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La Scheda del Personaggio in Italiano per D&D 5E

La Asmodee Italia da oggi ha reso disponibile sul proprio sito in anteprima la scheda ufficiale in italiano per D&D 5E, in preparazione all'uscita del Manuale del Giocatore il 30 Ottobre.
Cogliamo l'occasione per fare presente che la scheda D'L per la 5E sarà a breve aggiornata con i nuovi termini ufficiali della traduzione
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Retrospettiva: Eberron

 

 
 
La storia di Eberron
Eberron è una delle ambientazioni più recenti della lunga storia editoriale di Dungeons&Dragons: nata solo nel 2002, è riuscita a guadagnarsi la sua fetta di mercato nonostante sentisse il peso delle sue più celebri “sorelle”.
Eberron ha avuto uno sviluppo particolare: nel 2002 la Wizard of the Coast lanciò un concorso (il Fantasy Setting Search) in cui si cercava una nuova ambientazione per l’edizione in arrivo di D&D, ovvero la 3.5. Vennero presentate 11'000 proposte, che vennero rapidamente vagliate dallo staff per scegliere i tre progetti finalisti che sarebbero stati acquistati dalla WotC. Eberron fu quello che trionfò complessivamente. Il suo creatore, Keith Baker, un designer freelancer di GdR, iniziò quindi a stendere una bozza di Eberron: Ambientazione, pubblicata due anni dopo il concorso. Negli anni a seguire vennero pubblicati numerosi manuali accessori per l’ambientazione, sia legati tematicamente ad alcuni luoghi (dal misterioso ed esotico Xen’Drik alla caotica Sharn, per arrivare alla dispotica Sarlona) che di carattere più ampio (Faiths of Eberron, Dragons of Eberron, Races of Eberron solo per citarne alcuni), ma ben poche videro una traduzione in italiano per via dell’arrivo della 4a edizione.

Ciononostante, dato il successo che l’ambientazione riscosse, la WotC decise di rilanciare la linea per la nuova incarnazione di D&D: al contrario dei Forgotten Realms, la storia dell’ambientazione venne tenuta uguale. Tuttavia, la breve vita di D&D 4E portò ad un scarso successo di questa seconda linea editoriale, che comprende solo due manuali (Ambientazione e Guida del Giocatore) e tre avventure ufficiali.

Premessa: il genere
Eberron prende spunto da diversi generi (pulp, urban fantasy e giallo solo per citarne alcuni), ma quello che risulta essere il più preminente è certamente lo steampunk, nella sua declinazione di steamfantasy. Steampunk è un vocabolo in stretta opposizione a Cyberpunk: mentre il secondo implica circuiti, chip ed elettronica, il primo basa tutta la sua componente tecnologica sulla trasmissione meccanica e l’elettricità. Lo steampunk è quel genere, solitamente di ambientazione vittoriana, dove la tecnologia ha fatto notevoli salti avanti, pur rimanendo basata sulle tecnologie tipiche dell’epoca originaria. Esempi di romanzi di questo genere possono essere alcune delle opere di H. G. Wells (in particolare “La macchina del tempo”) e i racconti di Jules Verne.
Eberron viene definito steamfantasy, ossia uno steampunk a cui vengono aggiunti elementi tipici del fantasy, la magia prima di tutto (che spesso sostituisce il vapore come forza motrice).
Ma ora passiamo a parlare della parte più succosa:
Il mondo
La storia dell’ambientazione è anch’essa particolare: stando alle leggende, all’inizio del tempo tutto ciò che esisteva erano tre draghi: Eberron, Khyber e Siberys. Questi tre enormi esseri combatterono fra di loro per il controllo della Profezia Draconica, ovvero tutto ciò che sarebbe dovuto accadere nel futuro. Khyber riuscì a uccidere Siberys, che andò a creare il cielo con il proprio corpo. Eberron imprigionò Khyber, che divenne il sottosuolo. E quando infine anche Eberron, l’ultimo drago, si accasciò da esso si formò il mondo in cui vivono i personaggi. Ognuno dei tre draghi diede inoltre vita a dei figli: Syberis creò i draghi moderni, Khyber gli orrori del sottosuolo e i demoni, Eberron gli umanoidi. E ancora oggi è possibile trovare dei frammenti del corpo di questi draghi, i frammenti del drago, che fanno da componente per gli oggetti magici più potenti e rari dell’ambientazione.

Il sogno segreto di ogni giocatore

E' qui che inizia la vera storia dell'ambientazione. Eberron segue una storia ciclica, caratterizzata da periodi di gloria e splendore terminati da continue catastrofi. Dopo il termine della lotta tra i tre draghi primordiali, il mondo venne abitato e dominato dalla progenie di Khyber, i Rakshasa e i demoni. Le razze umanoidi erano in uno stato primordiale, schiacciate dalla schiavitù dei loro tirannici padroni, finché i figli di Syberis non attaccarono i loro primordiali nemici, obbligandoli a rifugiarsi nel regno sotterraneo del loro progenitore, a costo del gravoso sacrificio dei nobili couatl. E i draghi saranno centrali anche nel terminare la seconda epoca del mondo, che era stata dominata dall’impero dei giganti, eredi della magia dei draghi: dopo un periodo di ritiro nell'Argonessen, i draghi intervennero contro il cadente impero dei giganti, devastato dalla guerra contro i signori dei sogni del piano di Dal'Quor e sull’orlo del baratro a causa dell'uso di una potente magia, pericolosa per l'equilibrio del mondo, ma potenzialmente l'unico modo per bloccare le rivolte degli schiavi elfi, che stavano approfittando del momento per ribellarsi. La ciclicità delle ere di Eberron si ripresenta nell’era successiva con un altro impero, quello goblinoide di Dhakaan, distrutto anch'esso da un invasione planare: i signori della follia del piano di Xoriat, i Daelkyr, portarono con il loro assalto una violenza che scosse il mondo fin nelle fondamenta, finché non vennero imprigionati sul loro piano dai Guardiani dei Portali, un'enclave di druidi orchi. L’ultima era vede la nascita di varie nazioni umane, in particolare le cosiddette Cinque Nazioni, ma è il periodo di tracollo che ne ha determinato la fine ad essere quello che più di tutto ha segnato il mondo di Eberron: l'Ultima Guerra. Eberron è infatti ormai un mondo in pace che si sta avviando verso una nuova guerra, anche se si tratta di un equilibrio fragile, pronto a crollare in ogni minuto. Tutte le nazioni del Khorvaire, il continente principale, hanno da poco raggiunto una pace frettolosa dopo una sanguinosa e devastante serie di combattimenti, sulla spinta di una enorme catastrofe magica che distrusse un’intera nazione e creò la Landa Gemente, una terra desolata e abitata da orrori mutati magicamente.
 

Il continente dove ogni giocatore ha iniziato
 
Per quanto riguarda la geografia del mondo, esistono sette continenti nell’ambientazione di Eberron: la patria degli elfi, Aerenal, dominata dagli antenati resi eterni da uno stato di non morte santificata; le misteriose giungle di Xen’Drik, dove drow, antiche rovine e tirannici draghi attendono gli impavidi avventurieri; le due calotte polari; l’impero fantoccio di Sarlona, in realtà avamposto dei temibili Quori, creature del Piano dei Sogni; la terra dei draghi e della Profezia, l’Argonessen, e il continente che più ha forgiato la recente storia dell’ambientazione, il Khorvaire.
Quest’ultimo è una realtà multiforme, retta dal fragilissimo Trattato di Fortetrono, che ha fatto terminare i combattimenti, ma non le rivalità, dell’Ultima Guerra, ora spostate su un piano economico e politico in una sorta di guerra fredda. Il Khorvaire presenta vari fattori di originalità rispetto ad altre ambientazioni, primo fra tutti i Forgiati: questi costrutti dotati di pensiero sono stati inizialmente creati come armi viventi, ma dopo la fine della guerra ne venne bloccata la produzione e venne decretato che questi diventassero cittadini a tutti gli effetti. Ancora oggi questi costrutti combattono per la loro completa libertà, cercando di lasciarsi alle spalle gli orrori vissuti in passato. Le razze caratteristiche di questa ambientazione non terminano però con i maestosi forgiati: questa terra è abitata infatti anche dai Cangianti (mutaforma discendenti dai Doppleganger, discriminati da chiunque proprio per la loro natura mutevole), dagli illuminati Kalashtar (discendenti dagli umani abitati dagli spiriti Quori che governano Sarlona, abili psionici e ribelli nei confronti dei loro fratelli) e dai ferini Morfici (frutto di un rapporto tra licantropi e umani). Ma i fattori che nella mente di tanti giocatori hanno reso il Khorvaire indimenticabile non si fermano qui.
 

Tipica sovversione di Eberron
 
Ho già parlato dell’impero dei goblinoidi, ma l’ambientazione innova i canoni tolkeniani che ogni giocatore si porta spesso dietro con numerose varianti: gli orchi visti come custodi dei sigilli che respingono le distruttive e folli creature di Xoriat; gli elfi trasformati in predoni nomadi, non troppo dissimili dai vari popoli di razziatori della storia (o dai Dothraki delle Cronache del Ghiaccio e del Fuoco di Martin); halfling che cavalcano dinosauri…. Eberron stravolge gli stereotipi che siamo abituati ad aspettarci in un fantasy per creare qualcosa di “strano”, ma comunque omogeneo e coerente.
Rimanendo legato alla sua componente d’azione e investigativa, Eberron affronta, inoltre, in maniera differente l’aspetto delle divinità: siamo stati abituati dai Forgotten Realms o da Dragonlance ad avere divinità costantemente in prima linea nelle faccende del mondo, Eberron si distacca anche in questo dalle sue sorelle maggiori. Le divinità sono forze misteriose e irraggiungibili, che conferiscono potere ai loro chierici solo per lo studio e l’impegno di quest’ultimi, senza mai comunicare direttamente con loro. L’unica eccezione è la Fiamma Argentea, una paladina sacrificatasi anni fa per fermare un potente demone, imprigionata da allora assieme a lui in una eterna fiamma mercuriale. Ma anche questa chiesa, che sembrerebbe l’incarnazione del bene assoluto, ha la sua ambigua morale: i sacerdoti sono spesso corrotti, solo pochi credono veramente a ciò che la Voce della Fiamma sussurra al suo prescelto, preferendo sfruttare la loro posizione di potere. E questi difensori della giustizia hanno commesso atti orribili negli anni, come lo sterminio dei licantropi, visti come esseri impuri.
 

Il destino che la Fiamma Argentea riserva ai giocatori che odiano Eberron
 
E vi ricordate la Profezia? Keith Bakers non è tipo da lasciare dettagli al caso e questa diventa fondamentale nella storia moderna del mondo. Infatti quando le razze umanoidi iniziarono ad ottenere la loro autonomia e a sviluppare le proprie civiltà, tra di esse si ebbe la manifestazione di questo decreto primordiale. Per l’orrore dei draghi si assistette all’apparizione dei Marchi del Drago, dei simboli che certi individui portano sulla loro pelle e che permettono loro di manifestare poteri collegati ad un particolare ambito (ad esempio il controllo delle ombre o degli animali) e solitamente differenti tra razza e razza. I membri delle razze umanoidi che portano questi simboli si sono riuniti nel tempo in delle grandi famiglie, le Casate del Marchio, che si sono poi spartite il controllo di vari ambiti della società e del commercio. E sono anche queste Casate a reggere i fragili equilibri, al pari delle nazioni vere e proprie. Le Casate del Marchio sono 13, riunite in un concilio con l’impegno di controllare questi poteri ed epurare i cosiddetti Marchi Aberranti, ossia i simboli non riconosciuti da queste famiglie.
Un altro concetto ricorrente nel mondo di Eberron è quello del numero tredici, simbolismo ripreso da molte culture del nostro mondo. Infatti, è visto come fortunato o sfortunato a seconda di serie di eventi storici e convinzioni psicologiche che ci portiamo dietro da sempre (tra le varie convinzioni spicca quella legata all'indivisibilità del numero 13, accentuata anche dal suo posizionamento, ossia il fatto di seguire un un numero altamente divisibile). E anche in Eberron ha un particolare ruolo all'interno della Profezia: le lune sono 13, ma una (Xoriat) rimane costantemente invisibile; allo stesso modo dei 13 piani in esistenza 12 sono normalmente accessibili, ma il tredicesimo, Dal'Quor, è stato reso (quasi del tutto) inaccessibile durante la guerra tra Quori e giganti. I Marchi del Drago sono al momento 12, ma in passato ne esisteva un tredicesimo, il Marchio della Morte. Inoltre le Casate son tredici, dato che il Marchio dell'Ombra è diviso tra due famiglie.
 
Nonostante possa apparentemente sembrare una semplice coincidenza, in realtà è il frutto di una precisa scelta editoriale: in inglese l'espressione "baker's dozen" è un detto popolare per indicare l'uso dei panettieri (baker, come il cognome dell'autore NdA) di dare tredici pagnotte quando gliene venivano richiesti dodici per evitare multe contro la vendita di pagnotte sotto peso.
Conclusione
Eberron risalta nettamente tra le altre ambientazioni, che la si ami o la si odi. Oltre alla sua alta componente magica, l’ambientazione incarna alla perfezione il pulp: le misteriose rovine di Xen’Drik, in mezzo a giungle abitate da dinosauri e giganti, le organizzazioni segrete che muovono i fili degli equilibri del Khorvaire, come l’Artiglio di Smeraldo o il culto della Fiamma Argentea… Un migliaio di spunti, in sostanza. Ciò  che fa sì che non sia abbia l’impressione di essere in un enorme calderone è il fatto che questi aspetti sono autonomi. Eberron è fantastico per il sandbox: se ne può usare una qualunque parte senza dover coinvolgere il resto del mondo.
Il vero limite dell’ambientazione è proprio la sua originalità: molti concetti sembrano eccessivi o troppo fuori dagli schemi del fantasy classico, cosa che porta molti giocatori a storcere il naso solo al nominare l’ambientazione. Inoltre, l’enorme mole di materiale può risultare spaventosa per un neofita del GdR, soprattutto vista la sua poca aderenza agli standard. E, soprattutto, i numerosi complotti e intrecci possono far perdere il filo ai giocatori e, in modo particolare, ad un master inesperto, che potrebbe trovarsi con troppo materiale tra le mani per condurre una buona campagna in questa ambientazione.
Eberron è un’ambientazione perfetta per chiunque cerchi qualcosa di diverso, per chi voglia dimenticarsi i PNG che circolano per le strade con un potere pari a quello degli dei (su Eberron anche i più potenti membri delle grandi Famiglie sono tra il livello 5° e il 10°, degli scarti di produzione rispetto al classico mago dei Forgotten Realms) e per chiunque voglia un mondo cupo e grigio, dove eroismo vuol dire dilemmi e problemi. Se siete puristi del fantasy o volete storie di eroismo epico e cavalleresco, meglio alzare il vostro sguardo verso altri orizzonti.
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Anteprima Xanathar's Guide to Everything #4 - Il Dominio della Forgia

Come vi avevamo scritto in questo articolo, il 4 di Novembre la WotC ha in programma di iniziare una due giorni totalmente dedicata all'evento di beneficienza Extra Life. A quanto pare, tuttavia, essa ha deciso di iniziare in anticipo la raccolta fondi e, dunque, già in questi giorni stanno cominciando ad essere sbloccate le anteprime riguardanti il prossimo supplemento per D&D 5e, ovvero Xanathar's Guide to Everything (in questo nostro articolo potrete trovare le informazioni fino ad ora rilasciate su questo manuale), in uscita il 21 Novembre 2017.
In questa nuova anteprima è stata rivelata la nuova Sottoclasse del Chierico Forge Domain (Dominio della Forgia). Qui di seguito troverete il link alla versione PDF:
http://media.wizards.com/2017/dnd/downloads/DnDXL2017_Forge.pdf
 
Se, invece, vi siete persi le altre anteprime rilasciate dalla WotC su Xanathar's Guide to Everything, potete controllare qui di seguito:
Incontri Casuali e Tabelle dei Nomi
Eventi della Vita del Personaggio
Lista degli Incantesimi del Mago
 
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D&D 5e The Walking Dead - Parte 1

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SilentWolf

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In quanto grande fan della serie televisiva "The Walking Dead" non potevo resistere all'idea di creare le regole necessarie a giocare a questa ambientazione in D&D 5e, l'edizione che attualmente preferisco. In due articoli presenterò una nuova versione di Zombie e un sistema per la generazione casuale di questi ultimi nei luoghi visati dai PG, oltre a una serie di consigli su come gestire/affrontare una simile minaccia.
Per poter ricreare completamente il mondo di The Walking Dead, il nostro mondo contemporaneo distrutto da una apocalisse zombie, è possibile utilizzare le regole che ho descritto nel mio articolo "Sommario Regole per giocare ad ambientazioni Moderne e Post-Apocalittiche".

Una Campagna giocata nel mondo di The Walking Dead, inoltre, può avvantaggiarsi dell'uso di diverse regole descritte nella Guida del DM 5e, come la Follia (pagine 258-260), la Sanità (pagine 264-266), Paura e Orrore (pagina 266), le Varianti sulla Guarigione (pagine 266-267), le Varianti sui Riposi (pagina 267), le Ferite (pagine 272-273) il Danno Massiccio (pagina 273), la Morale (pagina 273) e magari numerose altre.

 

SOMMARIO:

  • La minaccia umana
  • La malattia
  • Gli Zombie di The Walking Dead
  • La Fuga: una valida soluzione tattica
  • Nuovi premi in Punti Esperienza

 

LA MINACCIA UMANA
Anche se in The Walking Dead gli zombie sono il nemico per eccellenza, essi non sono l'unica minaccia che i personaggi si troveranno ad affrontare. Anzi, spesso e volentieri gli esseri umani sopravvissuti saranno il più insidioso e terribile dei pericoli. Gli zombie sono sempre ostili, ma non sono intelligenti e seguono dei comportamenti prestabiliti che, ben presto, si può iniziare a prevedere e usare contro di loro. Gli esseri umani, al contrario, non si può mai sapere quali conseguenze provocheranno. In un mondo devastato da un'apocalisse le persone sono tanto una risorsa preziosa, quanto una minaccia costante. Ragione vorrebbe che ogni sopravvissuto unisca le forze per poter lottare contro i nemici comuni: fame, malattie, povertà assoluta e zombie. La realtà difficile di un mondo collassato, tuttavia, può spingere la gente a diventare egoista, ad avere paura, a perdere la testa e, dunque, a rivoltarsi contro i propri stessi simili. I sopravvissuti si trovano proiettati in un mondo infernale, dove solo i più forti e i più scaltri rimangono in vita. In una realtà come questa, gli umani disposti a collaborare pacificamente sono una rara risorsa, mentre è più probabile trovare persone disposte a uccidere i personaggi, a rubare loro le risorse oppure talmente disperate o fuori di testa da mettere in pericolo chiunque si avvicini loro.
Tra i nemici che il DM può mettere di fronte ai PG, dunque, possono esserci i PNG umani, i quali possono essere tanto vari quanto lo è il panorama umano che compone la nostra attuale società: criminali, polziotti, colletti bianchi, casalinghe, bambini, teenager, professori, ecc. il DM ha solo l'imbarazzo della scelta sul modo in cui caratterizzare le persone con cui i PG entreranno in contatto. A seconda del tempo passato dal momento dell'apocalisse, esse potrebbero ancora presentare comportamenti, abitudini e convinzioni tipici del periodo pre-apocalisse (ad esempio, un poliziotto che si comporta ancora come un poliziotto e che si aspetta che la gente rispetti ancora la legge del mondo civilizzato) oppure potrebbero avere iniziato ad acquisirne di nuove (una casalinga che, dopo aver affrontato tremende prove, si è trasformata in una pericolosa combattente).
Per rappresentare gli Umani del mondo di The Walking Dead, il DM può utilizzare le statistiche dei PNG descritti sul Manuale dei Mostri alle pagine 342-350, in particolare quelle dell'Assassino, del Bandito, del Capitano Bandito (Bandit Captain), del Berserker, del Popolano (Commoner), del Cultista, del Gladiatore, della Guardia, del Cavaliere (Knight), del Nobile, dello Scout, della Spia, del Balordo (Thug), del Guerriero Tribale (Tribal Warrior) e del Veterano. Il DM può riadattare queste statistiche in modo da creare PNG adatti a un mondo moderno: per farlo, gli basta semplicemente modificare l'equipaggiamento o, al limite, sostituire qualche capacità. Ovviamente, simili modifiche possono far variare il Grado di Sfida del PNG: è possibile usare le linee guida sulla Creazione dei Mostri (Guida del DM, pagine 273-283) per determinare il nuovo Grado di Sfida in base alle modifiche apportate. Tuttavia, soprattutto se dal giorno dell'apocalisse è passato del tempo, i personaggi avranno la probabilità di incontrare PNG che tendono sempre più a comportarsi e a combattere come gli originali PNG Fantasy Medievali di D&D: nel tempo, infatti, molte persone potrebbero trovarsi a vivere in maniera non troppo diversa dalle società tribali o da quelle dell'età medievale, e/o potrebbero trovarsi a combattere con armi sempre più simili a spade, lancie, archi, ecc. Man mano che i PG salgono di livello, il DM può anche decidere di mettere loro di fronte dei PNG modificati con l'aggiunta di livelli di Classe, seguendo sempre le regole di creazione dei mostri per determinare il nuovo GS (come consigliato nel paragrafo "Monster with Classes" a pagina283 della Guida del DM).
Infine, il DM può riempire la porzione di mondo in cui si muovono i PG con tutta una serie di gruppi, fazioni e organizzazioni di sopravvissuti che lottano fra loro o si aiutano allo scopo di sopravvivere.

 

LA MALATTIA
La misteriosa malattia che ha trasformato la maggior parte della popolazione mondiale in zombie è una minaccia latente e costante del mondo di The Walking Dead. Nessuno sa come si sia originata, nessuno conosce il luogo in cui è scopppiata la prima epidemia e nessuno sa come curarla. Ciò che tutti, prima o poi, apprendono, è che, dopo la morte o dopo un morso di zombie, tutti si trasformano. Una delle tremende verità del mondo di The Walking Dead, infatti, è che tutti sono contagiati, nessuno escluso (anche se non tutte le persone sono a conoscenza di questo fatto). Il morso di uno zombie riesce semplicemente a imporre un decorso più veloce della malattia: non si sa quale meccanismo intervenga, ma dopo un morso il corpo viene colpito da una tremenda febbre e, dopo qualche ora, si muore...e ci si rialza in piedi. Evitando i morsi, le persone possono vivere in maniera relativamente normale, ma se si viene uccisi in qualche modo che non coinvolga un grave trauma al cervello, entro poche ore dalla morte il corpo si rianima nella forma di uno zombie. Sembra, infatti, che l'unica cosa in grado di fermare definitivamente i "Vaganti" (come sono spesso chiamati gli zombie in The Walking Dead) sia un colpo in grado di distruggere il cervello. Un'altra caratteristica particolare della malattia è che sembra colpire solo gli esseri umani (o gli Umanoidi, nel caso si volesse trasportare le regole di questa HR in un mondo Fantasy). Non sono noti casi di animali trasformati.
La malattia è una delle più grandi sfide che i PG si troveranno ad affrontare durante la Campagna, in quanto sempre presente e mai eliminabile. Infatti, essa non rappresenta solo un tema di fondo da cui si possono trarre diversi spunti narrativi per la propria campagna, ma è anche l'origine di molte delle sfide concrete che i PG si troveranno a dover affrontare. Gli zombie sono la manifestazione stessa della malattia e, più che il combattimento in sè contro di loro, la più grande sfida per i PG sarà il riuscire ad evitare che essi li mordano o li uccidano. La trasformazione diventa una minaccia ancora maggiore, se si considera che ogni alleato caduto potrebbe trasformarsi in un nemico più da combattere.

 

GLI ZOMBIE DI THE WALKING DEAD
Gli Zombie di The Walking Dead, che Rick e company chiamano "Vaganti", hanno caratteristiche molto diverse da quelle degli Zombie di D&D. Anche se, per semplificare, un DM potrebbe decidere di utilizzare le statistiche degli Zombie descritti nel Manuale dei Mostri, non otterrebbe lo stesso tipo di atmosfera e di tensione. Gli Zombie di The Walking Dead sono sempre lenti e stupidi, ma sono anche più famelici e il loro morso è praticamente una condanna a morte. I "Vaganti" non temono la luce del sole, non fuggono davanti alla forza della fede o ai simboli di qualche divinità e il loro numero è stratosferico.  Gli Zombie di The Walking Dead sono sicuramente creature deboli, facili da abbattere, ma non per questo conviene sottovalutarle.

AVVERTENZA: nonostante possiedano un basso Grado di Sfida, gli Zombie di The Walking dead sono creature estreamente pericolose, capaci di lasciare i PG senza alcuno scampo.

NON MORTI DAI MOLTI NOMI
Nel mondo di The Walking Dead praticamente nessuno usa la parola “zombie” per riferirsi ai non morti. I diversi gruppi di sopravvissuti hanno, piuttosto, l’abitudine di chiamare queste creature con i nomi più vari. Tra i soprannomi usati nel fumetto e nella serie TV ci sono “Vaganti” (Walkers), "Azzannatori" (Biters), "Cervelli Molli" (Lamebrains) e molti altri. Le grandi masse di zombie che si muovono alla ricerca di cibo, invece, vengono soprannominate dal gruppo di Rick come "Mandrie" (Herds). Poiché i sopravvissuti sono ormai dispersi nel mondo, senza possibilità di comunicare fra loro, non esiste tuttavia un solo termine con cui tutti li chiamano. Anzi, spesso gruppi diversi di sopravvissuti inventano per i non morti un diverso soprannome, in base al loro aspetto, al loro comportamento o alla loro condizione. Il gruppo di PG potrebbe utilizzare uno dei nomi coniati dal fumetto o dalla serie TV, potrebbe decidere di utilizzare il nome utilizzato dalla comunità di sopravvissuti in cui vivono, oppure potrebbero anche decidere di creare i propri soprannomi.

UNA FAME INESAURIBILE
Gli zombie di the Walking Dead vagano per il mondo ormai solo per divorare le loro vittime. La loro mente, funzionante in maniera limitata, li spinge costantemente a cercare del cibo, ovvero la carne delle creature viventi. Non appena essi percepiscono la presenza di qualche preda, si dirigono verso quest’ultima e tentano in ogni modo di afferrarla e di cibarsi della sua carne. Non essendo più vivi e non possedendo più alcun barlume dell'intelligenza umana, gli zombie non si preoccupano del dolore, non provano paura e non comprendono il concetto di pietà. Essi non si fermano di fronte a nulla pur di raggiungere le creature che stanno braccando, anche se questo dovesse finire con il provocare la loro distruzione. La loro lentezza, tuttavia, e la loro limitata intelligenza, permettono spesso alle loro prede di fuggire. E’ molto facile, infatti, che uno zombie si distragga o, una volta perse le tracce della preda, si dimentichi della sua esistenza una volta individuatane un'altra. Non bisogna, tuttavia, farsi ingannare troppo da questa loro debolezza: i "Vaganti" non si stancano e continueranno a muoversi nella direzione dell'ultima fonte di cibo che hanno percepito, pronti ad agguantare chiunque scelga di rallentare la propria fuga e di abbassare la guardia.

LA FORZA DELLA MOLTITUDINE
A causa della malattia che egli è in grado di diffondere attraverso un semplice morso, un singolo "Vagante" è in grado di risultare di per sé già una gran minaccia per la maggioranza delle persone. Il vero pericolo, tuttavia, è rappresentato dal ritrovarsi circondati da un intero branco o addirittura da una Mandria di zombie: decine, centinaia o addirittura migliaia di non morti. Una simile esperienza può facilmente rappresentare la fine per chiunque. Il mondo di The Walking Dead, dopotutto, è un luogo in cui la maggioranza dell’umanità è stata trasformata in zombie. Questo significa che le aree un tempo grandemente popolate ora sono diventate la dimora di migliaia di non morti affamati. Se un singolo zombie può essere facilmente distratto, fuggire da un migliaio di non morti può essere difficile, se non impossibile. Questa gigantesca massa di carne è in grado di sfondare porte, abbattere pareti e divorare una sola persona in pochi attimi. Indifferenti al dolore, centinaia di zombie possono ammassarsi velocemente l’uno sull’altro o spingersi a vicenda con così tanta forza da consentire ad almeno uno di loro di oltrepassare quasi ogni difesa. Non meno importante è tenere conto di un altro terribile fatto: gli zombie sono i nuovi padroni del mondo e i sopravvissuti, per quanto forti, oramai sono destinati ad essere in netta minoranza.
 

 ZOMBIE DI THE WALKING DEAD
 Non Morto medio, senza allinamento

 Classe Armatura: 8
 HP: 22 (3d8+9)
 Velocità: 20 ft (6 m)

 FOR: 13 (+1)
 DEX: 6 (-2)
 COS: 16 (+3)
 INT: 3 (-4)
 SAG: 6 (-2)
 CAR: 5 (-3)
______________________________________________________________________________________

 Tiri Salvezza: Saggezza (+0)
 Abilità: Percezione +0
 Immunità ai Danni: Veleno
 Immunità alle Condizioni: avvelenato, spaventato (frightened), esausto (exhausted), affascinato (charmed), svenuto (unconscious).
 Sensi: Percezione Passiva 10 (15 se lo zombie può sfruttare l'udito o l'olfatto per individuare il bersaglio)
 Grado di Sfida: 1/2 (100 PX)
_______________________________________________________________________________________

 Udito e Olfatto acuti: lo zombie ha Vantaggio nelle prove di Saggezza (Percezione) che riguardano l'udito e l'olfatto.

 Membra marcescenti*: quando lo zombie riceve con un unico colpo almeno 5 danni di tipo tagliente, contundente o penetrante, tira 1d20 per determinare cos'altro gli accade:

  •  1-8: una gamba si stacca dallo zombie, se a quest'ultimo rimane ancora una gamba.
  • 9-16: un braccio si stacca dallo zombie, se quest'ultimo possiede ancora un braccio.
  • 17-18: viene decapitato (se l'attacco infligge danno penetrante, considera questo risultato come se fosse un 19-20, ovvero un danno alla testa).
  • 19-20: la zombie riceve un colpo in testa che danneggia il suo cervello.

Tutte le volte che un danno dovrebbe portare lo zombie a 0 HP, egli torna invece a 1 HP, a meno che l'attacco si riveli in grado di colpire la sua testa, danneggiando di conseguenza il suo cervello. Tutte le volte che una parte del corpo dello zombie si stacca dal suo corpo, diventa inerme. Solo la testa continua ad agire se lo zombie viene decapitato. Una volta staccata dal corpo, la testa è considerata Minuscola, continua a possedere CA 8 e la sua velocità scende a 0 ft (0 m). La testa staccata dal corpo può attaccare un bersaglio con il morso soltanto se quest'ultimo attraversa il suo spazio, oppure se il bersaglio si ferma al suo interno.
Se lo zombie perde una mano o un braccio, non è più in grado di usare quell'arto per attaccare con i suoi Artigli o per aggrapparsi a qualcosa.
Se lo zombie perde una gamba, la sua velocità è dimezzata e casca a terra Prono se usa l'Azione Scattare (Dash). Se perde entrambe le gambe cade a terra Prono. Nel caso in cui lo zombie possieda entrambe le braccia, può strisciare. Con un solo braccio può ancora strisciare, ma la sua velocità è dimezzata. Senza braccia o gambe, la velocità dello zombie scende a 0 ft (0 m) ed egli non può beneficiare di eventuali bonus alla sua velocità.

 Immunità allo Scacciare: lo zombie è immune agli effetti dello Scacciare Non Morti (Turn Undead).

 Afferratore: lo zombie riceve Vantaggio ai tiri di Attacco contro una creatura da lui afferrata (grappled).
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 AZIONI:

 Multiattacco: lo zombie effettua due attacchi con il suo Artiglio.

 Artiglio: Attacco in Mischia con Arma: +3 al colpire, portata 5 ft (1,5 m), un bersaglio.
Colpisce: 4 (1d6+1) danni taglienti. Quando uno zombie colpisce una creatura di Taglia Media o inferiore con un attacco Artiglio, riesce automaticamente ad afferrarla (la creatura subisce la condizione Afferrato, ovvero Grappled).

 Morso: Attacco in Mischia con Arma: +3 al colpire, portata 5 ft (1,5 m), una creatura che sia stata afferrata, incapacitata o intralciata (restrained).
Colpisce: 3 (1d4+1) danni penetranti. Se la creatura bersaglio è umanoide, viene immediatamente infettata. Una creatura infettata muore dopo 2d12 ore. Tra il momento del morso e quello della morte, la creatura viene colpita da una febbre altissima che gli procura effetti identici a quelli di un Affaticamento (Exhasution) a livello 4 (questi effetti non possono essere guariti dai metodi che sono in grado di ridurre l'Affaticamento). Una creatura umanoide morta a causa di un morso di zombie, si risveglia essa stessa come zombie dopo 1d6 ore.

*questa capacità è diversa da quella creata dalla WotC per lo Zombie di Strahd (presente nell'avventura Curse of Strahd), di cui è piuttosto una significativa variante.

Lo zombie di The Walking dead è una creatura estreamamente pericolosa, in quanto il suo morso si rivela inevitabilmente letale. Attirato da qualunque rumore e interessato unicamente alla carne vivente, lo zombie farà ogni cosa per poter riuscire a raggiungere e braccare la sua preda. Esso proverà in ogni modo di afferrare il bersaglio, per poi morderlo in modo da iniziare a divorarlo. Ho voluto presentare una versione dello Zombie il più possibile fedele a quella dei fumetti/serie Tv (delle varianti saranno presentate di seguito), motivo per cui il suo morso si rivela estremamente letale e non consente la vittima di affrontare alcun tipo di Tiro Salvezza. E' proprio per questo motivo che il miglior modo per uccidere uno zombie, se proprio si è costretti e non si può fuggire, è colpirlo dalla distanza. Le sfortunate persone che si ritroveranno tra le sue grinfie, possono solo sperare di riuscire a liberarsi dalla sua presa prima che questi riesca a morderle. In alternativa, una delle strategie vincenti per avere a che fare con gli zombie (soprattutto se sono in branco) è quella di distrarli: gli zombie sono poco intelligenti, sono attratti dai rumori forti e dalla carne vivente, mentre trascurano l'odore della carne decomposta (che associano al proprio); utilizzare con furbizia uno di questi aspetti può consentire di aggirarli o di spingerli in una direzione diversa (la difficoltà sarà, piuttosto, rappresentata dalla specifica situazione in cui ci si trova o dall'eventuale presenza di distrazioni più interessanti per gli zombie).
 

VARIANTE: ZOMBIE CORAZZATO
Nel mondo di The Walking Dead, gli zombie spesso indossano tutto ciò che possedevano l'attimo prima di morire. Ciò significa che in alcune circostanze potrebbe capitare d'incontrare anche poliziotti, soldati e altre persone corazzate, trasformatesi in zombie e, dunque, con ancora addosso le corazze e le armature che indossavano da vivi. Gli zombie corazzati sono nemici pericolosi da affrontare, in quanto risulta più difficile abbatterli. Se i personaggi se ne trovano di fronte una piccola manciata, potrebbero magari avere ancora la meglio facilmente su di loro. Nel caso in cui, invece, se ne trovassero di fronte una o più decine, la situazione diverrebbe davvero pericolosa.

  • Zombie con Armatura Tattica: si tratta di zombie che indossano il tipo di armatura generalmente utilizzato dalle forze di polizia, ovvero una sorta di giubbotto notevolmente rinforzato. La CA di questo zombie sale a 14 (anche se la CA della testa, una volta staccata dal corpo, rimane 8) e il suo Grado di Sfida passa a 1 (200PX).
     
  • Zombie con Armatura d'Assalto: questa tipologia di zombie porta addosso il tipo di armatura data in dotazione alle forze di polizia specializzati negli scontri armati (SWAT, unità antisommossa, ecc.) o ai soldati delle unità d'assalto. Si tratta di un'armatuira completa con protezioni alle braccia, collo e gola, e di un casco per la testa. La CA di questo Zombie sale a 17 (la CA della testa, una volta staccata dal corpo è 17), mentre il suo Grado di Sfida passa a 2.
     

VARIANTE: ZOMBIE POCO CONTAGIOSO
Lo zombie presentato più in alto è stato creato allo scopo di ottenere una versione il più possibile identica al tipo di non morto presente in The Walking Dead. Ciò implica che non ci sia scampo al morso dello zombie, il quale è sempre letale. Molti giocatori, tuttavia, potrebbero non sentirsi a loro agio nel giocare in una campagna in cui un solo attacco può bastare a eliminare il proprio PG, soprattutto considerando che gli zombie saranno una minaccia che si incontrerà regolarmente. Se ai giocatori non interessa ricreare perfettamente l'atmosfera del mondo di The Walking Dead, si può decidere di utilizzare una versione dello Zombie il cui morso non risulta allo stesso modo contagioso, ma che piuttosto consenta alla vittima di salvarsi dopo la riuscita di un Tiro Salvezza.
In questo caso, è necessario sostituire il "Morso" presentato nella descrizione fornita più in alto con la seguente Azione:

  • Morso: Attacco in Mischia con Arma: +3 al colpire, portata 5 ft (1,5 m), una creatura che sia stata afferrata, incapacitata o intralciata (restrained).
    Colpisce: 3 (1d4+1) danni penetranti. Se la creatura bersaglio è umanoide, quest'ultima deve superare un Tiro Salvezza di Costutuzione con CD 13, oppure rimane infettata. Una creatura infettata muore dopo 2d12 ore. Tra il momento del morso e quello della morte, la creatura viene colpita da una febbre altissima che gli procura effetti identici a quelli di un Affaticamento (Exhasution) a livello 4 (questi effetti non possono essere guariti dai metodi che sono in grado di ridurre l'Affaticamento). Una creatura umanoide morta a causa di un morso di zombie, si risveglia essa stessa come zombie dopo 1d6 ore.

Il Grado di Sfida dello Zombie poco contagioso è 1/4 (50 PX).
Il Grado di sfida degli Zombie corazzati poco contaggiosi cambia come descritto qui di seguito:

  • Zombie con Armatura Tattica: Grado di Sfida 1/2 (100 PX).
  • Zombie con Armatura d'Assalto: Grado di Sfida 1 (200 PX),


ZOMBIE e REGOLA SUL COLPIRE LE PARTI DEL CORPO
Se nella propria campagna si utilizza l'HR da me creata, che consente ai PG di mirare alle singole parti del corpo (è possibile trovare questa regola in fondo al mio articolo "Un D&D crudo e letale"), diventa necessario sostituire la capacità dello Zombie di The Walking Dead chiamata "Membra marcescenti" con la seguente:

  • Vulnerabilità (Testa): Tutte le volte che un danno dovrebbe portare lo zombie a 0 HP, quest'ultimo torna invece a 1 HP, a meno che l'attacco sia mirato direttamente alla sua testa. Infliggere almeno 5 danni alle altre parti del corpo, invece, può contribuire con il danneggiare lo zombie in altri modi, anche se non consente di ucciderlo. Colpire lo zombie a un braccio o a una mano significa rendergli impossibile di usare quell'arto per attaccare con i suoi Artigli o per aggrapparsi a qualcosa.
    Al contrario, colpire la gamba dello zombie consente di dimezzare la sua velocità e di farlo cascare a terra Prono, se egli usa l'Azione Scattare (Dash). Colpire entrambe le gambe, invece, lo farà cade a terra Prono. In questo caso, se lo zombie possiede entrambe le braccia potrà ancora strisciare. Con un solo braccio potrà strisciare, ma la sua velocità risulterà dimezzata. Nel caso in cui lo zombie perda tutte le braccia e tutte le gambe, la sua velocità scende a 0 ft (0 m) e non può più beneficiare di eventuali bonus alla sua velocità. E' possibile decidere che un colpo mirato alla testa sia inflitto per decapitarlo, invece che semplicemente per eliminarlo: in questo caso la testa continua ad essere animata (mentre il resto del corpo diventa inerme), è da considerarsi una creatura di Taglia Minuscola, possiede una CA 8, la sua velocità è 0 ft (0 m) e può attaccare con il morso solo i bersagli che attraversano o si fermano nella sua area. Colpire uno zombie al cuore, invece, non provoca alcun effetto particolare.


Utilizzando la regola sul Colpire le Parti del corpo, il Grado di Sfida degli Zombie non cambia. Gli Zombie Corazzati, semplicemente, beneficeranno del bonus alla CA garantito dalle armature solo contro i colpi inferti genericamente verso il loro corpo o contro quelli inferti alle parti del corpo coperti effettivamente dall'armatura. Ad esempio, uno Zombie Corazzato con indosso l'Armatura Tattica, la quale protegge solo il busto, potrà beneficiare del bonus dell'armatura solo contro i colpi generici al corpo o contro quelli inferti al busto. Uno Zombie Corazzato con indosso una Armatura d'Assalto, invece, la quale protegge busto, braccia e testa, potrà beneficiare del bonus dell'armatura solo contro i colpi generici al corpo o verso quelli inferti in direzione di busto, braccia o testa. Per tutte le parti del corpo non coperte da un'armatura o da una protezione di qualche tipo, vale la CA dello Zombie senza armatura, ovvero 8.

 

LA FUGA: UNA VALIDA SOLUZIONE TATTICA
Anche senza introdurre particolare sistemi o varianti in grado di rendere particolarmente difficile la vita dei PG, il mondo di The Walking Dead risulta un luogo in cui è decisamente difficile sopravvivere a lungo. Soprattutto se si usa la prima delle versioni da me descritte più in alto, infatti, gli zombie risultano una minaccia letale. Un solo zombie può già da solo riuscire ad uccidere un personaggio, grazie al suo morso. Trovarsi di fronte addirittura un'orda di queste creature può di fatto non lasciare scampo. Contrariamente a quanto accade nelle tipiche campagne di D&D, dunque, i giocatori devono considerare la fuga una reale opzione tattica di fronte a simili sfide. I PG sono sempre liberi di decidere di combattere, se lo vogliono, ma conviene non sottovalutare mai la situazione e ricordarsi che spesso può essere più vantaggioso fuggire.
I giocatori, dunque, si troveranno costantemente a dover valutare cosa conviene fare, se affrontare di petto i non morti (e, ulteriormente, se colpirli dalla distanza - rischiando magari di far rumore - o attaccarli in mischia), se nascondersi e cercare di passare inosservati, se cercare una strada diversa, se provare ad allontanarli distraendoli o se fuggire da uno scontro troppo pericoloso. In certi casi attaccare gli zombie e/o rivelare loro la propria posizione non è una buona idea, e può essere più furbo provare a evitare lo scontro.

 

NUOVI PREMI IN PUNTI ESPERIENZA
Una campagna ambientata nel mondo di The Walking Dead può richiedere che i PG sappiano trovare piani alternativi al combattere ad ogni costo contro i nemici che incontrano, in quanto lo scontro ad ogni costo può seriamente portarli a una morte precoce. In modo da spingere i giocatori a considerare soluzioni diverse dal classico combattimento, si consiglia al DM di utilizzare anche i seguenti metodi di assegnazione dei Punti Esperienza:

ESPERIENZA PER UNA FUGA BEN RIUSCITA
Quando i PG riescono a fuggire da un scontro, il DM può assegnare loro i PX previsti per le creature che componevano quell'incontro. I PX per la fuga possono essere assegnati solamente se i PG riecono a fuggire da un combattimento, ovvero da una situazione in cui i nemici sono consapevoli della loro presenza e stanno tentando attivamente di ucciderli o catturarli. Superare un gruppo di nemici senza farsi notare, dunque, non rientra in questa circostanza.

ESPERIENZA PER IL RIUSCIRE A SVIARE IL NEMICO
Quando i PG si dimostrano in grado di sviare il nemico creando una azione diversiva, così da allontanarlo o distrarlo per poter agire indisturbati, il DM può assegnare loro i PX previsti per le creature che componevano quell'incontro. Lo scopo di questo metodo di assegnazione dei PX è spingere i giocatori a riflettere su quali piani attuare per poter riuscire a raggiungere un obbiettivo, senza necessariamente fare affidamento sullo scontro frontale. L'assegnazione dei PX, dunque, in questo caso premia l'intelligenza e la furbizia, invece che l'abilità nel combattimento.

 

Ulteriori regole per giocare all'ambientazione The Walking Dead per D&D 5e saranno presentate nel successivo Articolo "D&D 5e The Walking Dead - Parte 2".

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