Vai al contenuto

Benvenuto in Dragons´ Lair

La più grande e attiva community italiana sui Giochi di Ruolo.
Accedi o registrati per avere accesso a tutte le funzionalità del sito.
Sarai così in grado di discutere con gli altri utenti della community.

Ecologia dell'Otyugh

“I mangiatori di rifiuti hanno fatto la loro tana nella vecchia discarica fuori dalla città. Li riconoscerai per l’odore di putrefazione e per l’orribile suono viscido che fanno quando camminano. Non ci abbiamo dato molto peso quando sono arrivati. Anzi, abbiamo pensato fosse un bene –stavamo finendo lo spazio per i rifiuti. Ma ora ce ne sono così tanti. Cosa succederà quando finiranno la spazzatura? Verranno per mangiare noi?”
-Eun Soo, mercante di Gwangcheong (Città Fluviale per la gente del sud).
Introduzione
L’Otyugh è la fame fatta creatura. È un sistema digestivo ambulante, che non conosce nulla se non il proprio inarrestabile impulso a nutrirsi. E mangia. E non è mai pieno. E non smette mai di crescere.
L’origine degli Otyugh è ignota, ma li classifichiamo come aberrazioni perché una creatura del genere non può essere nata in modo naturale. Alcuni speculano che furono sparsi sui vari mondi da un abitante perennemente affamato del Reame Remoto e che, per ogni volta che un Otyugh mangia, questa entità cresca un po’ di più. Altri credono siano stati creati da un druido pazzo che ha pervertito il ciclo di vita e morte, isolando l’istinto di crescita degli animali e trasformandolo in un essere indipendente.
Osservazioni Fisiologiche
L’aspetto esteriore di un Otyugh non riflette l’assurdità della sua biologia. Gli Otyugh non hanno organi interni e sono fatti di una sostanza simile a gelatina gommosa, non dissimile da un pudding andato a male. Questa sostanza ha proprietà digestive e può assorbire qualunque materia organica che l’Otyugh introduca nella sua bocca. Questa creatura non ha nemmeno un cervello vero e proprio, ma il suo sistema neurale è distribuito in tutto il corpo. Dall’esterno l’elemento immediatamente riconoscibile di un Otyugh è la sua bocca cavernosa, che assomiglia ad un profondo taglio riempito di denti. Ha, inoltre, tipicamente tre tentacoli, di cui due prensili e usate per afferrare il cibo, e un terzo che si erge sopra la testa e ospita i tre occhi della creatura. Visto che l’Otyugh può mangiare praticamente ogni cosa ed è a tutti gli effetti immune alle malattie, le sue fauci sono un ricettacolo di germi e agenti virali. Se un Otyugh morde qualcuno che poi riesce a fuggire, potrebbe inseguire tale preda per qualche tempo per vedere se muore di infezione.
Gli Otyugh sono tecnicamente immortali – non possono morire di vecchiaia. Invece continuano a crescere e, siccome sono così rapidi nell’assorbire i nutrimenti, non riescono nemmeno a saziarsi. In effetti loro stessi producono pochissimo scarto e convertono quasi tutto ciò che ingurgitano in massa corporea. Dando ad un Otyugh una risorsa di cibo illimitata, egli potrebbe raddoppiare la sua taglia in appena una settimana.
Quanto un Otyugh raggiunge circa 400 chili cerca un posto sicuro dove sia facile trovare del cibo e si riproduce per scissione binaria. Prima crea una sorta di bozzolo, poi si divide in due nuovi esemplari ciascuno dei quali ha metà della massa originaria. Il processo impiega circa 3 giorni, durante i quali le parti esterne dell’Otyugh si dissolvono e germinano su ciascuno dei due esemplari. Il piccolo Otyugh mantiene alcune (ma non tutte) le memorie del genitore. Poiché gli Otyugh hanno un metabolismo veloce, impiegano molto tempo a raggiungere 400 chili e dunque a riprodursi.
Osservazioni sociali
Gli Otyugh non hanno bisogno di formare connessioni sociali, visto che si riproducono in maniera asessuata. Comunque non è raro che si formino piccole colonie di 3-8 membri. Queste possono essere di due tipi: colonie divisionali e colonie inter-divisionali.
La colonie inter-divisionali nascono quando gli Otyugh si incontrano verso la fine dei loro cicli vitali e socializzano per collaborare nella difesa o nella caccia. Sono colonie temporanee e molto vulnerabili alle influenze esterne, specialmente ai tentativi di corruzione. È facile indebolire questi gruppi pagando uno dei suoi membri con cibo affinché tradisca i suoi compagni.
Le colonie divisionali sono diverse: i loro membri ricordano ancora di quando erano un’unica creatura, non vedendosi del tutto come entità separate e distinte dalla colonia. Cooperano in modo duraturo e spesso hanno una coordinazione di gruppo molto efficiente. Sono difficili da corrompere o spingere al tradimento.
Le colonie non hanno mai una gerarchia molto chiara, e il potere sociale è detenuto da chi è più forte o in miglior salute fisica. A volte, tuttavia, è determinato dall’intelligenza e dalla forza di volontà. Infatti, gli Otyugh possono comunicare telepaticamente con altere creature, ma tra di loro questa forma di comunicazione rasenta il controllo mentale.
Occasionalmente gli Otyugh creano una megacolonia composta da varie colonie più piccole. Di solito si formano attorno ad un potente Otyugh mutante o, più di rado, sono al servizio di un'altra creatura in grado di controllare mentalmente questi esseri – e di nutrirli costantemente.
Osservazioni Comportamentali
Gli Otyugh che vivono all’aria aperta sono notturni, perché molto sensibili alla luce solare; quelli che invece vivono sottoterra sono svegli quasi per tutto il tempo. In effetti un Otyugh ha bisogno di dormire solo per pochi e brevi periodi quotidiani, e può dedicare più di 18 ore alla caccia e al nutrimento. Trascorrono la maggior parte del tempo affidandosi al loro potente olfatto per seguire la più vicina fonte di cibo; quando non sono impegnati in questa attività è perché stanno già banchettando. Perciò normalmente gli Otyugh non hanno una tana, visto che trascorreranno la maggior parte del loro tempo molto lontano da essa e comunque se ne allontanerebbero qualora finissero le fonti di cibo nelle vicinanze.
Ci sono due eccezioni a questo comportamento. La prima è quando l’Otyugh vive in una zona dove si trova una fonte di cibo che si rinnova secondo una certa routine. Questo include fognature o discariche, ma anche cimiteri e macellerie. La seconda è quando qualcuno sfama appositamente un Otyugh affinché resti dove si trova e faccia da guardiano. Un Otyugh accetta sempre con piacere un patto del genere e lo segue sempre alla lettera, pur stando costantemente pronto ad approfittare di ogni fonte di cibo senza violare tecnicamente le regole - questo può includere l'andare contro gli obiettivi del suo partner, se pensa di poterlo fare senza conseguenze o senza essere scoperto.
Se nessuno bada agli Otyugh per troppo tempo, si riprodurranno senza freni crescendo in modo esponenziale e consumando tutta la materia organica nell’area. Una foresta infestata da Otyugh può richiedere solo 10 anni prima di essere completamente divorata: un Otyugh comincerà banchettando con il sottobosco, per poi attaccare gli alberi deboli e malati, passando infine a quelli sani, lasciando solo una landa brulla e senza vita. Ciò nonostante questo accade di rado, per due motivi: il primo è che gli Otyugh odiano la luce diurna e non si diffondono in zone illuminate; il secondo è che le altre creature tenderanno a scacciare gli Otyugh prima che diventano troppo numerosi.

Nel grande schema delle cose, queste aberrazioni non sono particolarmente forti. Gli Otyugh sono cauti e astuti (anche se non particolarmente svegli) ed evitano situazioni troppo pericolose. Comunque, se non hanno trovato cibo per più di un giorno cominciano a diventare frenetici; quando sono davvero affamati non c’è nulla che possa spaventarli e sono disposti a correre qualunque rischio.
Varianti degli Otyugh
Titano: questo Otyugh per qualche ragione non riesce a riprodursi, dunque non smette di crescere e raggiunge anche le 5 tonnellate di peso, acquisendo una taglia davvero incredibile. Comunque raggiunge queste dimensioni solo in età avanzata e solo in luoghi ricchi di cibo. Gli Otyugh Titani sono solitamente molto intelligenti e possono avere grandi poteri psionici dovuti al fatto che il loro cervello, distribuito in tutto il corpo, è di dimensioni considerevoli, fornendo loro capacità mentali straordinarie.
Riproduttore: mentre i normali Otyugh si scindono in due, questo si riproduce in un altro modo. Piccoli esemplari crescono sul suo corpo come escrescenze tumorali, per poi staccarsi e allontanarsi. Non mantengono le memorie del genitore, ma sono un pericolo perché crescono in fretta e il riproduttore ne crea in continuazione. Nel giro di poche settimane, un luogo con abbastanza cibo può permettere ad un singolo riproduttore di dare alla luce dozzine di figli.
Sciame: questi Otyugh hanno un difetto genetico opposto a quelli titanici. Infatti si riproducono appena raggiungono i 40-50 chili, dando vita a creature alte 90 cm e molto meno intelligenti del normale Otyugh. Questa sottospecie non possiede la capacità di comunicare telepaticamente.
Bibliotecario: questi Otyugh ricevono questo nome perché nascono e crescono in vecchie biblioteche. Si distinguono dagli altri membri della specie perché si sono nutriti di qualche oggetto magico abbastanza potente da averli alterati per sempre. Questo modifica la loro brama di cibo e li spinge a cercare pozioni, grimori, bacchette e pergamene da divorare. Una volta che divora un oggetto di questo tipo, il Bibliotecario ne riceve le proprietà e può riprodurle a volontà. Questi Otyugh possiedono una serie di capacità particolari, determinate dal mero caso e da ciò che hanno mangiato, dalla possibilità di attivare pozioni da loro consumate in precedenza alla capacità di lanciare incantesimi da pergamene che hanno divorato.
Strumenti del DM
Gli Otyugh sono aberrazioni, innaturali e inquietanti, e sono ottimi per un’avventura inquietante e spaventosa. In particolare li trovo evocativi come metafora del cancro: tecnicamente immortali, crescono senza freni e distruggono l’ambiente che li ha fatti nascere.
Un Incontro
Individualmente un Otyugh non è molto pericoloso per un gruppo organizzato. E' in grado di infliggere buoni danni e potenzialmente infliggere malattie, ma poco altro. D’altra parte, una colonia che cresce rapidamente e aggressivamente può diventare una vera minaccia. Rendere il conflitto interessante significa lavorare su un livello diverso dal mero calcolo di livelli e gradi di sfida. Significa gestire le sensazioni dei giocatori, metterli a disagio con incontri spiacevoli.
Gli Otyugh sono un cancro, fanno marcire ciò che li circonda, si nutrono di qualunque cosa, crescono e si riproducono in fretta. Ma bisogna anche farli temere ai giocatori: se questi ne conoscono le meccaniche perderanno ben presto il timore di quelli che in fondo sono sacchi di punti ferita armati di denti.
Per prima cosa, non chiamateli con il loro nome. Fate in modo che i PNG li chiamino usando inquietanti soprannomi. Descriveteli con dovizia di particolari, come creature grottesche. Usate la loro telepatia per spaventare i giocatori (e i personaggi!).
Sono esseri egoisti, preoccupati solo del proprio appetito. Non intendono restare in combattimento, vogliono mangiare e basta. Non staranno in mezzo allo scontro a prendere colpi dai nemici, ma afferreranno una preda e scapperanno in cerca di un posto dove consumarla.
La Situazione
Se gli Otyugh sono il vostro antagonista principale, le cose possono essere più interessanti se la colonia è troppo forte per il party, troppo numerosa per essere affrontata direttamente. In questo caso, devono pensare a delle strategie per negare alle aberrazioni accesso al cibo, oppure ad un modo per metterle le une contro le altre. Può anche essere interessante comprendere il ciclo riproduttivo degli Otyugh per assalirli quando sono nella crisalide.
La loro natura li rende anche ottimi alleati per un antagonista ai primi livelli di una campagna. Infatti un gruppo ben preparato potrebbe riuscire a separare l’Otyugh dal suo signore, trovando una scappatoia agli ordini che il mostro ha ricevuto…ma l’Otyugh non smette per questo di essere un problema. Per esempio, se si trova all’ingresso di un dungeon sarà necessario corromperlo con del cibo ogni volta che si passa da quelle parti.
Leggi tutto...

Carità e Dragoni - Un nuovo Humble Bundle su D&D 5e

Alcune case editrici celebri nel settore dei giochi di ruolo, nello specifico la Frog God Games, la Kobold Press, la Troll Lord Games e la Gamehole Publishing, hanno deciso di abbracciare la nobile causa della beneficenza mettendo a disposizione un grande bundle di materiale in inglese da loro prodotto e compatibile con D&D 5e , acquistabile attraverso la piattaforma Humble Bundle. Il suddetto Bundle sarà disponibile per l’acquisto fino alle ore 20:00 del 27 giugno.
Il bundle contiene un ricco elenco di manuali, risorse e avventure (disponibili esclusivamente in lingua inglese) ed è suddiviso in 3 livelli progressivi di contenuti messi a disposizione di coloro che lo acquistano, sulla base della donazione effettuata. Quindi più alta sara la vostra donazione, maggiore il numero di contenuti che riceverete attraverso il bundle. Vi ricordiamo che, come per ogni bundle acquistato tramite la piattaforma Humble Bundle, l’utente può decidere come suddividere la donazione devoluta tra le parti coinvolte, ossia tra l’ente di beneficenza legato all’iniziativa, la piattaforma Humble Bundle e gli editori che hanno messo a disposizione i contenuti. Inoltre, qualora durante il periodo di disponibilità del bundle faceste una donazione che non vi dà accesso a tutti e tre i livelli, potrete successivamente aumentare il valore della donazione per ottenere accesso anche ai livelli successivi.
Per 1$ o più otterrete l’accesso alle seguenti avventure in PDF: Prepared! A Dozen Adventures for 5th Edition, The Rising Knight, Assault on Blacktooth Ridge, Slag Heap, Wicked Cauldron, Quests of Doom 4: Awakenings, Quests of Doom 4: Cave of Iron, The Braingorgers Appetite. Otterrete inoltre anche una mappa in PDF delle Lost Lands, un’ambientazione edita dalla Frog God Games, e un buono sconto del 30% spendibile entro il 25 settembre sugli store online di Frog God Games, Kobold Press e Troll Lord Games.
Per 8$ o più in aggiunta ai precedenti prodotti otterrete l’accesso alle seguenti avventure in PDF: Usurpers of the Fell Axe, The Shattered Horn, Of Banishment & Blight, Beneath the Despairing Stone, Forsaken Mountain, Quests of Doom 4: The Desperation of Ivy, Quests of Doom 4: Pictures at an Exhibition, Quests of Doom 4: Fishers of Men, Quests of Doom 4: Forgive and Regret, Into the Deep Dark,  Quests of Doom 4: A Little Knowledge, Prepared 2: A Dozen One-Shot Adventures for 5th Edition.
Per 15$ o più oltre ai benefici dei due livelli precedenti, riceverete l’accesso alle seguenti avventure in PDF: Beneath the Helm of Night,  The Last Respite, The Wasting Way,  The Paladin's Lament, The Crooked Nail,  The Horror in the Sinks,  The Bloody Jack, The Crucible, The Children of the Harvest, Blood Vaults of Sister Alkava e Grimalkin. Ma non finisce qui! In aggiunta a ciò è, infatti, presente l’ambientazione The Blight, edita dalla Frog God Games, nella quale si svolgono alcune delle avventure precedenti, la quale è comprensiva della guida per il giocatore e di quella per il Dungeon Master, di un set di mappe e del Tome of Blighted Horrors che funge da bestiario con consigli vari per strutturare gli incontri. Oltre a questo il livello contiene il Tome of Adventure Design della Frog God Games, con consigli vari sul come creare e strutturare avventure e incontri, e l’Items Wondrous Strange, un compendio di oggetti magici ad opera della Kobold Press.
Leggi tutto...

Anteprima del Monaco

Lunedì 18 Giugno 2018
Capacità del Monaco
I monaci scelgono se la loro caratteristica chiave è Forza o Destrezza, cosa che determina le CD di alcune delle loro capacità. La loro scelta delle competenze iniziali è alquanto diversa da molte altre classi! Innanzitutto hanno competenza da esperti in tutti i loro tiri salvezza. I monaci non sono addestrati in alcuna arma, ma sono addestrati negli attacchi senz'armi. Ottengono anche la capacità Pugno Potente (powerful fist, traduzione non ufficiale), che incrementa il dado di danno dei loro pugni e consente loro di compiere Colpi letali senza penalità quando usano gli attacchi senz'armi, che normalmente sarebbero non letali. Inoltre non sono addestrati nelle armature, ma ottengono la capacità Grazia Esperta (Graceful Expertise, traduzione non ufficiale) al 1° livello, che concede loro competenza da esperti nella difesa senza armatura (tutti gli altri sono semplicemente addestrati).
Ottengono un'ulteriore capacità di classe al primo livello: Raffica di Colpi! Si tratta di un'azione singola che può essere usata una volta per round e che permette di compiere due Colpi usando un attacco senz'armi: se entrambi colpiscono i danni sono combinati. Entrambi questi attacchi subiscono la normale penalità degli attacchi multipli, quindi solitamente il monaco porterà il secondo attacco con una penalità di -4 (dato che il pugno è agile). Raffica di Colpi offre un vantaggio enorme, permettendo al monaco di attaccare fino a quattro volte in un round o lasciandogli varie azioni per muoversi e attaccare in un singolo turno. Parlando di movimento, al 3° livello un monaco guadagna Mobilità Incredibile (Incredible Movement, traduzione non ufficiale) che incrementa la sua velocità fintanto che non indossa armatura. Parte come incremento di 3 metri e aumenta di 1,5 metri ogni 3 livelli successivi.

Illustrazione di Wayne Reynolds
Dato che i monaci possono difendersi in così tante maniere differenti, abbiamo lasciato che fosse il monaco a scegliere come migliorano i suoi tiri salvezza. Essi aumentano al 7° livello tramite la capacità di classe Via della Perfezione (Path to Perfection, traduzione non ufficiale), che permette al monaco di incrementare la propria competenza in un tiro salvezza a maestro. La seconda Via della Perfezione, all'11° livello, permette invece ad un monaco di considerare ogni tiro salvezza passato con successo come un successo critico, fintanto che il monaco possiede competenza da maestro in tale tiro salvezza. Il monaco ottiene la terza Via della Perfezione al 15° livello, che può usare o per incrementare il grado di competenza di un altro suo tiro salvezza a maestro oppure incrementare la competenza in un tiro salvezza in cui è già maestro a leggendaria.
La competenza nella difesa senz'armatura del monaco incrementa anch'essa con i livelli, prima a maestro al 13° livello e poi a leggendario al 17°. Noterete che il monaco non aggiunge più il suo modificatore di Saggezza alla CA, cosa dovuta ad alcuni fattori. Innanzitutto, sulla base del modificatore di Destrezza del monaco, la differenza tra un personaggio in armatura pesante ed un monaco senza armatura è limitata, quindi aggiungere ulteriori bonus avrebbe avvantaggiato notevolmente il monaco. In secondo luogo aggiungere più di un modificatore di caratteristica ad una prova o CD ora come ora distorcerebbe notevolmente il gioco. Infine abbiamo un altro ruolo in mente per la Saggezza per questa classe e abbiamo voluto renderlo opzionale, così che i monaci non siano troppo dipendenti da molti punteggi di abilità, permettendo di essere più flessibili su come creare un personaggio monaco.
Naturalmente è scontato che anche gli attacchi senz'armi del monaco migliorano con il livelli. Colpi Magici (Magic Strikes, traduzione non ufficiale), al 3° livello fa considerare gli attacchi senz'armi del monaco come magici e ne aumenta il grado di competenza ad esperto. Al 5° livello Colpi Metallici (Metal Strikes, traduzione non ufficiale), li fa considerare come se fossero di ferro freddo o argento; al 17° livello Colpi Adamantini (Adamantine Strikes) li fa considerare come fossero di adamantio. Raffica Feroce (Fierce Flurry), al 9° livello, incrementa di una categoria il dado di danno di una Raffica di Colpi laddove entrambi gli attacchi vanno a segno. Al 19° livello il monaco ha sviluppato una Forma Perfetta (Perfected Form, traduzione non ufficiale), la quale implica che quando compie un attacco senz'armi egli tratta ogni risultato del tiro di dado inferiore a 10 come se avesse tirato un 10! Questo permette al monaco di massacrare i nemici più deboli che non possono reggere davanti al suo immacolato stile di combattmento e, al contempo, contro i nemici più potenti può trasformare un buon numero di colpi mancati in attacchi a segno.
Talenti da Monaco
I talenti di un monaco gli permettono di espandere i modi in cui attacca, di apprendere tecniche speciali di arti marziali, di sviluppare un intero stile di combattimenti o di usare una magia chamata Ki (di cui parleremo nella sezione apposita in fondo)
Il vostro monaco potrebbe scegliere Armi Monastiche (Monastic Weaponry, traduzione non ufficiale) al 1° livello, cosa che gli permette di usare le sue competenze negli attacchi senz'armi, così come ogni capacità da monaco che funziona con i colpi senz'armi, e con le armi semplici e marziali da monaco. Questo è il modo in cui Sajan può usare quella fantastica spada del tempio! Se preferite rimanere su pugni, calci, ginocchiate e testate date un'occhiata a Esperto nella Rissa (Brawling Focus, traduzione non ufficiale), che al 4° livello vi fornisce l'effetto delle specializzazioni nel critico di ogni arma nella categoria Rissa (Brawling, traduzione non ufficiale). Questo implica che, se colpite criticamente con i vostri attacchi senz'armi, il bersaglio potrebbe essere rallentato 1 nel suo turno, perdendo 1 azione.
Alcuni degli attacchi speciali che potete imparare includono Pugno Stordente, un'ottima opzione se volete ricreare il vostro monaco di PF1. Un colpo Pugno Stordente costa 2 azioni e vi permette di compiere un Colpo senz'armi; se il Colpo infligge danno, il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Tempra contro la vostra CD di classe (che si basa su Forza o Destrezza, ricordate?) oppure essere colto alla sprovvista per un 1 round o addirittura Inebetito 2 se fallisce criticamente. Quindi come potete stordire il vostro bersaglio? Se il vostro attacco risulta in un colpo critico, il tiro salvezza del bersaglio viene trattato come di una categoria peggiore e, se il bersaglio fallisce criticamente il suo tiro salvezza in questa condizione, viene stordito per 1 round! Al 4° livello potete anche scegliere Deviare Frecce, una reazione che vi fornisce un bonus di +4 alla CA contro gli attacchi con armi a distanza, oppure Calcio Volante (Flying Kick, traduzione non ufficiale) che vi permette di usare 2 azioni per saltare e compiere un Colpo alla fine del vostro salto. Potete anche Saltare in Lungo - che normalmente costa 2 azioni - come parte del vostro Calcio Volante, cosa che vi permette potenzialmente di muovervi di molto prima del vostro Colpo. Altri attacchi includono Colpo Fantasma (Ghost Strike), che vi permette di usare 2 azioni per bersagliare la CAT, oppure Corsa sui Muri (Wall Run, traduzione non ufficiale), che vi permette di correre sulle superfici verticali a velocità piena.
E per quanto riguarda gli stili di combattimento? Diamo un'occhiata ad uno che comincia con il talento Postura della Gru (Crane Stance, traduzione non ufficiale) al 1° livello. Una postura richiede un'azione per entrarvi e può essere usata solo durante un combattimento. Tipicamente rimanete in una postura fintanto che non ne assumete un'altra o non venite resi incoscienti. Nella Postura della Gru ottenete un bonus di +1 alla CA e siete più bravi a saltare, ma gli unici Colpi che potete fare sono attacchi Ala di Gru (Crane Wing, traduzione non ufficiale). E cosa diamine sono questi? Beh molte posture vi forniscono degli attacchi senz'armi speciali che hanno statistiche simili a quelle delle armi. Gli attacchi Ala di Gru infliggono 1d6 danni contundenti e hanno i tratti agile, accurata, non letale e senz'armi. Non sono molto differenti dai normali Colpi con i pugni, ma altri si differenziano maggiormente; per esempio gli attacchi Coda Pesante del Drago (heavy dragon tail, traduzione non ufficiale) infliggono 1d10 danni contundenti e hanno il tratto rovescio, invece di agile o accurata. E se la Postura della Gru non fosse abbastanza? Beh potete scegliere Danza della Gru (Crane Flutter, traduzione non ufficiale), una reazione che migliora la vostra CA contro un attacco in mischia e che vi permette di contrattaccare subito con un Colpo Ala di Gru ad una penalità di -4, se l'attacco contro di voi manca. Ognuna delle posture nel Playtest Rulebook ha un attacco speciale collegato ad essa, ma posso facilmente immaginarci ad espandere tali opzioni in futuro. Se siete davvero amanti delle posture potete scegliere Maestro dei Molti Stili (Master of Many Styles, traduzione non ufficiale) al 16° livello, che vi permette di entrare in una stance come azione gratuita all'inizio di ciascuno dei vostri turni.
Ki
Oh cavolo sto andando per le lunghe vero? D'accordo vediamo di sbrigarci. Avevo detto come ci sarebbe stato un ruolo per la Saggezza, giusto? Ebbene è da lì che derivano i poteri Ki. E quando dico poteri intendo poteri - sono incantesimi come tutti gli altri poteri (come i poteri di scuola di un mago o i poteri di dominio di un chierico). Ottenete accesso al ki quando scegliete il vostro prima talento di potere ki, Colpo Ki, che vi concede un numero di Punti Incantesimo pari al vostro modificatore di Saggezza, che potete spendere per lanciare Colpo Ki. Questo potere è un'azione gratuita di Lancio Verbale che potete usare quando effettuate un Colpo senz'armi per ottenere un bonus di +1 al vostro tiro per colpire. Quindi gridate e colpirete meglio!
Ora che avete dei Punti Incantesimo potete espandere il vostro repertorio di poteri per teletrasportarvi con Passo Abbondante, lanciare un cono di forza con Esplosione Ki (Ki Blast, traduzione non ufficiale) oppure uccidere qualcuno con Palmo Tremante. Palmo Tremante costa 2 Punti Incantesimo e, come per le altre capacità da chierico basate sui Punti Incantesimo, prendere il talento di 16° livello per ottenere questo incantesimo incrementa il vostro totale di Punti Incantesimo di 2. Diamoci un'occhiata e poi vi lascio, volandomene probabilmente via usando il potere Salto del Vento (Wind Jump, traduzione non ufficiale)
PALMO TREMANTE                                                                                                                                                                                                          POTERE 8
Attacco, Necromanzia
Lancio [[A]] Lancio Somatico, [[A]] Lancio Verbale
Durata 1 Mese
Effettuate un Colpo senz'armi in mischia, infliggendo danni normalmente. Se colpite e il bersaglio rimane vivo durante un qualsiasi momento della durata di questo potere, potete usare un'azione Verbale per pronunciare una parola mortale che può uccidere sul colpo il bersaglio, sulla base del risultato del suo tiro salvezza sulla Tempra.
Successo Il bersaglio sopravvive, l'incantesimo ha termine e il bersaglio è rafforzato contro questo potere.
Fallimento Il bersaglio è stordito per 1 round, ma sopravvive. La durata dell'incantesimo permane, ma il bersaglio è rafforzato contro l'essere ucciso da Palmo Tremante per 24 ore.
Fallimento Critico Il bersaglio muore.
Se lanciate nuovamente Palmo Tremante, ogni Palmo Tremante lanciato in precedenza ancora in effetto ha termine.
Logan Bonner,
Designer
Link all'articolo originale:
http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkv3?Monk-Class-Preview  
Leggi tutto...

Gestione News e Collaborazione degli Utenti

La nostra piattaforma si è evoluta negli ultimi anni, così come si è evoluto l'approccio alla community da parte degli utenti. Sempre più spesso, infatti, sono gli utenti stessi a pubblicare vere e proprie recensioni, novità sul mondo ludico e altri argomenti di interesse. Anche lo Staff D'L ha deciso di muoversi in quella direzione, cercando di rendere la community più attiva sfruttando al massimo la Home e gli articoli in essa pubblicati. Per via di alcune novità introdotte di recente nel funzionamento della piattaforma, ne approfittiamo per spiegare meglio come gestiremo gli articoli e in che modo utenti e Staff possono collaborare al meglio in tal senso.
Si parte, ovviamente, dal presupposto che ogni collaborazione da parte di voi utenti è la benvenuta e che, se avete in mente di scrivere recensioni, articoli o news sul mondo ludico (o su altri argomenti di interesse) e aveste piacere a vederle pubblicate nella Home, potete sempre contattarci in anticipo per poter organizzare una collaborazione e una pubblicazione ufficiale.
Detto questo, abbiano notato che spesso gli utenti aprono indipendentemente topic nelle varie aree del forum così da riportare brevemente notizie e novità sul mondo ludico, battendo spesso sul tempo i membri dello Staff. Dato che con le nuove funzionalità della piattaforma ci è ora possibile promuovere i topic nelle varie aree del forum ad articoli nella Home (cosa prima non fattibile) vi facciamo quindi presente che, quando i membri dello Staff vedranno dei topic interessanti, potranno promuoverli ad articoli nella Home per assicurare una maggiore visibilità alla notizia. Ovviamente anche gli utenti stessi che hanno aperto questi topic possono segnalarceli per una valutazione, anche se, per questioni di organizzazioni pratiche, preferiremmo in caso un avviso preventivo alla pubblicazione.
Ci riserviamo, tuttavia, il diritto per le notizie più importanti (per esempio le uscite di nuovi manuali di D&D 5E) di dare la priorità agli articoli scritti dai membri dello Staff, specie laddove forniscano informazioni maggiori o più precise, di modo da evitare la confusione data dalla presenza di due topic sullo stesso argomento. In tali casi potremmo vederci quindi costretti a nascondere i topic aperti dagli utenti per dare la priorità a quelli dello Staff, seppur menzionando negli articoli gli utenti che avevano così contribuito.
Se avete dubbi, domande, commenti o proposte in merito a questo argomento siamo aperti a tutto, dato che tutto ciò che facciamo è per fornirvi quella che per noi è la migliore esperienza possibile sul nostro sito.
Leggi tutto...

Mordenkainen, dal 1974 ad oggi

Durante l'evento della Wizards of the Coast "Stream of Many Eyes" ho messo le mani su una copia del Mordenkainen's Tome of Foes, che "si fonda sugli scritti del celebre mago del mondo di Greyhawk." Quell'utilizzatore di magia, Mordenkainen, è uno di primi e più celebri personaggi di Gary Gygax, ed è stato con noi sin dagli inizi di Dungeons & Dragons. Gygax ha gelosamente custodito le statistiche di Mordenkainen negli anni successivi, ma questo estratto da una lettera di metà del 1974 mostra il suo personaggio come era nei suoi primi anni.

Questa versione di Mordenkainen risale ai primi di Luglio del 1974, quindi circa 6 mesi dopo la pubblicazione della prima versione delle regole di Dungeons & Dragons. A Maggio Gygax aveva stampato una storia nel Wargamer's Digest narrando una delle avventure meno riuscite di Mordenkainen (leggete l'intero articolo qui) che lo indicava come utilizzatore di magia del 13° livello, quindi le statistiche di questa lettera riflettono sicuramente il personaggio di quel periodo. Mordenkainen era un avventuriero esperto a questo punto - anche se con la sua eccezionale Intelligenza di 18 Mordenkainen godeva di bonus del 10% all'esperienza che potrebbe averne accelerato l'ascesa tra i ranghi.
Qualsiasi documento di questo periodo mostrerà alcune curiosità storiche. Potreste porvi domande sull'assenza dei Punti Ferita e della Classe Armatura di Mordenkainen, ma le prime versioni dei personaggi, incluse le schede ufficiali prodotte dalla TSR nel 1975 e 1976 spesso non riportavano questi valori. Anche il totale di punti esperienza di Mordenkainen a quel punto è degno di nota: le regole originali del 1974 fornivano soglie di punti esperienza per gli utilizzatori di magia solo fino all'11° livello, che si raggiungeva accumulando 300.000 punti esperienza. Per raggiungere il rango di Stregone al 9° livello servivano 100.000 PE, per il rango di Necromante del 10° livello servivano 200.000 PE, quindi i lettori avrebbero potuto presumere che i livelli sopra l'11° richiedevano 100.000 PE l'uno. Questo avrebbe significato raggiungere il 13° livello a 500.000 PE, il 14° a 600.000 e così via.
Ma in questa lettera Gygax sta usando una diversa metrica per i maghi di alto livello: seguendo quello che chiama "il vecchio sistema", avere 772.100 PE porterebbe unicamente al 13° livello. Allude anche al fatto che un nuovo sistema in uso al momento richiederebbe di avere 1.200.000 PE per raggiungere il 14° livello. Questo numero è più vicino a quello pubblicato in AD&D 1E, dove un utilizzatore di magia ha bisogno di 1.500.000 PE per raggiungere il 14° livello. Già dopo sei mesi dalla pubblicazione del primo D&D Gygax aveva concluso che i requisiti originali di esperienza erano troppo generosi.

Mordenkainen divenne un personaggio celebre anche grazie agli incantesimi che portano il suo nome presenti nel Manuale del Giocatore, come "Spada di Mordenkainen" e "Segugio Fedele di Mordenkainen". Questo ha portato a varie richieste del pubblico di sapere di più riguardo a Mordenkainen, ma Gygax dichiarò in seguito che Brian Blume si era inventato la descrizione di Mordenkainen presente nella Rogue's Gallery del 1980: "Le informazioni nella Rogue's Gallery sono alquanto fallaci, inventate in molti casi quando ci siamo rifiutati di fornire a Brian le statistiche dei nostri PG." Quella versione di 16° livello segue le regole di AD&D 1E, con statistiche genericamente più alte ed una vasta gamma di oggetti magici a sua disposizione.

Altre versioni del personaggio proliferarono negli anni, specialmente attraverso ulteriori cameo negli incantesimi intitolati a suo nome negli articoli Unearthed Arcana. La versione mostrata nel modulo WG5, Mordenkainen's Fantastic Adventure, mantiene le statistiche della Rogue's Gallery con un leggero incremento alla Saggezza.

Nel momento in cui possiamo dare un nuovo sguardo a Mordenkainen nel Manuale dei Livelli Epici del 2002 le regole base di D&D sono cambiate a tal punto che un paragone diventa praticamente inutile. Ma è fantastico vedere che Mordenkainen è ancora parte così integrante di Dungeons & Dragons, e che il suo nome e la sua personalità danno vita a nuovi prodotti!
Link all'articolo originale: http://playingattheworld.blogspot.com/2018/06/mordenkainen-in-1974-and-today.html  
Leggi tutto...
  • inserzioni
    8
  • commenti
    28
  • visualizzati
    906

Inserzioni in questo blog

 

Appendice al VMC: Archetipi [IN COSTRUZIONE]

Salve, utenti! Torno sul blog perchè, nel tempo libero, ho notato che mi trovo spesso a consigliare build con il VMC. Credo che diversi utenti possano confermarlo. Ora, se già il VMC di per sè non è una pratica comune in Pathfinder, figuriamoci l'applicare un archetipo a una classe applicata al VMC. Nella guida che ho precedentemente postato, avevo già accennato al fatto che fosse fattibile applicare un archetipo alla VMC nella maggior parte dei casi, a volte risultando anche più forte della VMC base. L'impressione che ho avuto è però che 1) Il VMC sia già considerato poco e 2) Se qualcuno considera il VMC non ha lo sbatto di valutare l'applicazione di un archetipo, nonché 3) essendo questa opzione praticamente homebrewed, deve passare dal veto del master. Eppure, io che sono uno sciocco credo che qualcuno là fuori possa esserci di abbastanza coraggioso e sfacciato da provare questa cosa, quindi eccomi qua, a stilare una lista di tutti gli archetipi applicati alla VMC. Tutti. Per trovare un archetipo e come modifica la VMC, basta usare CTRL+F e digitarne il nome in inglese. Se non lo trovate, significa che non va a modificare i privilegi concessi dalla VMC, oppure che le modifiche sono così estese e/o specifiche da rendere molto difficile crearne una VMC efficace per chiunque (es. Arrowsong Minstrel). NOTE: I nomi dei privilegi sono indicati in inglese per comodità nel riferimento. Nel caso ci fossero molte richieste (e ne dubito FORTISSIMO) potrei spulciare GI per fare una traduzione corretta. Ma se ne parla poi. NOTE #2: Ricordo che questo è tutto materiale ponderato da me, quindi le interpretazioni degli archetipi sono soggette a bilanciamento variabile. Generalmente cerco di stare basso piuttosto che alto, ma sono una persona reale con problemi reali di bilanciamento, quindi occhio. BARBARO Armored Hulk Brutal Pugilist Burn Rider Drunken Rager Flesheater Invulnerable Rager Jungle Rager Liberator Mad Dog Mounted Fury Pack Rager Primal Hunter Raging Cannibal Savage Barbarian Savage Technologist Scarred Rager Sea Reaver Superstitious Titan Mauler Untamed Rager Urban Barbarian Wild Rager   BARDO Animal Speaker Arbiter Arcane Duelist Arcane Healer Archaeologist Archivist Buccaneer Busker Celebrity Court Bard Daredevil Demagogue Dervish Dancer Dervish of Dawn Detective Dirge Bard Diva Dragon Yapper Duettist Flame Dancer Geisha Hoaxer Impervious Messenger Knife Juggler Lotus Geisha Magician Masked Performer Negotiator Phrenologist Ringleader Sandman Sea Singer Silver Balladeer Songhealer Sorrowsoul Sound Striker Street Performer Thundercaller Voice of the Wild Wit   CHIERICO Nota: Appeaser Asmodean Advocate Cloistered Cleric Crusader Divine Strategist Ecclesitheurge Evangelist Herald Caller Hidden Priest Iron Priest Merciful Healer Roaming Exorcist Scroll Scholar Separatist o Appeaser o Appeaser o

Monolente

Monolente

 

Il Cannocchiale #1: 2 Many Guns

Salve, utenti! Con il primo Cannocchiale andrò a parlare di un problema spesso riportato da chi scopre l'esistenza del Gunslinger in Pathfinder: Come faccio ad usare due pistole? Le risposte sono diverse, e cercherò di spiegare le possibili soluzioni qui sotto, con i pro e i contro. Partiamo dalle basi. Considererò qui soltanto le armi da fuoco primitive, quindi niente revolver o simili. Come faccio a sparare con due armi? Di base si può, incorrendo nelle classiche penalità del combattere con due armi. Anche qui la situazione è fumosa: le pistole infatti non hanno una classificazione in armi "leggere" e "non leggere". Pertanto, che malus si ottiene a usarne una per mano? Qualcuno ha suggerito di utilizzare i malus al TpC che impone l'uso di una balestra leggera con una mano sola, che è un -2, e nel contempo trattarle come come armi leggere. In questo caso, considerando di avere il talento Two-Weapon Fighting (stiamo usando un'arma per mano, quindi si suppone che lo abbiate), sarebbe un -2 a ogni arma (perchè sarebbero armi leggere) e un -2 ulteriore (perchè sarebbero usate "con una mano sola", come per la descrizione della balestra leggera. Sappiamo che di base non è così per le pistole, ma sorvoliamo), portando quindi a poter fare un completo con entrambe le pistole con un malus di -4 a entrambi i TpC. Se il vostro DM regola un semplice -2 per arma, ancora meglio. Come faccio a sparare tante volte? Domanda sensata, perchè adesso dobbiamo pensare anche ad una seconda pistola. Conosciamo le soluzioni per sparare più volte con un'arma primaria (BAB elevato, Rapid Shot, armi a due canne), mentre per l'altra, per fare due spari a turno, dovremo aspettare Improved Two-Weapon Fighting (BAB +6). Un'ulteriore modo sarebbe avere la capacità magica Speed sull'arma da fuoco, che però verrebbe a costare una caterva di soldi. Però funziona. Momento. Tutto questo mi conviene? Ai livelli bassi? il giusto. Dal 5° livello da pistolero però aggiungeremo la DES ai danni delle armi, il che rende la cosa molto più interessante. Non solo. Tutta questa fatica per sparare due volte in più sembrerebbe una scelta opinabile, ma andiamo a considerare che staremo usando l'archetipo Pistolero del Gunslinger, che ha una Deed invidiata da molti: Up Close & Deadly. Spendendo 1 punto, può aggiungere ai danni del colpo altri danni da precisione, che scalano esattamente come il furtivo del ladro. E al livello 11 ci qualifichiamo per Signature Deed. Vuol dire che da quel livello, senza spendere punti grinta, ogni attacco farebbe 6d6 da precisione addizionali. Due attacchi in più non sembrano poi così brutti ora, no? Ok, mi hai convinto. Ma come faccio a ricaricare? QUESTO è l'obbiettivo dell'inserzione. Si sa che bisogna avere una mano libera per poter ricaricare, e con due armi questo diventa un problema. Tuttavia ci sono diverse soluzioni. Andiamo a vederle, partendo dalla "build base".   Le basi, ovvero come essere utili(?) fin dalla prima seconda pistola Supponendo che si segua una build con mo da tabella, ci si può permettere una seconda pistola (e nient'altro) al secondo livello, facciamo terzo per comodità di cose perchè se no non abbiamo nemmeno i vestiti con cui andare in giro tra armi e proiettili. Al 3° livello, per poter usare 2 pistole avremo bisogno di: Two-Weapon Fighting sicuramente. Rapid Reload. Cartucce alchemiche. Qui non possiamo girarci attorno, usare le cartucce alchemiche aumenterà la chance di inceppamento, ma riduce il tempo di ricarica. Quelle di carta di carta sono il modo più veloce e meno dispendioso per portare ad un'azione gratuita il ricaricare la pistola, in combinazione con Rapid Reload. Gli altri ovvi talenti di tiro (Point-Blank Shot, Precise Shot, Rapid Shot, Deadly Aim, eccetera) scelti in ordine di comodità. Quick Draw, che ritengo necessario nel futuro prossimo in quasi ogni build che sto per suggerire. In alcune è semplicemente indispensabile, in altre è più per comodità. Ma andiamo con ordine. A questi livelli la seconda pistola è ancora abbastanza subottimale, al punto che consiglierei di lasciarla lì "di scorta" nel fodero e concentrarsi sui talenti di tiro importanti (Rapid Shot, Precise Shot, ecc.). A quei livelli infatti non ci sono ancora abbastanza talenti/soldi per ovviare al problema di trovarsi con due pistole scariche in mano, quindi dovrai lasciarne cadere una, molto probabilmente. Ma salendo di livello, potrai ovviare a questo problema. Andiamo a vedere in che modi. Le build, ovvero come essere fighi e sapere di esserlo Ogni build è estremamente caratteristica nel modo di ricaricare, e tutte aggiungono un fattore di tamarraggine al pistolero con due armi che personalmente mi rende molto esaltato. A voi scegliere quella che vi piace di più. Ognuna è stata nominata su un pistolero in particolare di cui ne richiama gli aspetti, perchè mi divertivo così. Lo so, lo so, non giudicatemi vi prego. NOTA: per ogni build, userò un PG in grado di fare 3 attacchi con la prima pistola (BAB +6, Rapid Shot) e due attacchi con la seconda pistola (Two-Weapon Fighting, Improved Two-Weapon Fighting). Trinità "Non c'hai capito niente, eh?
Te lo rifaccio, se vuoi." WARNING: Uso di materiale da terze parti. Woooh. La build Trinità è la più semplice e meno dispendiosa in termini di soldi, anche se è quella che richiede più talenti. Si basa semplicemente sull'uso di Quick Draw e Quick Sheath. La meccanica è relativamente semplice: Spari con la pistola primaria tutte le volte che puoi, la rinfoderi ed estrai l'altra, spari le volte che puoi, ricarichi, rinfoderi ed estrai la prima, pronto al turno successivo. In pratica diventi un tornado di pistole che ruotano selvaggiamente dentro e fuori dal fodero, come nei migliori/peggiori western. Pro: Non richiede spese particolari in oggetti, né multiclassamenti. Contro: La build richiede un talento in più rispetto alla media. Quick Sheath è un talento di terze parti, e certi DM potrebbero arricciare il naso alla proposta.   Reaper "Die, die, die!!!" La build Reaper consiste nello sfruttare due armi da fuoco con la proprietà magica Called. Ha un funzionamento più complesso della build precedente, ma dovrebbe funzionare. Come vedete, è un trip. Ma è un trip bello da vedere, visto che state letteralmente facendo volare da una mano all'altra le pistole, e secondo me ha il suo fascino. Pro: Non richiede talenti particolari. Non usa materiale di terze parti. Contro: Dispendiosa (Sono 8000 mo di potenziamento per entrambe le pistole).   Bouncer Chi non vorrebbe avere QUEL braccio? Qui si entra nel mondo dei dip. Nel caso della build Bouncer, si tratta di prendere 2 livelli da alchimista per ottenere la scoperta Vestigial Arm. Con un terzo braccio per ricaricare, i problemi nell'usare due pistole in contemporanea non esistono più. Pro: Metodo semplice e legalissimo che risolve definitivamente il problema. Otteniamo qualche estratto e il mutageno, che a un pistolero comunque schifo non fa. Visto che possiamo sparare più di una volta con la seconda arma solo dopo il 6, possiamo prendere a quel livello il dip da alchimista e nel frattempo garantirci la DES ai danni. L'archetipo Vivisectionist ci concede danni da furtivo, se non vogliamo le bombe. Contro: Ritardiamo la progressione da pistolero.   Revolver Ocelot Non fatelo a casa. C'è gente che ha perso un occhio in questa maniera. La build Revolver Ocelot è una che ho scoperto recentemente, e consiste nel dippare 2 livelli nel Bardo, archetipo Juggler. Sì, è quello che state pensando. Combat juggling considera che abbiamo sempre una mano libera, e questo vuol dire che possiamo sempre ricaricare. Otteniamo anche Deflect Arrows, che schifissimo non fa, e un paio di round di Esibizione Bardica che vabbè, ce li terremo. Ma il fattore figaggine in questa build potrebbe valere da solo la cosa. Pro: Un altro modo per risolvere definitivamente il problema di ricaricare. Otteniamo Deflect Arrow, che è utile, ed Evasion, che il pistolero può sfruttare tantissimo. Possiamo permetterci di dippare dopo il 5° livello per ottenere Gun Training, come per l'Alchimista. Otteniamo alcune spell valide per chi ha inventiva e vuole qualche trick extra. Contro: Ritardiamo la progressione da pistolero. Esibizione Bardica non fa granché con un dip di soli 2 livelli. Dumpiamo carisma in genere, quindi non avremo molte spell al giorno. Aggiungo inoltre che, se avete un DM pronto ad adattare le regole, potete applicare l'archetipo juggler al Variant Multiclassing Bardo. In questo modo non perdereste livelli da pistolero, ottenendo Combat Juggling al livello 11, quando effettivamente si comincia a sparare più volte con la pistola secondaria, e addirittura Ispirazione bardica rimane qualcosa di utilizzabile!. Peccato che si debba aspettare il livello 12 per Signature Deed, ma ce ne faremo una ragione, suppongo.   Dante WEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEE Avete 146.600 mo? Comprate due Pistol of the Infinite Sky, e andate a insegnare ai demoni che non si scherza col Figlio di Sparda.   E per questo Cannocchiale è tutto, spero sia stato di vostro gradimento. Alla prossima!

Monolente

Monolente

 

Il Cannocchiale: Intro

Salve, utenti! Con questa micro-inserzione volevo presentare la seconda rubrica a scadenza randomica, ovvero Il Cannocchiale. Lo scopo di questa rubrica è quello di stilare delle "mini-guide" su aspetti specifici delle build e simili in pathfinder. Non saranno certo dei compendi come le guide di N. Jolly, Treantmonk o Dragonmedrake, ma spero che si rivelino utili. E poi mi diverto a buildare, quindi #chissene. Alla prossima!

Monolente

Monolente

 

Pugni in un Occhio #3: Helpfling [Pathfinder]

Salve, utenti! Per la rubrica di build semiserie a scadenza randomica Pugni in un Occhio, questa volta porto una build dall'impostazione un po' differente. Non si tratta infatti di un pg in grado di fronteggiare da solo nemici enormi senza subire un graffio, o qualcuno capace di far implodere in un turno un nemico e la sua famiglia fino al quarto grado di parentela. Questa build è infatti pesantemente dipendente dai propri compagni, i quali però vi apprezzeranno probabilmente molto di più che nel caso delle due build precedenti. Si tratta appunto di una build "Aid Another", che consiste nell'usare detta azione per fornire bonus spropositati al TpC o alla CA dei propri alleati. Senza contare che molto probabilmente saremo degli halfling, e io ADORO gli halfling. Helpfling MECCANICHE BASE Archetipi: Strategist + Honor Guard/Daring Champion Livello minimo: 1/3/6 Caratteristiche: DES/FOR > COS > SAG/INT/CAR   TALENTI Daring Champion Build Honor Guard Build Raggiunto il livello 7, abbiamo praticamente tutto quello che ci serve. Come solito, faccio un piccolo excursus sul funzionamento della build: PROSEGUIMENTO Da qui in poi la scelta è abbastanza libera, l'Helpfling è già andato "in linea" e aumentando di livello otterrete automaticamente i bonus per rimanere consistenti nell'aiutare gli alleati, pertanto, non mi sento di consigliarne di particolari. Soprattutto, quelli presenti in una build diventano le scelte per i livelli superiori nel caso dell'altra build, così un Daring Champion probabilmente vorrà prendere in seguito Combat Reflexes e Bodyguard, mentre una Honor Guard di livello alto potrebbe avere il posto per la catena di Slashing/Fencing Grace, oltre ai talenti da combattimento in sella.   OGGETTI Buckler/scudo - Considerando che vogliate la catena di talenti Slashing/Fencing Grace, Un Buckler (nel primo caso) o uno scudo (nel secondo) contribuiranno a facilitarvi la vita in prima linea. Horsemaster's Saddle - Fondamentale per la Honor Guard, conferisce i propri talenti di squadra alla cavalcatura. Puoi quindi aiutare la cavalcatura, oppure lei può aiutare te (assumendo che abbia imparato il comando Aid). Un ottimo oggetto comunque. Champion's Banner - Perchè comunque siamo cavalieri, e se sfidiamo facciamo molto male. Consigliata per qualunque build. Vambraces of the Tactician - Cumulano con il Champion's Banner, e 1/giorno raddoppiano il raggio d'azione di Tactician! Cosa c'è che non sia bello in questo oggetto? Ring of Tactical precision - Un altro +1 a Aid Another, e ci consente di "prestare" talenti di squadra! Ottimo nel caso ci si trovi spesso a finire gli usi di Tactician. Commander's Banner - Richiede di essere montato su una lancia o simili. Nel caso in cui sia imposto che DEVE essere montato su un'arma, diventa automaticamente scomodo per il Daring Champion, e diventa un'ottima scelta per la Honor Guard basata su FOR. Tutto sommato, però, risolve qualsiasi problema avreste potuto avere con Tactician. Imperial Army Greathelm - Se avete Leadership, è il vostro oggetto. Altrimenti, quello subito sopra è meglio.   TRATTI NOTEVOLI Helpful - Il bonus di Aid Another diventa +3 invece che +2. C'è un unico caso in cui non vogliamo questo tratto. Helpful (Halfling) - Questo è il caso. Il bonus da +2 diventa +4, non c'è pezza che tenga. Kin Guardian - Se vogliamo essere i protettori del gruppo per eccellenza, è un modo valido. Self-Sacrifice - Come sopra. Armor Expert - Ottimo per le build basate su DES.   E per questa build è tutto, direi. Non mi sono soffermato sui talenti, ma sono pronto a discuterne nei commenti se necessario. Alla prossima!  

Monolente

Monolente

 

Pugni in un Occhio #2: Fox You Rogue (+ bonus) [Pathfinder]

Salve, utenti! Per la rubrica di build semiserie a scadenza randomica Pugni in un Occhio, porto alla vostra attenzione(?) una build uscita da una discussione con l'utente Liupiz, che ringrazio per avermi fatto germinare questa idea. Si parlava di build per un ladro basato sui furtivi, un classico. Come per l'AdOfiend monk, ho cercato un modo per applicare in maniera efficiente un bonus situazionale, e dopo qualche ricerca è uscita una soluzione. Al contrario del Monk, questa build è estremamente offensiva. Ora, non mi intendo bene di 3.5, ma va vicina al concetto che aveva l'Ubercharger. Solo che è un ladro. Fox You Rogue MECCANICHE BASE Archetipi: Scout/Knife Master Livello minimo: 14 Caratteristiche: DES > COS > SAG > CAR/FOR/INT   TALENTI Nota: I talenti/doti in corsivo sono scelte personali, sostituibili a seconda dei gusti. In grassetto sono indicati i privilegi di classe degni di menzione. [1] - Two-Weapon Fighting, [2R] - Resiliency [3] - Double Slice, Finesse Training (Dagger/Kukri/Starknife) [4R] - Powerful Sneak* [5] - Iron Will [6R] - Iron Guts [6C] - Stand Up [7] - Step Up [8R] - Ledge Walker [9] - Improved Two-Weapon Fighting [10R] - Light Walker [11] - Swift Kitsune Shapechanger, Finesse Training (Morso) [12R] - Combat Trick > Following Step [12C] - Hunter's Surprise [13] - Step Up and Strike [14] - Feat > Vulpine Pounce   PROSEGUIMENTO A seguire una lista di talenti da cui si può selezionare quelli che più ci piacciono per personalizzare il proprio ladruncolo. Exotic Weapon Proficiency (kukri) - è un modo come un altro per ottenere la competenza. Improved Unarmed Strike/Dragon Style - Ottenibile anche solo grazie ai ninja trick, bonus a TS, ignora il terreno difficile e ci consente di caricare attraverso gli alleati. Fantastica! Richiede FOR 15. Peccato. Vuol dire che dovresti almeno avere un 17 da spendere in una stat che non userai mai. Se sei fortunato, però, vale tutto lo sforzo. Nimble Moves/Acrobatic Steps - Ignora fino a 6m di terreno difficoltoso, un'opzione alternativa a Dragon Style e Light Walker. Combat Reflexes/Equipment Trick (Sharp Veer) - Un ottimo trick per i charger, consente di evitare gli alleati e Combat Reflexes non è poi così terribile, soprattutto in combinazione con Step Up and Strike. Critical Focus - Con dei Kukri e Improved Critical ne minacceremo tanti di critici. Questo dà una grossa mano a finalizzarli. Lunge/Monkey Lunge - L'aumento di portata dà sempre una grossa mano. Monkey Lunge è opzionale. Dodge/Mobility - Se decidete di caricare attraverso una selva di lame, Mobility darà una bella mano. Point-Blank Shot/Precise Shot/Deadly Aim/Quick Draw/Rapid Shot/Charging Hurler/Opening Volley - La catena di talenti da tiro è lunga e opzionale, ma rende il Rogue pericoloso anche sulle "lunghe" distanze. Se approvata dal master, potresti perfino dichiarare di fare un completo a distanza con Charging Hurler, diamine. In definitiva, è una serie di talenti che non mi sentirei mai di sconsigliare. Jaguar Pounce - Lo scout può sfruttare pesantemente questo talento, peccato che funzioni solo sul primo attacco. Non andrà a sostituire improved Critical o armi Affilate, ma è un'opzione discreta. Combat Expertise/Two-Weapon Feint/Improved Two-Weapon Feint - Non sempre avremo la possibilità di caricare, magari perchè lo abbiamo già fatto. Un completo con finta è una pratica efficace da intervallare tra una carica con Vulpine Pounce e l'altra. Hammer the Gap - Lo metto solo perchè questa build dispone di molti attacchi, ma è un talento che ti consente, a quel livello di fare un massimo di 10 danni in più. Moltiplicati dal critico, ma comunque meh. Big Game Hunter - A quei livelli i nemici di taglia grande o superiore fanno la fila, e questo vale come un Weapon Focus e un Weapon Specialization.   OGGETTI Armi "Keen" - Scelta ovvia, sia per pugnali, starknife o kukri. Sword of Subtlety - Se non vi interessano i d8 di furtivo, questo è un +5 in carica a TpC e danni. Se il vostro Dm acconsente a trasformare la spada corta in Kukri, diventa azzurrissima. Scabbard of True Death - Se scegliete di andare per la Dote da Ladro Bleeding Attack, è danno extra. Peccato che il costo non sia basso. Armi "Sneaky" - Non prende punteggi di potenziamento, ma 1/giorno consente di trattare un attacco come furtivo. Facile e indolore (quasi). Armature "Mirrored" - Nel caso il proprio DM si impunti sul fatto che è un tipo di Occultamento diverso (il Rogue Unchained comunque se ne frega dell'occultamento di base). Belt of Incredible Dexterity/Physical Might - Un must per il ladro, visto che è tutto quello da cui prendiamo il danno. La belt of Physical Might è per chi ha i soldi e vuole essere meno "glass cannon". Headband of Wisdom - Siamo i damage dealer e abbiamo un TS volontà basso. Questo è male, molto male, e dobbiamo rimediare in qualche modo. Hat of the Free Thinker - Come sopra, vale ogni soldo speso.   TRATTI NOTEVOLI Axe to Grind/Blade of the Society - Due modi per aumentare i danni. Inspiring Rush - 1/giorno, +1 a TpC e danni in carica. Non solo, ce l'hanno anche i tuoi alleati! Anatomist/Bestial Wrath - Applicare i critici ci piace. Defensive Strategist - Perdiamo Uncanny Dodge, e questo ce ne rende metà. Tattoed Mystic - +1 a TS che non ci piacciono, e competenza negli Starknife, che ci piacciono molto. Funziona solo per gli umani, certo, ma tu sei umano, vero? *wink wink* E comunque dovresti riuscire ad ottenerlo con Adopted. Heirloom Weapon - Il nostro Kukri preferito da tenere sempre con noi.   Appendice: "Ma io lo volevo Barbaro!"   E per questo Pugno in un Occhio di Pasquetta è tutto, alla prossima!

Monolente

Monolente

 

Pugni in un Occhio #1: AdOfiend Monk [Pathfinder]

Per il primo Pugno In Un Occhio, ho deciso di prendere una build a cui ho pensato ultimamente. Ho sviluppato un crescente amore verso la meccanica degli attacchi di opportunità (che chiamerò AdO da qui in poi), ma i tradizionali modi per ottenerli (movimento dei nemici, manovre in combattimento, incantesimi) sono evitabili in diversi modi (Acrobazia, Manovre migliorate, castare sulla difensiva). Modi per aumentare la possibilità di AdO sono comunemente l'aumento di taglia/portata o le manovre superiori (come Greater Trip). Nello stesso periodo, ho avuto richiesta da un amico di pensare ad un PG estremamente tankoso, in grado di evitare una buona parte di attacchi e nel frattempo continuare ad essere una minaccia. Eccolo qua. AdOfiend Monk MECCANICHE BASE Archetipi: Master of Many Styles/Qinggong Monk Livello minimo: 9-11 Caratteristiche: DES > SAG > COS   TALENTI [1] - Combat Reflexes, Crane Style (M) [2] - Crane Wing (M) [3] - Weapon Finesse [5] - Snake Style [6] - Crane Riposte (M) [7] - Snake Sidewind [9] - Snake Fang   PROSEGUIMENTO [10, Guerriero] -  Agile Maneuvers [11, Monaco] - Vicious Stomp, Wolf Style (M)   Da qui in poi, le scelte aumentano, e variano in base alle necessità. Se si vogliono più talenti, intervallare i livelli dispari da monaco a livelli pari da guerriero può aiutare, anche se abbassa la CD di pugno stordente e riduce la progressione della CA intrinseca del Monaco. Weapon Trick (Stylish Riposte) - Questo è la controparte perfetta a Crane Riposte, e mantiene elevato il numero di AdO fattibili in un turno. Consigliatissimo. Step Up/Following Step/Step up and Strike - sempre bello per le build da lockdown, e compensa la mancanza di portata. Combat Expertise/Improved Trip/Greater Trip - Per quanto ottimo, richiede una spesa di talenti che difficilmente possiamo permetterci in una build come questa. Conviene lasciarlo a qualcuno del nostro party. Ma nel caso ti piaccia, hey! è un altro AdO. Stand Still - Visto già l'effetto di Wolf Style non lo considero indispensabile. Se però non intendi prendere Wolf Style in favore di altri stili, sentiti libero. Bodyguard/In Harm's Way - Bodyguard è un ottimo strumento per usufruire dei numerosi AdO di cui disponi, nel caso i nemici capiscano che non conviene attaccarti (succede spesso). Purtroppo non è un gran bonus, specie a questi livelli. In Harm's Way è buono ma non buonissimo perchè implica che tu debba per forza prenderti i danni, cosa che invece vorresti evitare il più possibile. Combat Patrol - La parte buona è che aumenta il raggio d'azione dei tuoi AdO. Non solo, ma il movimento per raggiungere i bersagli provoca AdO, che se ti manca provoca AdO da parte tua e così via. Grasse risate, insomma. La parte meno divertente è che richiede Mobility (e quindi Dodge) come talento, quindi richiede tempo. Risulta comunque più appetibile al mio palato rispetto a Greater Trip. Disruptive - Con un "dip" di 6 livelli nel guerriero, questo è un'ottimo talento e consente di rendere la vita impossibile anche ai caster. Lo so, lo so, scherzavo. Prendete un livello da chierico o inquisitore e la Spellkiller Inquisition. Contenti? Dodge/Mobility - IMO un talento per avere un +1 alla CA non è tutta questa gran cosa, ma va considerato che stiamo cercando di tirarla su al massimo. Inoltre qualifica per Combat Patrol, di cui sopra. Deflect Arrows - Non è malaccio, ma per 4000 mo hai un oggetto che fa circa la stessa cosa. Bleeding Attack - Damage! Thoughness - Health! Weapon Focus - Esistono opzioni migliori.   RAZZE Umano - Via il dente. Estremamente buono in un sistema point buy, dato che il grado abilità bonus ti consente di dumpare malamente INT, oltre a FOR e CAR. E ovviamente il talento bonus ti velocizza l'ottenimento dei talenti "extra-stile". Al solito, un'ottima razza. Tiefling (Asura-Spawn) - Ora ragioniamo. Volevamo alzare la CA? Con un +2 a DES, un +4 a SAG (stiamo ovviamente dumpando la capacità magica) e il tratto razziale alternativo Scaled Skin siamo in media 3 punti sopra alle altre razze per quanto riguarda la CA. Ah, e sblocchiamo anche il talento Armor of the Pit, che è già più performante di Dodge. I tiefling sono, in questi termini, una spanna sopra alle altre razze. Kasatha - Scherzavo. Se sei intenzionato a dare sfoggio e il DM ti concede questa razza, hai vinto. Bonus alle stat di cui abbiamo bisogno, +2 RAZZIALE  alla classe armatura, e 3 braccia capaci di tenere in mano armi con proprietà Blocking rendono questa razza un vero gioiellino per l'AdOfiend Monk. Halfling - Questi piccoli adorabili campioni sono dannatamente buoni in una classe basata su destrezza. Il bonus a Carisma è pressoché inutilizzato, ma ottengono un'ottima serie di tratti razziali alternativi e di talenti esclusivi. Underfoot, sebbene sostituisca Halfling Luck, aumenta la CA di 1 contro praticamente chiunque. Cautious Fighter è oro colato, Desperate Swing e Surprise Strike un po' meno, ma ti consentono 1/giorno di usare la difesa totale e comunque approfittare di Snake Style. Nano - La versione con meno CA ma più vita e TS più alti. Solido, senz'altro.   OGGETTI Amulet of Mighty Fists - Oggetto indispensabile per questa build. DEVI averne uno, almeno con il potenziamento Agile. Fortuitious è un altro buon potenziamento, insieme a quelli numerici. Monk's Robe - Non servono commenti, spero. Body Wrap of  Mighty Strikes - Aggiunge versatilità ai nostri attacchi in attesa della Monk's Robe. Un ottimo acquisto comunque. Belt of Physical Might - Dobbiamo pompare CON e DES, e questo è l'oggetto. grazie al nostro fattore meno MAD, risparmiamo, a parità di bonus, dalle 5.000 alle 50.000 mo circa rispetto a una Belt of Physical Perfection. Non male. Headband of Wisdom - Come sopra, e ci siamo coperti tutte e 3 le stat che ci servono. Bracers of Armor - Per ovvi motivi. Longarm Bracers - alternativa interessante alle Bracers of Armor. Tuttavia, esiste un'altra cosa che ha la stessa funzione. Pozione di Long Arm - Eccola qui. Per il minuto in cui combatterai, hai portata 3m. Meglio? Armi con proprietà "blocking" - Assicurati di averne sempre una in mano. Ognuna di questa dà un +1 alla CA mentre si combatte sulla difensiva, ora capisci perchè il Kasatha fa così ridere? Ricordati di avere sempre una mano libera per il bonus di Crane Wing.   TRATTI NOTEVOLI Quain Martial Artist - +1 secco ai danni dei colpi senz'armi. Che vogliamo di più? Opportune Slayer - QUESTO, magari. è un +2. Candidate for Perfection/Bullied - +1 secco al TpC per gli AdO con colpi senz'armi. Ottimo.

Monolente

Monolente

 

Pugni in un Occhio: Intro

Salve, utenti! Inauguro qui una nuova sezione: Pugni In un Occhio, ovvero l'esposizione delle build balzane che mi saltano in mente e che ritengo meritevoli di condividere con il resto dell'internet. In quanto build che escono molto a random, ci potranno essere intervalli di tempo anche lunghissimi tra una cosa e l'altra, quindi va preso così com è. Generalmente, si tratta di build che diventano molto(?) efficaci(???) solo a certi livelli, quindi mi premurerò di mettere il livello minimo richiesto per far funzionare la cosa. Andrò con metodo attraverso la scelta dei talenti, spiegandone il motivo e il funzionamento, dando suggerimenti su oggetti, talenti e razze ove possibile. DISCLAIMER: Alcune build potrebbero richiedere un minimo di...flessibilità regolistica da parte del DM. Se il vostro ha stampato RAW sulla schiena e non è un wrestler, evitate di proporle. Al solito, quando si tratta di proporre opzioni, userò il sistema a colori: Azzurro per le scelte eccezionali, Blu per le scelte ottime, Verde per le scelte discrete, Nero per le scelte così così e Rosso for teh lulz. Nella prossima inserzione, tratterò il primo Pugno In Un Occhio. State tunati!

Monolente

Monolente

 

Le schede dei miei PG

Succede. La funzione Firma è tirannica e non mi stanno più tutti i link in firma. Sigh. William Rentford - La Pretesa del Drago
Theodore Reed - La Maledizione del Trono Scarlatto
Eluf Stormsen - Reign of Winter
Nova - Morte Sovrana
Nabel Lammari - La Maschera della Mummia
Cornelius Crowfolke - Blood of Bastards
Arroch Testadibrace - Uccisori di Giganti [Gruppo 2]
Serene Heimdall - Tyranny of Dragons

Monolente

Monolente

×

Informazioni Importanti

Questo sito utilizza cookie, anche di terze parti, per inviarti pubblicità e servizi in linea con le tue preferenze. Chiudendo questo banner, scorrendo questa pagina o cliccando qualunque suo elemento acconsenti all’uso dei cookie. Ulteriori Informazioni.