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Retrospettiva: Eberron

 

 
 
La storia di Eberron
Eberron è una delle ambientazioni più recenti della lunga storia editoriale di Dungeons&Dragons: nata solo nel 2002, è riuscita a guadagnarsi la sua fetta di mercato nonostante sentisse il peso delle sue più celebri “sorelle”.
Eberron ha avuto uno sviluppo particolare: nel 2002 la Wizard of the Coast lanciò un concorso (il Fantasy Setting Search) in cui si cercava una nuova ambientazione per l’edizione in arrivo di D&D, ovvero la 3.5. Vennero presentate 11'000 proposte, che vennero rapidamente vagliate dallo staff per scegliere i tre progetti finalisti che sarebbero stati acquistati dalla WotC. Eberron fu quello che trionfò complessivamente. Il suo creatore, Keith Baker, un designer freelancer di GdR, iniziò quindi a stendere una bozza di Eberron: Ambientazione, pubblicata due anni dopo il concorso. Negli anni a seguire vennero pubblicati numerosi manuali accessori per l’ambientazione, sia legati tematicamente ad alcuni luoghi (dal misterioso ed esotico Xen’Drik alla caotica Sharn, per arrivare alla dispotica Sarlona) che di carattere più ampio (Faiths of Eberron, Dragons of Eberron, Races of Eberron solo per citarne alcuni), ma ben poche videro una traduzione in italiano per via dell’arrivo della 4a edizione.

Ciononostante, dato il successo che l’ambientazione riscosse, la WotC decise di rilanciare la linea per la nuova incarnazione di D&D: al contrario dei Forgotten Realms, la storia dell’ambientazione venne tenuta uguale. Tuttavia, la breve vita di D&D 4E portò ad un scarso successo di questa seconda linea editoriale, che comprende solo due manuali (Ambientazione e Guida del Giocatore) e tre avventure ufficiali.

Premessa: il genere
Eberron prende spunto da diversi generi (pulp, urban fantasy e giallo solo per citarne alcuni), ma quello che risulta essere il più preminente è certamente lo steampunk, nella sua declinazione di steamfantasy. Steampunk è un vocabolo in stretta opposizione a Cyberpunk: mentre il secondo implica circuiti, chip ed elettronica, il primo basa tutta la sua componente tecnologica sulla trasmissione meccanica e l’elettricità. Lo steampunk è quel genere, solitamente di ambientazione vittoriana, dove la tecnologia ha fatto notevoli salti avanti, pur rimanendo basata sulle tecnologie tipiche dell’epoca originaria. Esempi di romanzi di questo genere possono essere alcune delle opere di H. G. Wells (in particolare “La macchina del tempo”) e i racconti di Jules Verne.
Eberron viene definito steamfantasy, ossia uno steampunk a cui vengono aggiunti elementi tipici del fantasy, la magia prima di tutto (che spesso sostituisce il vapore come forza motrice).
Ma ora passiamo a parlare della parte più succosa:
Il mondo
La storia dell’ambientazione è anch’essa particolare: stando alle leggende, all’inizio del tempo tutto ciò che esisteva erano tre draghi: Eberron, Khyber e Siberys. Questi tre enormi esseri combatterono fra di loro per il controllo della Profezia Draconica, ovvero tutto ciò che sarebbe dovuto accadere nel futuro. Khyber riuscì a uccidere Siberys, che andò a creare il cielo con il proprio corpo. Eberron imprigionò Khyber, che divenne il sottosuolo. E quando infine anche Eberron, l’ultimo drago, si accasciò da esso si formò il mondo in cui vivono i personaggi. Ognuno dei tre draghi diede inoltre vita a dei figli: Syberis creò i draghi moderni, Khyber gli orrori del sottosuolo e i demoni, Eberron gli umanoidi. E ancora oggi è possibile trovare dei frammenti del corpo di questi draghi, i frammenti del drago, che fanno da componente per gli oggetti magici più potenti e rari dell’ambientazione.

Il sogno segreto di ogni giocatore

E' qui che inizia la vera storia dell'ambientazione. Eberron segue una storia ciclica, caratterizzata da periodi di gloria e splendore terminati da continue catastrofi. Dopo il termine della lotta tra i tre draghi primordiali, il mondo venne abitato e dominato dalla progenie di Khyber, i Rakshasa e i demoni. Le razze umanoidi erano in uno stato primordiale, schiacciate dalla schiavitù dei loro tirannici padroni, finché i figli di Syberis non attaccarono i loro primordiali nemici, obbligandoli a rifugiarsi nel regno sotterraneo del loro progenitore, a costo del gravoso sacrificio dei nobili couatl. E i draghi saranno centrali anche nel terminare la seconda epoca del mondo, che era stata dominata dall’impero dei giganti, eredi della magia dei draghi: dopo un periodo di ritiro nell'Argonessen, i draghi intervennero contro il cadente impero dei giganti, devastato dalla guerra contro i signori dei sogni del piano di Dal'Quor e sull’orlo del baratro a causa dell'uso di una potente magia, pericolosa per l'equilibrio del mondo, ma potenzialmente l'unico modo per bloccare le rivolte degli schiavi elfi, che stavano approfittando del momento per ribellarsi. La ciclicità delle ere di Eberron si ripresenta nell’era successiva con un altro impero, quello goblinoide di Dhakaan, distrutto anch'esso da un invasione planare: i signori della follia del piano di Xoriat, i Daelkyr, portarono con il loro assalto una violenza che scosse il mondo fin nelle fondamenta, finché non vennero imprigionati sul loro piano dai Guardiani dei Portali, un'enclave di druidi orchi. L’ultima era vede la nascita di varie nazioni umane, in particolare le cosiddette Cinque Nazioni, ma è il periodo di tracollo che ne ha determinato la fine ad essere quello che più di tutto ha segnato il mondo di Eberron: l'Ultima Guerra. Eberron è infatti ormai un mondo in pace che si sta avviando verso una nuova guerra, anche se si tratta di un equilibrio fragile, pronto a crollare in ogni minuto. Tutte le nazioni del Khorvaire, il continente principale, hanno da poco raggiunto una pace frettolosa dopo una sanguinosa e devastante serie di combattimenti, sulla spinta di una enorme catastrofe magica che distrusse un’intera nazione e creò la Landa Gemente, una terra desolata e abitata da orrori mutati magicamente.
 

Il continente dove ogni giocatore ha iniziato
 
Per quanto riguarda la geografia del mondo, esistono sette continenti nell’ambientazione di Eberron: la patria degli elfi, Aerenal, dominata dagli antenati resi eterni da uno stato di non morte santificata; le misteriose giungle di Xen’Drik, dove drow, antiche rovine e tirannici draghi attendono gli impavidi avventurieri; le due calotte polari; l’impero fantoccio di Sarlona, in realtà avamposto dei temibili Quori, creature del Piano dei Sogni; la terra dei draghi e della Profezia, l’Argonessen, e il continente che più ha forgiato la recente storia dell’ambientazione, il Khorvaire.
Quest’ultimo è una realtà multiforme, retta dal fragilissimo Trattato di Fortetrono, che ha fatto terminare i combattimenti, ma non le rivalità, dell’Ultima Guerra, ora spostate su un piano economico e politico in una sorta di guerra fredda. Il Khorvaire presenta vari fattori di originalità rispetto ad altre ambientazioni, primo fra tutti i Forgiati: questi costrutti dotati di pensiero sono stati inizialmente creati come armi viventi, ma dopo la fine della guerra ne venne bloccata la produzione e venne decretato che questi diventassero cittadini a tutti gli effetti. Ancora oggi questi costrutti combattono per la loro completa libertà, cercando di lasciarsi alle spalle gli orrori vissuti in passato. Le razze caratteristiche di questa ambientazione non terminano però con i maestosi forgiati: questa terra è abitata infatti anche dai Cangianti (mutaforma discendenti dai Doppleganger, discriminati da chiunque proprio per la loro natura mutevole), dagli illuminati Kalashtar (discendenti dagli umani abitati dagli spiriti Quori che governano Sarlona, abili psionici e ribelli nei confronti dei loro fratelli) e dai ferini Morfici (frutto di un rapporto tra licantropi e umani). Ma i fattori che nella mente di tanti giocatori hanno reso il Khorvaire indimenticabile non si fermano qui.
 

Tipica sovversione di Eberron
 
Ho già parlato dell’impero dei goblinoidi, ma l’ambientazione innova i canoni tolkeniani che ogni giocatore si porta spesso dietro con numerose varianti: gli orchi visti come custodi dei sigilli che respingono le distruttive e folli creature di Xoriat; gli elfi trasformati in predoni nomadi, non troppo dissimili dai vari popoli di razziatori della storia (o dai Dothraki delle Cronache del Ghiaccio e del Fuoco di Martin); halfling che cavalcano dinosauri…. Eberron stravolge gli stereotipi che siamo abituati ad aspettarci in un fantasy per creare qualcosa di “strano”, ma comunque omogeneo e coerente.
Rimanendo legato alla sua componente d’azione e investigativa, Eberron affronta, inoltre, in maniera differente l’aspetto delle divinità: siamo stati abituati dai Forgotten Realms o da Dragonlance ad avere divinità costantemente in prima linea nelle faccende del mondo, Eberron si distacca anche in questo dalle sue sorelle maggiori. Le divinità sono forze misteriose e irraggiungibili, che conferiscono potere ai loro chierici solo per lo studio e l’impegno di quest’ultimi, senza mai comunicare direttamente con loro. L’unica eccezione è la Fiamma Argentea, una paladina sacrificatasi anni fa per fermare un potente demone, imprigionata da allora assieme a lui in una eterna fiamma mercuriale. Ma anche questa chiesa, che sembrerebbe l’incarnazione del bene assoluto, ha la sua ambigua morale: i sacerdoti sono spesso corrotti, solo pochi credono veramente a ciò che la Voce della Fiamma sussurra al suo prescelto, preferendo sfruttare la loro posizione di potere. E questi difensori della giustizia hanno commesso atti orribili negli anni, come lo sterminio dei licantropi, visti come esseri impuri.
 

Il destino che la Fiamma Argentea riserva ai giocatori che odiano Eberron
 
E vi ricordate la Profezia? Keith Bakers non è tipo da lasciare dettagli al caso e questa diventa fondamentale nella storia moderna del mondo. Infatti quando le razze umanoidi iniziarono ad ottenere la loro autonomia e a sviluppare le proprie civiltà, tra di esse si ebbe la manifestazione di questo decreto primordiale. Per l’orrore dei draghi si assistette all’apparizione dei Marchi del Drago, dei simboli che certi individui portano sulla loro pelle e che permettono loro di manifestare poteri collegati ad un particolare ambito (ad esempio il controllo delle ombre o degli animali) e solitamente differenti tra razza e razza. I membri delle razze umanoidi che portano questi simboli si sono riuniti nel tempo in delle grandi famiglie, le Casate del Marchio, che si sono poi spartite il controllo di vari ambiti della società e del commercio. E sono anche queste Casate a reggere i fragili equilibri, al pari delle nazioni vere e proprie. Le Casate del Marchio sono 13, riunite in un concilio con l’impegno di controllare questi poteri ed epurare i cosiddetti Marchi Aberranti, ossia i simboli non riconosciuti da queste famiglie.
Un altro concetto ricorrente nel mondo di Eberron è quello del numero tredici, simbolismo ripreso da molte culture del nostro mondo. Infatti, è visto come fortunato o sfortunato a seconda di serie di eventi storici e convinzioni psicologiche che ci portiamo dietro da sempre (tra le varie convinzioni spicca quella legata all'indivisibilità del numero 13, accentuata anche dal suo posizionamento, ossia il fatto di seguire un un numero altamente divisibile). E anche in Eberron ha un particolare ruolo all'interno della Profezia: le lune sono 13, ma una (Xoriat) rimane costantemente invisibile; allo stesso modo dei 13 piani in esistenza 12 sono normalmente accessibili, ma il tredicesimo, Dal'Quor, è stato reso (quasi del tutto) inaccessibile durante la guerra tra Quori e giganti. I Marchi del Drago sono al momento 12, ma in passato ne esisteva un tredicesimo, il Marchio della Morte. Inoltre le Casate son tredici, dato che il Marchio dell'Ombra è diviso tra due famiglie.
 
Nonostante possa apparentemente sembrare una semplice coincidenza, in realtà è il frutto di una precisa scelta editoriale: in inglese l'espressione "baker's dozen" è un detto popolare per indicare l'uso dei panettieri (baker, come il cognome dell'autore NdA) di dare tredici pagnotte quando gliene venivano richiesti dodici per evitare multe contro la vendita di pagnotte sotto peso.
Conclusione
Eberron risalta nettamente tra le altre ambientazioni, che la si ami o la si odi. Oltre alla sua alta componente magica, l’ambientazione incarna alla perfezione il pulp: le misteriose rovine di Xen’Drik, in mezzo a giungle abitate da dinosauri e giganti, le organizzazioni segrete che muovono i fili degli equilibri del Khorvaire, come l’Artiglio di Smeraldo o il culto della Fiamma Argentea… Un migliaio di spunti, in sostanza. Ciò  che fa sì che non sia abbia l’impressione di essere in un enorme calderone è il fatto che questi aspetti sono autonomi. Eberron è fantastico per il sandbox: se ne può usare una qualunque parte senza dover coinvolgere il resto del mondo.
Il vero limite dell’ambientazione è proprio la sua originalità: molti concetti sembrano eccessivi o troppo fuori dagli schemi del fantasy classico, cosa che porta molti giocatori a storcere il naso solo al nominare l’ambientazione. Inoltre, l’enorme mole di materiale può risultare spaventosa per un neofita del GdR, soprattutto vista la sua poca aderenza agli standard. E, soprattutto, i numerosi complotti e intrecci possono far perdere il filo ai giocatori e, in modo particolare, ad un master inesperto, che potrebbe trovarsi con troppo materiale tra le mani per condurre una buona campagna in questa ambientazione.
Eberron è un’ambientazione perfetta per chiunque cerchi qualcosa di diverso, per chi voglia dimenticarsi i PNG che circolano per le strade con un potere pari a quello degli dei (su Eberron anche i più potenti membri delle grandi Famiglie sono tra il livello 5° e il 10°, degli scarti di produzione rispetto al classico mago dei Forgotten Realms) e per chiunque voglia un mondo cupo e grigio, dove eroismo vuol dire dilemmi e problemi. Se siete puristi del fantasy o volete storie di eroismo epico e cavalleresco, meglio alzare il vostro sguardo verso altri orizzonti.
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Anteprima Xanathar's Guide to Everything #4 - Il Dominio della Forgia

Come vi avevamo scritto in questo articolo, il 4 di Novembre la WotC ha in programma di iniziare una due giorni totalmente dedicata all'evento di beneficienza Extra Life. A quanto pare, tuttavia, essa ha deciso di iniziare in anticipo la raccolta fondi e, dunque, già in questi giorni stanno cominciando ad essere sbloccate le anteprime riguardanti il prossimo supplemento per D&D 5e, ovvero Xanathar's Guide to Everything (in questo nostro articolo potrete trovare le informazioni fino ad ora rilasciate su questo manuale), in uscita il 21 Novembre 2017.
In questa nuova anteprima è stata rivelata la nuova Sottoclasse del Chierico Forge Domain (Dominio della Forgia). Qui di seguito troverete il link alla versione PDF:
http://media.wizards.com/2017/dnd/downloads/DnDXL2017_Forge.pdf
 
Se, invece, vi siete persi le altre anteprime rilasciate dalla WotC su Xanathar's Guide to Everything, potete controllare qui di seguito:
Incontri Casuali e Tabelle dei Nomi
Eventi della Vita del Personaggio
Lista degli Incantesimi del Mago
 
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Diventate dei Veri Maestri del Potere Elementale

Il Pathfinder Player Companion: Elemental Master's Handbook sta prendendo forma dagli elementi per giungere nelle vostre mani, quindi è ora di farvi sapere di cosa parla! Questo manuale offre uno sguardo focalizzato dal punto di vista del giocatore sulla gestione dei poteri elementali. Indipendentemente dal fatto che il vostro PG abbia studiato le forze elementali come strada verso il potere, che sia nato con una connessione intrinseca a queste forze primordiali, oppure che sia stato maledetto con l’affinità ad una entità a discapito della vulnerabilità ad un’altra, questo manuale fa per voi. A prescindere dal fatto che il vostro GM pianifichi o meno di farvi intraprendere delle avventure planari, ad esempio, utilizzando il recente Pathfinder Campaign Setting: Planes of Power, troverete l’apporto di questo manuale inestimabile!
L’Elemental Master’s Handbook è suddiviso in varie parti. Per prima cosa troviamo quattro lunghe sezioni su aria, terra, fuoco e acqua. Ciascuna di esse fornisce uno o due nuovi archetipi, come l’archetipo Firebrand Gunslinger per il pistolero, che utilizza le pistole drago con grande efficienza seppur temerariamente, oppure l’archetipo Storm Caller per il convocatore, che può scagliare fulmini. Queste sezioni presentano, inoltre, varie regole aggiuntive sugli elementi, come nuovi oggetti magici, doti da ladro e stirpi. Tutte queste regole sono pregne di essenza elementale: per esempio, desperation è un nuovo focus emotivo per il fantasma dello spiritualista, che riflette una morte per annegamento o soffocamento. Tragico? Sicuramente. Ma anche fantastico. Ciascuna sezione sugli elementi si conclude con uno sguardo su quei luoghi di Golarion nei quali il vostro PG potrebbe essere entrato in contatto con il potere elementale, includendo per ciascun potere un nuovo talento. Per esempio nel capitolo riguardo la terra ne troviamo uno legato alla Cittadella di Kraggodan.
Il resto del manuale contiene molte altre sezioni più brevi, ciascuna delle quali tocca un differente aspetto della maestria elementale. Ci sono state varie speculazioni pubbliche riguardo a se il manuale avrebbe contenuto o meno dei contenuti dedicati al cineta…e ovviamente li contiene! In aggiunta ai nuovi elementi del regolamento sparsi qua e là nel manuale, che il cineta troverà preziosissimi, c’è un’intera sezione che si focalizza esclusivamente su di lui. Questa sezione include nuove infusioni, talenti selvaggi dalle molteplici applicazioni, e talenti.

Un vantaggio - oppure una maledizione, suppongo, in base a come la si vede - del partecipare in una delle mie campagne è che talvolta introduco nelle stesse nuovi elementi del regolamento che sto scrivendo o sviluppando. Il giocatore che nella mia campagna di Hell’s Vengeance interpreta un cineta ha già utilizzato alcuni di questi nuovi elementi per far esplodere paladini e angeli con sommo abbandono.
Un’altra sezione del manuale presenta le elemental augmentations, le quali modificano permanentemente una porzione del corpo del ricevente infondendola di poteri primordiali. Una parte del corpo così modificata risulta alterata per sempre; l’elemental augmentation resta fintanto che quella parte del corpo non viene rimossa, cosa che potrebbe avere qualche spiacevole effetto collaterale. Le elemental augmentation conferiscono notevoli vantaggi, ma portano con loro anche delle debolezze connesse che tendono ad essere più tematiche che debilitanti.
C’è altro materiale interessante del quale potrei parlarvi, ad esempio un nuovo mistero per l’oracolo che fonde i poteri degli elementi, la scuola Elemental Aether per i maghi, e il nuovo sottotipo Genio per l’eidolon, che può migliorare le proprie capacità solamente in risposta ad un desiderio pronunciato dal suo convocatore. I poteri elementali per qualsiasi PG possono essere vostri.

Come ultima nota, il primo Capolavoro da Bardo è privo del titolo. Sebbene abbia brevemente preso in considerazione di invitare i lettori a proporre il nome che preferivano maggiormente per lo stesso, ve lo dirò semplicemente: è Blazing Rondo (oratoria, strumenti a percussione)
Ron Lundeen
Contributing Developer
 Articolo originale
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Sommario Regole per giocare ad ambientazioni Moderne e Post-Apocalittiche in D&D 5e

SilentWolf

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AVVERTENZA: questo articolo nel tempo verrà aggiornato con nuove regole e nuovi generi di campagne, man mano che troverò in giro o sarò in grado di creare nuove regole per la 5a edizione di D&D.
 


In questo articolo raccoglierò tutte le regole che ho fin ora trovato in giro per la rete o che ho personalmente creato, in modo da poter giocare a campagne Moderne e Post-apocalittiche in D&D 5e. Mixando le regole dei 3 Manuali Base di D&D 5e con le regole che verranno descritte di seguito, si potrà più precisamente giocare ad ambientazioni:

  • Urban Fantasy: campagne Fantasy ambientate nel nostro mondo contemporaneo (insomma, elfi, nani e maghi che si aggirano, per esempio, a Milano o a Roma).
     
  • Moderna: campagne ambientate nel nostro mondo contemporaneo, caratterizzato dalla nostra attuale tecnologia o quella di qualche decennio prima (ad esempio, la tecnologia degli anni '80). In genere sono campagne che cercano di essere il più possibile realistiche, anche se è possibile inserire al loro interno piccole dosi di sovrannaturale o di tecnologia immaginaria/futuristica.
     
  • Gothic Punk e Horror Moderno: si tratta di campagne ambientate nel nostro mondo contemporaneo, ma caratterizzate da elementi e tematiche horror. Il Gothic Punk è un genere di horror in cui vengono mischiate le tematiche del gotico (dalle creature gotiche come vampiri e lupi mannari, ai temi della decadenza, della corruzione, della tentazione e della maledizione) con gli aspetti Punk della società contemporanea (disagio della vita nelle periferie, criminalità, guerra fra bande, povertà, dipendenza da sostanze stupefacenti, ecc..). L'Horror Moderno, invece, è un genere che inserisce nel nostro mondo contemporaneo una qualunque delle tematiche del genere horror, senza particolari limitazioni.
     
  • Post-Apocalittica: campagne ambientate nel nostro mondo moderno dopo che quest'ultimo è stato vittima di un qualche tipo di apocalisse (apocalisse zombie, invasione aliena, caduta di un meteorite, contagio letale, disastri climatici, ecc.). All'inizio del mio articolo "Generazione casuale degli edfici in rovina per una campagna Post-Apocalittica" è possibile trovare la descrizione delle varie ere Post-Apocalittiche in cui è possibile ambientare la propria campagna.

 

LISTA DI REGOLE
Qui di seguito elencherò tutte le regole che possono essere utilizzate per poter giocare ai generi descritti più in alto. Il DM deciderà quali regole usare, tenendo conto delle esisgenze del gruppo, delle esigenze della sua ambientazione e consultandosi con i suoi giocatori per capire che cosa può consentire loro di divertirsi di più.

Classi: a discrezione del gruppo, è possibile decidere di reskinnare (ovvero descrivere in maniera narrativamente diversa) le Classi di D&D, come da me suggerito nei due articoli "Modificare il genere di D&D" e "La Magia come effetto di una Tecnologia Avanzata"; In alternativa, è possibile usare le Classi Base e le Classi Avanzate descritte nella conversione del D20 Modern alla 5e creata da un certo Edward Wilson.

Background: Si possono reskinnare i background descritti nel Manuale del Giocatore o creati da altri, e/o utilizzare i Background Moderni creati da me. In aggiunta, è possibile utilizzare i Background Sciamano e Cacciatore di Rifiuti da me creati.

Abilità: consiglio di aggiungere alla lista di Abilità di D&D quelle da me descritte nell'HR Abilità Moderne.

Armi da Fuoco: è possibile utilizzare le armi descritte nella Guida del DM 5e (pagine 267-268), quelle descritte nella conversione del d20 Modern fatta da Edward Wilson oppure, le mie preferite, quelle descritte nei vari documenti creati da One Dwarf Army.

Armature: e' possibile reskinnare le armature del Manuale del Giocatore oppure sono decisamente valide quelle presentate nella conversione del d20 Modern di Edward Wilson.

Veicoli: è possibile utilizzare le meccaniche inserite nella conversione del d20 Modern di Edward Wilson (anche se mantengono alcuni tratti della complessità del gioco originale, basato sul d20 System della 3.x) oppure le regole da me create nella mia HR "Carburante e Veicoli a Motore" (di cui, purtroppo, mancano le statistiche dei veicoli aerei e di quelli navali; se dovessero servire, suggerisco di prendere le statistiche dei veicoli creati da Edward Wilson, ignorare i tratti dell'Iniziativa, della Manovrabilità e del Valore, e calcolare per ogni nuovo veicolo la sua Capacità Serbatoio).

Lista equipaggiamento generale: la conversione del d20 Modern fatta da Edward Wilson presenta una bella lista di oggetti tipici del mondo moderno, come cellulari, computer, vestiario, batterie, ecc. Consiglio di selezionare di quella lista gli oggetti di cui si ha bisogno e di ignorarne il valore per l'acquisto (value), che si basa sulla regola della Ricchezza (un po' complicata per il canone di D&D 5e). Può essere utile sapere che per il d20 Modern originale (supplemento "Urban Arcana", pagina 275, sezione "Bringing through Treasure") 1 moneta d'oro vale circa 20$. A questo punto, basta andare a controllare il valore in dollari di un dato oggetto per poterne fissare il prezzo, oppure convertire quel valore in dollari in euro o addirittura in monete d'oro (se serve a facilitare la gestione economica degli oggetti in D&D), oppure in una qualunque altra moneta inventata.

Oggetti Magici vs Oggetti Tecnologicamente Avanzati: come ho spiegato nel mio articolo "La magia come effetto di una Tecnologia Avanzata" è possibile ri-descrivere gli Oggetti magici di D&D come se fossero Oggetti Tecnologicamente Avanzati. Gli Oggetti Tecnologicamente Avanzati sono oggetti speciali di origine tecnologica (dunque non magici), in quanto funzionanti con una tecnologia all'avanguardia. Invece di dovere le loro proprietà a entità sovrannaturali, poteri divini, sostanza arcane, ecc., gli Oggetti Tecnologicamente Avanzati funzionano grazie a potenti microprocessori, energia, sostanze chimiche, nanomacchine, sofisticati materiali tecnologici, ecc. Si tratta, tuttavia, di oggetti sperimentali e all'avanguardia, non disponibili al comune acquirente e dal costo esorbitante (lo stesso degli Oggetti Magici). Se il gruppo ne ha bisogno, è possibile convertire gli Oggetti Magici descritti nei manuali di D&D in Oggetti Tecnologicamente Avanzati. Poichè, tuttavia, nel mondo moderno (cosi come in quelli fantascientifico o post-apocalittico) gli oggetti presentano una forma e una funzione diversi da quelli tipici di un mondo fantasy-medievale (ad esempio, magari è più facile trovare pistole e fucili, che spade e pugnali), è decisamente possibile che un Oggetto Tecnologico Avanzato presenti una forma diversa da quella posseduta dalla sua controparte magica. DM e giocatori, dunque, possono anche decidere di sbizzarrirsi nel riadattare gli Oggetti Magici di D&D in nuove possibili forme. Ovviamente, nel momento in cui si decide una nuova forma, le regole dell'oggetto dovranno essere rese coerenti con quest'ultima (dei guanti trasformati in stivali, ad esempio, non potranno più fornire effetti che hanno senso per le mani, ma solo effetti che hanno senso per i piedi e le gambe).

Regole per un gioco crudo e letale: nell'articolo "Un D&D crudo e Letale" ho fornito una serie di consigli e di nuove regole per giocare a campagne di D&D crude e letali, in cui i PG rischieranno più facilmente la vita. Nell'articolo "Punti Veterano e Istinto Animale", invece, ho inserito due nuove meccaniche utili a spingere i giocatori a giocare con maggiore interesse a campagne crude e letali (oltre che essere un modo per spingere i loro PG a compiere scelte difficili, pericolose e moralmente ambigue).

Eliminazione dell'Allineamento: In D&D 5e l'Allineamento non è più obblicatorio e, dunque, il gruppo può decidere di eliminarlo dal gioco. Ignorare l'Allineamento consente ai giocatori di interpretare più liberamente i loro PG e di avere maggiore spazio di manovra nella gestione/interpretazione delle situazioni moralmente ambigue. Da un lato, dunque, permette di giocare più facilmente a campagne con tematiche mature, dall'altro consente ai giocatori di non essere vincolati a uno schema etico-morale rigidamente dualista (il conflitto Bene vs Male e Legge vs Caos tipico di D&D). Se ai giocatori servono regole che li aiutino a interpretare la personalità dei PG, la 5a Edizione di D&D fornisce le Caratteristiche Personali (Tratti della Personalità, Ideali, Legami e Difetti), che possono sostituire degnamente l'Allineamento, lasciando però grandi margini di manovra dal punto di vista delle questioni etico-morali.

Baratto e Contrattazione: nelle ambientazioni Post-Apocalittiche (ma non solo in queste ultime) i PG possono trovarsi con il dover barattare degli oggetti, così da poterne ottenere degli altri. Allo stesso tempo, può capitare loro di dover contrattare il prezzo di un oggetto con il proprietario. E' possibile trovare le regole sul Baratto e sulla Contrattazione nel mio articolo "Baratto e Contrattazione". Le regole sulla Contrattazione possono essere usate in combinazione con le Varianti all'Interazione Sociale da me create.

Survivalismo e Scavenging: è possibile usare le regole sul Survivalismo (una serie di varianti che aiutano a rendere un po' più realistica e pericolosa l'esperienza della sopravvivenza nel mondo naturale) e sullo Scavenging (la pratica di setacciare e saccheggiare le aree civilizzate, alla ricerca di oggetti utili, tipico in particolare dei sopravvissuti in un mondo Post-Apocalittico) descritte nel mio articolo "Survivalismo e Scavenging in D&D 5e".

Costruire e Riparare gli Oggetti usando le Parti: i personaggi potrebbero avere interesse o trovarsi nel bisogno di creare/riparare oggetti utilizzando le parti di cui sono composti. Questo tipo di regole, descritte nel mio articolo "Costruire gli Oggetti usando Parti e Componenti", può essere molto utile nelle ambientazioni Post-Apocalittiche, dove può capitare che i PG non possano contare sui negozi per trovare degli oggetti. In generale, questa regola aiuta a rendere più realistica l'esperienza della creazione degli oggetti e aggiunge la sfida di trovare le giuste Parti, prima di poter finalmente costruire un oggetto.

Generazione Casuale degli Edifici in Rovina: nonostante una meccanica simile possa essere trovata anche nella conversione del D20 Modern fatta da Edward Wilson, consiglio di utilizzare la versione da me presentata nell'articolo "Generazione Casuale degli Edifici in Rovina", perchè più semplice e meglio adattata alla logica di D&D 5e. Questo tipo di regole è straordinariamente utile al DM per improvvisare gli edifici in rovina di un mondo post-apocalittico o di una zona devastata di una ambientazione Moderna. Il DM, infatti, non sarà mai in grado di progettare a tavolino le mappe di ogni singolo edificio presente all'interno di una città. Una simile regola, invece, consente di improvvisare la struttura e le sue condizioni.

Gestire gli Scontri di un gruppo composto principalmente da Attaccanti sulla Distanza: nelle ambientazioni Moderne e in quelle Post-Apocalittiche è molto probabile che il gruppo di PG sia specializzato in particolare sull'uso delle Armi da Fuoco e, dunque, tenda a combattere gli avversari mantenendosi a distanza. Nel mio articolo "Gestire gli Scontri di un gruppo basato principalmente sugli Attacchi a Distanza" fornisco una serie di consigli per DM e giocatori, in modo da renderli maggiormente preparati al modo in cui gestire un combattimento molto diverso da quello tipico di D&D. Nella versione tradizionale di D&D, infatti, si è abituati ad avere un gruppo basato sul combattimento in mischia. Quando si ha un gruppo composto principalmente da Attaccanti sulla Distanza, tuttavia, conviene studiarsi le mosse in combattimento in maniera diversa. Questa serie di consigli può essere usata anche per gestire gruppi di PG specializzati sull'uso degli incantesimi, come ad esempio una cabala di maghi in una ambientazione Urban Fantasy.



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