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I Migliori Moduli per la 1E

Articolo di J.R. Zambrano del 10 Luglio 2019
Torniamo indietro nel tempo, ai giorni dorati in cui è ambientato Stranger Things 3, quando tutto ciò che si voleva fare era giocare a D&D e vedere Joe Keery essere la miglior persona possibile. Negli ingenui anni '80, quando si pensava che le riforme economiche di Reagan avrebbero funzionato e quando le spalline erano così grandi da poterci far atterrare degli elicotteri, D&D 1E stava prendendo piede. C'erano avventure sperimentali pensate per i tornei, avventure più vecchie ereditate dai primi anni dell'edizione e alcune avventure che mostravano accenni di ciò che sarebbe stata la 2E. Delle moltissime avventure per D&D in giro per il mondo una parte sostanziale sono del periodo della 1E. Oggi daremo uno sguardo al passato e a queste prime avventura, scegliendo cinque tra le migliori.
Quindi appendete al muro le vostre luci natalizie, mettendoci vicine delle lettere e tenetevi pronti.
Il Tempio del Male Elementale (The Temple of Elemental Evil)

Cominciamo con un grande classico, uno che si è ripetuto per un motivo. Si tratta di uno dei dungeon più iconici di sempre. Se avete giocato a D&D è facile che abbiate sentito parlare del Tempio del Male Elementale. Esso riassume perfettamente l'esperienza da 1E, con i giocatori che passano da essere avventurieri di basso livello "deboli, provati e praticamente senza soldi" fino a diventare abbastanza potenti da poter sfidare la demone Zuggtmoy.
Non si può essere più 1E di così. L'avventura comprende una cittadina dove gli avventurieri possono recuperare scorte e provviste e un dungeon multilivello pieno di mostri, trappole e pericoli che diventano sempre più grandi man mano che si scende.
Il Sinistro Segreto di Saltmarsh (The Sinister Secret of Saltmarsh)

Non è certo un segreto, sinistro o meno, che io adori la serie di Saltmarsh. Se Il Tempio del Male Elementale racchiude il concetto base dell'esperienza con la 1E, allora Saltmarsh rappresenta un distaccarsi da essa, avventurandosi in un mondo narrativo più vasto.
Invece di essere concentrati su un singolo dungeon, i giocatori si trovano immischiati nei problemi di una piccola cittadina e devono investigare misteri, organizzare alleanze con dei Lucertoloidi, combattere orde di Sahuagin e molto altro, mentre fanno crescere la propria reputazione e sono liberi di scegliere le proprie azioni e perseguire i loro scopi. Avventure come queste sono ciò che rende D&D così popolare al giorno d'oggi.
Ravenloft

Se Saltmarsh era un passo verso le avventure narrative, allora Ravenloft è stato un salto a piè pari verso gli abissi di quel genere e le storie basate sui personaggi. Si tratta di un modulo che ha cambiato il corso della storia di D&D. Tracy Hickman e Laura Curtis, marito e moglie, già all'epoca creatori di alcune delle migliori avventure di D&D, decisero di affrontare la sfida di creare una storia basata sui miti e sugli archetipi legati ai vampiri, senza far diventare il tutto un banale cliché.
Da allora Ravenloft ha dato vita ad una propria ambientazione, è stato riadattato in Curse of Strahd e continua ad essere uno dei punti di riferimento per i GdR gothic horror, cosa che fa capire quanto fosse di qualità tale modulo, dove è anche apparso per la prima volta nella storia di D&D Strahd von Zarovich.
Quando Cade una Stella (When a Star Falls)

Questo potrebbe essere uno dei moduli meno conosciuti di questa lista, ma è davvero una della migliori avventure in circolazione. Scritta dalla TSR UK, When a Star Falls è un avventura piena di sorprese e colpi di scena, che vede i giocatori alla ricerca di una stella caduta con l'intento di riportarla ai suoi veri proprietari. Questa avventura porta i personaggi in territori leggendari, catturando un senso di fantastico e di fiabesco in un'avventura che lascia il segno.
Regina dei Ragni (Queen of the Spiders)

Questo è il primo "supermodulo" di avventure, che racchiude al suo interno sette differenti avventure, cominciando con Steading of the Hill Giant Chief (ovvero la prima parte di Against the Giants) per finire con La Regina della Fossa delle Ragnetele Demoniache (Queen of the Demonweb Pits). I giocatori parteciperanno ad una di quelle avventure high fantasy che rendono D&D così divertente, sfidando giganti, scendendo nel Sottosuolo per combattere Drow, Derro e Kuo-toa per finire nell'Abisso dove affronteranno Lolth in persona (anche se solo nella forma di semi-dea).
Si tratta della prima avventura davvero epica della storia D&D e si nota.
Quali moduli pensiate siano i migliori della storia di D&D? Come si raffrontano con la nostra lista? Fatecelo sapere nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/07/dd-the-best-1st-edition-modules.html
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Gli Artefatti di Ravnica sulla DMs Guild

Artefatti di Ravnica, scritto da Luca Maffia e ora disponibile sulla DMs Guild, introduce 10 Oggetti Magici appartenenti al mondo di Magic the Gathering, riadattati per essere utilizzati in Dungeons & Dragons. Inoltre, in questo compendio completamente illustrato, sono descritti altri 26 Oggetti Magici originali ispirati al piano di Ravnica, tra cui:
10 Armi da Fuoco Magiche. 2 Oggetti Meravigliosi per potenziare le evocazioni dei personaggi. 3 set di Oggetti Magici che donano proprietà aggiuntive se indossati al completo. Nuove pozioni da portare nelle vostre avventure. Artefatti di Ravnica è disponibile in lingua italiana.

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Scopriamo gli Old School Essentials e Dolmenwood

Articolo di Charles Dunwoody del 04 Luglio
Garvin Norman ha fondato la Necrotic Gnome per produrre regole, avventure e ambientazioni per D&D Basic/Expert. Ha iniziato a giocare a D&D da bambino negli anni '80 ed è tornato a giocare da adulto con D&D 4E e Pathfinder. Dato che D&D Basic non ha regole per ogni cosa, richiede delle discussioni tra i giocatori e il DM, cosa che Gavin apprezza. Invece di tirare per cercare le trappole i giocatori descrivono cosa e dove stiano cercando, un altro aspetto che gradisce. Ha quindi deciso che vuole tornare a giocare con un sistema più semplice e più "aperto".

Anche se Gavin usa le regole basilari di Basic D&D così come sono scritte, adora creare classi, oggetti magici, incantesimi e mostri. Il suo primo lavoro pubblicato, il The Complete Vivimancer, è una classe che modifica i corpi per i propri fini. La sua passione per la creazione lo ha portato al suo primo Kickstarter, dove offre le regole di Basic/Expert non solo come un manuale rilegato, ma anche in cinque volumi separati. Mano a mano che la Necrotic Gnome pubblicherà altro materiale, le classi potranno essere scambiate con quelle vecchie o mischiate insieme. Le altre regole possono essere tranquillamente tolte od aggiunte. La modularità degli Old-School Essentials è fondamentale per il suo continuo sviluppo.
Gli Old-School Essentials, sviluppati e discussi con impegno nel blog della Necrotic Gnome, sono stati creati partendo dai B/X Essentials, una diretta riproduzione delle regole originali del 1981. Old-School Essentials include varie coppie di pagine con regole correlate, così che il manuale possa essere aperto e messo sul tavolo dando al DM tutto ciò di cui avrà bisogno.
Altri nuovi manuali sono già in fase di sviluppo, con classi e incantesimi da Advanced D&D 1E che stanno venendo convertite agli Old-School Essentials e altre regole in cantiere. Inoltre, Gavin ha creato un'ambientazione chiamata Dolmenwood in una serie di riviste.
Un eccitante novità è che Dolmenwood verrà rilasciata sia per gli Old-School Essentials che per D&D 5E. Il suo secondo Kickstarter riguarderà un manuale sull'ambientazione, con dettagli sulla storia e sul background e con 184 "esagoni" descritti (probabilmente espansi in un secondo libro). Un manuale del giocatore e uno dei mostri verranno pubblicati di lì a breve. Dolmenwood può anche essere inserita come luogo in un'ambientazione già esistente.
Un mondo composto da varie fiabe frammentate e mischiate, Dolmenwood unisce il raccapricciante, il bizzarro e lo psichedelico in una sorta di pozione stregata che viene rovesciata su una foresta piena di miti. Questo strano bosco arcano è la casa di signori ultraterreni degli elfi, di animali parlanti e di streghe volanti dotate di magie in grado di catturare i viandanti innocenti che passano nella foresta.
Dolmenwood è stata descritta solo in delle riviste ed avventure fino ad ora, ma il futuro manuale riceverà il "trattamento deluxe". Gavin si è posto come obiettivo di avere delle illustrazioni a colori per ogni mostro che sarà presentato nell'eventuale bestiario.
Galvin ha pianificato di sviluppare parallelamente le nuove regole per gli Old-School Essentials mentre lavora su Dolmenwood. Sta lavorando a delle regole post-apocalittiche, su mostri avanzati e tesori, su delle avventure e si sta mettendo d'accordo con i produttori di terze parti per il loro sviluppo. 
Gavin ha detto che tutte le edizioni di D&D hanno il loro fascino, i loro pro e le loro particolarità. Vale la pena provarle tutte, facendo tesoro delle differenti esperienze che possono offrire all'interno del mondo dei giochi di ruolo fantasy. E spera che i giocatori delle nuove edizioni di D&D provino le atmosfere delle origini con gli Old-School Essentials.
Gavin consiglia questo prodotto proprio ai giocatori di D&D 5E e Pathfinder, per capire come fosse giocare con le prime edizioni del gioco, pur mantenendo un aspetto moderno e un lavoro attento di editing. Ha un forte rispetto per le nuove edizioni di D&D, ma non per questo ignora quelle più vecchie. Vuole incoraggiare i giocatori a provare uno stile più rilassato e a parlare e disquisire con i propri DM, mentre il mondo viene esplorato con l'improvvisazione e le descrizioni.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/forum/content.php?6305-Gavin-Norman-Necrotic-Gnome-Talks-Old-School-Essentials-and-D-D-5E-Dolmenwood
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Le votazione per gli ENnies 2019 sono iniziate!

Articolo di Morrus del 10 Luglio
Ora potete votare i vostri editori, Giudici e prodotti preferiti per gli ENnies Awards 2019! La piattaforma di voto è stata aperta e sarà funzionante fino alle 05 di mattina del 22 Luglio

"Vi ricordiamo che seguiamo la regola "Una persona un voto" ed è fondamentale che questo principio venga rispettato. Se avete già votato per un prodotto e/o giudice, vi preghiamo di non farlo nuovamente. Vi preghiamo inoltre di non chiedere ad altre persone di votare più volte per migliorare i risultati di un prodotto o giudice. Inoltre, gli editori che supportano o umiliano pubblicamente tramite campagne online, su social e/o email durante il periodo delle nomination e delle votazioni non potranno vedere i loro prodotti scelti come premi per quell'anno. Questo include, ma non è limitato a, gli account ufficiali delle compagnie e dei gestori delle stesse.
Buona fortuna a tutti i nominati!
Non vediamo l'ora di annunciare i vincitori durante il Gen Con, il 02 di Agosto alla Union Station di Indianapolis (Indiana). Per tutti coloro che non potranno esserci, l'evento sarà disponibile come streaming dal vivo!"
Potete votare qui. E invece trovate qui la lista completa dei candidati.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/forum/content.php?6464-Voting-for-2019-ENnies-Is-Live!
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5 Ottimi Boss per Avventure di Basso Livello

Articolo di J.R. Zambrano del 08 Luglio 2019
L'estate sta arrivando e con un nuovo D&D Starter Kit all'orizzonte state probabilmente cercando degli avversari che fungano da chiusura per delle quest di livello basso. Tranquilli, ci pensiamo noi.
Gli scontri contro i boss fanno parte del nostro subconscio collettivo. Come una sorta di bestia archetipica e senza nome che si esprime sotto forma di una paura primordiale o, in questo caso, di videogiochi e convenzioni narrative, sappiamo in maniera innata cos'è uno scontro con un boss, anche se non siamo magari in grado di crearlo come si deve. Di base il concetto è che lo scontro più difficile viene tenuto per ultimo, con la presupposizione che i personaggi avranno già speso molte delle loro risorse e dovranno vincere lottando con le unghie e con i denti.
Ma in una partita di D&D diventa più difficile da realizzare dato che si tratta di un aspettativa molto familiare, specie a livello narrativo, e quindi i giocatori saranno in guardia e se lo aspetteranno, quindi si prepareranno per un simile scontro. Questo spesso implica tenere di scorta i loro incantesimi ed attacchi più forti, così da poterli sfruttare al meglio per sconfiggere il boss e annichilirlo rapidamente. Quello è un problema che probabilmente necessita di essere affrontato in un articolo a sé stante.
Per ora invece eccovi cinque ottimi mostri da usare come boss contro un gruppo di basso livello e divertenti da giocare e affrontare, anche se il vostro gruppo è bello potenziato e pieno di pozioni che si presuma avessero usato qualche livello addietro.
Diavolo Spinato

Cominciamo con il botto. Un Diavolo Spinato è una sfida impegnativa per un gruppo di basso livello. Con oltre 100 punti ferita è difficile da sconfiggere anche per un gruppo adeguato al suo GS 5. Ma fatelo affrontare ad un gruppo di avventurieri di 3° o 4° livello e diventerà veramente ostico. Perché voler fare una cosa del genere? Un Diavolo Spinato ha varie resistenze che lo aiutano a sopravvivere, ma che servono anche ad insegnare ai nuovi giocatori alcuni dei concetti del gioco: si possono aggirare le resistenze con le giuste armi. Dei personaggi che attaccano con armi d'argento o con certi incantesimi riusciranno senza problemi a superare le resistenze di questa creatura. Ma anche in quel caso con la sua resistenza alla magia e dei potenti attacchi è pericoloso sia in mischia che a distanza. Questo è un mostro che funziona bene come "creatura evocata". Adoro usarli come creature che un gruppo di cultisti di basso livello vuole evocare o controllare. I giocatori potrebbero essere in grado di fermare il rituale, ma se non ce la fanno devono stare in guardia per uno scontro difficile.
Cucciolo di Drago Blu

I cuccioli di drago bianco sono quelli più apprezzati del gioco per qualche motivo. Certo sono i draghi di GS più basso che si possono usare contro un gruppo, ma perchè usare la versione più debole quando potreste invece mostrare loro la maestosità di un drago blu? Scagliate fulmini, volate fuori portata finché il soffio non si ricarica. Con la capacità di volare e scavare, un cucciolo di drago blu è un ottimo mostro da dover scacciare. Non mancano modi in cui potrebbe darsi alla fuga.
Ovviamente potrebbe tornare in seguito (o rifarsi vivo con un proprio genitore, in base a cosa siete disposti a fare o meno nella vostra compagna) più grande, feroce e deciso a vendicarsi.
Teschio Fiammeggiante

Adoro i Teschi Fiammeggianti. Si tratta dei teschi di incantatori che sono stati uccisi e vincolati a servire da guardiani. Ovviamente bisogna modificare un po' la cosa per un'avventura di basso livello. Perché non fare sì che sia lo spirito di un antico mago la cui volontà è stata sufficientemente forte da permettergli di liberarsi dalla sua schiavitù e che ora, colmo di potere e megalomania, vuole riunire le forze a sua disposizione per dominare il mondo?
Ma si tratta anche di un teschio volante e in fiamme che continua a tornare in vita, a meno che coperto di acqua sacra oppure soggetto ad un dissolvi magie/rimuovi maledizione. Quindi per un gruppo di basso livello che non è al corrente della cosa si tratta di un dono che continua a ripresentarsi. Come un diamante, è per sempre.
Lupo Mannaro

Lupo ululì. Lupo ululà. Ecco a voi un nemico umanoide decisamente impegnativo, che risulta ostico da combattere ed è ottimo come antagonista, dato che chiunque potrebbe essere un lupo mannaro e trasformarsi nella sua forma bestiale a metà combattimento, in modo da rivelare che da quel momento in poi lo scontro diventerà decisamente più intenso.
Sacerdote del Kraken

Per finire come concludere una serie di avversari di basso livello senza un carismatico leader di un culto capace di richiamare un potere occulto dagli abomini degli abissi? Un Sacerdote del Kraken funge da ottimo antagonista in grado di supportare un gruppo di seguaci. Tra i suoi potenti incantesimi e le capacità in grado di rendere gli scontri con essi non solo drammatici, ma anche decisamente scenografici, questi sono gli incantatori impressionanti e in grado di generare epici monologhi che volevate far affrontare al vostro gruppo sin dal livello 1. Ma aspettate che i vostri PG siano di livello 4 prima di gettare contro loro questi sacerdoti e i loro accoliti.
Quindi la prossima volta che state cercando un boss date un'occhiata a questi.
Come sempre, buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/07/dd-5-great-boss-monsters-for-low-level-adventures.html
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D&D 5e The Walking Dead - Parte 2

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SilentWolf

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Questo articolo è la continuazione di "D&D 5e The Walking Dead - Parte 1".
Nel primo articolo ho descritto le principali minacce che i PG si troveranno di fronte in una campagna ambientata nel mondo di The Walking Dead (gli esseri umani, la malattia e gli zombie), ho dato un consiglio sul considerare la fuga come una degna alternativa tattica, e ho fornito 2 nuovi metodi di assegnazione dei Punti Esperienza (per la fuga e per la creazione di piani in grado di distrarre o allontanare il nemico).
In questa seconda parte, invece, fornirò alcuni consigli su come modificare lo Zombie di The Walking Dead da me creato e presenterò una serie di strumenti utili a costruire i combattimenti con gli zombie in un mondo oramai conquistato da queste creature non morte.


Sommario:

  • Modificare lo Zombie di The Walking Dead
  • Gestire una Zombie-Apocalisse: come costruire gli incontri in un mondo popolato dai non morti

 

MODIFICARE LO ZOMBIE DI THE WALKING DEAD
Nella prima parte del mio approfondimento dedicato al mondo di The Walking Dead ho fornito le statistiche dello Zombie di The Walking Dead. Questo nuovo mostro presenta alcune nuove capacità che non sono presenti nei manuali Core di D&D 5e e, dunque, non esistono dei riferimenti che i DM possono usare se vogliono provare a modificare le sue statistiche in modo da ottenere una versione diversa. Durante la campagna, tuttavia, il DM può trovarsi nella necessità di riadattare le statistiche del mostro per ottenerne forme diverse, come uno zombie bambino, uno zombie di grossa stazza (zombie grasso o zombie imponente), zombie con equipaggiamenti differenti, ecc. Per aiutare i DM che si troveranno ad avere questa necessità, ho deciso di dedicare questo paragrafo a spiegare il ragionamento che ho fatto per determinare il Grado di Sfida finale dello zombie. I calcoli per stabilire la capacità combattiva dello zombie sono stati fatti, ovviamente, utilizzando le linee guida per la Creazione dei Mostri descritte alle pagine 273-283 della Guida del DM.
 

ZOMBIE DI THE WALKING DEAD ORIGINALE
La prima versione dello zombie di The Walking Dead che si può trovare nel precedente articolo è quella che cerca di replicare il più possibile la versione originale dei "Vaganti" descritti nella serie tv e nei fumetti. Il risultato è uno zombie estremamente letale, visto che il suo morso non consente scampo: se si viene morsi si è destinati inevitabilmente a morire. L'altra faccia della medaglia, tuttavia, è che questo zombie risulta lento nel movimento, possiede una bassa CA (a meno che non indossi un'armatura, ma non è il caso della maggioranza degli zombie che i PG incontreranno), presenta pochi HP, possiede una bassa Forza per trattenere le sue vittime e un basso bonus d'Attacco. Nonostante l'estremo pericolo incarnato dal suo morso, questo zombie possiede un GS 1/2 perchè è molto debole e può essere facilmente eliminato, soprattutto se si attacca dalla distanza.

Grado di Sfida Difensivo: Lo zombie possiede 22 HP. Ho calcolato, tuttavia, che la sua capacità "Membra marcescenti", attraverso la quale lo zombie è in grado di non morire fino a quando non subisce abbastanza colpi alla testa, richiedesse quantomeno di considerare gli HP dello zombie come se fossero almeno il doppio rispetto a quelli da lui posseduti, allo scopo di calcolare il Grado di Sfida Atteso (expected challenge rating). Questo significa che, per iniziare, il suo Grado di Sfida Atteso equivale a 1/4 (controllate la tabella "Monster Statistic  by Challenge Rating, pagina 274 della Guida del DM). La CA dello zombie, invece, è 8, ovvero 5 punti sopra la CA di un GS 13: a questo punto, il Grado di Sfida Difensivo scende di 2 GS, passando a 0.

Grado di Sfida Offensivo: Lo zombie possiede il Multiattacco con cui può compiere due Attacchi con Artiglio ogni turno. Questo significa che ogni turno può infliggere una media di 4+4= 8 danni, il che fa in modo che il suo Grado di Sfida Atteso sia 1/2. Il morso dello zombie è una capacità estremamente letale, anche se il tiro per colpire è molto basso. Proprio per la sua letalità, ho ritenuto che una simile capacità richiedesse un aumento del Bonus d'Attacco di almeno 4 punti rispetto a quello da lui realmente posseduto, ovvero +3. Un simile aumento del Bonus d'Attacco richiede che il Grado di Sfida Atteso sia aumentato di 2 punti. Il Grado di Sfida Offensivo, dunque, passa da 1/2 a 2.

Grado di Sfida totale: come previsto dalle regole, si ottiene facendo la media tra il Grado di Sfida Difensivo e il Grado di Sfida Offensivo. La media fra GS 0 e GS 2 e un GS che si trova a metà strada fra il GS 1/2 e il GS 1/4 (potremmo dire un GS 1/2,5), secondo le regole della Creazione dei Mostri di D&D 5e, se il GS finale non ha come risultato un GS ben preciso, ma è a metà strada tra due GS, è necessario prendere il GS più alto. Questo significa che il GS totale dello Zombie di The Walking Dead è 1/2.


ZOMBIE DI THE WALKING DEAD POCO CONTAGGIOSO
Questo zombie possiede le stesse identiche statistiche dello zombie originale, ma con la sola differenza che il suo morso ora consente alle vittime di eseguire un Tiro Salvezza. Contrariamente allo zombie originale, quindi, lo Zombie Poco Contaggioso lascia ai PG una certa probabilità di sopravvivenza. Il risultato di questa variazione è uno zombie più debole, dunque con un Grado di Sfida più basso.

Grado di Sfida Difensivo: visto che questo zombie possiede gli stessi HP, la stessa capacità "Membra marcescenti" e la stessa CA dello Zombie originale, il suo Grado di Sfida Difensivo rimane 0.

Grado di Sfida Offensivo: come lo zombie originale, la versione poco contaggiosa possiede un Multiattacco che gli fa infliggere 8 danni al turno. Questo ci consente di determinare che il Grado di Sfida Atteso è 1/2. Per determinare il Grado di Sfida offensivo, a questo punto, è necessario controllare il Bonus d'Attacco e il CD del Tiro Salvezza del Morso. Il Bonus d''Attacco è +3. Il Morso è stato modificato per inserire un Tiro Salvezza, il quale è 13. Poichè sia il Bonus d'Attacco che la CD del TS sono coerenti con i valori assegnati dalla tabella a un GS 1/2, il Grado di Sfida Atteso rimane 1/2. Il Grado di Sfida Offensivo, quindi, corrisponde esattamente al Grado di Sfida Atteso, ovvero 1/2.

Grado di Sfida totale: in questo caso il GS totale è ottenibile facendo la media fra i GS 0 e il GS 1/2. Anche questa volta il GS medio è a metà strada fra due GS, ovvero il GS 1/8 e il GS 1/4. Il Grado di Sfida totale dello Zombie poco contaggioso, quindi, è il GS più alto fra i due, ovvero 1/4.
 

MODIFICARE LE STATISTICHE DEGLI ZOMBIE
Utilizzando i calcoli e i valori che ho più su descritto, il DM può modificare le statistiche dei due zombie (zombie originale e zombie poco contaggioso) per ottenerne delle nuove vatianti. Ovviamente, quando si vuole togliere, modificare o introdurre un tratto o una capacità, sarà necessario controllare se il GS cambia e, nel caso, di quanto. Questo significa che, se il DM decide di modificare gli zombie di The Walking Dead, dovrà utilizzare le linee guida per la Creazione dei Mostri in modo da ricavare il nuovo GS del suo zombie.
Qui di seguito faccio qualche esempio di ulteriori variante di Zombie (descriverò solo i cambiamenti e il nuovo GS risultante; tutte le statistiche non modificate rimangono, ovviamente, identiche a quanto specificato nell'altro articolo):

Zombie Bambino (versione originale):  la sua Costituzione è 14 e i suoi HP scendono a 16 (3d6+6). La sua Forza, invece, è 11 e il suo Bonus d'Attacco passa a +2 (di conseguenza vengono modificati gli attacchi "Artiglio" e "Morso"). I danni inflitti dall'attacco "Artiglio" e dall'attacco "Morso" passano entrambi a 2 (1d4), i primi di tipo tagliente e i secondi di tipo penetrante. La taglia dello Zombie Bambino è Piccola e la sua velocità diventa 10 ft (3 m). Il Grado di Sfida dello Zombie Bambino (versione originale) è 1/4 (50 PX).

Zombie Bambino (poco contagioso): le sue statistiche sono identiche a quelle dello Zombie Bambino (versione originale), tranne per il fatto che il suo attacco "Morso" consente alla vittima di eseguire un TS di Costituzione con CD 13 per non rimanere infettato. Il Grado di Sfida dello Zombie Bambino (poco contagioso) è 1/8 (25 PX).

Zombie di Grossa Stazza (versione originale): questo zombie rappresenta sia i "vaganti" grassi, che quelli di corporatura imponente. La sua Costituzione è 18 e i suoi HP salgono a 28 (3d10+12). La sua Forza, invece, è 15 e il suo Bonus d'Attacco passa a +4 (di conseguenza vengono modificati gli attacchi "Artiglio" e "Morso"). I danni inflitti dall'attacco "Artiglio" passano a 7 (1d6+4), mentre quelli dell'attacco "Morso" passano a 6 (1d4 + 4). Lo Zombie di Grossa Stazza (versione originale), inoltre, possiede la seguente capacità:

  • Corporatura Potente: lo zombie riceve Vantaggio alle prove di Forza e conta come se fosse di una Taglia superiore, quando si tratta di stabilire la sua capacità di carico (carrying capacity) e il peso che è in grado di spingere, tirare o sollevare.

Il Grado di Sfida dello Zombie di Grossa Stazza (versione originale) è 1.

Zombie di Grossa Stazza (poco contagioso): le sue statistiche sono identiche a quelle dello Zombie di Grossa Stazza (versione originale), tranne per il fatto che il suo attacco "Morso" consente alla vittima di eseguire un TS di Costituzione con CD 13 per non rimanere infettato. Il Grado di Sfida dello Zombie di Grossa Stazza (poco contagioso) è 1/2.

 

GESTIRE UNA ZOMBIE-APOCALISSE: COME COSTRUIRE GLI INCONTRI IN UN MONDO POPOLATO DAI NON MORTI
Nel mondo di The Walking Dead la gran parte della popolazione si è ormai trasformata in zombie. Questo significa che, ovunque essi andranno, i personaggi avranno un'alta probabilità di incontrarne qualcuno. Per il DM questo significa dover affrontare un importante problema: come pianificare dove, come e quando i PG si troveranno di fronte gli zombie? Quando lo desidera, il DM può tranquillamente decidere di pianificare lo scontro con gli Zombie nel modo tradizionale di D&D 5e, ovvero calcolando il Budget in PX in base al livello dei personaggi e selezionando un adeguato numero di zombie da mettere loro contro. Un mondo oramai in gran parte popolato da non morti, tuttavia, rende impossibile al DM pianificare in questo modo ogni possibile scontro. Gli zombie di The Walking Dead, infatti, sono talmente tanti che il DM dovrebbe valutare se progettare scontri che li riguardano per ogni singola area, ogni singolo edificio o addirittura ogni singola stanza visitati dai PG e, poi, decidere quanti zombie inserire nel combattimento. Uno simile scenario renderebbe la vita del DM impossibile, quindi è necessario che quest'ultimo abbia la possibilità di utilizzare un metodo diverso per la creazione degli incontri con gli zombie: la generazione casuale.
Per semplificarsi il lavoro, dunque, il DM può contare su due distinti metodi di creazione degli scontri, di cui andrò brevemente evidenziare i pro e i contro:

COSTRUIRE GLI INCONTRI IN BASE AL BUDGET IN PX: quando lo ritiene necessario, ad esempio per progettare combattimenti molto importanti per gli eventi dell'Avventura, il DM può decidere di utilizzare il metodo tradizionale della costruzione degli incontri. I vantaggi di questo metodo stanno nel fatto che il DM ottiene maggiore controllo nella progettazione del combattimento e nel fatto che, proprio per questo motivo, egli ha la possibilità di creare uno scontro meglio bilanciato sulla forza dei PG. Utilizzando il sistema tradizionale del budget in PX, infatti, il DM può selezionare personalmente il numero e la tipologia di zombie da mettere di fronte ai personaggi e, grazie al budget in PX, è anche in grado di capire qual'è il giusto numero di zombie da introdurre per evitare che i personaggi si ritrovino in una brutta situazione. Questo metodo, insomma, consente al DM di creare scontri molto meglio bilanciati. In contrasto, tuttavia, come ho spiegato più in alto, questo metodo è complicato da utilizzare per progettare ogni incontro con gli zombie che i PG potrebbero (e spesso dovrebbero) trovare in giro.

GENERAZIONE CASUALE DEGLI ZOMBIE: si tratta della migliore soluzione per poter determinare in ogni situazione se i PG incontreranno o meno gli zombie e, nel caso, in quale numero. Il vantaggio di questo sistema, infatti, è quello di consentire al DM di poter progettare uno scontro al volo, senza essere costretto a dover prima fare calcoli e preparazioni. Questo metodo, inoltre, consente di generare un numero di zombie credibile per il tipo di area visitata dai personaggi. Lo svantaggio, tuttavia, risiede nel fatto che lo scontro determinato casualmente potrebbe risultare anche troppo pericoloso per i PG, i quali potrebbero anche rischiare di morire. Proprio per questo motivo, si consiglia ai giocatori di considerare la fuga come una degna alternativa strategica per consentire ai loro PG di sopravvivere. Nel mio precedente articolo su The Walking Dead, dopotutto, ho fornito due nuovi metodi di assegnazione dei PX, uno per la fuga e l'altro per la creazione di piani capaci di distrarre le minacce.

 

SISTEMA PER LA GENERAZIONE CASUALE DEGLI ZOMBIE
Ho riadattato questa regola da un simile sistema che avevo costruito qualche anno fa per il Nuovo Mondo di Tenebra (ora Cronache di Tenebra). Quando il DM ha bisogno di determinare se in una certa area sono presenti degli zombie e, se sì, in che numero, può utilizzare il seguente metodo.
La generazione casuale degli zombie si basa su una serie di prove in più fasi che il DM deve fare ogni volta in cui ha bisogno di determinare se i non morti sono o meno presenti nel luogo in cui si trovano i PG:
 

  1. Determinare se sono presenti zombie nell'area.
  2. Nel caso in cui la precedente prova abbia datto come risultato la presenza di zombie, determinarne il numero.
  3. Decidere la tipologia degli zombie incontrati dai PG e, se lo si desidera, determinare casualmente la loro condizione.
  4. Decidere come disporre gli zombie nell'area visitata dai PG.


FASE 1 - DETERMINARE SE SONO PRESENTI ZOMBIE NELL'AREA
Quando i personaggi entrano per la prima volta in un'area (ovvero una zona chiusa e/o delimitata, come una stanza, un appartamento, un piano di uffici, la galleria di un centro commerciale, ecc.), il DM deve tirare 1d100 per determinare la presenza degli zombie. La probabilità della presenza dei non morti varia a seconda del tipo di luogo visitato dai PG e/o dalla probabilità che sul luogo gli zombie possano ricavare del "nutrimento", così come descritto nella seguente tabella:
 

Probabilità di trovare Zombie Tipo di Area Esempio
0%  Area sicura  Rifugio sicuro, zona ripulita
5%  Area a rarissima presenza umana  Zone selvagge lontane dalla civiltà (deserti, giungle, artico, ecc.)
10%  Area a bassissima densità umana/bassissima probabilità di nutrimento  Zone selvagge vicino alla civiltà
30%  Area a bassa densità umana/bassa probabilità di nutrimento  Aperta campagna
50%  Area a moderata densità umana/moderata probabilità di nutrimento  Paesini e villaggi di campagna
70%  Area ad alta densità umana/alta probabilità di nurtimento  Periferia cittadina
90%  Area ad altissima densità umana/altissima probabilità di nutrimento  Centro città

Se il risultato della prova determina che l'area è vuota, i personaggi sono liberi di esplorare la zona, anche se nulla vieta che essi riescano ad attirare l'attenzione delle creature presenti nelle aree vicine (se i personaggi dovessero fare qualcosa in grado di attirare l'attenzione di altre creature, il DM può tirare per se nelle aree vicine ci sono degli zombie ed eventualmente il loro numero, nonostante tali aree non siano ancora state visitate dai PG). Al contrario, se il risultato della prova determina la presenza degli zombie, il DM deve passare alla fase 2 di questo sistema di generazione casuale.

Ripassare attraverso luoghi già esplorati: nel caso in cui i PG abbandonano un luogo senza uccidere gli zombie al loro interno, il DM può decidere di segnarsi il numero e il tipo di zombie di quest'area per futuri incontri oppure può decidere di tirare nuovamente la generazione casuale degli zombie (questi ultimi, dopotutto, possono anche decidere di spostarsi) quando i PG ripassano nella zona. A seconda del modo in cui è costituita una zona, invece, uccidendo tutti gli zombie al suo interno i PG possono riuscire a renderla sicura per qualche tempo, oppure possono ritrovarsela invasa dai "vaganti" quando vi ripassano. A sua discrezione, il DM può decidere di tirare nuovamente la generazione casuale degli zombie quando i PG ripassano in un'area liberata in precedenza, oppure può lasciare che l'area rimanga sicura. Consiglio di ritirare la generazione casuale solo se si vuole mantenere alta la tensione e il pericolo dell'esplorazione, mentre di lasciare l'area vuota nelle situazioni in cui i si vuole eseguire una semplice e veloce esplorazione o quando i PG hanno bisogno di un posto sicuro in cui nascondersi.
 

FASE 2 - DETERMINARE IL NUMERO DEGLI ZOMBIE
Se nella Fase 1 si è ottenuto come risultato la presenza degli zombie nell'area, a questo punto è necessario determinarne il numero. La quantità degli zombie nell'area dipende dalla grandezza di quest'ultima, o dalla probabilità che la zona sia stata in passato o sia ancora altamente frequentata (maggiore è la presenza umana in un posto, maggiore è la probabilità che qualcuno si trasformi). Il DM, dunque, deve tirare un certo tipo di dadi in base alla zona visitata dai PG, così come descritto nella seguente tabella:
 

Estensione area/Probabilità di frequentazione Esempio Numero Zombie
Molto piccola/Molto bassa  Monolocale, ufficio con poco personale 1d4
Piccola/Bassa  Appartamento di 2-3 locali, negozio bassamente frequentato 1d6
Media/Moderata  Villetta, negozio moderatamente frequentato 2d6
Grande/Alta  Galleria di un centro commerciale, intero piano di uffici, negozio altamente frequentato 1d100
Vasta/Elevata  Strada del centro città, tangenziale cittadina, fiera commerciale/Convention, autostrada 1d100 x 10  o +


FASE 3 - DECIDERE IL TIPO ED EVENTUALMENTE ANCHE LA CONDIZIONE DEGLI ZOMBIE
Fissato il numero degli zombie presenti nell'area, il DM deve deciderne il tipo. Come si è potuto già leggere in questi 2 articoli incentrati sull'ambientazione di The Walking Dead, infatti, il DM può prendere in considerazione diverse tipologie di zombie. A sua discrezione, può scegliere personalmente quale tipologia inserire nell'area oppure può determinarla casualmente tirando su una tabella simile alla seguente (il DM è libero di creare tabelle diverse che contemplano un diverso elenco di tipologie di zombie, soprattutto se decide di crearne di nuove). Indipendentemente che egli scelga di determinare la tipologia degli zombie personalmente o casualmente, si consiglia di presentare ai PG tipologie che siano coerenti con il luogo visitato (ad esempio, sarebbe strano incontrare decine o addirittura centinaia di zombie bambini all'interno di un palazzo di uffici o di una base militare, anche se rimane la possibilità che tali luoghi siano stati scelti come dimora da eventuali sopravvissuti molto tempo dopo l'apocalisse). Se si decide di usare la selezione casuale delle tipologie, il DM può decidere di ritirare se il tipo di zombie ottenuto non risulta coerente con il luogo. Nel caso in cui si optasse per la generazione casuale della tipologia, il DM deve tirare sulla tabella per ogni zombie ricavato dalla Fase 2 o, nel caso il numero dei grandi gruppi di non morti, per ogni 10 zombie che compongono il gruppo.
Ecco qui di seguito un esempio di tabella per la generazione casuale del tipo di zombie:

d20 Tipo di Zombie
1-11  Zombie Adulto* (versione originale)
12-14  Zombie Bambino (versione originale)
15-17  Zombie di Grossa Stazza (versione originale)
18-19  Zombie con Armatura Tattica (versione originale)
20  Zombie con Armatura d'Assalto (versione originale)

*Lo Zombie Adulto è lo zombie normale, ovvero quello in possesso delle statistiche standard dello Zombie di The Walking Dead.

Per rendere le cose un po' più varie ed interessanti, infine, il DM può anche decidere di determinare casualmente anche la condizione degli zombie. Non è sempre detto, infatti, che questi ultimi vengano trovati sempre del tutto integri. Alcuni zombie potrebbero non avere un braccio, altri potrebbero aver perso le gambe, ecc. Il DM può decidere queste condizioni liberamente oppure può tirare sulla seguente tabella per ogni zombie presente nell'area o, nel caso dei grandi gruppi di non morti, per ogni 10 zombie.

d6 Condizione Zombie
1  Senza un braccio
2  Senza una gamba
3  Senza braccia
4  Senza gambe
5  Senza braccia e gambe
6  Solo testa

Per conoscere le conseguenze meccaniche della mancanza di simili parti del corpo, leggete la capacità dello Zombie di The Walking Dead "Membra marcescenti".
 

FASE 4 - DISPORRE GLI ZOMBIE NELL'AREA ESPLORATA DAI PG
Una volta che il DM ha determinato la presenza degli zombie nell'area, ne ha ottenuto il numero e ne ha definito il tipo e/o la condizione, non gli rimane che disporre questi ultimi all'interno dell'area. In questo caso, egli può semplicemente sbizzarrirsi, inserendoli nella mappa come preferisce. Il DM è costretto a informare i giocatori solo degli zombie che i loro PG sono in grado di vedere immediatamente. Al contrario, se il DM decide di piazzare gli zombie in posizione nascosta o in una posizione troppo distante perchè i PG possano automaticamente scorgerli, toccherà a questi ultimi esplorare la zona ed eseguire prove di Saggezza (Percezione), Saggezza (Sopravvivenza) o Intelligenza (Investigare) per notarli, individuarne le tracce o trovare segni che ne rivelino la presenza. Sarà il DM a fissare la CD di simili prove.


ESEMPIO DI GIOCO
Il gruppo si è appena recato in città per soccorrere un sopravvissuto dai quali sono stati fortuitamente contattati tramite radio. L'obbiettivo da raggiungere è un palazzo residenziale alla periferia della città. Muovendosi sulle moto e sfruttando i vicoli laterali, i personaggi sono riusciti a raggiungere facilmente la zona senza troppi pericoli e ad entrare nel palazzo tramite un accesso secondario lontano dalla strada gremita dai non morti. Avendo i PG fatto il loro ingresso nell'atrio del palazzo, il DM tira per determinare se all'interno di quest'ultimo ci siano degli zombie. Il palazzo si trova alla periferia della città, ovvero in un area ad alta densità umana, dunque la probabilità di un incontro è del 70%. Tirando 1d100 il Narratore ottiene 81, motivo per cui i personaggi sono fortunati: l'atrio è vuoto, per quanto dai vetri rotti delle finestre giungano loro i gemiti agghiaccianti dei non morti che si agitano per la strada.
L'ascensore del palazzo è ovviamente rotto, dunque i personaggi prendono le scale. Essendo queste una nuova area, separata dall'atrio, il DM ritira nuovamente la probabilità di un incontro: ottiene 66, motivo per cui sulla rampa di scale sono presenti degli zombie. L'area è separata tanto dall'atrio quanto dai singoli piani, e il palazzo possiede 8 piani, quindi il Narratore decide di tirare come se si trattasse di un area Media/Moderatamente frequentata: tira 2d6 e ottiene 5; tra le scale ci sono 5 zombie da qualche parte. A questo punto, il DM deve solo decidere in quali punti della rampa di scale da 8 piani disporli. Alla fine decide che uno zombie su si trova sulle rampe del 7° piano,  due al 5° e uno al 3° (ovvero il piano in cui si devono recare i PG). I personaggi iniziano a salire le scale e, grazie a un successo ottenuto nelle prove di Saggezza (Percezione), capiscono che al 3° piano li attende un avversario.

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4 Comments


Recommended Comments

50 minuti fa, MattoMatteo ha scritto:

Recentemente è uscito un'anime con una trama molto interessante, in linea con i post che stai facendo: "Kabaneri of the iron fortress".
Mi ispira particolarmente l'ambientazione steampunk, che potrebbe andar bene con Eberron (grazie al suo "treno folgore").

Sì, vero, molto simile. :)
E sembra in effetti anche molto interessante come idea.

Se tu decidessi di giocare a questa ambientazione con i tuoi amici usando D&D 5e, sentiti pure libero di sfruttare le regole che ho creato, se vi sono utili. ;-)

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