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Zaorn

Circolo degli Antichi
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  1. Non si cumulano, semplicemente con la lancia aggiungi un 2xDANNO se fai critico e con supreme charge aggiungi altri 2xDANNO, quindi il danno è x5. Ad ogni modo è carina la build che hai messo, Monolente, il difetto delle classi marziali furtive è che si devono sempre inventare le mosse per arrivare a fare il danno dei picchiatori non furtivi. Secondo me, di fondo, il ladro, ninja ecc... faticano proprio a far il danno degli altri, è un po' un difetto del pathfinder.
  2. @Lord Delacroix, ti suggerivo di fare un personaggio che, per problemi di cecità, ha voluto studiare la magia per sopperirvi, per questo mischia combattimento a incantesimi. Gli incantesimi di metamorfosi, spesso, danno sensi migliorati, ecco, il mio dubbio è qui, se uno è cieco quindi potrebbe guadagnare la vista, io adesso non so che dicono di preciso le regole, però anche se il tuo pg è cieco potrebbe comunque vederci quando è in altra forma, dopotutto è un malus che hai scelto te e il master potrebbe comunque accordarti questo beneficio. Potrebbe essere un qualcosa che arricchisce il tuo personaggio. Ad ogni modo è da vedere come andranno i tiri per le caratteristiche, se punti su metamorfosi a questo punto conviene alzare la forza e andare avanti così. Dopotutto il magus è un damage dealer, e a livello di ruolo se sei cieco gli altri personaggi avranno qualche senso protettivo nei tuoi confronti (forse)...
  3. Io ho apprezzato il tema, anche se si è d'accordo su regole e teorie, talvolta chi dichiara di accettare può non essere comunque felice in certe circostanze... siamo umani...
  4. Ricorda marchio arcano trucco liv zero per usare sempre spell strike.
  5. Discorso di flavour e bg, dal cell non riesco a essere più dettagliato, se non capisci ti spiego poi bene dopo.
  6. Parla con il dm perché il tuo pg magari ha studiato e studia trasmutazione per vederci quando si trasforma acquisendo le capacità dei mostri. Non è carino?
  7. Opzioni ora ne hai. Scegli cosa ti piace. Non esiste quella perfetta
  8. Su forza e trasmutazione picchieresti di più, ma appunto non avresti il vantaggio di trascurare completamente una caratteristica. In azione standard puoi usare l'arma a due mani e hai due talenti in più. Ne risente la difesa, che puoi rimpinguare con schivare cudo focalizzato, robustezza coi talenti risparmiati..
  9. L'elfo comunque è il migliore a livello meccanico. Più des e un inarrestabili come se fosse bonus. Io comunque come primaria userei la des, int dà incantesimi bonus e ts che non ti servono assai. Des ca txc e danni.
  10. Focalizzati sono più sacrificabili. Vedi su cosa concentrarti. Tante spell non hanno ts. Io più avanti userei incantesimi di trasmutazione: corpo x... E menerei.
  11. Ricorda che più in là devi cercare di tenere il tiro a colpire alto, devi avere un buon bonus per superare la ri, una buona cd con incantesimi focalizzati... per il resto personalizza. Incantesimi intensificati sono ottimi.
  12. Usa dervish dance a sto punto. Nella srd trovi il regolamento archetipi e la tabella nel magus che evidenzia che sostituiscono privilegi di classe diversi.
  13. Sono due archetipi che non vanno in conflitto. Usali assieme. Poderoso lo puoi usare, puoi attaccare a due mani in azione standard anche con la scimitarra.
  14. Flamboyant arcana è una figata, come arma scimitarra per la minaccia di critico, perché durante la raffica una mano deve stare libera e perché conta di più moltiplicare shocking grasp che il d10. Se il master lo consente è buono snowing ball danni da freddo al primo livello senza ri. Arma senziente è carina... potresti averla creata per farla vedere al posto tuo e il suo ego sarebbe bello giocarlo in tal senso.
  15. Zaorn ha risposto a Feuris a un discussione Off Topic
    Buona pasqua e pasquetta a tutti! A chi non è cristiano sarà comunque felice per i giorni di ferie!
  16. Capisco, credevo fossi più integralista.
  17. Si è vero, il druido è una gran figata, come ho fatto a non pensarci che l'ho giocato due volte?
  18. Se si concorda che il dungeon il master lo può cambiare in corsa per facilitare i giocatori, penso che sia proprio una brutta regola. Io forse sono troppo purista, ma non cambio una virgola di cosa avevo programmato e poi lo faccio vedere ai giocatori alla fine, dicendogli cosa si sono persi (passaggi segreti, ricompense) e come poteva andare se... Alla fine per me è importante questo, perchè ci si rende conto delle motivazioni dei png della giocata finita, cosa non si è riusciti a capire e perchè e si ha davvero l'impressione che la cosa non è stata minimamente guidata.
  19. E' barare si, se uno ha organizzato un dungeon in una certa maniera e poi offre vantaggi o svantaggi non previsti lo è come il cambio di risultato di un dado!
  20. Il bardo cura e buffa. Puoi fare un chierico spontaneo (mi pare ci siano le regole su arcani rivelati) e comunque ogni chierico è molto diverso dal precedente in quanto se cambi divinità cambia completamente personaggio!
  21. Mi erano venute di getto rispondendo in un thread, ma dato che @ilmena mi ha detto di metterle sulla pietra e qui la cosa che più gli si avvicina è il blog, le posto qui, migliorandole un poco anche in seguito ai suggerimenti avuti. Ovviamente le regole secondo me: Creare una storia legata da un filo logico dall'inizio alla fine dell'avventura. Creare assieme una partenza, coinvolgendo tutti i giocatori dalla creazione dei personaggi a come si conoscono e/o conosceranno e cosa li accomuna. La storia non la fa il master, ma la si scrive assieme: far si che siano i giocatori stessi partecipi di come andrà l'avventura, che esso dipenda dalle battaglie e/o le scelte dei loro personaggi. Parlarsi, condividere e mantenere una sincerità e dialogo nel gruppo, sia chiarendo bene i presupposti ad inizio campagna ed eventuali dubbi poi. Rimanere in gioco, nell'atmosfera e nel personaggio il più possibile. Creare il maggior numero di interazioni con i caratteri e le caratteristiche dei personaggi, non solo missioni, ma anche sketch e parti interpretative. Non dare per scontata la vittoria del party, ma metterla sempre in gioco, sia durante gli scontri che fuori. Oltre ad obiettivi primari, anche secondari che modificheranno in meglio o in peggio gli eventi a seguire. Non forzare gli eventi o la storia. L'onestà. Non serve strafare, le cose più semplici sono spesso le più intelligenti.
  22. Assolutamente, anche perchè qua stiamo discutendo tra nerdoni, ma penso sia capitato di avere giocatori offesi o imbruttiti per una giocata andata storta. Dopotutto si parla di interazioni tra esseri umani e non macchine... Magari se giochiamo idealmente tra noi ultranerd che scriviamo nessuno si offende e tutti capiscono, quello che fa da master è difficile che possa essere impreparato, ma chi legge soltanto e prende spunto può avere delle difficoltà ad applicare delle regole pure al suo tavolo. PS: che poi, magari facendo di testa sua, peggiora ancora la situazione!
  23. Erano i punti 5 e 6. E' associabile anche al punto 1 estendendo la cosa anche ai luoghi oltre che le persone amiche, non solo i nemici, in effetti avevo dimenticato un pezzo... Aggiungo che l'ultima campagna che ho giocato si è svolta tutta in 200 km quadrati ed è stato più coinvolgente!

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