Tutti i contenuti pubblicati da Zaorn
- Tiri segreti del Master
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Alternativa al Chierico
Si è vero, il druido è una gran figata, come ho fatto a non pensarci che l'ho giocato due volte?
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Tiri segreti del Master
Se si concorda che il dungeon il master lo può cambiare in corsa per facilitare i giocatori, penso che sia proprio una brutta regola. Io forse sono troppo purista, ma non cambio una virgola di cosa avevo programmato e poi lo faccio vedere ai giocatori alla fine, dicendogli cosa si sono persi (passaggi segreti, ricompense) e come poteva andare se... Alla fine per me è importante questo, perchè ci si rende conto delle motivazioni dei png della giocata finita, cosa non si è riusciti a capire e perchè e si ha davvero l'impressione che la cosa non è stata minimamente guidata.
- Tiri segreti del Master
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Alternativa al Chierico
Il bardo cura e buffa. Puoi fare un chierico spontaneo (mi pare ci siano le regole su arcani rivelati) e comunque ogni chierico è molto diverso dal precedente in quanto se cambi divinità cambia completamente personaggio!
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Dieci regole per essere un buon master
Mi erano venute di getto rispondendo in un thread, ma dato che @ilmena mi ha detto di metterle sulla pietra e qui la cosa che più gli si avvicina è il blog, le posto qui, migliorandole un poco anche in seguito ai suggerimenti avuti. Ovviamente le regole secondo me: Creare una storia legata da un filo logico dall'inizio alla fine dell'avventura. Creare assieme una partenza, coinvolgendo tutti i giocatori dalla creazione dei personaggi a come si conoscono e/o conosceranno e cosa li accomuna. La storia non la fa il master, ma la si scrive assieme: far si che siano i giocatori stessi partecipi di come andrà l'avventura, che esso dipenda dalle battaglie e/o le scelte dei loro personaggi. Parlarsi, condividere e mantenere una sincerità e dialogo nel gruppo, sia chiarendo bene i presupposti ad inizio campagna ed eventuali dubbi poi. Rimanere in gioco, nell'atmosfera e nel personaggio il più possibile. Creare il maggior numero di interazioni con i caratteri e le caratteristiche dei personaggi, non solo missioni, ma anche sketch e parti interpretative. Non dare per scontata la vittoria del party, ma metterla sempre in gioco, sia durante gli scontri che fuori. Oltre ad obiettivi primari, anche secondari che modificheranno in meglio o in peggio gli eventi a seguire. Non forzare gli eventi o la storia. L'onestà. Non serve strafare, le cose più semplici sono spesso le più intelligenti.
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Tiri segreti del Master
Assolutamente, anche perchè qua stiamo discutendo tra nerdoni, ma penso sia capitato di avere giocatori offesi o imbruttiti per una giocata andata storta. Dopotutto si parla di interazioni tra esseri umani e non macchine... Magari se giochiamo idealmente tra noi ultranerd che scriviamo nessuno si offende e tutti capiscono, quello che fa da master è difficile che possa essere impreparato, ma chi legge soltanto e prende spunto può avere delle difficoltà ad applicare delle regole pure al suo tavolo. PS: che poi, magari facendo di testa sua, peggiora ancora la situazione!
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Come migliorare l'esperienza del gioco di ruolo
Erano i punti 5 e 6. E' associabile anche al punto 1 estendendo la cosa anche ai luoghi oltre che le persone amiche, non solo i nemici, in effetti avevo dimenticato un pezzo... Aggiungo che l'ultima campagna che ho giocato si è svolta tutta in 200 km quadrati ed è stato più coinvolgente!
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Tiri segreti del Master
Io la penso come te, cercavo solo di prendere la posizione di Silentwolf, capisci? Ho premesso io che uno dovrebbe accettare una morte in qualsiasi momento anche per il gioco e l'imparzialità del gruppo e della compagnia. Occhio carissimo, far trovare una pergamena ad hoc o un png inspiegabilmente e casualmente può essere barare anch'esso se non contemplata nei piani iniziali... Non vi chiedo di controbattermi, anche perchè non ho esposto un mio pensiero, ma di cercare di capire il punto di Silentwolf che mi suona tanto di: "tra il dire e il fare..." Ogni tanto è controproducente barare zero. OGNI TANTO.
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Tiri segreti del Master
Però ragazzi, io la penso come Ji ji, The Stroy, Smite4life, pippomaster92, greymatter. Ti do ragione che è peggio ancora. Volevo solo prendere le parti di @SilentWolf, non per far la banderuola, ma perchè ha messo uno spunto che ha arricchito la discussione. Cercate di capire come si faccia i puristi delle regole e tanti discorsi che sulla teoria non fanno una grinza, nella pratica qualche problema lo possono dare. Si premette che si accordino le regole della campagna, si premette che chi gioca accetta anche le conseguenze negative (e penso che fin qua Silentwolf possa essere d'accordo), ma può capitare una cosa di questo tipo: ci si vede alle 14 per giocare; si entra in un dungeon; ore 14:30 uno del party creperebbe e dovrebbe stare a guardare fino alle 19; non ci sono png o altri modi per farlo giocare; quel giocatore era già triste quando è arrivato per la settimana andata storta. E' divertente?
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Tiri segreti del Master
Io sono d'accordo con te, tuttavia ci sono tante regole per attenuare alcuni aspetti magari troppo aleatori o bruschi, che, come dice @Pippomaster92, possono essere concordati prima, penso che SilentWolf si riferisse alle varie teorie e regole in generale, non c'è un approccio giusto per tutti, perchè c'è chi è più purista e chi meno. E chi è purista, come di Pippo, deve anche essere un esperto master, quindi prima ancora di tutto conviene essere d'accordo e far le cose in base al divertimento. Il problema secondo me è solo quando si truccano i dadi senza "consenso" del gruppo di gioco per sopperire a proprie mancanze.
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- Tiri segreti del Master
- Ladro e furtivo
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Come migliorare l'esperienza del gioco di ruolo
Creare una storia legata da un filo logico dall'inizio alla fine dell'avventura. Creare assieme una partenza, coinvolgendo tutti i giocatori dalla creazione dei personaggi a come si conoscono e/o conosceranno e cosa li accomuna. Far si che siano i giocatori stessi partecipi di come andrà l'avventura, che esso dipenda dalle battaglie o le scelte. Parlarsi, condividere e mantenere una sincerità e dialogo nel gruppo. Rimanere in gioco e nell'atmosfera il più possibile. Creare il maggior numero di interazioni con i caratteri e le caratteristiche dei personaggi. Non dare per scontata la vittoria del party, ma metterla sempre in gioco, sia durante gli scontri che fuori. Non forzare gli eventi o la storia. L'onestà. Non serve strafare, le cose più semplici sono spesso le più intelligenti.
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BrainStorming: Compagno Animale del Druido
Perchè fermarsi alle regole? Peccate così tanto di romanticismo... vi mando l'ENPA sotto casa! Inanzi tutto la druida dovrebbe indagare su cosa è successo dopo la sua dipartita. Se il suo amico è morto non di vecchiaia potrebbe provare a risorgerlo con resurrezione pura. O chissà cosa altro. Potrebbe essere l'inizio di una avventura che la coinvolge in prima persona assieme al party...
- Tiri segreti del Master
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Silenzio, Maghi ed Assassini
In teoria il discorso è che non si può pretendere che tutti facciano tutto, semmai consenti di aggiungerlo aumentando il livello incantesimo di 1 almeno. Sul discorso del bilanciamento, beh, il d&d 3 fa acqua da tutte le altre parti, altro che un incantesimo in più e uno in meno sulla lista...
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indovinelli ed enigmi nel gioco
Nel caso un punteggio di intelligenza alto, potrebbe far si che dia degli indizi solo a chi supera una certa prova di intelligenza, faticassero a risolvere. In questo caso avresti una soluzione mista.
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Richiesta consiglio su mappe
Basta anche un foglietto di carta a quadretti piccoli per passarla dove la disegnano man mano. In realtà basta che ti metti sul lato lungo del tavolo, usi uno schermo mini per i dadi o altro e puoi disegnare direttamente te se non hai ingombro eccessivo davanti, le schede dei mostri ecc li puoi tenere su una sedia davanti a te e il tavolo gli fa da schermo. PS: comunque io quasi mai faccio avventure in dungeon, mi piacciono di più all'aperto...
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Contest D'L: avventura sandbox
Grande, sei il miglior The Stroy del forum!!!