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Anteprima Xanathar's Guide to Everything #4 - Il Dominio della Forgia

Come vi avevamo scritto in questo articolo, il 4 di Novembre la WotC ha in programma di iniziare una due giorni totalmente dedicata all'evento di beneficienza Extra Life. A quanto pare, tuttavia, essa ha deciso di iniziare in anticipo la raccolta fondi e, dunque, già in questi giorni stanno cominciando ad essere sbloccate le anteprime riguardanti il prossimo supplemento per D&D 5e, ovvero Xanathar's Guide to Everything (in questo nostro articolo potrete trovare le informazioni fino ad ora rilasciate su questo manuale), in uscita il 21 Novembre 2017.
In questa nuova anteprima è stata rivelata la nuova Sottoclasse del Chierico Forge Domain (Dominio della Forgia). Qui di seguito troverete il link alla versione PDF:
http://media.wizards.com/2017/dnd/downloads/DnDXL2017_Forge.pdf
 
Se, invece, vi siete persi le altre anteprime rilasciate dalla WotC su Xanathar's Guide to Everything, potete controllare qui di seguito:
Incontri Casuali e Tabelle dei Nomi
Eventi della Vita del Personaggio
Lista degli Incantesimi del Mago
 
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Diventate dei Veri Maestri del Potere Elementale

Il Pathfinder Player Companion: Elemental Master's Handbook sta prendendo forma dagli elementi per giungere nelle vostre mani, quindi è ora di farvi sapere di cosa parla! Questo manuale offre uno sguardo focalizzato dal punto di vista del giocatore sulla gestione dei poteri elementali. Indipendentemente dal fatto che il vostro PG abbia studiato le forze elementali come strada verso il potere, che sia nato con una connessione intrinseca a queste forze primordiali, oppure che sia stato maledetto con l’affinità ad una entità a discapito della vulnerabilità ad un’altra, questo manuale fa per voi. A prescindere dal fatto che il vostro GM pianifichi o meno di farvi intraprendere delle avventure planari, ad esempio, utilizzando il recente Pathfinder Campaign Setting: Planes of Power, troverete l’apporto di questo manuale inestimabile!
L’Elemental Master’s Handbook è suddiviso in varie parti. Per prima cosa troviamo quattro lunghe sezioni su aria, terra, fuoco e acqua. Ciascuna di esse fornisce uno o due nuovi archetipi, come l’archetipo Firebrand Gunslinger per il pistolero, che utilizza le pistole drago con grande efficienza seppur temerariamente, oppure l’archetipo Storm Caller per il convocatore, che può scagliare fulmini. Queste sezioni presentano, inoltre, varie regole aggiuntive sugli elementi, come nuovi oggetti magici, doti da ladro e stirpi. Tutte queste regole sono pregne di essenza elementale: per esempio, desperation è un nuovo focus emotivo per il fantasma dello spiritualista, che riflette una morte per annegamento o soffocamento. Tragico? Sicuramente. Ma anche fantastico. Ciascuna sezione sugli elementi si conclude con uno sguardo su quei luoghi di Golarion nei quali il vostro PG potrebbe essere entrato in contatto con il potere elementale, includendo per ciascun potere un nuovo talento. Per esempio nel capitolo riguardo la terra ne troviamo uno legato alla Cittadella di Kraggodan.
Il resto del manuale contiene molte altre sezioni più brevi, ciascuna delle quali tocca un differente aspetto della maestria elementale. Ci sono state varie speculazioni pubbliche riguardo a se il manuale avrebbe contenuto o meno dei contenuti dedicati al cineta…e ovviamente li contiene! In aggiunta ai nuovi elementi del regolamento sparsi qua e là nel manuale, che il cineta troverà preziosissimi, c’è un’intera sezione che si focalizza esclusivamente su di lui. Questa sezione include nuove infusioni, talenti selvaggi dalle molteplici applicazioni, e talenti.

Un vantaggio - oppure una maledizione, suppongo, in base a come la si vede - del partecipare in una delle mie campagne è che talvolta introduco nelle stesse nuovi elementi del regolamento che sto scrivendo o sviluppando. Il giocatore che nella mia campagna di Hell’s Vengeance interpreta un cineta ha già utilizzato alcuni di questi nuovi elementi per far esplodere paladini e angeli con sommo abbandono.
Un’altra sezione del manuale presenta le elemental augmentations, le quali modificano permanentemente una porzione del corpo del ricevente infondendola di poteri primordiali. Una parte del corpo così modificata risulta alterata per sempre; l’elemental augmentation resta fintanto che quella parte del corpo non viene rimossa, cosa che potrebbe avere qualche spiacevole effetto collaterale. Le elemental augmentation conferiscono notevoli vantaggi, ma portano con loro anche delle debolezze connesse che tendono ad essere più tematiche che debilitanti.
C’è altro materiale interessante del quale potrei parlarvi, ad esempio un nuovo mistero per l’oracolo che fonde i poteri degli elementi, la scuola Elemental Aether per i maghi, e il nuovo sottotipo Genio per l’eidolon, che può migliorare le proprie capacità solamente in risposta ad un desiderio pronunciato dal suo convocatore. I poteri elementali per qualsiasi PG possono essere vostri.

Come ultima nota, il primo Capolavoro da Bardo è privo del titolo. Sebbene abbia brevemente preso in considerazione di invitare i lettori a proporre il nome che preferivano maggiormente per lo stesso, ve lo dirò semplicemente: è Blazing Rondo (oratoria, strumenti a percussione)
Ron Lundeen
Contributing Developer
 Articolo originale
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Mearls e Crawford ci parlano delle Sottoclassi di Xanathar's Guide to Everything - Parte 2

Negli ultimi giorni i designer di D&D 5e hanno deciso di rilasciare una serie di video-interviste incentrate sulle regole di Xanathar's Guide to Everything (potrete trovare maggiori informazioni sul manuale nel seguente articolo), pubblicati sul D&D Beyond ma visibili anche su Youtube. La settimana scorsa vi abbiamo presentato la traduzione delle prime 5 interviste rilasciate dalla WotC. Nei nuovi 5 video i Lead designer Mike Mearls (Forge Domain, Samurai, Celestial e College of Whispers) e Jeremy Crawford (Monster Slayer) ci parlano di ulteriori 5 Sottoclassi che saranno rilasciate su Xanathar's Guide to Everything, dandone una sommaria descrizione, parlando del processo che ha portato alla loro creazione e fornendo qualche idea su come utilizzarle nel vostro gioco.
Qui di seguito, oltre ai video originali su Youtube, troverete la trascrizione delle dichiarazioni rilasciate da Crawford.
La Sottoclasse del Chierico: Forge Domain
La Sottoclasse del Guerriero: Samurai
La Sottoclasse del Warlock: Celestial
La Sottoclasse del Ranger: Monster Slayer
La Sottoclasse del Bardo: College of Whispers
 
LA SOTTOCLASSE DEL CHIERICO: FORGE DOMAIN (DOMINIO DELLA FORGIA)
di Mike Mearls
“Questa è una delle Sottoclassi per cui ci si chiede <<Come mai questa non era nel Manuale del Giocatore?>>, giusto? Insomma, è il nano chierico! Il nano chierico è diventato così iconico per il gioco ed è divertente, in quanto tecnicamente non era come… La 2a Edizione ti permetteva di giocare il nano chierico, ma penso che semplicemente le persone li mettano naturalmente sempre assieme. Non so che cosa c’è con i nani. Nani e Chierici semplicemente vanno assieme e penso che parte di ciò dipenda dal fatto che abbiamo la storia di Moradin che forgia i nani. Egli letteralmente li crea, giusto? E penso che miticamente sia davvero interessante questa idea che tu hai un artigiano, che è una divinità, il quale fondamentalmente sfida sé stesso dicendo <<Posso creare un popolo, i nani, i miei figli. Li forgerò dal ferro, dal metallo, dai lingotti>> e da qualunque cosa sia il materiale usato. Tutto questo per me è molto interessante e penso che tutto questo abbia profonde implicazioni su quella società, nella quale il tuo dio ti ha fisicamente ricavato dal ferro, dal metallo, e ha soffiato la vita in te. E così si ha questa profonda associazione tra i nani e la creazione delle cose. Naturalmente, la creazione finisce con l’essere sacra per i nani, perché essa è quello che la loro divinità fa, essa è quello che la loro divinità impiegò per crearli.
E ancora, questo è ciò che reputo interessante di D&D: quando hai il divino, quest’ultimo è conoscibile. Del tipo, i desideri quotidiani di Moradin potrebbero essere sconosciuti o criptici, ma Morden è una persona per cui <<questo è ciò che è successo>>. Insomma, le persone sanno: non è una questione di fede, è una questione di quale parte scegli. E così l’idea del nano chierico è essenzialmente, quando ci abbiamo lavorato….quello che stavo pensando era al 100% che è il nano chierico che decide <<Emulerò Moradin! Voglio essere un fabbro grandioso! La divinità che ha creato me è stata un fabbro grandioso e io voglio seguire quelle orme, perché la creazione è sacra per il nostro popolo>>.
E poi, dato che si tratta di un chierico, devi chiedere a te stesso: come usi la creazione per abbattere orchi e goblin? E la risposta è: crei armi magiche. Ecco! Hai da infondere un’arma e renderla magica, e ciò semplicemente è apparso davvero sensato, davvero ovvio. E la grande cosa in tutto questo è che nel nostro sistema non è nulla che rompe il gioco; è potente ma non è sopra le righe.
Questa è una delle sottoclassi che credo realmente rappresenti il momento in cui facciamo le cose davvero bene. Il responso del playtest iniziale è stato incredibilmente positivo. Credo che abbiamo dovuto aggiustare poche cose qui e là, ma ha raggiunto quella nota che io penso… Stavo scherzando quando dicevo che questa Sottoclasse sarebbe dovuta essere all’interno del Manuale del Giocatore, ma seriamente essa avrebbe dovuto essere nel Manuale del Giocatore perché è così iconica. Appena l’abbiamo mostrata alle persone, queste hanno subito sentito <<Sì, questa cosa ha senso. S’incastra al posto giusto, le meccaniche hanno senso, le meccaniche sono facili. Non c’è niente in quelle meccaniche che è complicato, strano o ingegnoso. È semplicemente ovvio. Rendo le cose magiche, rendo la mia armatura migliore e rendo la mia arma migliore. Creo le cose, questo è tutto>>.
Ma questa sottoclasse raggiunge un tono così risonante e questo era ciò a cui abbiamo sempre mirato quando ci siamo messi a creare queste Sottoclassi – vogliamo raggiungere quel tono risonante. Puoi dedicarti alle cose che sono davvero così sperimentali che le persone non le hanno mai viste e questo è una parte dell’approccio, devi fare alcune di queste cose. Ma quando stai facendo le cose verso le quali le persone prestano attenzione e dicono <<Oh sì, questo è D&D>>, sì, ti senti davvero bene con te stesso in qualità di designer, perché hai riempito la lacuna che tutti volevano giocare, ma che non potevano giocare. Magari non sapevano che esisteva una lacuna fino a quando non gli hai fornito questa regola, e allora improvvisamente tutti iniziano a giocarla.
E penso che questo sia il modo in cui stiamo davvero accrescendo il gioco, quando facciamo questo, quando puoi immaginare <<Oh, se potessi tornare indietro nel tempo e potessi dare Xanathar’s alla squadra che ha realizzato il Manuale del Giocatore, questo è uno dei Domini, una delle opzioni per cui avrei detto “Oh sì, naturalmente mettiamo questa Sottoclasse all’interno del Manuale del Giocatore”>>.
Quando sei un designer una cosa del genere ti fa sempre sentire bene. Ciò che fa sentire bene me non è la nuova cosa stramba, ma è la cosa che è semplicemente come <<Hai inventato le patate al forno (da noi la frase è meglio comprensibile come “hai inventato l’acqua calda”, NdSilentWolf). Ora che le hai inventate, tutti le possono mangiare con la loro bistecca per sempre>>.  Io mi sento come <<Questa cosa è bella!>>.
E tutto ciò perché la Sottoclasse s’incastra bene. E questa è la situazione nella quale come designer, come creatori, ci connettiamo con il pubblico, nella quale stiamo azzeccando le cose che la gente vuole. Stiamo azzeccando le cose che semplicemente hanno senso per le persone e, in qualità di designer, io amo questa sensazione in un gioco come D&D, che ha una storia, che possiede una base di giocatori molto attiva. Significa che, come designer, siamo in contatto con i giocatori, che stiamo lavorando con loro sulla stessa pagina. Amo questa sensazione.”
 
LA SOTTOCLASSE DEL GUERRIERO: SAMURAI
di Mike Mearls
“Il Samurai è nel manuale perché si tratta di un grande esempio di una parola che i giocatori vogliono usare per dire <<Questo è il mio personaggio, gioco un Samurai, giusto [detto sarcasticamente]?>>. Allora, quando descrivi ciò che il Samurai include, devi chiederti ben chiaramente cosa significa - giocando nei Forgotten Realms o in qualunque altra campagna - quando qualcuno dice <<Voglio giocare un Samurai>>.  I giocatori chiaramente non stanno dicendo <<Voglio giocare un guerriero di nobili origini, proveniente dal Giappone feudale e che dipende da un signore della guerra>>. Va bene, questo probabilmente non è ciò che stanno dicendo. Loro si stanno riferendo a ciò che io penso sia la versione del samurai proveniente dai fumetti o dai film”, dice Mike Mearls a D&D Beyond.
“La stessa cosa accade con il Knight (Cavaliere): quando qualcuno dice <<Voglio giocare un Cavaliere>>, sta probabilmente pensando a quello che abbiamo visto nei feedback e fa in modo che la Sottoclasse del Knight finisca con l’essere divorata dal Cavalier. I giocatori vogliono qualcuno che sia davvero bravo nel combattere a cavallo, il che è decisamente parte dell’essere un cavaliere, ma è questa la parte che è rimasta bloccata, non il <<Bene, hai giurato fedeltà a qualcuno e ti deve piacere il fatto che hai responsabilità verso quest’ultimo, in quanto sei un guerriero di nobili origini e ciò solo perché possiedi un cavallo; possedere un cavallo, però, è costoso e tu devi essere un [nuovo piccolo cavaliere?] e tutte queste altre cose>>. Dunque tu devi chiedere a te stesso <<Che cos’è quando le persone dicono “samurai”, che cosa intendono e qual è la cosa che effettivamente stanno cercando?>>
Per me molto deriva da Kurosawa, i Sette Samurai, film che adoro, così come amo ogni film che in un certo qual modo si occupa di transizioni. Il film di Kurosawa ha a che fare con i Sette Samurai, ma ciò che davvero tratta è la fine dell’era dei samurai: ha a che fare con le armi da fuoco, con il cambiamento culturale e con il Giappone diretto verso la modernizzazione.
E dunque, le persone che cosa trovano interessante del samurai? Ciò che abbiamo centrato è stata l’idea di quello spirito combattente: che il samurai possiede un dovere, che pone il dovere al di sopra di ogni altra cosa e che morirà nel tentativo di compierlo; <<Questo è il mio dovere, ecco quello che ho deciso di fare, niente mi fermerà>>…questo tipo di natura implacabile.
Per questo motivo il Samurai possiede la capacità di ottenere un significativo aumento di Punti Ferita Temporanei e quella di attaccare con Vantaggio per un round, e può fare tutto ciò tre volte ogni Riposo Breve. Fondamentalmente, dunque, direi quasi che meccanicamente il Samurai è un po’ una sorta di micro-ira (in quanto l’Ira del Barbaro è prodotta molto di più). Nel film, tuttavia, secondo il mio modo di pensare il personaggio che stiamo progettando, ciò che ho visto andare bene era il combattimento. Sei un guerriero e sei stato messo con le spalle al muro; l’ogre, il tuo secondo o terzo avversario, ti ha appena distrutto; sei sotto di tre punti ferita e hai bisogno di abbattere quest’ogre. Beh, questo è il momento in cui userai la capacità del tuo Samurai e poi l’impeto eroico del Guerriero (Action Surge, NdSilentWolf) per ottenere una Azione extra: in questo modo eseguirai un sacco di attacchi, tutti con Vantaggio, e ti darai un sacco di punti ferita temporanei, nel caso in cui il tuo Chierico sia fuori gioco o tu ti ritrovi senza incantesimi di guarigione. E così ti aggrapperai al limite e concentrerai tutte le tue forze rimanenti in un unico colpo, in maniera tale da provare ad abbattere quel nemico, e tutto questo sembra molto simile a ciò che accade nel film. La mia mente è come il samurai, il quale è insanguinato ma è ancora in piedi e sta combattendo, come se - a dispetto di tutte quelle ferite - stesse dicendo <<Questo è il mio nemico, questo è il mio obbiettivo e nulla riuscirà a fermarmi>>. Dunque, date alle persone quel reale senso di <<Oh sì, questo è il personaggio che voglio giocare! Voglio giocare questo coraggioso, impetuoso e inarrestabile guerriero, davvero alimentato da questo spirito guerriero che ho confrontato con quello di altri Guerrieri>>.
 
LA SOTTOCLASSE DEL WARLOCK: CELESTIAL (CELESTIALE)
di Mike Mearls
“Quello che abbiamo stabilito nella cosmologia di Dungeons & Dragons è il fatto che il Chierico sia legato a entità divine (insomma, le divinità) o a concetti considerati divini (ad esempio, la Fiamma Argentata di Eberron). Il Celestial (Mearls si riferisce al Patrono del Warlock, NdSilentWolf), tuttavia, piuttosto che essere un’entità divina di per sé, è invece una creatura celestiale. Così, può essere qualcosa come un angelo, un ki-rin, un unicorno o qualunque altra cosa che sia una potente creatura di allineamento buono, ma non deve necessariamente essere una divinità.
E così questa è la differenza che c’è tra il Warlock (quest’ultimo non fa patti con specifici individui pronti a condividere il potere con loro) e il Chierico (il cui potere gli viene garantito dalla divinità). E inoltre, con il Celestial noi ancora presumiamo che si tratti ovviamente di un celestiale, una creatura di qualche tipo con allineamento buono. Dunque, messo a confronto con gli altri Warlock, il Celestial è un guaritore: ottiene Cura Ferite come Incantesimo di 1° livello, e una delle loro prime capacità di Classe permette loro di curare; inoltre, il Celestial ha a che fare con l’energia radiante.
E così, voglio dire, ovviamente potete giocare un Warlock malvagio con il patto Celestial se lo volete, nulla ve lo impedisce. Il gioco, tuttavia, dà per scontato che celestiale significhi essere di allineamento buono, o avere a che fare con l’energia radiante o con la guarigione. E dunque, messo a confronto con un Chierico, quando si pensa a un incantatore divino si ritiene che quest’ultimo dovrà essere legato a un dominio come quelli che possiede la Classe Chierico, dove il portfolio della divinità influenza la magia del seguace (e la caratteristica più specifica di un celestiale è l’aver a che fare con l’energia radiante). È quasi come se il Celestial fosse meno raffinato rispetto alla capacità del Chierico di impiegare la magia e cosmologicamente è più un modo basato sulla forza bruta per ottenere la magia attraverso un patto. Si tratta un po’ di come noi pensiamo al Warlock in generale, il cui patto è quasi come un accesso illegale al sistema di magia piuttosto che attraverso il metodo accettato o previsto, grazie al quale la gente fa uso degli incantesimi. E nel canone che è nella mia testa, questo è il motivo per cui il Warlock è giunto all’interno di D&D più tardi. Ha richiesto all’universo di D&D un po’ di tempo, così come alle persone, per capire come usare la magia in questo modo in opposizione ai tradizionali metodi di utilizzo della magia basati sugli Slot.
E così, sì, si tratta di un celestiale (Mearls si riferisce al Patrono, NdSilentWolf): potete immaginarlo come qualcosa tipo un coatl, che potrebbe avere agenti sparsi nel mondo; e così il coatl fa questi patti con i suoi agenti in modo che vadano in giro e agiscano in suo nome. Dunque, si tratta di creature sullo stile di celestiali con allineamento buono, che però non sono divinità. E per questo, una delle cose che mi piacciono del Warlock in merito ai patti è che possono essere molto più personali. Un coatl potrebbe avere il desiderio di proteggere una persona specifica, una famiglia specifica, o una città nella quale le divinità sono più distanti in Dungeons and Dragons. Penso si tratti di una cosa su cui i DM possono giocare o che un giocatore può realmente portare nel gioco: quest’idea che il patrono sia qualcosa di più personale, che potrebbe essere qualcheduno con cui hai conversazioni più dirette, piuttosto che parlare direttamente a Dio o a Thor o a entità simili, che sono molto più distanti, molto più astratte.
Così ho creato il Celestial con quest’idea di qualcuno interessato a giocare maggiormente il Warlock eroico. Tradizionalmente, i Warlock hanno una inclinazione sinistra nel gioco. Se date uno sguardo al Manuale del Giocatore, i patroni iniziali o sono cose tradizionalmente malvagie, come un Immondo (Fiend) o il Grande Antico (Great Old Ones), oppure si tratta di qualcosa di similmente pericoloso (magari qualcosa di non malvagio ma nemmeno di necessariamente amichevole, come un Signore delle Fate). Dunque volevamo bilanciare un po’ le cose e dire che l’essere un Warlock non ti rende intrinsecamente malvagio, oscuro oppure sinistro. Le creature celestiali – ovviamente è un patto celestiale – possono anche loro creare patti e questo in un certo qual modo bilancia le possibilità narrative. E ciò che mi piace è anche il fatto che, introducendo pure un nuovo guaritore nel gioco, essenzialmente è possibile utilizzare il Warlock come un guaritore nel caso in cui non si voglia giocare il Chierico. Potrete giocare un personaggio che possiede un ben diverso ritmo di uso degli incantesimi, il quale però può anche portare una grande quantità di cure al tavolo per il gruppo.”
 
LA SOTTOCLASSE DEL RANGER: MONSTER SLAYER (UCCISORE DI MOSTRI)
di Jeremy Crawford
“Il Monster Slayer del Ranger è una Sottoclasse che fondamentalmente ruota tutta attorno al consentirvi di giocare Van Helsing. Questo è il Ranger che è il professionista nel cacciare non solo le creature della notte (vampiri, licantropi, ecc.), ma è anche la rovina degli incantatori malvagi. Questo è il Ranger che immaginiamo un po’ più studioso rispetto al tipico Ranger, quello che sa ogni sorta di notizia interessante su mostri differenti e su come sconfiggerli.
Questa Sottoclasse in realtà nel processo degli Arcani Rivelati è iniziata come una Sottoclasse per il Guerriero. Le persone hanno risposto molto bene nei suoi confronti ma, man mano che lavoravamo su di essa, abbiamo davvero sentito che questa sarebbe stata meglio come parte della Classe Ranger, dove avrebbe ottenuto accesso alle numerose capacità magiche del Ranger: la capacità del Ranger Nemico Prescelto e cose simili, le quali sembravano una scelta naturale per questa persona che è il migliore nella caccia a queste creature malvagie. La Sottoclasse di suo credo sia super divertente: possiede un numero addizionale di incantesimi, conosce tutto riguardo all’intrappolare creature di altri mondi (avete presente, incantesimi come Magic Circle, Hold Monster e pure Banishment, per mandare le creature sconfitte su altri piani), ma probabilmente la mia parte preferita di questa Sottoclasse è la capacità di ostacolare la magia di un incantatore oscuro. Ora, le persone possono già fare questo in gioco usando l’incantesimo Counterspell; questo Ranger può riuscirci semplicemente utilizzando una particolare capacità di Classe, in aggiunta a quell’incantesimo. Questa Sottoclasse, inoltre, funziona contro le persone che tentano di teletrasportarsi via. Dunque questo è uno dei pochi personaggi nel gioco con il quale, fintanto che il nemico è abbastanza vicino, il Ranger ottiene la possibilità di ostacolare magicamente l’abilità della persona di teletrasportarsi all’improvviso via dal combattimento e di scappare. Tutto questo in quanto, ripeto, si tratta della figura in stile Van Helsing che sta per fermare quella creatura dell’oscurità, in grado di fuggire via dagli altri, ma non da questo Ranger.
Questo Ranger, inoltre, possiede fin dall’inizio una capacità che torna all’idea che il Monster Slayer conosce un poco di ogni mostro: la capacità di riconoscere se il mostro possiede immunità, resistenza ai danni, immunità alle condizioni, questo tipo di cose. Dunque questo sarà il personaggio che è in grado di aiutare il gruppo a capire <<Come fermiamo questo mostro che ci ha tormentati per l’uso delle nostre armi contro di lui?>>. Invece, questo è il personaggio che sarà in grado di comprendere velocemente il fatto che avremo bisogno di usare armi argentate, armi magiche o che avremo bisogno di smettere di usare il fuoco, questo tipo di cose.
Ora, molti gruppi comprendono questo tipo di cose attraverso una serie di prove ed errori, e poi le ricordano perché <<Oh, abbiamo combattuto queste creature prima di sapere che sono immuni a questo tipo di attacchi>>. Al contrario, questo è il tipo di personaggio, il Monster Slayer, che ha il potenziale di comprendere questo tipo di cose al primo incontro con un mostro e questo tipo di possibilità rappresenta davvero il fatto che questo uccisore di mostri si ritiene abbia compiuto degli studi prima di intraprendere l’avventura e durante quest’ultima, sempre pronto a imparare nuove cose sui mostri.
Così, in qualità di amante dei vecchi film della Hammer e di praticamente tutte le storie gotiche di ogni tipo, in ottobre ho avuto di notte una sorta di dieta senza fine basata su simili cose. Dato il mio gusto, questa è una Sottoclasse del Ranger per cui sono molto emozionato.”
 
LA SOTTOCLASSE DEL BARDO: COLLEGE OF WHISPERS (COLLEGE DEI SUSSURRI)
di Mike Mearls
“Questa è facile. Si tratta del Bardo di Dark Sun, giusto? Questa Sottoclasse era letteralmente <<Hai Dark Sun. Hai questo Bardo>>, il quale è davvero interessante in quanto è così diverso. Adoro quando le ambientazioni prendono le Classi e trafficano con loro, perché questo ci consente di espandere le Classi in D&D nel complesso. Questo è divertente, quindi sì! Il College of Whispers è il Bardo di Dark Sun! È il Bardo sinistro. Quando fa la sua comparsa sembra decisamente come <<Oh, è qui per intrattenerci ed è qui per diffondere notizie>>, ma no. In realtà lui è qui per incasinarvi.
E la cosa divertente, per me, riguardo al Bardo del College of Whispers, è il fatto che esso è un grande esempio di ciò che rende D&D divertente. Si tratta di un tipo di personaggio che non ha a che fare con il combattimento. Ha a che fare con il rompere il gioco dal punto di vista narrativo. Ha a che fare con l’incasinare l’ambiente, con ciò intendendo il tessuto sociale della vostra campagna. Ciò che davvero mi ha affascinato è stata questa idea, semplicemente andandoci più pesante su un personaggio che è in grado di manipolare e incasinare gli altri, ma facendolo in un modo che sia soddisfacente. È difficoltoso. È davvero molto facile renderlo veramente ciò che io penso…troppo vuoto, dove è come <<Oh, ottieni semplicemente un grosso bonus alle tue prove di Carisma>>.
Un buon Dungeon Master riesce a giocare anche così ma, quando vedo il design del College of Whispers, esso ha a che fare con il suggerire cose che puoi fare per incasinare i PNG e che risultino affidabili. Il College of Whispers ha tutto a che fare con il mettere le persone le une contro le altre e isolarle. Dunque la mia speranza è che qualcuno giochi questo tipo di Bardo e pensi <<Oh, quello che voglio è infiltrarmi nell’organizzazione del cattivo. Non voglio semplicemente entrare nel dungeon e combattere tutti quanti. Voglio andare al suo interno in qualità di Bardo viaggiatore, fare il mio spettacolo e poi iniziare a metterli tutti gli uni contro gli altri>>. Giusto?
Perché, vedete, questo è quando D&D è divertente. Per me il combattimento in D&D…amo avere le miniature, amo le grandi cose tattiche, ma per me quella è l’espressione meno interessante di D&D. Per me l’espressione più interessante di D&D è quando è solo pura creatività, quando te ne esci con qualche strambo piano, e quando ha tutto a che fare con la tensione interna al gruppo e il tenere il DM in apprensione, del tipo <<Il gruppo cosa tenterà di fare ora? Cosa significherà per la campagna?>>. Parte dell’ispirazione di questo Collegio Bardico è derivata da una campagna che giocai qualche anno fa, una tipica campagna fantasy. Poi, a un certo punto, il Chierico del gruppo ebbe un’udienza con il nostro mecenate, questo nobile che ci stava sostenendo. Così nessuno degli altri personaggi era presente a parte il mio, il quale era molto sospettoso nei riguardi di questo mecenate. Io pensavo di essere invisibile e nella stanza il Chierico del gruppo uccise il nostro mecenate, e lo fece in un modo grazie al quale nessuno avrebbe saputo che era stato lui. La cosa semplicemente scioccò tutti quanti al tavolo. Ma venne fuori che il personaggio aveva l’obbiettivo segreto di uccidere questo tizio. Fu straordinario. Ebbe la capacità di scombinare completamente la campagna e io adoro questi momenti.
Ciò che voglio che il College of Whispers faccia è il fatto di incasinare la campagna, di insegnare ai DM a non pianificare troppo e a giocare ugualmente nonostante tutto. I giocatori incasineranno il vostro mondo. Ciò che rende il gioco divertente è quando le cose prendono una strana piega.
Ora, se giochi un Bardo con il College of Whispers non fare la carogna al riguardo, giusto? Non rovinare la campagna in modo che nessun altro si diverta. Ma incasinala in modo da rendere la campagna più emozionante e interessante per tutti. Questo è ciò che D&D rapppresenta, giusto? In qualità di Dungeon Master, le mie sessioni preferite sono quelle nelle quali al principio pensi che la campagna riguardi questo o quello, mentre alla fine della sessione quest’ultima ha preso una direzione che non avrei mai potuto prevedere e io mi ritrovo furiosamente a pensare a come sarà la seduta della settimana successiva. Questo è il modo attraverso il quale io rimango impegnato con la campagna. Amo quando i giocatori incasinano le cose.
Dunque, un College of Whispers è essenzialmente il tipo di Bardo che io spero di avere nella mia prossima campagna, in quanto questo è esattamente il tipo di personaggio che amo veder incasinare la mia campagna."
 
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D&D 5e The Walking Dead - Parte 2

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SilentWolf

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Questo articolo è la continuazione di "D&D 5e The Walking Dead - Parte 1".
Nel primo articolo ho descritto le principali minacce che i PG si troveranno di fronte in una campagna ambientata nel mondo di The Walking Dead (gli esseri umani, la malattia e gli zombie), ho dato un consiglio sul considerare la fuga come una degna alternativa tattica, e ho fornito 2 nuovi metodi di assegnazione dei Punti Esperienza (per la fuga e per la creazione di piani in grado di distrarre o allontanare il nemico).
In questa seconda parte, invece, fornirò alcuni consigli su come modificare lo Zombie di The Walking Dead da me creato e presenterò una serie di strumenti utili a costruire i combattimenti con gli zombie in un mondo oramai conquistato da queste creature non morte.


Sommario:

  • Modificare lo Zombie di The Walking Dead
  • Gestire una Zombie-Apocalisse: come costruire gli incontri in un mondo popolato dai non morti

 

MODIFICARE LO ZOMBIE DI THE WALKING DEAD
Nella prima parte del mio approfondimento dedicato al mondo di The Walking Dead ho fornito le statistiche dello Zombie di The Walking Dead. Questo nuovo mostro presenta alcune nuove capacità che non sono presenti nei manuali Core di D&D 5e e, dunque, non esistono dei riferimenti che i DM possono usare se vogliono provare a modificare le sue statistiche in modo da ottenere una versione diversa. Durante la campagna, tuttavia, il DM può trovarsi nella necessità di riadattare le statistiche del mostro per ottenerne forme diverse, come uno zombie bambino, uno zombie di grossa stazza (zombie grasso o zombie imponente), zombie con equipaggiamenti differenti, ecc. Per aiutare i DM che si troveranno ad avere questa necessità, ho deciso di dedicare questo paragrafo a spiegare il ragionamento che ho fatto per determinare il Grado di Sfida finale dello zombie. I calcoli per stabilire la capacità combattiva dello zombie sono stati fatti, ovviamente, utilizzando le linee guida per la Creazione dei Mostri descritte alle pagine 273-283 della Guida del DM.
 

ZOMBIE DI THE WALKING DEAD ORIGINALE
La prima versione dello zombie di The Walking Dead che si può trovare nel precedente articolo è quella che cerca di replicare il più possibile la versione originale dei "Vaganti" descritti nella serie tv e nei fumetti. Il risultato è uno zombie estremamente letale, visto che il suo morso non consente scampo: se si viene morsi si è destinati inevitabilmente a morire. L'altra faccia della medaglia, tuttavia, è che questo zombie risulta lento nel movimento, possiede una bassa CA (a meno che non indossi un'armatura, ma non è il caso della maggioranza degli zombie che i PG incontreranno), presenta pochi HP, possiede una bassa Forza per trattenere le sue vittime e un basso bonus d'Attacco. Nonostante l'estremo pericolo incarnato dal suo morso, questo zombie possiede un GS 1/2 perchè è molto debole e può essere facilmente eliminato, soprattutto se si attacca dalla distanza.

Grado di Sfida Difensivo: Lo zombie possiede 22 HP. Ho calcolato, tuttavia, che la sua capacità "Membra marcescenti", attraverso la quale lo zombie è in grado di non morire fino a quando non subisce abbastanza colpi alla testa, richiedesse quantomeno di considerare gli HP dello zombie come se fossero almeno il doppio rispetto a quelli da lui posseduti, allo scopo di calcolare il Grado di Sfida Atteso (expected challenge rating). Questo significa che, per iniziare, il suo Grado di Sfida Atteso equivale a 1/4 (controllate la tabella "Monster Statistic  by Challenge Rating, pagina 274 della Guida del DM). La CA dello zombie, invece, è 8, ovvero 5 punti sopra la CA di un GS 13: a questo punto, il Grado di Sfida Difensivo scende di 2 GS, passando a 0.

Grado di Sfida Offensivo: Lo zombie possiede il Multiattacco con cui può compiere due Attacchi con Artiglio ogni turno. Questo significa che ogni turno può infliggere una media di 4+4= 8 danni, il che fa in modo che il suo Grado di Sfida Atteso sia 1/2. Il morso dello zombie è una capacità estremamente letale, anche se il tiro per colpire è molto basso. Proprio per la sua letalità, ho ritenuto che una simile capacità richiedesse un aumento del Bonus d'Attacco di almeno 4 punti rispetto a quello da lui realmente posseduto, ovvero +3. Un simile aumento del Bonus d'Attacco richiede che il Grado di Sfida Atteso sia aumentato di 2 punti. Il Grado di Sfida Offensivo, dunque, passa da 1/2 a 2.

Grado di Sfida totale: come previsto dalle regole, si ottiene facendo la media tra il Grado di Sfida Difensivo e il Grado di Sfida Offensivo. La media fra GS 0 e GS 2 e un GS che si trova a metà strada fra il GS 1/2 e il GS 1/4 (potremmo dire un GS 1/2,5), secondo le regole della Creazione dei Mostri di D&D 5e, se il GS finale non ha come risultato un GS ben preciso, ma è a metà strada tra due GS, è necessario prendere il GS più alto. Questo significa che il GS totale dello Zombie di The Walking Dead è 1/2.


ZOMBIE DI THE WALKING DEAD POCO CONTAGGIOSO
Questo zombie possiede le stesse identiche statistiche dello zombie originale, ma con la sola differenza che il suo morso ora consente alle vittime di eseguire un Tiro Salvezza. Contrariamente allo zombie originale, quindi, lo Zombie Poco Contaggioso lascia ai PG una certa probabilità di sopravvivenza. Il risultato di questa variazione è uno zombie più debole, dunque con un Grado di Sfida più basso.

Grado di Sfida Difensivo: visto che questo zombie possiede gli stessi HP, la stessa capacità "Membra marcescenti" e la stessa CA dello Zombie originale, il suo Grado di Sfida Difensivo rimane 0.

Grado di Sfida Offensivo: come lo zombie originale, la versione poco contaggiosa possiede un Multiattacco che gli fa infliggere 8 danni al turno. Questo ci consente di determinare che il Grado di Sfida Atteso è 1/2. Per determinare il Grado di Sfida offensivo, a questo punto, è necessario controllare il Bonus d'Attacco e il CD del Tiro Salvezza del Morso. Il Bonus d''Attacco è +3. Il Morso è stato modificato per inserire un Tiro Salvezza, il quale è 13. Poichè sia il Bonus d'Attacco che la CD del TS sono coerenti con i valori assegnati dalla tabella a un GS 1/2, il Grado di Sfida Atteso rimane 1/2. Il Grado di Sfida Offensivo, quindi, corrisponde esattamente al Grado di Sfida Atteso, ovvero 1/2.

Grado di Sfida totale: in questo caso il GS totale è ottenibile facendo la media fra i GS 0 e il GS 1/2. Anche questa volta il GS medio è a metà strada fra due GS, ovvero il GS 1/8 e il GS 1/4. Il Grado di Sfida totale dello Zombie poco contaggioso, quindi, è il GS più alto fra i due, ovvero 1/4.
 

MODIFICARE LE STATISTICHE DEGLI ZOMBIE
Utilizzando i calcoli e i valori che ho più su descritto, il DM può modificare le statistiche dei due zombie (zombie originale e zombie poco contaggioso) per ottenerne delle nuove vatianti. Ovviamente, quando si vuole togliere, modificare o introdurre un tratto o una capacità, sarà necessario controllare se il GS cambia e, nel caso, di quanto. Questo significa che, se il DM decide di modificare gli zombie di The Walking Dead, dovrà utilizzare le linee guida per la Creazione dei Mostri in modo da ricavare il nuovo GS del suo zombie.
Qui di seguito faccio qualche esempio di ulteriori variante di Zombie (descriverò solo i cambiamenti e il nuovo GS risultante; tutte le statistiche non modificate rimangono, ovviamente, identiche a quanto specificato nell'altro articolo):

Zombie Bambino (versione originale):  la sua Costituzione è 14 e i suoi HP scendono a 16 (3d6+6). La sua Forza, invece, è 11 e il suo Bonus d'Attacco passa a +2 (di conseguenza vengono modificati gli attacchi "Artiglio" e "Morso"). I danni inflitti dall'attacco "Artiglio" e dall'attacco "Morso" passano entrambi a 2 (1d4), i primi di tipo tagliente e i secondi di tipo penetrante. La taglia dello Zombie Bambino è Piccola e la sua velocità diventa 10 ft (3 m). Il Grado di Sfida dello Zombie Bambino (versione originale) è 1/4 (50 PX).

Zombie Bambino (poco contagioso): le sue statistiche sono identiche a quelle dello Zombie Bambino (versione originale), tranne per il fatto che il suo attacco "Morso" consente alla vittima di eseguire un TS di Costituzione con CD 13 per non rimanere infettato. Il Grado di Sfida dello Zombie Bambino (poco contagioso) è 1/8 (25 PX).

Zombie di Grossa Stazza (versione originale): questo zombie rappresenta sia i "vaganti" grassi, che quelli di corporatura imponente. La sua Costituzione è 18 e i suoi HP salgono a 28 (3d10+12). La sua Forza, invece, è 15 e il suo Bonus d'Attacco passa a +4 (di conseguenza vengono modificati gli attacchi "Artiglio" e "Morso"). I danni inflitti dall'attacco "Artiglio" passano a 7 (1d6+4), mentre quelli dell'attacco "Morso" passano a 6 (1d4 + 4). Lo Zombie di Grossa Stazza (versione originale), inoltre, possiede la seguente capacità:

  • Corporatura Potente: lo zombie riceve Vantaggio alle prove di Forza e conta come se fosse di una Taglia superiore, quando si tratta di stabilire la sua capacità di carico (carrying capacity) e il peso che è in grado di spingere, tirare o sollevare.

Il Grado di Sfida dello Zombie di Grossa Stazza (versione originale) è 1.

Zombie di Grossa Stazza (poco contagioso): le sue statistiche sono identiche a quelle dello Zombie di Grossa Stazza (versione originale), tranne per il fatto che il suo attacco "Morso" consente alla vittima di eseguire un TS di Costituzione con CD 13 per non rimanere infettato. Il Grado di Sfida dello Zombie di Grossa Stazza (poco contagioso) è 1/2.

 

GESTIRE UNA ZOMBIE-APOCALISSE: COME COSTRUIRE GLI INCONTRI IN UN MONDO POPOLATO DAI NON MORTI
Nel mondo di The Walking Dead la gran parte della popolazione si è ormai trasformata in zombie. Questo significa che, ovunque essi andranno, i personaggi avranno un'alta probabilità di incontrarne qualcuno. Per il DM questo significa dover affrontare un importante problema: come pianificare dove, come e quando i PG si troveranno di fronte gli zombie? Quando lo desidera, il DM può tranquillamente decidere di pianificare lo scontro con gli Zombie nel modo tradizionale di D&D 5e, ovvero calcolando il Budget in PX in base al livello dei personaggi e selezionando un adeguato numero di zombie da mettere loro contro. Un mondo oramai in gran parte popolato da non morti, tuttavia, rende impossibile al DM pianificare in questo modo ogni possibile scontro. Gli zombie di The Walking Dead, infatti, sono talmente tanti che il DM dovrebbe valutare se progettare scontri che li riguardano per ogni singola area, ogni singolo edificio o addirittura ogni singola stanza visitati dai PG e, poi, decidere quanti zombie inserire nel combattimento. Uno simile scenario renderebbe la vita del DM impossibile, quindi è necessario che quest'ultimo abbia la possibilità di utilizzare un metodo diverso per la creazione degli incontri con gli zombie: la generazione casuale.
Per semplificarsi il lavoro, dunque, il DM può contare su due distinti metodi di creazione degli scontri, di cui andrò brevemente evidenziare i pro e i contro:

COSTRUIRE GLI INCONTRI IN BASE AL BUDGET IN PX: quando lo ritiene necessario, ad esempio per progettare combattimenti molto importanti per gli eventi dell'Avventura, il DM può decidere di utilizzare il metodo tradizionale della costruzione degli incontri. I vantaggi di questo metodo stanno nel fatto che il DM ottiene maggiore controllo nella progettazione del combattimento e nel fatto che, proprio per questo motivo, egli ha la possibilità di creare uno scontro meglio bilanciato sulla forza dei PG. Utilizzando il sistema tradizionale del budget in PX, infatti, il DM può selezionare personalmente il numero e la tipologia di zombie da mettere di fronte ai personaggi e, grazie al budget in PX, è anche in grado di capire qual'è il giusto numero di zombie da introdurre per evitare che i personaggi si ritrovino in una brutta situazione. Questo metodo, insomma, consente al DM di creare scontri molto meglio bilanciati. In contrasto, tuttavia, come ho spiegato più in alto, questo metodo è complicato da utilizzare per progettare ogni incontro con gli zombie che i PG potrebbero (e spesso dovrebbero) trovare in giro.

GENERAZIONE CASUALE DEGLI ZOMBIE: si tratta della migliore soluzione per poter determinare in ogni situazione se i PG incontreranno o meno gli zombie e, nel caso, in quale numero. Il vantaggio di questo sistema, infatti, è quello di consentire al DM di poter progettare uno scontro al volo, senza essere costretto a dover prima fare calcoli e preparazioni. Questo metodo, inoltre, consente di generare un numero di zombie credibile per il tipo di area visitata dai personaggi. Lo svantaggio, tuttavia, risiede nel fatto che lo scontro determinato casualmente potrebbe risultare anche troppo pericoloso per i PG, i quali potrebbero anche rischiare di morire. Proprio per questo motivo, si consiglia ai giocatori di considerare la fuga come una degna alternativa strategica per consentire ai loro PG di sopravvivere. Nel mio precedente articolo su The Walking Dead, dopotutto, ho fornito due nuovi metodi di assegnazione dei PX, uno per la fuga e l'altro per la creazione di piani capaci di distrarre le minacce.

 

SISTEMA PER LA GENERAZIONE CASUALE DEGLI ZOMBIE
Ho riadattato questa regola da un simile sistema che avevo costruito qualche anno fa per il Nuovo Mondo di Tenebra (ora Cronache di Tenebra). Quando il DM ha bisogno di determinare se in una certa area sono presenti degli zombie e, se sì, in che numero, può utilizzare il seguente metodo.
La generazione casuale degli zombie si basa su una serie di prove in più fasi che il DM deve fare ogni volta in cui ha bisogno di determinare se i non morti sono o meno presenti nel luogo in cui si trovano i PG:
 

  1. Determinare se sono presenti zombie nell'area.
  2. Nel caso in cui la precedente prova abbia datto come risultato la presenza di zombie, determinarne il numero.
  3. Decidere la tipologia degli zombie incontrati dai PG e, se lo si desidera, determinare casualmente la loro condizione.
  4. Decidere come disporre gli zombie nell'area visitata dai PG.


FASE 1 - DETERMINARE SE SONO PRESENTI ZOMBIE NELL'AREA
Quando i personaggi entrano per la prima volta in un'area (ovvero una zona chiusa e/o delimitata, come una stanza, un appartamento, un piano di uffici, la galleria di un centro commerciale, ecc.), il DM deve tirare 1d100 per determinare la presenza degli zombie. La probabilità della presenza dei non morti varia a seconda del tipo di luogo visitato dai PG e/o dalla probabilità che sul luogo gli zombie possano ricavare del "nutrimento", così come descritto nella seguente tabella:
 

Probabilità di trovare Zombie Tipo di Area Esempio
0%  Area sicura  Rifugio sicuro, zona ripulita
5%  Area a rarissima presenza umana  Zone selvagge lontane dalla civiltà (deserti, giungle, artico, ecc.)
10%  Area a bassissima densità umana/bassissima probabilità di nutrimento  Zone selvagge vicino alla civiltà
30%  Area a bassa densità umana/bassa probabilità di nutrimento  Aperta campagna
50%  Area a moderata densità umana/moderata probabilità di nutrimento  Paesini e villaggi di campagna
70%  Area ad alta densità umana/alta probabilità di nurtimento  Periferia cittadina
90%  Area ad altissima densità umana/altissima probabilità di nutrimento  Centro città

Se il risultato della prova determina che l'area è vuota, i personaggi sono liberi di esplorare la zona, anche se nulla vieta che essi riescano ad attirare l'attenzione delle creature presenti nelle aree vicine (se i personaggi dovessero fare qualcosa in grado di attirare l'attenzione di altre creature, il DM può tirare per se nelle aree vicine ci sono degli zombie ed eventualmente il loro numero, nonostante tali aree non siano ancora state visitate dai PG). Al contrario, se il risultato della prova determina la presenza degli zombie, il DM deve passare alla fase 2 di questo sistema di generazione casuale.

Ripassare attraverso luoghi già esplorati: nel caso in cui i PG abbandonano un luogo senza uccidere gli zombie al loro interno, il DM può decidere di segnarsi il numero e il tipo di zombie di quest'area per futuri incontri oppure può decidere di tirare nuovamente la generazione casuale degli zombie (questi ultimi, dopotutto, possono anche decidere di spostarsi) quando i PG ripassano nella zona. A seconda del modo in cui è costituita una zona, invece, uccidendo tutti gli zombie al suo interno i PG possono riuscire a renderla sicura per qualche tempo, oppure possono ritrovarsela invasa dai "vaganti" quando vi ripassano. A sua discrezione, il DM può decidere di tirare nuovamente la generazione casuale degli zombie quando i PG ripassano in un'area liberata in precedenza, oppure può lasciare che l'area rimanga sicura. Consiglio di ritirare la generazione casuale solo se si vuole mantenere alta la tensione e il pericolo dell'esplorazione, mentre di lasciare l'area vuota nelle situazioni in cui i si vuole eseguire una semplice e veloce esplorazione o quando i PG hanno bisogno di un posto sicuro in cui nascondersi.
 

FASE 2 - DETERMINARE IL NUMERO DEGLI ZOMBIE
Se nella Fase 1 si è ottenuto come risultato la presenza degli zombie nell'area, a questo punto è necessario determinarne il numero. La quantità degli zombie nell'area dipende dalla grandezza di quest'ultima, o dalla probabilità che la zona sia stata in passato o sia ancora altamente frequentata (maggiore è la presenza umana in un posto, maggiore è la probabilità che qualcuno si trasformi). Il DM, dunque, deve tirare un certo tipo di dadi in base alla zona visitata dai PG, così come descritto nella seguente tabella:
 

Estensione area/Probabilità di frequentazione Esempio Numero Zombie
Molto piccola/Molto bassa  Monolocale, ufficio con poco personale 1d4
Piccola/Bassa  Appartamento di 2-3 locali, negozio bassamente frequentato 1d6
Media/Moderata  Villetta, negozio moderatamente frequentato 2d6
Grande/Alta  Galleria di un centro commerciale, intero piano di uffici, negozio altamente frequentato 1d100
Vasta/Elevata  Strada del centro città, tangenziale cittadina, fiera commerciale/Convention, autostrada 1d100 x 10  o +


FASE 3 - DECIDERE IL TIPO ED EVENTUALMENTE ANCHE LA CONDIZIONE DEGLI ZOMBIE
Fissato il numero degli zombie presenti nell'area, il DM deve deciderne il tipo. Come si è potuto già leggere in questi 2 articoli incentrati sull'ambientazione di The Walking Dead, infatti, il DM può prendere in considerazione diverse tipologie di zombie. A sua discrezione, può scegliere personalmente quale tipologia inserire nell'area oppure può determinarla casualmente tirando su una tabella simile alla seguente (il DM è libero di creare tabelle diverse che contemplano un diverso elenco di tipologie di zombie, soprattutto se decide di crearne di nuove). Indipendentemente che egli scelga di determinare la tipologia degli zombie personalmente o casualmente, si consiglia di presentare ai PG tipologie che siano coerenti con il luogo visitato (ad esempio, sarebbe strano incontrare decine o addirittura centinaia di zombie bambini all'interno di un palazzo di uffici o di una base militare, anche se rimane la possibilità che tali luoghi siano stati scelti come dimora da eventuali sopravvissuti molto tempo dopo l'apocalisse). Se si decide di usare la selezione casuale delle tipologie, il DM può decidere di ritirare se il tipo di zombie ottenuto non risulta coerente con il luogo. Nel caso in cui si optasse per la generazione casuale della tipologia, il DM deve tirare sulla tabella per ogni zombie ricavato dalla Fase 2 o, nel caso il numero dei grandi gruppi di non morti, per ogni 10 zombie che compongono il gruppo.
Ecco qui di seguito un esempio di tabella per la generazione casuale del tipo di zombie:

d20 Tipo di Zombie
1-11  Zombie Adulto* (versione originale)
12-14  Zombie Bambino (versione originale)
15-17  Zombie di Grossa Stazza (versione originale)
18-19  Zombie con Armatura Tattica (versione originale)
20  Zombie con Armatura d'Assalto (versione originale)

*Lo Zombie Adulto è lo zombie normale, ovvero quello in possesso delle statistiche standard dello Zombie di The Walking Dead.

Per rendere le cose un po' più varie ed interessanti, infine, il DM può anche decidere di determinare casualmente anche la condizione degli zombie. Non è sempre detto, infatti, che questi ultimi vengano trovati sempre del tutto integri. Alcuni zombie potrebbero non avere un braccio, altri potrebbero aver perso le gambe, ecc. Il DM può decidere queste condizioni liberamente oppure può tirare sulla seguente tabella per ogni zombie presente nell'area o, nel caso dei grandi gruppi di non morti, per ogni 10 zombie.

d6 Condizione Zombie
1  Senza un braccio
2  Senza una gamba
3  Senza braccia
4  Senza gambe
5  Senza braccia e gambe
6  Solo testa

Per conoscere le conseguenze meccaniche della mancanza di simili parti del corpo, leggete la capacità dello Zombie di The Walking Dead "Membra marcescenti".
 

FASE 4 - DISPORRE GLI ZOMBIE NELL'AREA ESPLORATA DAI PG
Una volta che il DM ha determinato la presenza degli zombie nell'area, ne ha ottenuto il numero e ne ha definito il tipo e/o la condizione, non gli rimane che disporre questi ultimi all'interno dell'area. In questo caso, egli può semplicemente sbizzarrirsi, inserendoli nella mappa come preferisce. Il DM è costretto a informare i giocatori solo degli zombie che i loro PG sono in grado di vedere immediatamente. Al contrario, se il DM decide di piazzare gli zombie in posizione nascosta o in una posizione troppo distante perchè i PG possano automaticamente scorgerli, toccherà a questi ultimi esplorare la zona ed eseguire prove di Saggezza (Percezione), Saggezza (Sopravvivenza) o Intelligenza (Investigare) per notarli, individuarne le tracce o trovare segni che ne rivelino la presenza. Sarà il DM a fissare la CD di simili prove.


ESEMPIO DI GIOCO
Il gruppo si è appena recato in città per soccorrere un sopravvissuto dai quali sono stati fortuitamente contattati tramite radio. L'obbiettivo da raggiungere è un palazzo residenziale alla periferia della città. Muovendosi sulle moto e sfruttando i vicoli laterali, i personaggi sono riusciti a raggiungere facilmente la zona senza troppi pericoli e ad entrare nel palazzo tramite un accesso secondario lontano dalla strada gremita dai non morti. Avendo i PG fatto il loro ingresso nell'atrio del palazzo, il DM tira per determinare se all'interno di quest'ultimo ci siano degli zombie. Il palazzo si trova alla periferia della città, ovvero in un area ad alta densità umana, dunque la probabilità di un incontro è del 70%. Tirando 1d100 il Narratore ottiene 81, motivo per cui i personaggi sono fortunati: l'atrio è vuoto, per quanto dai vetri rotti delle finestre giungano loro i gemiti agghiaccianti dei non morti che si agitano per la strada.
L'ascensore del palazzo è ovviamente rotto, dunque i personaggi prendono le scale. Essendo queste una nuova area, separata dall'atrio, il DM ritira nuovamente la probabilità di un incontro: ottiene 66, motivo per cui sulla rampa di scale sono presenti degli zombie. L'area è separata tanto dall'atrio quanto dai singoli piani, e il palazzo possiede 8 piani, quindi il Narratore decide di tirare come se si trattasse di un area Media/Moderatamente frequentata: tira 2d6 e ottiene 5; tra le scale ci sono 5 zombie da qualche parte. A questo punto, il DM deve solo decidere in quali punti della rampa di scale da 8 piani disporli. Alla fine decide che uno zombie su si trova sulle rampe del 7° piano,  due al 5° e uno al 3° (ovvero il piano in cui si devono recare i PG). I personaggi iniziano a salire le scale e, grazie a un successo ottenuto nelle prove di Saggezza (Percezione), capiscono che al 3° piano li attende un avversario.

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4 Commenti


Commento consigliato

50 minuti fa, MattoMatteo ha scritto:

Recentemente è uscito un'anime con una trama molto interessante, in linea con i post che stai facendo: "Kabaneri of the iron fortress".
Mi ispira particolarmente l'ambientazione steampunk, che potrebbe andar bene con Eberron (grazie al suo "treno folgore").

Sì, vero, molto simile. :)
E sembra in effetti anche molto interessante come idea.

Se tu decidessi di giocare a questa ambientazione con i tuoi amici usando D&D 5e, sentiti pure libero di sfruttare le regole che ho creato, se vi sono utili. ;-)

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