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- Magus Kensai: Come impostarlo e come farlo progredire?
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Sondaggio Marzo 2016
Aspetta, ora non facciamo edition war. Con pathfinder ogni cosa che hai in testa la puoi fare, anche in più modi diversi. Nel d&d 5 no. Poi si che puoi fare il minmaxer, ma ce lo fai su alcune abilità, mica su tutto, il personaggio perfetto non lo puoi fare e immancabilmente puoi sviluppare una o due cose e di solito non ci sono cose migliori e cose peggiori. E di solito se ne massimizzi una perdi in versatilità (chi è appassionato di matematica di solito tralascia altri aspetti). Questa stessa cosa la possono fare nel d&d 5, anzi pure meglio, perchè la base e le fondamenta sono pure migliori. A me pare che stai difendendo un po' a spada tratta l'articolo, in maniera immotivata, che il d&d 5 abbia tale lacuna è agli occhi di tutti. Basta guardare la sezione personaggi di d&d 5 dove tanti chiedono come poter far cosa.
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Magus Kensai: Come impostarlo e come farlo progredire?
Si, bellissimo, wave shield secondo me è buono anche avanti, ai primi livelli ti toglie solo un danno. All'inizio, se parti da livello 1, ti conviene preparare scudo, chill touch, anche perchè shocking grasp ti dà solo un d6 di danno in più proprio all'inizio... poca roba. Tuttavia se già si è perso dei talenti in arma accurata, secondo me poderoso, robustezza, almeno un incantesimi inarrestabili, incantesimi intensificati (al 9 è quasi d'obbligo se non al 7), colpo arcano, arma focalizzata, son tutte cose che danno di più più volte al giorno. Su questo son in disaccordo con RexCronos...
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Sondaggio Marzo 2016
Secondo me sono diventati fin troppo prudenti. Tante opzioni come domini e archetipi non è così difficile aggiungerli. Tuttavia è da ammirare come stanno cercando di ascoltare prima di tutto l'utenza, il gioco è molto carino e semplice da usare, solo dovrebbero cercare di aumentare il materiale!
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Magus Kensai: Come impostarlo e come farlo progredire?
Si, sono da usare occasionalmente... Comunque c'è questa arcana: http://www.d20pfsrd.com/classes/base-classes/magus/magus-arcana/paizo---magus-arcana/spell-blending-ex che ti fa avere armatura magica e non consuma punti arcani... Secondo me avendone pochi, Delacroix, devi cercare di avere una build che per ogni magus arcana non devi spendere punti della riserva, altrimenti sei davvero molto limitato negli usi, insomma, da prestazioni brevi, ma intense, non so se l'hai mai sentito dire da una ragazza...
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Magus Kensai: Come impostarlo e come farlo progredire?
Non credo, i due che vuole prendere durano entrambi un round, fai presto a bruciarli, anche perchè avrebbe un tiro a colpire basso in partenza concentrandosi su int. Il Bladebound prende anche meno punti arcana (uno ogni 3 livelli). Se fa 10 round di scontro fa presto a bruciarne tanti... Infatti la spada non può vedere per te, è un consiglio che ti ho dato, ma a livello di flavour! Una spada non vede, ma comunica telepaticamente con te, è una delle cose da chiarire col master, dopotutto le regole non contemplano pg ciechi!
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Pugni in un Occhio #2: Fox You Rogue (+ bonus) [Pathfinder]
Se vi interessa si possono buttare nelle cariche anche i druidi dei sauri, ad esempio, belli mutaformati che hanno dominio distruzione o i chierici, gli inquisitori ecc... che sparano ferire con colpi senza armi o simili e a seguire incanalare energia negativa rapida o altro incantesimo rapido che fa danno (10 danni a livello più i danni dei colpi senza armi). Di opzioni per sbaragliare o mozzare le gambe con una azione ce ne sono!
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Magus/Guerriero
Se fai 10 livelli da magus e 3 da guerriero SOLO per i requisiti dei talenti è come se fossi liv 8. Per le abilità di classe, fanno fede i livelli che hai in una data classe. @Monolente!!
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Magus Kensai: Come impostarlo e come farlo progredire?
Occhio che spell shield non è questa gran cosa se pensi un domani di avere uno scudo buckler di mithril, non si cumulerebbe e potresti prendere altro di migliore come arcana, anche perchè ogni round ti costa un punto riserva e ne hai pochi (puoi usare anche l'incantesimo scudo che dura di più e a livelli alti pesa un po' meno). Quanto alla scelta sulla des non è male, alla fine o guadagni da una parte o dall'altra. Io comunque come caratteristica primaria, andrei su des, non su int il tiro per colpire è essenziale.
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Pugni in un Occhio #2: Fox You Rogue (+ bonus) [Pathfinder]
No, affatto, comunque secondo me, anche se per non troppi colpi, il magus è il peggio damage dealer, prova a studiarci su con flamboyant arcana (parata e risposta), secondo me escono una patella di danni!
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Magus Kensai: Come impostarlo e come farlo progredire?
Giusto, ma sono scelte, leggi corpo elementale e SOPRATTUTTO fisico mostruoso, forma di drago, anatomia non morta... Dipende se ottimizzi difesa o attacco, quei due talenti li spendi in schivare e robustezza e comunque compensi un po' la riduzione di difese. TS riflessi sono solo danni da dimezzare, contano di più volontà e tempra per incantesimi balordi!
- Tiri segreti del Master
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Pugni in un Occhio #2: Fox You Rogue (+ bonus) [Pathfinder]
E' come nel 3,5, indicativamente, sommi i vari moltiplicatori, non li moltiplichi tra loro. Controlla se vuoi. Quanto a build da carica, un magus a quel livello con un critico (senza che mi possa essere sforzato a far calcoli), impugnando la scimitarra a due mani e con poderoso, può sparare stretta folgorante con la spada accumula incantesimi, una stretta folgorante massimizzata (già caricata o in un round senza carica fare la standard per castarlo, movimento e scaricare il danno con spell strike), colpo arcano, una volta e mezza il bonus forza, 9 danni di poderoso, colpo arcano e tutti gli incantamenti dell'arma e se carica una creatura con portata con flamboyant arcana può pure parare e rispondere all'attacco. (10d6+60+1,5 forza+9 pod+3 colpo arcano+incantamento dell'arma)x2+eventuali altri potenziamenti dell'arma che non si moltiplicano sui critici e chissà cosa d'altro che non ho considerato e che si possono aggiungere... a occhio 240 danni!
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Magus Kensai: Come impostarlo e come farlo progredire?
Vedi, io parlavo di background e spunti interpretativi, non di regole eheh! Ad ogni modo penso che sia da fare su forza, le trasformazioni aiutano quasi tutte quella, di solito se diventi grande hai pure il malus a des e tiro per colpire, se non compensi sfruttando il bonus alla forza è peggio... Il magus da danno permette di far valangate di d6 ad attacco, usando anche arma accumula incantesimi, i pg del party dovrebbero tutti dargli una spinta e supportarlo, quindi anche se non ha ottima CA qualcuno a cui convenga curarti o difenderti lo trovi per forza. Già a livello 10 puoi sparare degli attachi singoli critici da quasi 200 danni...
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Tiri segreti del Master
Secondo me questo è lo spirito giusto, tuttavia non è sempre applicabile. Io gioco in una campagna dove vincere o perdere non influisce sul proseguo o meno dell'avventura, perchè è uno scontro tra due fazioni. Le guerre si sa, sono fatte da molte battaglie e, sebbene la fazione degli eroi rischi sempre di essere devastata, anche a seguito di un genocidio ci potrebbe essere un seguito. Da quello che ho visto è che tantissimi se non barano sui dadi comunque devono inserire dei modi per recuperare o restare in partita, qui mi rifaccio a SilentWolf il quale a mio modo di vedere per teorie voleva semplicemente dire "modi o regole per ovviare ad eventi catastrofici per l'avventura". Secondo me un presupposto per non barare mai, neanche in maniera venale, è prevenire, cioè fare un'avventura dove proprio qualsiasi cosa succeda ci possa essere un dopo, altrimenti se gli eroi stanno salvando il mondo da qualcosa di irreparabile e falliscono la campagna senza aggiustamenti in corsa di qualsiasi tipo finisce lì (che sia failing forward, barare in dadi o altra maniera, inserendo improvvisi modi per salvarsi).