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Anteprima Xanathar's Guide to Everything #4 - Il Dominio della Forgia

Come vi avevamo scritto in questo articolo, il 4 di Novembre la WotC ha in programma di iniziare una due giorni totalmente dedicata all'evento di beneficienza Extra Life. A quanto pare, tuttavia, essa ha deciso di iniziare in anticipo la raccolta fondi e, dunque, già in questi giorni stanno cominciando ad essere sbloccate le anteprime riguardanti il prossimo supplemento per D&D 5e, ovvero Xanathar's Guide to Everything (in questo nostro articolo potrete trovare le informazioni fino ad ora rilasciate su questo manuale), in uscita il 21 Novembre 2017.
In questa nuova anteprima è stata rivelata la nuova Sottoclasse del Chierico Forge Domain (Dominio della Forgia). Qui di seguito troverete il link alla versione PDF:
http://media.wizards.com/2017/dnd/downloads/DnDXL2017_Forge.pdf
 
Se, invece, vi siete persi le altre anteprime rilasciate dalla WotC su Xanathar's Guide to Everything, potete controllare qui di seguito:
Incontri Casuali e Tabelle dei Nomi
Eventi della Vita del Personaggio
Lista degli Incantesimi del Mago
 
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Diventate dei Veri Maestri del Potere Elementale

Il Pathfinder Player Companion: Elemental Master's Handbook sta prendendo forma dagli elementi per giungere nelle vostre mani, quindi è ora di farvi sapere di cosa parla! Questo manuale offre uno sguardo focalizzato dal punto di vista del giocatore sulla gestione dei poteri elementali. Indipendentemente dal fatto che il vostro PG abbia studiato le forze elementali come strada verso il potere, che sia nato con una connessione intrinseca a queste forze primordiali, oppure che sia stato maledetto con l’affinità ad una entità a discapito della vulnerabilità ad un’altra, questo manuale fa per voi. A prescindere dal fatto che il vostro GM pianifichi o meno di farvi intraprendere delle avventure planari, ad esempio, utilizzando il recente Pathfinder Campaign Setting: Planes of Power, troverete l’apporto di questo manuale inestimabile!
L’Elemental Master’s Handbook è suddiviso in varie parti. Per prima cosa troviamo quattro lunghe sezioni su aria, terra, fuoco e acqua. Ciascuna di esse fornisce uno o due nuovi archetipi, come l’archetipo Firebrand Gunslinger per il pistolero, che utilizza le pistole drago con grande efficienza seppur temerariamente, oppure l’archetipo Storm Caller per il convocatore, che può scagliare fulmini. Queste sezioni presentano, inoltre, varie regole aggiuntive sugli elementi, come nuovi oggetti magici, doti da ladro e stirpi. Tutte queste regole sono pregne di essenza elementale: per esempio, desperation è un nuovo focus emotivo per il fantasma dello spiritualista, che riflette una morte per annegamento o soffocamento. Tragico? Sicuramente. Ma anche fantastico. Ciascuna sezione sugli elementi si conclude con uno sguardo su quei luoghi di Golarion nei quali il vostro PG potrebbe essere entrato in contatto con il potere elementale, includendo per ciascun potere un nuovo talento. Per esempio nel capitolo riguardo la terra ne troviamo uno legato alla Cittadella di Kraggodan.
Il resto del manuale contiene molte altre sezioni più brevi, ciascuna delle quali tocca un differente aspetto della maestria elementale. Ci sono state varie speculazioni pubbliche riguardo a se il manuale avrebbe contenuto o meno dei contenuti dedicati al cineta…e ovviamente li contiene! In aggiunta ai nuovi elementi del regolamento sparsi qua e là nel manuale, che il cineta troverà preziosissimi, c’è un’intera sezione che si focalizza esclusivamente su di lui. Questa sezione include nuove infusioni, talenti selvaggi dalle molteplici applicazioni, e talenti.

Un vantaggio - oppure una maledizione, suppongo, in base a come la si vede - del partecipare in una delle mie campagne è che talvolta introduco nelle stesse nuovi elementi del regolamento che sto scrivendo o sviluppando. Il giocatore che nella mia campagna di Hell’s Vengeance interpreta un cineta ha già utilizzato alcuni di questi nuovi elementi per far esplodere paladini e angeli con sommo abbandono.
Un’altra sezione del manuale presenta le elemental augmentations, le quali modificano permanentemente una porzione del corpo del ricevente infondendola di poteri primordiali. Una parte del corpo così modificata risulta alterata per sempre; l’elemental augmentation resta fintanto che quella parte del corpo non viene rimossa, cosa che potrebbe avere qualche spiacevole effetto collaterale. Le elemental augmentation conferiscono notevoli vantaggi, ma portano con loro anche delle debolezze connesse che tendono ad essere più tematiche che debilitanti.
C’è altro materiale interessante del quale potrei parlarvi, ad esempio un nuovo mistero per l’oracolo che fonde i poteri degli elementi, la scuola Elemental Aether per i maghi, e il nuovo sottotipo Genio per l’eidolon, che può migliorare le proprie capacità solamente in risposta ad un desiderio pronunciato dal suo convocatore. I poteri elementali per qualsiasi PG possono essere vostri.

Come ultima nota, il primo Capolavoro da Bardo è privo del titolo. Sebbene abbia brevemente preso in considerazione di invitare i lettori a proporre il nome che preferivano maggiormente per lo stesso, ve lo dirò semplicemente: è Blazing Rondo (oratoria, strumenti a percussione)
Ron Lundeen
Contributing Developer
 Articolo originale
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Mearls e Crawford ci parlano delle Sottoclassi di Xanathar's Guide to Everything - Parte 2

Negli ultimi giorni i designer di D&D 5e hanno deciso di rilasciare una serie di video-interviste incentrate sulle regole di Xanathar's Guide to Everything (potrete trovare maggiori informazioni sul manuale nel seguente articolo), pubblicati sul D&D Beyond ma visibili anche su Youtube. La settimana scorsa vi abbiamo presentato la traduzione delle prime 5 interviste rilasciate dalla WotC. Nei nuovi 5 video i Lead designer Mike Mearls (Forge Domain, Samurai, Celestial e College of Whispers) e Jeremy Crawford (Monster Slayer) ci parlano di ulteriori 5 Sottoclassi che saranno rilasciate su Xanathar's Guide to Everything, dandone una sommaria descrizione, parlando del processo che ha portato alla loro creazione e fornendo qualche idea su come utilizzarle nel vostro gioco.
Qui di seguito, oltre ai video originali su Youtube, troverete la trascrizione delle dichiarazioni rilasciate da Crawford.
La Sottoclasse del Chierico: Forge Domain
La Sottoclasse del Guerriero: Samurai
La Sottoclasse del Warlock: Celestial
La Sottoclasse del Ranger: Monster Slayer
La Sottoclasse del Bardo: College of Whispers
 
LA SOTTOCLASSE DEL CHIERICO: FORGE DOMAIN (DOMINIO DELLA FORGIA)
di Mike Mearls
“Questa è una delle Sottoclassi per cui ci si chiede <<Come mai questa non era nel Manuale del Giocatore?>>, giusto? Insomma, è il nano chierico! Il nano chierico è diventato così iconico per il gioco ed è divertente, in quanto tecnicamente non era come… La 2a Edizione ti permetteva di giocare il nano chierico, ma penso che semplicemente le persone li mettano naturalmente sempre assieme. Non so che cosa c’è con i nani. Nani e Chierici semplicemente vanno assieme e penso che parte di ciò dipenda dal fatto che abbiamo la storia di Moradin che forgia i nani. Egli letteralmente li crea, giusto? E penso che miticamente sia davvero interessante questa idea che tu hai un artigiano, che è una divinità, il quale fondamentalmente sfida sé stesso dicendo <<Posso creare un popolo, i nani, i miei figli. Li forgerò dal ferro, dal metallo, dai lingotti>> e da qualunque cosa sia il materiale usato. Tutto questo per me è molto interessante e penso che tutto questo abbia profonde implicazioni su quella società, nella quale il tuo dio ti ha fisicamente ricavato dal ferro, dal metallo, e ha soffiato la vita in te. E così si ha questa profonda associazione tra i nani e la creazione delle cose. Naturalmente, la creazione finisce con l’essere sacra per i nani, perché essa è quello che la loro divinità fa, essa è quello che la loro divinità impiegò per crearli.
E ancora, questo è ciò che reputo interessante di D&D: quando hai il divino, quest’ultimo è conoscibile. Del tipo, i desideri quotidiani di Moradin potrebbero essere sconosciuti o criptici, ma Morden è una persona per cui <<questo è ciò che è successo>>. Insomma, le persone sanno: non è una questione di fede, è una questione di quale parte scegli. E così l’idea del nano chierico è essenzialmente, quando ci abbiamo lavorato….quello che stavo pensando era al 100% che è il nano chierico che decide <<Emulerò Moradin! Voglio essere un fabbro grandioso! La divinità che ha creato me è stata un fabbro grandioso e io voglio seguire quelle orme, perché la creazione è sacra per il nostro popolo>>.
E poi, dato che si tratta di un chierico, devi chiedere a te stesso: come usi la creazione per abbattere orchi e goblin? E la risposta è: crei armi magiche. Ecco! Hai da infondere un’arma e renderla magica, e ciò semplicemente è apparso davvero sensato, davvero ovvio. E la grande cosa in tutto questo è che nel nostro sistema non è nulla che rompe il gioco; è potente ma non è sopra le righe.
Questa è una delle sottoclassi che credo realmente rappresenti il momento in cui facciamo le cose davvero bene. Il responso del playtest iniziale è stato incredibilmente positivo. Credo che abbiamo dovuto aggiustare poche cose qui e là, ma ha raggiunto quella nota che io penso… Stavo scherzando quando dicevo che questa Sottoclasse sarebbe dovuta essere all’interno del Manuale del Giocatore, ma seriamente essa avrebbe dovuto essere nel Manuale del Giocatore perché è così iconica. Appena l’abbiamo mostrata alle persone, queste hanno subito sentito <<Sì, questa cosa ha senso. S’incastra al posto giusto, le meccaniche hanno senso, le meccaniche sono facili. Non c’è niente in quelle meccaniche che è complicato, strano o ingegnoso. È semplicemente ovvio. Rendo le cose magiche, rendo la mia armatura migliore e rendo la mia arma migliore. Creo le cose, questo è tutto>>.
Ma questa sottoclasse raggiunge un tono così risonante e questo era ciò a cui abbiamo sempre mirato quando ci siamo messi a creare queste Sottoclassi – vogliamo raggiungere quel tono risonante. Puoi dedicarti alle cose che sono davvero così sperimentali che le persone non le hanno mai viste e questo è una parte dell’approccio, devi fare alcune di queste cose. Ma quando stai facendo le cose verso le quali le persone prestano attenzione e dicono <<Oh sì, questo è D&D>>, sì, ti senti davvero bene con te stesso in qualità di designer, perché hai riempito la lacuna che tutti volevano giocare, ma che non potevano giocare. Magari non sapevano che esisteva una lacuna fino a quando non gli hai fornito questa regola, e allora improvvisamente tutti iniziano a giocarla.
E penso che questo sia il modo in cui stiamo davvero accrescendo il gioco, quando facciamo questo, quando puoi immaginare <<Oh, se potessi tornare indietro nel tempo e potessi dare Xanathar’s alla squadra che ha realizzato il Manuale del Giocatore, questo è uno dei Domini, una delle opzioni per cui avrei detto “Oh sì, naturalmente mettiamo questa Sottoclasse all’interno del Manuale del Giocatore”>>.
Quando sei un designer una cosa del genere ti fa sempre sentire bene. Ciò che fa sentire bene me non è la nuova cosa stramba, ma è la cosa che è semplicemente come <<Hai inventato le patate al forno (da noi la frase è meglio comprensibile come “hai inventato l’acqua calda”, NdSilentWolf). Ora che le hai inventate, tutti le possono mangiare con la loro bistecca per sempre>>.  Io mi sento come <<Questa cosa è bella!>>.
E tutto ciò perché la Sottoclasse s’incastra bene. E questa è la situazione nella quale come designer, come creatori, ci connettiamo con il pubblico, nella quale stiamo azzeccando le cose che la gente vuole. Stiamo azzeccando le cose che semplicemente hanno senso per le persone e, in qualità di designer, io amo questa sensazione in un gioco come D&D, che ha una storia, che possiede una base di giocatori molto attiva. Significa che, come designer, siamo in contatto con i giocatori, che stiamo lavorando con loro sulla stessa pagina. Amo questa sensazione.”
 
LA SOTTOCLASSE DEL GUERRIERO: SAMURAI
di Mike Mearls
“Il Samurai è nel manuale perché si tratta di un grande esempio di una parola che i giocatori vogliono usare per dire <<Questo è il mio personaggio, gioco un Samurai, giusto [detto sarcasticamente]?>>. Allora, quando descrivi ciò che il Samurai include, devi chiederti ben chiaramente cosa significa - giocando nei Forgotten Realms o in qualunque altra campagna - quando qualcuno dice <<Voglio giocare un Samurai>>.  I giocatori chiaramente non stanno dicendo <<Voglio giocare un guerriero di nobili origini, proveniente dal Giappone feudale e che dipende da un signore della guerra>>. Va bene, questo probabilmente non è ciò che stanno dicendo. Loro si stanno riferendo a ciò che io penso sia la versione del samurai proveniente dai fumetti o dai film”, dice Mike Mearls a D&D Beyond.
“La stessa cosa accade con il Knight (Cavaliere): quando qualcuno dice <<Voglio giocare un Cavaliere>>, sta probabilmente pensando a quello che abbiamo visto nei feedback e fa in modo che la Sottoclasse del Knight finisca con l’essere divorata dal Cavalier. I giocatori vogliono qualcuno che sia davvero bravo nel combattere a cavallo, il che è decisamente parte dell’essere un cavaliere, ma è questa la parte che è rimasta bloccata, non il <<Bene, hai giurato fedeltà a qualcuno e ti deve piacere il fatto che hai responsabilità verso quest’ultimo, in quanto sei un guerriero di nobili origini e ciò solo perché possiedi un cavallo; possedere un cavallo, però, è costoso e tu devi essere un [nuovo piccolo cavaliere?] e tutte queste altre cose>>. Dunque tu devi chiedere a te stesso <<Che cos’è quando le persone dicono “samurai”, che cosa intendono e qual è la cosa che effettivamente stanno cercando?>>
Per me molto deriva da Kurosawa, i Sette Samurai, film che adoro, così come amo ogni film che in un certo qual modo si occupa di transizioni. Il film di Kurosawa ha a che fare con i Sette Samurai, ma ciò che davvero tratta è la fine dell’era dei samurai: ha a che fare con le armi da fuoco, con il cambiamento culturale e con il Giappone diretto verso la modernizzazione.
E dunque, le persone che cosa trovano interessante del samurai? Ciò che abbiamo centrato è stata l’idea di quello spirito combattente: che il samurai possiede un dovere, che pone il dovere al di sopra di ogni altra cosa e che morirà nel tentativo di compierlo; <<Questo è il mio dovere, ecco quello che ho deciso di fare, niente mi fermerà>>…questo tipo di natura implacabile.
Per questo motivo il Samurai possiede la capacità di ottenere un significativo aumento di Punti Ferita Temporanei e quella di attaccare con Vantaggio per un round, e può fare tutto ciò tre volte ogni Riposo Breve. Fondamentalmente, dunque, direi quasi che meccanicamente il Samurai è un po’ una sorta di micro-ira (in quanto l’Ira del Barbaro è prodotta molto di più). Nel film, tuttavia, secondo il mio modo di pensare il personaggio che stiamo progettando, ciò che ho visto andare bene era il combattimento. Sei un guerriero e sei stato messo con le spalle al muro; l’ogre, il tuo secondo o terzo avversario, ti ha appena distrutto; sei sotto di tre punti ferita e hai bisogno di abbattere quest’ogre. Beh, questo è il momento in cui userai la capacità del tuo Samurai e poi l’impeto eroico del Guerriero (Action Surge, NdSilentWolf) per ottenere una Azione extra: in questo modo eseguirai un sacco di attacchi, tutti con Vantaggio, e ti darai un sacco di punti ferita temporanei, nel caso in cui il tuo Chierico sia fuori gioco o tu ti ritrovi senza incantesimi di guarigione. E così ti aggrapperai al limite e concentrerai tutte le tue forze rimanenti in un unico colpo, in maniera tale da provare ad abbattere quel nemico, e tutto questo sembra molto simile a ciò che accade nel film. La mia mente è come il samurai, il quale è insanguinato ma è ancora in piedi e sta combattendo, come se - a dispetto di tutte quelle ferite - stesse dicendo <<Questo è il mio nemico, questo è il mio obbiettivo e nulla riuscirà a fermarmi>>. Dunque, date alle persone quel reale senso di <<Oh sì, questo è il personaggio che voglio giocare! Voglio giocare questo coraggioso, impetuoso e inarrestabile guerriero, davvero alimentato da questo spirito guerriero che ho confrontato con quello di altri Guerrieri>>.
 
LA SOTTOCLASSE DEL WARLOCK: CELESTIAL (CELESTIALE)
di Mike Mearls
“Quello che abbiamo stabilito nella cosmologia di Dungeons & Dragons è il fatto che il Chierico sia legato a entità divine (insomma, le divinità) o a concetti considerati divini (ad esempio, la Fiamma Argentata di Eberron). Il Celestial (Mearls si riferisce al Patrono del Warlock, NdSilentWolf), tuttavia, piuttosto che essere un’entità divina di per sé, è invece una creatura celestiale. Così, può essere qualcosa come un angelo, un ki-rin, un unicorno o qualunque altra cosa che sia una potente creatura di allineamento buono, ma non deve necessariamente essere una divinità.
E così questa è la differenza che c’è tra il Warlock (quest’ultimo non fa patti con specifici individui pronti a condividere il potere con loro) e il Chierico (il cui potere gli viene garantito dalla divinità). E inoltre, con il Celestial noi ancora presumiamo che si tratti ovviamente di un celestiale, una creatura di qualche tipo con allineamento buono. Dunque, messo a confronto con gli altri Warlock, il Celestial è un guaritore: ottiene Cura Ferite come Incantesimo di 1° livello, e una delle loro prime capacità di Classe permette loro di curare; inoltre, il Celestial ha a che fare con l’energia radiante.
E così, voglio dire, ovviamente potete giocare un Warlock malvagio con il patto Celestial se lo volete, nulla ve lo impedisce. Il gioco, tuttavia, dà per scontato che celestiale significhi essere di allineamento buono, o avere a che fare con l’energia radiante o con la guarigione. E dunque, messo a confronto con un Chierico, quando si pensa a un incantatore divino si ritiene che quest’ultimo dovrà essere legato a un dominio come quelli che possiede la Classe Chierico, dove il portfolio della divinità influenza la magia del seguace (e la caratteristica più specifica di un celestiale è l’aver a che fare con l’energia radiante). È quasi come se il Celestial fosse meno raffinato rispetto alla capacità del Chierico di impiegare la magia e cosmologicamente è più un modo basato sulla forza bruta per ottenere la magia attraverso un patto. Si tratta un po’ di come noi pensiamo al Warlock in generale, il cui patto è quasi come un accesso illegale al sistema di magia piuttosto che attraverso il metodo accettato o previsto, grazie al quale la gente fa uso degli incantesimi. E nel canone che è nella mia testa, questo è il motivo per cui il Warlock è giunto all’interno di D&D più tardi. Ha richiesto all’universo di D&D un po’ di tempo, così come alle persone, per capire come usare la magia in questo modo in opposizione ai tradizionali metodi di utilizzo della magia basati sugli Slot.
E così, sì, si tratta di un celestiale (Mearls si riferisce al Patrono, NdSilentWolf): potete immaginarlo come qualcosa tipo un coatl, che potrebbe avere agenti sparsi nel mondo; e così il coatl fa questi patti con i suoi agenti in modo che vadano in giro e agiscano in suo nome. Dunque, si tratta di creature sullo stile di celestiali con allineamento buono, che però non sono divinità. E per questo, una delle cose che mi piacciono del Warlock in merito ai patti è che possono essere molto più personali. Un coatl potrebbe avere il desiderio di proteggere una persona specifica, una famiglia specifica, o una città nella quale le divinità sono più distanti in Dungeons and Dragons. Penso si tratti di una cosa su cui i DM possono giocare o che un giocatore può realmente portare nel gioco: quest’idea che il patrono sia qualcosa di più personale, che potrebbe essere qualcheduno con cui hai conversazioni più dirette, piuttosto che parlare direttamente a Dio o a Thor o a entità simili, che sono molto più distanti, molto più astratte.
Così ho creato il Celestial con quest’idea di qualcuno interessato a giocare maggiormente il Warlock eroico. Tradizionalmente, i Warlock hanno una inclinazione sinistra nel gioco. Se date uno sguardo al Manuale del Giocatore, i patroni iniziali o sono cose tradizionalmente malvagie, come un Immondo (Fiend) o il Grande Antico (Great Old Ones), oppure si tratta di qualcosa di similmente pericoloso (magari qualcosa di non malvagio ma nemmeno di necessariamente amichevole, come un Signore delle Fate). Dunque volevamo bilanciare un po’ le cose e dire che l’essere un Warlock non ti rende intrinsecamente malvagio, oscuro oppure sinistro. Le creature celestiali – ovviamente è un patto celestiale – possono anche loro creare patti e questo in un certo qual modo bilancia le possibilità narrative. E ciò che mi piace è anche il fatto che, introducendo pure un nuovo guaritore nel gioco, essenzialmente è possibile utilizzare il Warlock come un guaritore nel caso in cui non si voglia giocare il Chierico. Potrete giocare un personaggio che possiede un ben diverso ritmo di uso degli incantesimi, il quale però può anche portare una grande quantità di cure al tavolo per il gruppo.”
 
LA SOTTOCLASSE DEL RANGER: MONSTER SLAYER (UCCISORE DI MOSTRI)
di Jeremy Crawford
“Il Monster Slayer del Ranger è una Sottoclasse che fondamentalmente ruota tutta attorno al consentirvi di giocare Van Helsing. Questo è il Ranger che è il professionista nel cacciare non solo le creature della notte (vampiri, licantropi, ecc.), ma è anche la rovina degli incantatori malvagi. Questo è il Ranger che immaginiamo un po’ più studioso rispetto al tipico Ranger, quello che sa ogni sorta di notizia interessante su mostri differenti e su come sconfiggerli.
Questa Sottoclasse in realtà nel processo degli Arcani Rivelati è iniziata come una Sottoclasse per il Guerriero. Le persone hanno risposto molto bene nei suoi confronti ma, man mano che lavoravamo su di essa, abbiamo davvero sentito che questa sarebbe stata meglio come parte della Classe Ranger, dove avrebbe ottenuto accesso alle numerose capacità magiche del Ranger: la capacità del Ranger Nemico Prescelto e cose simili, le quali sembravano una scelta naturale per questa persona che è il migliore nella caccia a queste creature malvagie. La Sottoclasse di suo credo sia super divertente: possiede un numero addizionale di incantesimi, conosce tutto riguardo all’intrappolare creature di altri mondi (avete presente, incantesimi come Magic Circle, Hold Monster e pure Banishment, per mandare le creature sconfitte su altri piani), ma probabilmente la mia parte preferita di questa Sottoclasse è la capacità di ostacolare la magia di un incantatore oscuro. Ora, le persone possono già fare questo in gioco usando l’incantesimo Counterspell; questo Ranger può riuscirci semplicemente utilizzando una particolare capacità di Classe, in aggiunta a quell’incantesimo. Questa Sottoclasse, inoltre, funziona contro le persone che tentano di teletrasportarsi via. Dunque questo è uno dei pochi personaggi nel gioco con il quale, fintanto che il nemico è abbastanza vicino, il Ranger ottiene la possibilità di ostacolare magicamente l’abilità della persona di teletrasportarsi all’improvviso via dal combattimento e di scappare. Tutto questo in quanto, ripeto, si tratta della figura in stile Van Helsing che sta per fermare quella creatura dell’oscurità, in grado di fuggire via dagli altri, ma non da questo Ranger.
Questo Ranger, inoltre, possiede fin dall’inizio una capacità che torna all’idea che il Monster Slayer conosce un poco di ogni mostro: la capacità di riconoscere se il mostro possiede immunità, resistenza ai danni, immunità alle condizioni, questo tipo di cose. Dunque questo sarà il personaggio che è in grado di aiutare il gruppo a capire <<Come fermiamo questo mostro che ci ha tormentati per l’uso delle nostre armi contro di lui?>>. Invece, questo è il personaggio che sarà in grado di comprendere velocemente il fatto che avremo bisogno di usare armi argentate, armi magiche o che avremo bisogno di smettere di usare il fuoco, questo tipo di cose.
Ora, molti gruppi comprendono questo tipo di cose attraverso una serie di prove ed errori, e poi le ricordano perché <<Oh, abbiamo combattuto queste creature prima di sapere che sono immuni a questo tipo di attacchi>>. Al contrario, questo è il tipo di personaggio, il Monster Slayer, che ha il potenziale di comprendere questo tipo di cose al primo incontro con un mostro e questo tipo di possibilità rappresenta davvero il fatto che questo uccisore di mostri si ritiene abbia compiuto degli studi prima di intraprendere l’avventura e durante quest’ultima, sempre pronto a imparare nuove cose sui mostri.
Così, in qualità di amante dei vecchi film della Hammer e di praticamente tutte le storie gotiche di ogni tipo, in ottobre ho avuto di notte una sorta di dieta senza fine basata su simili cose. Dato il mio gusto, questa è una Sottoclasse del Ranger per cui sono molto emozionato.”
 
LA SOTTOCLASSE DEL BARDO: COLLEGE OF WHISPERS (COLLEGE DEI SUSSURRI)
di Mike Mearls
“Questa è facile. Si tratta del Bardo di Dark Sun, giusto? Questa Sottoclasse era letteralmente <<Hai Dark Sun. Hai questo Bardo>>, il quale è davvero interessante in quanto è così diverso. Adoro quando le ambientazioni prendono le Classi e trafficano con loro, perché questo ci consente di espandere le Classi in D&D nel complesso. Questo è divertente, quindi sì! Il College of Whispers è il Bardo di Dark Sun! È il Bardo sinistro. Quando fa la sua comparsa sembra decisamente come <<Oh, è qui per intrattenerci ed è qui per diffondere notizie>>, ma no. In realtà lui è qui per incasinarvi.
E la cosa divertente, per me, riguardo al Bardo del College of Whispers, è il fatto che esso è un grande esempio di ciò che rende D&D divertente. Si tratta di un tipo di personaggio che non ha a che fare con il combattimento. Ha a che fare con il rompere il gioco dal punto di vista narrativo. Ha a che fare con l’incasinare l’ambiente, con ciò intendendo il tessuto sociale della vostra campagna. Ciò che davvero mi ha affascinato è stata questa idea, semplicemente andandoci più pesante su un personaggio che è in grado di manipolare e incasinare gli altri, ma facendolo in un modo che sia soddisfacente. È difficoltoso. È davvero molto facile renderlo veramente ciò che io penso…troppo vuoto, dove è come <<Oh, ottieni semplicemente un grosso bonus alle tue prove di Carisma>>.
Un buon Dungeon Master riesce a giocare anche così ma, quando vedo il design del College of Whispers, esso ha a che fare con il suggerire cose che puoi fare per incasinare i PNG e che risultino affidabili. Il College of Whispers ha tutto a che fare con il mettere le persone le une contro le altre e isolarle. Dunque la mia speranza è che qualcuno giochi questo tipo di Bardo e pensi <<Oh, quello che voglio è infiltrarmi nell’organizzazione del cattivo. Non voglio semplicemente entrare nel dungeon e combattere tutti quanti. Voglio andare al suo interno in qualità di Bardo viaggiatore, fare il mio spettacolo e poi iniziare a metterli tutti gli uni contro gli altri>>. Giusto?
Perché, vedete, questo è quando D&D è divertente. Per me il combattimento in D&D…amo avere le miniature, amo le grandi cose tattiche, ma per me quella è l’espressione meno interessante di D&D. Per me l’espressione più interessante di D&D è quando è solo pura creatività, quando te ne esci con qualche strambo piano, e quando ha tutto a che fare con la tensione interna al gruppo e il tenere il DM in apprensione, del tipo <<Il gruppo cosa tenterà di fare ora? Cosa significherà per la campagna?>>. Parte dell’ispirazione di questo Collegio Bardico è derivata da una campagna che giocai qualche anno fa, una tipica campagna fantasy. Poi, a un certo punto, il Chierico del gruppo ebbe un’udienza con il nostro mecenate, questo nobile che ci stava sostenendo. Così nessuno degli altri personaggi era presente a parte il mio, il quale era molto sospettoso nei riguardi di questo mecenate. Io pensavo di essere invisibile e nella stanza il Chierico del gruppo uccise il nostro mecenate, e lo fece in un modo grazie al quale nessuno avrebbe saputo che era stato lui. La cosa semplicemente scioccò tutti quanti al tavolo. Ma venne fuori che il personaggio aveva l’obbiettivo segreto di uccidere questo tizio. Fu straordinario. Ebbe la capacità di scombinare completamente la campagna e io adoro questi momenti.
Ciò che voglio che il College of Whispers faccia è il fatto di incasinare la campagna, di insegnare ai DM a non pianificare troppo e a giocare ugualmente nonostante tutto. I giocatori incasineranno il vostro mondo. Ciò che rende il gioco divertente è quando le cose prendono una strana piega.
Ora, se giochi un Bardo con il College of Whispers non fare la carogna al riguardo, giusto? Non rovinare la campagna in modo che nessun altro si diverta. Ma incasinala in modo da rendere la campagna più emozionante e interessante per tutti. Questo è ciò che D&D rapppresenta, giusto? In qualità di Dungeon Master, le mie sessioni preferite sono quelle nelle quali al principio pensi che la campagna riguardi questo o quello, mentre alla fine della sessione quest’ultima ha preso una direzione che non avrei mai potuto prevedere e io mi ritrovo furiosamente a pensare a come sarà la seduta della settimana successiva. Questo è il modo attraverso il quale io rimango impegnato con la campagna. Amo quando i giocatori incasinano le cose.
Dunque, un College of Whispers è essenzialmente il tipo di Bardo che io spero di avere nella mia prossima campagna, in quanto questo è esattamente il tipo di personaggio che amo veder incasinare la mia campagna."
 
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Monolente

Salve, utenti!

Torno sul blog perchè, nel tempo libero, ho notato che mi trovo spesso a consigliare build con il VMC. Credo che diversi utenti possano confermarlo.

Ora, se già il VMC di per sè non è una pratica comune in Pathfinder, figuriamoci l'applicare un archetipo a una classe applicata al VMC. Nella guida che ho precedentemente postato, avevo già accennato al fatto che fosse fattibile applicare un archetipo alla VMC nella maggior parte dei casi, a volte risultando anche più forte della VMC base. L'impressione che ho avuto è però che 1) Il VMC sia già considerato poco e 2) Se qualcuno considera il VMC non ha lo sbatto di valutare l'applicazione di un archetipo, nonché 3) essendo questa opzione praticamente homebrewed, deve passare dal veto del master.

Eppure, io che sono uno sciocco credo che qualcuno là fuori possa esserci di abbastanza coraggioso e sfacciato da provare questa cosa, quindi eccomi qua, a stilare una lista di tutti gli archetipi applicati alla VMC.

Tutti.

Per trovare un archetipo e come modifica la VMC, basta usare CTRL+F e digitarne il nome in inglese. Se non lo trovate, significa che non va a modificare i privilegi concessi dalla VMC, oppure che le modifiche sono così estese e/o specifiche da rendere molto difficile crearne una VMC efficace per chiunque (es. Arrowsong Minstrel).

NOTE: I nomi dei privilegi sono indicati in inglese per comodità nel riferimento. Nel caso ci fossero molte richieste (e ne dubito FORTISSIMO) potrei spulciare GI per fare una traduzione corretta. Ma se ne parla poi.

NOTE #2: Ricordo che questo è tutto materiale ponderato da me, quindi le interpretazioni degli archetipi sono soggette a bilanciamento variabile. Generalmente cerco di stare basso piuttosto che alto, ma sono una persona reale con problemi reali di bilanciamento, quindi occhio.

BARBARO

Spoiler
  • Rage: Al 3° livello, ottiene il privilegio di classe Rage per un numero di round al giorno pari al suo modificatore di costituzione + il suo livello da PG.
  • Uncanny Dodge: Al 7° livello, ottiene Uncanny Dodge.
  • Rage Power: All'11° livello, ottiene un potere d'ira. Ai fini dei poteri d'ira che può selezionare, il suo livello effettivo da barbaro è pari a 1/2 del suo livello da PG, ma ai fini degli effetti del potere d'ira, il suo livello effettivo da barbaro è pari al suo livello da PG.
  • Damage Reduction: Al 15° livello, ottiene RD 3/-.
  • Greater Rage: Al 19° livello, ottiene Greater Rage.

Armored Hulk

Spoiler
  • Rage: Al 3° livello, ottiene il privilegio di classe Rage per un numero di round al giorno pari al suo modificatore di costituzione + il suo livello da PG.
  • Armored Swiftness: Al 7° livello, ottiene Armored Swiftness.
  • Rage Power: All'11° livello, ottiene un potere d'ira. Ai fini dei poteri d'ira che può selezionare, il suo livello effettivo da barbaro è pari a 1/2 del suo livello da PG, ma ai fini degli effetti del potere d'ira, il suo livello effettivo da barbaro è pari al suo livello da PG.
  • Damage Reduction: Al 15° livello, ottiene RD 3/-.
  • Greater Rage: Al 19° livello, ottiene Greater Rage.

Brutal Pugilist

Spoiler
  • Rage: Al 3° livello, ottiene il privilegio di classe Rage per un numero di round al giorno pari al suo modificatore di costituzione + il suo livello da PG.
  • Savage Grapple: Al 7° livello, ottiene Savage Grapple.
  • Rage Power: All'11° livello, ottiene un potere d'ira. Ai fini dei poteri d'ira che può selezionare, il suo livello effettivo da barbaro è pari a 1/2 del suo livello da PG, ma ai fini degli effetti del potere d'ira, il suo livello effettivo da barbaro è pari al suo livello da PG.
  • Damage Reduction: Al 15° livello, ottiene RD 3/-.
  • Greater Rage: Al 19° livello, ottiene Greater Rage.

Burn Rider

Spoiler
  • Rage: Al 3° livello, ottiene il privilegio di classe Rage per un numero di round al giorno pari al suo modificatore di costituzione + il suo livello da PG.
  • Cinder Sight: Al 7° livello, ottiene Cinder Sight.
  • Rage Power: All'11° livello, ottiene un potere d'ira. Ai fini dei poteri d'ira che può selezionare, il suo livello effettivo da barbaro è pari a 1/2 del suo livello da PG, ma ai fini degli effetti del potere d'ira, il suo livello effettivo da barbaro è pari al suo livello da PG.
  • Alternativa - Mount: All'11° livello, ottiene Mount come un barbaro del suo livello -4. Nessuna abilità può aumentare il suo livello da druido ai fini di questo effetto.
  • Damage Reduction: Al 15° livello, ottiene RD 3/-.
  • Greater Rage: Al 19° livello, ottiene Greater Rage.

Drunken Rager

Spoiler
  • Drunken Rage: Al 3° livello, ottiene i privilegi di classe Rage e Drunken Rage per un numero di round al giorno pari al suo modificatore di costituzione + il suo livello da PG. Non può utilizzare in alcun modo i drunken rage point che ottiene in questo modo.
  • Staggering Evasion: Al 7° livello, ottiene Staggering Evasion.
  • Rage Power: All'11° livello, ottiene un potere d'ira. Ai fini dei poteri d'ira che può selezionare, il suo livello effettivo da barbaro è pari a 1/2 del suo livello da PG, ma ai fini degli effetti del potere d'ira, il suo livello effettivo da barbaro è pari al suo livello da PG.
  • Damage Reduction: Al 15° livello, ottiene RD 3/-.
  • Greater Rage: Al 19° livello, ottiene Greater Rage.

Flesheater

Spoiler
  • Rage: Al 3° livello, ottiene il privilegio di classe Rage per un numero di round al giorno pari al suo modificatore di costituzione + il suo livello da PG.
  • One Flesh: Al 7° livello, ottiene One Flesh come per un barbaro di 2° livello.
  • Rage Power: All'11° livello, ottiene un potere d'ira. Ai fini dei poteri d'ira che può selezionare, il suo livello effettivo da barbaro è pari a 1/2 del suo livello da PG, ma ai fini degli effetti del potere d'ira, il suo livello effettivo da barbaro è pari al suo livello da PG.
  • Alternativa - Greater One Flesh: All'11° livello, ottiene One Flesh come per un barbaro di 5° livello.
  • Damage Reduction: Al 15° livello, ottiene RD 3/-.
  • Greater Rage: Al 19° livello, ottiene Greater Rage.

Invulnerable Rager

Spoiler
  • Rage: Al 3° livello, ottiene il privilegio di classe Rage per un numero di round al giorno pari al suo modificatore di costituzione + il suo livello da PG.
  • Invulnerability: Al 7° livello, ottiene Invulnerability come per un barbaro di 2° livello.
  • Rage Power: All'11° livello, ottiene un potere d'ira. Ai fini dei poteri d'ira che può selezionare, il suo livello effettivo da barbaro è pari a 1/2 del suo livello da PG, ma ai fini degli effetti del potere d'ira, il suo livello effettivo da barbaro è pari al suo livello da PG.
  • Greater Invulnerability: Al 15° livello, ottiene Invulnerability come per un barbaro del suo livello -7.
  • Greater Rage: Al 19° livello, ottiene Greater Rage.

Jungle Rager

Spoiler
  • Rage: Al 3° livello, ottiene il privilegio di classe Rage per un numero di round al giorno pari al suo modificatore di costituzione + il suo livello da PG.
  • Home Ground Advantage: Al 7° livello, ottiene Home Ground Advantage.
  • Rage Power: All'11° livello, ottiene un potere d'ira. Ai fini dei poteri d'ira che può selezionare, il suo livello effettivo da barbaro è pari a 1/2 del suo livello da PG, ma ai fini degli effetti del potere d'ira, il suo livello effettivo da barbaro è pari al suo livello da PG.
  • Damage Reduction: Al 15° livello, ottiene RD 2/-. In aggiunta, questa RD raddoppia contro creature con il sottotipo sciame.
  • Greater Rage: Al 19° livello, ottiene Greater Rage.

Liberator

Spoiler
  • Rage: Al 3° livello, ottiene il privilegio di classe Rage per un numero di round al giorno pari al suo modificatore di costituzione + il suo livello da PG.
  • Hard Hitter: Al 7° livello, ottiene Hard Hitter come per un barbaro del suo livello -2.
  • Rage Power: All'11° livello, ottiene un potere d'ira. Ai fini dei poteri d'ira che può selezionare, il suo livello effettivo da barbaro è pari a 1/2 del suo livello da PG, ma ai fini degli effetti del potere d'ira, il suo livello effettivo da barbaro è pari al suo livello da PG.
  • Damage Reduction: Al 15° livello, ottiene RD 3/-.
  • Greater Rage: Al 19° livello, ottiene Greater Rage.

Mad Dog

Spoiler
  • Rage: Al 3° livello, ottiene il privilegio di classe Rage per un numero di round al giorno pari al suo livello -2.
  • War Beast: Al 7° livello, ottiene War Beast come per un barbaro del suo livello -4. Nessuna abilità eccetto Improved War Beast può aumentare il suo livello da druido ai fini di questo effetto.
  • Rage Power: All'11° livello, ottiene un potere d'ira. Ai fini dei poteri d'ira che può selezionare, il suo livello effettivo da barbaro è pari a 1/2 del suo livello da PG, ma ai fini degli effetti del potere d'ira, il suo livello effettivo da barbaro è pari al suo livello da PG.
  • Alternativa - Improved War Beast: All'11° livello, la sua War Beast aumenta fino a quella di un barbaro del suo livello.
  • Damage Reduction: Al 15° livello, ottiene RD 2/-. Anche la sua War Beast ottiene questa RD.
  • Greater Rage: Al 19° livello, ottiene Greater Rage.

Mounted Fury

Spoiler
  • Rage: Al 3° livello, ottiene il privilegio di classe Rage per un numero di round al giorno pari al suo modificatore di costituzione + il suo livello da PG.
  • Mount: Al 7° livello, ottiene Mount come per un barbaro del suo livello -4, fino a un minimo livello effettivo da druido di 1. La Mount non ottiene il bonus morale alla FOR quando il barbaro che la cavalca è in ira. Nessuna abilità può aumentare il suo livello da druido ai fini di questo effetto.
  • Rage Power: All'11° livello, ottiene un potere d'ira. Ai fini dei poteri d'ira che può selezionare, il suo livello effettivo da barbaro è pari a 1/2 del suo livello da PG, ma ai fini degli effetti del potere d'ira, il suo livello effettivo da barbaro è pari al suo livello da PG.
  • Damage Reduction: Al 15° livello, ottiene RD 3/-.
  • Greater Rage: Al 19° livello, ottiene Greater Rage.

Pack Rager

Spoiler
  • Rage: Al 3° livello, ottiene il privilegio di classe Rage per un numero di round al giorno pari al suo modificatore di costituzione + il suo livello da PG.
  • Uncanny Dodge: Al 7° livello, ottiene Uncanny Dodge.
  • Rage Power: All'11° livello, ottiene un potere d'ira. Ai fini dei poteri d'ira che può selezionare, il suo livello effettivo da barbaro è pari a 1/2 del suo livello da PG, ma ai fini degli effetti del potere d'ira, il suo livello effettivo da barbaro è pari al suo livello da PG.
  • Alternativa - Teamwork Feat: All'11° livello, ottiene un talento di squadra. Questo talento di squadra deve essere anche un talento di combattimento.
  • Raging Tactician: Al 15° livello, ottiene Raging Tactician come per un barbaro di 13° livello.
  • Greater Rage: Al 19° livello, ottiene Greater Rage.

Primal Hunter

Spoiler
  • Focused Rage: Al 3° livello, ottiene il privilegio di classe Focused Rage per un numero di round al giorno pari al suo modificatore di costituzione + il suo livello da PG. il bonus ai tiri per colpire è +2 e non cambia all'aumentare di livello.
  • Uncanny Dodge: Al 7° livello, ottiene Uncanny Dodge.
  • Rage Power: All'11° livello, ottiene un potere d'ira. Ai fini dei poteri d'ira che può selezionare, il suo livello effettivo da barbaro è pari a 1/2 del suo livello da PG, ma ai fini degli effetti del potere d'ira, il suo livello effettivo da barbaro è pari al suo livello da PG.
  • Damage Reduction: Al 15° livello, ottiene RD 3/-.
  • Greater Focused Rage: Al 19° livello, il bonus ai tiri per colpire mentre si è in Focused Rage aumenta a +3.

Raging Cannibal

Spoiler
  • Rage: Al 3° livello, ottiene il privilegio di classe Rage per un numero di round al giorno pari al suo modificatore di costituzione + il suo livello da PG.
  • Animal Fury: Al 7° livello, ottiene il Rage Power Animal Fury. Ai fini degli effetti del potere d'ira, il suo livello effettivo da barbaro è pari al suo livello da PG.
  • Consume Vigor: All'11° livello, ottiene Consume Vigor come per un barbaro di 5° livello.
  • Razor-Toothed Fury: Al 15° livello, ottiene Razor-Toothed Fury come per un barbaro del suo livello -4.
  • Greater Rage: Al 19° livello, ottiene Greater Rage.

Savage Barbarian

Spoiler
  • Rage: Al 3° livello, ottiene il privilegio di classe Rage per un numero di round al giorno pari al suo modificatore di costituzione + il suo livello da PG.
  • Uncanny Dodge: Al 7° livello, ottiene Uncanny Dodge.
  • Rage Power: All'11° livello, ottiene un potere d'ira. Ai fini dei poteri d'ira che può selezionare, il suo livello effettivo da barbaro è pari a 1/2 del suo livello da PG, ma ai fini degli effetti del potere d'ira, il suo livello effettivo da barbaro è pari al suo livello da PG.
  • Natural Thoughness: Al 15° livello, ottiene Natural Thoughness come per un barbaro di 13° livello.
  • Greater Rage: Al 19° livello, ottiene Greater Rage.

Savage Technologist

Spoiler
  • Rage: Al 3° livello, ottiene il privilegio di classe Rage per un numero di round al giorno pari al suo modificatore di costituzione + il suo livello da PG.
  • Sword and Gun: Al 7° livello, ottiene Sword and Gun.
  • Rage Power: All'11° livello, ottiene un potere d'ira. Ai fini dei poteri d'ira che può selezionare, il suo livello effettivo da barbaro è pari a 1/2 del suo livello da PG, ma ai fini degli effetti del potere d'ira, il suo livello effettivo da barbaro è pari al suo livello da PG.
  • Damage Reduction: Al 15° livello, ottiene RD 3/-.
  • Greater Rage: Al 19° livello, ottiene Greater Rage.

Scarred Rager

Spoiler
  • Rage: Al 3° livello, ottiene il privilegio di classe Rage per un numero di round al giorno pari al suo modificatore di costituzione + il suo livello da PG.
  • Tolerance: Al 7° livello, ottiene Tolerance.
  • Rage Power: All'11° livello, ottiene un potere d'ira. Ai fini dei poteri d'ira che può selezionare, il suo livello effettivo da barbaro è pari a 1/2 del suo livello da PG, ma ai fini degli effetti del potere d'ira, il suo livello effettivo da barbaro è pari al suo livello da PG.
  • Damage Reduction: Al 15° livello, ottiene RD 3/-.
  • Greater Rage: Al 19° livello, ottiene Greater Rage.

Sea Reaver

Spoiler
  • Rage: Al 3° livello, ottiene il privilegio di classe Rage per un numero di round al giorno pari al suo modificatore di costituzione + il suo livello da PG.
  • Eyes of the Storm: Al 7° livello, ottiene Eyes of the Storm.
  • Rage Power: All'11° livello, ottiene un potere d'ira. Ai fini dei poteri d'ira che può selezionare, il suo livello effettivo da barbaro è pari a 1/2 del suo livello da PG, ma ai fini degli effetti del potere d'ira, il suo livello effettivo da barbaro è pari al suo livello da PG.
  • Damage Reduction: Al 15° livello, ottiene RD 3/-.
  • Greater Rage: Al 19° livello, ottiene Greater Rage.

Superstitious

Spoiler
  • Rage: Al 3° livello, ottiene il privilegio di classe Rage per un numero di round al giorno pari al suo modificatore di costituzione + il suo livello da PG.
  • Uncanny Dodge: Al 7° livello, ottiene Uncanny Dodge.
  • Rage Power: All'11° livello, ottiene un potere d'ira. Ai fini dei poteri d'ira che può selezionare, il suo livello effettivo da barbaro è pari a 1/2 del suo livello da PG, ma ai fini degli effetti del potere d'ira, il suo livello effettivo da barbaro è pari al suo livello da PG.
  • Keen Senses: Al 15° livello, ottiene Keen Senses come per un barbaro di 13° livello.
  • Greater Rage: Al 19° livello, ottiene Greater Rage.

Titan Mauler

Spoiler
  • Rage: Al 3° livello, ottiene il privilegio di classe Rage per un numero di round al giorno pari al suo modificatore di costituzione + il suo livello da PG.
  • Jotungrip: Al 7° livello, ottiene Jotungrip.
  • Rage Power: All'11° livello, ottiene un potere d'ira. Ai fini dei poteri d'ira che può selezionare, il suo livello effettivo da barbaro è pari a 1/2 del suo livello da PG, ma ai fini degli effetti del potere d'ira, il suo livello effettivo da barbaro è pari al suo livello da PG.
  • Damage Reduction: Al 15° livello, ottiene RD 3/-.
  • Greater Rage: Al 19° livello, ottiene Greater Rage.

Untamed Rager

Spoiler
  • Rage: Al 3° livello, ottiene il privilegio di classe Rage per un numero di round al giorno pari al suo modificatore di costituzione + il suo livello da PG.
  • Despicable Tactics: Al 7° livello, ottiene Despicable Tactics.
  • Rage Power: All'11° livello, ottiene un potere d'ira. Ai fini dei poteri d'ira che può selezionare, il suo livello effettivo da barbaro è pari a 1/2 del suo livello da PG, ma ai fini degli effetti del potere d'ira, il suo livello effettivo da barbaro è pari al suo livello da PG.
  • Dishonorable: Al 15° livello, ottiene Dishonorable come per un barbaro di 13° livello.
  • Greater Rage: Al 19° livello, ottiene Greater Rage.

Urban Barbarian

Spoiler
  • Controlled Rage: Al 3° livello, ottiene il privilegio di classe Controlled Rage Rage per un numero di round al giorno pari al suo modificatore di costituzione + il suo livello da PG.
  • Uncanny Dodge: Al 7° livello, ottiene Uncanny Dodge.
  • Rage Power: All'11° livello, ottiene un potere d'ira. Ai fini dei poteri d'ira che può selezionare, il suo livello effettivo da barbaro è pari a 1/2 del suo livello da PG, ma ai fini degli effetti del potere d'ira, il suo livello effettivo da barbaro è pari al suo livello da PG.
  • Damage Reduction: Al 15° livello, ottiene RD 3/-.
  • Greater Rage: Al 19° livello, ottiene Greater Rage.

Wild Rager

Spoiler
  • Uncontrolled Rage: Al 3° livello, ottiene il privilegio di classe Uncontrolled Rage per un numero di round al giorno pari al suo modificatore di costituzione + il suo livello da PG.
  • Wild FIghting: Al 7° livello, ottiene Wild Fighting.
  • Rage Power: All'11° livello, ottiene un potere d'ira. Ai fini dei poteri d'ira che può selezionare, il suo livello effettivo da barbaro è pari a 1/2 del suo livello da PG, ma ai fini degli effetti del potere d'ira, il suo livello effettivo da barbaro è pari al suo livello da PG.
  • Damage Reduction: Al 15° livello, ottiene RD 3/-.
  • Greater Rage: Al 19° livello, ottiene Greater Rage.

 

BARDO

Spoiler
  • Bardic Knowledge: Al 3° livello, ottiene il privilegio di classe Bardic Knowledge, trattando il suo livello da PG come il suo livello effettivo da bardo.
  • Bardic Performance: Al 7° livello, ottiene le capacità Inspire Courage e Inspire Competence come per un bardo del suo livello -4 per un numero di round pari al suo modificatore di carisma + il suo livello da PG.
  • Versatile Performance: All'11° livello, ottiene Versatile Performance in un tipo di Intrattenere a sua scelta. Può ridistribuire gratuitamente tutti i gradi presenti nelle due abilità associate.
  • Lore Master: Al 15° livello, ottiene Lore Master come per un bardo di 5° livello.
  • Additional Performances: Al 19° livello, ottiene le capacità Dirge of Doom e Inspire Greatness come per un bardo del suo livello -4.

Animal Speaker

Spoiler
  • Bardic Knowledge: Al 3° livello, ottiene il privilegio di classe Bardic Knowledge, trattando il suo livello da PG come il suo livello effettivo da bardo.
  • Bardic Performance: Al 7° livello, ottiene le capacità Inspire Courage e Soothing Performance come per un bardo del suo livello -4 per un numero di round pari al suo modificatore di carisma + il suo livello da PG.
  • Versatile Performance: All'11° livello, ottiene Versatile Performance in un tipo di Intrattenere a sua scelta. Può ridistribuire gratuitamente tutti i gradi presenti nelle due abilità associate.
  • Lore Master: Al 15° livello, ottiene Lore Master come per un bardo di 5° livello.
  • Additional Performances: Al 19° livello, ottiene le capacità Dirge of Doom e Inspire Greatness come per un bardo del suo livello -4.

Arbiter

Spoiler
  • Bardic Knowledge: Al 3° livello, ottiene il privilegio di classe Bardic Knowledge, trattando il suo livello da PG come il suo livello effettivo da bardo.
  • Bardic Performance: Al 7° livello, ottiene le capacità Inspire Courage e Inspire Teamwork come per un bardo del suo livello -4 per un numero di round pari al suo modificatore di carisma + il suo livello da PG.
  • Teamwork Feat: All'11° livello, ottiene un talento di squadra.
  • Lore Master: Al 15° livello, ottiene Lore Master come per un bardo di 5° livello.
  • Additional Performances: Al 19° livello, ottiene le capacità Ritual of Reconciliation e Inspire Greatness come per un bardo del suo livello -4.

Arcane Duelist

Spoiler
  • Arcane Strike: Al 3° livello, ottiene il talento Arcane Strike.
  • Bardic Performance: Al 7° livello, ottiene le capacità Inspire Courage e Inspire Competence come per un bardo del suo livello -4 per un numero di round pari al suo modificatore di carisma + il suo livello da PG.
  • Combat Casting: All'11° livello, ottiene il talento Combat Casting.
  • Arcane Bond: Al 15° livello, ottiene Arcane Bond come per un bardo di 5° livello.
  • Additional Performances: Al 19° livello, ottiene le capacità Dirge of Doom e Inspire Greatness come per un bardo del suo livello -4.

Arcane Healer

Spoiler
  • Bardic Knowledge: Al 3° livello, ottiene il privilegio di classe Bardic Knowledge, trattando il suo livello da PG come il suo livello effettivo da bardo.
  • Bardic Performance: Al 7° livello, ottiene le capacità Inspire Courage e Inspire Competence come per un bardo del suo livello -4 per un numero di round pari al suo modificatore di carisma + il suo livello da PG.
  • Channel Energy: All'11° livello, ottiene Channel Energy come per un bardo del suo livello -6 per un numero di volte al giorno pari al suo modificatore di carisma.
  • Lore Master: Al 15° livello, ottiene Inspiring Healing come per un bardo di 5° livello.
  • Additional Performances: Al 19° livello, ottiene le capacità Dirge of Doom e Inspire Greatness come per un bardo del suo livello -4.

Archaeologist

Spoiler
  • Bardic Knowledge: Al 3° livello, ottiene il privilegio di classe Bardic Knowledge, trattando il suo livello da PG come il suo livello effettivo da bardo.
  • Archaeologist's Luck: Al 7° livello, ottiene Archaeologist's Luck come per un bardo del suo livello -4 per un numero di round pari al suo modificatore di carisma.
  • Clever Explorer: All'11° livello, ottiene Clever Explorer come per un bardo del suo livello.
  • Lore Master: Al 15° livello, ottiene Lore Master come per un bardo di 5° livello.
  • Rogue Talent: Al 19° livello, ottiene un ottiene un Rogue Talent. Ai fini dei Rogue Talent che può selezionare, il suo livello effettivo da bardo è pari a 1/2 del suo livello da PG, ma ai fini degli effetti del rogue talent, il suo livello effettivo da bardo è pari al suo livello da PG. Può selezionare un Advanced Rogue Talent in questo modo.

Archivist

Spoiler
  • Bardic Knowledge: Al 3° livello, ottiene il privilegio di classe Bardic Knowledge, trattando il suo livello da PG come il suo livello effettivo da bardo.
  • Bardic Performance: Al 7° livello, ottiene le capacità Naturalist e Inspire Competence come per un bardo del suo livello -4 per un numero di round pari al suo modificatore di carisma + il suo livello da PG.
  • Lore Master: All'11° livello, ottiene Lore Master come per un bardo di 2° livello.
  • Jack of All Trades: Al 15° livello, ottiene Jack of All Trades come per un bardo di 5° livello.
  • Additional Performances: Al 19° livello, ottiene le capacità Dirge of Doom e Inspire Greatness come per un bardo del suo livello -4.

Buccaneer

Spoiler
  • Hilt Bash: Al 3° livello, ottiene Hilt Bash.
  • Bardic Performance: Al 7° livello, ottiene le capacità Inspire Courage e Inspire Competence come per un bardo del suo livello -4 per un numero di round pari al suo modificatore di carisma + il suo livello da PG.
  • Versatile Performance: All'11° livello, ottiene Versatile Performance in un tipo di Intrattenere a sua scelta. Può ridistribuire gratuitamente tutti i gradi presenti nelle due abilità associate.
  • Knock Out: Al 15° livello, ottiene Knock Out come per un bardo di 5° livello.
  • Additional Performances: Al 19° livello, ottiene le capacità Dirge of Doom e Inspire Greatness come per un bardo del suo livello -4.

Busker

Spoiler
  • Bardic Knowledge: Al 3° livello, ottiene il privilegio di classe Bardic Knowledge, trattando il suo livello da PG come il suo livello effettivo da bardo.
  • Busker Stunts: Al 7° livello, ottiene le capacità Quick Hands e Patter come per un bardo del suo livello -4 per un numero di round pari al suo modificatore di carisma.
  • Clever Explorer: All'11° livello, ottiene Versatile Performance in un tipo di Intrattenere a sua scelta. Può ridistribuire gratuitamente tutti i gradi presenti nelle due abilità associate.
  • Lore Master: Al 15° livello, ottiene Lore Master come per un bardo di 5° livello.
  • Additional Stunts: Al 19° livello, ottiene le capacità Fascinate e Inventive Juggler come per un bardo del suo livello -4.

Celebrity

Spoiler
  • Bardic Knowledge: Al 3° livello, ottiene il privilegio di classe Bardic Knowledge, trattando il suo livello da PG come il suo livello effettivo da bardo.
  • Bardic Performance: Al 7° livello, ottiene le capacità Famous e Inspire Competence come per un bardo del suo livello -4 per un numero di round pari al suo modificatore di carisma + il suo livello da PG.
  • Versatile Performance: All'11° livello, ottiene Versatile Performance in un tipo di Intrattenere a sua scelta. Può ridistribuire gratuitamente tutti i gradi presenti nelle due abilità associate.
  • Gather Crowd: Al 15° livello, ottiene Gather Crowd come per un bardo di 5° livello.
  • Additional Performances: Al 19° livello, ottiene le capacità Shining Star e Inspire Greatness come per un bardo del suo livello -4.

Court Bard

Spoiler
  • Heraldic Expertise: Al 3° livello, ottiene il privilegio di classe Heraldic Expertise, trattando il suo livello da PG come il suo livello effettivo da bardo.
  • Bardic Performance: Al 7° livello, ottiene le capacità Satire e Mockery come per un bardo del suo livello -4 per un numero di round pari al suo modificatore di carisma + il suo livello da PG.
  • Versatile Performance: All'11° livello, ottiene Versatile Performance in un tipo di Intrattenere a sua scelta. Può ridistribuire gratuitamente tutti i gradi presenti nelle due abilità associate.
  • Wide Audience: Al 15° livello, ottiene Wide Audience come per un bardo di 5° livello.
  • Additional Performances: Al 19° livello, ottiene le capacità Glorious Epic e Inspire Greatness come per un bardo del suo livello -4.

Daredevil

Spoiler
  • Agile: Al 3° livello, ottiene il privilegio di classe Agile, trattando il suo livello da PG come il suo livello effettivo da bardo.
  • Bardic Performance: Al 7° livello, ottiene le capacità Derring-do e Inspire Competence come per un bardo del suo livello -4 per un numero di round pari al suo modificatore di carisma + il suo livello da PG.
  • Canny Foe: All'11° livello, ottiene Canny Foe come per un bardo di 2° livello.
  • Scoundrel's Fortune: Al 15° livello, ottiene Scoundrel's Fortune come per un bardo di 5° livello.
  • Additional Performances: Al 19° livello, ottiene le capacità Dirge of Doom e Inspire Greatness come per un bardo del suo livello -4.

Demagogue

Spoiler
  • Bardic Knowledge: Al 3° livello, ottiene il privilegio di classe Bardic Knowledge, trattando il suo livello da PG come il suo livello effettivo da bardo.
  • Bardic Performance: Al 7° livello, ottiene le capacità Famous e Inspire Competence come per un bardo del suo livello -4 per un numero di round pari al suo modificatore di carisma + il suo livello da PG.
  • Versatile Performance: All'11° livello, ottiene Versatile Performance in un tipo di Intrattenere a sua scelta. Può ridistribuire gratuitamente tutti i gradi presenti nelle due abilità associate.
  • Gather Crowd: Al 15° livello, ottiene Gather Crowd come per un bardo di 5° livello.
  • Additional Performances: Al 19° livello, ottiene le capacità Dirge of Doom e Inspire Greatness come per un bardo del suo livello -4.

Dervish Dancer

Spoiler
  • Fleet: Al 3° livello, ottiene il privilegio di classe Fleet come per un bardo di 1° livello.
  • Battle Dance: Al 7° livello, ottiene la capacità Inspire Courage come per un bardo del suo livello -4 per un numero di round pari al suo modificatore di carisma + il suo livello da PG.
  • Versatile Dance: All'11° livello, ottiene Versatile Dance come per un bardo del suo livello.
  • Improved Fleet: Al 15° livello, ottiene Fleet come per un bardo di 9° livello.
  • Improved Battle Dance: Al 19° livello, ottiene Razor's Kiss e la capacità Inspire Greatness come per un bardo del suo livello -4.

Dervish of Dawn

Spoiler
  • Dervish Dance: Al 3° livello, ottiene il talento Dervish Dance.
  • Battle Dance: Al 7° livello, ottiene la capacità Inspire Courage come per un bardo del suo livello -4 per un numero di round pari al suo modificatore di carisma + il suo livello da PG.
  • Versatile Performance: All'11° livello, ottiene Versatile Performance in un tipo di Intrattenere a sua scelta. Può ridistribuire gratuitamente tutti i gradi presenti nelle due abilità associate.
  • Spinning Spellcaster: Al 15° livello, ottiene Spinning Spellcaster.
  • Improved Battle Dance: Al 19° livello, ottiene le capacità Meditative Whirl e Inspire Greatness come per un bardo del suo livello -4.

Detective

Spoiler
  • Eye for Detail: Al 3° livello, ottiene il privilegio di classe Eye for Detail, trattando il suo livello da PG come il suo livello effettivo da bardo.
  • Bardic Performance: Al 7° livello, ottiene le capacità Careful Teamwork e Inspire Competence come per un bardo del suo livello -4 per un numero di round pari al suo modificatore di carisma + il suo livello da PG.
  • Detective's Trick: All'11° livello, se ha un punteggio di carisma pari o superiore a 10, seleziona un cantrip di divinazione dalla lista da bardo e può lanciare quel cantrip a volontà come capacità magica. Utilizza il suo livello da PG come livello di incantatore e il suo carisma come caratteristica su cui lancia l'incantesimo.
  • Lore Master: Al 15° livello, ottiene Lore Master come per un bardo di 5° livello.
  • Additional Performances: Al 19° livello, ottiene le capacità Dirge of Doom e True Confession come per un bardo del suo livello -4.

Dirge Bard

Spoiler
  • Bardic Knowledge: Al 3° livello, ottiene il privilegio di classe Bardic Knowledge, trattando il suo livello da PG come il suo livello effettivo da bardo.
  • Bardic Performance: Al 7° livello, ottiene le capacità Inspire Courage e Inspire Competence come per un bardo del suo livello -4 per un numero di round pari al suo modificatore di carisma + il suo livello da PG.
  • Secrets of the Grave: All'11° livello, ottiene Secrets of the Grave come per un bardo del suo livello. Non ottiene mai incantesimi bonus da questa capacità.
  • Alternativa - Gift of the Grave:  All'11° livello, se ha un punteggio di carisma pari o superiore a 10, seleziona un cantrip di necromanzia e può lanciare quel cantrip a volontà come capacità magica. Utilizza il suo livello da PG come livello di incantatore e il suo carisma come caratteristica su cui lancia l'incantesimo.
  • Haunting Refrain: Al 15° livello, ottiene Haunting Refrain come per un bardo di 5° livello.
  • Additional Performances: Al 19° livello, ottiene le capacità Dirge of Doom e Inspire Greatness come per un bardo del suo livello -4.

Diva

Spoiler
  • Famous: Al 3° livello, ottiene il privilegio di classe Famous, trattando il suo livello da PG come il suo livello effettivo da bardo.
  • Bardic Performance: Al 7° livello, ottiene le capacità Inspire Courage e Devastating Aria come per un bardo del suo livello -4 per un numero di round pari al suo modificatore di carisma + il suo livello da PG.
  • Versatile Performance: All'11° livello, ottiene Versatile Performance in un tipo di Intrattenere a sua scelta. Può ridistribuire gratuitamente tutti i gradi presenti nelle due abilità associate.
  • Costume Proficiency: Al 15° livello, ottiene Costume Proficiency come per un bardo di 5° livello.
  • Additional Performances: Al 19° livello, ottiene le capacità Scathing Tirade e Inspire Greatness come per un bardo del suo livello -4.

Dragon Yapper

Spoiler
  • Bardic Knowledge: Al 3° livello, ottiene il privilegio di classe Bardic Knowledge, trattando il suo livello da PG come il suo livello effettivo da bardo.
  • Bardic Performance: Al 7° livello, ottiene le capacità Inspire Courage e Inspire Competence come per un bardo del suo livello -4 per un numero di round pari al suo modificatore di carisma + il suo livello da PG.
  • Versatile Performance: All'11° livello, ottiene Versatile Performance in Intrattenere (Canto). Può ridistribuire gratuitamente tutti i gradi presenti nelle due abilità associate.
  • Lore Master: Al 15° livello, ottiene Lore Master come per un bardo di 5° livello.
  • Additional Performances: Al 19° livello, ottiene le capacità Frightful Song e Inspire Greatness come per un bardo del suo livello -4.

Duettist

Spoiler
  • Familiar: Al 3° livello, ottiene il privilegio di classe Familiar, trattando il suo livello da PG come il suo livello effettivo da bardo.
  • Bardic Performance: Al 7° livello, ottiene le capacità Inspire Courage e Inspire Competence come per un bardo del suo livello -4 per un numero di round pari al suo modificatore di carisma + il suo livello da PG.
  • Versatile Performance: All'11° livello, ottiene Versatile Performance in un tipo di Intrattenere a sua scelta. Può ridistribuire gratuitamente tutti i gradi presenti nelle due abilità associate. Il suo famiglio può beneficiare di Versatile Performance come il suo padrone.
  • Performing Familiar: Al 15° livello, ottiene Performing Familiar.
  • Additional Performances: Al 19° livello, ottiene le capacità Harmonizing Familiar e Inspire Greatness come per un bardo del suo livello -4.

Flame Dancer

Spoiler
  • Bardic Knowledge: Al 3° livello, ottiene il privilegio di classe Bardic Knowledge, trattando il suo livello da PG come il suo livello effettivo da bardo.
  • Bardic Performance: Al 7° livello, ottiene le capacità Inspire Courage e Song of the Fiery Gaze come per un bardo del suo livello -4 per un numero di round pari al suo modificatore di carisma + il suo livello da PG.
  • Versatile Performance: All'11° livello, ottiene Versatile Performance in un tipo di Intrattenere a sua scelta. Può ridistribuire gratuitamente tutti i gradi presenti nelle due abilità associate.
  • Lore Master: Al 15° livello, ottiene Lore Master come per un bardo di 5° livello.
  • Additional Performances: Al 19° livello, ottiene le capacità Fan the Flames e Inspire Greatness come per un bardo del suo livello -4. Non può lanciare gli incantesimi conferiti da Fan the Flames a meno che non sia già in grado di lanciare incantesimi di 1°, 2° e 3° livello.

Geisha

Spoiler
  • Geisha Knowledge: Al 3° livello, ottiene il privilegio di classe Geisha Knowledge, trattando il suo livello da PG come il suo livello effettivo da bardo.
  • Bardic Performance: Al 7° livello, ottiene le capacità Inspire Courage e Inspire Competence come per un bardo del suo livello -4 per un numero di round pari al suo modificatore di carisma + il suo livello da PG.
  • Versatile Performance: All'11° livello, ottiene Versatile Performance in un tipo di Intrattenere a sua scelta. Può ridistribuire gratuitamente tutti i gradi presenti nelle due abilità associate.
  • Lore Master: Al 15° livello, ottiene Lore Master come per un bardo di 5° livello.
  • Additional Performances: Al 19° livello, ottiene le capacità Dirge of Doom e Inspire Greatness come per un bardo del suo livello -4.

Hoaxer

Spoiler
  • Counterfeiter: Al 3° livello, ottiene il privilegio di classe Counterfeiter, trattando il suo livello da PG come il suo livello effettivo da bardo.
  • Bad Deal: Al 7° livello, ottiene Bad Deal come per un bardo del suo livello -4 per un numero di round pari al suo modificatore di carisma + il suo livello da PG.
  • Misery: All'11° livello, ottiene Misery come per un bardo di 2° livello.
  • Curse Crafter: Al 15° livello, ottiene Curse Crafter come per un bardo di 5° livello.
  • Additional Performances: Al 19° livello, ottiene la capacità Dirge of Doom come per un bardo del suo livello -4.

Impervious Messenger

Spoiler
  • Cryptic Whispers: Al 3° livello, ottiene il privilegio di classe Cryptic Whispers, trattando il suo livello da PG come il suo livello effettivo da bardo. Non ottiene mai il bonus ai TS da questa abilità.
  • Bardic Performance: Al 7° livello, ottiene le capacità Inspire Courage e Inspire Competence come per un bardo del suo livello -4 per un numero di round pari al suo modificatore di carisma + il suo livello da PG.
  • Versatile Performance: All'11° livello, ottiene Versatile Performance in un tipo di Intrattenere a sua scelta. Può ridistribuire gratuitamente tutti i gradi presenti nelle due abilità associate.
  • Lore Master: Al 15° livello, ottiene Lore Master come per un bardo di 5° livello.
  • Additional Performances: Al 19° livello, ottiene le capacità Unbroken Stride e Inspire Greatness come per un bardo del suo livello -4. Non ottiene mai i bonus di 12° livello per Unbroken Stride.

Knife Juggler

Spoiler
  • Fast Reactions: Al 3° livello, ottiene il talento Deflect Arrows.
  • Bardic Performance: Al 7° livello, ottiene le capacità Inspire Courage e Inspire Competence come per un bardo del suo livello -4 per un numero di round pari al suo modificatore di carisma + il suo livello da PG.
  • Combat Juggling: All'11° livello, ottiene Combat Juggling come per un bardo di 2° livello.
  • Very Fast Reactions: Al 15° livello, ottiene Il talento Snatch Arrows.
  • Additional Performances: Al 19° livello, ottiene le capacità Dirge of Doom e Inspire Greatness come per un bardo del suo livello -4.

Lotus Geisha

Spoiler
  • Spell Focus: Al 3° livello, ottiene il talento Spell Focus (ammaliamento).
  • Bardic Performance: Al 7° livello, ottiene le capacità Inspire Courage e Inspire Competence come per un bardo del suo livello -4 per un numero di round pari al suo modificatore di carisma + il suo livello da PG.
  • Versatile Performance: All'11° livello, ottiene Versatile Performance in un tipo di Intrattenere a sua scelta. Può ridistribuire gratuitamente tutti i gradi presenti nelle due abilità associate.
  • Greater Spell Focus: Al 15° livello, ottiene il talento Greater Spell Focus (ammaliamento).
  • Additional Performances: Al 19° livello, ottiene le capacità Dirge of Doom e Inspire Greatness come per un bardo del suo livello -4.

Magician

Spoiler
  • Magical Talent: Al 3° livello, ottiene il privilegio di classe Magical Talent, trattando il suo livello da PG come il suo livello effettivo da bardo.
  • Bardic Performance: Al 7° livello, ottiene le capacità Dweomercraft e Inspire Competence come per un bardo del suo livello -4 per un numero di round pari al suo modificatore di carisma + il suo livello da PG.
  • Expanded Repertoire: All'11° livello, ottiene Expanded Repertoire come per un bardo di 2° livello. Non può lanciare questo incantesimo bonus a meno che non sia già in grado di lanciare incantesimi di quel livello.
  • Arcane Bond: Al 15° livello, ottiene Arcane Bond come per un bardo di 5° livello.
  • Additional Performances: Al 19° livello, ottiene le capacità Spell Suppression e Inspire Greatness come per un bardo del suo livello -4.

Masked Performer

Spoiler
  • Dual Identity: Al 3° livello, ottiene il privilegio di classe Dual Identity.
  • Bardic Performance: Al 7° livello, ottiene le capacità Inspire Courage e Exaggerated Pose come per un bardo del suo livello -4 per un numero di round pari al suo modificatore di carisma + il suo livello da PG.
  • Social Grace: All'11° livello, ottiene Social Grace come per un bardo di 2° livello.
  • Masked Talents: Al 15° livello, ottiene Masked Talents come per un bardo di 5° livello.
  • Additional Performances: Al 19° livello, ottiene le capacità Dirge of Doom e Inspire Greatness come per un bardo del suo livello -4.

Negotiator

Spoiler
  • Hard Bargainer: Al 3° livello, ottiene il privilegio di classe Bardic Knowledge, trattando il suo livello da PG come il suo livello effettivo da bardo.
  • Bardic Performance: Al 7° livello, ottiene le capacità Fast Talk e Inspire Competence come per un bardo del suo livello -4 per un numero di round pari al suo modificatore di carisma + il suo livello da PG.
  • Rogue Talent: All'11° livello, ottiene un Rogue Talent .Ai fini dei Rogue Talent che può selezionare, il suo livello effettivo da bardo è pari a 1/2 del suo livello da PG, ma ai fini degli effetti del rogue talent, il suo livello effettivo da bardo è pari al suo livello da PG.
  • Master of Rethoric: Al 15° livello, ottiene Master of Rethoric come per un bardo di 5° livello.
  • Additional Performances: Al 19° livello, ottiene le capacità Dirge of Doom e Binding Contract come per un bardo del suo livello -4.

Phrenologist

Spoiler
  • Phrenological Knowledge: Al 3° livello, ottiene il privilegio di classe Phrenological Knowledge, trattando il suo livello da PG come il suo livello effettivo da bardo.
  • Bardic Performance: Al 7° livello, ottiene le capacità Skull Sonata e In Your Head come per un bardo del suo livello -4 per un numero di round pari al suo modificatore di carisma + il suo livello da PG.
  • Versatile Performance: All'11° livello, ottiene Versatile Performance in un tipo di Intrattenere a sua scelta. Può ridistribuire gratuitamente tutti i gradi presenti nelle due abilità associate.
  • Lore Master: Al 15° livello, ottiene Lore Master come per un bardo di 5° livello.
  • Additional Performances: Al 19° livello, ottiene le capacità Dirge of Doom e Inspire Greatness come per un bardo del suo livello -4.

Ringleader

Spoiler
  • Bardic Knowledge: Al 3° livello, ottiene il privilegio di classe Bardic Knowledge, trattando il suo livello da PG come il suo livello effettivo da bardo.
  • Bardic Performance: Al 7° livello, ottiene le capacità Inspire Courage e Inspire Competence come per un bardo del suo livello -4 per un numero di round pari al suo modificatore di carisma + il suo livello da PG. Non ottiene in questo modo gli aumenti di 8° e 12° livello a Inspire Competence.
  • Inspired Plan: All'11° livello, ottiene Inspired Plan.
  • Prepared: Al 15° livello, ottiene Prepared come per un bardo di 5° livello.
  • Additional Performances: Al 19° livello, ottiene le capacità Dirge of Doom e Inspire Greatness come per un bardo del suo livello -4.

Sandman

Spoiler
  • Master of Deception: Al 3° livello, ottiene il privilegio di classe Master of Deception, trattando il suo livello da PG come il suo livello effettivo da bardo.
  • Bardic Performance: Al 7° livello, ottiene le capacità Stealspell e Trap Sense come per un bardo del suo livello -4 per un numero di round pari al suo modificatore di carisma + il suo livello da PG.
  • Sneakspell: All'11° livello, ottiene Sneakspell come per un bardo di 2° livello.
  • Sneak Attack: Al 15° livello, ottiene Sneak Attack come per un bardo di 5° livello.
  • Additional Performances: Al 19° livello, ottiene le capacità Dirge of Doom e Dramatic Subtext come per un bardo del suo livello -4.

Sea Singer

Spoiler
  • World Traveler: Al 3° livello, ottiene il privilegio di classe World Traveler, trattando il suo livello da PG come il suo livello effettivo da bardo.
  • Bardic Performance: Al 7° livello, ottiene le capacità Inspire Courage e Still Water come per un bardo del suo livello -4 per un numero di round pari al suo modificatore di carisma + il suo livello da PG.
  • Familiar: All'11° livello, ottiene Familiar come per un bardo del suo livello -4.
  • Lore Master: Al 15° livello, ottiene Lore Master come per un bardo di 5° livello.
  • Additional Performances: Al 19° livello, ottiene le capacità Dirge of Doom e Inspire Greatness come per un bardo del suo livello -4.

Silver Balladeer

Spoiler
  • Bardic Knowledge: Al 3° livello, ottiene il privilegio di classe Bardic Knowledge, trattando il suo livello da PG come il suo livello effettivo da bardo.
  • Bardic Performance: Al 7° livello, ottiene le capacità Inspire Courage e Inspire Competence come per un bardo del suo livello -4 per un numero di round pari al suo modificatore di carisma + il suo livello da PG.
  • Silver Mastery: All'11° livello, ottiene Silver Mastery.
  • Lore Master: Al 15° livello, ottiene Lore Master come per un bardo di 5° livello.
  • Additional Performances: Al 19° livello, ottiene le capacità Dirge of Doom e Holy Vibration come per un bardo del suo livello -4.

Songhealer

Spoiler
  • Bardic Knowledge: Al 3° livello, ottiene il privilegio di classe Bardic Knowledge, trattando il suo livello da PG come il suo livello effettivo da bardo.
  • Bardic Performance: Al 7° livello, ottiene le capacità Inspire Courage e Inspire Competence come per un bardo del suo livello -4 per un numero di round pari al suo modificatore di carisma + il suo livello da PG.
  • Enhance Healing: All'11° livello, ottiene Enhance Healing come per un bardo del suo livello -4.
  • Lore Master: Al 15° livello, ottiene Lore Master come per un bardo di 5° livello.
  • Additional Performances: Al 19° livello, ottiene le capacità Dirge of Doom e Inspire Greatness come per un bardo del suo livello -4.

Sorrowsoul

Spoiler
  • Bardic Knowledge: Al 3° livello, ottiene il privilegio di classe Bardic Knowledge, trattando il suo livello da PG come il suo livello effettivo da bardo.
  • Bardic Performance: Al 7° livello, ottiene le capacità Inspire Courage e Inspire Competence come per un bardo del suo livello -4 per un numero di round pari al suo modificatore di carisma + il suo livello da PG.
  • Lyric Sorrow: All'11° livello, può impiegare Lyric Sorrow con le capacità Inspire Courage e, al 19° livello, Inspire Greatness.
  • Spurn Harm: Al 15° livello, ottiene Spurn Harm come per un bardo di 5° livello.
  • Additional Performances: Al 19° livello, ottiene le capacità Dirge of Doom e Inspire Greatness come per un bardo del suo livello -4.

Sound Striker

Spoiler
  • Bardic Knowledge: Al 3° livello, ottiene il privilegio di classe Bardic Knowledge, trattando il suo livello da PG come il suo livello effettivo da bardo.
  • Bardic Performance: Al 7° livello, ottiene le capacità Inspire Courage e Wordstrike come per un bardo del suo livello -4 per un numero di round pari al suo modificatore di carisma + il suo livello da PG.
  • Versatile Performance: All'11° livello, ottiene Versatile Performance in un tipo di Intrattenere a sua scelta. Può ridistribuire gratuitamente tutti i gradi presenti nelle due abilità associate.
  • Lore Master: Al 15° livello, ottiene Lore Master come per un bardo di 5° livello.
  • Additional Performances: Al 19° livello, ottiene le capacità Dirge of Doom e Inspire Greatness come per un bardo del suo livello -4.

Street Performer

Spoiler
  • Streetwise: Al 3° livello, ottiene il privilegio di classe Streetwise, trattando il suo livello da PG come il suo livello effettivo da bardo.
  • Bardic Performance: Al 7° livello, ottiene le capacità Disappearing Act e Harmless Performer come per un bardo del suo livello -4 per un numero di round pari al suo modificatore di carisma + il suo livello da PG.
  • Versatile Performance: All'11° livello, ottiene Versatile Performance in un tipo di Intrattenere a sua scelta. Può ridistribuire gratuitamente tutti i gradi presenti nelle due abilità associate.
  • Quick Change: Al 15° livello, ottiene Quick Change come per un bardo di 5° livello.
  • Additional Performances: Al 19° livello, ottiene le capacità Dirge of Doom e Madcap Prank come per un bardo del suo livello -4.

Thundercaller

Spoiler
  • Bound to the Land: Al 3° livello, ottiene il privilegio di classe Bound to the Land, trattando il suo livello da PG come il suo livello effettivo da bardo.
  • Bardic Performance: Al 7° livello, ottiene le capacità Inspire Courage e Thunder Call come per un bardo del suo livello -4 per un numero di round pari al suo modificatore di carisma + il suo livello da PG.
  • Versatile Performance: All'11° livello, ottiene Versatile Performance in un tipo di Intrattenere a sua scelta. Può ridistribuire gratuitamente tutti i gradi presenti nelle due abilità associate.
  • Lore Master: Al 15° livello, ottiene Lore Master come per un bardo di 5° livello.
  • Additional Performances: Al 19° livello, ottiene le capacità Call Lightning e Inspire Greatness come per un bardo del suo livello -4.

Voice of the Wild

Spoiler
  • Wild Knowledge: Al 3° livello, ottiene il privilegio di classe WIld Knowledge, trattando il suo livello da PG come il suo livello effettivo da bardo.
  • Bardic Performance: Al 7° livello, ottiene le capacità Inspire Courage e Song of the Wild come per un bardo del suo livello -4 per un numero di round pari al suo modificatore di carisma + il suo livello da PG. Song of the Wild non può selezionare alleati multipli all'aumentare di livello.
  • Nature Magic: All'11° livello, ottiene Nature Magic Come per un bardo di 4° livello. Non può lanciare questi incantesimi bonus a meno che non sia già in grado di lanciare incantesimi di quel livello.
  • Lore Master: Al 15° livello, ottiene Lore Master come per un bardo di 5° livello.
  • Additional Performances: Al 19° livello, ottiene la capacità Inspire Greatness come per un bardo del suo livello -4. Inoltre, può bersagliare un secondo alleato con Song of the Wild.

Wit

Spoiler
  • Way with Words: Al 3° livello, ottiene il privilegio di classe Way with Words, trattando il suo livello da PG come il suo livello effettivo da bardo.
  • Bardic Performance: Al 7° livello, ottiene le capacità Inspire Courage e Cutting Remark come per un bardo del suo livello -4 per un numero di round pari al suo modificatore di carisma + il suo livello da PG. Cutting Remark non può ottenere gli effetti addizionali all'aumentare di livello.
  • Versatile Performance: All'11° livello, ottiene Versatile Performance in un tipo di Intrattenere a sua scelta. Può ridistribuire gratuitamente tutti i gradi presenti nelle due abilità associate.
  • Lore Master: Al 15° livello, ottiene Lore Master come per un bardo di 5° livello.
  • Additional Performances: Al 19° livello, ottiene la capacità Inspire Greatness come per un bardo del suo livello -4. inoltre, Cutting Remark ottiene l'effetto aggiuntivo come per un bardo di 8° livello.

 

CHIERICO

Nota:

Spoiler

Gli archetipi del chierico che vanno a sostituire palesemente alcune caratteristiche della VMC si contano su una mano mozza. Pertanto, qui sotto troverete varie proposte personali per rendere meglio l'idea dell'archetipo-nella-VMC. Come già detto, si tratta di idee sperimentali, quindi prendetele con le pinze.

Spoiler
  • Deity: Al 1° livello, deve selezionare una divinità di allineamento entro uno step dal proprio. ottiene L'aura, i linguaggi bonus, il codice di condotta, e le restrizioni dal lanciare incantesimi di allineamento opposto. Inoltre ottiene la capacità di lancio spontaneo del chierico, che può utilizzare con qualsiasi classe incantatrice preparata che possieda gli incantesimi appropriati nella propria lista.
  • Domain: Al 3° livello, deve selezionare un dominio conferito dalla propria divinità, ottenendo il potere di 1° livello di quel dominio, e trattando il suo livello da PG come il suo livello effettivo da chierico.
  • Channel: Al 7° livello, ottiene la capacità di incanalare energia come un chierico del suo livello -6, per un numero di volte al giorno pari al suo modificatore di carisma +1.
  • Improved Channel: All'11° livello, la sua capacità di incanalare energia diventa come quella di un chierico del suo livello -4.
  • Improved Domain: Al 15° livello, ottiene il potere di dominio addizionale del suo dominio selezionato, trattando il suo livello da PG come il suo livello effettivo da chierico.
  • Greater Channel: Al 19° livello, la sua capacità di incanalare energia diventa come quella di un chierico del suo livello -2.

Appeaser

Spoiler
  • Deity: Al 1° livello, deve selezionare una divinità di allineamento entro uno step dal proprio. ottiene L'aura, i linguaggi bonus, il codice di condotta, e le restrizioni dal lanciare incantesimi di allineamento opposto. Inoltre ottiene la capacità di lancio spontaneo del chierico, che può utilizzare con qualsiasi classe incantatrice preparata che possieda gli incantesimi appropriati nella propria lista. In aggiunta, deve rispettare le limitazioni imposte da Divine Apologist.
  • Mollified Domain: Al 3° livello, ottiene Mollified Domain, ottenendo il potere di 1° livello di quel dominio, e trattando il suo livello da PG come il suo livello effettivo da chierico.
  • Channel: Al 7° livello, ottiene la capacità di incanalare energia come un chierico del suo livello -6, per un numero di volte al giorno pari al suo modificatore di carisma +1. Ottiene inoltre Channel Utility una volta raggiunto il suo livello effettivo da chierico necessario.
  • Improved Channel: All'11° livello, la sua capacità di incanalare energia diventa come quella di un chierico del suo livello -4.
  • Improved Domain: Al 15° livello, ottiene il potere di dominio addizionale del suo dominio selezionato, trattando il suo livello da PG come il suo livello effettivo da chierico.
  • Greater Channel: Al 19° livello, la sua capacità di incanalare energia diventa come quella di un chierico del suo livello -2.

Asmodean Advocate

Spoiler
  • Deity: Al 1° livello, deve selezionare una divinità di allineamento entro uno step dal proprio. ottiene L'aura, i linguaggi bonus, il codice di condotta, e le restrizioni dal lanciare incantesimi di allineamento opposto. Inoltre ottiene la capacità di lancio spontaneo del chierico, che può utilizzare con qualsiasi classe incantatrice preparata che possieda gli incantesimi appropriati nella propria lista.
  • Alternativa - Serpent: Al 3° livello, ottiene Serpent, trattando il suo livello da PG come il suo livello effettivo da chierico.
  • Channel: Al 7° livello, ottiene la capacità di incanalare energia come un chierico del suo livello -6, per un numero di volte al giorno pari al suo modificatore di carisma +1.
  • Improved Channel: All'11° livello, la sua capacità di incanalare energia diventa come quella di un chierico del suo livello -4.
  • Alternativa - Shoulder Devil: Al 15° livello, ottiene Shoulder Devil.
  • Greater Channel: Al 19° livello, la sua capacità di incanalare energia diventa come quella di un chierico del suo livello -2.

Cloistered Cleric

Spoiler
  • Deity: Al 1° livello, deve selezionare una divinità di allineamento entro uno step dal proprio. ottiene L'aura, i linguaggi bonus, il codice di condotta, e le restrizioni dal lanciare incantesimi di allineamento opposto. Inoltre ottiene la capacità di lancio spontaneo del chierico, che può utilizzare con qualsiasi classe incantatrice preparata che possieda gli incantesimi appropriati nella propria lista.
  • Alternativa - Breadth of Knowledge: Al 3° livello, ottiene il privilegio di classe Breadth of Knowledge, trattando il suo livello da PG come il suo livello effettivo da chierico.
  • Channel: Al 7° livello, ottiene la capacità di incanalare energia come un chierico del suo livello -6, per un numero di volte al giorno pari al suo modificatore di carisma +1.
  • Improved Channel: All'11° livello, la sua capacità di incanalare energia diventa come quella di un chierico del suo livello -4.
  • Alternativa - Domain: Al 15° livello, deve selezionare un dominio conferito dalla propria divinità, ottenendo il potere di 1° livello di quel dominio, e trattando il suo livello da PG come il suo livello effettivo da chierico.
  • Greater Channel: Al 19° livello, la sua capacità di incanalare energia diventa come quella di un chierico del suo livello -2.

Crusader

Spoiler
  • Deity: Al 1° livello, deve selezionare una divinità di allineamento entro uno step dal proprio. ottiene L'aura, i linguaggi bonus, il codice di condotta, e le restrizioni dal lanciare incantesimi di allineamento opposto. Inoltre ottiene la capacità di lancio spontaneo del chierico, che può utilizzare con qualsiasi classe incantatrice preparata che possieda gli incantesimi appropriati nella propria lista.
  • Alternativa - Bonus Feat: Al 3° livello, ottiene un talento bonus selezionabile dalla lista di quelli disponibili all'archetipo al 1° livello.
  • Channel: Al 7° livello, ottiene la capacità di incanalare energia come un chierico del suo livello -6, per un numero di volte al giorno pari al suo modificatore di carisma +1.
  • Improved Channel: All'11° livello, la sua capacità di incanalare energia diventa come quella di un chierico del suo livello -4.
  • Alternativa - Bonus Feat: Al 15° livello, ottiene un talento bonus selezionabile dalla lista di quelli disponibili all'archetipo al 10° livello.
  • Greater Channel: Al 19° livello, la sua capacità di incanalare energia diventa come quella di un chierico del suo livello -2.

Divine Strategist

Spoiler
  • Deity: Al 1° livello, deve selezionare una divinità di allineamento entro uno step dal proprio. ottiene L'aura, i linguaggi bonus, il codice di condotta, e le restrizioni dal lanciare incantesimi di allineamento opposto. Inoltre ottiene la capacità di lancio spontaneo del chierico, che può utilizzare con qualsiasi classe incantatrice preparata che possieda gli incantesimi appropriati nella propria lista.
  • Domain: Al 3° livello, deve selezionare un dominio conferito dalla propria divinità, ottenendo il potere di 1° livello di quel dominio, e trattando il suo livello da PG come il suo livello effettivo da chierico.
  • Master Tactician: Al 7° livello, ottiene Master Tactician come per un chierico del suo livello -6.
  • Improved Tactician: All'11° livello, la sua capacità Master Tactician diventa come quella di un chierico del suo livello -4.
  • Improved Domain: Al 15° livello, ottiene il potere di dominio addizionale del suo dominio selezionato, trattando il suo livello da PG come il suo livello effettivo da chierico.
  • Greater Tactician: Al 19° livello, la sua capacità Master Tactician diventa come quella di un chierico del suo livello -2.

Ecclesitheurge

Spoiler
  • Deity: Al 1° livello, deve selezionare una divinità di allineamento entro uno step dal proprio. ottiene L'aura, i linguaggi bonus, il codice di condotta, e le restrizioni dal lanciare incantesimi di allineamento opposto. Inoltre ottiene la capacità di lancio spontaneo del chierico, che può utilizzare con qualsiasi classe incantatrice preparata che possieda gli incantesimi appropriati nella propria lista.
  • Ecclesitheurge's Vow: Al 1° livello, deve rispettare le limitazioni di Ecclesitheurge's Vow o perde le sue capacità da chierico.
  • Alternativa - Domain Mastery: Al 3° livello, deve selezionare un dominio conferito dalla propria divinità, ottenendo il potere di 1° livello di quel dominio, e trattando il suo livello da PG come il suo livello effettivo da chierico. 1 volta al giorno, al termine di un riposo lungo, può spendere 1 ora in meditazione o preghiera per cambiare il dominio primario con un altro dominio conferito dalla sua divinità.
  • Channel: Al 7° livello, ottiene la capacità di incanalare energia come un chierico del suo livello -6, per un numero di volte al giorno pari al suo modificatore di carisma +1.
  • Improved Channel: All'11° livello, la sua capacità di incanalare energia diventa come quella di un chierico del suo livello -4.
  • Alternativa - Improved Domain Mastery: Al 15° livello, ottiene il potere di dominio addizionale del suo dominio primario, trattando il suo livello da PG come il suo livello effettivo da chierico. Può utilizzarlo solo se sta utilizzando il suo dominio primario.
  • Greater Channel: Al 19° livello, la sua capacità di incanalare energia diventa come quella di un chierico del suo livello -2.

Evangelist

Spoiler
  • Deity: Al 1° livello, deve selezionare una divinità di allineamento entro uno step dal proprio. ottiene L'aura, i linguaggi bonus, il codice di condotta, e le restrizioni dal lanciare incantesimi di allineamento opposto. Inoltre ottiene la capacità di lancio spontaneo del chierico, che può utilizzare con qualsiasi classe incantatrice preparata che possieda gli incantesimi appropriati nella propria lista.
  • Domain: Al 3° livello, deve selezionare un dominio conferito dalla propria divinità, ottenendo il potere di 1° livello di quel dominio, e trattando il suo livello da PG come il suo livello effettivo da chierico.
  • Sermonic Performance: Al 7° livello, ottiene la capacità Inspire Courage come per un chierico del suo livello -4 per un numero di round pari al suo modificatore di carisma + il suo livello da PG.
  • Channel: All'11° livello, ottiene la capacità di incanalare energia come un chierico del suo livello -6, per un numero di volte al giorno pari al suo modificatore di carisma +1.
  • Improved Channel: Al 15° livello, la sua capacità di incanalare energia diventa come quella di un chierico del suo livello -4.
  • Additional Performance: Al 19° livello, ottiene la capacità Inspire Greatness come per un chierico del suo livello -4.

Herald Caller

Spoiler
  • Deity: Al 1° livello, deve selezionare una divinità di allineamento entro uno step dal proprio. ottiene L'aura, i linguaggi bonus, il codice di condotta, e le restrizioni dal lanciare incantesimi di allineamento opposto. Inoltre ottiene la capacità di lancio spontaneo del chierico, che può utilizzare con qualsiasi classe incantatrice preparata che possieda gli incantesimi appropriati nella propria lista.
  • Alternativa - Call Herald: Al 3° livello, ottiene la capacità Call Herald, trattando il suo livello da PG come il suo livello effettivo da chierico.
  • Channel: Al 7° livello, ottiene la capacità di incanalare energia come un chierico del suo livello -6, per un numero di volte al giorno pari al suo modificatore di carisma +1.
  • Improved Channel: All'11° livello, la sua capacità di incanalare energia diventa come quella di un chierico del suo livello -4.
  • Domain: Al 15° livello, deve selezionare un dominio conferito dalla propria divinità, ottenendo il potere di 1° livello di quel dominio, e trattando il suo livello da PG come il suo livello effettivo da chierico.
  • Greater Channel: Al 19° livello, la sua capacità di incanalare energia diventa come quella di un chierico del suo livello -2.

Hidden Priest

Spoiler
  • Deity: Al 1° livello, deve selezionare una divinità di allineamento entro uno step dal proprio. ottiene L'aura, i linguaggi bonus, il codice di condotta, e le restrizioni dal lanciare incantesimi di allineamento opposto. Inoltre ottiene la capacità di lancio spontaneo del chierico, che può utilizzare con qualsiasi classe incantatrice preparata che possieda gli incantesimi appropriati nella propria lista.
  • Alternativa - False Arcanist: Al 3° livello, ottiene il privilegio di classe False Arcanist, trattando il suo livello da PG come il suo livello effettivo da chierico.
  • Channel: Al 7° livello, ottiene la capacità di incanalare energia come un chierico del suo livello -6, per un numero di volte al giorno pari al suo modificatore di carisma +1.
  • Improved Channel: All'11° livello, la sua capacità di incanalare energia diventa come quella di un chierico del suo livello -4.
  • Unseen Devotion: Al 15° livello, ottiene Unseen Devotion, trattando il suo livello da PG come il suo livello effettivo da chierico.
  • Greater Channel: Al 19° livello, la sua capacità di incanalare energia diventa come quella di un chierico del suo livello -2.

Iron Priest

Spoiler
  • Deity: Al 1° livello, deve selezionare una divinità di allineamento entro uno step dal proprio. ottiene L'aura, i linguaggi bonus, il codice di condotta, e le restrizioni dal lanciare incantesimi di allineamento opposto. Inoltre ottiene la capacità di lancio spontaneo del chierico, che può utilizzare con qualsiasi classe incantatrice preparata che possieda gli incantesimi appropriati nella propria lista.
  • Domain: Al 3° livello, deve selezionare un dominio conferito dalla propria divinità, ottenendo il potere di 1° livello di quel dominio, e trattando il suo livello da PG come il suo livello effettivo da chierico.
  • Channel: Al 7° livello, ottiene la capacità di incanalare energia come un chierico del suo livello -6, per un numero di volte al giorno pari al suo modificatore di carisma +1.
  • Improved Channel: All'11° livello, la sua capacità di incanalare energia diventa come quella di un chierico del suo livello -4.
  • Improved Domain: Al 15° livello, ottiene il potere di dominio addizionale del suo dominio selezionato, trattando il suo livello da PG come il suo livello effettivo da chierico.
  • Greater Channel: Al 19° livello, la sua capacità di incanalare energia diventa come quella di un chierico del suo livello -2.

Come è ovvio, l'Iron Priest si limita ad applicare le modifiche dell'archetipo al lancio spontaneo ed incanalare energia.

Merciful Healer

Spoiler
  • Deity: Al 1° livello, deve selezionare una divinità di allineamento entro uno step dal proprio. ottiene L'aura, i linguaggi bonus, il codice di condotta, e le restrizioni dal lanciare incantesimi di allineamento opposto. Inoltre ottiene la capacità di lancio spontaneo del chierico, che può utilizzare con qualsiasi classe incantatrice preparata che possieda gli incantesimi appropriati nella propria lista.
  • Willing Healer: Al 1° livello, ottiene Willing Healer.
  • Domain: Al 3° livello, deve selezionare il dominio Healing, ottenendo il potere di 1° livello di quel dominio, e trattando il suo livello da PG come il suo livello effettivo da chierico.
  • Channel: Al 7° livello, ottiene la capacità di incanalare energia come un chierico del suo livello -6, per un numero di volte al giorno pari al suo modificatore di carisma +1.
  • Improved Channel: All'11° livello, la sua capacità di incanalare energia diventa come quella di un chierico del suo livello -4.
  • Alternativa - Merciful Healing: All'11° livello, ottiene Merciful Healing. Può selezionare una condizione tra quelle disponibili a un chierico di 3° livello.
  • Improved Domain: Al 15° livello, ottiene il potere di dominio addizionale del suo dominio selezionato, trattando il suo livello da PG come il suo livello effettivo da chierico.
  • Greater Channel: Al 19° livello, la sua capacità di incanalare energia diventa come quella di un chierico del suo livello -2.
  • Alternativa - Improved Merciful Healing: Al 19° livello, può selezionare un'altra condizione tra quelle disponibili ad un chierico di 9° livello.

Roaming Exorcist

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  • Deity: Al 1° livello, deve selezionare una divinità di allineamento entro uno step dal proprio. ottiene L'aura, i linguaggi bonus, il codice di condotta, e le restrizioni dal lanciare incantesimi di allineamento opposto. Inoltre ottiene la capacità di lancio spontaneo del chierico, che può utilizzare con qualsiasi classe incantatrice preparata che possieda gli incantesimi appropriati nella propria lista.
  • Domain: Al 3° livello, deve selezionare un dominio conferito dalla propria divinità, ottenendo il potere di 1° livello di quel dominio, e trattando il suo livello da PG come il suo livello effettivo da chierico.
  • Channel: Al 7° livello, ottiene la capacità di incanalare energia come un chierico del suo livello -6, per un numero di volte al giorno pari al suo modificatore di carisma +1.
  • Improved Channel: All'11° livello, la sua capacità di incanalare energia diventa come quella di un chierico del suo livello -4.
  • Improved Domain: Al 15° livello, ottiene il potere di dominio addizionale del suo dominio selezionato, trattando il suo livello da PG come il suo livello effettivo da chierico.
  • Alternativa - Dispossession: Al 15° livello, ottiene Dispossession, trattando il suo livello da PG come il suo livello da chierico ai fini della CD del tiro salvezza.
  • Greater Channel: Al 19° livello, la sua capacità di incanalare energia diventa come quella di un chierico del suo livello -2.

Scroll Scholar

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  • Deity: Al 1° livello, deve selezionare una divinità di allineamento entro uno step dal proprio. ottiene L'aura, i linguaggi bonus, il codice di condotta, e le restrizioni dal lanciare incantesimi di allineamento opposto. Inoltre ottiene la capacità di lancio spontaneo del chierico, che può utilizzare con qualsiasi classe incantatrice preparata che possieda gli incantesimi appropriati nella propria lista.
  • Domain: Al 3° livello, deve selezionare un dominio conferito dalla propria divinità, ottenendo il potere di 1° livello di quel dominio, e trattando il suo livello da PG come il suo livello effettivo da chierico.
  • Alternativa - Diligent Student: Al 3° livello ottiene Diligent Student, trattando il suo livello da PG come il suo livello effettivo da chierico. Se seleziona questo privilegio, al 15° livello ottiene Domain.
  • Channel: Al 7° livello, ottiene la capacità di incanalare energia come un chierico del suo livello -6, per un numero di volte al giorno pari al suo modificatore di carisma +1.
  • Improved Channel: All'11° livello, la sua capacità di incanalare energia diventa come quella di un chierico del suo livello -4.
  • Improved Domain: Al 15° livello, ottiene il potere di dominio addizionale del suo dominio selezionato, trattando il suo livello da PG come il suo livello effettivo da chierico.
  • Greater Channel: Al 19° livello, la sua capacità di incanalare energia diventa come quella di un chierico del suo livello -2.

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  • Deity: Al 1° livello, deve selezionare una divinità di allineamento entro uno step dal proprio. ottiene L'aura, i linguaggi bonus, il codice di condotta, e le restrizioni dal lanciare incantesimi di allineamento opposto. Inoltre ottiene la capacità di lancio spontaneo del chierico, che può utilizzare con qualsiasi classe incantatrice preparata che possieda gli incantesimi appropriati nella propria lista.
  • Domain: Al 3° livello, deve selezionare un dominio conferito dalla propria divinità, ottenendo il potere di 1° livello di quel dominio, e trattando il suo livello da PG come il suo livello effettivo da chierico.
  • Alternativa - Forbidden Rites: Al 3° livello, ottiene Forbidden Rites
  • Channel: Al 7° livello, ottiene la capacità di incanalare energia come un chierico del suo livello -6, per un numero di volte al giorno pari al suo modificatore di carisma +1.
  • Improved Channel: All'11° livello, la sua capacità di incanalare energia diventa come quella di un chierico del suo livello -4.
  • Improved Domain: Al 15° livello, ottiene il potere di dominio addizionale del suo dominio selezionato, trattando il suo livello da PG come il suo livello effettivo da chierico.
  • Greater Channel: Al 19° livello, la sua capacità di incanalare energia diventa come quella di un chierico del suo livello -2.

o

Appeaser

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  • Deity: Al 1° livello, deve selezionare una divinità di allineamento entro uno step dal proprio. ottiene L'aura, i linguaggi bonus, il codice di condotta, e le restrizioni dal lanciare incantesimi di allineamento opposto. Inoltre ottiene la capacità di lancio spontaneo del chierico, che può utilizzare con qualsiasi classe incantatrice preparata che possieda gli incantesimi appropriati nella propria lista.
  • Domain: Al 3° livello, deve selezionare un dominio conferito dalla propria divinità, ottenendo il potere di 1° livello di quel dominio, e trattando il suo livello da PG come il suo livello effettivo da chierico.
  • Channel: Al 7° livello, ottiene la capacità di incanalare energia come un chierico del suo livello -6, per un numero di volte al giorno pari al suo modificatore di carisma +1.
  • Improved Channel: All'11° livello, la sua capacità di incanalare energia diventa come quella di un chierico del suo livello -4.
  • Improved Domain: Al 15° livello, ottiene il potere di dominio addizionale del suo dominio selezionato, trattando il suo livello da PG come il suo livello effettivo da chierico.
  • Greater Channel: Al 19° livello, la sua capacità di incanalare energia diventa come quella di un chierico del suo livello -2.

o

Appeaser

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  • Deity: Al 1° livello, deve selezionare una divinità di allineamento entro uno step dal proprio. ottiene L'aura, i linguaggi bonus, il codice di condotta, e le restrizioni dal lanciare incantesimi di allineamento opposto. Inoltre ottiene la capacità di lancio spontaneo del chierico, che può utilizzare con qualsiasi classe incantatrice preparata che possieda gli incantesimi appropriati nella propria lista.
  • Domain: Al 3° livello, deve selezionare un dominio conferito dalla propria divinità, ottenendo il potere di 1° livello di quel dominio, e trattando il suo livello da PG come il suo livello effettivo da chierico.
  • Channel: Al 7° livello, ottiene la capacità di incanalare energia come un chierico del suo livello -6, per un numero di volte al giorno pari al suo modificatore di carisma +1.
  • Improved Channel: All'11° livello, la sua capacità di incanalare energia diventa come quella di un chierico del suo livello -4.
  • Improved Domain: Al 15° livello, ottiene il potere di dominio addizionale del suo dominio selezionato, trattando il suo livello da PG come il suo livello effettivo da chierico.
  • Greater Channel: Al 19° livello, la sua capacità di incanalare energia diventa come quella di un chierico del suo livello -2.

o

Monolente
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Ok, dopo la serie di pessimi giochi di parole nel titolo potrei anche chiudere qui l'inserzione.

Salve, utenti!

Con il primo Cannocchiale andrò a parlare di un problema spesso riportato da chi scopre l'esistenza del Gunslinger in Pathfinder: Come faccio ad usare due pistole?

Le risposte sono diverse, e cercherò di spiegare le possibili soluzioni qui sotto, con i pro e i contro.

Partiamo dalle basi. Considererò qui soltanto le armi da fuoco primitive, quindi niente revolver o simili.

  1. Come faccio a sparare con due armi? Di base si può, incorrendo nelle classiche penalità del combattere con due armi. Anche qui la situazione è fumosa: le pistole infatti non hanno una classificazione in armi "leggere" e "non leggere". Pertanto, che malus si ottiene a usarne una per mano? Qualcuno ha suggerito di utilizzare i malus al TpC che impone l'uso di una balestra leggera con una mano sola, che è un -2, e nel contempo trattarle come come armi leggere. In questo caso, considerando di avere il talento Two-Weapon Fighting (stiamo usando un'arma per mano, quindi si suppone che lo abbiate), sarebbe un -2 a ogni arma (perchè sarebbero armi leggere) e un -2 ulteriore (perchè sarebbero usate "con una mano sola", come per la descrizione della balestra leggera. Sappiamo che di base non è così per le pistole, ma sorvoliamo), portando quindi a poter fare un completo con entrambe le pistole con un malus di -4 a entrambi i TpC. Se il vostro DM regola un semplice -2 per arma, ancora meglio.
  2. Come faccio a sparare tante volte? Domanda sensata, perchè adesso dobbiamo pensare anche ad una seconda pistola. Conosciamo le soluzioni per sparare più volte con un'arma primaria (BAB elevato, Rapid Shot, armi a due canne), mentre per l'altra, per fare due spari a turno, dovremo aspettare Improved Two-Weapon Fighting (BAB +6). Un'ulteriore modo sarebbe avere la capacità magica Speed sull'arma da fuoco, che però verrebbe a costare una caterva di soldi. Però funziona.
  3. Momento. Tutto questo mi conviene? Ai livelli bassi? il giusto. Dal 5° livello da pistolero però aggiungeremo la DES ai danni delle armi, il che rende la cosa molto più interessante. Non solo. Tutta questa fatica per sparare due volte in più sembrerebbe una scelta opinabile, ma andiamo a considerare che staremo usando l'archetipo Pistolero del Gunslinger, che ha una Deed invidiata da molti: Up Close & Deadly. Spendendo 1 punto, può aggiungere ai danni del colpo altri danni da precisione, che scalano esattamente come il furtivo del ladro. E al livello 11 ci qualifichiamo per Signature Deed. Vuol dire che da quel livello, senza spendere punti grinta, ogni attacco farebbe 6d6 da precisione addizionali. Due attacchi in più non sembrano poi così brutti ora, no?
  4. Ok, mi hai convinto. Ma come faccio a ricaricare? QUESTO è l'obbiettivo dell'inserzione. Si sa che bisogna avere una mano libera per poter ricaricare, e con due armi questo diventa un problema. Tuttavia ci sono diverse soluzioni. Andiamo a vederle, partendo dalla "build base".

 

Le basi, ovvero come essere utili(?) fin dalla prima seconda pistola

Supponendo che si segua una build con mo da tabella, ci si può permettere una seconda pistola (e nient'altro) al secondo livello, facciamo terzo per comodità di cose perchè se no non abbiamo nemmeno i vestiti con cui andare in giro tra armi e proiettili.

Al 3° livello, per poter usare 2 pistole avremo bisogno di:

  • Two-Weapon Fighting sicuramente.
  • Rapid Reload.
  • Cartucce alchemiche. Qui non possiamo girarci attorno, usare le cartucce alchemiche aumenterà la chance di inceppamento, ma riduce il tempo di ricarica. Quelle di carta di carta sono il modo più veloce e meno dispendioso per portare ad un'azione gratuita il ricaricare la pistola, in combinazione con Rapid Reload.
  • Gli altri ovvi talenti di tiro (Point-Blank Shot, Precise Shot, Rapid Shot, Deadly Aim, eccetera) scelti in ordine di comodità.
  • Quick Draw, che ritengo necessario nel futuro prossimo in quasi ogni build che sto per suggerire. In alcune è semplicemente indispensabile, in altre è più per comodità. Ma andiamo con ordine.

A questi livelli la seconda pistola è ancora abbastanza subottimale, al punto che consiglierei di lasciarla lì "di scorta" nel fodero e concentrarsi sui talenti di tiro importanti (Rapid Shot, Precise Shot, ecc.). A quei livelli infatti non ci sono ancora abbastanza talenti/soldi per ovviare al problema di trovarsi con due pistole scariche in mano, quindi dovrai lasciarne cadere una, molto probabilmente. Ma salendo di livello, potrai ovviare a questo problema. Andiamo a vedere in che modi.

Le build, ovvero come essere fighi e sapere di esserlo

Ogni build è estremamente caratteristica nel modo di ricaricare, e tutte aggiungono un fattore di tamarraggine al pistolero con due armi che personalmente mi rende molto esaltato. A voi scegliere quella che vi piace di più. Ognuna è stata nominata su un pistolero in particolare di cui ne richiama gli aspetti, perchè mi divertivo così. Lo so, lo so, non giudicatemi vi prego.

NOTA: per ogni build, userò un PG in grado di fare 3 attacchi con la prima pistola (BAB +6, Rapid Shot) e due attacchi con la seconda pistola (Two-Weapon Fighting, Improved Two-Weapon Fighting).

Trinità

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"Non c'hai capito niente, eh?
Te lo rifaccio, se vuoi."

WARNING: Uso di materiale da terze parti. Woooh.

La build Trinità è la più semplice e meno dispendiosa in termini di soldi, anche se è quella che richiede più talenti. Si basa semplicemente sull'uso di Quick Draw e Quick Sheath. La meccanica è relativamente semplice: Spari con la pistola primaria tutte le volte che puoi, la rinfoderi ed estrai l'altra, spari le volte che puoi, ricarichi, rinfoderi ed estrai la prima, pronto al turno successivo. In pratica diventi un tornado di pistole che ruotano selvaggiamente dentro e fuori dal fodero, come nei migliori/peggiori western.

Pro:

  • Non richiede spese particolari in oggetti, né multiclassamenti.

Contro:

  • La build richiede un talento in più rispetto alla media.
  • Quick Sheath è un talento di terze parti, e certi DM potrebbero arricciare il naso alla proposta.

 

Reaper

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"Die, die, die!!!"

La build Reaper consiste nello sfruttare due armi da fuoco con la proprietà magica Called. Ha un funzionamento più complesso della build precedente, ma dovrebbe funzionare.

Spoiler

In pratica:

  1. Spari tutti i colpi possibili con la pistola primaria.
  2. Lasci cadere la pistola primaria.
  3. Estrai la pistola secondaria come azione gratuita (Quick Draw).
  4. Spari i colpi possibili con la pistola secondaria.
  5. Lasci cadere la pistola secondaria.
  6. Richiami in mano la pistola primaria come azione rapida.
  7. Il turno successivo: spari quello che puoi con la pistola primaria.
  8. Lasci cadere la pistola primaria.
  9. Richiami come azione rapida la pistola secondaria.
  10. Spari quello che puoi con la pistola secondaria.
  11. Passi la pistola della mano secondaria nella mano primaria. Dovrebbe essere un'azione gratuita.

Nei turni successivi, ripetere i punti dal 7 all'11.

Come vedete, è un trip. Ma è un trip bello da vedere, visto che state letteralmente facendo volare da una mano all'altra le pistole, e secondo me ha il suo fascino.

Pro:

  • Non richiede talenti particolari.
  • Non usa materiale di terze parti.

Contro:

  • Dispendiosa (Sono 8000 mo di potenziamento per entrambe le pistole).

 

Bouncer

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Chi non vorrebbe avere QUEL braccio?

Qui si entra nel mondo dei dip. Nel caso della build Bouncer, si tratta di prendere 2 livelli da alchimista per ottenere la scoperta Vestigial Arm. Con un terzo braccio per ricaricare, i problemi nell'usare due pistole in contemporanea non esistono più.

Pro:

  • Metodo semplice e legalissimo che risolve definitivamente il problema.
  • Otteniamo qualche estratto e il mutageno, che a un pistolero comunque schifo non fa.
  • Visto che possiamo sparare più di una volta con la seconda arma solo dopo il 6, possiamo prendere a quel livello il dip da alchimista e nel frattempo garantirci la DES ai danni.
  • L'archetipo Vivisectionist ci concede danni da furtivo, se non vogliamo le bombe.

Contro:

  • Ritardiamo la progressione da pistolero.

 

Revolver Ocelot

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Non fatelo a casa. C'è gente che ha perso un occhio in questa maniera.

La build Revolver Ocelot è una che ho scoperto recentemente, e consiste nel dippare 2 livelli nel Bardo, archetipo Juggler.

Sì, è quello che state pensando.

Combat juggling considera che abbiamo sempre una mano libera, e questo vuol dire che possiamo sempre ricaricare. Otteniamo anche Deflect Arrows, che schifissimo non fa, e un paio di round di Esibizione Bardica che vabbè, ce li terremo. Ma il fattore figaggine in questa build potrebbe valere da solo la cosa.

Pro:

  • Un altro modo per risolvere definitivamente il problema di ricaricare.
  • Otteniamo Deflect Arrow, che è utile, ed Evasion, che il pistolero può sfruttare tantissimo.
  • Possiamo permetterci di dippare dopo il 5° livello per ottenere Gun Training, come per l'Alchimista.
  • Otteniamo alcune spell valide per chi ha inventiva e vuole qualche trick extra.

Contro:

  1. Ritardiamo la progressione da pistolero.
  2. Esibizione Bardica non fa granché con un dip di soli 2 livelli.
  3. Dumpiamo carisma in genere, quindi non avremo molte spell al giorno.

Aggiungo inoltre che, se avete un DM pronto ad adattare le regole, potete applicare l'archetipo juggler al Variant Multiclassing Bardo. In questo modo non perdereste livelli da pistolero, ottenendo Combat Juggling al livello 11, quando effettivamente si comincia a sparare più volte con la pistola secondaria, e addirittura Ispirazione bardica rimane qualcosa di utilizzabile!. Peccato che si debba aspettare il livello 12 per Signature Deed, ma ce ne faremo una ragione, suppongo.

 

Dante

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WEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEE

Avete 146.600 mo? Comprate due Pistol of the Infinite Sky, e andate a insegnare ai demoni che non si scherza col Figlio di Sparda.

 

E per questo Cannocchiale è tutto, spero sia stato di vostro gradimento. Alla prossima!

Monolente

Salve, utenti!

Con questa micro-inserzione volevo presentare la seconda rubrica a scadenza randomica, ovvero Il Cannocchiale.

Lo scopo di questa rubrica è quello di stilare delle "mini-guide" su aspetti specifici delle build e simili in pathfinder.

Non saranno certo dei compendi come le guide di N. Jolly, Treantmonk o Dragonmedrake, ma spero che si rivelino utili. E poi mi diverto a buildare, quindi #chissene.

Alla prossima!

Monolente

Salve, utenti!

Per la rubrica di build semiserie a scadenza randomica Pugni in un Occhio, questa volta porto una build dall'impostazione un po' differente. Non si tratta infatti di un pg in grado di fronteggiare da solo nemici enormi senza subire un graffio, o qualcuno capace di far implodere in un turno un nemico e la sua famiglia fino al quarto grado di parentela. Questa build è infatti pesantemente dipendente dai propri compagni, i quali però vi apprezzeranno probabilmente molto di più che nel caso delle due build precedenti. Si tratta appunto di una build "Aid Another", che consiste nell'usare detta azione per fornire bonus spropositati al TpC o alla CA dei propri alleati.

Senza contare che molto probabilmente saremo degli halfling, e io ADORO gli halfling.

Helpfling

MECCANICHE BASE

Spoiler

L'Helpfling è un cavaliere dell'Order of the Dragon che punta a conferire il massimo bonus possibile agli alleati mediante l'azione Aid Another, possibilmente mantenendolo per più tempo grazie a Harrying Partners, conferito agli alleati tramite il privilegio di classe Tactician. La capacità offensiva di questa classe è limitata rispetto a cavalieri buildati da combattimento/carica duri e puri, ma compensa con la capacità di dare ai propri compagni un TpC spropositato, e spesso una CA invidiabile.

Preferenze personali a parte, l'umano è ovviamente l'altra razza preferibile, visto che completa la catena di talenti da combattimento prima, e riuscendo quindi a sfruttare meglio Harrying Partners al livello 6.

Archetipi: Strategist + Honor Guard/Daring Champion

Spoiler

I talenti di squadra sono una parte fondamentale di questa build, e sfruttarli più volte possibile ci fa gioco. L'unica pecca dello Strategist è che perdiamo Greater Banner.

Gli altri due archetipi sono incompatibili, quindi dipende dalla propria preferenza:

  • la Honor Guard ottiene capacità utilissime per giocare un ruolo di protettore "duro e puro" nel party: la sfida diventa un leggero mezzo di lockdown e grazie a Warding Charge si ottiene una mobilità incredibile. Senza contare che otteniamo Bodyguard a gratis, che è un talento chiave nella build, e non perde la cavalcatura, alla quale possiamo appioppare i nostri talenti di squadra grazie alla Horsemaster's Saddle.
  • Il Daring Champion è la versione più "performante" in singolo, dato che ottiene buona parte delle cose utili del Swashbuckler. Ottima e consigliata se, oltre all'aiutare gli altri, svolgete anche un ruolo primario in mischia. Sblocca Weapon Finesse, altro talento chiave, ma perde la cavalcatura. Per fortuna essendo halfling possiamo comunque muovere 9m, quindi non perdiamo moltissimo.

Livello minimo: 1/3/6

Spoiler

Ho indicato il livello 1 perchè un cavaliere con questa build non risulta "azzoppato" fino a un determinato livello (come invece era per l'AdOfiend Monk e il Fox You Rogue), ma si mantiene utile e raggiunge i talenti importanti a livelli accettabili. Il livello 3 è inoltre un ottimo punto di partenza per la build con Daring Champion, perchè ci mette la DES ai danni, e per la Honor Guard perchè ci dà Bodyguard. Il livello 6 è il momento in cui sblocchiamo i talenti focali, ovvero Swift Aid e Harrying Partners. A voi la scelta del primo, tanto il secondo lo prenderete comunque al livello 7. Dal momento in cui avete Swift Aid, inoltre, potrete anche aiutare 2 volte uno stesso alleato in un turno (RAW funziona), rendendolo virtualmente infallibile/inattaccabile, soprattutto se si cumulano anche i bonus dati dall'Order of the Dragon.

Caratteristiche: DES/FOR > COS > SAG/INT/CAR

Spoiler

DES è una scelta che ci possiamo permettere perchè abbiamo bisogno di talenti MA dovremmo riuscire a incastrarci quelli da combattimento con la DES in mezzo, e diventa una scelta obbligatoria se usiamo il Daring Champion. COS è obbligatorio perchè saremo in prima linea. SAG è utile per i TS volontà, e INT o CAR servono ai fini di sbloccare Combat Expertise, prerequisito per Swift Aid.

è un'opzione usare la FOR sulla build con l'Honor Guard, e la consiglio nel caso abbiate molti punti o abbiate fatto dei buoni tiri. è più MAD e più costosa ma meno dipendente da talenti, e vi consente di essere operativi al 100% e fare comunque #idanni.

 

TALENTI

Daring Champion Build

Spoiler

[1] - Weapon Focus (Rapier/Shortsword/Scimitar)

[1C] - Weapon Finesse

[1T] - Shake it Off/Precise Strike/Outflank

Spoiler

Shake it Off è la mia scelta difensiva preferita. Precise Strike è generalmente buona da dare agli alleati, insieme ad Outflank.

[3] - Slashing Grace/Fencing Grace

Spoiler

La build, come per diverse build basate su DES, diventa efficace in combattimento al livello 3, quando puoi finalmente soddisfare tutti i prerequisiti per la DES ai danni. Se giochi un umano puoi ottenere questa cosa al livello 1, il che probabilmente è l'opzione ottimale in molti casi, a scapito di un +1 al bonus di Aid Another. Ma come dicevo, questa è la build più orientata all'essere autosufficienti in combattimento.

[5] - Combat Expertise

[6C] - Harrying Partners/Swift Aid

[7] - Swift Aid/Harrying Partners

Spoiler

Harrying Partners è in buona parte la capstone di questa build, dato che consente di far durare il bonus di Aid Another un round intero. Swift Aid è l'altra, dato che così potremo aiutare come azione rapida.

Con questa build, possiamo affrontare il nemico in corpo a corpo e pestare degnamente, mentre aiutiamo gli altri a colpire il nemico o forniamo loro un bonus ragguardevole alla CA.

Honor Guard Build

Spoiler

[1] - Weapon Finesse

[1T] - Shake it Off/Precise Strike/Outflank/Pack Attack

[3] - Combat Reflexes/Weapon Focus

[3C] - Bodyguard

[5] - Combat Expertise

[6C] - Harrying Partners/Swift Aid

[7] - Swift Aid/Harrying Partners

Questa build è molto meno efficace offensivamente, e finché non si riuscirà a tirare fuori Slashing/Fencing Grace (che in questa build vedo fattibile facile solo per l'umano) l'opzione migliore è buttare i soldi su un'arma Agile. Come detto in precedenza, con una FOR elevata si possono evitare i talenti della catena Slashing/Fencing Grace, e andare direttamente per quelli di utilità più diretta (Combat Reflexes, Mounted Combat, eccetera)

Tuttavia, finché rimaniamo vicini ai nostri compagni (da qui anche l'idea di prendere Pack Attack) Abbiamo la possibilità di proteggerli da un sacco di attacchi, prima con Combat Reflexes e Bodyguard, e poi con Bodyguard e Harrying Partners. Senza contare che in questa build abbiamo una cavalcatura, con la quale possiamo benissimo andare d'amore e d'accordo grazie alla Horsemaster's Saddle, diventando un'accoppiata vincente anche "da soli".

Raggiunto il livello 7, abbiamo praticamente tutto quello che ci serve. Come solito, faccio un piccolo excursus sul funzionamento della build:

Spoiler
  1. Con Tactician diamo agli alleati entro 9m il talento Harrying Partners come azione standard.
  2. Ci muoviamo verso il nemico ideale e a portata. Se vogliamo, possiamo sfidarlo.
  3. Il turno successivo, supponendo che un alleato stia minacciando il nostro stesso nemico, lo aiutiamo come azione rapida.
  4. Supponendo di colpire (CA 10, wow), gli offriamo i seguenti bonus (considero che siamo degli halfling al momento):
  5. +1 che RAW diventa +4 con il tratto Helpful degli halfling (RAI diventerebbe +3, suppongo, consideriamo così perchè non vogliamo far arrabbiare nessuno).
  6. +3 per la capacità dell'Order of the Dragon.

In tutto gli possiamo offrire un +6 ai TpC o alla CA fino all'inizio del nostro prossimo turno, usando un'azione rapida. Questo vuol dire che, volendo, possiamo rifarlo come azione standard e ridargli lo stesso bonus, oppure un altro. Penso che i tuoi compagni ti vorranno molto bene.

PROSEGUIMENTO

Da qui in poi la scelta è abbastanza libera, l'Helpfling è già andato "in linea" e aumentando di livello otterrete automaticamente i bonus per rimanere consistenti nell'aiutare gli alleati, pertanto, non mi sento di consigliarne di particolari. Soprattutto, quelli presenti in una build diventano le scelte per i livelli superiori nel caso dell'altra build, così un Daring Champion probabilmente vorrà prendere in seguito Combat Reflexes e Bodyguard, mentre una Honor Guard di livello alto potrebbe avere il posto per la catena di Slashing/Fencing Grace, oltre ai talenti da combattimento in sella.

 

OGGETTI

Buckler/scudo - Considerando che vogliate la catena di talenti Slashing/Fencing Grace, Un Buckler (nel primo caso) o uno scudo (nel secondo) contribuiranno a facilitarvi la vita in prima linea.

Horsemaster's Saddle - Fondamentale per la Honor Guard, conferisce i propri talenti di squadra alla cavalcatura. Puoi quindi aiutare la cavalcatura, oppure lei può aiutare te (assumendo che abbia imparato il comando Aid). Un ottimo oggetto comunque.

Champion's Banner - Perchè comunque siamo cavalieri, e se sfidiamo facciamo molto male. Consigliata per qualunque build.

Vambraces of the Tactician - Cumulano con il Champion's Banner, e 1/giorno raddoppiano il raggio d'azione di Tactician! Cosa c'è che non sia bello in questo oggetto?

Ring of Tactical precision - Un altro +1 a Aid Another, e ci consente di "prestare" talenti di squadra! Ottimo nel caso ci si trovi spesso a finire gli usi di Tactician.

Commander's Banner - Richiede di essere montato su una lancia o simili. Nel caso in cui sia imposto che DEVE essere montato su un'arma, diventa automaticamente scomodo per il Daring Champion, e diventa un'ottima scelta per la Honor Guard basata su FOR. Tutto sommato, però, risolve qualsiasi problema avreste potuto avere con Tactician.

Imperial Army Greathelm - Se avete Leadership, è il vostro oggetto. Altrimenti, quello subito sopra è meglio.

 

TRATTI NOTEVOLI

Helpful - Il bonus di Aid Another diventa +3 invece che +2. C'è un unico caso in cui non vogliamo questo tratto.

Helpful (Halfling) - Questo è il caso. Il bonus da +2 diventa +4, non c'è pezza che tenga.

Kin Guardian - Se vogliamo essere i protettori del gruppo per eccellenza, è un modo valido.

Self-Sacrifice - Come sopra.

Armor Expert - Ottimo per le build basate su DES.

 

E per questa build è tutto, direi. Non mi sono soffermato sui talenti, ma sono pronto a discuterne nei commenti se necessario.

Alla prossima!

 

Monolente

Salve, utenti!

Per la rubrica di build semiserie a scadenza randomica Pugni in un Occhio, porto alla vostra attenzione(?) una build uscita da una discussione con l'utente Liupiz, che ringrazio per avermi fatto germinare questa idea.

Si parlava di build per un ladro basato sui furtivi, un classico. Come per l'AdOfiend monk, ho cercato un modo per applicare in maniera efficiente un bonus situazionale, e dopo qualche ricerca è uscita una soluzione. Al contrario del Monk, questa build è estremamente offensiva. Ora, non mi intendo bene di 3.5, ma va vicina al concetto che aveva l'Ubercharger.

Solo che è un ladro.

Fox You Rogue

MECCANICHE BASE

Spoiler

Il Fox You Rogue è un Kitsune Rogue (Unchained) che riesce a sfruttare particolarmente bene l'archetipo Scout grazie al talento Vulpine Pounce. Una volta ogni 2 round, in pratica, può effettuare un attacco completo in carica. Questo consente di applicare furtivi in maniera efficiente già dal primo round e senza eccessive "manovre" per ottenere la condizione ideale. Per il resto, si tratta del tipico "shanker" rogue, con qualche aggiustamento a seconda dei gusti.

Il kitsune è inoltre una razza benedetta dal Rogue, grazie al bonus a DES, a un morso utilizzabile con Finesse Training (e quindi foriero anch'esso di furtivi) e al bonus di classe preferita dell'umano (1/6 di una dote da ladro), che prenderemo IMMEDIATAMENTE.

Archetipi: Scout/Knife Master

Spoiler

Lo Scout è l'archetipo chiave per la build, grazie alla capacità di infliggere furtivi in carica. Knife Master, con il suo aumento dei furtivi, amplifica ulteriormente i danni che faremo.

Livello minimo: 14

Spoiler

Il livello 14 è il livello a cui il Rogue ottiene BAB +10, necessario per sbloccare Vulpine Pounce, che andremo a prendere con la dote da ladro Combat Trick/Feat.

Caratteristiche: DES > COS > SAG > CAR/FOR/INT

Spoiler

Destrezza è praticamente tutto ciò di cui ha bisogno il Rogue Unchained, quindi va maxata più di qualunque altra cosa. La COS alza tempra e PF, sempre utili, e SAG aumenta il TS volontà, che vogliamo tenere almeno decente, visto che siamo i damage dealer. FOR è opzionale e difficile da alzare (dato il -2 razziale), l'ho inserita per il solo fatto che se per miracolo l'avete a 15 potete usare Dragon Style, che è fantastico (anche se è molto più facile andare per le doti da ladro Ledge Walker > Light Walker). INT è utile se volete, come opzione alternativa alla carica, Two-Weapon Feint.

 

TALENTI

Nota: I talenti/doti in corsivo sono scelte personali, sostituibili a seconda dei gusti. In grassetto sono indicati i privilegi di classe degni di menzione.

[1] - Two-Weapon Fighting,

[2R] - Resiliency

[3] - Double Slice, Finesse Training (Dagger/Kukri/Starknife)

[4R] - Powerful Sneak*

[5] - Iron Will

[6R] - Iron Guts

[6C] - Stand Up

[7] - Step Up

[8R] - Ledge Walker

[9] - Improved Two-Weapon Fighting

[10R] - Light Walker

[11] - Swift Kitsune Shapechanger, Finesse Training (Morso)

Spoiler

Prerequisito per Vulpine Pounce. Non sto molto a discorrere sulla scelta degli altri talenti, si tratta alla fine di tutto quello che è necessario al Rogue per combattere con 2 armi e un po' di utility.

[12R] - Combat Trick > Following Step

[12C] - Hunter's Surprise

[13] - Step Up and Strike

[14] - Feat > Vulpine Pounce

Spoiler

Eccoci alla VERA capstone. A questo livello, i nostri kukri fanno 7d8 di furtivo. Il morso fa 7d4.

Come per la volta scorsa, faccio una sequenza IDEALE (ricordate che i dadi non sentono ragioni da nessuno) di come funziona la build:

  1. A inizio scontro siamo in forma umana.
  2. Shiftiamo a forma Kitsune come azione rapida e carichiamo il nemico. Con Light Walker possiamo farlo attraverso terreno difficoltoso.
  3. Poiché abbiamo shiftato nello stesso turno, possiamo fare un completo al termine della carica.
  4. Sono 4 attacchi coi kukri, più 1 morso, tutti contano come furtivi. Grazie a Debilitating Injury, inoltre, una volta che lo "furtiviamo" abbassiamo la sua CA considerevolmente, di fatto negando qualsiasi malus che abbiamo da attacchi secondari, powerful sneak, eccetera eccetera.
  5. Colpiamo con TUTTO (ipotesi). Prendiamo un bel respiro e facciamo la conta dei dadi.
  6. Ogni kukri è 1d4+DES+7d8, il morso è 1d4+DES+7d4. In tutto, sono 12d4+28d8+(DES x5).
  7. Si spera che a questo punto il nemico sia esploso. Se non lo è, il turno successivo attiva Hunter's Surprise e ripeti la cura. A fine turno, come azione rapida, shifta di nuovo in forma umana.
  8. Ripeti il procedimento.

 

PROSEGUIMENTO

A seguire una lista di talenti da cui si può selezionare quelli che più ci piacciono per personalizzare il proprio ladruncolo.

Exotic Weapon Proficiency (kukri) - è un modo come un altro per ottenere la competenza.

Improved Unarmed Strike/Dragon Style - Ottenibile anche solo grazie ai ninja trick, bonus a TS, ignora il terreno difficile e ci consente di caricare attraverso gli alleati. Fantastica! Richiede FOR 15. Peccato. Vuol dire che dovresti almeno avere un 17 da spendere in una stat che non userai mai. Se sei fortunato, però, vale tutto lo sforzo.

Nimble Moves/Acrobatic Steps - Ignora fino a 6m di terreno difficoltoso, un'opzione alternativa a Dragon Style e Light Walker.

Combat Reflexes/Equipment Trick (Sharp Veer) - Un ottimo trick per i charger, consente di evitare gli alleati e Combat Reflexes non è poi così terribile, soprattutto in combinazione con Step Up and Strike.

Critical Focus - Con dei Kukri e Improved Critical ne minacceremo tanti di critici. Questo dà una grossa mano a finalizzarli.

Lunge/Monkey Lunge - L'aumento di portata dà sempre una grossa mano. Monkey Lunge è opzionale.

Dodge/Mobility - Se decidete di caricare attraverso una selva di lame, Mobility darà una bella mano.

Point-Blank Shot/Precise Shot/Deadly Aim/Quick Draw/Rapid Shot/Charging Hurler/Opening Volley - La catena di talenti da tiro è lunga e opzionale, ma rende il Rogue pericoloso anche sulle "lunghe" distanze. Se approvata dal master, potresti perfino dichiarare di fare un completo a distanza con Charging Hurler, diamine. In definitiva, è una serie di talenti che non mi sentirei mai di sconsigliare.

Jaguar Pounce - Lo scout può sfruttare pesantemente questo talento, peccato che funzioni solo sul primo attacco. Non andrà a sostituire improved Critical o armi Affilate, ma è un'opzione discreta.

Combat Expertise/Two-Weapon Feint/Improved Two-Weapon Feint - Non sempre avremo la possibilità di caricare, magari perchè lo abbiamo già fatto. Un completo con finta è una pratica efficace da intervallare tra una carica con Vulpine Pounce e l'altra.

Hammer the Gap - Lo metto solo perchè questa build dispone di molti attacchi, ma è un talento che ti consente, a quel livello di fare un massimo di 10 danni in più. Moltiplicati dal critico, ma comunque meh.

Big Game Hunter - A quei livelli i nemici di taglia grande o superiore fanno la fila, e questo vale come un Weapon Focus e un Weapon Specialization.

 

OGGETTI

Armi "Keen" - Scelta ovvia, sia per pugnali, starknife o kukri.

Sword of Subtlety - Se non vi interessano i d8 di furtivo, questo è un +5 in carica a TpC e danni. Se il vostro Dm acconsente a trasformare la spada corta in Kukri, diventa azzurrissima.

Scabbard of True Death - Se scegliete di andare per la Dote da Ladro Bleeding Attack, è danno extra. Peccato che il costo non sia basso.

Armi "Sneaky" - Non prende punteggi di potenziamento, ma 1/giorno consente di trattare un attacco come furtivo. Facile e indolore (quasi).

Armature "Mirrored" - Nel caso il proprio DM si impunti sul fatto che è un tipo di Occultamento diverso (il Rogue Unchained comunque se ne frega dell'occultamento di base).

Belt of Incredible Dexterity/Physical Might - Un must per il ladro, visto che è tutto quello da cui prendiamo il danno. La belt of Physical Might è per chi ha i soldi e vuole essere meno "glass cannon".

Headband of Wisdom - Siamo i damage dealer e abbiamo un TS volontà basso. Questo è male, molto male, e dobbiamo rimediare in qualche modo.

Hat of the Free Thinker - Come sopra, vale ogni soldo speso.

 

TRATTI NOTEVOLI

Axe to Grind/Blade of the Society - Due modi per aumentare i danni.

Inspiring Rush - 1/giorno, +1 a TpC e danni in carica. Non solo, ce l'hanno anche i tuoi alleati!

Anatomist/Bestial Wrath - Applicare i critici ci piace.

Defensive Strategist - Perdiamo Uncanny Dodge, e questo ce ne rende metà.

Tattoed Mystic - +1 a TS che non ci piacciono, e competenza negli Starknife, che ci piacciono molto. Funziona solo per gli umani, certo, ma tu sei umano, vero? *wink wink* E comunque dovresti riuscire ad ottenerlo con Adopted.

Heirloom Weapon - Il nostro Kukri preferito da tenere sempre con noi.

 

Appendice: "Ma io lo volevo Barbaro!"

Spoiler

 

Chi arriva dalla 3.5 immagino saprà dell'originale Ubercharger (Barbaro+Berserker Furioso) in grado di infliggere 153543816184 danni con una carica. Beh, in Path un modo non l'ho ancora trovato, ma se volete fare un bel Barbarozzo che picchi come un assatanato in carica, eccolo qua.

Nota: Sebbene alcune scelte siano subottimali, ho fatto una build "funzionale" dal primo round, quindi che non tenga conto di buff esterni o simili. In quel caso, suggerisco di variare ad esempio la stirpe, passando a quella arcana.

Umano Bloodrager Stirpe Abissale [Primalist/Bloodrider/Crossblooded] 20

TALENTI

[1] - Mounted Combat

[1U] - Ride-By Attack

[1A] - Claws

[3] - Spirited Charge

[4A] - Demonic Bulk

[5] - Undersized Mount

[6B] - Power Attack

[7] - Vital Strike

[8A] - Archetipo Primalist: Powerful Blow, Divine Fighting Technique (Greatsword Battler)

[9] - Devastating Strike

[9B] - Blood Bond (da archetipo)

[11] - Improved Vital Strike

[12B] - Thoughness

[12A] - Abyssal Bloodrage

[13] - Furious Finish

[15] - Horn of the Criosphynx

[15B] - Iron Will

[16A] - True Arcane Bloodrage

[17] - Greater Vital Strike

[18B] - Improved Initiative

[19] - Furious Focus

[20A] - Archetipo Primalist: [Superstition + Witch hunter]/[Lesser Fey Blood + Fey Blood]

 

Questo tizio parte in ira in carica a cavallo. Considerando nessun oggetto e una FOR di base 20. Impugna uno spadone.

  1. In Ira, ottiene un +6 a FOR, +6 per Abyssal Bloodrage, +4 per True Arcane Bloodrage (Transformation), +2 per Demonic Bulk. La FOR va quindi a 38 (+14)
  2. L'arma va a fare 3d6 di danno perchè aumentiamo di taglia con Demonic Bulk.
  3. Greatsword Battler ci consente di usare Vital Strike a fine carica.
  4. +6 danni da Devastating Strike.
  5. +5 danni da Powerful Blow.
  6. +18 danni da Power Attack.
  7. 12d6 danni di arma da Greater Vital Strike.
  8. Applichiamo 2 volte la FOR ai danni, da Horn of the Criosphynx, che diventa quindi +28.
  9. Terminando l'Ira, massimizziamo i danni di Vital Strike grazie a Furious Finish, che diventano 72.
  10. Tutto raddoppiato da Spirited Charge.

Andando a fare il calcolo, sono: (72+28+6+5+18) x2 = 258 danni, escludendo critici, bonus, potenziamenti ed effetti vari. inoltre sono più che fiducioso che un Bloodrager di 20° abbia ben più di quelle caratteristiche.

Rassicurante come comunque si riesca a fare solo un decimo dell'Ubercharger originario. Phew.

 

E per questo Pugno in un Occhio di Pasquetta è tutto, alla prossima!

Monolente

Per il primo Pugno In Un Occhio, ho deciso di prendere una build a cui ho pensato ultimamente.

Ho sviluppato un crescente amore verso la meccanica degli attacchi di opportunità (che chiamerò AdO da qui in poi), ma i tradizionali modi per ottenerli (movimento dei nemici, manovre in combattimento, incantesimi) sono evitabili in diversi modi (Acrobazia, Manovre migliorate, castare sulla difensiva). Modi per aumentare la possibilità di AdO sono comunemente l'aumento di taglia/portata o le manovre superiori (come Greater Trip).

Nello stesso periodo, ho avuto richiesta da un amico di pensare ad un PG estremamente tankoso, in grado di evitare una buona parte di attacchi e nel frattempo continuare ad essere una minaccia.

Eccolo qua.

AdOfiend Monk

MECCANICHE BASE

Spoiler

L'AdOfiend Monk è un Monaco [Master of Many Styles/Qinggong Monk] incentrato su DES, SAG e COS, che punta ad alzare al massimo la propria CA mantenendosi pericoloso grazie ai talenti di stile Crane Style, Snake Style e Wolf Style. I primi due, in particolare, sono le colonne portanti della Build. Questo monaco combatte costantemente sulla difensiva, tirando dai 2 ai 3 attacchi durante i round nemici. Questi attacchi aumentano allo sbloccare di nuovi talenti.

Archetipi: Master of Many Styles/Qinggong Monk

Spoiler

Il MoMS è indispensabile in questa build per avere due catene di stili complete a un livello accettabile, può attivarle entrambe, e ripara egregiamente al BAB trequarti del monaco. Il Qinggong aggiunge versatilità e, soprattutto, la possibilità di ottenere talenti difensivi (tipo afferrare frecce) e spell (Barkskin, già).

Livello minimo: 9-11

Spoiler

Il livello 9 è quando riesci a completare entrambe le catene di Snake Style e Crane Style. Al livello 11, con un dip da guerriero, ottieni gli attrezzi necessari per sfruttare al meglio Wolf Style, che raccomando.

Caratteristiche: DES > SAG > COS

Spoiler

Considerando il livello minimo, potremo permetterci un Amulet of Mighty Fists (Agile) senza problemi, spero. Questo è il motivo per cui stiamo dumpando malissimo la Forza. La DES eleva la nostra CA, il TpC, i danni e gli AdO, mentre la SAG aumenta CA e CD di pugno stordente, che schifo non fa. La COS è una scelta ovvia, avendo noi un d8, poveretti.

 

TALENTI

[1] - Combat Reflexes, Crane Style (M)

Spoiler

Niente da dire, Combat Reflexes rende i nostri AdO il pane quotidiano, e si comincia a costruire la catena di talenti di stile.

Personalmente, preferisco mettere nello slot talento "senza prerequisiti" Crane Style, per un semplice fattore di talenti:

  • Combat Reflexes è un talento comunque necessario alla build, e prerequisito per Snake Style;
  • Dodge non lo è invece, e ci richiederebbe quindi un altro slot talento, ritardando la build di 2 livelli.

[2] - Crane Wing (M)

[3] - Weapon Finesse

Spoiler

Come detto in precedenza, andremo comunque ad usare la DES sui danni, e questo talento è necessario. Attenzione, perchè con questa build le manovre non saranno eccezionali fino al livello 10-11.

[5] - Snake Style

Spoiler

Anche con i pochi punti disponibili al monaco, a questo livello dovresti avere i gradi richiesti per lo stile. Suggerisco inoltre di tenere al massimo Intuizione, visto che fornisce un'ulteriore scappatoia nel caso il master ti dica che sei colpito "da contatto alla sprovvista".

[6] - Crane Riposte (M)

Spoiler

Nota: Qui l'attacco d'opportunità è più situazionale, perchè devono mancarti di 4 punti o meno, oppure devi essere in difesa totale e deflettere l'attacco (in difesa totale è difficile che qualcuno ti colpisca, comunque).

[7] - Snake Sidewind

[9] - Snake Fang

Spoiler

Siamo arrivati al primo checkpoint. A questo punto, qualunque attacco ti manchi genera un AdO. Se ti manca di 4 o meno ne genera un'altro. E come azione immediata puoi sparare un ulteriore pugno in faccia all'aggressore. Tutti e tre a BAB pieno.

Se questo attacco faceva parte di un completo, hai da 1 a 3 possibilità di applicare un bel pugno stordente e chiudergli il round (per questo alziamo la saggezza).

Considerando solo le stat di base, con un 18 in DES e SAG e 3 gradi in acrobazia, la CA diventa:
10
+3 combattere sulla difensiva con Crane Style
+1 Acrobazia 3 gradi
+4 DES
+4 SAG
+2 intrinseco del Monaco

= 24. Non è tanto, ma non ho considerato un bel po' di cose, del tipo:

  • Al 9 avrai stat probabilmente più alte di quelle.
  • Oggetti di armatura, bonus alle caratteristiche e bonus razziali elevano questa CA.
  • Barkskin, che è un +4 secco.

Contro un unico boss, vorrai scaricargli addosso tutti gli AdO che puoi. Contro più nemici, semplicemente tankali tutti e distribuisci 1 attacco a testa, 2 al più fortunato.

 

PROSEGUIMENTO

[10, Guerriero] -  Agile Maneuvers

Spoiler

Ci stiamo preparando al livello 11, che ci darà un'altro AdO. Questo è il modo più veloce per arrivarci, se non si è umani.

[11, Monaco] - Vicious Stomp, Wolf Style (M)

Spoiler

Questo è il motivo per cui abbiamo dippato nel Guerriero, a parte un +2 a Tempra. Così facendo, a questo livello otteniamo due talenti che vanno meravigliosamente in combo tra di loro. Vi metto in sequenza le cose, per spiegare la catena (farò uso della condizione migliore possibile. non sarà sempre così, ma rende l'idea del potenziale):

  1. Il boss vi attacca in mischia, mancandovi di 4 punti o meno;
  2. AdO (Crane Riposte), colpisce e riduce il movimento del nemico (Wolf Style);
  3. AdO (Snake Fang), colpisce e riduce il movimento del nemico (Wolf Style);
  4. Attacco come azione immediata (Snake Fang), colpisce eccetera;
  5. A questo punto la velocità del boss dovrebbe essersi azzerata --> prova gratuita di sbilanciare (Wolf Style);
  6. Sbilanciamento riuscito --> AdO (Vicious Stomp).

E poi dicono che il MoMS perde la raffica di colpi. Grazie a Wolf Style, la build ottiene anche un discreto potenziale di Lockdown. Non tanto per lo sbilanciare, ma per l'effettiva riduzione del movimento.

 

Da qui in poi, le scelte aumentano, e variano in base alle necessità. Se si vogliono più talenti, intervallare i livelli dispari da monaco a livelli pari da guerriero può aiutare, anche se abbassa la CD di pugno stordente e riduce la progressione della CA intrinseca del Monaco.

Weapon Trick (Stylish Riposte) - Questo è la controparte perfetta a Crane Riposte, e mantiene elevato il numero di AdO fattibili in un turno. Consigliatissimo.

Step Up/Following Step/Step up and Strike - sempre bello per le build da lockdown, e compensa la mancanza di portata.

Combat Expertise/Improved Trip/Greater Trip - Per quanto ottimo, richiede una spesa di talenti che difficilmente possiamo permetterci in una build come questa. Conviene lasciarlo a qualcuno del nostro party. Ma nel caso ti piaccia, hey! è un altro AdO.

Stand Still - Visto già l'effetto di Wolf Style non lo considero indispensabile. Se però non intendi prendere Wolf Style in favore di altri stili, sentiti libero.

Bodyguard/In Harm's Way - Bodyguard è un ottimo strumento per usufruire dei numerosi AdO di cui disponi, nel caso i nemici capiscano che non conviene attaccarti (succede spesso). Purtroppo non è un gran bonus, specie a questi livelli. In Harm's Way è buono ma non buonissimo perchè implica che tu debba per forza prenderti i danni, cosa che invece vorresti evitare il più possibile.

Combat Patrol - La parte buona è che aumenta il raggio d'azione dei tuoi AdO. Non solo, ma il movimento per raggiungere i bersagli provoca AdO, che se ti manca provoca AdO da parte tua e così via. Grasse risate, insomma. La parte meno divertente è che richiede Mobility (e quindi Dodge) come talento, quindi richiede tempo. Risulta comunque più appetibile al mio palato rispetto a Greater Trip.

Disruptive - Con un "dip" di 6 livelli nel guerriero, questo è un'ottimo talento e consente di rendere la vita impossibile anche ai caster. Lo so, lo so, scherzavo. Prendete un livello da chierico o inquisitore e la Spellkiller Inquisition. Contenti?

Dodge/Mobility - IMO un talento per avere un +1 alla CA non è tutta questa gran cosa, ma va considerato che stiamo cercando di tirarla su al massimo. Inoltre qualifica per Combat Patrol, di cui sopra.

Deflect Arrows - Non è malaccio, ma per 4000 mo hai un oggetto che fa circa la stessa cosa.

Bleeding Attack - Damage!

Thoughness - Health!

Weapon Focus - Esistono opzioni migliori.

 

RAZZE

Umano - Via il dente. Estremamente buono in un sistema point buy, dato che il grado abilità bonus ti consente di dumpare malamente INT, oltre a FOR e CAR. E ovviamente il talento bonus ti velocizza l'ottenimento dei talenti "extra-stile". Al solito, un'ottima razza.

Tiefling (Asura-Spawn) - Ora ragioniamo. Volevamo alzare la CA? Con un +2 a DES, un +4 a SAG (stiamo ovviamente dumpando la capacità magica) e il tratto razziale alternativo Scaled Skin siamo in media 3 punti sopra alle altre razze per quanto riguarda la CA. Ah, e sblocchiamo anche il talento Armor of the Pit, che è già più performante di Dodge. I tiefling sono, in questi termini, una spanna sopra alle altre razze.

Kasatha - Scherzavo. Se sei intenzionato a dare sfoggio e il DM ti concede questa razza, hai vinto. Bonus alle stat di cui abbiamo bisogno, +2 RAZZIALE  alla classe armatura, e 3 braccia capaci di tenere in mano armi con proprietà Blocking rendono questa razza un vero gioiellino per l'AdOfiend Monk.

Halfling - Questi piccoli adorabili campioni sono dannatamente buoni in una classe basata su destrezza. Il bonus a Carisma è pressoché inutilizzato, ma ottengono un'ottima serie di tratti razziali alternativi e di talenti esclusivi. Underfoot, sebbene sostituisca Halfling Luck, aumenta la CA di 1 contro praticamente chiunque. Cautious Fighter è oro colato, Desperate Swing e Surprise Strike un po' meno, ma ti consentono 1/giorno di usare la difesa totale e comunque approfittare di Snake Style.

Nano - La versione con meno CA ma più vita e TS più alti. Solido, senz'altro.

 

OGGETTI

Amulet of Mighty Fists - Oggetto indispensabile per questa build. DEVI averne uno, almeno con il potenziamento Agile. Fortuitious è un altro buon potenziamento, insieme a quelli numerici.

Monk's Robe - Non servono commenti, spero.

Body Wrap of  Mighty Strikes - Aggiunge versatilità ai nostri attacchi in attesa della Monk's Robe. Un ottimo acquisto comunque.

Belt of Physical Might - Dobbiamo pompare CON e DES, e questo è l'oggetto. grazie al nostro fattore meno MAD, risparmiamo, a parità di bonus, dalle 5.000 alle 50.000 mo circa rispetto a una Belt of Physical Perfection. Non male.

Headband of Wisdom - Come sopra, e ci siamo coperti tutte e 3 le stat che ci servono.

Bracers of Armor - Per ovvi motivi.

Longarm Bracers - alternativa interessante alle Bracers of Armor. Tuttavia, esiste un'altra cosa che ha la stessa funzione.

Pozione di Long Arm - Eccola qui. Per il minuto in cui combatterai, hai portata 3m. Meglio?

Armi con proprietà "blocking" - Assicurati di averne sempre una in mano. Ognuna di questa dà un +1 alla CA mentre si combatte sulla difensiva, ora capisci perchè il Kasatha fa così ridere? Ricordati di avere sempre una mano libera per il bonus di Crane Wing.

 

TRATTI NOTEVOLI

Quain Martial Artist - +1 secco ai danni dei colpi senz'armi. Che vogliamo di più?

Opportune Slayer - QUESTO, magari. è un +2.

Candidate for Perfection/Bullied - +1 secco al TpC per gli AdO con colpi senz'armi. Ottimo.

Monolente

Salve, utenti!

Inauguro qui una nuova sezione: Pugni In un Occhio, ovvero l'esposizione delle build balzane che mi saltano in mente e che ritengo meritevoli di condividere con il resto dell'internet.

In quanto build che escono molto a random, ci potranno essere intervalli di tempo anche lunghissimi tra una cosa e l'altra, quindi va preso così com è.

Generalmente, si tratta di build che diventano molto(?) efficaci(???) solo a certi livelli, quindi mi premurerò di mettere il livello minimo richiesto per far funzionare la cosa.

Andrò con metodo attraverso la scelta dei talenti, spiegandone il motivo e il funzionamento, dando suggerimenti su oggetti, talenti e razze ove possibile.

DISCLAIMER: Alcune build potrebbero richiedere un minimo di...flessibilità regolistica da parte del DM. Se il vostro ha stampato RAW sulla schiena e non è un wrestler, evitate di proporle.

Al solito, quando si tratta di proporre opzioni, userò il sistema a colori: Azzurro per le scelte eccezionali, Blu per le scelte ottime, Verde per le scelte discrete, Nero per le scelte così così e Rosso for teh lulz.

Nella prossima inserzione, tratterò il primo Pugno In Un Occhio. State tunati!

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