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Theros è diventato legale per il DMs Guild

A partire dal 2 Giugno la WotC ha reso disponibile la versione digitale del nuovo supplemento per D&D 5e Mythic Odysseys of Theros - di cui vi abbiamo parlato più approfonditamente qui, qui e qui - sui servizi online quali D&D Beyond, Roll20 e Fantasy Grounds (vi ricordiamo, però, che la versione cartacea del manuale uscirà il 21 Luglio 2020 a causa del coronavirus). In occasione dell'uscita digitale, dunque, la WotC ha deciso di aggiungere Theros alle ambientazioni considerate legali sul Dms Guild: questo significa che, da ora in poi, potrete acquistare o pubblicare materiale collegato a Theros sullo store ufficiale della Wizards.
Sul DMs Guild sono già presenti diversi materiali collegati a questa nuova ambientazione basata sul tema dell'Antica Grecia, come Mask of Theros (un'avventura per PG di livello 1-11) e The Gray Merchant of Asphodel (supplemento che raccoglie più di 100 oggetti magici legati a Theros e numerosi spunti d'avventura), oppure materiali che riutilizzano alcune nuove meccaniche introdotte per la prima volta in Mythic Odysseys of Theros, come Mythic Encounters (supplemento che riutilizza la regola degli Incontri Mitici di Theros per rendere Mitici numerosi mostri tipici dei Forgotten Realms, oltre a fornire alcune nuove opzioni per i PG).
Qui di seguito potete trovare tutto il materiale su Theros pubblicato fin ora (tenete presente che nuovo materiale verrà ovviamente aggiunto nel tempo):
https://www.dmsguild.com/browse.php?filters=45469_0_0_0_45937_0_0_0
Se, invece, siete voi stessi appassionati di game design, vi dilettate nella creazione di regole, avventure o altro materiale di supporto al gioco e avete il desiderio di pubblicare materiale basato su Theros per D&D 5e in modo da poterlo vendere ad altri, ora potrete farlo sul DMs Guild (ma solo sul DMs Guild, l'unico Store dove è possibile vendere materiale basato sulle proprietà intellettuali della WotC).
Prima di pubblicare materiale sul DMs Guild, comunque, è importante leggere tutte le informazioni ufficiali sul DMs Guild e sulle regole per il suo utilizzo, in modo da non rischiare d'incorrere in problemi di tipo legale.
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Un nuovo trailer per Baldur's Gate III

Articolo di J.R. Zambrano del 30 Maggio
I Larian Studios, sviluppatori del franchise di Divinity Sin, ma soprattutto per quello che riguarda le novità di oggi, gli sviluppatori dell'imminente Baldur’s Gate III, hanno rilasciato un nuovo "video promozionale" per il loro prossimo gioco. Il nuovo trailer ci mostra molti contenuti nonostante duri solo per un breve lasso di tempo. Potete guardarlo qui sotto e poi unirvi a noi per dare uno sguardo più attento.
 
Nel trailer potete vedere alcuni esempi del mondo interattivo che i creatori della Larian hanno imbastito. Vediamo un arciere che prende la mira con attenzione e spara verso una folla di nemici, solo per poi rovesciare una statua dal suo piedistallo e farla cadere sopra i nemici in modo da infiggere un danno enorme.

E i fan degli elfi alati hanno sicuramente qualcosa per cui guardare al futuro con ottimismo ed interesse. C'è un'anteprima di uno di essi verso la fine del video promozionale.

Questo è solo un breve assaggio del tutto, anche se dovrete aspettare il 06 giugno per la prossima grande rivelazione... ma arriverà presto, quindi ritornate a controllare le novità.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/05/dd-check-out-baldurs-gate-iiis-new-trailer.html
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Cosa possiamo imparare da Aang e She-Ra

Articolo di Maeghan Colleran del 21 Maggio
E' stata una settima fantastica per gli appassionati di animazione: Netflix ha fatto uscire in prima visione la stagione finale di She-Ra e le Principesse Guerriere e ha reso disponibili tutti e tre i libri (ovvero stagioni) di Avatar: La Leggenda di Aang. Entrambi questi show sono stati molto popolari e acclamati dal pubblico, generando moltissime discussioni nei social media che hanno riempito le mie pagine per giorni, ma non posso biasimarli per il loro entusiasmo. Ho aspettato con il fiato sospeso che un mio amico finisse She-Ra per discuterne assieme e Avatar è stato considerato un capolavoro in fatto di storytelling sin dall'uscita del suo finale nel 2008.
Ma che cosa ci possono offrire queste serie oltre a ore di ottimo intrattenimento? Sia She-Ra che Avatar: La Leggenda di Aang sono per molti versi delle perfette guide per capire come raccontare delle storie pregnanti e significative con un gruppo... oppure per viverne voi stessi una. Diamo un'occhiata a quelle lezioni che reputo più importanti tra le numerose presentate e che provo a porvi come obiettivo nelle mie giocate.

Lezione 1: Integrate il Background dei Personaggi con la Trama di Fondo
In questo caso consideriamo i tre/quattro personaggi principali di queste serie come PG e il resto del cast come PNG.
I personaggi principali sono stati creati e portati in vita da persone che hanno inventato dei background sfaccettati, delle storie, degli obiettivi e dei difetti. Una delle cose più soddisfacenti che può succedere da giocatore, dopo aver speso tempo su un personaggio e aver dato al vostro DM qualche paragrafo di storia e descrizione, è vedere il passato del proprio PG integrato nella campagna, portato ad una risoluzione o in qualche modo collegato con la trama. Non è necessario, ovviamente. Un DM potrebbe semplicemente raccontare la sua storia e lasciare che i personaggi trovino il loro posto al suo interno: è un metodo altrettanto valido.
Ma se volete che i vostri giocatori amino la vostra avventura trovate dei modi per mettere al centro della vostra storia la loro identità e ciò che sapete sui loro personaggi. Mano a mano che si sviluppa la trama di Avatar, Katara si deve confrontare con la sua discendenza e con la sua storia nella Tribù dell'Acqua del Nord, sia quando ha difficoltà ad addestrarsi come dominatrice dell'acqua, sia quando affronta i traumi legati alla morte dei suoi genitori. Queste parti della sua personalità, il passato tragico e la sua ambizione, diventano una parte fondamentale dello sviluppo del personaggio e giocano un ruolo importante all'interno della trama principale. Nello schema di un'intera campagna, questi brevi momenti di introspezione e crescita richiederanno qualche sessione dedicata e inserita tramite agganci di trama gestiti dal DM, ma il risultato verrà certamente gradito dai giocatori.

Lezione 2: Inserire la Diversità Nelle Vostre Partire Non Deve Essere Sbandierato
Avatar e She-Ra hanno un cast incredibilmente vario, che incorpora una moltitudine di razze e culture, così come personaggi LGBT. Tutti questi personaggi sono inseriti nella serie in modo che la loro identità non sia mai un peso per gli altri personaggi o che non sembri una forzatura di trama. Esistono in questi mondi fantastici semplicemente perché esistono nel mondo reale e, di conseguenza, possono esistere anche nelle vostre campagne.
Il trucco, in questo caso, è che non c'è un trucco. Se un personaggio ha una caratteristica che lo definisce descrivetela, se ne ha un'altra significativa nominatela. Teo in Avatar è affetto da una disabilità fisica e, sebbene ci venga descritta la sua storia e questa sia riconosciuta da tutti, viene considerato dagli altri personaggi e dagli spettatori soprattutto per le invenzioni di famiglia e per la sua abilità nel pilotare il suo deltaplano. In She-Ra, Double Trouble usa esclusivamente dei pronomi neutri per riferirsi a sé stesso e non solo questo fatto non viene mai menzionato, ma gli altri personaggi si adattano di conseguenza senza battere ciglio. La parte più complessa per farlo nella maniera corretta è capire che non deve essere qualcosa di "pesante".

Lezione 3: E' Divertente?
Siamo onesti: è impossibile che Sokka riesca a viaggiare con tre dominatori armato solo di un boomerang e un buon senso dell'umorismo. Fortunatamente il mondo dell'animazione, così come i GdR, non deve avere i piedi ben saldi nella realtà. La cosa più importante da chiedersi prima di mettere in campo delle dinamiche di gruppo particolari o delle classi poco efficienti è "Sarà divertente?" La dominazione del sangue e del metallo sembrano delle strane abilità fuori dai canoni che i giocatori hanno ottenuto combinando le capacità principali dei propri personaggi con una spiegazione convincente, mentre She-Ra ci presenta una combinazione a dir poco non ortodossa: Warlock/Paladini/Alieni. Eppure queste cose funzionano e, soprattutto, sono divertenti.
Ho incontrato pochi DM che non fossero disposti ad accettare le varie proposte dei giocatori (almeno fino a che non rompevano il gioco), ma penso che ognuno di noi possa nominarne almeno uno. Il dire di sì ai propri giocatori e lavorare con loro per sviluppare le loro decisioni al posto di metterle da parte è ciò che differenzia un DM discreto e una giocata divertente dai DM e dalle giocate migliori.

Lezione 4: Mettete Della Comicità Nelle Scene Serie e Viceversa
Mentre sto scrivendo questo pezzo sto guardando la scena di Avatar dove Aang vede, per la prima volta dall'inizio del suo sonno criogenico, il tempio dell'aria, trovandolo completamente vuoto. E' una parte indubbiamente pesante per la storia, che lascia i personaggi con delle cicatrici nell'animo, ma l'episodio era divertente fino a cinque minuti prima e sono sicura che sentiremo una nuova battuta nel giro di qualche minuto. Molte scene di She-Ra vengono spese con L'Orda e, sebbene siano gli antagonisti della storia, molti di loro sono anche delle persone gentili e gradevoli, che amano farsi degli amici e divertirsi spensieratamente. Il DM potrebbe spendere un paio di minuti per descrivere una scena dedicata ad un PNG e il suo rapporto con i nemici e comunque regalare un momento di divertimento al gruppo.
Le scene serie nei giochi di ruolo da tavolo sono impagabili, sono spesso quelle centrali per la trama e tutti sanno che una storia senza conseguenze, situazioni pressanti o senza pericoli per i giocatori è noiosa. Ma poche persone sono in grado di giocare rimanendo seri tutto il tempo senza che per loro il gioco finisca col diventare una sorta di triste lavoro. Capire quando scherzare, quando essere seri e quando inserire del divertimento nella serietà è una abilità degna di essere affinata e perfezionata.
Avete finito She-Ra? State riguardando Avatar su Netflix? Quali aspetti delle loro storie pensate che siano migliori per aiutare i DM e le storie cooperative, come i GdR? Fatecelo sapere nei commenti!
Buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/05/what-avatar-the-last-airbender-and-she-ra-can-teach-you-about-gming-rpgs-and-cooperative-storytelling.html
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By aza

Maestri d’Arme – Jari il Cacciatore di Mostri

Dopo l'uscita della serie TV di The Witcher, dedicata a Geralt di Rivia, il noto Strigo cacciatore di mostri, grande utente di alchimia sulla quale abbiamo già fatto questo precedente articolo.
Per l’occasione, abbiamo deciso di intervistare Jari Lanzoni, (qui il suo sito), schermidore e appassionato di fantasy nonché di… lotta ai mostri!
Ciao Jari, dicci chi sei e quali sono le tue esperienze in ambito di scherma e fantasy

Direi uno strano amalgama di tante cose: direi principalmente un padre e un marito, poi un lettore, uno scrittore e un appassionato di combattimento storico. Al momento lavoro nel settore del turismo dopo aver cambiato una dozzina di mansioni e posti di lavoro, dal becchino al grafico, una necessaria flessibilità assai tipica di questo periodo che però mi ha permesso di mettere da parte una serie di competenze trasversali.
Mi sono interessato alla scherma storica una ventina di anni fa, entrando in contatto con alcuni gruppi e assistendo ad un paio di seminari; nel 2002 ho conosciuto il metodo della Sala d’Arme Achille Marozzo, caratterizzato da un approccio rigoroso alle fonti e una forte purezza nella ricerca delle nostre tradizioni Marziali. In particolare, la Sala d’Arme Achille Marozzo si è sempre distinta per la scelta di pubblicare i risultati dei propri studi e contribuire alla diffusione della Scherma Storica.
Dopo un paio d’anni di corso sono passato da allievo ad Aiuto-Istruttore dei corsi basi seguendo poi tutte le fasi per diventare docente. Al di là della mia esperienza come Istruttore ho avuto modo di pubblicare due manuali inerenti la scherma storica: “La Lancia, La Spada, la Daga” dedicato alla scherma medievale e “Il Combattimento Storico da Strada” dove approfondisco le più strane situazioni avvenute in duello e in battaglia.
Direi che la mia esperienza con il fantasy nasce sia dalla grandissima passione per la lettura che per i giochi di ruolo, commistionando le due cose per divertimento personale. Ho pubblicato alcuni romanzi, tra lo storico e il fantasy, nel mio ultimo lavoro “La Scherma del Cacciatore di Mostri” (quì il link) ho voluto immaginare il ritrovamento di un trattato di scherma rinascimentale, a lungo occultato, dedicato non al duello contro altri schermidori ma contro gli Innaturi, esseri scaturiti da favole e leggende. L’Autore doveva necessariamente essere allievo di un Trattatista che conoscevo bene per poterne ricalcare le tecniche di combattimento: ecco quindi il bolognese Johanni della Viverna, divenuto Maestro d’Arme sotto la guidae del celebre Giovanni Dalle Agocchie.
Parliamo di mostri: ogni creatura richiede le sue armi e le sue tecniche. Facci degli esempi…
Avendo indicato il rigore per le fonti storiche come un attributo qualitativo, credo sia lecito non inventare nulla ma, appunto, citare qualcuno più autorevole di me.
Il primo esempio che mi viene in mente è tratto da “Guerrino detto il Meschino” un eroe popolare del Basso Medioevo, nato dalla penna di Andrea da Barberino nel 1473. Si tratta di un guerriero che si è fatto da sé, ignora di possedere nobili natali e ha deciso di farsi strada nella vita apprendendo l’arte della spada. Tra le innumerevoli avventure (di cui consiglio la lettura) si trova anche lui a dover affrontare un Innaturo. E’ descritto come un “gran verme” ma in seguito si apprende che doveva avere due o quattro zampe artigliate.

Prossimo al combattimento, Guerrino fa qualcosa di assolutamente naturale per chi è ormai un veterano del combattimento: valuta una Strategia. Il pensiero di ogni Schermidore deve essere Fluido. Non carica con il cavallo e la lancia in resta, azione potente ma inutile contro un avversario estremamente rapido e dal corpo serpentino. Guai se schivasse la lancia e, in un batter d’occhio, fosse padrone dello scontro. Spada e scudo sono e restano i compagni ottimali per difendere e offendere con perizia, specie un essere di manifesta forza. Si tratta di una coppia d’arme che denota anche prudenza, Guerrino ancora non conosce appieno tutte le risorse del nemico.
Di nuovo un cambio di strategia, necessario vista l’abilità del nemico. Al Guerrino è bastato pochissimo per valutare le capacità dell’Innaturo rispetto alla scelta delle armi. Lasciata spada e scudo rotella, armi troppo lente e facilmente afferrabili, afferra il pugnale che ogni cavaliere porta con sé (forse la celebre misericordiae) e, giunto a stretto contatto, colpisce dove le scaglie si sono allargate per il movimento del corpo, affondando l’arma corta in un punto vitale dell’avversario.

…e se una normale lama non bastasse? Cosa propone il manuale di “magico”?
Quando ho iniziato la stesura del manuale ho ripensato all’esperienza de “Il Combattimento Storico da Strada” e di tutte le strane soluzioni che propone (lanci di cappe, di sostanze, accecamenti, false cadute etc etc…), ho anche riflettuto sul fatto che uno schermidore non si sarebbe affidato solo alla lama. L’idea di inserire la magia però non mi convinceva, forse per la vecchia dicotomia Guerriero-Mago di Dungeons & Dragons che mi porto dietro da trent’anni esatti.
Come sempre mi sono affidato alle fonti storiche, cercando qualsiasi soluzione Alchemica che però derivasse da un vero trattato storico e che un lettore curioso potesse consultare. Ecco quindi “Opera” di Alchimia di Giovanbattista Birelli, il “Magiae naturalis sive de miraculis rerum naturalium” di Giovanni Battista della Porta, ho attinto a piene mani dai “De’ capricci medicinali” di Leonardo fioravanti e altri testi ancora.
Sarebbe stato più facile inventare di sana pianta una serie di soluzioni fantasiose, più spettacolaristiche e meno “rustiche”, ma credo sia anche affascinante “lavorare” imponendosi regole e “paletti” da non superare.
Curiosamente, o forse no, è stata la Ricerca Storica che ha portato in evidenza il Fantastico e il Magico. Allo stesso modo, quasi tutti i mostri del libro provengono da testi storici o da trattati, primo fra tutti il “Compendio dell’arte essorcistica” di Girolamo Menghi. Questo assieme di risorse aumenta le abilità del Cacciatore di Mostri, li conferisce una serie di soluzioni per limitare le forze nemiche, ma anche per celare la propria identità e stordire eventuali testimoni al pari di un “Man in Black” rinascimentale.
Occorre fare un esempio di come si applichino certe sostanze.
Mi viene in mente il caso delle Streghe che presidiano pozzi o piccoli stagni. Si tratta dello spauracchio che le madri utilizzavano tempo fa per spaventare i bambini: se si fossero avvicinati troppo al pozzo il mostro li avrebbe presi e portati via. Uno stratagemma pedagogico rurale per chi deve lavorare duramente la terra tenendosi vicino i bambini, che di certo all’epoca non avevano un asilo o altre strutture in cui stare.
La Marabecca siciliana, come la Jenny Dentiverdi inglese, la Bourda emiliano-romagnola o la Janara di Benevento, attende in prossimità di una cisterna. In questo caso il buon Johanni della Viverna avrebbe pronta una buona ronca dall’asta lunga, ottima per colpire a buona distanza, ma si sarebbe ben guardato da scendere nell’elemento di elezione dell’Innaturo. Ecco quindi una buona “mistura che arda sott’acqua” dal trattato di Alchimia Giovanni Battista della Porta, quando questa sorta di fuoco greco avrà incendiato parte dello specchio d’acqua la Strega dovrà salire in superficie per fuggire le fiamme, senza sapere che la via di scampo le è stata accuratamente preparata. A questo punto ci si affiderà all’abilità dello Schermidore con la ronca per ripulire la zona dal minaccioso Innaturo…
Certo, tutto questo darsi da fare può attirare l’attenzione di testimoni, ma sempre il Birelli offre una soluzione con un composto “A far che le persone facilmente escano di sentimento, che paiano pazzi”, e così anche se raccontano ciò che hanno visto alla Loggia della Mercanzia, in Piazza Maggiore o agli uomini del Bargello nessuno gli crederà.
La serie di The Witcher sta per uscire: dai filmati del gioco e le scene di combattimento della serie già uscite, cosa possiamo dire dello stile di combattimento dello Strigo, riferito agli stili storici e ai mostri che egli affronta?
Devo premettere che di The Witcher io so pochissimo. Ricordo di aver installato il gioco, visto l’animazione iniziale con l’amico che me lo regalò e aver giocato tipo 5-10 minuti notando positivamente che permetteva di cambiare la guardia del personaggio. Di lì a poco nacque mia figlia e addio Strigi, Streghe e altro, dovevo gettarmi nella battaglia delle notti insonni, affrontare orde di rigurgiti e debellare pannolini. Non ho ancora letto i romanzi e quando me lo segnalarono dopo l’uscita del libro mi scoprii estremamente ignorante.
Rispetto ai bellissimi filmati che ho visto online, lo stile scelto per Geralt di Rivia consiste in colpi ampi, grandi “caricamenti” con l’arma alzata fin sopra la testa e lame che proseguono il movimento fino a terra. Il corpo ruota completamente esponendo la schiena all’avversario, spesso vortica per eseguire una sequenza di colpi continui, in alcuni casi per aumentare la potenza d’impatto Geralt esegue attacchi dopo un balzo per aggiungere spinta e peso del colpo alla forza cinetica del taglio. Il tutto contro mostri grandi e grossi, e quindi bersagli ben definiti su cui sferrare Colpi Finiti, ossia a piena potenza e senza possibilità di cambiare il percorso dell’arma. Quando deve affrontare gli uomini non mancano calci, pugni e spallate per alternare le azioni della spada, oltre a del sano combattimento corpo a corpo e un buon utilizzo del pugnale con colpi di punta alla gola o sotto l’ascella, quindi in un punto non protetto.
Tutto questo corrisponde alle necessità di spettacolarizzazione del prodotto ludico, in cui lo spettatore deve poter godere dell’intera dinamica dell’arma, essere copartecipe del movimento e della potenza dei colpi. Rispetto a queste logiche consiglio “the Game” di Baricco, che descrive in maniera perfetta il rapporto che si sviluppa tra lo strumento ludico e il corpo del giocatore.
La Scherma Storica, ovviamente, è qualcosa di completamente diverso: non si espone mai la schiena all’avversario, non si tentano “scivolamenti” o spallate, niente pugni e calci perché occorre sempre gestire la distanza rispetto all’avversario. I colpi devono essere misurati: i caricamenti inutili sono da escludere, nel momento in cui si va a sollevare le braccia per aumentare la potenza d’impatto un avversario può colpire proprio gli arti, inoltre colpi troppo telefonati fanno esporre a contro-tecniche brevi e rapide, spesso proprio alla mano di chi sferra il taglio che di per sé ha il vantaggio della potenza ma lo svantaggio della lentezza. Ogni tanto Geralt ha infatti il buonsenso di infilare una punta rapida nella gola o nel petto degli avversari. C’è anche da dire che le finte, che richiedono falsi colpi e non Colpi Finiti, sono alla base della scherma e potrebbero non essere ben comprese dallo spettatore all’interno di un combattimento concitato
In un vero combattimento si predilige l’economia di energie, i mezzi colpi, gli arretramenti e gli scarti laterali, le finte etc etc… non è così lineare come in The Witcher, in Berserk, nella serie Gundam Iron Blooded Orphans o nei vari film di Star Wars. E tuttavia lo stile di questo tipo di prodotti, così come è stato per l’ottima scherma rievocativa dei re-enactors, non è da disprezzare in quanto contribuisce fortemente alla narrazione, alla trasposizione dello spettatore all’interno della dinamica di combattimento. Si “racconta” del personaggio anche attraverso il suo corpo e il suo modo di combattere, se ne avverte la tensione, si accusano i colpi che subisce e si gode della raggiunta vittoria.
Aggiungo un dettaglio, e forse una profezia.
Sono certo che prima o poi salteranno fuori corsi di “Scherma Witcher” o “Scherma Strigoi” (o con altri nomi onde evitare problemi di copyright) come è accaduto per la Scherma Jedi che si sta affermando come disciplina in ogni parte del mondo. Premetto che un qualsiasi schermidore storico, con almeno un paio d’anni di esperienza di combattimento, non avrebbe problemi a vincere un confronto con questo tipo di appassionati, ma non è assolutamente questo il punto.
Credo che qualsiasi Storia (perché è quella la leva fondamentale!) faccia uscire di casa un ragazzo o una ragazza, staccandolo da una console o dallo smartphone, in modo che stia con altri ragazzi, gli permetta di fare movimento fisico e intraprendere un percorso anche minimamente marziale, non possa che essere una cosa positiva. Fosse pure volteggiare in salto con la spada dello Strigo (ma perché la tiene sulla schiena?) o ruzzolare con una spada laser. E magari andarsi a bere una birra insieme dopo gli allenamenti! Chiaramente, un vero percorso di scherma storica sarebbe consigliabile, anche per suscitare maggior passione per lo studio, la storia e la cultura. Tuttavia non va assolutamente sottovalutato il valore umano e sociale che un qualsiasi corso di Scherma per Cacciatori di Mostri può avere.
Sorge però un interrogativo: chi sarebbe il ”Maestro” di questi corsi? Chi diventerebbe il riferimento sportivo, ma anche morale, di questi ragazzi forse troppo manipolabili? Magari un furbetto che vuole fare del denaro, meglio se con la barba imbiancata, i modi dell’uomo vissuto e il carisma del mentore misterioso. Non ci sarebbe nulla di strano visto il proliferare di Maestri improvvisati e Guru della Scherma Storica di oltre vent’anni fa, quando questa disciplina e la rievocazione storica muovevano assieme i primi passi, con tutte le conseguenti e disastrose ricadute. E questo è forse l’unico elemento preoccupante dei futuri corsi da Strigo o AmmazzaDraghi. Per diventare Istruttori di scherma storica o moderna ci sono dei percorsi, è richiesto rigore, anche morale, la capacità di trasmettere correttezza e non furbizia, controllo e non violenza.
L’attributo necessario, forse, andrebbe ricercato nell’ossatura di figure eroiche come Geralt. Se la Storia genera una disciplina, allora la direttiva morale del Personaggio può far comprendere il tipo di Maestro da cercare.
Grazie ancora per l’intervista. Trovate qui il sito di Jari con le sue opere. E voi lettori, se vi è piaciuto l’articolo date un’occhiata anche a quelli qui sotto
❚ 5 falsi miti sulla spada medievale
❚ Affondo vs fendente – La fisica in 7 punti – Battle Science III
❚ 5 errori sulle armature in Dungeons & Dragons
Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2019/12/18/jari-lanzoni-cacciatore-mostri-witcher/

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5 Criminali da Catturare

Articolo di J.R. Zambrano del 21 Maggio
I criminali sono codardi e superstiziosi, ma possono essere degli ottimi ostacoli, avversari, e persino possibili alleati per avventure di tutti gli allineamenti. Che nascondano un cuore d'oro commettendo crimini per ragioni altruistiche, o usino le loro attività criminose per un guadagno personale (a discapito della società), qui troviamo cinque criminali che saranno una buona aggiunta a qualsiasi partita.
Il Ladro di Gioielli

Crenth Teablossom è un halfling che apprezza le cose più raffinate nella vita. Crenth è un professionista consumato, un ladro di gioielli orgoglioso della sua abilità di sedurre le sue potenziali vittime e farle flirtare col pericolo e il furto, di solito il suo furto dei loro gioielli. Crenth non fa discriminazioni per quel che riguarda i suoi bersagli: sesso, età, persino la specie non sembrano contare per lui, solo che la vittima sia ricca e in possesso di gemme uniche. Di solito le sue storie romantiche finiscono in disastro, ma Crenth è ossessionato dalla sfida di riuscire in un'impresa, e potrebbe aiutare gli eroi che a loro volta vogliano aiutarlo nella sua ricerca della prossima gemma leggendaria.
O potrebbe comparire per complicare la situazione attirando attenzioni indesiderate o rubando il gioiello di un PNG da cui i giocatori hanno bisogno di qualcosa. Questo darà loro un compito semplice da completare, riportare il gioiello rubato per avere ciò di cui necessitano.
Il Capo della Banda

Jenny la Sorridente è una Dragonide cresciuta nei quartieri poveri di una grande città portuale. Da giovane era una lottatrice famosa negli incontri clandestini sulle banchine, e successivamente ha usato i suoi muscoli e la sua considerevole astuzia per prendere il controllo delle Manticore, una banda con le mani in pasta ovunque: dalle estorsioni al contrabbando fino alle minacce occasionali. Jenny sa che la sua è una banda di duri e spesso questo procura loro lavori extra come scagnozzi, ma, per quel che riguarda il porto, non c'è nessuno più tosto o che ne sappia più di Jenny la Sorridente.
Potrà dimostrare di essere un contatto utile, o potrebbe anche mettersi sulle tracce degli avventurieri che stanno causando problemi nel suo porto. Gli avventurieri potrebbero doversi scontrare con alcuni dei suoi uomini prima che Jenny arrivi e gli dimostri come ha guadagnato il suo soprannome.
L'Esattore delle Tasse

Orvald Tiberius Veng è un umano che lavora per il Magistrato locale ed ha il compito, teoricamente, di raccogliere le tasse da coloro che devono dare la loro giusta quota ai governanti della città. Ma Veng non si comporta equamente con tutti e tende a riscuotere i soldi solo da coloro che non possono permettersi di dargli una mazzetta per chiudere un occhio. Ciò significa che raccoglie le tasse solo dei poveri e degli indifesi, e quando non possono pagare ci sono sempre le segrete del Magistrato locale ad aspettarli. Naturalmente Veng ha in pugno il Magistrato e finché l'argento continua a scorrere nessuno di importante si farà avanti per fare qualcosa riguardo le attività di Veng.
Il Borsaiolo

Surlo Roth non ha mai avuto un colpo di fortuna in vita sua. Quando distribuirono i destini, quello di Surlo andò perso nella posta a languire in qualche ufficio per le lettere dimenticate e alla fine fu rispedito al destinatario. Surlo è una ladra esperta, possiede le mani più leste che abbiate mai visto, ma non riesce a controllarsi. Quando si annoia le sue mani cominciano a prudere, e quando ciò accade non si sa mai da chi proverà a rubare. Una volta rubò l'amuleto dell'Alto Sacerdote di Pelor e fu maledetta a risplendere come il sole per i tre giorni successivi. Un'altra volta rubò il pugnale preferito del Maestro della Gilda dei ladri. C'è una ragione se non è mai durata più di una settimana, due al massimo, in una gilda.
Se ruberà dai PG, non si può sapere in quale guaio si caccerà. O magari ha rubato qualcosa ed ha bisogno del loro aiuto per rimetterla a posto prima che qualcuno se ne accorga.
L'Ombra

Arlin Drast è un kenku che vive secondo il principio: "se non ti vedono, non sei mai stato lì". Usa le sue considerevoli abilità di furtività e imitazione per infiltrarsi praticamente ovunque. Conosciuto tra i circoli della criminalità come la persona con cui parlare quando si vuole sapere qualcosa, Drast si è infiltrato anche nei luoghi considerati più sicuri e non c'è informazione che si salvi da lui. Può infiltrarsi ovunque, imitare chiunque, e ciò è quello che lo ha fatto finire nei guai questa volta.
È venuto a conoscenza di un complotto ai danni del duca, ed ora degli assassini lo vogliono morto. I PG possono aiutarlo, ma dovranno essere più furtivi dell'Ombra stessa.
Usate uno di questi PNG la prossima volta che avete bisogno di dare una sfumatura poliziesca ad una delle vostre partite. Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/05/dd-five-criminals-in-need-of-catching.html
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L'esigenza di non cambiare Gdr: da dove nasce la pratica di usare un regolamento per tutto

SilentWolf

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Su questo e altri siti mi è capitato spesso di leggere interessanti interventi di persone che si sono chieste il perchè molti giocatori scelgano di spendere le proprie energie per creare delle HR (regole fatte in casa), piuttosto che provare altri giochi pensati proprio per fornire le esperienze cercate. Lo stesso stupore l'ho notato per quanto riguarda il fatto che, con la nascita della licenza OGL per iniziativa della Wizards of the Coast nel 2000, molti giocatori hanno scelto di giocare a versioni modificate del regolamento dell'allora d20 System piuttosto che, di nuovo, scegliere di sperimentare altri giochi.
Come si può notare da questo mio stesso blog, io appartengo alla schiera dei giocatori che preferiscono crearsi decine di HR oppure che preferiscono comprarsi manuali OGL, piuttosto che comprare e giocare a un Gdr diverso. Proprio per questo motivo, mi è capitato spesso di vedermi rivolta la domanda "Ma perchè non giochi a un gioco diverso?", domanda che spesso viene fatta ingenuamente e costruttivamente, con il genuino interesse di aiutare e con la sincera convinzione che "cambiare gioco" sia realmente una soluzione in grado di risolvere il problema.
Negli anni ho provato tante volte a spiegare agli altri perchè un giocatore di ruolo ha più che validi motivi per decidere di rimanere all'interno di un regolamento a cui è affezionato, motivi che vanno molto al di là del semplice gusto personale, della voglia di rimanere sull'usato sicuro o di un supposto rifiuto (che spesso non esiste) verso altri tipi di gioco. Fin ora, tuttavia, ammetto di non essere mai riuscito a spiegare fino in fondo ciò che spinge i giocatori come me.
Negli ultimi tempi, sempre grazie ad alcuni preziosi interventi scritti da alcuni utenti di questo forum (cito, in particolare, fenna e Greymatter ), ho iniziato a riflettere e credo forse di aver trovato una risposta più esauriente da dare.

Precisazione: questo articolo tratta di coloro che hanno l'abitudine di ripensare in maniera anche drastica un gioco, introducendo molto più che qualche nuova regoletta. Allo stesso tempo, riguarda coloro che cercano materiale OGL che sia molto più di ambientazioni non ufficiali per un certo gioco, quanto materiale che - sfruttando lo stesso regolamento, propone esperienze anche radicalmente diverse da quelle del gioco originale.
 

RON EDWARDS HA AZZECCATO SICURAMENTE UN PUNTO: DIETRO A UN COMPORTAMENTO SI NASCONDE SEMPRE UN'ESIGENZA
Quando il game desinger Ron Edwards ha dato forma alla base delle Teorie Forgite, formulando nello specifico il concetto delle 3 Creative Agenda (Gamismo, Narrativismo e Simulazionismo), ha centrato sicuramente un punto fondamentale e innegabile: dietro a un comportamento dei giocatori si nasconde un'esigenza, ovvero un bisogno che richiede soddisfazione. Riguardo alle Teorie Forgite, Ron Edwards ha notato che dietro al modo in cui i giocatori giocano (o dietro alla loro voglia di giocare in un dato modo, più precisamente) si nasconde un'esigenza creativa, ovvero il bisogno viscerale di esprimere la propria creatività in un preciso modo per poter riuscire realmente a trarre dall'esperienza che chiamiamo Gdr ciò che definiamo come divertimento. Insomma, chi ama visceralmente il confrontarsi con sfide sempre più difficili, è in grado di sentirsi realizzato al meglio con i giochi (o con le persone, aggiungerei io) che gli propongono sfide in grado di soddisfare questo suo bisogno creativo.
Ron Edwards e le teorie forgite hanno affrontato questa riflessione in particolar modo sotto l'aspetto di ben precise "soddisfazioni creative", ma il ragionamento sottostante alle CA in realtà può essere esteso ad altri ambiti e comportamenti. Perchè, difatti, se una persona tende continuamente a mettere in pratica la stessa azioni e dimostra di trovare una soddisfazione personale in quel tipo di azioni, vuol dire che tali azioni rispondono a una sua esigenza profonda.
Questo significa che, se un giocatore dimostra di essere fortemente interessato alle pratiche del creare HR e/o del cercare materiale OGL piuttosto che cambiare gioco, vuol dire che quei modi di praticare il Gdr rispondono a una esigenza profonda che altri giochi non sono in grado di fornirgli.
Ma su che cosa si fonda esattamente questa esigenza? Provo a dare una risposta nei prossimi paragrafi.

 

E' SOLO UNA QUESTIONE DI CONSERVATORISMO?
A vedere i giocatori di ruolo decidere di modificare un Regolamento o di comprarne delle varianti OGL, piuttosto che provare altri tipi di giochi, potrebbe venire da pensare che si tratti solo di una questione di conservatorismo. In realtà, la risposta non è davvero così semplice.
Come ha splendidamente analizzato fenna (in maniera decisamente diretta) nella sua inserzione "ignorance strike back. I giocatori" è sicuramente vero che dietro alla tendenza al rimanere legati a un solo gioco si nasconde un comportamento conservatore: il rimanere legati a ciò che si conosce bene per questioni di sicurezza (il conosciuto è rassicurante e vissuto come affidabile), il preferire non cambiare gioco per necessità di risparmiare tempo ed energie, il continuare a preferire certe esperienze di gioco (come scegliere di giocare al Fantasy) perchè sono quelle che conosciamo da sempre. Cambiare spaventa; cambiare richiede uno sforzo che molti non hanno voglia o tempo di mettere in atto; cambiare richiede la consapevolezza che là fuori ci sono altre cose che potrebbero piacerci, se solo dessimo loro l'opportunità di conoscerle. Come spiega bene fenna a suo modo, tuttavia, molti scelgono di non cambiare e di rimanere ancorati all'usato affidabile. E' bene chiarire che fenna non giudica il tipo di giochi a cui alcuni scelgono eventualmente di rimanere attaccati, ma mette in guardia sul rischio che l'atteggiamento eccessivamente conservatore possa far perdere l'opportunità di fare nuove interessanti esperienze. Su questo sono pienamente d'accordo con lui e, nonostante - come si può leggere da questo articolo - io ritenga importante anche il diritto di decidere di non cambiare, sono il primo a considerare fondamentale anche il provare sempre nuovi giochi. Difatti, anche se si dovesse scegliere di preferire un regolamento sugli altri, provando cose nuove si entra in contatto con nuovi stimoli, nuove idee, nuove opportunbità, attraverso le quali possiamo migliorare la nostra esperienza anche con il regolamento che preferiamo.
Tornando più specificatamente sul tema dell'inserzione, il fatto che dietro alla decisione di rimanere legati a un preciso regolamento ci sia sicuramente almeno una componente di conservatorismo è sicuramente un dato di fatto. Ma se si considerano la pratica di modificare massicciamente un regolamento tramite HR (prendete ad esempio la mia lista di regole per giocare Moderno o Post-Apocalittico in D&D 5e) o quella di rivolgersi a varianti OGL che trasformano quel regolamento in maniera significativa (basta considerare il d20 Modern o il Medieval Player's Manual), dietro ad esse si può dire che si nasconde solo un comportamento conservatore?
In realtà la risposta è no.
Chi sceglie di rimanere legato a un regolamento semplicemente perchè puramente conservatore, giocherà solo alla versione originale di quel regolamento e non sentirà l'esigenza di modificarlo in alcun modo. Non che dietro a un atteggiamento conservatore ci sia qualcosa di male (è una scelta giusta come tante altre), ma questo tipo di atteggiamento è puramente messo in pratica solo da chi, ad esempio, vuole giocare a D&D per come è scritto, senza variarlo in alcun modo. I veri conservatori non tollerano le modifiche o non hanno interesse a cambiare il gioco, perchè lo amano per quello che è e lo vogliono conservare per quello che è.
I giocatori che introducono HR o che si rivolgono a materiale OGL presentano una minima dose di conservazione (rimanere legati a quel regolamento), ma allo stesso tempo mettono in mostra una forte tendenza al cambiamento. Non sono pronti o interessati ad abbandonare il regolamento in sè per sè, ma sono più che disposti a plasmarlo e a metterlo in discussione in vari suoi punti. In realtà, i giocatori che modificano il regolamento o sono pronti ad accettarne significative variazioni sotto forma di OGL, spesso sono tutt'altro che conservatori, tanto che sono capaci di accettare anche cambiamenti radicali di ciò che usano. Non si può, infatti, dire che la capacità di accettare che un gioco Fantasy, ad esempio, sia usato per giocare ad ambientazioni fantascientifiche o Moderne sia esattamente conservatore.
La pratiche di creare HR o di accettare volentieri versioni modificate di un regolamento, non si possono semplicemente spiegare come "la decisione di non cambiare" tipico di chi è pienamente conservatore.
Forse è più corretto dire che coloro che modificano massicciamente un regolamento o ne accettano varianti significative in realtà si trovano in una posizione di mezzo, tra i conservatori puri e chi è pronto ad accettare i cambiamenti più radicali.
Sono persone creative, capaci di mettere in discussione il regolamento, ma non sono pronte ad abbandonarlo. Perchè?

 

GIOCO COME UN TUTT'UNO INDIVISIBILE O GIOCO COME COMPOSTO DA PARTI SEPARABILI?
Dopo tanti anni passati sui forum di Gdr, ho notato che molti giocatori hanno l'abitudine di giudicare il Gdr principalmente sotto il concetto di "gioco", ovvero come un prodotto specifico le cui parti interne (regolamento, logica sottostante al regolamento, ambientazione, genere, ecc) sono viste come un tutt'uno considerato in genere indivisibile. Insomma, per molti giocatori regolamento, setting, genere, ecc. di un gioco sono imprescindibili l'uno dall'altro e non si può più parlare di quel gioco, se si modifica una di queste sue parti. Già con regolamenti generici come GURPS, prima, e sicuramente con l'affermazione della licenza OGL del d20 System, poi, negli anni è però contemporaneamante nata una sensibilità differente, che considera le parti interne a un gioco come indipendenti fra loro.
I regolamenti generici hanno fin dall'inizio mostrato ai giocatori la possibilità di poter usare un regolamento per costruire molti giochi diversi. Finchè si trattava di regolamenti generici costruiti fin da subito per essere tali, però, la cosa non ha chissà quanto incrinato la concezione del gioco come un tutt'uno indivisibile: il sistema generico, difatti, è in genere vissuto come un gioco pensato appositamente per poter creare tante cose, motivo per cui quelle "tante cose" sono spesso vissute come previste all'interno del gioco stesso; le infinite ambientazioni creabili con, ad esempio, un GURPS, sono quindi considerabili come parte del tutt'uno chiamato GURPS. Il rilascio della licenza OGL per D&D 3.x, tuttavia, secondo me ha cambiato fortemente le carte in tavola: ha in maniera palese mostrato ai giocatori di ruolo che il regolamento di un gioco pensato per uno scopo preciso (l'esperienza Fantasy eroistica) poteva essere separato drasticamente dal gioco originale, poteva essere trasformato in sistema generico (il d20 System) e, così, essere usato per creare giochi con scopi diversissimi.
Il boom della moda d20 ha, insomma, rafforzato in molti giocatori l'idea che regolamento e gioco specifico siano in realtà indipendenti fra loro. Di conseguenza, in molti casi è aumentato il divario fra chi concepisce ogni gioco come un tutt'uno le cui parti sono indivisibili e chi, invece, concepisce il gioco come parti indipendenti fra loro (e per questo c'è spesso incomprensione). Ci sono molti giocatori, infatti, tra cui il sottoscritto, che considerano in particolare il regolamento di un qualunque Gdr come una parte indipendente dal gioco stesso, tanto da poterlo usare per ottenere cose non previste dal gioco originale.
Per poter comprendere appieno i motivi per cui alcuni preferiscono modificare un gioco o rivolgersi a materiale OGL, è necessario tenere presente questa particolare concezione del Gdr. Chi crea HR in grandi quantità o chi accetta di giocare a radicali varianti OGL del mesimo regolamento, non considera quest'ultimo inseparabile dalle altre parti che compongono il gioco originale. Ad esempio, il d20 System e D&D 3.x non sono vissuti da questi giocatori come indivisibili fra loro, tanto da essere costretti a usare il d20 System solo per giocare ad ambientazioni fantasy eroiche.
Al contrario, chi è abituato a modificare massicciamente un regolamento o a scegliere varianti OGL dello stesso, tende a considerare sempre più il regolamento stesso - la sua versione generica - il suo vero riferimento, considerando tutto il resto opzionale.
Il vero gioco, per chi modifica o per chi spazia tra varianti OGL tende ad essere il regolamento generico, riadattabile a tutto ciò che si considera divertente e interessante.
 

L'ESIGENZA DI POTER CONTARE SU UN REGOLAMENTO AMATO E CONOSCIUTO
Considerato che alcuni giocatori tendono a concepire il regolamento di un gioco come indipendente dagli altri elementi di quest'ultimo, non dovrebbe stupire il fatto che essi possano anche iniziare a considerare il regolamento stesso come una risorsa fondamentale per poter ottenere il proprio divertimento, a prescindere dagli altri elementi di un dato gioco. A questo c'è da aggiungere un altro fattore: le persone tendono a sviluppare un gusto per ogni cosa e, quindi, è normale che un giocatore possa iniziare a considerare un regolamento in particolare di suo gusto rispetto a tanti altri.
Tutti i giocatori, d'altra parte, prima o poi trovano il proprio regolamento preferito. L'esperienza del Gdr è costituita tanto dall'interazione con gli elementi immaginari (tutto ciò che i partecipanti al gioco creano con la loro immaginazione durante il gioco), dall'interazione con gli elementi narrativi presentati dal gioco stesso (ambientazione, genere, Storyline/Metaplot, ecc.), quanto dall'interazione con le regole del gioco. E' inevitabile, quindi, che, oltre a sviluppare un gusto per il tipo di elementi immaginari o per il tipo di elementi narrativi, i giocatori sviluppino un proprio gusto anche per il tipo di regole. Questo fattore diventa ancora più importante per quei giocatori che considerano il regolamento indipendente dalle altre parti di un gioco, in quanto iniziano a sviluppare un attaccamento per qualcosa che, contemporaneamente, ritengono riutilizzabile in circostanze non previste dal gioco originale. Se, difatti, si inizia a considerare il regolamento indipendente dall'impostazione base di gioco e questo risulta anche essere il proprio regolamento preferito, è molto facile che si scelga di riutilizzare quel regolamento per giocare a molte cose diverse.
Solo a questo punto si aggiunge il fattore conservatorismo: se si è costretti a scegliere tra il dover reimparare da zero un regolamento nuovo oppure il poter usare un regolamento amato, conosciuto e percepito come generico (ad esempio, il d20 System), non è strano che molti decidano di scegliere di rimanere sul regolamento conosciuto. Dal momento in cui un regolamento viene vissuto come generico e indipendete dalle altre parti di un gioco, può iniziare a essere visto da un giocatore come uno strumento utile per ottenere tutte le esperienze che il giocatore vuole vivere. Il regolamento piace e ci si trova in perfetta confidenza, contrariamente a quanto avviene per regolamenti di giochi da altri considerati "più adatti per fare quella cosa lì". Allo stesso tempo, il regolamento è meglio conosciuto e il giocatore ha imparato a utilizzarlo talmente bene da saper esattamente come usarlo e come modificarlo per ottenere ciò che cerca. Quel regolamento, dopotutto, lo si è inizia a vivere come qualcosa di molto più che il suo semplice legame con il gioco originario, ma come una serie di meccaniche e logiche di base, riutilizzabili in infiniti contesti diversi. Prendendo, ad esempio, D&D 5e, quel regolamento non è percepito come l'insieme delle meccaniche di Nani, Elfi, Ladri, Guerrieri e incantesimi, ma come 1d20+mod Caratteristica+Proficiency, CD fisse (da 5 a 30), regola del Vantaggio/Svantaggio, Punteggi Caratteristica, Sistema delle Manovre, Sistema del Dado Ispirazione, Sistema di poteri a Slot, Talenti, ecc.
Quando un Regolamento viene percepito come indipendente dal resto del gioco inizia ad essere concepito come generico, e quando inizia ad essere concepito come generico viene ridotto a una serie di sistemi standard riutilizzabili in ogni circostanza: se va bene le regole vengono ripiantate così come sono in altri contesti narrativi, se va male vengono percepite come fonti di meccaniche riutilizzabili per costruire regole nuove. Non ci sono più elementi narrativi standard da rispettare (setting, genere, stili di gioco, tematiche delle Avventure, ecc.), ma c'è solo la libertà di poter riutilizzare quel "sistema generico" per giocare a tutte le esperienze che si desidera. Il regolamento generico, dunque, diventa l'opportunità di giocare a tutto ciò che si ama, senza trovarsi costretti a imparare un nuovo regolamento da zero.
Quest'ultima frase risponde in parte alla domanda "qual'è l'esigenza sottostante al voler modificare un regolamento piuttosto che giocare a un altro gioco?". Come ho scritto all'inizio di questo articolo, ogni comportamento nasconde un'esigenza profonda, e una delle esigenze profonde vissute da chi crea HR o gioca alle Varianti OGL è proprio il poter sperimentare esperienze di gioco diverse pur continuando a utilizzare un regolamento che si conosce alla perfezione. Il regolamento diventa, insomma, lo "strumento della propria arte", perfetto per rappresentare qualunque cosa intrighi il giocatore. Così come un pittore sceglie di usare il pennello e i colori ad olio per rievocare tanto i paesaggi quanto i monumenti, e non si sente costretto a trasformarsi in scultore per rievocare il suo gusto per statue e fontane, allo stesso modo chi trova il regolamento a lui congeniale riutilizza quest'ultimo per replicare tutto ciò che lo oppassiona.
Queste considerazioni, tuttavia, non esauriscono la domanda sul perchè un giocatore preferisce modificare un sistema conosciuto, in quanto al di sotto di questo comportamento ci sono anche delle altre esigenze.

 

IL DISINTERESSE PER L'EMULAZIONE PERFETTA DI UNA DATA ESPERIENZA: AFFIDABILITA' vs PERFEZIONE
Negli anni mi è capitato molto spesso di trovare persone che, al vedermi proporre di giocare a una data esperienza con un regolamento originariamente pensato per altro, mi hanno chiesto "Ma perchè non provi quest'altro gioco, che fa quella cosa meglio?". Molti giocatori si stupiscono del fatto che altri decidano di modificare (per alcuni addirittura si tratta di un snaturare) un certo regolamento, piuttosto che decidere di giocare a un prodotto il cui regolamento è progettato appositamente per l'esperienza cercata. Coloro che fanno quella domanda, tuttavia, - domanda che viene spesso posta con genuino interesse di aiutare - non si rendono spesso conto che chi si dedica a una massiccia modificazione di un regolamento tendenzialmente non ha interesse ad abbandonare quest'ultimo per un altro.
Il suggerimento fornito si basa sull'idea che scegliere un regolamento fin da subito pensato per una data esperienza sia la scelta ideale, in quanto un regolamento esattamente calibrato su una data esperienza consentirebbe di sperimentare quella esperienza in maniera più vicina alla "perfezione". Ciò che in genere si sottovaluta, tuttavia, è che coloro che consapevolmente si orientano verso HR e significative varianti OGL di solito non hanno interesse verso il "regolamento perfettamente calibrato su una data esperienza".
Da un lato non bisogna mai dimenticare un fattore importante, che molti tendono a scordare: generi, ambientazioni e tematiche narrative sono svincolate da specifici regolamenti e possono essere collegati a qualunque tipo di meccaniche e regole. L'idea che, per giocare a una data esperienza, si sia addirittura costrettia a cambiare gioco non è una legge, ma piuttosto una auto-imposizione che molti giocatori scelgono di imporre a loro stessi. Anche se, però, alcuni scelgono di cambiare gioco quando si tratta di cambiare genere o setting (scelta lecitissima e giustissima, se è ciò che li diverte), ciò non significa che anche tutti gli altri siano obbligati a farlo. Per giocare ai miti di Cthulhu non si è obbligati a giocare a Call of Cthulhu, per giocare al mondo del Signore degli Anelli non si è obbligati a giocare all'Unico Anello o al vecchio GIRSA, per giocare ai Forgotten Realms non si è obbligati a giocare a D&D, ecc. Certo, scegliere determinati giochi può aiutare a sperimentare sfumature di quei generi, di quei setting e di quelle tematiche che altri regolamenti non consentono di fare, proprio perchè presentano meccaniche create appositamente, ma ciò non significa che ci sia un obbligo a selezionare un dato gioco per sperimentare una data esperienza.
Al contrario, ci si potrà spesso rendere conto che, in genere, coloro che scelgono di rimanere legati a uno specifico regolamento hanno addirittura disinteresse verso la replica perfetta di certe esperienze. A molti, ad esempio, piace giocare al Signore degli Anelli con D&D, disinteressandosi del fatto che D&D non consente - quantomeno nella sua versione di base - una replica perfetta di quel setting. Contrariamente a quello che si può pensare, non necessariamente la replica perfetta di una data esperienza è il principale obbiettivo che si pongono certi giocatori. Anzi, coloro che scelgono di rimanere legati a uno specifico regolamento - alla luce di quanto ho provato a descrivere nei paragrafi precedenti -  spesso prendono questa decisione perchè alla perfezione scelgono di prediligere l'Affidabilità. Il regolamento di un altro gioco potrà anche essere in grado di replicare perfettamente le caratteristiche di una data esperienza, ma rimane comunque un nuovo regolamento, con le SUE logiche e le SUE meccaniche. Quel nuovo regolamento magari sarà anche perfetto per quel tipo di esperienza, ma magari non riesce a piacere come funziona, magari risulta più ostico da comprendere e utilizzare, e/o magari soffre di altre limitazioni capaci di ostacolare il divertimento dei giocatori. Il regolamento è un fattore essenziale nell'esperienza del Gdr, perchè esso è il modo attrverso il quale i giocatori interagiscono con il gioco stesso e con gli elementi immaginari che i giocatori stessi producono. Se i giocatori non riescono a entrare in confidenza con il regolamento, quest'ultimo sarà anche in grado di replicare perfettamente una data esperienza, ma alla fine della fiera il divertimento dei giocatori rimarrà comunque rovinato. Per questo molti giocatori non hanno interesse a cambiare gioco, ma preferiscono riferirsi a un regolamento che conoscono alla perfezione, che sanno modificare e riadattare. Scelgono di privilegiare l'Affidabilità di un regolamento conosciuto, così da assicurarsi che l'interazione con quest'ultimo sia in grado di garantirgli il divertimento cercato, piuttosto che vederselo ucciso da un regolamento con cui non ci si trova in confidenza.
Inoltre, il fatto che un regolamento non sia nato per replicare alla perfezione una data esperienza, non significa assolutamente che non possa essere modificato per avvicinarsi a quest'ultima. E' per questo che nascono le HR o che si sceglie di rivolgersi al materiale OGL. Magari il risultato non sarà perfetto, ma rimane comunque qualcosa in grado di garantire meglio il divertimento cercato.
La 2a esigenza di coloro che creano massicce quantità di HR o che prediligono le grosse varianti OGL, dunque, è quella di poter contare su un regolamento Affidabile, dunque controllabile, gestibile e sicuramente del proprio gusto.

 

LA MODIFICA DI UN REGOLAMENTO COME OBBIETTIVO CREATIVO
Ron Edwards ebbe una grande illuminazione quando, negli anni '90, teorizzò le 3 Creative Agenda. La sua teoria, però, per quanto mirabile nell'intenzione, non si è rivelata in grado a mio avviso di elencare davvero tutte le "esigenze creative" che stanno dietro all'attività dei giocatori in relazione al gioco di ruolo. La colpa non è, in realtà, attribuibile a Ron Edwards, in quanto dopotutto negli anni '90 si era ancora lontani dall'epoca della System Mastery nei Gdr (la pratica di costruire un sistema in modo che alcune sue meccaniche siano vantaggiose, altre svantaggiose, così da spingere i giocatori a studiarne le combinazioni alla ricerca del mix migliore) e della licenza OGL. Nel bene e nel male, invece, la nascita del d20 System di D&D 3.x ha introdotto 2 elementi (appunto la System Mastery e l'OGL) che hanno radicalmente influenzato il modo in cui molti giocatori hanno iniziato ad approciarsi al Gdr stesso. Ciò più precisamente ha significato la nascita di nuove esigenze creative, che negli anni '90 erano impensabili come principale esigenza dei giocatori di ruolo, anche se magari erano già messe in pratica da alcuni.
Oggi giorno, invece, le cose sono molto diverse e, secondo me, se davvero si vuole capire come approciarsi al Gdr negli anni futuri, sarà necessario riflettere sul fatto che, contrariamente da quanto sperato dagli appassionati delle teorie forgite, anche il regolamento stesso di un gioco è oramai diventato materia dell'Obbiettivo Creativo dei giocatori. Le teorie forgite hanno preso in considerazione, difatti, solo l'ipotesi che i giocatori avessero interesse di modificare solo la parte NON normativa del gioco, ovvero gli elementi narrativi e immaginari che danno forma all'esperienza del Gdr: generi, temi, ambientazioni, background dei personaggi, attività all'interno della finzione, ecc. Al contrario, non hanno mai preso in considerazione l'ipotesi che l'interazione con il regolamento stesso potesse essere uno degli obbiettivi creativi dei giocatori. Tanto che i mantra tipici di molti appassionati delle teorie forgite sono "giocare al gioco per come è scritto", "il regolamento di un gioco non andrebbe modificato".
Tenendo in considerazione l'impatto che System Mastery e licenza OGL hanno avuto sul mondo del Gdr, dunque, a mio avviso alle 3 Creative Agenda create da Ron Edwards sarebbero da aggiungerne altre 2: la Charachter Building Agenda e la Game Design Agenda. Entrambi sono Obbiettivi Creativi dei giocatori, ovvero esigenze profonde che i giocatori hanno bisogno di soddisfare durante l'esperienza del Gdr. La differenza sostanziale con le 3 Creative Agenda originali è che queste due hanno puramente a che fare con il rapporto dei giocatori con il regolamento del Gdr.
Indipendentemente dal fatto che la si consideri una attività propria o impropria per il Gdr, oramai è da anni sotto gli occhi di tutti il fatto che la pratica del progettare meccanicamente i PG, detta comunemente Creare le Build, sia tra le esperienze di gioco cercate da molti giocatori di ruolo. Alcuni nuovi giocatori addirittura giocano solo o principalmente per poter costruire e testare le loro costruzioni meccaniche. Per quanto molti giocatori veterani (e, non crediate, pure io appartengo a questa schiera, anche se considero giusto lasciare a oguno la libertà di giocare come vuole) considerino dissacrante l'idea di un Gdr in cui i PG sono costruiti sulla logica delle meccaniche e non seguendo un concept narrativo (insomma, le cose che stimolano l'interpretazione del PG), la pratica del costruire le Build è diventata a tutti gli effetti un Obbiettivo Creativo dei giocatori.
La stessa cosa vale per la progettazione di HR, ovvero nuove regole e nuove meccaniche, capaci di funzionare con un dato regolamento di cui si ha una grande conoscenza. In passato per molti la creazione di HR era una semplice necessità. Lo è ancora adesso in molti casi ma, in particolare grazie alla licenza OGL del d20 System, alla fine è diventata una pratica talmente diffusa e abitudinaria per alcuni che si è trasformata in uno dei piaceri dell'esperienza-Gdr. Molti amano creare regole, non solo perchè questo consente loro di sfruttare un regolamento conosciuto per fare ciò che credono, ma anche e soprattutto perchè la creazione di regole consente loro di ottenere un controllo sul proprio gioco ad ogni livello, anche meccanico. La creazione di HR oramai spesso smette di essere solo la risposta alle mancanze di un dato gioco, ma è diventata essa stessa un Obbiettivo Creativo dei giocatori, un modo attraverso cui certi giocatori soddisfano la propria creatività. Invece che risultare creativi semplicemente nella sfera della finzione, questi giocatori si sentono stimolati dalla possibilità di poter essere creativi anche nell'orchestrare con regole e meccaniche, dal poter sperimentare nuove soluzioni e nuove idee, dal poter mixare il proprio regolamento favorito con quello di altri giochi. Creare HR, dunque, spesso non è solo una attività fatta per compensare difetti del gioco, ma è anche un'attività fatta proprio allo scopo di soddisfare la propria esigenza di game design e quella di poter plasmare il regolamento a proprio piacimento.
Ed ecco qui la 3a e ultima esigenza che si nasconde dietro al comportamento di chi sceglie di modificare un regolamento conosciuto.

 

CONCLUSIONE
Insomma, in realtà dietro alla decisione di modificare un dato regolamento piuttosto che cambiare gioco ci sono esigenze ben più profonde del semplice conservatorismo. Al contrario, spesso chi crea molte HR tende ad essere una persona molto creativa, anticonformista, capace di vedere in un certo regolamento cose che molti non vedono e capace di usare quel regolamento in modi che molti considerano impensabile o insensato. Chi sceglie di rimanere legato a un certo regolamento, modificandolo o scegliendo grosse varianti OGL, in genere lo fa perchè concepisce quel regolamento come separato dal gioco in cui è nato, sente il bisogno di poter sfruttare un regolamento conosciuto per poter giocare a tutto quello che desidera, sente il bisogno di ricreare date esperienze - anche diverse da quella originale - tramite un regolamento che considera affidabile e divertente, e sente il bisogno di poter soddisfare la propria creatività plasmando egli stesso il suo regolamento preferito, trasformandosi in game designer con un controllo a tutti i livelli sul proprio gioco.



71 Comments


Recommended Comments



Niente, non riesco a fare le citazioni nell'articolo originale, quindi mi tocca scriverle in un commento. Volevo conoscere l'opinione su quanto ho scritto in particolare di:

@fenna e @greymatter

Dopo aver letto alcune vostre ottime inserzioni, ho voluto provare a spiegare certi comportamenti dei giocatori da una prospettiva differente. Spero che quello che ho scritto sia in grado di aiutare a migliorare la comprensione dietro a questo fenomeno. ;-)

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Cita

Tenendo in considerazione l'impatto che System Mastery e licenza OGL hanno avuto sul mondo del Gdr, dunque, a mio avviso alle 3 Creative Agenda create da Ron Edwards sarebbero da aggiungerne altre 2: la Charachter Building Agenda e la Game Design Agenda. Entrambi sono Obbiettivi Creativi dei giocatori, ovvero esigenze profonde che i giocatori hanno bisogno di soddisfare durante l'esperienza del Gdr. La differenza sostanziale con le 3 Creative Agenda originali è che queste due hanno puramente a che fare con il rapporto dei giocatori con il regolamento del Gdr.

Teoria interessante.
La "Game Design Agenda" potrebbe essere ulteriormente suddivisa: da una parte quelli che sono interessati solo alle meccaniche, dall'altra quelli interessati solo all'ambientazione.

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Secondo me ci sono tanti motivi per non cambiare, a prescindere dal tuo post:

  1. padroneggiare le regole di un gioco richiede parecchio tempo;
  2. padroneggiare e apprezzare un gioco richiede parecchie ore di gioco;
  3. il tempo spesso è molto limitato ed è difficile per molti giocare più di una volta a settimana;
  4. non tutti i compagni di gioco possono studiarsi più regolamenti.

Quindi di solito la scelta migliore è scegliere un gioco e portare avanti quello, anche perchè nel bene o nel male ogni gioco può portare a giocare infinite avventure, altri invece preferiscono giocare a più cose, a volte sono anche soluzioni dettate da gusti, compagnie, possibilità ecc...

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2 ore fa, MattoMatteo ha scritto:

Zaorn, hai dimenticato:
5. comprare un nuovo gioco richiede soldi.

Ho calcolato che comunque i GDR non costano tanto, non ci avevo pensato, sei un grande!

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Davvero un bell'articolo, ma citando una parte di ciò che hai scritto, sul fatto che "Il rilascio della licenza OGL per D&D 3.x, tuttavia, secondo me ha cambiato fortemente le carte in tavolaha in maniera palese mostrato ai giocatori di ruolo che il regolamento di un gioco pensato per uno scopo preciso (l'esperienza Fantasy eroistica) poteva essere separato drasticamente dal gioco originale, poteva essere trasformato in sistema generico (il d20 System) e, così, essere usato per creare giochi con scopi diversissimi." mi ha fatto arrivare alla conclusione inversa. Il leggere infatti i regolamenti tratti dal d20 system quali Chtulhu, star wars, il sginore degli anelli, ecc… mi fecero capire ancora di più che un regolamento non va assolutamente bene per tutto. I tre che ho citato, per i miei giusti furono un pessimo adattamento e stupravano quelle atmosfere. Io sono il primo ad adattare molte HR e che spesso si diverte ad utilizzare un regolamento per provare altri giochi ed ambientazioni, ma sono un fautore dei sistemi cuciti ad hoc. Non sempre essi sono fatti bene, anzi molto spesso chi crea determinati sistemi non centra l'obiettivo, ma ho nella mia vita ludica trovato alcune fantastiche chicche non riproducibili con sistemi OGL o generici.

Detto questo non do contro a chi preferisce un sistema che già conosce, ognuno trova il proprio appagamento come preferisce.

Ricordo molti anni fa tentai con un amico di fare la cosa inversa, ovvero di giocare la stessa identica scena utilizzando sistemi diversi. Da ci si rende conto come ogni sistema abbia il suo obiettivo e di come ogni sistema sia stato scritto per uno scopo. Poi alcuni sono più modulabili, altri meno.

 

Citando le regole scritte da zaron:

  1. padroneggiare le regole di un gioco richiede parecchio tempo; (solo se sei abituato ad un solo sistema, in genere bastano 2 sessione per capire i meccanismi base e un'altro paio per esserne padrone).
  2. padroneggiare e apprezzare un gioco richiede parecchie ore di gioco; (leggi sopra, se sei abiutato a cambiare sistema è una cosa davvero banale.)
  3. il tempo spesso è molto limitato ed è difficile per molti giocare più di una volta a settimana; (e quindi? non cambia nulla giocare a due giochi con lo stesso sistema o a due giochi con due sistemi, poi se intendi che vuoi giocare solo sempre allo stesso è un'altra cosa ovviamente)
  4. non tutti i compagni di gioco possono studiarsi più regolamenti. (vero io un paio di giocatori che preferiscono imparare giocando, e francamente non ho mai avuto problemi di rallentamento con questo)
  5. comprare un nuovo gioco richiede soldi (neanche tanto se i soldi si mettono con tutto il gruppo, ovviamente cambia se uno è un collezionista che vuole comprare ogni singola uscita)

Tutto questo non vuole dire che non comprendo ciò che hai detto, anzi è una analisi ben fatta e come ho detto prima ognuno si diverte come preferisce e non esiste un modo giusto o sbagliato. Questa è solo una riflessione di una persona che la pensa nel modo completamente opposto. 

Oltre tutto ho fatto molto spesso prove della stessa ambientazione con sistemi diversi, e l'esperienza è davvero molto diversa. Giocare al Signore degli anelli ad esempio, giocato con il sistema del Girsa, del D20 o della Cubicle7, cambia completamente l'ambientazione. E, per ora, tra le tre quella che più si avvicina alle opere di Tolkien (che credo sia l'unico obiettivo se si gioca con il signore degli anelli altrimenti giochi ad altro tipo di fantasy) è quella della Cubicle7. Poi puoi fare tante modifiche al d20 system per renderlo uguale a tolkien? per me no, o meglio no fino allo snaturare al tal punte quell'OGL da non poterlo più considerare tale. Stesso di scorso poterei farlo con le altre ambientazioni citate sopra. Poi ovviamente se uno vuole giocare un Fantasy generico, o un moderno, futuristico, generico puoi tranqullamente adattare ogni OGL (o quasi) per farlo, ma a quel punto tutto questo discorso per me ha poco senso.

My two cents

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Aspetta un attimo @Nesky, quello che hai detto è tutto vero e quotabile, ma quello su cui volevo far riflettere è il grado di empatia con il sistema utilizzato.

Per giocare davvero ad un gioco e avere dimestichezza è vero che bastano poche sessioni.

Ma per apprezzare davvero il gioco e capirlo sotto tutti i suoi aspetti ne servono molte di più (non parlo di tutti i giochi, ovviamente), quindi a mio avviso giocare a tanti giochi porta a provarli e cambiare spesso perchè il divertimento si ricerca lì, tanti invece possono cercare la varietà utilizzando anche un gioco unico.

Anche perchè ci possono essere quei limiti citati precedentemente. Anche solo fare piccole campagne per giochi ogni volta diversi (10 sessioni esempio) non è da tutti.

Se fosse così facile passare da un gioco all'altro non ci sarebbero tutte queste persone che chiedono per dubbi o aiuti sul forum, magari per un unico sistema.

Questo non significa che non voglio provare altri giochi, ma semplicemente che bisogna riuscire a farlo e non tutti ne hanno la possibilità!

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5 ore fa, Nesky ha scritto:

Davvero un bell'articolo, ma citando una parte di ciò che hai scritto, sul fatto che "Il rilascio della licenza OGL per D&D 3.x, tuttavia, secondo me ha cambiato fortemente le carte in tavolaha in maniera palese mostrato ai giocatori di ruolo che il regolamento di un gioco pensato per uno scopo preciso (l'esperienza Fantasy eroistica) poteva essere separato drasticamente dal gioco originale, poteva essere trasformato in sistema generico (il d20 System) e, così, essere usato per creare giochi con scopi diversissimi." mi ha fatto arrivare alla conclusione inversa. Il leggere infatti i regolamenti tratti dal d20 system quali Chtulhu, star wars, il sginore degli anelli, ecc… mi fecero capire ancora di più che un regolamento non va assolutamente bene per tutto. I tre che ho citato, per i miei giusti furono un pessimo adattamento e stupravano quelle atmosfere. Io sono il primo ad adattare molte HR e che spesso si diverte ad utilizzare un regolamento per provare altri giochi ed ambientazioni, ma sono un fautore dei sistemi cuciti ad hoc. Non sempre essi sono fatti bene, anzi molto spesso chi crea determinati sistemi non centra l'obiettivo, ma ho nella mia vita ludica trovato alcune fantastiche chicche non riproducibili con sistemi OGL o generici.

Innanzitutto grazie per i complimenti. ;-)
Preciso, poi, che non sto giudicando la tua posizione. Ovviamente è giustissimo che ognuno abbia il proprio gusto e la propria opinione. ;-)

Alla questione che poni, però, ovvero "un regolamento non va bene per tutto in quanto certi regolamenti/giochi non riescono a far bene certe cose" ho risposto nel paragrafo "Il disinteresse per l'emulazione perfetta di una data esperienza: Affidabilità vs Perfezione". Cito in particolare le mie seguenti parole:

Cita

Contrariamente a quello che si può pensare, non necessariamente la replica perfetta di una data esperienza è il principale obbiettivo che si pongono certi giocatori. Anzi, coloro che scelgono di rimanere legati a uno specifico regolamento - alla luce di quanto ho provato a descrivere nei paragrafi precedenti -  spesso prendono questa decisione perchè alla perfezione scelgono di prediligere l'Affidabilità. Il regolamento di un altro gioco potrà anche essere in grado di replicare perfettamente le caratteristiche di una data esperienza, ma rimane comunque un nuovo regolamento, con le SUE logiche e le SUE meccaniche. Quel nuovo regolamento magari sarà anche perfetto per quel tipo di esperienza, ma magari non riesce a piacere come funziona, magari risulta più ostico da comprendere e utilizzare, e/o magari soffre di altre limitazioni capaci di ostacolare il divertimento dei giocatori. Il regolamento è un fattore essenziale nell'esperienza del Gdr, perchè esso è il modo attrverso il quale i giocatori interagiscono con il gioco stesso e con gli elementi immaginari che i giocatori stessi producono. Se i giocatori non riescono a entrare in confidenza con il regolamento, quest'ultimo sarà anche in grado di replicare perfettamente una data esperienza, ma alla fine della fiera il divertimento dei giocatori rimarrà comunque rovinato. Per questo molti giocatori non hanno interesse a cambiare gioco, ma preferiscono riferirsi a un regolamento che conoscono alla perfezione, che sanno modificare e riadattare. Scelgono di privilegiare l'Affidabilità di un regolamento conosciuto, così da assicurarsi che l'interazione con quest'ultimo sia in grado di garantirgli il divertimento cercato, piuttosto che vederselo ucciso da un regolamento con cui non ci si trova in confidenza.

Inoltre, il fatto che certi prodotti OGL siano stati progettati in maniera non ideale, non significa assolutamente che essi rappresentino l'unica soluzione possibile per replicare quel tipo di esperienze. Anzi, è più che possibile che un approcio diverso nella creazione di Hack e HR possa consentire di creare soluzioni migliori di quelle presentate in alcuni prodotti OGL.
IL fatto che alcuni prodotti OGL presentino o abbiano presentato regole non particolarmente straordinare, dunque, non è una prova bastante per sostenere che con un regolamento non si possa in assoluto ottenere qualcosa di fatto meglio. ;-)

Detto questo, anche se con un regolamento non fosse proprio possibile ricreare perfettamente una data esperienza, rimane che coloro che scelgono consapevolmente di rimanere su un solo regolamento non lo fanno perchè cercano la Perfezione, ma perchè cercano l'Affidabilità.
Insomma, si disinteressano del fatto che un certo regolamento "fa una cosa male o meno bene di altri giochi". ;-)

Edited by SilentWolf

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Man.

Hai espresso in maniera assolutamente completa il tuo punto di vista.
Su:

Cita

 

Al contrario, non hanno mai preso in considerazione l'ipotesi che l'interazione con il regolamento stesso potesse essere uno degli obbiettivi creativi dei giocatori


 

Questo sinceramente non so che dirti.
Penso però che il fatto che molti giochi della forgia siano hack di altri sia abbastanza illustrativo.

Su Charachter Building Agenda e la Game Design Agenda.

Non hai capito cosa sono le agenda.
Tutto il Big Model parla della partita al tavolo, non di quello che si fa di contorno, quello che succede quando si gioca, non parla mai del singolo giocatore.
Con il Charachter Building Agenda, stai confondendo da una parte il reward cycle tipico di D&D 3.x e OGL derivati, che aveva proprio come parte del gioco il premio per aver il personaggio, è qualcosa che viene stimolato dal gioco, parlare di quello in un altro contesto, a mio avviso, non è corretto..
Stesso vedasi per il Game Design Agenda.
Hai fatto una grossa confusione, su questi punti.

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16 hours ago, SilentWolf said:

Il regolamento di un altro gioco potrà anche essere in grado di replicare perfettamente le caratteristiche di una data esperienza, ma rimane comunque un nuovo regolamento, con le SUE logiche e le SUE meccaniche. Quel nuovo regolamento magari sarà anche perfetto per quel tipo di esperienza, ma magari non riesce a piacere come funziona, magari risulta più ostico da comprendere e utilizzare, e/o magari soffre di altre limitazioni capaci di ostacolare il divertimento dei giocatori. I

A me però questo sembra proprio conservatorismo. Come fai a sapere che un regolamento " non riesce a piacere come funziona, magari risulta più ostico da comprendere e utilizzare, e/o magari soffre di altre limitazioni capaci di ostacolare il divertimento dei giocatori" finché non lo provi?

Un conto è se io provo il sistema e vedo che non fa al caso mio; ma di fatto, se rifiuti un sistema ancora prima di provarlo, stai essendo conservartore perché il tuo motivo per riufiutarlo è "non è quello a cui sono abituato".

(non ho letto tutto, lo sto facendo piano piano, però mi trovo molto d'accordo con il commento di @Nesky)

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Innanzitutto, grazie sia a @fenna che a @greymatter per le vostre risposte. ;-)

 

8 ore fa, fenna ha scritto:

Penso però che il fatto che molti giochi della forgia siano hack di altri sia abbastanza illustrativo.

La mia personale interpretazione di questo aspetto è che, consapevolmente o meno, in realtà tutti copiano qualcun altro per creare qualcosa di nuovo. E' una necessità di base di chiunque abbia interesse a creare qualcosa. Non è una colpa, ma un bisogno naturale.
Inventare qualcosa di mai creato da nessun altro è qualcosa di estremamente difficile, motivo per cui per creare di solito si ha bisogno di trarre ispirazione dal lavoro degli altri, il quale diventa ciò che comunemente chiamiamo "modello". Nessuno di noi nasce con già le idee chiare in testa, ma abbiamo bisogno di usare il lavoro degli altri per formare le nostre abilità. In realtà, dunque, il 90% delle cose create dall'uomo sono il frutto di ispirazione dal lavoro degli altri che usiamo come nostro modello. Ciò che creiamo, quasi sempre è solo una combinazione dei vari modelli, ovvero delle opere altrui, che abbiamo imparato a conoscere negli anni.
 

Ma un conto è seguire l'istinto di utilizzare dei modelli per realizzare cose nostre, un altro è scegliere consapevolmente di seguire l'ideale di modificare un lavoro fatto da altri. Per quello che ho conosciuto fin ora, gli appassionati delle teorie forgite seguono con convinzione l'ideale che un regolamento, se possibile, non dovrebbe mai essere modificato. Il che è l'esatto opposto della convinzione che un regolamento debba essere modificato ogni qual volta se ne ha l'interesse. ;-)

La differenza non sta nel fatto che un regolamento sia o meno una modificazione di ciò che è fatto da altri, ma nell'ideale che si segue riguardo alla pratica della modifica dei regolamenti.
C'è chi modifica solo quando è costretto.
C'è chi modifica tutte le volte che può, perchè modificare lo diverte. Il tipo di giocatore da me analizzato in questo articolo rietra in questa seconda categoria.

 

Cita


Su Charachter Building Agenda e la Game Design Agenda.

Non hai capito cosa sono le agenda.
Tutto il Big Model parla della partita al tavolo, non di quello che si fa di contorno, quello che succede quando si gioca, non parla mai del singolo giocatore.
Con il Charachter Building Agenda, stai confondendo da una parte il reward cycle tipico di D&D 3.x e OGL derivati, che aveva proprio come parte del gioco il premio per aver il personaggio, è qualcosa che viene stimolato dal gioco, parlare di quello in un altro contesto, a mio avviso, non è corretto..
Stesso vedasi per il Game Design Agenda.
Hai fatto una grossa confusione, su questi punti.

Certo che le ho capite, ma difatti quello che ho io descritto è un tentativo di aggiornamento del concetto di Creative Agenda. ;-)

Il concetto originale si basa su un modello di pratica del Gdr tipico degli anni '70, '80 e '90, ovvero le epoche precedenti l'introduzione e l'istituzionalizzazione di System Mastery e OGL, dunque di Chrachter Building e HR game design.  Il concetto originale delle CA, insomma, si basa su un modello non più corrispondente a quello oramai esistente oggi. Anche quando, successivamente al lavoro di Edwards, gli appassionati delle teorie forgite hanno realizzato il Big Model, hanno trapiantato in quest'ultimo le CA di Edwards, ovvero teorie basate su una concezione oramai sempre più datata dell'approcio al Gdr.
Non dico che il modello da me descritto sia quello più in grado di descrivere la situazione attuale (è possibile che anche la mia visione non corrisponda poi a tutti gli effetti alla realtà), ma è almeno un tentativo di aggiornare la visione del Gdr tenendo conto di nuove esigenze diventate importanti negli ultimi 15-16 anni. ;-)

Detto questo, non è esatto dire che il Charachter Building e la creazione di HR non siano praticabili al tavolo.
Sono praticate al tavolo quando si improvvisa una HR in accordo con il gruppo durante la partita e quando si gestisce la salita del livello del PG durante la seduta di gioco. Sono praticate al tavolo quando i giocatori si accordano al tavolo su quali modifiche del regolamento introdurre o togliere in quel preciso momento, fra quelle preparate in altre circostanze.
In ogni caso, a mio avviso considerare solo ciò che avviene attorno al tavolo secondo me è limitativo, in quanto in realtà l'esperienza del Gdr non inizia e non si esaurisce solo durante la pratica di gioco al tavolo. La fase di gioco al tavolo è importante, ma non è l'unica fase che compone la pratica di giocare di ruolo e che influisce sulle scelte, sul divertimento e sulle esigenze creative dei partecipanti al gioco.
 

Riguardo al fatto che sono pratiche collegate principalmente all'esperienza D&D 3.x, anche questo non è corretto.
D&D 3.x ha solo diffuso e istituzionalizzato queste due pratiche. Come succede per ogni cosa, tuttavia, quando una pratica si istituzionalizza e diventa un approcio oramai interiorizzato da una categoria di giocatori, questi ultimi inizieranno a riutilizzare questo approcio con qualunque Gdr avranno a che fare. Ecco come mai puoi trovare un ex giocatore di D&D che gioca super combattivo un Gdr non pensato per quello o perchè puoi trovare un ex giocatore di OGL d20 System che sfrutta le regole di un gioco diverso da D&D 3.x per creare infinite HR per quel nuovo regolamento.

Non è un caso se considero il d20 System di D&D 3.x uno spartiacque significativo nella storia del Gdr.
Quando una pratica di gioco si istituzionalizza, ovvero diventa una pratica sempre più diffusa e ampiamente riconosciuta nel settore, smette di essere vincolata al regolamento in cui è nata, ma diventa una abitudine di gioco, ovvero un comportamento che i giocatori replicheranno con qualunque Gdr giocheranno. D&D 3.x ha istituzionalizzato in maniera definitiva il Charachter Building e la creazione di HR, Hack e prodotti OGL, creando una branca di giocatori che mettono e metteranno in pratica questo tipo di comportamenti anche se non giocano a D&D 3.x.

E' per questo che non si può più parlare semplicemente di "reward Cycle di D&D 3.x".
La questione ha smesso di essere un fenomeno derivato dal semplice stimolo del sistema 3.x, che "premiava" certi atteggiamenti, stimolandoli. Siamo oramai passati allo stadio successivo, quando oramai quegli atteggiamenti sono stati interiorizzati dai giocatori e sono essi stessi diventati un motivo di divertimento, tanto che i giocatori li applicano a prescindere dal regolamento usato.
Non sono più applicati perchè "reward" di un sistema, ma sono applicati perchè essi stessi sono la fonte o almeno una delle fonti di divertimento.

3 ore fa, greymatter ha scritto:

A me però questo sembra proprio conservatorismo. Come fai a sapere che un regolamento " non riesce a piacere come funziona, magari risulta più ostico da comprendere e utilizzare, e/o magari soffre di altre limitazioni capaci di ostacolare il divertimento dei giocatori" finché non lo provi?

Ma infatti nel mio discorso era sottointesa la prova del nuovo regolamento. ;-)

Se i giocatori provano il nuovo regolamento e trovano che quest'ultimo, a prescindere da quanto sia perfetto per replicare una data esperienza, si rivela comunque non divertente, non comprensibile o limitato in altri aspetti, rimarranno al sistema già conosciuto e Affidabile.
Non necessariamente la gente ha interesse a giocare con il regolamento perfetto.
Molti preferiscono il regolamento affidabile, anche se imperfetto. Preferiscono quest'ultimo, perchè anche se imperfetto li fa divertire.
Non è puro conservatorismo, perchè il puro conservatorismo spinge a non modificare nulla, nemmeno il regolamento considerato Affidabile.
 

Cita

(non ho letto tutto, lo sto facendo piano piano, però mi trovo molto d'accordo con il commento di @Nesky)

Non ti preoccupare, rispondi alle parti che t'interessano quando hai tempo. ;-)
Spero semplicemente che tu riesca a ricordare le mie varie argomentazioni, considerando che il filo del discorso è unico. ;-)

Riguardo alla posizione di Nesky, gli avevo per l'appunto fatto notare che avevo risposto alla sua tesi proprio nel paragrafo "Il disinteresse per l'emulazione perfetta di una data esperienza: Affidabilità vs Perfezione" .
Ti rimando alla risposta che gli ho dato, ovvero il mio post precedente a questo. ;-)

 

Edited by SilentWolf

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@SilentWolf
non so come dirtelo, mi sembra che tu sia molto entusiasta, ma non sono un interlocutore per te.

Rispetto chi gioca ad un solo gioco e va bene così, del resto ognuno può fare quello che vuole, devo anche dirti che per me l'unico motivo che mi ha spinto a scrivere Ignorance Strike Back è per dare un idea del perché, per me, il gdr tabletop sta rimanendo indietro rispetto ad altri ambienti ludici, come boardgame, o videogame: mai mi permetterei di dire agli altri quello che devono fare.

Per il resto mi sembra che tu ci provi con tutto il cuore, ma più di questo non posso concedertelo, perché mi sembra veramente che tu stia facendo tutto quello che c'è di sbagliato nel parlare di teoria del gioco.
Mi spiace, sicuramente @greymatter ti darà più soddisfazione.

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per quanto riguarda "Il disinteresse per l'emulazione perfetta di una data esperienza: Affidabilità vs Perfezione" ok, ma c'è un limite a tutto, mi spiego e non vorrei che il mio commento fosse letto in maniera brusca perché non è mia intenzione.

Adattare un Ogl nato fantasy come il D20, per giocarlo moderno, è abbastanza semplice e può dare soddisfazione (a me no perché non lo trovo, nonostante le varie modifiche, soddisfacente ma è un mio gusto ed ora non stiamo parlando solo di gusti) la mia obiezione è quando si vuole a tutti i costi adattare un sistema per riprodurre una data ambientazione. Non sempre è possibile giocare una data ambientazione usando un sistema. Ora tu mi dirai che mi hai appena detto "Il disinteresse per l'emulazione perfetta di una data esperienza: Affidabilità vs Perfezione" e lo capisco ma a questo punto che senso ha replicare un'ambientazione specifica se poi non si vuole replicare quell'esperienza? Questa è la mia unica obiezione. Ora magari a te nello specifico non interessa replicare una specifica ambientazione ma credo che il tuo discorso "l'esigenza di cambiare sistema ecc." sia generico e non solo personale. Ora solo per fare un esempio, nello chtulhu d20 sistem riuscito tra l'altro anche troppo bene, hanno integrato un ottimo sistema di follia, e regole per rendere i danni più letali, solo che nel genere di Lovecraft un sistema a punti ferita anche se più letali e a livelli ha poco senso e da veramente poca atmosfera, e i livelli e il sistema di px sono anch'essi totalmente fuori ambientazione visto che combattere i mostri dovrebbe essere l'ultima risorsa . Ora puoi togliere i livelli, ma così devi rifare l'intero sistema delle abilità, puoi togliere i punti ferita. Oltre tutto molte delle avventure si basano sulla raccolta di indizzi ed investigazione e il D20 non ha un sistema per rendere la cosa, certo puoi inserirla, ma alla fine del D20 cosa rimane? Praticamente nulla, poiché un sistema basato su un fantasy quasi super eroistico, con un horror psicologico dove i mostri dovrebbero essere quasi inaffrontabili non ha nulla a che vedere. Poi tu puoi sempre dirmi "ma a me lovecraft non piace e non mi interessa adattarlo" oppure "ma a me piace giocare lovecraft prendendo a bazookate i grandi antichi o arrivando con un investigatore di 20° livello e prendere a cazzotti Azatoth" e a questo punto sarebbe come dire "la palla è mia e ma la porto via" :grimace: e che stiamo parlando a fare? Considera che ad esempio per Lovecraft che io adoro, ho provato per lungo tempo vari sistemi e l'unico che ho trovato per ora decente è "sulle tracce di Chtulhu" che come basi per me rende meglio l'ambientazione. Ora il sistema è tutt'altro che perfetto e quel sistema a me viene voglia di cambiarlo per avvicinarlo alle mie esigenze, ma, quello è un sistema che si adatta di più e le modifiche sono minori per renderlo migliore per le mie esigenze, piuttosto che partire da un sistema che è completamente avulso. 
Ripeto non c'è polemica col discorso sto solo tentando di capire meglio il punto di vista.

 

My two cents

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1 ora fa, fenna ha scritto:

@SilentWolf
non so come dirtelo, mi sembra che tu sia molto entusiasta, ma non sono un interlocutore per te.

Rispetto chi gioca ad un solo gioco e va bene così, del resto ognuno può fare quello che vuole, devo anche dirti che per me l'unico motivo che mi ha spinto a scrivere Ignorance Strike Back è per dare un idea del perché, per me, il gdr tabletop sta rimanendo indietro rispetto ad altri ambienti ludici, come boardgame, o videogame: mai mi permetterei di dire agli altri quello che devono fare.

Per il resto mi sembra che tu ci provi con tutto il cuore, ma più di questo non posso concedertelo, perché mi sembra veramente che tu stia facendo tutto quello che c'è di sbagliato nel parlare di teoria del gioco.
Mi spiace, sicuramente @greymatter ti darà più soddisfazione.

Non ti preoccupare, non c'è problema. Come ho scritto più volte, è giusto e naturale che ognuno abbia le proprie posizioni, opinioni e gusti. ;-)
Il piacere di simili discussioni non sta nel cercare di omologarsi ad ogni costo sulla stessa posizione, ma nel ragionare, condividere e imparare gli uni dagli altri. ;-)
Nulla di quanto ho scritto deve essere accettato come il modo giusto di giocare.
Questa inserzione è stata solo un modo per far comprendere un certo modo di concepire la pratica del Gdr, un modo per trasmettere una certa visione delle cose. Poi può essere accettata o meno, essere considerata buona o cattiva, funzionale al proprio gioco o meno, ma questo viene dopo ed è secondario. Nel frattempo si è trasmesso un modo di ragionare e di percepire le cose diverso.
L'unico modo per imparare le cose, secondo me, è rapportarsi con le cose e con le idee diverse da quelle che conosciamo e che consideriamo sensate. Si impara, secondo me, mettendo in discussione il proprio punto di vista e mettendosi nei panni dell'altro. ;-)

Ciò non toglie che, anche se si è imparata una cosa nuova, si possa giustamente decidere di rimanere comunque sulla propria posizione iniziale. Nulla lo vieta, anzi è legittimo. :)

Per questo, semplicemente non sono d'accordo solamente con una delle tue affermazioni: secondo me non c'è una posizione "sbagliata" o una posizione "giusta" riguardo al parlare di teoria del gioco; ci sono solo approci differenti.
Approci che possono non appartenerci e non corrispondere al nostro modo di concepire le cose, ma che non sono giusti o sbagliati a prescindere.

Detto questo, ti ringrazio comunque per avermi dato la tua opinione. ;-)

 

 

1 ora fa, Nesky ha scritto:

per quanto riguarda "Il disinteresse per l'emulazione perfetta di una data esperienza: Affidabilità vs Perfezione" ok, ma c'è un limite a tutto, mi spiego e non vorrei che il mio commento fosse letto in maniera brusca perché non è mia intenzione.

Adattare un Ogl nato fantasy come il D20, per giocarlo moderno, è abbastanza semplice e può dare soddisfazione (a me no perché non lo trovo, nonostante le varie modifiche, soddisfacente ma è un mio gusto ed ora non stiamo parlando solo di gusti) la mia obiezione è quando si vuole a tutti i costi adattare un sistema per riprodurre una data ambientazione. Non sempre è possibile giocare una data ambientazione usando un sistema. Ora tu mi dirai che mi hai appena detto "Il disinteresse per l'emulazione perfetta di una data esperienza: Affidabilità vs Perfezione" e lo capisco ma a questo punto che senso ha replicare un'ambientazione specifica se poi non si vuole replicare quell'esperienza? Questa è la mia unica obiezione.

Non ti preoccupare, non prendo il tuo commento come brusco. ;-)

Semplicemente stai partendo da un assunto sbagliato....o, meglio, giusto dalla tua prospettiva, ma sbagliato dal punto di vista di chi sceglie un regolamento in base all'Affidabilità e non in base al parametro della perfezione.
L'assunto sbagliato è che, dal tuo punto di vista, esiste un solo modo per giocare a una ambientazione o, in generale, a una esperienza: la ricostruzione perfetta.
Non è così, però.
Esistono, infatti, due modi per giocare una esperienza:

  1. La versione perfetta, calibrata perfettamente in ogni dettaglio.
  2. La versione imperfetta, in cui sono rispettate solo le caratteristiche essenziali (ovvero necessarie e sufficienti) per poter parlare di quella esperienza, mentre il resto diventa ininfluente.

Un esempio pratico: giocare al Signore degli Anelli in modo che ogni aspetto dell'ambientazione originale sia perfettamente ricreato dalle meccaniche del gioco (versione perfetta), giocare al Signore degli Anelli con D&D (versione imperfetta).

L'errore nella tua argomentazione sta nel fatto che credi che un giocatore sia in grado di divertirsi solo se gioca alla versione perfetta. In realtà non è così. Molti giocatori sono in grado di divertirsi tantissimo anche se giocano alla versione imperfetta e magari proprio perchè giocano alla versione imperfetta.
Perchè?
Perchè per loro il divertimento nasce da una esigenza diversa rispetto all'idea di ricreare perfettamente un'esperienza.
L'errore è credere che solo la replica perfetta di un'esperienza genera divertimento. Non bisogna sottovalutare il fatto che la fonte del divertimento per un gruppo di giocatori possa non essere la replica perfetta, ma la possibilità di poter giocare a quell'esperienza - anche se imperfetta - usando un regolamento che conoscono, che piace e che li soddisfa.

Nel tuo caso, ad esempio, la principale fonte del divertimento è la replica perfetta.
Nel caso di chi sceglie di usare un regolamento per tutto, la principale fonte del divertimento sta nel regolamento conosciuto e considerato Affidabile. E' ovvio che anche quel particolare tipo di esperienza è fonte di divertimento (altrimenti non la si sarebbe scelta), ma la replica perfetta dell'esperienza diventa secondaria rispetto al poter contare su un sistema affidabile. Per questo si è in grado di accettare una versione imperfetta dell'esperienza, e magari riuscire anche a divertirsi un sacco giocando con quest'ultima.

Cita

Ora magari a te nello specifico non interessa replicare una specifica ambientazione ma credo che il tuo discorso "l'esigenza di cambiare sistema ecc." sia generico e non solo personale. Ora solo per fare un esempio, nello chtulhu d20 sistem riuscito tra l'altro anche troppo bene, hanno integrato un ottimo sistema di follia, e regole per rendere i danni più letali, solo che nel genere di Lovecraft un sistema a punti ferita anche se più letali e a livelli ha poco senso e da veramente poca atmosfera, e i livelli e il sistema di px sono anch'essi totalmente fuori ambientazione visto che combattere i mostri dovrebbe essere l'ultima risorsa . Ora puoi togliere i livelli, ma così devi rifare l'intero sistema delle abilità, puoi togliere i punti ferita. Oltre tutto molte delle avventure si basano sulla raccolta di indizzi ed investigazione e il D20 non ha un sistema per rendere la cosa, certo puoi inserirla, ma alla fine del D20 cosa rimane? Praticamente nulla, poiché un sistema basato su un fantasy quasi super eroistico, con un horror psicologico dove i mostri dovrebbero essere quasi inaffrontabili non ha nulla a che vedere. Poi tu puoi sempre dirmi "ma a me lovecraft non piace e non mi interessa adattarlo" oppure "ma a me piace giocare lovecraft prendendo a bazookate i grandi antichi o arrivando con un investigatore di 20° livello e prendere a cazzotti Azatoth" e a questo punto sarebbe come dire "la palla è mia e ma la porto via" :grimace: e che stiamo parlando a fare?

E' qui che entra in campo la pratica delle HR, ovvero il creare nuove regole basandosi sulle fondamenta di un regolamento considerato affidabile. La creazione delle HR, ricordo, è una delle basi della pratica di utilizzare un solo regolamento per fare tutto.
Per fare degli esempi prendo D&D 5e che oramai conosco molto bene e che si porta benissimo per la creazione delle HR.

Vuoi un D&D che abbatte i nemici non a danni, ma grazie alla follia? Innanzitutto puoi mischiare le Regole Opzionali della Follia (Guida del DM, pagine 258-260), della Paura e dell'Orrore (Guida del DM, pagina 266) con quella della Sanità (Guida del DM, pagine 264-266). Non piacciono perchè si basano principalmente sull'interpretazione e lasciano ai giocatori la libertà di ignorane gli effetti? Basta creare una nuova Condizione (chiamiamola "Sanità Mentale") che prenda a modello l'Affaticamento (Exhaustion) e che presenti anch'esso degli effetti meccanici subiti dai PG per ognuno dei 6 livelli.
IN D&D 5e l'Affaticamento è una condizione a 6 livelli che indebolisce in maniera significativa i PG fino a ucciderli, tanto che di fatto (come ho tentato di spiegare nel mio articolo "Un D&D crudo e letale") il DM può uccidere un PG con sei "colpi". Basterebbe creare un corrispettivo mentale dell'Affaticamento, decidere che in determinate circostanze i PG devono eseguire dei Tiri Salvezza per non subire i livelli di questa condizione, e ti troveresti con un semplice sistema per introdurre in gioco la minaccia della perdita del controllo del PG senza tirare in mezzo i Punti Ferita.

Vuoi un metodo di attribuzione dei PX non basato sui combattimenti? A pagina 261 della Guida del DM sono presenti metodi alternativi che consentono di premiare i PG per comportamenti e circostanze diverse dal combattimento, e che possono essere eventualmente usati per creare nuovi ulteriori metodi di assegnazione dei PX (di recente, ad esempio, in fondo al mio articolo "D&D 5e The Walking Dead - Parte 1" ho presentato metodi di assegnazione dei PX per la fuga e per la creazione di piani in grado di distrarre i nemici).

Levare i livelli, invece, non è necessario, in quanto la loro presenza non limita realmente la scelta dell'esperienza. Come ho mostrato più su, infatti, si possono tranquillamente trovare sistemi in grado di aggirare il problema. I livelli danno molti HP e i PG sembrano immortali? Usa l'Affaticamento come sistema per uccidere in 6 "colpi" e i giocatori inizieranno a temere seriamente per la vita dei loro PG. Sempre come ho spiegato nel mio articolo "UN D&D crudo e letale", invece, puoi in alternativa usare la regola del danno massiccio per fare andare a 0 HP in un colpo solo un PG (a prescindere dagli HP posseduti) se fallisce un Tiro Salvezza.

Perchè creare simili HR?
Perchè così posso rimanere nel sistema di D&D 5e (che conosco, mi piace e ritengo affidabile), senza essere costretto a passare al sistema d100 di CoC, che non mi piace. ;-)
L'esperienza sarà diversa da quella giocata con il sistema di CoC? Sicuramente, ma - come ho provato a spiegarti più su - questo per chi gioca nel modo da me descritto è secondario.

La creazione di HR è anche la pratica di risolvere i problemi. Manca qualcosa? Basta crearla. Ciò che puoi creare e la qualità di ciò che crei dipendono dalla capacità di osservare il problema da prospettive diverse, dalla capacità di manipolazione del regolamento e dalle meccaniche che il tuo regolamento ti offre.

Cita

Considera che ad esempio per Lovecraft che io adoro, ho provato per lungo tempo vari sistemi e l'unico che ho trovato per ora decente è "sulle tracce di Chtulhu" che come basi per me rende meglio l'ambientazione. Ora il sistema è tutt'altro che perfetto e quel sistema a me viene voglia di cambiarlo per avvicinarlo alle mie esigenze, ma, quello è un sistema che si adatta di più e le modifiche sono minori per renderlo migliore per le mie esigenze, piuttosto che partire da un sistema che è completamente avulso. 

Bello Trails of Chtulhu. L'ho provato una volta sola, ma mi è piaciuto molto. Ora, sono passati 4 o 5 anni da quando l'ho provato, quindi non mi ricordo bene il sistema, ma se devo scegliere preferisco un regolamento come D&D 5e. Perchè? perchè è "semplice" (rispetto ad altri D&D), è strutturato in maniera modulare (si regge su una base essenziale ridotta, mentre tutto il resto è opzionale), mi fornisce meccaniche che posso usare per ricreare esperienze diverse (combattive o meno) ed è un sistema che conosco, mi piace e so controllare perfettamente. Per la mia esperienza di gioco, in particolare, è molto importante che il regolamento fornisca una buona base per giocare action, ovvero un sistema di combattimento minimamente degno. E' per questo che D&D tende ad essere una buona base di partenza. D&d 5e fornisce, poi, una serie di regole e meccaniche perfette per poter giocare o aggiungere tramite HR quello che manca.

La tua posizione è chiara è giusta. Non ho motivi per metterla in discussione.
Per quel che riguarda il tuo gusto, senti il bisogno di avere di volta in volta il regolamento perfettamente calibrato all'esperienza che cerchi in quel momento.

L'esigenza mia e di quelli come me, invece, è quella di poter contare su un sistema generico affidabile, capace di rappresentare un cassetto degli attrezzi sempre a disposizione per poter giocare a ciò che voglio, quando voglio, senza trovarmi costretto a dovermi adattare a un regolamento che non mi piace. Insomma, l'esigenza è quella di poter contare su una base di gioco e su un gruppo di meccaniche con cui si ha confidenza e che si può sfruttare per ottenere ciò che diverte.
Prendendo come esempio sempre D&D 5e, l'esigenza fondamentale è poter contare su regole come le Caratteristiche, il Vantaggio/Svantaggio, l'Affaticamento e le altre Condizioni, l'equazione 1d20+mod Caratteristica+Proficiency, il sistema a CD fisse (da 5 a 30), ecc.

Questa serie di meccaniche costituiscono la formula magica per ottenere ciò che manca.
Non hai un sistema per la sanità che metta fuori gioco i PG con poco? Usi quelle meccaniche per creartela.

Non è in discussione il modo di giocare come il tuo, questo articolo non cerca di dimostrare quale metodo è più giusto.
E' solo un modo diverso di vivere il Gdr, che risponde ad esigenze diverse. ;-)

Edited by SilentWolf
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Esatto, devo dire che @Nesky riassume quella che è la mia posizione.

E penso che ci abbia visto molto giusto quando dice: 

Quote

ma credo che il tuo discorso "l'esigenza di cambiare sistema ecc." sia generico e non solo personale

Fare discorsi generici è utile fino a un certo punto - perché sì, parlare in generale è utile, ma se parlo solo in generale, senza fare esempi specifici, posso affermare tutto e il contrario di tutto.

Che alcuni regolamenti sono legati a un certo tipo di gioco è un dato di fatto, e non lo considero in discussione. 

Per esempio, il d20 è un sistema classe e livello. I sistemi classe/livello tendono a funzionare bene in generi dove ci sono degli archetipi ben distinti e identificabili (il fantasy, ma volendo anche l'urban fantasy o lo sci-fi) e dove i personaggi sono eroi, o comunque hanno uno sviluppo piuttosto significativo. Ma se io volessi giocare ad un gioco non eroico (cioè, i personaggi sono gente normale) ambientato nel mondo moderno? Le classi tendono a diventare professioni - e te lo immagini un giornalista di livello 15? O un professore universitario di 3° livello? Un multiclasse tassista 3°/scrittore di 5°? Non so te, io non riuscirei a prendere sul serio un gioco del genere. Cioè non è questione di replicare "non perfettamente" un'esperienza di gioco, è proprio che l'esperienza di gioco non ci incastra nulla.

È chiaro, puoi modificare il d20 system, togliere completamente il sistema classe e livello, fare una miriade di altre modifiche e adattarlo all'ambientazione moderna non eroica.  (per esempio, Mutants & Masterminds è basato sul d20 system ma non ha classi, anche se ha una sorta di livello) Però a quel punto non mi puoi dire "con il d20 system ci puoi fare tutto!" - quello non è più il d20 system. Un discorso simile è una contraddizione in termini, perché stai contemporaneamente affermando che con il d20 system ci puoi fare tutto, e allo stesso tempo però hai dovuto modificarlo per farci quello che volevi.

Poi te mi puoi dire "ma a me piace giocare con il pizzaiolo di livello 15" - e va benissimo. Ma quello che stai facendo non è giocare a ad un gioco non eroico ambientato nel mondo moderno. Stai giocando a D&D in un ambientazione moderna. Che va benissimo. Però è un'altra cosa da voler giocare un gioco non eroico ambientato nel mondo moderno .

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2 ore fa, greymatter ha scritto:

Fare discorsi generici è utile fino a un certo punto - perché sì, parlare in generale è utile, ma se parlo solo in generale, senza fare esempi specifici, posso affermare tutto e il contrario di tutto.

Dipende dagli esempi che si cercano. ;-)
Io di esempi ne ho fatti diversi, altri esempi possono essere rappresentati dalle HR che ho creato e che sono descritte nei miei articoli in questo blog. Dimmi che esempi ti servono. ;-)

 

2 ore fa, greymatter ha scritto:

Che alcuni regolamenti sono legati a un certo tipo di gioco è un dato di fatto, e non lo considero in discussione. 

Ma infatti questo non è mai stato assolutamente in discussione. Tutti i giochi nascono con uno scopo e tutti i sistemi sono portati per enfatizzare in particolare un certo tipo di esperienza, invece che altre.
Ma non è questo l'argomento dell'Articolo. ;-)

L'argomento trattato non è se un sistema, di per sè, sia in grado o meno di replicare altre esperienze o se sia in grado di replicare bene quelle altre esperienze. L'argomento trattato nell'articolo è l'esigenza sottostante al comportamento di quei giocatori che non cambiano regolamento, ma scelgono di affidarsi ad HR e a varianti radicali con prodotti OGL. ;-)

 

Cita

Per esempio, il d20 è un sistema classe e livello. I sistemi classe/livello tendono a funzionare bene in generi dove ci sono degli archetipi ben distinti e identificabili (il fantasy, ma volendo anche l'urban fantasy o lo sci-fi) e dove i personaggi sono eroi, o comunque hanno uno sviluppo piuttosto significativo. Ma se io volessi giocare ad un gioco non eroico (cioè, i personaggi sono gente normale) ambientato nel mondo moderno? Le classi tendono a diventare professioni - e te lo immagini un giornalista di livello 15? O un professore universitario di 3° livello? Un multiclasse tassista 3°/scrittore di 5°? Non so te, io non riuscirei a prendere sul serio un gioco del genere.

Beh, se un gruppo lo decidesse, nessuno gli vieterebbe di creare Classi che rappresentano il Tassista o il giornalista. :D
Di sicuro, però, non è ciò che farei io.

Hai bisogno di ricreare la persona normale? La Classe non va a rappresentare la sua professione, ma la sua propensione, la sua indole. Puoi, ad esempio, reskinnare le Classi di D&D per replicare il Combattente (Fighter), l'Irascibile (Barbaro), l'Agile (Ladro), ecc. Oppure puoi seguire il modello del d20 Modern, che ha creato nuove Classi che rappresentano proprio delle propensioni, non delle professioni: l'Agile, il Forte, il Determinato, il Robusto, l'Intelligente e il Carismatico.
Vuoi le professioni? In D&D 5e puoi usare i background per replicarle. Nel d20 Modern esistevano appunto le Occupazioni, una meccanica simile (anche se non identica) ai Background di D&D 5e.

Si ritiene che il livello introduca un eccessivo elemento di "supereoicità" per via di ciò che concede? Basta introdurre escamotage utili a ridurre l'escalation di potere.
D&D 5e parte già avvantaggiato in questo, ad esempio, proprio perchè presenta la Bounded Accuracy.
In generale, basta introdurre cose come varianti del sistema di guarigione, meccaniche delle Ferite, Morte per Danno massiccio (o suo utilizzo per creare varianti), Affaticamento, ecc.

Voi vi fermate a considerare da dove parte un sistema. Per capire di cosa parlo dovete considerare non da dove parte, ma dove può arrivare e che cosa si può fare con esso. ;-)
E' questo quello a cui pensano i giocatori di cui parlo e che ogni giorno riempiono siti come questo di HR:

https://www.reddit.com/r/UnearthedArcana/

In mezzo alle tipiche HR fantasy troverai alcune soluzioni molto inusuali. Mischiando soluzioni usuali e altre inusuali puoi ottenere combinazioni che non ti aspetteresti.

Cita

Cioè non è questione di replicare "non perfettamente" un'esperienza di gioco, è proprio che l'esperienza di gioco non ci incastra nulla.

Non ci incastra nulla se non fai le modifiche giuste per incastrarla. ;-)

La replica di un'esperienza non la si ottiene semplicemente applicando meccanicamente il regolamento, senza introdurre variazioni. Ci sono esperienze che possono essere replicate semplicemente così, altre che richiedono l'introduzione, appunto, di HR.
La qualità della replica dipende dalle HR create, oltre che dalla base di partenza del sistema stesso.

 

Cita

E' chiaro, puoi modificare il d20 system, togliere completamente il sistema classe e livello, fare una miriade di altre modifiche e adattarlo all'ambientazione moderna non eroica.  (per esempio, Mutants & Masterminds è basato sul d20 system ma non ha classi, anche se ha una sorta di livello) Però a quel punto non mi puoi dire "con il d20 system ci puoi fare tutto!" - quello non è più il d20 system. Un discorso simile è una contraddizione in termini, perché stai contemporaneamente affermando che con il d20 system ci puoi fare tutto, e allo stesso tempo però hai dovuto modificarlo per farci quello che volevi.

Poi te mi puoi dire "ma a me piace giocare con il pizzaiolo di livello 15" - e va benissimo. Ma quello che stai facendo non è giocare a ad un gioco non eroico ambientato nel mondo moderno. Stai giocando a D&D in un ambientazione moderna. Che va benissimo. Però è un'altra cosa da voler giocare un gioco non eroico ambientato nel mondo moderno .

Greymatter, continui a fraintendere l'argomento dell'articolo che ho scritto.
L'argomento non è e non è mai stato se un dato regolamento può fare tutto o è portato a fare tutto. L'argomento trattato è il perchè alcuni giocatori usano un regolamento per fare tutto. ;-)
Inoltre, anche tu come @Nesky rimani incartato sull'assunto che l'unico modo per giocare un'esperienza sia solo attraverso la replica perfetta della stessa. Ripeto ancora una volta che questo assunto è errato, perchè non esiste su questo argomento una risposta assoluta, valida per tutti. Non per tutti i giocatori una replica perfetta è necessaria per divertirsi o per giocare a una data esperienza.

L'errore di fondo nei vostri ragionamenti è dare per scontato che per tutti l'unico modo valido per replicare una esperienza sia solo quello di replicarla perfettamente. Così non è.
Molti giocatori si divertono anche se giocano a una replica imperfetta dell'esperienza, fintanto che possono sfruttare un regolamento che piace loro.

Ricordo ancora che il tema dell'articolo è spiegare qual'è l'esigenza sottostante al scegliere un regolamento solo, invece che cambiare: una delle esigenze è dare la preferenza all'Affidabilità di un regolamento, piuttosto che alla replica perfetta dell'esperienza.

Quello non sarebbe giocare a un gioco non eroico in una ambientazione moderna? Non è vero.
Non lo è solo se per "gioco non eroico in una ambientazione moderna" intendi solo la replica perfetta. Ma se a un giocatore della replica perfetta non interessa nulla, anche la replica imperfetta diventa un modo degno per giocare quella stessa esperienza. ;-)

Attenzione, che l'intento di questo articolo è proprio mostrare che non esiste un solo modo di concepire l'approcio al Gdr, dunque di scegliere le priorità nel giocare di ruolo. ;-)

I giocatori come te, Nesky e altri hanno come priorità la replica perfetta di un'esperienza, il che vi porta a privilegiare il cambio del regolamento, a seconda dell'esperienza che si desidera sperimentare.
I giocatori come me, invece, hanno come priorità la possibilità di utilizzare un regolamento conosciuto e affidabile per giocare a tutto ciò che salta in mente di provare, il che ci porta a rimanere fermi su un solo regolamento e a privilegiare l'Affidabilità di quest'ultimo invece che la replica perfetta dell'esperienza.

Non so se è più chiaro, questa volta. ;-)

 

 

Aggiungo, infine, che al giocatore che crea una massiccia quantità di HR non interessa rispettare cos'era il d20 System, ad esempio, all'origine. A quel giocatore interessa solo poter contare su un regolamento considerato Affidabile per ottenere ciò che vuole.
L'idea che il d20 System debba essere per qualche motivo rispettato nella sua integrità originaria non corrisponde al tipo di giocatore che ho provato a descrivere in questo articolo.
Come ho spiegato nel paragrafo "Gioco come un tutt'uno indivisibile o gioco composto da parti separabili?", negli anni è nata una sensibilità differente riguardo al modo in cui giudicare un "gioco". Molti non concepiscono un gioco come un tutt'uno da rispettare integralmente.
Nell'articolo parlavo dei vari elementi interni al Gdr concepito come gioco, ma lo stesso ragionamento vale anche all'interno del regolamento stesso. Non esiste l'idea che si debba rispettare il d20 System nella sua totalità, come se fosse necessario riportare in ogni versione OGL ogni singola meccanica del d20 System per com'è descritta nello stesso.

Certo, si tende a mantenere come costante immodificabile alcuni elementi base del regolamento (ad esempio i livelli), ma attenzione che chi sceglie di basarsi su un regolamento solo e di modificarlo, non ha necessariamente l'interesse a rispettare l'identità del d20 System.
Il sistema è uno strumento, non il fine.
Il fine della categoria di giocatori che ho provato a descrivere nel mio articolo è giocare a ciò che si vuole con quel sistema, anche modificandolo pesantemente. ;-)

Non ho parlato di chi semplicemente reskinna le regole del d20 o di chi aggiunge qualche minima HR, Greymatter. ;-)
Ho parlato di quei giocatori che giocano creando HR e usando radicali varianti OGL di un sistema preferito. Ho cercato di spiegare cosa c'è dietro il loro comportamento.
Ho parlato dei giocatori che perdono molto tempo per creare regole come queste:

http://www.dmsguild.com/product/177820/5MWD-Presents-Variant-Rules?src=slider_view&filters=0_0_45381_0_0_0#anchor_widgets

https://www.reddit.com/r/dndnext/comments/3bqkf8/my_homebrew_setting_pearl_of_dark_flow_heavy/

http://www.icygeek.com/index.php/2015/08/06/d20-modern-for-dd-5th-edition/

http://dnd5th.blogspot.it/2016/03/d20-moderno-classes-avancadas.html

https://drive.google.com/file/d/0ByT7YwM10S5PZDlyc2wwX3hpYnc/view?pref=2&pli=1

https://www.reddit.com/r/UnearthedArcana/comments/4ftll4/avatar_the_last_airbender_now_featuring_races_and/

http://www.pdf-archive.com/2015/12/21/angel-compendium/preview/page/1/

https://drive.google.com/file/d/0B0Z7ZsrO9VLBZHI1c1o1LTc2cFU/view?pref=2&pli=1

https://drive.google.com/file/d/0B4Y9pHMOZQFjY05zRmRUYWVUVms/view?pref=2&pli=1

https://www.dropbox.com/s/plnd1poey1j6gt2/Theia%20-%20Equipment%200.2.pdf?dl=0

E ce ne sarebbero tanti altri di esempi. :)

Edited by SilentWolf
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Io ho capito perfettamente cosa intendi e, amichevolmente non sono d'accordo, ma va ovviamente bene così. 

L'unica cosa che voglio solo far capire del mio pensiero (e non è mia intenzione cercare di convincere nessuno ma solo di far capire il punto di vista) è che io non cerco l'emulazione perfetta, e nemmeno un sistema che non abbia bisogno di modifiche. Io facco un sacco di modifiche dove ritengo opprotuno e ho passato la fase del "il sistema deve riprodurre tutto" da almeno 10 anni :grimace:

L'unica cosa che intendo, e permettimi l'esempio totalmente fuori contesto, che tu puoi prendere un utilitaria, e fargli le modifiche che ti pare per farla correre in pista, per farla andare fori strada, pre fargli correre i rally, e per usarla come Van. Ma se vuoi farla andare in acqua… bé si, facendogli una marea di modifiche puoi riuscirci, ed indubbiamente se lo fai è perché magari stai comodo con quei sedili e quel cruscotto, ma è davvero così comoda poi come imbarcazione?

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1 ora fa, Nesky ha scritto:

Io ho capito perfettamente cosa intendi e, amichevolmente non sono d'accordo, ma va ovviamente bene così. 

Esatto, va bene anche così. ;-)

Come ho scritto a fenna, la cosa importante è la trasmissione di un modo diverso di vedere le cose, così che nasca una consapevolezza riguardo alla questione. Anche se poi non ci si trova in sintonia con quel modo di vedere le cose, almeno ci si rende conto che quel modo esiste e, dunque, si saprà meglio come relazionarsi con coloro che la vedono in quel modo.
Ad esempio, è quanto ho imparato a fare venendo a conoscenza delle teorie forgite, di cui fino a qualche anno fa non sapevo nemmeno l'esistenza. E' un modo di concepire il gioco che non mi appartiene, un modo di concepire il gioco che considera importanti cose che per me non lo sono.
Ma ora, almeno, so che esiste e comprendo meglio le esigenze di chi segue quel tipo di idee. ;-)

Idem per quanto riguarda chi considera importante la varietà garantita dai Gdr indie, come @greymatter. Leggendo molti suoi post e articoli di blog ho appreso punti di vista su certi argomenti che in passato non avrei mai preso in considerazione (ad esempio il modo in cui rapportarsi con l'idea di "storia" in un Gdr).

Non c'è mai IL modo giusto di guardare le cose.
Ci sono solo tante prospettive differenti, le quali possono solo essere più o meno adatte alle necessità della singola persona. L'unico modo per raggiungere la comprensione migliore possibile di un argomento è imparare a conoscere il più alto numero di prospettive possibili tra quelle che la gente ha nei suoi confronti.

Dopodichè, il decidere quale tra queste prospettive è quella che più ci appartiene, è un altro discorso. ;-)

Cita

L'unica cosa che voglio solo far capire del mio pensiero (e non è mia intenzione cercare di convincere nessuno ma solo di far capire il punto di vista) è che io non cerco l'emulazione perfetta, e nemmeno un sistema che non abbia bisogno di modifiche. Io facco un sacco di modifiche dove ritengo opprotuno e ho passato la fase del "il sistema deve riprodurre tutto" da almeno 10 anni.

Non è una questione di "deve" o "non deve".
Ciò che ho tentato di spiegare con il mio articolo è che non è una questione di obblighi etici o di sentirsi obbligati a rispettare chissà quale verità che si considera assoluta. E' semplicemente una questione di esigenze. ;-)

Non è una questione di principi, o sempre veri o sempre falsi. Non è una questioni di doveri.
E' una questione che riguarda semplicemente e solo ciò che il singolo giocatore (o i gruppi di giocatori) hanno bisogno per divertirsi. Non c'è mai un principio che vale per tutti. ;-)

Le teorie forgite non soddisfano tutti.
La replica perfetta di un'esperienza non soddisfa tutti.
L'utilizzo di un solo regolamento per tutto non soddisfa tutti.

Non c'è nessun metodo che "deve" essere usato. Ci sono solo metodi che possono essere scelti e metodi che rispondono alle esigenze dei giocatori. ;-)

Tu fai e hai fatto molte modifiche in passato, ma da come scrivi sembri molto più interessato dei giocatori come me alla replica perfetta di un'esperienza. La tua personale esigenza, a prescindere che io abbia capito giusto o male, è differente dalla mia.

La domanda che devi porti è: che cosa ti serve per poterti divertire?
Questa è la domanda fondamentale.
Per i giocatori come me non è fondamentale la replica perfetta di un'esperienza, non è fondamentale che un altro gioco faccia meglio certe cose, non è fondamentale che la mia HR non replichi in maniera straordinaria una data esperienza, ma è importante solo la possibilità di giocare a quello che voglio usando un regolamento che considero affidabile e che mi piaccia. ;-)

Non c'è nessun metodo giusto per definizione. Ci sono solo i metodi adatti o meno alle nostre esigenze.

L'errore che, seconco me, magari mi sbaglio, state commettendo è credere che ci sia IL metodo giusto per giocare di ruolo. In realtà non c'è: c'è solo il metodo adatto alle esigenze dei singoli giocatori.
E i giocatori che ho descritto nel mio articolo non sono identici a quelli che scelgono convintamente di cambiare costantemente gioco, perchè hanno esigenze e priorità differenti. ;-)

Cita

L'unica cosa che intendo, e permettimi l'esempio totalmente fuori contesto, che tu puoi prendere un utilitaria, e fargli le modifiche che ti pare per farla correre in pista, per farla andare fori strada, pre fargli correre i rally, e per usarla come Van. Ma se vuoi farla andare in acqua… bé si, facendogli una marea di modifiche puoi riuscirci, ed indubbiamente se lo fai è perché magari stai comodo con quei sedili e quel cruscotto, ma è davvero così comoda poi come imbarcazione?

E' comoda se è ciò che sto cercando.
Come ho scritto più su, l'errore è credere che ci sia IL modo giusto per vivere un'esperienza. Siamo talmente abituati a vedere le cose dal nostro punto di vista che ci dimentichiamo spesso che ciò che crediamo vero in assoluto è vero in assoluto solo dal nostro punto di vista. Ciò che è sempre comodo per noi, non è necessariamente comodo per gli altri. Ciò che per noi è sempre scomodo, non necessariamente è scomodo per gli altri.

Per me è scomodo dormire sul pavimento. Se ci fosse da scegliere tra il dormire su un materasso morbido e dormire sul pavimento, sceglierei inevitabilmente di dormire sul materasso. Ma non mi posso permettere di sostenere che per chiunque questa scelta sia scontata. Se prendo un tizio abituato da tutta la vita a dormire sui pavimenti e lo obbligo a dormire su un materasso morbido, questo il giorno dopo mi manderà a quel paese perchè non è riuscito a chiudere occhio, in quanto il suo corpo è abituato a riposare su superfici dure e non si trova bene a stare sdraiato su una superficie molle.

 

L'errore di fondo nel tuo ragionamento è credere che ci sia un modo oggettivo per definire cosa è migliore, cosa funziona meglio, cosa è adatto alle esigenze dei giocatori.

Non è così. ;-)

E, come ho scritto abbondantemente nel mio articolo, c'è un motivo serio se un certo comportamento viene costantemente portato avanti da una schiera di giocatori. Se utilizzare uno stesso regolamento per fare tutto fosse oggettivamente un modo scomodo di giocare, non credi che la gente avrebbe smesso oramai da anni di utilizzare questo metodo?
Invece perchè, nonostante alcuni siano convinti di tale scomodità, la gente continua ad ostinarsi nell'utilizzare quel metodo di gioco?
Perchè quel metodo di gioco risponde a ben determinate esigenze (le quali le ho elencate nel mio articolo), che sono diverse da quelle che hanno coloro che sentono il bisogno di cambiare costantemente gioco a seconda dell'esperienza.
 

Se la gente si ostina a fare una cosa, vuol dire che quella cosa risponde a una sua necessità.
Dunque vuol dire che per lei quella "utilitaria che va sull'acqua" è decisamente comoda. ;-)

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io credo di aver capito ciò che dici, ma forse sono io a spiegarmi male, non mi sembra tu abbia capito il mio punto di vista. Ovviamente sempre per dibattere continuo a specificare che non ho intenzione di convincere nessuno, ma il discorso ed il dibattito sopratutto grazie ai toni pacati mi piace. 

Io capisco che tu dici "io mi trovo così bene con il D20 systema della 5ª edizione che preferisco modificarlo per poterci giocare a briscola piuttosto che usare le carte piacentine, perché la mia esigenaza è quella di tirare 1D20 ed aggiungerci l'intelligenza piuttosto che tirare bastoni" (l'esempio è fatto a posta per ridere non è una presa in giro, lo specifico perché scrivendo i toni non si capiscono e possono essere fraintesi) e ok questo l'ho capito, e ti dico che pur non condividendolo mi va bene.

Quello che sto invece dicendo io è che, io non cerco per forza un sistema creato ad hoc per un determinato gioco, ma credo che ogni sistema con le sue varianti sia adatto ad una serie di giochi diversi. Considera che personalmente mi sono innamorato a tal punto della 5ª edizione e delle sue potenzialità modulari, da mettermi assieme ad un'amico a modificarlo per poterci giocare a Fallout cartaceo, senza usare il suo vecchio sistema ispirato da Grups e macchinosissimo. Ma perché ciò? Perché parlando di sistemi, Fallout si presta pur non avendo classi. Ma ha sempre l'avanzamento a livelli, razze, in base alla provenienza puoi metterci dei background, puoi utilizzare le capacità di classe sfuse per sostiuirli ai perk, e sopratutto Fallout è un tipo di gioco che si presta all'eroismo come si presta il la 5ª edizione. In questo caso sono pienamente d'accordo con te che è più facile aggiungere dei "moduli" e delle HR usando un sistema con cui ti trovi bene. Questo proprio perché non ho questa esigenza di avere un 100% di simulazionismo. E sono d'accordo che se hai un sistema che si presta alle modifiche e che può avvicinarsi ad altro ben venga. (ovvero l'utilitaria modificata per la pista o per le esigenze o biosgni per cui una macchina è progettata)

È lo stravolgere completamente un sistema o di contro un'ambientazione pur di usarla con un sistema, è solo questo caso ovvero il caso della macchina trasformata in barca, che io trovo non più come un bisogno od un esigenza ma come Conservatorismo puro. È come continuare ad usare uno stereo otto, piuttosto che un cd o un buon mp3, non è più questione di esigenza o di "mi piace il suono del nastro che si attorciglia attorno alle testine sporche" è il voler essere per forza attaccato a qualcosa. 

Questa è la mia impressione, ed è questo che ti dicevo che sono d'accordo su un modo od uno stile di giocare, ma fino ad un certo punto. Perché seppur è vero che non esiste un modo giusto per giocare, e soprattutto che ognuno ha i suoi gusti ed ovviamente i gusti non sono mai in discussione, è pur vero che chiudersi nella propria zona di conforto non è mai del tutto positivo, e che a volte è più onesto (non dico ovviamente sia il tuo caso, io cerco di parlare genericamente) dire che in situazioni estreme è più questione di Conservatorismo.

Anche il fatto che tu dici che un gruppo non debba per forza voler giocare ad una ambientazione canonica e simualzonista in tutto e per tutto. Anche su questo sono d'accordo fino ad un certo punto. Prendiamo Tolkien, io sono d'accordo che tu dici che il gruppo non voglia per forza ricreare tutta l'atmosfera di tolkeniana, ma se lasci che i pg lancino incantesimi come in D&D, utilizzino mostri di tante varietà diversa, non si tenga conto della corruzione o seduzione del "male"… che giochi a fare a tolkien? Gioca a D&D e non perdere tempo a modificare il sistema! 

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Non commento niente perché mi ritrovo molto nel punto di vista di @Nesky che ha espresso quello che penso in un modo migliore di quanto avrei potuto fare io.

Preciso solo una cosa:

"Idem per quanto riguarda chi considera importante la varietà garantita dai Gdr indie, come @greymatter. "

Detto così mi pare che tu mi dipinga come una sorta di paladino dei giochi indie, quando in realtà io sono decisamente più un tradizionalista. Cioè, per essere precisi: a me che un gioco sia non tradizionale (o indie, anche se è un misnomero) o tradizionale non me ne frega niente. Il mio unico criterio per giudicare un gioco è se mi piace o meno. 

Io cerco di tenere una mentalità aperta, e cerco di provare tutti i giochi senza pregiudizi. Tra i giochi che provo, ci sono giochi tradizionali e ci sono anche alcuni non tradizionali, che in alcuni casi mi piacciono e in altri casi no. Tendenzialmente mi piacciono più i giochi tradizionali perché mi ci trovo meglio, ma ci sono giochi non tradizionali che apprezzo. In alcuni casi giochi che a una prima lettura non mi ispiravano, poi mi hanno stupito favorevolmente quando li ho provati. In altri casi posso ammirare un gioco per le sue idee e apprezzarlo, anche se magari dopo averlo provato mi sono reso conto che non è la mia cup of tea, e quindi non ci giocherei di nuovo. In altri casi ancora mi sono reso conto che in certi "use case" certi giochi sono meglio di altri, per cui, per esempio, recentemente ho iniziato a usare DW per introdurre all'hobby persone che non hanno mai fatto gdr. Mi sono reso conto che in quel caso particolare funziona meglio di D&D e altri giochi che usavo per quello scopo, però il mio gioco fisso settimanale continua a essere il tradizonalissimo D&D 5e.

Quello che io vorrei che la gente facesse è uscire dalla propria comfort zone, e provare ogni tanto giochi diversi, perché non c'è solo D&D e ci sono tantissimi giochi fichissimi che meritano di essere giocati. Anche solo per le idee che ti danno, e che possono contribuire a migliorare il tuo gioco settimanale di D&D. Quello che certamente non voglio fare è spingere le persone a smettere di giocare a D&D se D&D è un gioco con cui si trovano bene. Cioè non me ne frega niente se uno gioca a D&D o un giochino indie X. 

Considero importante la varietà offerta dai gdr, punto. Che siano tradizionali o non tradizionali non me ne frega niente. I giochi indie che mi piacciono di più forse sono i giochi OSR, che sono quanto di più tradizionale ci possa essere :D

Edited by greymatter
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Non ti preoccupare, Nesky, non mi devi dare spiegazioni sul tuo atteggiamento. ;-)
Mi sembra chiaro che stiamo tutti discutendo in modo pacifico e con intento costruttivo.

Prima di andare avanti, comunque, meglio fare un po' di chiarezza sulle definizioni:

Conservatore: 2 fig. Che tende a mantenersi uguale, stabile, a non cambiare: assetto di vita c.; che favorisce il perdurare dello stato di cose esistente. 2 Chi è favorevole al perdurare dello stato di cose esistente; in partic., in politica, chi è contrario a innovazioni e a riforme.


Un conservatore odia e ed evita i cambiamenti, vuole che le cose rimangano esattamente come sono.
Un puro conservatore, quindi, non accetterà alcun cambiamento, non accetterà alcuna modifica, ma pretenderà di lasciare tutto uguale a com'era.
Chi modifica, anche pesantemente un regolamento, dunque non è puramente conservatore, perchè è in grado di accettare quantomeno una certa quantità di modifiche.
La sua conservazione si limita a non cambiare sistema, ma finisce lì. Chi crea grandi quantità di HR accetta tranquillamente l'idea di modificare il sistema, di snaturarne la forma e lo scopo originario, dunque non è puramente conservatore.
Prendendo ad esempio D&D, invece, il puro conservatore gioca solo a quello che è scritto nei manuali editi dalla WotC, esattamente come è scritto.
Nessuna variazione, nessun cambiamento, nessuna messa in discussione, nessuna HR.

 

6 ore fa, Nesky ha scritto:

Quello che sto invece dicendo io è che, io non cerco per forza un sistema creato ad hoc per un determinato gioco, ma credo che ogni sistema con le sue varianti sia adatto ad una serie di giochi diversi.

Ti rispondo quello che ho scritto a greymatter: questo non è mai stato in discussione e non è il tema del mio articolo. ;-)
Non ho mai messo in discussione (e non ha mai voluto farlo) che ogni sistema sia principalmente portato per giocare in certi modi precisi.

Questo è un punto che non avete compreso.
Sembra quasi che credete che, con il mio articolo, io abbia tentato di dimostrare che ogni regolamento è portato per sua definizione a giocare bene tutto. Mai detto questo e mai voluto dire questo. ;-)

Io ho scritto che, a prescindere da ciò per cui un sistema è o meno portato, ci sono giocatori che hanno l'esigenza di usare un solo regolamento per giocare a esperienze diverse, anche se con quel sistema non potranno mai ricreare perfettamente quelle varie esperienze.

Il fatto che ogni sistema è portato a dare vita a certe determinate esperienze, piuttosto che altre, è un dato di fatto. Non è in discussione, perchè è vero.
Ciò non toglie, tuttavia, che a una certa categoria di giocatori questo non interessi. ;-)
Perchè a certi giocatori non importa giocare "male" una data esperienza. Per loro giocare "bene" una data esperienza non è una priorità, in quanto questo tipo di giocatori non ha problemi ad addattarsi e ad arrangiarsi in questo ambito.

 

 

6 ore fa, Nesky ha scritto:

È lo stravolgere completamente un sistema o di contro un'ambientazione pur di usarla con un sistema, è solo questo caso ovvero il caso della macchina trasformata in barca, che io trovo non più come un bisogno od un esigenza ma come Conservatorismo puro. È come continuare ad usare uno stereo otto, piuttosto che un cd o un buon mp3, non è più questione di esigenza o di "mi piace il suono del nastro che si attorciglia attorno alle testine sporche" è il voler essere per forza attaccato a qualcosa. 

Dipende che cosa s'intende per lo stravolgere completamente il sistema.
Se per "stravolgere completamente il sistema", come alcuni ritengono, s'intende il giocare con D&D a un gioco non eroico e non Fantasy, beh, quello per me non è per niente uno stravolgere il sistema, così come non lo è per tanti di coloro che fanno HR.

Se, invece, per "stravolgere il sistema" s'intende il modificare la base fondante del sistema (nel caso di D&D 5e, i livelli, le Caratteristiche, l'equazione 1d20+mod Caratteristica+ Proficiency e le CD fisse, ovvero le meccaniche che costituiscono il cuore dell'edizione), allora sono d'accordo, si sta stravolgendo il sistema.
Non si tratta, qui, però, di Conservatorismo puro.
IL conservatore puro non cambia assolutamente nulla.
 

Si sta semplicemente parlando di, appunto "stravolgimento del sistema".
Ma questo di per sè non è un problema. Molti Gdr sono nati grazie alla pratica di stravolgere il sistema, mettendo in discussione il suo cuore e inserendo soluzioni nuove.

Ciò che ci distanzia, su questo argomento, è l'idea di cosa sia interessante giocare. E' una questione di gusto e prospettive.
Per me ha senso stravolgere il sistema, se è ciò che si sente il bisogno di fare. In genere non è il mio caso, ma è una possibile soluzione.
Perchè?
Perchè quelli come me considerano un sistema solo uno strumento e non sentono il dovere di rispettarne una supposta integrità originale.
Per me e per quelli come me il sistema è una serie di strumenti, che possiamo combinare fra loro, modificare e sostituire per ottenere ciò che c'interessa.
La priorità dei giocatori come me non è rispettare l'integrità originale di un gioco o di un sistema, non è cercare il regolamento più adatto a una data esperierenza, ma trovare come riadattare un regolamento conosciuto per ottenere ciò che cerchiamo.

Si vuol dire che a modificare radicalmente il sistema disintegro il sistema stesso e ne sto creando uno nuovo, che con il sistema originale non ha più nulla a che fare?
E qual'è il problema? :D
Ciò che conta è poter disporre di regole e meccaniche per me affidabili. Elimino i livelli? Rimane che posso contare sulle Caratteristiche, sull'equazione 1d20+mod Caratteristiche+Proficiency, sulle CD fisse, sulla regola del Vantaggio/Svantaggio, ecc.

Quello che descrivo non è conservatorismo, ma è passione per il Game Design. ;-)
Passione per il Game Design a partire da un sistema conosciuto. Passione per la modificazione e la creazione di nuove regole, a partire da un sistema conosciuto.
Passione che è una priorità per molti giocatori come me.

Ciò che tu percepisci per ossessivo attaccamento, in realtà è semplicemente scegliere come priorità il poter modificare un sistema considerato affidabile, il decidere di costruire le proprie regole a partire da una base conosciuta, piuttosto che scegliere altre regole fatte da altri.
 

6 ore fa, Nesky ha scritto:

Questa è la mia impressione, ed è questo che ti dicevo che sono d'accordo su un modo od uno stile di giocare, ma fino ad un certo punto. Perché seppur è vero che non esiste un modo giusto per giocare, e soprattutto che ognuno ha i suoi gusti ed ovviamente i gusti non sono mai in discussione, è pur vero che chiudersi nella propria zona di conforto non è mai del tutto positivo, e che a volte è più onesto (non dico ovviamente sia il tuo caso, io cerco di parlare genericamente) dire che in situazioni estreme è più questione di Conservatorismo.

Sono più che d'accordo con te sul fatto che fa poco bene rimanere semplicemente chiusi nella propria zona di conforto.
Attenzione, però, che la creazione di HR a partire da un sistema conosciuto è tutt'altro che rimanere chiusi nella propria zona di conforto. ;-)

Non è confortevole o comodo doversi ingegnare per creare HR. La creazione delle HR è una pratica faticosa, che richiede tempo e la capacità di saper trovare buona soluzioni di game design.
E' più confortevole e comodo decidere di cambiare semplicemente gioco, scegliendo di volta in volta regolamenti fatti da altri che presentano meccaniche adatte a esperienze diverse. ;-)

Creare massicce quantità di HR è una pratica tutt'altro che conservativa, tutt'altro che tipica di chi vuole solamente starsene comodo e tranquillo nello spazietto di mondo che considera accogliente. Significa avere la capacità di uscire dal guscio e sapersi costruire con le proprie mani ciò che manca.
La creazione di HR è una sfida continua, un continuo costringersi fuori dalla propria zona di confort, perchè è un continuo esporsi all'incerto e alle complicazioni.

 

6 ore fa, Nesky ha scritto:

Anche il fatto che tu dici che un gruppo non debba per forza voler giocare ad una ambientazione canonica e simualzonista in tutto e per tutto. Anche su questo sono d'accordo fino ad un certo punto. Prendiamo Tolkien, io sono d'accordo che tu dici che il gruppo non voglia per forza ricreare tutta l'atmosfera di tolkeniana, ma se lasci che i pg lancino incantesimi come in D&D, utilizzino mostri di tante varietà diversa, non si tenga conto della corruzione o seduzione del "male"… che giochi a fare a tolkien? Gioca a D&D e non perdere tempo a modificare il sistema! 

Tu stai descrivendo un "o prendi o tutto o niente".
O giochi a D&D nel signore degli anelli utilizzando tutte le regole tipiche di D&D, o non giochi a D&D nel Signore degli Anelli.
Quella che descrivi è una visione del gioco come prodotto "tutt'uno indivisibile".
Non è questa, però, la percezione delle cose di chi ho descritto nel mio articolo.

Chi dice che di D&D si debba prendere e usare tutto assieme?
Chi dice che  nella campagna di D&D ambientata nel mondo del Signore degli Anelli io debba usare tutti i mostri di D&D, tutte le Razze di D&D, tutte le Classi di D&D e chissà cos'altro di D&D?
Per quelli come me il gioco non è un tutt'uno indivisibile, ma è un prodotto composto da parti separabili. Ciò significa che posso togliere, mettere e modificare qualunque cosa.
Significa che posso giocare a D&D Signore degli Anelli non considerando la maggior parte dei mostri di D&D, che posso decidere di ignorare l'esistenza di alcune Classi, che posso decidere di ammettere l'esistenza di altre Classi non Base, che posso decidere di modificare il funzionamento delle Classi Base, che posso decidere di modificare il funzionamento delle Razze, ecc.

Giocare nel modo da me descritto non è un prendi tutto o prendi niente.
E' un "decidi di usare o creare quello che t'interessa".
L'esperienza la ricrei proprio attraverso la pratica di selezione e costruzione delle regole.

 

5 ore fa, greymatter ha scritto:

Detto così mi pare che tu mi dipinga come una sorta di paladino dei giochi indie, quando in realtà io sono decisamente più un tradizionalista. Cioè, per essere precisi: a me che un gioco sia non tradizionale (o indie, anche se è un misnomero) o tradizionale non me ne frega niente. Il mio unico criterio per giudicare un gioco è se mi piace o meno.

Non era questo quello che intendevo, comunque hai fatto bene a precisare. ;-)
Semplicemente, intendevo dire che se uno dei giocatori qua in giro che ha forte interesse nel fare conoscere l'esistenza dei giochi indie, così da mostrare nuovi modi di sperimentare il Gdr. ;-)

 

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18 hours ago, SilentWolf said:

Semplicemente, intendevo dire che se uno dei giocatori qua in giro che ha forte interesse nel fare conoscere l'esistenza dei giochi indie, così da mostrare nuovi modi di sperimentare il Gdr

Hai scritto delle cose su cui non sono d'accordo e altre condivisibili - non ho tempo di rispondere al resto al momento, ma rispondo a questo. A dire il vero no - i giochi indie in quanto tali non mi interessano. Giuro, bon ho un "forte interesse" a far giocare nessuno a nessun gioco particolare, men che meno i giochi indie!

Mi piacerebbe solo che ogni tanto a qualcuno venisse voglia di provare un gioco diverso da quello a cui è abituato, tutto qui. Ma non parteggio in modo particolare per i giochi indie/non tradizionali. Anzi, molti giochi che mi capita di consigliare non sono affatto indie/non tradizionali (vedi per esempio Runequest, o DCC RPG, di cui parlo abbastanza spesso). L'unico gioco indie che consiglio spesso è Dread, che tra l'altro è un gioco piuttosto tradizionale in sé per sé.

Penso sia importante ricordare che non esiste solo il gioco con cui hai iniziato e che conosci a menadito, tutto qui. Penso sia una cosa positiva se il fan die hard di D&D 3.5 supera la propria diffidenza e prova D&D 5e, così come penso sia positivo se il fan di D&D 5e dà una chance a Runequest, o se al giocatore incallito di Pathfinder viene voglia di provare, boh, Dark Heresy o Fate o che ne so. È letteralmente tutto qui. È proprio il discorso "proviamo a vedere che c'è la fuori". Il discorso indie/non indie o sperimentale/non sperimentale non mi interessa.

Poi oh: se aiuto qualcuno a scoprire il tale gioco indie X, e questo qualcuno scopre che gli piace molto di più del gioco che faceva prima, sono contento per lui!

 

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Beh, ovviamente non è possibile essere sempre tutti d'accordo su tutto. :D
E' giusto che a volte si sia in disaccordo. Anzi, è positivo, perchè visioni diverse delle cose consentono di creare cose sempre più interessanti.
non a caso il detto è "Il mondo è bello perchè è vario". ;-)

Detto questo, hai messo in evidenza una cosa interessante.

 

1 ora fa, greymatter ha scritto:

Mi piacerebbe solo che ogni tanto a qualcuno venisse voglia di provare un gioco diverso da quello a cui è abituato, tutto qui.

...

Penso sia importante ricordare che non esiste solo il gioco con cui hai iniziato e che conosci a menadito, tutto qui. Penso sia una cosa positiva se il fan die hard di D&D 3.5 supera la propria diffidenza e prova D&D 5e, così come penso sia positivo se il fan di D&D 5e dà una chance a Runequest, o se al giocatore incallito di Pathfinder viene voglia di provare, boh, Dark Heresy o Fate o che ne so. È letteralmente tutto qui. È proprio il discorso "proviamo a vedere che c'è la fuori". Il discorso indie/non indie o sperimentale/non sperimentale non mi interessa.

Quello che dici è giusto ed è importante. A riguardo sono perfettamente d'accordo con te. ;-)
Non a caso, nel paragrafo "E' solo una questione di conservatorismo?" del mio articolo ho scritto le seguenti parole:

 

Cita

E' bene chiarire che fenna non giudica il tipo di giochi a cui alcuni scelgono eventualmente di rimanere attaccati, ma mette in guardia sul rischio che l'atteggiamento eccessivamente conservatore possa far perdere l'opportunità di fare nuove interessanti esperienze. Su questo sono pienamente d'accordo con lui e, nonostante - come si può leggere da questo articolo - io ritenga importante anche il diritto di decidere di non cambiare, sono il primo a considerare fondamentale anche il provare sempre nuovi giochi. Difatti, anche se si dovesse scegliere di preferire un regolamento sugli altri, provando cose nuove si entra in contatto con nuovi stimoli, nuove idee, nuove opportunbità, attraverso le quali possiamo migliorare la nostra esperienza anche con il regolamento che preferiamo.

Il mio articolo, così come la mia personale posizione sull'argomento, non mirano a sostenere che si debba rimanere sempre fermi sullo stesso gioco. ;-)
Attenzione, che non a caso ho cercato di evidenziare la differenza fra il puro conservatorismo e l'idea di voler usare un solo regolamento per far tutto: le due cose non sono necessariamente identiche. ;-)

Anzi, come ho provato a spiegare, la pratica di modificare massicciamente un regolamento spesso non è per niente un atteggiamento conservatore, motivo per cui non è l'atteggiamento di chi rifiuta in assoluto di provare altri giochi. ;-)
Come ti ho scritto tante volte in altri topic, io sono il primo a sostenere che sia fondamentale provare sempre cose nuove. Il mio articolo non mira a inneggiare al conservatorismo, ma a mostrare semplicemente cosa passa nella mente di chi sceglie di modificare massicciamente un regolamento piuttosto che giocare sempre ad altro. Questo atteggiamento non richiede necessariamente di rimanere fossilizzati solo sul regolamento preferito.

Personalmente ho provato diversi giochi negli anni (mai quanti ne hai provati te, sicuramente) e, quando non ne ho avuto l'opportunità (per mancanza di giocatori o gruppi interessati), quantomeno me li sono letti per interesse personale. Come ho scritto più su, infatti, conoscere nuove cose è fondamentale per arricchirsi come giocatori, per apprendere nuove idee, per fare nuove interessanti esperienze.
Io posso anche scegliere di rimanere legato a un sistema in particolare, perchè mi ci trovo bene e mi diverte, ma questo non mi impedisce di scoprire, provare e magari addirittura giocare a giochi diversi. Anzi, conoscere cose nuove m'intriga e mi aiuta a trovare nuove idee per le HR che faccio per il sistema che preferisco.
Scegliere di rimanere legati a un sistema specifico, usandolo per giocare ad esperienze differenti rispetto a quella sua originale, non significa rifiutare di provare altri giochi. ;-)

Su questo aspetto dell'argomento siamo più che d'accordo. Io per primo odio e ho anche lottato contro alla tendenza di molti giocatori a rimanere fossilizzati solo su ciò che conoscono, tanto da essere incapaci di provare qualcosa di diverso da ciò che hanno sempre fatto (i cosiddetti "puri conservatori"). Conosco la sensazione di cui parli e condivido l'interesse a cercare di stimolare gli altri verso il cambiamento.
Attezione, però, che preferire un regolamento su tutti (tanto da modificarlo per usarlo in altri frangenti) e rimanere fossilizzati solo su un gioco non sono cose necessariamente coincidenti. ;-)

Anzi, capita molto spesso che è proprio la pratica della creazione delle HR a stimolare i giocatori ad ampliare i loro orizzonti, mettendo in discussione il gioco amato per come è sempre stato. Ti posso dire che non avrei mai conosciuto molti giochi, se non avessi iniziato a creare HR per i miei regolamenti preferiti. :D

 

Detto questo, non mi dispiacerebbe prima o poi aprire una discussione con almeno te e fenna per riflettere su cosa fare per cercare di spingere i puri conservatori a cambiare. Credo sarebbe una discussione molto interessante e utile da fare... :)

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