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Ecologia dello Sciacalloide

Il comune sciacalloide, come il suo cugino il lupo mannaro, ha una discreta somiglianza con il tradizionale teriantropo. Comunque la sua origine è molto meno tragica di quella dei veri licantropi. Il nome è un’ovvia combinazione delle parole “sciacallo” (un animale spazzino che abita in climi caldi) e “umanoide” (in riferimento alla capacità dello sciacalloide di assumere forma umana). La tipica dieta del Jackalwere consiste in…
– Septimus, Titus G. Magnus, Libro Monstra Fortis: Ventura Publishing, pag 349.
 
INTRODUZIONE
Lo sciacalloide sta al comune bandito e truffatore come il leone sta al gatto domestico: sebbene siano fondamentalmente simili, uno è molto più pericoloso dell’altro. Uno sciacalloide vive affidandosi all’inganno e alla violenza proprio come un brigante, ma il suo obbiettivo ultimo è molto più crudele e sanguinoso: un pasto sostanzioso a base di carne umanoide. Una fame insaziabile caratterizza lo sciacalloide come creatura e la maggior parte delle sue azioni trae origine dal desiderio di trovare nuovi modi per saziare la sua sete di sangue.
Non è raro per uno sciacalloide essere scambiato per un mannaro; eppure non c’è alcuna prova che la natura del primo abbia qualcosa a che fare con la maledizione della licantropia e gli stessi sciacalloidi trovano offensivo il paragone. Inoltre, al contrario dei licantropi, gli sciacalloidi non sono particolarmente influenzati dall’argento; il loro anatema è invece il ferro freddo.  Gli sciacalloidi devono essere quindi classificati come una razza separata di semiumani, piuttosto che sventurati afflitti da una maledizione.
La loro origine è ancora oggetto di dibattito: molti studiosi avanzano la teoria dell’intervento di una forza esterna al nostro mondo, come per gli Gnoll. Altri rifiutano questa idea e sostengono che la nascita degli sciacalloidi sia da ritenere il risultato di un esperimento o di un fenomeno di magia selvaggia che ha fuso lo spirito di uno sciacallo con quello di un uomo.
 
OSSERVAZIONI FISIOLOGICHE
Osservazioni a lungo termine su un singolo sciacalloide rivelano la loro capacità di mutaforma, che conferisce loro grandi doti di elusione e mimetismo modificando il proprio aspetto. Comunque, la loro capacità di comportarsi da umani è spesso limitata e mancano dell’acutezza o complessità tipica di altri mutaforma –come ad esempio i Doppelganger.
Uno sciacalloide ha tre forme: da sciacallo, da umanoide e da ibrido. La sua forma animale è distinguibile da quella degli sciacalli veri e propri solo dal modo in cui si comporta: i veri sciacalli si sottomettono in sua presenza e formano branchi aggressivi sotto la sua guida.
La forma umanoide è, allo stesso modo, fisicamente indistinguibile da quella di un comune umano. Lo sciacalloide è, inoltre, in grado di modificare il proprio aspetto da umano a volontà per confondersi meglio e avvicinarsi indisturbati alla preda. Uno sciacalloide, tuttavia, ha solo un’idea molto vaga di come comportarsi in presenza di altri umani ed è molto difficile per loro restare in una comunità per lunghi periodi senza attirare l’attenzione. La loro natura animalistica impedisce loro di comprendere il concetto di spazio personale e a tavola si nutrono come belve, ignorando qualsiasi forma di educazione. Per questo motivo i bersagli favoriti da uno sciacalloide in forma umana sono viaggiatori ed emarginati, in particolare coloro che dormono all’aperto.
La forma ibrida è l’unica nella quale uno sciacalloide può essere riconosciuto per quello che è davvero, ed è anche quella che assume quando è sotto un effetto che contrasta la sua natura di mutaforma. La testa dello sciacalloide diventa quella di uno sciacallo, e sul corpo cresce un pelo folto, mentre mani e piedi tornano ad assomigliare alle zampe artigliate di un canide. Questa è anche la forma in cui la creatura preferisce combattere contro altri umanoidi, bloccandoli con le zampe e divorandoli vivi con le zanne affilate.

OSSERVAZIONI SOCIALI
Gli sciacalloidi non sono naturalmente portati a mostrare interesse per i membri della loro stessa specie, ma a volte sono state notate forme di affetto tra compagni di nidiata o verso i cuccioli. Per la maggior parte del tempo gli sciacalloidi vivono tra gli sciacalli, usando la loro influenza innaturale per dominarli e trasformarli in predatori temibili. Tuttavia, in tempi di migrazione verso nuove zone o in periodi particolarmente duri, sono stati notati gruppi composti da un numero massimo di dieci sciacalloidi; probabilmente si tratta di unioni temporanee dovute alla necessità di proteggersi a vicenda.
Gli sciacalloidi si riproducono solo in forma di sciacallo e non mostrano interesse se non per questi animali o i propri simili. La prole di due sciacalloidi é sempre della stessa specie del genitore, mentre quelli avuti con uno sciacallo sono per il 70% delle volte semplici animali. Una madre sciacalloide ha una gestazione breve, tipicamente di quattro mesi, e dà alla luce cuccioli identici a piccoli sciacalli. Questi cuccioli crescono con la stessa velocità di quelli di un cane e possono assumere la forma ibrida al termine del primo anno di età; mentre la capacità di assumere la forma umanoide fa la sua comparsa intorno ai tre anni, ovvero quando sono considerati adulti.
Anche se per lo più vivono lontani gli uni dagli altri, gli sciacalloidi non si ignorano del tutto e dalle osservazioni compiute possiamo desumere che ogni sciacalloide e relativo branco di sciacalli facciano parte di una complessa gerarchia dominata dai membri più vecchi e saggi. Quando gli sciacalloidi si riuniscono e agiscono di comune accordo è sempre sotto la pressione o coercizione degli esemplari anziani, che solitamente controllano anche i branchi più numerosi di sciacalli.
 
OSSERVAZIONI COMPORTAMENTALI
Gli sciacalloidi non amano restare troppo a lungo nello stesso luogo e, sempre alla ricerca di sangue fresco, tendono a spostarsi lentamente sul territorio, seguiti dai loro branco di sciacalli quando sono abbastanza carismatici da imporre ad essi queste migrazioni. Una tribù di sciacalloidi copre un’area di caccia grande centinaia di miglia, e la dispersione e il continuo movimento dei singoli individui rende il cercare di trovare dei confini precisi alle loro attività un esercizio futile.
 
 RELAZIONI CON ALTRE SPECIE
Le altre specie sono viste dagli sciacallodi come cibo, ed essi non fanno una vera distinzione tra creature senzienti e non senzienti quando scelgono una vittima. Sono predatori spietati e ogni forma di empatia che non sia per i loro simili è di solito una menzogna; invero gli sciacalloidi sono bugiardi molto esperti e inveterati quando si relazionano con gli umanoidi e, se sono in qualche modo costretti a dire la verità sui propri piani o sulla propria natura, sembrano mostrare fastidio fisico nel farlo.
Una tribù di sciacalloidi può essere convinta a far parte di un piano malvagio o ad arruolarsi in un gruppo armato, se gli si promette la possibilità di uccidere più creature di quanto non potrebbero fare da soli. È comunque importante ricordare che la lealtà di uno sciacalloide è nel migliore dei casi fugace e che il concetto di disciplina gli è praticamente sconosciuto. La loro propensione a portare con sé branchi di sciacalli è un elemento a loro sfavore nell’ottica di un signore del male. In linea di massima, infatti, sono pessimi sottoposti in molte circostanze, salvo quelle più disperate, ed è più probabile che una forza di conquista o un potente li elimini considerandoli più un problema piuttosto che arruolarli.
Cosa non ancora menzionata fino ad ora, lo sciacalloide ha un asso nella manica di considerevole potere, ovvero il suo sguardo ipnotico. Funziona come molti incantesimi di ammalliamento, ma è innato in ogni individuo. Uno sciacalloide in ogni sua forma può usare questa capacità su una creatura non ostile, facendola cadere addormentata in modo da poterla mangiare con più facilità. La maggior parte degli sciacalloidi comunque evita di usare lo sguardo ipnotico, se pensa di potersi divertire di più uccidendo una preda ben sveglia e spaventata.
 
Strumenti per il DM
Lo sciacalloide è una creatura senza troppo retroscena, il che implica che si ha la libertà di modificarla senza troppi problemi. Ciò significa che possono essere organizzati come risulta più coerente con la narrazione e possono avere qualunque origine abbia un senso in relazione alla storia.
Gli sciacalloidi sono ottimi come falsi licantropi: usateli per confondere il party con delle tracce umane che si ALLONTANANO da una sanguinosa scena del crimine per trasformarsi poi in impronte animali, piuttosto che il contrario. Sono anche fantastici nel rendere paranoici gli avventurieri sui morsi, facendoli tremare ogni volta nel timore di aver contratto la licantropia, anche se lo sciacalloide non li può infettare. Infine le loro fauci canine completano il quadro di finto licantropo per ingannare i giocatori.
Combatterli offre una sfida impegnativa perché, anche se sono esseri selvaggi che desiderano solo divorare e uccidere, sono anche sorprendentemente intelligenti e astuti. Non sono semplici animali e organizzeranno imboscate, trappole e inganni in modo da poter addormentare le loro prede con facilità. Se lo sguardo ipnotico fallisce, lo sciacalloide ha di solito un branco di sciacalli a portata di ululato: un gruppo di creature affamate e in grado di collaborare alla pari di lupi o cani. Sono fisicamente simili agli Gnoll, ma anche astuti e ingannatori come possono esserlo i Coboldi.
Se un antagonista ha tra i suoi servitori degli sciacalloidi, questi saranno in genere distruttivi e indisciplinati, propensi ad azioni impetuose. Non essendo abituati a stare assieme per molto tempo i più giovani tra di loro potrebbero anche mettersi a lottare. Possono però essere usati in un più vasto complotto sotto forma di uno strumento impreciso, ma decisamente devastante, utile per spargere panico e terrore.
È anche possibile usare l’archetipo “–oide” in congiunzione con altri animali per creare altri esseri in grado di assumere aspetto umano. Per mostri più subdoli si può pensare al serpentoide e all’aracnoide, mentre per nemici più aggressivi ci potrebbero essere tigroidi e lupoidi, oppure un peculiare elefantoide! Comunque si tratterebbe di scelte un po’ bizzarre e fuori dagli schemi classici, da usare con cautela per non stranire troppo i giocatori.
 
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La Scheda del Personaggio in Italiano per D&D 5E

La Asmodee Italia da oggi ha reso disponibile sul proprio sito in anteprima la scheda ufficiale in italiano per D&D 5E, in preparazione all'uscita del Manuale del Giocatore il 30 Ottobre.
Cogliamo l'occasione per fare presente che la scheda D'L per la 5E sarà a breve aggiornata con i nuovi termini ufficiali della traduzione
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Retrospettiva: Eberron

 

 
 
La storia di Eberron
Eberron è una delle ambientazioni più recenti della lunga storia editoriale di Dungeons&Dragons: nata solo nel 2002, è riuscita a guadagnarsi la sua fetta di mercato nonostante sentisse il peso delle sue più celebri “sorelle”.
Eberron ha avuto uno sviluppo particolare: nel 2002 la Wizard of the Coast lanciò un concorso (il Fantasy Setting Search) in cui si cercava una nuova ambientazione per l’edizione in arrivo di D&D, ovvero la 3.5. Vennero presentate 11'000 proposte, che vennero rapidamente vagliate dallo staff per scegliere i tre progetti finalisti che sarebbero stati acquistati dalla WotC. Eberron fu quello che trionfò complessivamente. Il suo creatore, Keith Baker, un designer freelancer di GdR, iniziò quindi a stendere una bozza di Eberron: Ambientazione, pubblicata due anni dopo il concorso. Negli anni a seguire vennero pubblicati numerosi manuali accessori per l’ambientazione, sia legati tematicamente ad alcuni luoghi (dal misterioso ed esotico Xen’Drik alla caotica Sharn, per arrivare alla dispotica Sarlona) che di carattere più ampio (Faiths of Eberron, Dragons of Eberron, Races of Eberron solo per citarne alcuni), ma ben poche videro una traduzione in italiano per via dell’arrivo della 4a edizione.

Ciononostante, dato il successo che l’ambientazione riscosse, la WotC decise di rilanciare la linea per la nuova incarnazione di D&D: al contrario dei Forgotten Realms, la storia dell’ambientazione venne tenuta uguale. Tuttavia, la breve vita di D&D 4E portò ad un scarso successo di questa seconda linea editoriale, che comprende solo due manuali (Ambientazione e Guida del Giocatore) e tre avventure ufficiali.

Premessa: il genere
Eberron prende spunto da diversi generi (pulp, urban fantasy e giallo solo per citarne alcuni), ma quello che risulta essere il più preminente è certamente lo steampunk, nella sua declinazione di steamfantasy. Steampunk è un vocabolo in stretta opposizione a Cyberpunk: mentre il secondo implica circuiti, chip ed elettronica, il primo basa tutta la sua componente tecnologica sulla trasmissione meccanica e l’elettricità. Lo steampunk è quel genere, solitamente di ambientazione vittoriana, dove la tecnologia ha fatto notevoli salti avanti, pur rimanendo basata sulle tecnologie tipiche dell’epoca originaria. Esempi di romanzi di questo genere possono essere alcune delle opere di H. G. Wells (in particolare “La macchina del tempo”) e i racconti di Jules Verne.
Eberron viene definito steamfantasy, ossia uno steampunk a cui vengono aggiunti elementi tipici del fantasy, la magia prima di tutto (che spesso sostituisce il vapore come forza motrice).
Ma ora passiamo a parlare della parte più succosa:
Il mondo
La storia dell’ambientazione è anch’essa particolare: stando alle leggende, all’inizio del tempo tutto ciò che esisteva erano tre draghi: Eberron, Khyber e Siberys. Questi tre enormi esseri combatterono fra di loro per il controllo della Profezia Draconica, ovvero tutto ciò che sarebbe dovuto accadere nel futuro. Khyber riuscì a uccidere Siberys, che andò a creare il cielo con il proprio corpo. Eberron imprigionò Khyber, che divenne il sottosuolo. E quando infine anche Eberron, l’ultimo drago, si accasciò da esso si formò il mondo in cui vivono i personaggi. Ognuno dei tre draghi diede inoltre vita a dei figli: Syberis creò i draghi moderni, Khyber gli orrori del sottosuolo e i demoni, Eberron gli umanoidi. E ancora oggi è possibile trovare dei frammenti del corpo di questi draghi, i frammenti del drago, che fanno da componente per gli oggetti magici più potenti e rari dell’ambientazione.

Il sogno segreto di ogni giocatore

E' qui che inizia la vera storia dell'ambientazione. Eberron segue una storia ciclica, caratterizzata da periodi di gloria e splendore terminati da continue catastrofi. Dopo il termine della lotta tra i tre draghi primordiali, il mondo venne abitato e dominato dalla progenie di Khyber, i Rakshasa e i demoni. Le razze umanoidi erano in uno stato primordiale, schiacciate dalla schiavitù dei loro tirannici padroni, finché i figli di Syberis non attaccarono i loro primordiali nemici, obbligandoli a rifugiarsi nel regno sotterraneo del loro progenitore, a costo del gravoso sacrificio dei nobili couatl. E i draghi saranno centrali anche nel terminare la seconda epoca del mondo, che era stata dominata dall’impero dei giganti, eredi della magia dei draghi: dopo un periodo di ritiro nell'Argonessen, i draghi intervennero contro il cadente impero dei giganti, devastato dalla guerra contro i signori dei sogni del piano di Dal'Quor e sull’orlo del baratro a causa dell'uso di una potente magia, pericolosa per l'equilibrio del mondo, ma potenzialmente l'unico modo per bloccare le rivolte degli schiavi elfi, che stavano approfittando del momento per ribellarsi. La ciclicità delle ere di Eberron si ripresenta nell’era successiva con un altro impero, quello goblinoide di Dhakaan, distrutto anch'esso da un invasione planare: i signori della follia del piano di Xoriat, i Daelkyr, portarono con il loro assalto una violenza che scosse il mondo fin nelle fondamenta, finché non vennero imprigionati sul loro piano dai Guardiani dei Portali, un'enclave di druidi orchi. L’ultima era vede la nascita di varie nazioni umane, in particolare le cosiddette Cinque Nazioni, ma è il periodo di tracollo che ne ha determinato la fine ad essere quello che più di tutto ha segnato il mondo di Eberron: l'Ultima Guerra. Eberron è infatti ormai un mondo in pace che si sta avviando verso una nuova guerra, anche se si tratta di un equilibrio fragile, pronto a crollare in ogni minuto. Tutte le nazioni del Khorvaire, il continente principale, hanno da poco raggiunto una pace frettolosa dopo una sanguinosa e devastante serie di combattimenti, sulla spinta di una enorme catastrofe magica che distrusse un’intera nazione e creò la Landa Gemente, una terra desolata e abitata da orrori mutati magicamente.
 

Il continente dove ogni giocatore ha iniziato
 
Per quanto riguarda la geografia del mondo, esistono sette continenti nell’ambientazione di Eberron: la patria degli elfi, Aerenal, dominata dagli antenati resi eterni da uno stato di non morte santificata; le misteriose giungle di Xen’Drik, dove drow, antiche rovine e tirannici draghi attendono gli impavidi avventurieri; le due calotte polari; l’impero fantoccio di Sarlona, in realtà avamposto dei temibili Quori, creature del Piano dei Sogni; la terra dei draghi e della Profezia, l’Argonessen, e il continente che più ha forgiato la recente storia dell’ambientazione, il Khorvaire.
Quest’ultimo è una realtà multiforme, retta dal fragilissimo Trattato di Fortetrono, che ha fatto terminare i combattimenti, ma non le rivalità, dell’Ultima Guerra, ora spostate su un piano economico e politico in una sorta di guerra fredda. Il Khorvaire presenta vari fattori di originalità rispetto ad altre ambientazioni, primo fra tutti i Forgiati: questi costrutti dotati di pensiero sono stati inizialmente creati come armi viventi, ma dopo la fine della guerra ne venne bloccata la produzione e venne decretato che questi diventassero cittadini a tutti gli effetti. Ancora oggi questi costrutti combattono per la loro completa libertà, cercando di lasciarsi alle spalle gli orrori vissuti in passato. Le razze caratteristiche di questa ambientazione non terminano però con i maestosi forgiati: questa terra è abitata infatti anche dai Cangianti (mutaforma discendenti dai Doppleganger, discriminati da chiunque proprio per la loro natura mutevole), dagli illuminati Kalashtar (discendenti dagli umani abitati dagli spiriti Quori che governano Sarlona, abili psionici e ribelli nei confronti dei loro fratelli) e dai ferini Morfici (frutto di un rapporto tra licantropi e umani). Ma i fattori che nella mente di tanti giocatori hanno reso il Khorvaire indimenticabile non si fermano qui.
 

Tipica sovversione di Eberron
 
Ho già parlato dell’impero dei goblinoidi, ma l’ambientazione innova i canoni tolkeniani che ogni giocatore si porta spesso dietro con numerose varianti: gli orchi visti come custodi dei sigilli che respingono le distruttive e folli creature di Xoriat; gli elfi trasformati in predoni nomadi, non troppo dissimili dai vari popoli di razziatori della storia (o dai Dothraki delle Cronache del Ghiaccio e del Fuoco di Martin); halfling che cavalcano dinosauri…. Eberron stravolge gli stereotipi che siamo abituati ad aspettarci in un fantasy per creare qualcosa di “strano”, ma comunque omogeneo e coerente.
Rimanendo legato alla sua componente d’azione e investigativa, Eberron affronta, inoltre, in maniera differente l’aspetto delle divinità: siamo stati abituati dai Forgotten Realms o da Dragonlance ad avere divinità costantemente in prima linea nelle faccende del mondo, Eberron si distacca anche in questo dalle sue sorelle maggiori. Le divinità sono forze misteriose e irraggiungibili, che conferiscono potere ai loro chierici solo per lo studio e l’impegno di quest’ultimi, senza mai comunicare direttamente con loro. L’unica eccezione è la Fiamma Argentea, una paladina sacrificatasi anni fa per fermare un potente demone, imprigionata da allora assieme a lui in una eterna fiamma mercuriale. Ma anche questa chiesa, che sembrerebbe l’incarnazione del bene assoluto, ha la sua ambigua morale: i sacerdoti sono spesso corrotti, solo pochi credono veramente a ciò che la Voce della Fiamma sussurra al suo prescelto, preferendo sfruttare la loro posizione di potere. E questi difensori della giustizia hanno commesso atti orribili negli anni, come lo sterminio dei licantropi, visti come esseri impuri.
 

Il destino che la Fiamma Argentea riserva ai giocatori che odiano Eberron
 
E vi ricordate la Profezia? Keith Bakers non è tipo da lasciare dettagli al caso e questa diventa fondamentale nella storia moderna del mondo. Infatti quando le razze umanoidi iniziarono ad ottenere la loro autonomia e a sviluppare le proprie civiltà, tra di esse si ebbe la manifestazione di questo decreto primordiale. Per l’orrore dei draghi si assistette all’apparizione dei Marchi del Drago, dei simboli che certi individui portano sulla loro pelle e che permettono loro di manifestare poteri collegati ad un particolare ambito (ad esempio il controllo delle ombre o degli animali) e solitamente differenti tra razza e razza. I membri delle razze umanoidi che portano questi simboli si sono riuniti nel tempo in delle grandi famiglie, le Casate del Marchio, che si sono poi spartite il controllo di vari ambiti della società e del commercio. E sono anche queste Casate a reggere i fragili equilibri, al pari delle nazioni vere e proprie. Le Casate del Marchio sono 13, riunite in un concilio con l’impegno di controllare questi poteri ed epurare i cosiddetti Marchi Aberranti, ossia i simboli non riconosciuti da queste famiglie.
Un altro concetto ricorrente nel mondo di Eberron è quello del numero tredici, simbolismo ripreso da molte culture del nostro mondo. Infatti, è visto come fortunato o sfortunato a seconda di serie di eventi storici e convinzioni psicologiche che ci portiamo dietro da sempre (tra le varie convinzioni spicca quella legata all'indivisibilità del numero 13, accentuata anche dal suo posizionamento, ossia il fatto di seguire un un numero altamente divisibile). E anche in Eberron ha un particolare ruolo all'interno della Profezia: le lune sono 13, ma una (Xoriat) rimane costantemente invisibile; allo stesso modo dei 13 piani in esistenza 12 sono normalmente accessibili, ma il tredicesimo, Dal'Quor, è stato reso (quasi del tutto) inaccessibile durante la guerra tra Quori e giganti. I Marchi del Drago sono al momento 12, ma in passato ne esisteva un tredicesimo, il Marchio della Morte. Inoltre le Casate son tredici, dato che il Marchio dell'Ombra è diviso tra due famiglie.
 
Nonostante possa apparentemente sembrare una semplice coincidenza, in realtà è il frutto di una precisa scelta editoriale: in inglese l'espressione "baker's dozen" è un detto popolare per indicare l'uso dei panettieri (baker, come il cognome dell'autore NdA) di dare tredici pagnotte quando gliene venivano richiesti dodici per evitare multe contro la vendita di pagnotte sotto peso.
Conclusione
Eberron risalta nettamente tra le altre ambientazioni, che la si ami o la si odi. Oltre alla sua alta componente magica, l’ambientazione incarna alla perfezione il pulp: le misteriose rovine di Xen’Drik, in mezzo a giungle abitate da dinosauri e giganti, le organizzazioni segrete che muovono i fili degli equilibri del Khorvaire, come l’Artiglio di Smeraldo o il culto della Fiamma Argentea… Un migliaio di spunti, in sostanza. Ciò  che fa sì che non sia abbia l’impressione di essere in un enorme calderone è il fatto che questi aspetti sono autonomi. Eberron è fantastico per il sandbox: se ne può usare una qualunque parte senza dover coinvolgere il resto del mondo.
Il vero limite dell’ambientazione è proprio la sua originalità: molti concetti sembrano eccessivi o troppo fuori dagli schemi del fantasy classico, cosa che porta molti giocatori a storcere il naso solo al nominare l’ambientazione. Inoltre, l’enorme mole di materiale può risultare spaventosa per un neofita del GdR, soprattutto vista la sua poca aderenza agli standard. E, soprattutto, i numerosi complotti e intrecci possono far perdere il filo ai giocatori e, in modo particolare, ad un master inesperto, che potrebbe trovarsi con troppo materiale tra le mani per condurre una buona campagna in questa ambientazione.
Eberron è un’ambientazione perfetta per chiunque cerchi qualcosa di diverso, per chi voglia dimenticarsi i PNG che circolano per le strade con un potere pari a quello degli dei (su Eberron anche i più potenti membri delle grandi Famiglie sono tra il livello 5° e il 10°, degli scarti di produzione rispetto al classico mago dei Forgotten Realms) e per chiunque voglia un mondo cupo e grigio, dove eroismo vuol dire dilemmi e problemi. Se siete puristi del fantasy o volete storie di eroismo epico e cavalleresco, meglio alzare il vostro sguardo verso altri orizzonti.
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Pugni in un Occhio #2: Fox You Rogue (+ bonus) [Pathfinder]

Monolente

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Salve, utenti!

Per la rubrica di build semiserie a scadenza randomica Pugni in un Occhio, porto alla vostra attenzione(?) una build uscita da una discussione con l'utente Liupiz, che ringrazio per avermi fatto germinare questa idea.

Si parlava di build per un ladro basato sui furtivi, un classico. Come per l'AdOfiend monk, ho cercato un modo per applicare in maniera efficiente un bonus situazionale, e dopo qualche ricerca è uscita una soluzione. Al contrario del Monk, questa build è estremamente offensiva. Ora, non mi intendo bene di 3.5, ma va vicina al concetto che aveva l'Ubercharger.

Solo che è un ladro.

Fox You Rogue

MECCANICHE BASE

Spoiler

Il Fox You Rogue è un Kitsune Rogue (Unchained) che riesce a sfruttare particolarmente bene l'archetipo Scout grazie al talento Vulpine Pounce. Una volta ogni 2 round, in pratica, può effettuare un attacco completo in carica. Questo consente di applicare furtivi in maniera efficiente già dal primo round e senza eccessive "manovre" per ottenere la condizione ideale. Per il resto, si tratta del tipico "shanker" rogue, con qualche aggiustamento a seconda dei gusti.

Il kitsune è inoltre una razza benedetta dal Rogue, grazie al bonus a DES, a un morso utilizzabile con Finesse Training (e quindi foriero anch'esso di furtivi) e al bonus di classe preferita dell'umano (1/6 di una dote da ladro), che prenderemo IMMEDIATAMENTE.

Archetipi: Scout/Knife Master

Spoiler

Lo Scout è l'archetipo chiave per la build, grazie alla capacità di infliggere furtivi in carica. Knife Master, con il suo aumento dei furtivi, amplifica ulteriormente i danni che faremo.

Livello minimo: 14

Spoiler

Il livello 14 è il livello a cui il Rogue ottiene BAB +10, necessario per sbloccare Vulpine Pounce, che andremo a prendere con la dote da ladro Combat Trick/Feat.

Caratteristiche: DES > COS > SAG > CAR/FOR/INT

Spoiler

Destrezza è praticamente tutto ciò di cui ha bisogno il Rogue Unchained, quindi va maxata più di qualunque altra cosa. La COS alza tempra e PF, sempre utili, e SAG aumenta il TS volontà, che vogliamo tenere almeno decente, visto che siamo i damage dealer. FOR è opzionale e difficile da alzare (dato il -2 razziale), l'ho inserita per il solo fatto che se per miracolo l'avete a 15 potete usare Dragon Style, che è fantastico (anche se è molto più facile andare per le doti da ladro Ledge Walker > Light Walker). INT è utile se volete, come opzione alternativa alla carica, Two-Weapon Feint.

 

TALENTI

Nota: I talenti/doti in corsivo sono scelte personali, sostituibili a seconda dei gusti. In grassetto sono indicati i privilegi di classe degni di menzione.

[1] - Two-Weapon Fighting,

[2R] - Resiliency

[3] - Double Slice, Finesse Training (Dagger/Kukri/Starknife)

[4R] - Powerful Sneak*

[5] - Iron Will

[6R] - Iron Guts

[6C] - Stand Up

[7] - Step Up

[8R] - Ledge Walker

[9] - Improved Two-Weapon Fighting

[10R] - Light Walker

[11] - Swift Kitsune Shapechanger, Finesse Training (Morso)

Spoiler

Prerequisito per Vulpine Pounce. Non sto molto a discorrere sulla scelta degli altri talenti, si tratta alla fine di tutto quello che è necessario al Rogue per combattere con 2 armi e un po' di utility.

[12R] - Combat Trick > Following Step

[12C] - Hunter's Surprise

[13] - Step Up and Strike

[14] - Feat > Vulpine Pounce

Spoiler

Eccoci alla VERA capstone. A questo livello, i nostri kukri fanno 7d8 di furtivo. Il morso fa 7d4.

Come per la volta scorsa, faccio una sequenza IDEALE (ricordate che i dadi non sentono ragioni da nessuno) di come funziona la build:

  1. A inizio scontro siamo in forma umana.
  2. Shiftiamo a forma Kitsune come azione rapida e carichiamo il nemico. Con Light Walker possiamo farlo attraverso terreno difficoltoso.
  3. Poiché abbiamo shiftato nello stesso turno, possiamo fare un completo al termine della carica.
  4. Sono 4 attacchi coi kukri, più 1 morso, tutti contano come furtivi. Grazie a Debilitating Injury, inoltre, una volta che lo "furtiviamo" abbassiamo la sua CA considerevolmente, di fatto negando qualsiasi malus che abbiamo da attacchi secondari, powerful sneak, eccetera eccetera.
  5. Colpiamo con TUTTO (ipotesi). Prendiamo un bel respiro e facciamo la conta dei dadi.
  6. Ogni kukri è 1d4+DES+7d8, il morso è 1d4+DES+7d4. In tutto, sono 12d4+28d8+(DES x5).
  7. Si spera che a questo punto il nemico sia esploso. Se non lo è, il turno successivo attiva Hunter's Surprise e ripeti la cura. A fine turno, come azione rapida, shifta di nuovo in forma umana.
  8. Ripeti il procedimento.

 

PROSEGUIMENTO

A seguire una lista di talenti da cui si può selezionare quelli che più ci piacciono per personalizzare il proprio ladruncolo.

Exotic Weapon Proficiency (kukri) - è un modo come un altro per ottenere la competenza.

Improved Unarmed Strike/Dragon Style - Ottenibile anche solo grazie ai ninja trick, bonus a TS, ignora il terreno difficile e ci consente di caricare attraverso gli alleati. Fantastica! Richiede FOR 15. Peccato. Vuol dire che dovresti almeno avere un 17 da spendere in una stat che non userai mai. Se sei fortunato, però, vale tutto lo sforzo.

Nimble Moves/Acrobatic Steps - Ignora fino a 6m di terreno difficoltoso, un'opzione alternativa a Dragon Style e Light Walker.

Combat Reflexes/Equipment Trick (Sharp Veer) - Un ottimo trick per i charger, consente di evitare gli alleati e Combat Reflexes non è poi così terribile, soprattutto in combinazione con Step Up and Strike.

Critical Focus - Con dei Kukri e Improved Critical ne minacceremo tanti di critici. Questo dà una grossa mano a finalizzarli.

Lunge/Monkey Lunge - L'aumento di portata dà sempre una grossa mano. Monkey Lunge è opzionale.

Dodge/Mobility - Se decidete di caricare attraverso una selva di lame, Mobility darà una bella mano.

Point-Blank Shot/Precise Shot/Deadly Aim/Quick Draw/Rapid Shot/Charging Hurler/Opening Volley - La catena di talenti da tiro è lunga e opzionale, ma rende il Rogue pericoloso anche sulle "lunghe" distanze. Se approvata dal master, potresti perfino dichiarare di fare un completo a distanza con Charging Hurler, diamine. In definitiva, è una serie di talenti che non mi sentirei mai di sconsigliare.

Jaguar Pounce - Lo scout può sfruttare pesantemente questo talento, peccato che funzioni solo sul primo attacco. Non andrà a sostituire improved Critical o armi Affilate, ma è un'opzione discreta.

Combat Expertise/Two-Weapon Feint/Improved Two-Weapon Feint - Non sempre avremo la possibilità di caricare, magari perchè lo abbiamo già fatto. Un completo con finta è una pratica efficace da intervallare tra una carica con Vulpine Pounce e l'altra.

Hammer the Gap - Lo metto solo perchè questa build dispone di molti attacchi, ma è un talento che ti consente, a quel livello di fare un massimo di 10 danni in più. Moltiplicati dal critico, ma comunque meh.

Big Game Hunter - A quei livelli i nemici di taglia grande o superiore fanno la fila, e questo vale come un Weapon Focus e un Weapon Specialization.

 

OGGETTI

Armi "Keen" - Scelta ovvia, sia per pugnali, starknife o kukri.

Sword of Subtlety - Se non vi interessano i d8 di furtivo, questo è un +5 in carica a TpC e danni. Se il vostro Dm acconsente a trasformare la spada corta in Kukri, diventa azzurrissima.

Scabbard of True Death - Se scegliete di andare per la Dote da Ladro Bleeding Attack, è danno extra. Peccato che il costo non sia basso.

Armi "Sneaky" - Non prende punteggi di potenziamento, ma 1/giorno consente di trattare un attacco come furtivo. Facile e indolore (quasi).

Armature "Mirrored" - Nel caso il proprio DM si impunti sul fatto che è un tipo di Occultamento diverso (il Rogue Unchained comunque se ne frega dell'occultamento di base).

Belt of Incredible Dexterity/Physical Might - Un must per il ladro, visto che è tutto quello da cui prendiamo il danno. La belt of Physical Might è per chi ha i soldi e vuole essere meno "glass cannon".

Headband of Wisdom - Siamo i damage dealer e abbiamo un TS volontà basso. Questo è male, molto male, e dobbiamo rimediare in qualche modo.

Hat of the Free Thinker - Come sopra, vale ogni soldo speso.

 

TRATTI NOTEVOLI

Axe to Grind/Blade of the Society - Due modi per aumentare i danni.

Inspiring Rush - 1/giorno, +1 a TpC e danni in carica. Non solo, ce l'hanno anche i tuoi alleati!

Anatomist/Bestial Wrath - Applicare i critici ci piace.

Defensive Strategist - Perdiamo Uncanny Dodge, e questo ce ne rende metà.

Tattoed Mystic - +1 a TS che non ci piacciono, e competenza negli Starknife, che ci piacciono molto. Funziona solo per gli umani, certo, ma tu sei umano, vero? *wink wink* E comunque dovresti riuscire ad ottenerlo con Adopted.

Heirloom Weapon - Il nostro Kukri preferito da tenere sempre con noi.

 

Appendice: "Ma io lo volevo Barbaro!"

Spoiler

 

Chi arriva dalla 3.5 immagino saprà dell'originale Ubercharger (Barbaro+Berserker Furioso) in grado di infliggere 153543816184 danni con una carica. Beh, in Path un modo non l'ho ancora trovato, ma se volete fare un bel Barbarozzo che picchi come un assatanato in carica, eccolo qua.

Nota: Sebbene alcune scelte siano subottimali, ho fatto una build "funzionale" dal primo round, quindi che non tenga conto di buff esterni o simili. In quel caso, suggerisco di variare ad esempio la stirpe, passando a quella arcana.

Umano Bloodrager Stirpe Abissale [Primalist/Bloodrider/Crossblooded] 20

TALENTI

[1] - Mounted Combat

[1U] - Ride-By Attack

[1A] - Claws

[3] - Spirited Charge

[4A] - Demonic Bulk

[5] - Undersized Mount

[6B] - Power Attack

[7] - Vital Strike

[8A] - Archetipo Primalist: Powerful Blow, Divine Fighting Technique (Greatsword Battler)

[9] - Devastating Strike

[9B] - Blood Bond (da archetipo)

[11] - Improved Vital Strike

[12B] - Thoughness

[12A] - Abyssal Bloodrage

[13] - Furious Finish

[15] - Horn of the Criosphynx

[15B] - Iron Will

[16A] - True Arcane Bloodrage

[17] - Greater Vital Strike

[18B] - Improved Initiative

[19] - Furious Focus

[20A] - Archetipo Primalist: [Superstition + Witch hunter]/[Lesser Fey Blood + Fey Blood]

 

Questo tizio parte in ira in carica a cavallo. Considerando nessun oggetto e una FOR di base 20. Impugna uno spadone.

  1. In Ira, ottiene un +6 a FOR, +6 per Abyssal Bloodrage, +4 per True Arcane Bloodrage (Transformation), +2 per Demonic Bulk. La FOR va quindi a 38 (+14)
  2. L'arma va a fare 3d6 di danno perchè aumentiamo di taglia con Demonic Bulk.
  3. Greatsword Battler ci consente di usare Vital Strike a fine carica.
  4. +6 danni da Devastating Strike.
  5. +5 danni da Powerful Blow.
  6. +18 danni da Power Attack.
  7. 12d6 danni di arma da Greater Vital Strike.
  8. Applichiamo 2 volte la FOR ai danni, da Horn of the Criosphynx, che diventa quindi +28.
  9. Terminando l'Ira, massimizziamo i danni di Vital Strike grazie a Furious Finish, che diventano 72.
  10. Tutto raddoppiato da Spirited Charge.

Andando a fare il calcolo, sono: (72+28+6+5+18) x2 = 258 danni, escludendo critici, bonus, potenziamenti ed effetti vari. inoltre sono più che fiducioso che un Bloodrager di 20° abbia ben più di quelle caratteristiche.

Rassicurante come comunque si riesca a fare solo un decimo dell'Ubercharger originario. Phew.

 

E per questo Pugno in un Occhio di Pasquetta è tutto, alla prossima!



11 Commenti


Commento consigliato

Ottimo lavoro! :thumbsup:

Un'altro modo per fare l'ubercharger è usare il cavaliere, come in questo buffo esempio di TarkXT della board Paizo.com:

Spoiler

The Truck (Order of the Sword Beast Rider Cavalier)

Human favored bonuses into banner.

Str: 20 
Dex: 14 
Con: 12 
Int: 7 
Will: 14 
Cha: 12

1 Mounted Combat 
1 Ride By Attack 
T1 Paired Opportunists 
3 Spirited Charge 
5 Power Attack 
6 Furious Focus 
7 Combat Reflexes 
9 Trick Riding 
9B Skill Focus (Ride) 
9T Outflank 
11 Improved Bullrush 
12 Greater Bullrush

The Tread (T-Rex Charger AC)

Str: 20 
Dex: 14 
Con: 12 
Int: 7 
Will: 14 
Cha: 12

Feats 
1 Power Attack 
3 Weapon Focus (Bite) 
5 Paired Opportunist 
9 Furious Focus

Round 1

With the cavalier wielding a lance that deals 1d8 19-20/x2

Challenge, charge:

  • Cavalier Attack: +31 ----   Cavalier Damage: 133.5 damage
  • T-Rex Attack: +25     -----  T-Rex Damage: 33 Damage

Cavalier Bullrushes opponent with a CMB of 34.

This provokes an AoO from the T-rex and Cavalier. This I don't think counts as a charge changing numbers considerably.

  • Cavalier AoO: 23 attack and 44.5 damage
  • T-Rex AoO: +22 attack and 33 damage

 

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Ammetto di non aver considerato il cavaliere, ma se fa davvero tutti quei danni già in carica diventa un charger notevole. Ci darò un'occhiata! :D

EDIT: Confermo, un cavaliere con l'ordine della spada di 20° dovrebbe surclassare il barbaro proposto in build. Per il semplice fatto che, se Spirited Charge e Supreme Charge si cumulano, il danno viene moltiplicato x9.

Ammetto però che un monaco VMC chierico o oracolo che veneri Eligos, con spirited charge, crusader's flurry e pummeling charge farebbe alquanto ridere. Devo ancora vedere però se ci sta dentro coi talenti.

Modificato da Monolente

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15 ore fa, Monolente ha scritto:

Ammetto di non aver considerato il cavaliere, ma se fa davvero tutti quei danni già in carica diventa un charger notevole. Ci darò un'occhiata! :D

EDIT: Confermo, un cavaliere con l'ordine della spada di 20° dovrebbe surclassare il barbaro proposto in build. Per il semplice fatto che, se Spirited Charge e Supreme Charge si cumulano, il danno viene moltiplicato x9.

Ammetto però che un monaco VMC chierico o oracolo che veneri Eligos, con spirited charge, crusader's flurry e pummeling charge farebbe alquanto ridere. Devo ancora vedere però se ci sta dentro coi talenti.

Non si cumulano, semplicemente con la lancia aggiungi un 2xDANNO se fai critico e con supreme charge aggiungi altri 2xDANNO, quindi il danno è x5.

Ad ogni modo è carina la build che hai messo, Monolente, il difetto delle classi marziali furtive è che si devono sempre inventare le mosse per arrivare a fare il danno dei picchiatori non furtivi.

Secondo me, di fondo, il ladro, ninja ecc... faticano proprio a far il danno degli altri, è un po' un difetto del pathfinder.

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Ehm, @Zaorn se permetti.

Spirited Charge, da testo, raddoppia il danno inflitto in carica, e lo triplica se si usa una lancia. Supreme Charge, da testo, raddoppia il danno inflittp in carica, e lo triplica se si usa una lancia.

Quindi sarebbe (danno x3) x3, semplificato in (danno) x9. Semza nemmeno tener conto di possibili critici.

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In questo momento, Monolente ha scritto:

Ehm, @Zaorn se permetti.

Spirited Charge, da testo, raddoppia il danno inflitto in carica, e lo triplica se si usa una lancia. Supreme Charge, da testo, raddoppia il danno inflittp in carica, e lo triplica se si usa una lancia.

Quindi sarebbe (danno x3) x3, semplificato in (danno) x9. Semza nemmeno tener conto di possibili critici.

E' come nel 3,5, indicativamente, sommi i vari moltiplicatori, non li moltiplichi tra loro. Controlla se vuoi.

Quanto a build da carica, un magus a quel livello con un critico (senza che mi possa essere sforzato a far calcoli), impugnando la scimitarra a due mani e con poderoso, può sparare stretta folgorante con la spada accumula incantesimi, una stretta folgorante massimizzata (già caricata o in un round senza carica fare la standard per castarlo, movimento e scaricare il danno con spell strike), colpo arcano, una volta e mezza il bonus forza, 9 danni di poderoso, colpo arcano e tutti gli incantamenti dell'arma e se carica una creatura con portata con flamboyant arcana può pure parare e rispondere all'attacco.

(10d6+60+1,5 forza+9 pod+3 colpo arcano+incantamento dell'arma)x2+eventuali altri potenziamenti dell'arma che non si moltiplicano sui critici e chissà cosa d'altro che non ho considerato e che si possono aggiungere... a occhio 240 danni!

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WELL ho imparato una triste cosa nuova sui moltiplicatori. Peccato perché avrebbe portato il cavaliere ad essere l'ubercharger massimo mi sa. Ciononostante, un x5 non è comunque male.

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7 minuti fa, Monolente ha scritto:

WELL ho imparato una triste cosa nuova sui moltiplicatori. Peccato perché avrebbe portato il cavaliere ad essere l'ubercharger massimo mi sa. Ciononostante, un x5 non è comunque male.

No, affatto, comunque secondo me, anche se per non troppi colpi, il magus è il peggio damage dealer, prova a studiarci su con flamboyant arcana (parata e risposta), secondo me escono una patella di danni!

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Piccolo OT
Da qualche parte ho una build su un magus che fa più di 4000 danni (alcuni non letali) a round, quasi quasi mi metto a far concorrenza a Monolente :P
Fine OT

Un modo per aumentare i danni di una build del genere è considerare i talenti Sap Adept e Sap Master, raddoppi i danni da furtivo, ma diventano non letali


 

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9 minuti fa, New One ha scritto:

Piccolo OT
Da qualche parte ho una build su un magus che fa più di 4000 danni (alcuni non letali) a round, quasi quasi mi metto a far concorrenza a Monolente :P
Fine OT

Un modo per aumentare i danni di una build del genere è considerare i talenti Sap Adept e Sap Master, raddoppi i danni da furtivo, ma diventano non letali


 

:D beh, io metto a disposizione la mia modesta conoscenza, se avete build fiqe fatevi sentire, non cioedo altro!

Sap master l'avevo considerato, è fortissimo. Solo volevo usare danni letali.

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Volendo tentare la strada del completo in carica con hurling charge e gli starknife, ricordo la blinkback belt, l'oggetto scenograficamente ideale per questa build. Purtroppo lo slot è già ad elevata competizione, eventualmente si può chiedere al master se una blinkback bandoolier va bene lo stesso!

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Se vi interessa si possono buttare nelle cariche anche i druidi dei sauri, ad esempio, belli mutaformati che hanno dominio distruzione o i chierici, gli inquisitori ecc... che sparano ferire con colpi senza armi o simili e a seguire incanalare energia negativa rapida o altro incantesimo rapido che fa danno (10 danni a livello più i danni dei colpi senza armi).

Di opzioni per sbaragliare o mozzare le gambe con una azione ce ne sono!

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