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In arrivo un possibile sequel per Curse of Strahd?

Articolo di J.R. Zambrano del 11 Novembre 2019
Chris Perkins, DM delle celebrità e acclamato scrittore di avventure per la WotC, ha accennato ad un possibile ritorno a Ravenloft.
L'avventura Curse of Strahd ha aiutato a cambiare D&D 5E. Arrivata dopo avventura come Il Tesoro della Regina Drago e L'Ascesa di Tiamat, Curse of Strahd era un'avventura pensata per evocare un'atmosfera di horror gotico e al suo interno era molto influente la presenza di Strahd von Zarovich, uno dei vampiri più iconici di D&D. L'avventura era piena di scene drammatiche, combattimenti avvincenti, streghe e offriva un'introduzione a Ravenloft per i neofiti di D&D; inoltre spiccava per la sua iconografia e per le sue fonti di ispirazione. Non dava la stessa sensazione di una tipica avventura di D&D, sia per l'ambientazione sia per il modo in cui i giocatori interagiscono con Strahd.

Vi menzioniamo tutto questo perché Chris Perkins, uno degli autori di Curse of Strahd, ha promesso ai fan che hanno amato quell'avventura che adoreranno quello su cui sta lavorando al momento.
Per non parlare poi di questo scambio di tweet postato in seguito
Questo implica che vedremo Strahd 2: Maledetto e Più Maledetto? Forse, ma come Deus Ex è stato il successore spirituale di System Shock (oppure se preferite un paragone meno datato così come League of Legends è stato il successore spirituale di DOTA), magari non si tratterà di un seguito diretto, ma di una sorta di passaggio di testimone, un basarsi su ciò che rendeva unica Curse of Strahd e che ci dia un prodotto molto incentrato sull'antagonista.

Che si tratti di nuovo di qualcosa di horror gotico o di un preludio a ciò che rappresenta Ravenloft, sono ansioso di vedere su cosa stanno lavorando. Sappiamo già che la Wizards sta lavorando sulla prossima avventura, una che secondo l'autore Adam Lee introdurrà in D&D concetti nuovi ed innovativi, persino per i giocatori esperti.
In quest'avventura, quella che deve ancora arrivare, ci sono cose innovative. Modi innovativi per cominciare a giocare con i vostri personaggi, approcci al gioco innovativi, meccaniche innovative. Quando Descent Into Avernus sarà pubblicato voglio vedere come reagiranno i fan e come ci giocheranno. Non vedo l'ora di sentire le storie che creeranno con essa. Ma sono anche veramente eccitato per quest'altra avventura, perché ci sono molti aspetti di essa che mi esaltano.
Stiamo lavorandoci proprio ora a questa nuova avventura...Si tratta di qualcosa su cui sta lavorando Chris Perkins (D&D Senior Story Designer). Abbiamo fatto molto brainstorming, abbiamo buttato giù degli abbozzi della storia, li stiamo mettendo insieme e siamo vicini a finirla. Sarà fantastico.
Qualsiasi cosa sarà pare veramente interessante.
Buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-chris-perkins-teases-sequel-to-strahd.html
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Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Rappan Athuk in Italiano per la 5a Edizione

Rappan Athuk, il leggendario mega-dungeon di Frog God Games e Necromancer Games è un avventura dungeon crawl (chi ha detto EUMATE?) old school, creata per la AD&D 1E ed ora aggiornata alla 5E. Estremamente difficile, Rappan Athuk è in grado di terrorizzare anche il più impavido degli eroi. Qesta avventura per 4-6 giocatori che porterà i personaggi dal 1° al 20° livello contiene una valanga di trappole ingegnose, tranelli, stranezze e mostri, molti di essi mai apparsi prima (sparsi su un totale di oltre 700 pagine!). Anche i palati più raffinati non saranno delusi, visto che il modulo offre molte opportunità per l’interpretazione, l'esplorazione e un'intera regione da visitare, esplorare e decine di personaggi con cui interagire... ma chiunque voglia affrontare le sale sotterranee farà meglio a prepararsi, o la sua vita sarà molto breve.

Ritornato per la 5E, questa versione di Rappan Athuk non è solo una ristampa, ma anche una riscrittura con varie aggiunte, tra cui:
Nuovissime illustrazioni, tutte a colori Tre nuovi livelli del Dungeon Tre nuovi luoghi delle Terre Selvagge, compreso un castello su tre piani Un nuovo dungeon-satellite su tre livelli Una caverna marina abitata dai terribili uomini-squalo! Mappe a colori aggiornate, Oltre 200 pagine (su 700) di PNG e mostri, oggetti magici e incantesimi! Link alla pagina Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/kaizokupress/rappan-athuk-completamente-in-italiano-per-dandd-v
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E' uscito Eberron: Rising from the Last War

A partire da oggi, 19 Novembre 2019, è disponibile in tutti i negozi Eberron: Rising from the Last War, il primo supplemento cartaceo dedicato a Eberron, l'ambientazione steampunk fantasy di D&D. All'interno del manuale potranno essere trovate informazioni generali sul mondo di Eberron (un luogo in cui la magia e la tecnologia medievaleggiante convivono con armi da fuoco, navi volanti, treni folgore, grattacieli e molto altro ancora), informazioni più specifiche sull'area in cui risiede la città di Sharn,  una campagna ambientata nel Mournland, la nuova Classe dell'Artefice, 16 nuove Razze/Sottorazze, (tra cui sono compresi i Marchi del Drago), la meccanica del Patrono di Gruppo, nuovi mostri, nuovi oggetti magici e altro ancora. Il manuale, attualmente disponibile solo in lingua inglese, ha un costo di 49,95 dollari.
La Asmodee Italia non ha ancora rivelato nulla riguardo l'uscita della versione tradotta in lingua italiana.
Se desiderate avere maggiori informazioni su Eberron: Rising from the Last War potete leggere qui e  qui gli articoli che abbiamo scritto riguardo al suo contenuto.
Qui di seguito, invece, potete trovare le anteprime rilasciate in questi mesi sul manuale:
❚ Regole e immagini varie da Fantasy Ground
❚ Il Sommario
❚ L'oggetto magico Arcane Propulsion Arm
❚ Gli incantesimi viventi ci dicono molto riguardo Eberron

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Anteprima Eberron: Rising from the Last War #3: L'oggetto magico Arcane Propulsion Arm

Come anticipazione all'uscita di Eberron: Rising from the Rising War (potete trovare qui e qui maggiori informazioni sul supplemento), il quale sarà disponibile in tutti i negozi a partire da oggi pomeriggio/stasera (negli USA il 19 Novembre inizierà fra qualche ora), la WotC ha deciso di mostrare una nuova anteprima del manuale: si tratta di un oggetto magico, l'Arcane Propulsion Arm (Braccio a Propulsione Arcana, traduzione non ufficiale), che vi consentirà di fornire al vostro personaggio un braccio bionico come nei film di fantascienza, solo che si tratterà di un braccio con uno stile Steampunk. Come sempre, cliccate sull'immagine per ingrandirla:

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Rethmar, la Topaia dello Shaar

Articolo di Ed Greenwood del 4 Novembre
Com'è possibile trasformare un nome sulla mappa dei Reami in un posto che "sembra vero"? Io parto immaginandomi cosa ci sia e, indipendentemente dal fatto che io stia sviluppando il luogo per un romanzo o per un'avventura da giocare, da quell'idea salto direttamente a quelli che oggi verrebbero definiti "agganci per le avventure".

Una volta che ho finito di dare una prima occhiata ad un luogo, inizio a creare le sue "ossa", processo che vi spiegherò usando cone esempio diretto quello che fino ad ora era stato semplicemente un nome su una mappa: Rethmar, un misero puntino su una strada carovaniera che attraversa lo Shaar.
Nel prossimo articolo vi spiegherò come andare oltre l'ossatura e giungere a ciò che da davvero vita ad un luogo. Ma prima dobbiamo pensare appunto alle ossa. Che ho creato partendo da ciò che dovrebbe trovarsi in quel luogo, sfruttando quanto si può desumere dalla mappa e da ogni frammento di conoscenza esistente sui dintorni, oltre che basandomi su quello che tali ossa mi devono permettere di supportare sulla base degli agganci di avventura a cui ho pensato inizialmente.
Questo è il metodo corretto per creare un'ambientazione? No, è solo uno dei modi possibili. E' come sfogliare un libro di ricette: usate ciò che gradite e ciò che vi attira.
Quindi benvenuti a...
RETHMAR, la Topaia dello Shaar
Rethmar è circondata da sorgenti naturali che affiorano in superficie, quindi è logico che nell'arido Shaar si sia creato un villaggio in quel posto. Originariamente era la base dei Reth, una tribù nomade di arcieri a cavallo e lanciatori di giavellotti.
Ciò che colpisce l'occhio
In mezzo di una cresta basaltica a mezzaluna, che funge da sorta di muro rivolto a nord ovest, nord e nord est dei tre piccoli laghetti alimentati dalle sorgenti attorno a cui si sviluppa la città, Rethmar è dominata da una serie di "trincee" con case sotterranee, fatte di blocchi di pietra, muri di mattoni di malta e fango che curvano all'interno per supportare delle travi trasversali create con i tronchi degli alberi di avalathar, un robusto albero nativo dello Shaar che ha un caratteristico tronco ricurvo (come se fosse un arco).
Mano a mano che la città crebbe in importanza come centro di sosta e di rifornimento per l'acqua e le cavalcature sulla Strada dei Mercanti, le carovane hanno iniziato a portare travi e legname per creare magazzini ed edifici prefabbricati, ma le costruzioni più antiche rimangono indubbiamente le trincee. I cui tetti di fango e ghiaia erano solitamente coperti da una serie di erbe, piante aromatiche e arbusti di bacche per ancorarli contro il vento, renderli impermeabili durante le brevi, ma violente piogge che imperversano nella zona, soprattutto in autunno e inverno. Esistono alcuni racconti Rethmariani proprio su questi "tetti giardino".
In origine Rethmar aveva la forma di un anello di edifici "importanti" (una stazione commerciale; la Casa del Guanto, un magazzino/armeria per la guardia locale; vari luoghi da affittare come magazzini; tre locande e un emporio sempre in espansione,  chiamato i Prodotti Utili di Vornen, specializzato nella vendita di corde, secchi, attrezzi, armi, ferramenta, stivali, tessuti, otri, barili portatili e tende gestito nelle generazioni da vari Vornen) raccolti attorno ad un mercato all'aperto ovale, "Il Contante".
La Strada dei Mercanti passa attorno al lato occidentale e meridionale del Contante, con tre diramazioni che lo attraversano. Il resto di Rethmar consiste in sinuose strade che attraversano la città da nord a sud, collegando la Via con il Contante, oltre ad una piccola "griglia" a est del mercato. Vari stretti vicoli si diramano da queste strade come vie perpendicolari, troppo strette per permettere a più di un paio di cavalieri di procedere affiancati.
Governo
Rethmar è governata dalla Cintura, un consiglio di sette ricchi mercanti. Per rimanere membri bisogna versare ogni anno 1000 mo alla cassa cittadina; se un consigliere non dovesse riuscirci verrebbe sostituito dal primo cittadino in grado di pagare (in contanti); altrimenti si può essere espulsi solamente dopo un voto di maggioranza dei restanti membri (una situazione presentatasi in un solo caso, per un mercante chiaramente corrotto chiamato Multher Oskynd e visto per l'ultima volta più di cinquant'anni fa come capo bandito nei pressi di Ultgarth).
I membri della Cintura emanano le leggi di Rethmar e sono i responsabili per l'assunzione, l'addestramento e la disciplina del corpo di guardia locale, i Marmaci, solitamente mercenari o avventurieri veterani ormai ritiratisi a vita tranquilla.
Nel 1365 DR, la popolazione fissa di Rethmar era attorno ai 3300 abitanti (e aumentava fino a 3900 nel picco della stagione delle carovane), i Marmaci contavano 46 membri e i consiglieri della Cintura erano (in ordine di importanza e popolarità):
Hamanthar Dree (tessuti, tappeti, arazzi, mantelli e abiti da sera) LN maschio umano; Olrynd Chaethur (lucchetti, catene, fermagli e liquori da tutti i Reami) LN maschio umano; Shathra Aumantle (profumi, abiti da sera, cappelli e sottovesti, bluse e altri accessori indossabili d'alta moda) CB femmina umana; Ondurl Marthammar (legname, carpenteria e costruzione di strutture, permanenti o temporanee) NB maschio umano; Ardra Longthar (prestiti) LN donna umana; Haddath Morszeelam (beni generali, investimenti e idraulica/giardini d'acqua) LN maschio umano e Lhanthra Ordeiran (cibo affumicato, sottaceto e in salamoia, tegole, bestiame da giardino/da carne come galline, oche e piccioni e animali da lavoro) NB femmina umana.
Nel 1479 DR la popolazione fissa di Rethmar era attorno ai 4700 abitanti (e aumentava fino a 5500 nel picco della stagione delle carovane), i Marmaci contavano 79 membri e i consiglieri della Cintura erano (in ordine di importanza e popolarità):
Joysil Dree (tessuti, tende, tappeti, arazzi, mantelli, abiti da sera) CB femmina umana; Manthar Horndren (prestiti, traffici carovanieri, costruzioni di carri, importazione di beni generali) NM maschio umano; Caldreth Farleik (trasporto di cibo all'ingrosso, spezie, salse, liquori) CN maschio umano; Naethur Aunsaut (fecondazione, addestramento e vendita di bestiame, affitto di magazzini) LN maschio umano; Drarthen “Timone Tetro” Rytzrimmon (vendita e riparazione di armi e armature, guardie e scorte armate) LN maschio umano; Ravendra “Senza Debiti” Cardegult (affitto di carri "pronti" con bestie e guidatori, scorte per carovane addestrate) NM femmina umana; e Zandalarra Taeruth (piccoli beni, ferramenta, forzieri, barili e riparazioni) NB femmina umana.
La Topaia
Rethmar ha ottenuto il suo sgradevole soprannome quando ha raggiunto per la prima volta delle dimensioni tali da ospitare un migliaio di abitanti: le carovane avevano portato molti ratti, che prosperarono localmente fino a diventare un problema, ma da allora sono stati cacciati fino a ridurli alla semi-estinzione, sia dai cittadini affamati che dalle lucertole dalle scaglie grigiastre diffuse localmente, pigri onnivori che spendono la maggior parte del tempo in uno stato di quieto torpore sotto il sole, ma che sono capaci di raggiungere degli straordinari picchi di velocità e superare un ratto, se necessario. Al giorno d'oggi la maggior parte delle lucertole sopravvive grazie ad una dieta di spazzatura, sterco umano e animale, insetti e altre lucertole più piccole. Tutto il cibo avanzato a Rethmar viene "lanciato alle lucertole", che divorano rapidamente queste "prede" che non devono essere cacciate.
La prossima volta: come dare vita a Rethmar.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/rethmar-rathole-of-the-shaar.667088/
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SilentWolf

Background moderni

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Eccovi qui una HR a cui stavo lavorando da un bel po'. Considerato il mio forte desiderio di poter giocare a D&D 5a in ambientazioni Moderne in pieno stile d20 Modern, ho deciso pian piano di creare una lista di Background (o di Varianti, pù precisamente) che fosse in grado di ricoprire il più possibile i vari ruoli che ci si aspetterebbe di poter usare. Ovviamente non sono un designer professionista, quindi ho fatto del mio meglio (in particolare, mi spiace se non ho potuto fornirvi una lista di tratti della personalità per ogni variante, ma sarebbe stato un lavoro davvero titanico).

Sperando che il materiale presentato qui di seguito vi possa interessare e risultare utile, buona lettura. ^ ^

Premessa 1: nelle regole che ho creato, ho continuato a riferirmi alle monete d'oro di D&D. Ho scelto di non cambiare il sistema monetario non solo per fornire ai vari lettori un metro di paragone oggettivo e utilizzabile da tutti, ma anche per permettere ai vari DM di decidere in autonomia quale dovrebbe essere la moneta da usare nella propria campagna.

Premessa 2: I Background o le varianti di Background qui di seguito sono stati creati, è vero, per giocare ad ambientazioni moderne, ma anche pensando al fatto che - con appena qualche modifica - la maggioranza di essi può essere usato in campagne di genere diverso. Non lasciatevi limitare dal fatto che il topic riguardi nello specifico le Ambientazioni Moderne e, se ritenete che un Background possa essre utile in una qualunque vostra campagna, sentitevi liberi di modificarlo quel che basta per adattarlo a un genere diverso.

Background e Varianti per Ambientazioni Moderne (e non solo)

- Nuove Abilità

- Nuovi Strumenti

- Riutilizzo dei Background del Manuale del Giocatore

- Riutilizzo dei Background di Worldbuilderblog

- Background rinarrati: le Varianti

- Studioso

- Artista

  • Artista di Strada

- Informatore

- Sindacalista

- Tecnico Informatico/Hacker

- Psicologo

- Atleta

  • Addestratore di Animali/Fantino
  • Atleta della Mente

- Vigilante

- Prostituta

- Membro dell’Organizzazione Criminale

- Escort/Gigolò

  • Escort/Gigolò della Compagnia

- Membro della Gang

  • Teppista

- Poliziotto

  • Investigatore

- Cacciatore di Taglie

- Recuperatore

- Sicario

- Contrabbandiere

  • Cacciatore di Tesori

- Ex-Detenuto

- Notaio

- Avvocato

- Avvocato di un prestigioso studio legale

  • Pubblico Ministero

- Giudice

- Membro di una Famiglia Facoltosa

  • Manager

- Corporativo

- Giornalista

- Tecnico

  • Ricettatore

- Operaio

- Domestico

- Artigiano/Commerciante

- Politico

- Mendicante

NUOVE ABILITA’

Questa HR si basa sulla lista aggironata di Abilità, come da me descritto nel seguente topic:

http://www.dragonslair.it/forum/threads/75439-HR-Nuove-Abilit%C3%A0

NUOVI STRUMENTI

Questa HR si basa sulla lista di Strumenti creata dal blog Fantasy Band Camp, descritta nel seguente topic:

http://www.dragonslair.it/forum/threads/75470-HR-Da-Fantasy-Band-Camp-una-lista-di-Strumenti-per-Setting-Moderno?highlight=Fantasy+band+camp

Alla lista sopra citata aggiungo questa serie di nuovi strumenti:

- Strumenti dello Scultore: sono gli strumenti utilizzatid a uno scultore per creare le sue opere.

- Kit per il disegno: sono gli strumenti usati da un pittore, da un disegnatore o da un fumettista per creare le sue opere.

- Kit per progetti Architettonici: è un insieme di strumenti fondamentali per permettere a un architetto di creare un buon progetto archiettonico, così che i suoi operai possano usarlo per costruire un qualche tipo di edificio o struttura.

- Macchina Fotografica: la Competenza in questo strumento consente di eseguire foto professionali, in grado di apparire artistiche e in grado di cogliere dettagli molto particolari dei soggetti ritratti.

RIUTILIZZO DEI BACKGROUND DEL MANUALE DEL GIOCATORE

I background descritti nel Manuale del Giocatore alle pagine 127-141 possono essere facilmente riutilizzati per ottenere Background di tipo moderno, semplicemente rinarrandoli.

BACKGROUND RIUTILIZZABILI

Alcuni dei Background descritti nel Manuale del Giocatore possono essere riutilizzati all’incirca così come sono all’interno di Ambientazioni Moderne (al massimo c’è da cambiare l’equipaggiamento e riadattare alcuni termini, in modo da associare i Background a concetti moderni). Infatti, anche nelle ambientazioni moderne esistono Accoliti (che, per chiarezza, possono essere rinominati “Sacerdoti”), Ciarlatani, Criminali, Intrattenitori, Eroi Popolari, Eremiti, Nobili (anche nei mondi moderni esistono aristocratici), Stranieri (che possono in generale rappresentare i nomadi, gli appassionati di survivalismo e i membri dei popoli tribali), Saggi, Soldati e Mocciosi (che possono rappresentare i ladruncoli di strada e i senzatetto).

RIUTILIZZO DEI BACKGROUND DI WORLDBUILDERBLOG

Il sito Worldbuilderblog ha creato una serie di Background molto interessanti, che possono risultare decisamente utili per espandere la lista dei Background riutilizzabili nelle ambientazioni Moderne:

https://worldbuilderblog.files.wordpress.com/2014/10/all-backgrounds2.pdf

BACKGROUND RIUTILIZZABILI

Come nel caso dei Background del Manuale del Giocatore, anche in questo caso ci sono numerosi Background che possono essere riutilizzati così come sono anche nelle ambientazioni Moderne (al massimo bisogna cambiare l’equipaggiamento e alcune terminologie). Infatti, anche nelle ambientazioni moderne esistono Cuochi, Esperti di Demolizione, Dottori, Contadini, Raccoglitori, Lignaggi Leggendari (magari non si tratterà di discendenti di mitici eroi, ma di figli d’arte o parenti di personaggi famosi), Marinai del cielo (più comunemente conosciuti come Piloti) e Riparatori (in originale “Tinkerer”; sicuramente sarà, però, necessario sostituire l’Abilità Arcana con l’Abilità Tecnologia).

BACKGROUND RINARRATI: LE VARIANTI

Come si dimostrerà nella successiva parte di questa HR, un modo facile per ottenere Background più particolari è creare Varianti dei Background del Manuale del Giocatore o di quelli creati da Worldbuilderblog. Le varianti sono molto comode da utilizzare, perché permettono di creare un Background a partire da una base già solida. Il Background originale costituisce uno spunto da cui si può trarre per ideare soluzioni nuove. Una Variante può trarre ispirazione dalle Abilità, dagli strumenti e dalle Lingue del Background, oppure dalla sua capacità speciale, che può essere ridescritta per adattarsi alle nuove esigenze . Una Variante, invece, può nascere anche dal concetto incarnato dal Background originale, al quale, però, si vuole dare un aspetto un po’ diverso. Infine, la variante può nascere dall’esigenza di riutilizzare tutte i Tratti e le capacità fornite dal Background per ricreare un Background con un concetto completamente diverso. Indipendentemente dal metodo, comunque, questo è un sistema molto semplice per creare alla svelta Background nuovi.

Qui di seguito fornirò una lista di varianti, affianco a un paio di nuovi Background, che può aiutare chiunque ne fosse interessato a giocare in Ambientazioni Moderne (e non solo).

VARIANTE DEL SAGGIO: STUDIOSO

Hai speso molto anni della tua vita nello studio di uno specifico campo di conoscenze. Hai frequentato o stai frequentando scuole, università e/o corsi di specializzazione, studiato su manuali specialistici e imparato dai maggiori esperti del tuo settore. Se vuoi essere uno Studioso, decidi la tua occupazione e la tua Specializzazione:

Occupazione: d6

1. Studente

2. Professore

3. Ricercatore

4. Bibliotecario

5. Accademico screditato

6. Consulente aziendale/Tecnico di laboratorio

Specializzazione: d12

1. Scienze matematiche (matematica, fisica, ecc.) e naturali (chimica, biologia, geologia, zoologia, astronomia, ecc.)

2. Scienze Geografiche (geografia, geografia storica, geografia della popolazione, ecc.)

3. Scienze storiche (storia, archeologia, ecc.)

4. Scienze Psicologiche, Sociali e Antropologiche (psicologia, sociologia, psichiatria, criminalità, antropologia culturale ecc.)

5. Diritto

6. Economia

7. Informatica e tecnologia

8. Scienze Mediche (medicina generale, chirurgia, veterinaria, antropologia forense, ecc.)

9. Scienze Politiche

10. Scienze della Comunicazione

11. Lingue

12. Teologia

A questo punto, al posto delle Abilità fornite dal Background Saggio ottieni due Abilità a tua scelta fra Storia, Natura, Medicina, Arcana, Religione, Intuito, Informatica, Scienze, Criminalità e Legge. Puoi anche decidere di rinunciare alle 2 Lingue normalmente concesse dal Saggio per acquisire altre 2 Abilità dalla lista appena descritta (per un massimo di 4). Se, invece, desideri interpretare un Linguista, ottieni le due Lingue normalmente concesse dal Saggio. Al posto della capacità Ricercatore, infine, acquisisci la capacità “Ricercatore Accademico” descritta qui di seguito.

Ricercatore Accademico: quando tenti di imparare o ricordare una informazione riguardante il tuo specifico campo di studio (ad esempio, fisica, chimica, storia, lingue, ecc.), se non ne hai conoscenza, spesso sai dove e da chi puoi ottenerla. Normalmente questa informazione proviene da una biblioteca, una università, un archivio o da un'altra persona o creatura istruita. Il tuo DM può decidere che l’informazione che cerchi è nascosta in un luogo quasi del tutto inaccessibile o che semplicemente non può essere trovata. Tentare di scoprire certi segreti può richiedere una avventura o anche una intera campagna.

In aggiunta, durante i periodi di Downtime puoi decidere di vendere le tue conoscenze al miglior offerente (ad esempio lavorando come professore, facendo ripetizioni a uno studente, offrendo la tua consulenza a un’azienda o a un privato cittadino, ecc.), permettendoti di godere di uno Stile di Vita (Lifestyle) modesto o confortevole, a seconda della tipologia e della qualità del lavoro per cui sei stato assunto (ad esempio, insegnare in una scuola elementare non concede uno stipendio alto quanto quello ricevuto dal ruolo di professore universitario).

ARTISTA

Se i tuoi colleghi Intrattenitori preferiscono focalizzarsi sulle espressioni del corpo e della voce (divenendo, così, attori, musicisti, ballerini, acrobati, ecc.), tu hai preferito concentrarti sulle arti figurative, manuali e scrittorie, come la pittura, la scultura, l’architettura, la fotografia, il disegno (in cui si considera compresa l’arte del fumetto) e la scrittura. Sei un’anima creativa e possiedi la capacità di catturare a tuo modo nelle tue opere la bellezza del mondo.

Competenza nelle Abilità: Intuito, Intrattenere

Competenza negli Strumenti (Tools): due strumenti a scelta (uno scrittore può sostituire gli strumenti con una Lingua, in modo da ottenere fino a un massimo di 2 Lingue bonus)

Equipaggiamento: lo strumento per creare le tue opere (uno a tua scelta), il ricordo di un luogo visitato, un blocco per gli appunti e un portafoglio contenente 15 monete d’oro.

CAMPO ARTISTICO

Ogni artista sceglie, in genere, uno o più campi artistici nel quale sfogare la propria creatività e attraverso cui mettere in mostra le profondità della sua anima. Scegli da uno a tre campi artistici o determinarli tirando sulla tabella presentata qui di seguito:

Campo artistico: d6

1. Pittura

2. Scrittura

3. Scultura

4. Disegno (compreso fumetto)

5. Architettura

6. Fotografia

CAPACITA’: MECENATE

Possiedi un Mecenate, ovvero una persona ricca e generosa (o un’azienda con risorse, tipo una casa editrice per uno scrittore) che ha scelto d’investire su di te e sulle tue opere. Definisci assieme al DM l’identità di questa figura (non è obbligatorio che il PG conosca l’identità del suo benefattore, che potrebbe essere misterioso). Il DM,a quel punto, avrà il compito di gestire le sue azioni in gioco. Il Mecenate ti assicura abbastanza denaro per godere di uno Stile di Vita (Lifestyle) povero, modesto o confortevole (a seconda , di quanto sarà gratificato dalle tue azioni e dalle tue opere) ed è in grado di garantirti l’accesso a musei, gallerie d’arte, teatri, cinema o altri luoghi artistici/culturali dove puoi esporre le tue opere, oppure dove sono messe in mostra quelle di altri artisti o intrattenitori. In cambio, però, il Mecenate pretende che tu gli consegni almeno un’opera di suo gradimento ogni 30 giorni (puoi sempre tentare di convincere il mecenate a posticipare la data di consegna; quest’ultima può anche essere effettuata attraverso spedizione) e che presenzi a eventi mondani di sua scelta quando te ne farà richiesta. Se il Mecenate non si trovasse soddisfatto del tuo comportamento o della qualità delle tue opere, può decidere di interrompere il privilegio dell’accesso libero ai luoghi culturali e di costringerti a vivere con uno Stile di Vita povero fino a quando non cambierai atteggiamento o presenterai opere meritevoli (nulla ti vieta di cercare altre fonti di reddito, grazie alle quali sopravvivere anche senza l’aiuto del Mecenate; se, tuttavia, tu decidessi di diventare indipendente economicamente e di non inviare più opere al Mecenate, quest’ultimo sarà libero di decidere di abbandonarti definitivamente). Creare un’opera d’arte equivale a creare un oggetto durante i periodi di Downtime: fissato il prezzo finale dell’opera, la sua realizzazione richiederà un numero di giorni dipendente dal prezzo finale scelto. Un’opera deve essere un oggetto dal valore di almeno 5 monete d’oro. La sua qualità, tuttavia, non dipende dal valore in denaro, quanto dalla cura che l’artista pone nella realizzazione e nell’idea artistica che l’opera vuole rappresentare. In sostanza, affinché il Mecenate non rimanga scontento, l’Artista deve semplicemente assicurarsi di non presentare un’opera fatta a caso tanto per tenerlo buono e di crearne una che rappresenti davvero qualcosa di significativo e artistico (il giocatore, in parole povere, deve riflettere almeno un minimo sull’idea che sta alla base dell’opera, magari prendendo spunto dalle esperienze vissute nell’avventura dal suo personaggio, senza tuttavia essere costretto a eseguire riflessioni complicate come se fosse costretto davvero a creare un’opera d’arte da zero).

Tratti della Personalità: d8

1. Credo che tutto quello che vale la pena di fare, vale la pena di farlo bene. Sono un perfezionista.

2. Sono uno snob che guarda dall’alto in basso la gente che non sa riconoscere della buona arte.

3. Amo parlare a lungo della mia professione.

4. Sono molto conosciuto per il mio lavoro e voglio assicurarmi sempre che chiunque lo apprezzi. Rimango sempre scioccato quando le persone affermano di non conoscermi.

5. Voglio sempre sapere come le cose funzionano e cosa fa muovere la gente.

6. Quando arrivo in un luogo, non posso fare a meno di studiare come utilizzare i suoi paesaggi, i suoi abitanti o i suoi eventi per ispirare la mia arte.

7. Il mio umore cambia velocemente, perché altrettanto rapidamente svanisce la mia ispirazione.

8. La mia mente è un vulcano di idee, ma il mio interesse per le cose si dissolve in un attimo. Inizio centinaia di progetti, ma raramente ne porto a termine uno.

Ideale: d6

1. Bellezza: solo la bellezza di questo nostro mondo merita di essere celebrata. (Buono)

2. Tradizione: la mia arte rappresenta le mie origini. Il passato non deve mai essere dimenticato. (Legale)

3. Creatività: Il mondo ha bisogno di nuove idee e di azioni coraggiose. (Caotico)

4. Avarizia: il mio obbiettivo sono solo i soldi e la fama. (Malvagio)

5. Persone: L’arte ha senso solo se permette di creare un legame con gli altri. (Buono)

6. Onestà: L’arte dovrebbe riflettere l’anima. Deve venire dal profondo e rivelare agli altri chi siamo davvero. (Qualunque)

Legame: d6

1. Lo strumento che mi permette di creare la mia arte è il mio più prezioso tesoro, e mi ricorda di un momento importante della mia vita.

2. Una delle mie migliori opere è stata rubata e un giorno la riavrò indietro.

3. Voglio diventare famoso, costi quello che costi.

4. Idealizzo un grande artista del mio stesso campo e misuro le mie azioni in confronto con quelle di questa persona.

5. Farei di tutto per dimostrare di essere superiore del mio odiato rivale.

6. Farei di tutto per aiutare la persona del mio passato che è stata importante per avermi incoraggiato a iniziare a creare la mia arte.

Difetto: d6

1. Sono pronto a fare di tutto pur di ottenere fama e riconoscimento.

2. Una volta ho creato un’opera che ha terribilmente offeso una persona potente/importante,la quale ora vuole la mia testa. Questo è un errore che potrei ripetere molto facilmente.

3. L’arte è sincerità e io non posso assolutamente fare a meno di dire in faccia alla gente quello che penso.

4. Sono tremendamente geloso del mio lavoro e ho una costante paura che qualcuno possa rubarmi le idee. Dovunque vado, sono circondato da rivali.

5. Sono schiavo di un vizio a cui proprio non riesco fare a meno (droga, alcol, belle donne/begli uomini, cleptomania, ecc.)

6. Nulla mi soddisfa mai pienamente. Ho sempre bisogno di qualcosa di più o di qualcosa di nuovo.

VARIANTE DELL’ARTISTA: ARTISTA DI STRADA

La tua arte, la sorte o entrambe le cose ti hanno condotto sulla strada. E’ questo il palcoscenico dove metti in mostra la tua creatività, intrattenendo i passanti e cercando allo stesso tempo di vendere loro qualcuna delle tue opere. Potresti essere un giocoliere, un clown, un pittore, un prestigiatore, un mimo, un mangia-fuoco, un cantastorie o un simile artista. Qualunque sia la tua arte, la offri al pubblico in cambio di sorrisi, applausi e, se tutto va bene, qualche moneta.

Al posto delle Abilità concesse dall’Artista ottieni Intrattenere e una Abilità a tua scelta fra Persuasione, Rapidità di Mano e Inganno. Possiedi, invece, le stesse competenze negli Strumenti che ottiene l’Artista. Al posto, invece, della capacità “Mecenate” ottieni la capacità “Artista autorizzato”, descritta qui di seguito.

Artista autorizzato: sei in possesso di una autorizzazione che ti consente di eseguire la tua arte in qualunque piazza, strada o parco. Questa autorizzazione può prendere la forma di un documento ufficiale, di un tatuaggio o di un qualunque altro segno posto su di te proprio per simboleggiare la tua ufficiale accettazione nella categoria degli artisti di strada legittimati dall’autorità. L’autorizzazione vale solo all’interno dell’area d’influenza dell’autorità che te l’ha concessa (ad esempio, se possiedi una licenza varata dallo Stato italiano, questa varrà solo all’interno dei confini italiani). Se possiedi una buona reputazione, comunque, puoi richiedere e ottenere dalle autorità di eventuali altre zone una autorizzazione per eseguire la tua arte nella loro giurisdizione. L’autorizzazione ti consente di eseguire la tua arte liberamente nelle aree prestabilite. Questo significa che le forze dell’ordine o qualunque altra persona ti considererà in diritto di poter essere nel luogo in cui ti trovi, fintanto che non tenti di eseguire qualcosa di illegale, di non permesso o, in generale, qualcosa che attiri attenzioni indesiderate su di te (se tenterai, ad esempio, di penetrare in una proprietà privata senza permesso e verrai notato, la tua autorizzazione smetterà di proteggerti e subirai le dovute conseguenze). L’autorizzazione, inoltre, può essere temporaneamente annullata, nel caso in cui le forze dell’ordine dovessero ritrovarsi a utilizzare l’area per un qualche motivo più importante (ad esempio, nella zona deve essere organizzata una manifestazione che non può consentire la tua presenza, oppure le forze dell’ordine stanno eseguendo una indagine che coinvolge l’area o la tua persona).

In aggiunta, le tua abilità nell’intrattenere la gente ti rende una sorta di figura locale. Quando gli estranei ti riconoscono quando ti trovi in una città dove ti sei esibito, in genere sono immediatamente ben disposte nei tuoi confronti.

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VARIANTE DEL SAGGIO: INFORMATORE

Il tuo mestiere è conoscere e raccogliere informazioni. Sai dove trovarle, sai con chi parlare, sai dove ascoltare e osservare. Nessun segreto può rimanere a lungo nascosto per te. È proprio per questo motivo che le altre persone ti temono e ti rispettano allo stesso tempo. La tua mercanzia è preziosa e molti ne fanno richiesta, ma è anche estremamente pericolosa.

Invece delle Abilità concesse dal Saggio ottieni Percezione e Intuito. Quandousi la capacità Ricercatore, le informazioni che puoi consultare non si trovano in biblioteche o università, ma derivano da una fitta rete di contatti che possiedi in vari posizioni utili oppure da tuoi conoscenti personali, giornali, siti internet o altre fonti affidabili. Se non conosci la tua fonte, sai sempre dove trovarne una. Il DM può decidere che in certi casi in cambio di una informazione può essere necessario dare qualcos’altro (ad esempio, una persona potrebbe volere dei soldi per parlare, oppure altre informazioni p un qualche tipo di favore) o che una informazione sia talmente ben nascosta da non poter essere trovata. Scoprire alcuni segreti può richiedere che si affronti una Avventura oppure addirittura una intera campagna.

VARIANTE DELL’ARTIGIANO DI GILDA: SINDACALISTA

Fai parte di un sindacato, una associazione il cui compito e scopo è quello di assistere i lavoratori, proteggere i loro diritti e combattere contro i poteri che tentano di violarli. Far parte del sindacato richiede grosse responsabilità, in particolare quando si tratta di organizzare scioperi e dialogare con i politici, ma concede anche grandi vantaggi: il sindacato, infatti, è un’organizzazione che, nel tempo, ha acquistato una significativa posizione all’interno della società; ha acquistato agganci nella politica, possiede suoi uomini in tutto il paese ed è in grado di ordinare scioperi che possono bloccare in maniera rilevante le attività produttive della nazione. Tutto questo ha permesso al sindacato di acquisire ricchezza e potere. Anche se la maggioranza dei suoi membri non sono necessariamente figli di milionari o usciti da scuole prestigiose, di certo hanno spesso ben poco da invidiare ai politici che si vedono in televisione.

Il Sindacalista possiede le stesse Abilità e competenze dell’Artigiano della Gilda. Per il Sindacalista la capacità “Membro della Gilda” (che in questo caso può essere rinominata “Iscrizione al Sindacato”) funziona in maniera identica, tranne per il fatto che identifica l’appartenenza a un sindacato di lavoratori.

VARIANTE DEL SAGGIO: TECNICO INFORMATICO/HACKER

La tua passione è l’informatica, tanto da essere diventato un esperto di computer, di sistemi di programmazione e di tecnologia in generale. Puoi avere acquisito le tue conoscenze tramite studi universitari e/o specialistici, oppure tramite l’esercizio e l’apprendimento amatoriale. Indipendentemente dal tuo percorso, sei diventato talmente esperto in questo campo da essere in grado di creare programmi tuoi, lavorare come tecnico informatico o, addirittura, aver scelto di diventare un hacker. Il mondo informatico e quello della rete non hanno segreti per te.

Quando scegli questo Background, al posto delle Abilità concesse dal Saggio ottieni Informatica e Tecnologia, mentre al posto di una Lingua ottieni la Competenza nello Strumento Kit d’Informatica. La capacità “Ricercatore” rimane immutata, tranne per il fatto che le informazioni da te cercate non si trovano in biblioteche e università, ma su computer, banche dati informatiche e siti internet, oppure sono possedute da altri utenti (in particolare altri professionisti del settore) che puoi contattare online. Anche in questo caso, il DM può decidere che una informazione è talmente nascosta da non poter essere trovata, o da richiedere intere avventure o campagne.

VARIANTE DEL DOTTORE: PSICOLOGO

Sei uno psicologo, un esperto della mente. Il tuo lavoro è quello di ascoltare gli altri e aiutarli ad affrontare i propri problemi psicologici, così che possano tornare a vivere una vita serena ed equilibrata. Al contrario di un semplice Studioso di psicologia (che studia la materia, la insegna o la usa per fare consulenze per altri tipi di attività), tu hai scelto di praticare la professione, aprendo uno studio o lavorando in un ospedale, e iniziando a ricevere pazienti.

Come Psicologo sostituisci le Abilità concesse dal Dottore con Persuasione e Intuito, mentre i due Strumenti sono sostituiti da due Lingue. Per quanto riguarda la capacità, lo Psicologo può decidere di utilizzare “Il Dottore è qui” (The Doctor is in) oppure la capacità “Psicologo professionista”, descritta qui di seguito. (“Psicologo Professionista” è una capacità che si basa sulla regola della Follia, Madness in inglese, descritta alle pagine 258-260 della Guida del DM).

Psicologo professionista: se lavori come psicologo durante i periodi di Downtime, puoi garantirti uno Stile di Vita (Lifestyle) confortevole. In aggiunta, puoi curare una Follia a Breve Termine o una Follia a Lungo Termine posseduta da un tuo alleato utilizzando 1 giorno di Downtime, mentre una Follia Indefinita potrà essere curata dopo 2d10 giorni di Downtime, periodo durante il quale tu e la persona con la Follia dovrete passare il tempo a discutere dei suoi problemi psicologici senza essere disturbati. Allo stesso tempo, puoi garantire a te e ai tuoi alleati sedute psicologiche gratuite presso studi di psicologi od ospedali, grazie ai quali tu o i tuoi alleati potrete guarire le Follie durante il vostro periodo di Downtime con lo stesso ritmo appena descritto.

VARIANTE DELL’INTRATTENITORE: ATLETA

La tua vita è fatta di sudore e fatica, ed ogni tuo sforzo è indirizzato al raggiungimento della perfezione nell’attività fisica da te preferita. Lo sport è la tua professione ed è, allo stesso tempo, la tua arte. Se scegli di essere un Atleta, sostituisci le Abilità fornite dall’Intrattenitore con Acrobazia e Atletica. Quando utilizzi la capacità “A grande richiesta” (By popular demand), puoi trovare un posto dove esibirti o dove puoi iscriverti a competizioni in qualunque luogo nel quale si organizzano eventi sportivi o atletici, sia esso uno stadio, una palestra, un club clandestino, un circuito automobilistico o simili. Infine, al posto dello Strumento Musicale puoi ottenere un qualunque veicolo a tua scelta.

Categoria Atletica: d8

1. Sport di combattimento (box, karate, kung fu, kendo, wrestling, ecc.)

2. Atletica leggera o acrobazia circense (dimostrazioni di forza, trapezi, salti acrobatici, camminare sulla fune, ecc.)

3. Sport con racchetta (tennis, ping pong, squash, ecc.)

4. Sport ciclistici o motoristici (ciclismo, Formula 1, motociclismo, ecc.)

5. Sport di squadra (calcio, football americano, baseball, hockey, ecc.)

6. Sport velici o remieri (navigazione su barche a vela, canottaggio)

7. Sport aerei (deltaplano, parapendio, ecc.)

8. Sport legati a un ambiente (sci, alpinismo, corsa, golf, nuoto, skating, pattinaggio, ecc.)

VARIANTE ALTERNATIVA: ADDESTRATORE DI ANIMALI/FANTINO

La tua disciplina atletica non si basa sullo sfruttare l’agilità o la potenza del tuo corpo, e nemmeno sul guidare un veicolo. La tua professione è addestrare e guidare gli animali durante le discipline sportive. In alternativa, lavori per un circo o partecipi alle numerose gare dedicate agli addestratori, mostrando la tua abilità nel comandare agli animali che alleni. Come Abilità ottieni Natura e Addestrare Animali, mentre al posto dei Veicolo puoi decidere di selezionare una cavalcatura. Puoi, infine, usare la capacità “A grande richiesta” per trovare un posto dove esibirti o dove puoi iscriverti a competizioni in qualunque luogo si ricercano addestratori di animali a scopo d’intrattenimento o sportivi per discipline che coinvolgono gli animali, come circhi, competizioni canine, stadi, ippodromi, ecc.

VARIANTE ALTENATIVA: ATLETA DELLA MENTE

La tua specialità non sono gli sport fisici, ma non per questo sei meno un atleta. La tua abilità riguarda gli sport “della mente”, come scacchi, bridge, giochi di carte (classici, come il poker la briscola, o particolari, come i vari tipi di giochi con carte collezionabili) o altre attività simili dove l’astuzia e l’intelligenza risultano risorse fondamentali per vincere. Puoi essere un atleta che sfida gli altri onestamente oppure un baro professionista. Come Abilità ne ottieni due a scelta fra Intuito, Inganno, Percezione e Rapidità di Mano, mentre al posto dei veicolo puoi scegliere un qualunque Set di Gioco. Puoi, infine, usare la capacità “A grande richiesta” per trovare un posto dove esibirti o iscriverti a competizioni in qualunque luogo si ricercano atleti nella categoria dei giochi da tavolo o d’astuzia, come circoli di scacchi, casinò, bische clandestine, ecc.

VARIANTE DELL’EROE POPOLARE: VIGILANTE

Durante la tua vita hai subito o hai assistito a una ingiustizia e hai deciso di regolare i conti da solo, perché il sistema ti ha provato di non essere in grado di risolvere nulla. Altrimenti sei una persona fortemente idealista che si è fatta notevolmente ispirare dalla lettura di leggende di eroi o di fumetti sui supereroi, oppure dalla visione di film con simili temi: l’ispirazione è stata tale da spingerti a cercare la gloria per le strade, nascondendo la tua identità dietro una maschera. Magari le due circostanze si sono manifestate assieme e hai deciso di creare un alterego in costume come simbolo del tuo desiderio di ottenere giustizia. Come nel caso dell’Eroe Popolare, decidi l’evento che ti ha portato a scegliere di indossare le vesti del vigilante. Al posto delle Abilità concesse dall’Eroe Popolare ne ottieni 2 a scelta fra Investigare, Intimidire, Atletica, Acrobazia e Furtività. Al posto dello Strumento d’Artigiano, puoi ottenere la competenza in una qualunque Arma Semplice. Quando utilizzi la capacità “Ospitalità Rustica” (Rustic Hospitality), l’aiuto della gente comune non ti deriva per il fatto che sei riconosciuto come uno di loro, ma perché con le tue azioni lotti per proteggerla e aiutarla.

VARIANTE DEL CRIMINALE: PROSTITUTA

La tua vita è stata difficile e ti ha portato su una strada che non avresti mai pensato di dover percorrere, oppure verso l’unica strada che ti è stato consentito scegliere. Ogni giorno della tua misera esistenza sogni il momento in cui potrai riuscire ad uscire da quella condizione o, magari, alla fine ti ci sei abituata e hai scelto di fare buon viso a cattivo gioco: usare le tue abilità per guadagnare il più possibile – rubando ai clienti, estorcendogli preziosi segreti, ricattandoli oppure vendendogli droghe e qualche altro “extra” proibito. Puoi essere una libera professionista oppure una delle tante schiave moderne, sottoposta al predominio di un crudele protettore: in entrambi i casi la tua vita è difficile, perché essere sola in quel mondo non necessariamente è meglio dell’essere proprietà di qualcuno che, quantomeno, si rivela in grado di eliminare la concorrenza. Non è detto, comunque, che tu sia una donna: anche se più rari, numerosi sono gli uomini che hanno scelto o sono stati costretti a scegliere questa degradante esistenza. Come Abilità ricevi Inganno e una Abilità a tua scelta fra Rapidità di Mano o Percezione, mentre come Strumenti ottieni la competenza in Kit di Camuffamento (Disguise kit) e negli Strumenti del Ladro (Thieves’ Tools). Inoltre, al posto della capacità “Contatto Criminale” (Criminal Contact) scegli la capacità “Sorellanza”, descritta qui di seguito.

Sorellanza: Sei una prostituta e, in quanto tale, sei considerata alla pari da tutte le altre. La comune condizione di degrado che vi contraddistingue ha reso te e le tue colleghe più unite, tanto da essere pronte ad aiutarvi finché è possibile e non risulta rischioso, anche quando non vi conoscete personalmente. Presso le altre prostitute (o il loro equivalente maschile) puoi trovare un luogo dove nasconderti, dove riposare o recuperare la salute, a meno che tu abbia dimostrato di essere un pericolo per loro. Esse/i ti proteggeranno dalla legge o da chiunque altro ti stia cercando, ma non rischieranno la loro vita per te. Ovviamente, questi privilegi ti vengono concessi anche se sei un maschio (indipendentemente che la capacità si chiami “sorellanza”).

VARIANTE DELL’ARTIGIANO DELLA GILDA: MEMBRO DELL’ORGANIZZAZIONE CRIMINALE

Fai parte di una potente organizzazione criminale locale, regionale o addirittura nazionale (discutine con il DM), la cui posizione le permette di avere significativa influenza in numerosi settori dell’economia, della politica e della società. In tali traffici tu hai avuto e hai ancora il tuo ruolo, essendo una parte ben consolidata di quel sistema criminale. Potresti essere imparentato con la famiglia al comando oppure essere uno dei tanti ragazzi di strada che, volontariamente o meno, hanno versato sangue per entrare a far parte della criminalità organizzata – il proprio o quello di altri. Che tu sia soddisfatto o meno di appartenere a questo tipo di vita, sai bene che ormai c’è poca scelta: nessuno può lasciare l’organizzazione.

Al posto delle Abilità concesse dall’Artigiano della Gilda, ricevi Inganno e un’Abilità a scelta fra Criminalità e Intuito. Allo stesso tempo, al posto dello Strumento e della Lingua ricevi la competenza negli Attrezzi da Ladro (Thieves’ Tools) e in un’Arma Semplice a tua scelta. Inoltre, quando ottieni la capacità “Membro della Gilda” (che, in questo caso, potrebbe essere rinominata “Membro dell’Organizzazione”) i privilegi ti vengono concessi dall’organizzazione criminale a cui sei affiliato, invece che da una gilda di artigiani o commercianti. In aggiunta, non solo puoi ottenere protezione dalla giustizia (solo, però, se ciò che hai fatto non compromette l’organizzazione stessa) e l’accesso a importanti figure politiche in rapporto con l’organizzazione, ma puoi in generale chiedere che ti vengano garantiti dei favori per risolvere qualunque problema tu abbia. In cambio di questi favori, tuttavia, ti può essere chiesto di fare significative donazioni all’organizzazione o di compiere speciali incarichi per lei (non rispettare questo tipo di scambi può produrre conseguenze anche pericolose). Indipendentemente dai favori che chiederai, dovrai sempre pagare all’organizzazione almeno 5 monete d’oro al mese. Se mancherai nel pagamento, dovrai fare ciò che ti sarà richiesto per ripagare il debito (assolvere a un incarico può essere considerato uno scambio adeguato al posto del denaro, se non ne hai a disposizione) in modo da rimanere in buoni rapporti con l’organizzazione.

VARIANTE DEL NOBILE: ESCORT/GIGOLÒ

Un tempo ti avrebbero chiamata/o con il nome di cortigiana/o. Se un accompagnatore o una accompagnatrice e la tua professione è compiacere il tuo cliente. Possiedi maniere aggraziate, sai parlare con eleganza, sai ascoltare, mettere l’altra persona a proprio agio e, se occorre, possiedi una profonda esperienza in varie arti, in particolare in quella che s’inscena nella camera da letto. Ci sono persone che ti assumono solo per avere compagnia, altre che lo fanno per mostrarsi in pubblico con qualcuno di elegante, affascinante e di bell’aspetto. Altre ancora, infine, ti assumono per trovare in te un o una amante. La tua esperienza ha un prezzo elevato ed è per questo che sei ricercata/o da uomini e donne degli strati sociali più elevati. Con la tua abilità hai l’opportunità di raggiungere un tenore di vita molto al di sopra di quello della gente comune, circondarti di oggetti di lusso e partecipare agli avvenimenti mondani al fianco di personalità di spicco. Tuttavia, per quanto tu possa fingere, la realtà è che non appartieni davvero al loro mondo. Nel tuo ambiente, comunque, non sono pochi a pensare che, se si ha fortuna e si giocano bene le proprie carte, si può ottenere l’occasione di una vita. Se, infatti, alcuni dei tuoi “colleghi” si accontentano di vivere come mantenuti, altri scelgono di partecipare a quella complicata e pericolosa danza che alcuni chiamano politica.

Al posto delle Abilità concesse dal Nobile ottieni Persuasione e una Abilità a tua scelta fra Galateo, Intrattenere e Intuito. Al posto del Set di Gioco, invece, puoi decide di scegliere la competenza in uno Strumento Musicale oppure di acquisire una Lingua in più. Infine, al posto della capacità “Posizione di Privilegio” (Position of Privilege), ottieni la capacità “Reputazione dell’accompagnatore”, descritta qui di seguito.

Reputazione dell’accompagnatore: la qualità dei tuoi servigi è ben conosciuta e ti consente di avere uno Stile di Vita (Lifestyle) ricco, fintanto che passi i tuoi momenti di Downtime lavorando come accompagnatore/accompagnatrice. Per via della tua reputazione, la gente è sempre incline a pensare il meglio di te (per via della tua eleganza e del tuo portamento, la gente non è in grado di capire nell’immediato la tua professione e chi ne viene a conoscenza rimane, comunque, colpito dalla raffinatezza dei tuoi modi, a meno che tu faccia qualcosa per rovinare questa tua immagine) . Sei benvenuta/o nell’alta società, e le persone assumono che tu abbia il diritto di trovarti in qualunque posto ti trovi. Finché non scoprono qual è la tua vera posizione sociale e il tuo mestiere, la gente comune fa di tutto per metterti a tuo agio ed evitare d’indispettirti, dando per scontato che tu appartenga all’alta società (anche se, però, la tua professione viene scoperta, il tuo portamento può indurre comunque la gente a darti il medesimo rispetto, a patto che ti riesca ad evitare di rovinare la tua reputazione in qualche modo, come già precisato). Le persone che appartengono all’alta società ti trattano come se tu fossi una/uno di loro, tranne quando per loro diventa importante difendere la loro posizione o dimostrare qual è la vera differenza fra te e la loro categoria sociale. Se ne hai bisogno, puoi ottenere udienza presso qualunque persona di prestigio, facendoti assumere da loro o chiedendo ai tuoi clienti di mettere una buona parola per te.

VARIANTE ALTERNATIVA: ESCORT/GIGOLÒ DELLA COMPAGNIA

Appartieni a una delle numerose leghe o compagnie che gestiscono una prestigiosa rete di accompagnatrici e gigolò. La reputazione della compagnia a cui appartieni è tale da averti aperto e aprirti ancora numerose porte, consentendoti di accedere a clienti facoltosi, ambienti dell’alta società e a grandi guadagni. La stessa compagnia ti ha addestrato, rendendoti la/il professionista che sei oggi. Accompagnatori o accompagnatrici della Compagnia sono escort e gigolò come altri, ma lavorano per una associazione che garantisce loro protezione e contatti, in cambio di una parte degli incassi.

Se vuoi essere una Escort o un Gigolò della Compagnia, ottieni le stesse Abilità, gli stessi strumenti e le stesse lingue concesse alle escort e ai gigolo descritti appena più sopra. A differenza di questi ultimi, però, invece della capacità “Reputazione dell’Accompagnatore” ottieni la capacità “Membro della Compagnia”, descritto qui di seguito.

Membro della Compagnia: in qualità di affermato e rispettato membro della Compagnia, puoi fare affidamento su una serie di privilegi che la qualifica di membro ti concede. I tuoi colleghi ti garantiscono cibo e alloggio se necessario, e provvederanno a pagare per la tua assistenza medica e per il tuo funerale se ce ne sarà bisogno. In alcune città, una sede della Compagnia offre un luogo dove incontrare o contattare altri membri della compagnia, potenziali alleati e clienti.

Le Compagnie spesso possiedono un notevole potere politico, soprattutto considerando che tra i loro clienti si contano personaggi di grande prestigio. Se sei accusata/o di un crimine, la tua Compagnia ti darà supporto se sei innocente o se il tuo crimine non rischia di compromettere l’immagine e gli interessi della Compagnia stessa. Se sei un membro con una buona reputazione, inoltre, tramite la Compagnia puoi anche ottenere accesso a potenti figure politiche. Questo tipo di connessioni, però, possono richiedere che tu conceda alla Compagnia donazioni in denaro o in oggetti preziosi.

Per continuare a poter essere un membro della Compagnia, devi pagare una somma di almeno 5 monete d’oro al mese. Se manchi un pagamento, dovrai fare ciò che puoi e che ti verrà richiesto per ripagare il debito (la compagnia potrebbe chiedere che tu assolva degli incarichi al posto del denaro, se non ne hai a disposizione).

VARIANTE DEL SOLDATO: MEMBRO DELLA GANG

Appartieni alla categoria criminale, ma nello specifico sei un membro di una gang. La tua banda ha un notevole controllo su di un quartiere della città o, addirittura, possiede influenza su numerose aree di diverse metropoli del paese, magari ponendosi a capo di altre gang minori che agiscono per lei a suo nome. Attraverso la banda hai girato per le strade, seminando caos e magari addirittura terrore. Potresti essere entrato nella banda fin da giovane oppure aver scelto questa vita più avanti, causa l’aver preso una cattiva strada o per desiderio di un guadagno facile, anche se sporco. Se vuoi essere il Membro di una Gang, sostituisci la Competenza nel Set da Gioco con una qualunque Arma Semplice a tua scelta. La capacità “Grado Militare”, invece, in questo caso rinominata “Grado nella Gang”, può essere da te utilizzata per ottenere favori dagli altri membri con grado inferiore al tuo e per ottenere libero accesso agli edifici e alle aree sottoposte all’influenza della tua gang.

VARIANTE ALTERNATIVA: TEPPISTA

Non appartieni necessariamente a una gang criminale, ma non per questo sei una persona meno pericolosa. Magari sei un bullo di quartiere che ha deciso di utilizzare la forza per imporsi sugli altri, sei lo sgherro di qualche boss della malavita oppure sei un picchiatore, una persona senza scrupoli o senza altre possibilità che si fa pagare per pestare la gente. Ottienile Abilità e le Competenze già descritte per il Membro della Gang. Al posto della capacità del Soldato “Grado Militare” ottieni la capacità “Cattiva reputazione”, descritta a pagina 139 del Manuale del Giocatore nella sezione dedicata alla Variante “Pirata” e che verrà qui di seguito modificata:

Cattiva Reputazione: Non importa dove vai, la gente ha paura della tua cattiva reputazione. Quando ti ritrovi in un’area di una città in cui hai agito o in cui ha influenza la persona per cui metti in pratica la tua temibile professione, puoi commettere liberamente alcuni crimini minori, come rifiutarti di pagare il cibo in un ristorante, sfondare la porta di un negozio locale o portare via un oggetto non troppo prezioso senza pagarlo, dato che la maggioranza delle persone non segnalerà le tue attività alle autorità.

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VARIANTE DEL SOLDATO: POLIZIOTTO

Appartieni alle forze dell’ordine e il tuo mestiere è proteggere i cittadini da coloro che violano la legge. Magari lavori per la polizia locale di una città, lavori per una polizia privata o appartieni a una polizia speciale (come la polizia militare o un ente federale come l’FBI). Potresti aver fatto il tuo ingresso in polizia per il desiderio di contribuire a migliorare la tua città, per un forte senso di giustizia, per rispettare una tradizione di famiglia o semplicemente perché era il mestiere che più ti si addiceva. Indipendentemente dal motivo che ti ha spinto a diventare un poliziotto, tuttavia, ogni giorno ti rechi per le strade, pronto a rischiare la vita in una lotta interminabile contro la criminalità. Magari lo fai perché sei rimasto un idealista oppure perché, alla fine, hai trovato un modo per trarne profitto e ormai non sei altro che un corrotto.

Al posto delle Abilità concesse dal Soldato ottieni Atletica e una Abilità a scelta fra Intimidire o Criminalità. Al posto, invece, della Competenza in un Set di Gioco, ottieni la Competenza in un altro Veicolo (terra). Quando utilizzi la capacità “Grado Militare” (che, in questo caso, prende il nome di “Grado nella Polizia”), puoi usare il tuo grado per ottenere dai poliziotti di grado inferiore al tuo risorse e assistenza (a meno che siano corrotti, tuttavia, i poliziotti non violeranno mai la legge per aiutarti), e per ottenere accesso a stazioni di polizia, celle, prigioni, scene del crimine e qualunque altro luogo sia sottoposto alla giurisdizione della polizia per cui lavori. In aggiunta, quando sei in servizio hai diritto di eseguire un arresto, fintanto che hai prove del reato o questo viene commesso davanti ai tuoi occhi.

VARIANTE ALTERNATIVA: INVESTIGATORE

Sei un detective della polizia o un investigatore privato. La tua professione è indagare sui crimini e risolvere i misteri. Mentre il compito di un normale poliziotto è girare per le strade, proteggere la cittadinanza e sventare i reati mentre vengono compiuti, il tuo è usare la tua esperienza, la tua intelligenza e la tua astuzia per unire i pezzi del puzzle, scoprire il colpevole e, dunque, catturarlo. Potresti aver scelto questa professione per un forte desiderio di giustizia, come i tuoi colleghi poliziotti, o magari hai una sfrenata passione per la risoluzione degli enigmi e dei misteri. Al posto delle Abilità concesse dal Soldato ottieni Intuito e Investigare. Al posto, invece, del Set di Gioco, ottieni la Competenza in un altro Veicolo (terra), oppure in una Lingua o nella Macchina Fotografica. Se appartieni o sei appartenuto alle forze dell’ordine (sei, ad esempio, un detective di polizia), ottieni la capacità “Grado di Polizia” descritto nel Background Poliziotto. Se, invece, sei un investigatore privato, al posto della capacità “Grado di Polizia” ottieni la capacità “Licenza Investigativa”, descritta qui di seguito.

Licenza Investigativa: Per via della tua licenza sei autorizzato a parlare con i testimoni di un caso, a visitare la scena di un crimine e a interrogare i sospettati, purché tu non interferisca in alcun modo con le regolari indagini della polizia o non commetta qualche reato: in queste circostanze, il tuo diritto di investigazione potrà essere revocato in merito a quella precisa indagine; puoi decidere d’investigare comunque, accettando di subire tutte le conseguenze che ne potranno derivare. La tua licenza non ti concede l’opportunità di conoscere o consultare tramite i canali ufficiali prove in possesso della polizia, così come d’interrogare sospetti tenuti da quest’ultima in custodia, a meno che siano i poliziotti stessi a decidere di permettertelo (magari proponendoti di partecipare alle indagini come consulente). Al contrario, le prove da te scoperte possono essere consultate e addirittura requisite dalla Polizia, se risultano importanti per lo svolgimento di un caso su cui essa sta indagando (questo diritto, però, deve essere rivendicato ed eseguito in via ufficiale – un poliziotto non può richiedere le tue prove privatamente). Possiedi, tuttavia, un contatto nella polizia in grado, di fornirti informazioni riguardanti le chiamate d’emergenza alla polizia e la locazione delle scene del crimine. Il contatto può anche tentare di fornirti le informazioni relative ai casi di tuo interesse che sono in possesso della polizia ma, poiché non ha l’autorizzazione di avvisarti in questo modo e rischia molto, queste notizie potrebbero essere parziali, non del tutto corrette o addirittura non disponibili (non necessariamente il contatto ha la possibilità di accedere alle informazioni di cui hai bisogno e non rischierà il suo posto per te). Infine, possiedi un recapito (un indirizzo, un numero di telefono, una mail, ecc.) attraverso il quale puoi essere contattato da nuovi clienti o puoi aggiornare i tuoi clienti attuali.

CACCIATORE DI TAGLIE

(Nota di Design: questo Background è una rivisitazione di quello presentato dalla WotC nel Playtest Pubblico di D&D Next).

La tua professione è rintracciare e catturare i ricercati, in modo da riscattare la taglia che è stata posta sulla loro testa. Potresti essere stato in prigione e aver deciso di utilizzare la tua esperienza criminale per guadagnare qualcosa contribuendo a far arrestare i tuoi precedenti colleghi, oppure potresti essere semplicemente una persona molto brava a dare la caccia alla gente. Potresti essere un cacciatore cinico, pronto a tutto pur d’incassare la taglia e totalmente disinteressato riguardo la storia della persona che devi catturare, oppure avere dei saldi principi che sai non potresti mai violare e avere solo l’interesse di liberare il mondo da un po’ di feccia. Indipendentemente dal tuo metodo, tuttavia, la ricompensa è quel che ti permette di arrivare a fine giornata.

Competenza nelle Abilità: Atletica, Investigare

Competenza negli Strumenti (Tools): Strumenti del Ladro (Thieves’ Tools) e un Veicolo(terra)

Equipaggiamento: due paia di manette, una corda (18 m), indumenti da viaggio e un portafoglio contenente 30 monete d’oro.

CAPACITA’: DATABASE DELLE TAGLIE

Quando hai l’opportunità di accedere a internet, puoi consultare in qualunque momento la banca-dati delle taglie per trovare informazioni riguardanti i ricercati e le taglie poste sulle loro teste. Questo tipo di informazioni possono anche essere ottenute consultando le bacheche in cui vengono affissi gli avvisi sui ricercati, se in città esistono sedi che scelgono di dedicare spazio a simili richieste: di solito questo tipo di avvisi possono essere trovate nei distretti di polizia, anche se spesso le autorità scelgano di farle anche circolare in molti luoghi pubblici, come supermercati o locali, per quanto al solo scopo di spingere la gente ad avvertire le autorità. Tuttavia, solo consultando il sito ufficiale contenente le banche dati delle taglie o recandoti presso una sede dell’autorità giudiziaria locale, puoi assicurarti l’autorizzazione legale che ti consente di cacciare, arrestare o uccidere i ricercati in una specifica giurisdizione. Può capitare che, se vengono a conoscenza della tua professione, le autorità locali decidano di venire da te e farti richieste specifiche. La tua reputazione e la tua esperienza professionale ti permettono di consentono di poter ottenere più facilmente colloqui con i membri delle forze dell’ordine.

Quando cerchi di rintracciare un fuggitivo, se non sei in grado di localizzare la tua preda da solo, sai dove andare e a chi rivolgerti per ottenere informazioni riguardanti gli ultimi luoghi in cui è stato visto o, se ci sono testimoni recenti, la sua attuale posizione approssimativa (è estremamente difficile trovare informazioni così precise da rivelarti con chiarezza l’esatto luogo in cui si trova il ricercato). Di solito, questo tipo di aiuti derivano da contatti che hai costruito durante gl’inseguimenti del passato. Il tuo DM può decidere che queste informazioni possono non essere disponibili – certe creature o persone possiedono dei metodi per cancellare le loro tracce che li rendere difficili da individuare.

CARATTERISTICHE SUGGERITE

I Cacciatori di taglie sono in genere sicuri di loro stessi, a volte tanto da provocare la loro stessa rovina. Molti Cacciatori di Taglie si credono al di sopra dell’autorità e delle leggi mentre sono impegnati in un inseguimento, ma sanno sempre che, alla fine, sono le autorità a pagare la fattura.

Tratto della Personalità: d8

1. Amo parlare delle mie precedenti cacce e ho sempre in mente un aneddoto adatto ad ogni situazione.

2. L’adulazione e i giochi d’astuzia sono i metodi che preferisco per ottenere quello che voglio.

3. Ho un debole per le storie tristi. A volte riescono spingermi a non rivendicare la taglia.

4. Nessuna donna. Nessun bambino. Avere un codice è importante.

5. Non sono una persona di tante parole. Preferisco che le mie azioni parlino per me.

6. Sono un giocatore di squadra. Possiamo conquistare più taglie se lavoriamo come una squadra.

7. Possiedo un crudele senso dell’umorismo.

8. Non m’importa chi sei, non m’importa cosa hai o non hai fatto. Non è nulla di personale, ma per me conta solo incassare la tua taglia.

Ideale: d6

1. Vendetta. Mi è stato fatto un grave torto e il destino non mi ha mai dato il modo di vendicarmi. Il desiderio di vendetta è l’unica cosa che mi tiene vivo ed è la ragione per cui do la caccia a chiunque fa del male agli altri, così come ne è stato fatto a me. (Buono)

2. Ordine. I criminali violano la legge e disturbano l’equilibrio della società civile. E’ mio compito ristabilire l’ordine previsto dalla legge. (Legale)

3. Aspirazione. Un giorno incasserò quanto basta per potermi ritirare e godermi una giusta pensione. (qualunque)

4. Denaro. Una grossa taglia è una buona taglia, non importa a chi appartenga. Sono pronto a fare ciò che serve per diventare ricco. (Malvagio)

5. Giustizia. L’unica cosa che conta più della taglia è ripulire il più possibile il mondo dalla feccia. (Legale)

6. Sopravvivenza. Non cerco complicazioni, ma solo di sbarcare il lunario. Il mio mestiere non è giudicare, ma catturare chi mi viene detto di catturare. Il calcolo è semplice: faccio il mio lavoro e vengo pagato. (Neutrale)

Legame: d6

1. La mia è una falsa identità. C’è in giro una taglia con su il mio vero nome.

2. Io non caccio per me stesso. Ogni taglia che incasso serve a pagare le spese di una persona/gruppo di persone a cui tengo.

3. Io rispondo solo alle autorità. Sono uno strumento di giustizia.

4. C’è un criminale, là fuori, con cui ho un conto personale in sospeso.

5. Devo la mia vita a un altro cacciatore di taglie, che mi ha insegnato come praticare il mestiere.

6. Mi ricorderò per sempre la mia prima taglia.

Difetto: d6

1. Mi è difficile riuscire a considerare il mio bersaglio come qualcosa di diverso dalla sua taglia o dal motivo per cui gli è stata posta sulla testa.

2. Non riesco a farmi degli amici facilmente. Ai miei occhi, chiunque può essere una potenziale taglia oppure qualcuno che può minacciare di portarmela via.

3. La caccia è la mia ossessione. Raramente riesco a rifiutare di dare la caccia a una taglia.

4. Sono il migliore in quello che faccio, e quello che faccio non è molto piacevole. Le mie prede dovrebbero vivere costantemente nel terrore.

5. Preferisco uccidere la mia preda, piuttosto che catturarla. Rispetto ai prigionieri, I cadaveri sono più facili da trasportare.

6. Il mio orgoglio/la mia vanità probabilmente mi porterà alla distruzione.

VARIANTE DEL CACCIATORE DI TAGLIE: IL RECUPERATORE

Sei un investigatore assicurativo o semplicemente un investigatore esperto nel ritrovare gli oggetti perduti o rubati. Conoscere gli oggetti, la storia dei loro spostamenti, i mercati in cui possono essere venduti, è il tuo mestiere. Se qualcuno ha bisogno che qualcosa venga restituito, sarà a te che si rivolgerà. Se vuoi essere un Recuperatore, sostituisci le Abilità del Cacciatore di Taglie con Intuito e Investigare. In aggiunta, la capacità “Database delle Taglie” ti può servire per accedere a siti e bacheche in cui sono presentati gli avvisi riguardanti oggetti scomparsi, piuttosto che quelli delle persone ricercate. Inoltre, l’autorizzazione per quel che riguarda la ricerca ti potrà essere garantita anche da enti assicurativi e privati cittadini, i quali potrebbero anche spontaneamente contattarti per incaricarti di cercare per loro qualcosa.

VARIANTE DEL CACCIATORE DI TAGLIE: IL SICARIO

Sei un assassino su commissione. Il tuo mestiere non è fare domande, ma uccidere semplicemente la persona per cui vieni pagato. Non si tratta di una professione gradevole e, anzi, potresti addirittura provare ribrezzo per ciò che sei o per quel che sei costretto a fare. Alcuni tuoi colleghi, tuttavia, sviluppano un insano distacco dagli atti che compiono, trasformandosi in personaggi talmente glaciali da apparire vuoti di ogni emozione. Altri, mostruosi fino al midollo, amano la loro professione e ne traggono un piacere tale da rasentare la follia. Che tu abbia scelto con convinzione questa strada brutale o sia stato costretto a intraprenderla, quel che è certo è che sei bravo in quello che fai.

Come Sicario ottieni le stesse Abilità è le stesse Competenze negli Strumenti garantite dal Cacciatore di Taglie. Quando utilizzi la capacità “Database delle Taglie”, puoi cercare gli incarichi di assassinio su siti illegali, criptati e creati appositamente per questo tipo di necessità oppure tramite altri metodi di contatto sicuro normalmente usati da quelli della tua professione, come società di facciata, contatti telefonici criptati o l’intermediazione di qualche tipo di organizzazione (criminale o specializzata nell’addestramento di assassini). Inoltre, chi conosce la tua professione e sa come contattarti in via sicura, può decidere di rivolgersi spontaneamente a te per assegnarti un incarico.

VARIANTE DEL CRIMINALE: CONTRABBANDIERE

La tua professione è spostare merce, per lo più illegale o, quantomeno, secondo metodi illegali. Magari sei un comune mercante, stanco di pagare le ingenti tasse sui trasporti o i dazi doganali, oppure sei un vero e proprio criminale, interessato unicamente a fare soldi vendendo e trasportando ciò che la legge considera vietato. Potresti aver scelto questa vita perché sei un opportunista o perché non hai alcun rispetto per la legge, oppure semplicemente perché la vita non ti ha offerto molta scelta e hai dovuto fare buon viso a cattivo gioco. La tua esperienza ti ha permesso di imparare quelli che sono i metodi e le rotte migliori per portare le merci da un luogo all’altro senza farti scoprire dalle autorità. Tuttavia, sei consapevole che la tua è una professione piena di rischi e che devi avere sempre un piano B nel caso in cui qualcosa dovesse andare storto.

Quando scegli questo background, al posto del Set da Gioco garantito dal Criminale ottieni la Competenza in un qualunque veicolo, sia esso di terra, aria o acqua. Inoltre, quando usi la capacità “Contatto Criminale” il tuo contatto, invece di metterti in comunicazione con una rete di criminali, è in grado di segnalarti potenziali clienti interessati ad assumerti per trasporti illegali, potenziali acquirenti e l’esistenza e la locazione di mercati illegali in una data regione.

La tua reputazione e la buona parola del tuo contatto permettono a te e alle persone per cui ti prendi responsabilità di avere libero accesso ai mercati illegali (se le persone che ti porti dietro creeranno problemi, la responsabilità cadrà su di te), mentre spingono clienti, acquirenti,ricettatori e altri contrabbandieri a considerarti degno di fiducia, anche se il DM può decidere che alcuni di essi possano comunque avere intenzioni disoneste nei tuoi confronti. Oltre a conoscere persone a cui ti puoi rivolgere o che puoi corrompere allo scopo di comunicare con il tuo contatto a lunga distanza, sei anche in grado di riconoscere quali sono le persone che puoi contattare o corrompere per ottenere il via libera allo scopo di oltrepassare indisturbato una dogana, un confine o altre barriere gestite dalle autorità (il DM ha, tuttavia, la facoltà di decidere che in certi luoghi il personale non è corruttibile, per via dell’irreprensibile addestramento; in generale, tuttavia, la trattativa per ottenere il lasciapassare dipende tutta da te, anche se il tuo contatto può darti informazioni sugli interessi dei controllori che lavorano nei luoghi da te più spesso frequentati). Quando viaggi nelle zone da te molto spesso frequentate, inoltre, sei a conoscenza delle strade e delle rotte meno controllate, attraverso le quali le probabilità di rischiare di essere scoperti sono minori (ma pur sempre esistenti), oppure sai dove andare o a chi rivolgerti per sapere come individuarle (il DM è libero di decidere che in una certa zona non ci sono aree poco controllate o che non vi siano persone a conoscenza della loro ubicazione). Infine, persone che conoscono la tua reputazione possono decidere spontaneamente di contattarti con discrezione per affidarti un incarico di trasporto (toccherà a te decidere se potrai o meno fidarti).

VARIANTE ALTERNATIVA: IL CACCIATORE DI TESORI

La tua professione è ritrovare i tesori perduti nel tempo. Anche se comunemente si tende a immaginare che il tuo lavoro consista semplicemente nel disseppellire forzieri pieni di antiche monete e gioielli, in realtà per la maggioranza del tempo ha a che fare con il ritrovare ciò che rimane di antiche rovine, perlustrare i fondali alla ricerca di navi affondate e recuperare antichi manufatti, il cui valore è spesso incommensurabile. Potresti essere un archeologo-avventuriero, desideroso di riportare alla luce memorie perdute come un moderno Indiana Jones, oppure un Predatore di Tombe, interessato solo a trovare oggetti preziosi da poter vendere ai mercanti d’arte, ai ricchi collezionisti o sul mercato nero.

Quando scegli questo Background ottieni le Abilità Investigazione e Storia al posto di quelle normalmente concesse dal Criminale. Al posto, invece, della Competenza in un Set di Gioco ottieni una Lingua aggiuntiva. Puoi, inoltre, utilizzare la capacità “Contatto Criminale” (che in questo caso può essere rinominata “Conoscenze nel settore”) per poterti assicurare l’aiuto di un contatto in grado di costituire per te un collegamento con i musei e le università, se sei un archeologo-avventuriero, con i mercanti d’arte e i collezionisti, se sei un predatore di tombe. Allo stesso tempo, la tua reputazione e la buona parola del tuo contatto permettono a te e alle persone di cui ti prendi responsabilità (se le persone che ti porti dietro creeranno problemi, potresti pagarne le conseguenze) di avere libero accesso a musei e università, se sei un archeologo-avventuriero, o ai mercati neri, se sei un predatore di tombe. La tua reputazione e la buona parola del tuo contatto, inoltre, spingono potenziali finanziatori di spedizioni, potenziali acquirenti o ricettatori a considerarti degno di fiducia, anche se il DM può decidere che alcuni di essi possano comunque avere intenzioni disoneste nei tuoi confronti. Infine, persone che conoscono la tua reputazione possono decidere spontaneamente di contattarti per affidarti l’incarico di organizzare una spedizione (toccherà a te decidere se potrai o meno fidarti).

VARIANTE DELL’EROE POPOLARE: EX DETENUTO

Hai da poco finito di scontare la tua pena oppure sei riuscito a fuggire dalla prigione in cui eri richiuso (e ora devi trovare il modo di sopravvivere senza farti catturare dalle autorità). Potresti essere innocente riguardo al reato per cui sei stato condannato, essere un criminale recidivo oppure aver deciso che, adesso che sei libero, è arrivato il momento di cambiare vita. Indipendentemente che tu abbia buone o cattive intenzioni, tuttavia, la vita dell’ex detenuto non è facile perché, anche se non sei ricercato, in genere sono poche le persone pronte a dare una seconda occasione a quelli come te.

Quando scegli questo Background, al posto delle Abilità concesse dall’Eroe Popolare ottieni intimidire e Criminalità. Inoltre, quando utilizzi la capacità “Ospitalità Rustica” (che qui può essere rinominata “Conoscenze Criminali”) le persone che ti considerano un loro pari e che saranno pronte a darti una mano, ad ospitarti, a permetterti di curarti, nasconderti e riposarti, a patto che tu non li metta in pericolo, sono altri criminali o ex criminali. In aggiunta, se glielo chiederai questi potranno essere disposti a darti un’arma o a dirti dove poterne recuperare una, se hanno scelto di proseguire la vita criminale, oppure a consigliarti persone a cui rivolgerti per ottenere un lavoro (alcune occupazioni possono richiedere utilizzo di giorni di Downtime, mentre altre potrebbero richiedere di iniziare delle Avventure), se hanno scelto di cambiare vita.

Tipo di Reato per cui eri dentro: d6

1. Furto o rapina

2. Omicidio

3. Stupro

4. Crimine informatico

5. Associazione a delinquere

6. Violenza o distruzione di proprietà

VARIANTE DELL’ARTIGIANO DELLA GILDA: NOTAIO

Sei un pubblico ufficiale e la tua mansione è decidere se dare validità pubblica agli accordi, atti o documenti creati o richiesti dalle altre persone. La tua firma è un valore prezioso, perché rende ufficialmente valido un documento. La tua stessa professione, oltre alla tua reputazione, ti rendono rispettabile e, per questo, la tua sola approvazione basta per rendere un atto valido. Il tuo unico confine, ovviamente, è ciò che è previsto dalla legge. Per via del tuo ruolo di garante, tuttavia, sei la persona che la gente cerca quando ha la necessità di concludere un accordo.

Se vuoi essere un notaio, ottieni tutte le Abilità concesse dall’Artigiano della Gilda, mentre sostituisci la Competenza nello Strumento da Artigiano con una Lingua aggiuntiva. Al posto della capacità “Membro della Gilda”, invece, ottieni la capacità “Atto notarile” descritta qui di seguito.

Atto notarile: possiedi il diritto di creare documenti che hanno valore ufficiale e puoi dare validità a un qualunque atto, contratto o documento sul quale apponi la tua firma. Nessuna di queste documentazioni, tuttavia, ha valore se il loro contenuto viola in qualche modo la legge (produrre un documento illegale o con scopi illeciti, può costarti gravi conseguenze). In aggiunta, il tuo mestiere ti mette in contatto con ogni tipo di persone, in particolare quelle che appartengono all’alta società, e che dispongono di potere e di risorse. Se vengono a conoscenza della tua professione, le altre persone possono decidere di interpellarti per ottenere da te un documento oppure per ufficializzare un qualche tipo di atto o accordo.

VARIANTE DEL SAGGIO: AVVOCATO

La tua professione è difendere la gente durante i processi, che sia colpevole o innocente. Potresti essere un avvocato idealista, interessato solo a proteggere le persone dagli abusi del sistema, oppure un avvocato opportunista, desideroso solo di raggiungere il successo e/o guadagnare molti soldi. Indipendentemente dal motivo che ti spinge, quel che è sicuro è che il tribunale è il tuo campo di battaglia, il luogo dove ti batti con fierezza per conquistare la tua vittoria. Quando scegli questo Background, al posto delle Abilità concesse dal Saggio ne ottieni due a scelta fra Intuito, Persuasione, Inganno e Legge. Inoltre, al posto della Capacità “Membro della Gilda” ottieni la capacità “Esperienza Legale”, descritta qui di seguito.

Esperienza legale: quando tenti di conoscere o ricordare informazioni riguardanti i casi che stai seguendo, le leggi tipiche di un luogo o i metodi di consultazione/richiesta dei documenti pubblici o privati (ad esempio, sapere a chi ti devi rivolgere per ottenere un preciso permesso, sapere che documento ti serve per dare inizio a una specifica pratica, sapere dove devi andare per leggere il contratto stipulato fra due aziende, ecc.), se non conosci quel tipo di informazione sai dove andare o a chi rivolgerti per poterle ottenere. Di solito, questo tipo di informazioni provengono da uffici pubblici, archivi, biblioteche, stazioni di polizia, contatti da te sviluppati nel tempo in vari dipartimenti, studi legali, altri avvocati o persone esperte nei settori di tuo interesse. Il DM può decidere che alcune delle informazioni da te ricercate sono nascoste o protette, tanto da esser per te totalmente inaccessibili o introvabili. Inoltre, il fatto che tu sappia dove possono essere trovate certe informazioni non implica che tu possa riuscire a entrarne impossesso automaticamente: il DM può decidere che, una volta scoperta la locazione di una informazione, tu debba trovare il modo per riuscire ad accedervi (il metodo sarà a tua discrezione, ma le conseguenze saranno decise dal DM come normale). In genere, in qualità di avvocato hai libero accesso a tutte le prove riguardanti il caso che stai seguendo e che le varie parti in causa hanno deciso di rendere pubbliche. Nulla vieta, tuttavia, ai tuoi avversari di tentare la sorte nascondendoti informazioni preziose, nonostante questo possa significare violare la legge e, dunque, rischiare conseguenze ancora più gravi. Più in generale, scoprire certi segreti può richiedere una Avventura o addirittura una intera campagna.

In aggiunta, quando accetti di difendere un cliente, ottieni automaticamente il diritto di parlare in suo nome con le autorità quando te ne farà richiesta, il diritto di fargli visita in prigione, il diritto di usare qualunque legge possa servire a tirarlo fuori dai guai (ad esempio, la richiesta di cauzione), il diritto di consultare tutte le prove riguardanti il suo caso, di interrogare tutti i testimoni e tutte le persone coinvolte nel caso. In aggiunta, hai libero accesso ai tribunali, dove puoi recarti in particolare per seguire i processi in cui sono coinvolti i tuoi clienti. La reputazione derivante dai tuoi eventuali successi, infine, può spingere le persone a rivolgersi a te per ottenere giustizia o protezione dal sistema.

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VARIANTE DELL’ARTIGIANO DELLA GILDA: AVVOCATO DI UN PRESTIGIOSO STUDIO LEGALE

Sei un avvocato ambizioso o semplicemente brillante, e hai ottenuto posto in uno dei più prestigiosi Studi Legali della tua città o del tuo paese. Questo ti ha permesso di ottenere accesso ai clienti più facoltosi e di poter contare sull’appoggio di avvocati di grande livello. Lo Studio legale potrebbe averti costretto ad accettare numerosi compromessi pur di mantenere il tuo posto, oppure aver rappresentato per te l’occasione di incidere sul serio sulle questioni giudiziarie che tanto ti sono care. La pratica legale, dopotutto, è una attiva complicata e, spesso, l’unico modo per riuscire a cambiare le cose è poter contare sull’appoggio di una associazione che abbia le risorse necessarie.

Quando scegli questo Background, al posto delle Abilità concesse dal Saggio ne ottieni due a scelta fra Intuito, Persuasione, Inganno e Legge. Inoltre, quando utilizzi la capacità “Membro della Gilda” (che in questo caso può essere rinominata “Membro dello Studio Legale”) ottieni i seguenti vantaggi: lo Studio non ti paga il funerale ma, se necessario, ti fornisce cibo e alloggio (soprattutto se sei impegnato a seguire un caso importante per lo Studio stesso); quando vuoi puoi far visita alle varie sedi dello Studio, dove potrai incontrare i tuoi colleghi e potenziali clienti, alleati o altri personaggi che potrebbero risultarti utili; lo Studio ti fornisce volentieri protezione se sei coinvolto in una indagine giudiziaria, purché il caso in questione non rischi di compromettere lo Studio stesso; lo Studio, inoltre, ti permette di accedere a personalità con grande potere politico o significative risorse economiche, se sei un membro di buona reputazione (questo tipo di connessioni, tuttavia, possono richiedere scambi di favori con i soci a capo dello Studio, magari accettando di seguire casi proposti dallo Studio stesso).

Per far parte dello Studio devi pagare ogni mese una cifra pari ad almeno 5 monete d’oro, che rappresenta la quota associativa che devi garantire per sostenere la sopravvivenza e la buona conduzione dello Studio Legale stesso. Se mancherai di pagare questa cifra, dovrai fare tutto ciò che puoi per restituire il debito in modo da non perdere l’appoggio dello Studio (al posto del denaro lo studio potrebbe chiederti di assolvere ad alcuni incarichi, che spesso possono prendere la forma di casi che dovrai dibattere in tribunale).

VARIANTE ALTERNATIVA: PUBBLICO MINISTRERO

A volte conosciuto con il nome di Procuratore Distrettuale, il tuo compito è rappresentare lo stato nei processi penali. In parole povere, il tuo mestiere è difendere la comunità nei processi assumendo il ruolo dell’accusa contro la persona o le persone che le indagini indicano come colpevoli. Se vuoi essere un Pubblico Ministero, le regole che devi utilizzare sono le stesse descritte per l’Avvocato di un Prestigioso Studio Legale, tranne per il fatto che l’organizzazione che ti concede i benefici non è uno Studio Legale privato ma l’Amministrazione Pubblica: in parole povere, l’organizzazione che ti difende e che ti sostiene è lo Stato stesso. Normalmente la tua giurisdizione e, quindi, l’area in cui puoi ottenere i tuoi privilegi sono limitati alla città in cui sei stato eletto o assunto. Hai, tuttavia, l’opportunità di chiedere il trasferimento al tribunale di un’altra città, oppure puoi chiedere alle Amministrazioni Pubbliche delle altre città il permesso di poter prestare servizio temporaneo presso il tribunale locale come assistente dei PM del luogo riguardo un caso di tuo interesse.

VARIANTE DELL’ARTIGIANO DELLA GILDA: GIUDICE

Il tuo mestiere è la legge. Se il suo interprete, hai il compito di misurarne i confini e decidere quando bisogna o meno applicarla. Ancora più importante, la tua responsabilità è incriminare coloro che l’hanno violata. Il tuo lavoro è prezioso, perché contribuisce a mantenere in ordine la società. Se vuoi essere un giudice, al posto delle Abilità concesse dall’Artigiano della Gilda ottieni Intuito e Legge. Inoltre, al posto della Competenza nello Strumento da Artigiano ottieni una Lingua aggiuntiva. Infine, invece della capacità “Membro della Gilda” ottieni la capacità “Mandato del Giudice”, descritta qui di seguito.

Mandato del Giudice: hai libero accesso ai tribunali e, fintanto che sei stato chiamato a presiedere a un processo come giudice, hai il privilegio di poter decretare la sentenza, secondo quanto imposto dalla legge. Questo significa che è obbligatorio che la tua sentenza si basi sulle prove portate a processo e sulle leggi che governano il luogo in cui ti trovi: in nessun caso puoi eseguire una sentenza che va contro la legge e che scelga di ignorare le prove del caso (un giudice che emette una sentenza sulle basi sbagliate come minimo può essere ricusato dal processo e, se si scopre che con il suo comportamento ha violato la legge, può anche essere incriminato). Nel caso in cui una legge è ambigua, hai diritto d’interpretarla: in genere i giudici gestiscono una interpretazione sulla base di quanto deciso da altri giudici prima di loro e, solo se non hanno alcun riferimento autorevole, decidono per loro conto. Indipendentemente dal tuo ruolo durante i processi, invece, sei tu la persona che ha il potere di approvare i mandati di cattura, i mandati di arresto, i mandati di perquisizione e simili atti giudiziari necessari alla polizia per proseguire le indagini. Tramite la tua posizione, infine, hai la possibilità di entrare in contatto con l’alta società e di essere trattato dai membri di questa categoria sociale come uno di loro.

VARIANTE DEL NOBILE: MEMBRO DI UNA FAMIGLIA FACOLTOSA

Appartieni a una delle vecchie famiglie dell’alta società oppure a una delle numerose famiglie che si sono arricchite velocemente grazie al giusto lavoro, i giusti investimenti e/o a un colpo di fortuna (ad esempio, vincere alla lotteria). Indipendentemente dal modo in cui sono arrivati, soldi e potere hanno quindi costruito il mondo attorno a te, per il semplice fatto che i soldi dei tuoi genitori ti hanno concesso di ottenere molte cose. Potresti, quindi, essere abituato a vivere nell’agio: magari sei una persona viziata e/o arrogante, oppure sei stato educato a pensare in grande e aspirare a usare le tue risorse per arrivare ancora più in alto. Altrimenti, potresti non trovarti in sintonia con le abitudini di vita della tua famiglia e con le decisioni che i tuoi parenti hanno preso per te: nonostante tu goda del prestigio o del rispetto garantito dal tuo cognome, sei il ribelle, quello che cerca sempre di fare il contrario di quanto ti viene richiesto o di quanto ci si aspetta da te, oppure quello che – quando è possibile – evita di contare sui vantaggi concessi dalla propria famiglia.

Quando scegli questo Background, al posto delle Abilità concesse dal Nobile ottieni Persuasione e una Abilità a tua scelta fra Storia e Galateo. Inoltre, al posto della Competenza nel Set di Gioco ottieni la Competenza in un qualunque veicolo (terra, acqua o aria). Quando, infine, utilizzi la capacità “Posizione di Privilegio”, le persone che ti trattano al loro stesso livello sono tutte quelle che appartengono all’alta società (indipendentemente che siano o meno di nobile origine) e puoi ottenere udienza con qualunque persona di prestigio nel luogo in cui ti trovi (anche se con certe persone a volte il tuo cognome o la tua ricchezza possono non bastare e per ottenere simili udienze può esserti richiesto di dare o fare qualcosa in cambio).

VARIANTE ALTERNATIVA: MANAGER

Sei un importante dirigente di una delle numerose grandi aziende o multinazionali esistenti al mondo, oppure sei addirittura l’Amministratore Delegato. Indifferentemente dalla tua posizione, comunque, sei un manager di rilievo e, oltre al prestigio del tuo ruolo, possiedi anche importanti incarichi che ti vengono costantemente assegnati dal tuo capo o direttamente dal Consiglio di Amministrazione. Il tuo lavoro, infatti, è importante e, affianco ai benefit, ti vengono assegnate anche grosse responsabilità. Per questo motivo, affinché tu possa adempiere a queste ultime al meglio, hai a disposizione tra i migliori collaboratori che la tua azienda possa fornirti.

Quando scegli questo Background, al posto delle Abilità concesse dal Nobile ottieni Persuasione e una Abilità a tua scelta fra Intuito, Inganno o intimidire. Al posto, invece, della Competenza nel Set di gioco, ottieni una Lingua aggiuntiva. Infine, al posto della capacità “Posizione di Privilegio” ottieni la capacità “Assistenti”, descritta qui di seguito.

Assistenti: possiedi al tuo servizio tre assistenti leali a te e alla tua azienda. Uno di questi assistenti sarà il tuo segretario o la tua segretaria personale, mentre gli altri possono essere l’autista, un tuo vice o i membri della tua personale squadra di collaboratori provenienti dall’ufficio. I tuoi assistenti sono persone comuni in grado di eseguire i normali incarichi tipici della loro mansione, ma non combatteranno per te, non ti seguiranno in un area ovviamente pericolosa (tipo un dungeon) e ti abbandoneranno se saranno eccessivamente messi in pericolo o se riceveranno abusi eccessivi.

VARIANTE DELL’ARTIGIANO DELLA GILDA: CORPORATIVO

Sei un colletto bianco o, più in generale, possiedi un qualche tipo di mansione amministrativa o dirigenziale all’interno di una compagnia, di una corporazione o addirittura di una multinazionale. Il tuo lavoro implica dare il massimo per la tua azienda, contribuire a renderla una delle migliore nel suo settore e a raggiungere nuove frontiere di grandezza. Tutto ciò, ovviamente, non significa che la tua professione sia gratificante: potresti essere costretto a risultare disponibile 24 ore su 24, oppure a lavorare in un ufficio senz’anima per assolvere a compiti noiosamente sempre uguali fra loro ogni giorno. Al contrario, potresti far parte di un ufficio di creativi o composto da personale propositivo, avendo così l’opportunità di dimostrare il tuo valore e di ottenere gratificazioni tramite il riconoscimento delle tue buone idee. Potresti avere una posizione ragguardevole nell’azienda o potresti essere uno dei tanti impiegati di basso livello, uno dei tanti signor nessuno che, però, costituiscono l’ossatura fondamentale della compagnia per cui lavorano. Indipendentemente dalla posizione che occupi, sei in ogni caso uno dei tanti ingranaggi che consentono all’azienda di vivere e, se va bene, di prosperare. Per questo, la tua azienda ti ricambia e ti sostiene a suo modo.

Al posto delle Abilità concesse dall’Artigiano della Gilda ottieni Intuito e una Abilità a tua scelta fra Informatica e Persuasione. Allo stesso tempo, al posto dello Strumento da Artigiano ottieni un qualunque Strumento a tua scelta o una Lingua aggiuntiva. Infine, al posto della capacità “Membro della Gilda” ottieni la capacità “Dipendente dell’Azienda”, descritto qui di seguito.

Dipendente dell’Azienda: sei un rispettato dipendente di una importante azienda e, per questo, ottieni l’opportunità di godere di una serie di benefici. Decidi con il DM la posizione lavorativa che occupi all’interno dell’azienda: dipendente di basso livello (impiegato, addetto alla sicurezza, custode, tecnico di laboratorio, ecc.), dipendente di medio livello (dirigente di medio livello, capo reparto, capo della sicurezza, ecc.) oppure dirigente di alto livello (sono dirigenti più importanti, spesso appartenenti addirittura al Consiglio di Amministrazione). Il livello della tua occupazione all’interno dell’azienda determina alcuni dei benefici che ti sono garantiti, così come anche alcuni svantaggi.

In qualità di dipendente, l’azienda ti fornisce uno stipendio che ti consente di godere di uno Stile di Vita (Lifestyle) modesto (dipendente di basso livello), confortevole (dipendente di medio livello) o ricco (dirigente di alto livello). In diverse città o centri abitati puoi trovare sedi dell’azienda dove puoi recarti per incontrare tuoi colleghi, potenziali clienti, alleati o personale da assumere per eventuali lavori. In aggiunta, in qualità di dipendente dell’azienda puoi ottenere l’autorizzazione per visitare le varie aree della sede, anche se è il livello della tua specifica occupazione a decidere esattamente quali aree ti è concesso visitare e quali ti sono precluse: un dirigente di alto livello può andare praticamente ovunque, un dipendente di medio livello non può visitare le aree il cui accesso è consentito solo ai dirigenti di alto livello, mentre un dipendente di basso livello non può accedere alle aree disponibili solo ai dirigenti di alto livello e ai dipendenti di medio livello. Allo stesso tempo,se possiedi una buona reputazione l’azienda ti consente di poter richiedere l’utilizzo delle risorse disponibili nelle sue sedi, ma anche in questo caso la quantità e il tipo di risorse a cui puoi accedere dipendono dal livello della tua occupazione (se un dipendente di basso livello difficilmente può ottenere accesso a qualcosa di più della cancelleria o dei più comuni strumenti di lavoro, un dirigente di alto livello può ottenere il permesso di usare praticamente di tutto). Il livello della tua occupazione, d’altra parte, può renderti più o meno visibile quando ti trovi all’interno delle sedi della tua azienda: a meno che tu scelga di provare a entrare nelle aree a te non consentite o decida di compiere altre azioni eclatanti, più basso è il tuo livello di occupazione più difficile sarà che le persone si ricordino di averti visto.

L’azienda, inoltre, è sempre pronta a proteggerti nel caso tu sia coinvolto in questioni giudiziarie, fintanto che sei innocente, il crimine è giustificato o non lede in maniera grave l’immagine dell’azienda stessa. In qualità di dipendente, inoltre, puoi chiedere ai tuoi superiori il privilegio di un colloquio privato con loro allo scopo di effettuare speciali richieste di favore (come ottenere accesso ad aree o risorse dell’azienda normalmente a te non disponibili, ottenere colloqui con clienti prestigiosi dell’azienda che possano esserti utili, chiedere che i tuoi superiori ti facciano un favore personale, ecc.). I tuoi superiori sono liberi di rifiutarti questo tipo di favori, ma molto spesso sono pronti a garantirteli se tu, in cambio, eseguirai qualcosa per loro, o se fornirai all’azienda denaro o risorse preziose. Alcuni incarichi, comunque, ti vengono imposti a prescindere che tu richieda o meno favori: per poter continuare ad essere un dipendente dell’azienda, infatti, devi portare a termine i lavori che saltuariamente l’azienda ti affida quando i tuoi superiori ritengono di averne bisogno, oppure devi spendere più giorni di Downtime possibili ad eseguire la tua professione in una delle sedi dell’azienda.

Se eviterai di eseguire le mansioni che ti vengono affidate o di spendere i giorni di Downtime a lavorare, l’azienda annullerà tutti i tuoi benefici fino a che tornerai a comportarti come un dipendente modello (lavorando o seguendo gli incarichi come richiesto).

VARIANTE DEL CRIMINALE: GIORNALISTA

La tua vita si basa sull’inseguire la notizia. Sei un giornalista, indifferentemente dal mass media su cui lavori: giornale, televisione, radio, blog, giornale online, ecc. Potresti essere uno dei tanti giornalisti interessati a mostrare al mondo la verità, sempre alla ricerca dello scandalo o del caso da “prima pagina” che potrebbe lanciare definitivamente la tua carriera. Potresti essere, invece, uno dei tanti giornalisti che partono come inviati nelle zone di guerra o in simili aree disagiate, allo scopo di mostrare/raccontare al mondo quello che succede in quel luogo. Al contrario, potresti essere un giornalista senza scrupoli, alla ricerca unicamente di soldi e fama, pronto a pubblicare anche le falsità più assurde per farti notare oppure capace di censurare una notizia, se qualcuno ti paga abbastanza.

Quando scegli questo Background, al posto delle Abilità concesse dal Criminale ottieni Intuito e Investigazione. Invece, al posto del Set di Gioco e degli Strumenti del Ladro (Thieves’ tools) ottieni la competenza nella Macchina Fotografica e, a tua scelta, in un veicolo (terra) o in una Lingua. Inoltre, quando utilizzi la capacità “Contatto Criminale” (che in questo caso prende il nome “Informatore”), il tuo contatto non ti mette in comunicazione con altri criminali ma ti aiuta fornendoti informazioni sulle storie che stai seguendo, oppure presentandoti nuovi casi di cui non eri a conoscenza.

Il tuo contatto è una persona in genere affidabile, ma non necessariamente affidabili sono le persone che gli forniscono le informazioni che ti passa. Proprio per questo motivo, è possibile che a volte tali informazioni possano risultare incomplete, parzialmente errate o addirittura infondate. Non tutte le volte che contatti il tuo informatore, inoltre, questi disporrà di informazioni utili: se lo cerchi troppo spesso, potrebbe non avere nulla da dirti o avere a disposizione solo informazioni legate a storie di bassa o bassissima qualità. Tuttavia, quando hai bisogno di trovare informazioni su una notizia lui può metterti sulla buona strada, consigliandoti chi contattare e dove andare, o facendoti l’elenco delle voci che ha raccolto. L’Informatore, tuttavia, non è un investigatore o un giornalista e non è in grado di fornirti una storia intera: la responsabilità di unire i puntini e scoprire tutta la storia è solo tua. Quando si tratta, infine, di comunicare con il tuo informatore, conosci sempre il modo per rintracciarlo, anche da lunghe distanze: che tu possieda numeri di telefono, contatti e-mail o indirizzi in cui inviare messaggi, i contatti fra voi due sono sempre disponibili.

VARIANTE DEL SAGGIO: TECNICO

Sei una persona a cui piace sporcarsi le mani o, più precisamente, a cui piace usare le mani per costruire o aggiustare le cose. Potresti essere un meccanico, un elettricista, un riparatore di computer, un idraulico, un inventore amatoriale o un qualunque professionista che fa del proprio mestiere l’aggiustare, smontare o inventare oggetti, strutture o simili altri tipi di progetti. Mentre i tuoi colleghi Studiosi amano approfondire le conoscenze teoriche che permettono di comprendere la realtà, a te piace lavorare sulle cose pratiche e letteralmente poter mettere mano sugli ingranaggi che muovono il mondo.

Sei vuoi essere un Tecnico, al posto delle Abilità concesse dal Saggio ottieni Tecnologia e Informatica. Allo stesso tempo, al posto delle due Lingue ottieni due Strumenti dell’Artigiano a tua scelta. Infine, quando utilizzi la capacità “Ricercatore” non cerchi informazioni, quanto piuttosto pezzi di ricambio, sostanze od oggetti legati alla tua professione. Ad esempio, se sei un meccanico e non possiedi i pezzi che ti servono per aggiustare un’auto, sai dove andare o a chi rivolgerti per ottenerli. Ciò che cerchi puoi trovarlo in luoghi come negozi specializzati, discariche, supermercati, laboratori, presso altri professionisti come te o addirittura in mercati illegali. I pezzi di ricambio, le sostanze o gli oggetti non sono necessariamente disponibili gratuitamente, ma potresti doverli pagare a prezzo di mercato o contrattare per ottenerli (in cambio di denaro, altri oggetti o favori, in base a ciò che l’altra persona pretenderà). Il DM può decidere che certi pezzi, sostanze od oggetti non esistono o non sono più rintracciabili. Può anche decidere che per trovare esattamente ciò di cui hai bisogno sia necessario affrontare un’Avventura o addirittura una campagna.

VARIANTE ALTERNATIVA: RICETTATORE

(Nota di design: è possibile ottenere il Ricettatore anche usando il Criminale e modificando la capacità “Contatto Criminale”, in modo da avere una conoscenza in grado di farti ottenere i prodotti da te ricercati o che ti indichi dove trovarli).

Mentre il Contrabbandiere è per lo più un trasportatore di merce illegale, la cui esperienza gli permette di conoscere le vie di passaggio migliori per far arrivare di nascosto le sue merci da un punto a un altro, tu sei il mercante che tratta con il cliente finale. Anche tu vendi merce illegale, ma più precisamente sei quello che la acquista dai contrabbandieri, dai ladri o da altri criminali per venderla alla gente comune o ai “clienti particolari” (persone con gusti strani o amanti di cose illegali). Se qualcuno ha un interesse fuori dal comune o è alla ricerca di un prodotto vietato dalla legge, tu sai accontentarlo.

Quando scegli questo Background, al posto delle Abilità concesse dal Saggio ottieni Persuasione e una Abilità a tua scelta fra Criminalità e inganno. Inoltre, quando utilizzi la capacità “Ricercatore” non cerchi informazioni, quanto piuttosto prodotti vietati o mercanzie vendute in maniera illegale. Se non hai immediatamente a disposizione tali prodotti, sai sempre dove andare o a chi rivolgerti per ottenerli. Una volta trovati, dovrai mercanteggiare normalmente, pagandoli a prezzo di mercato (in questo caso, il prezzo tipicamente utilizzato nei mercati neri) o contrattando con il proprietario. Poiché entrerai a contatto con criminali e, in generale, persone poco oneste, è possibile che qualcheduno possa tentare di fregarti. Il DM può decidere che alcuni oggetti siano introvabili o inesistenti, mentre in altri casi può decidere che sia necessario affrontare una Avventura o addirittura una Campagna per individuarli e/o acquistarli.

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VARIANTE DEL CONTADINO: OPERAIO

Lavori in fabbrica e la tua vita è operare sulla linea di produzione, assicurandoti che le macchine funzionino e il prodotto venga creato in maniera adeguata. Sei, insomma, uno di quelli che vengono chiamati “colletti blu”, un operaio. Potresti essere ferocemente insoddisfatto del tuo lavoro, pronto a salire sulle barricate in ogni momento per lottare contro gli abusi compiuti dagli imprenditori (spesso in questo assistito dai tuoi alleati Sindacalisti), oppure potresti essere in forte sintonia con i proprietari dell’azienda per cui lavori, sempre pronti a gratificare i lavoratori che faticano per rendere grande il loro prodotto. La stessa ditta per cui lavori potrebbe essere una di quelle piccole aziende familiari con una decina di operai, oppure una di quelle grosse Compagnie o Multinazionali in possesso di diverse fabbriche affollate di operai come te.

Quando scegli questo background, al posto delle Abilità concesse dal Contadino ottieni Tecnologia e Natura. Al posto della Lingua, invece, ottieni la competenza in un Attrezzo da Artigiano a tua scelta. Al posto della capacità “Bracciante” (Farmhand) ottieni la capacità “Manovale”, descritta qui di seguito.

Manovale: Quando non sei impegnato in una Avventura puoi offrirti di lavorare come operaio in una qualunque fabbrica esistente nella zona in cui ti trovi e poter contare, dunque, su uno Stile di Vita (Lifestyle) modesto. Tramite il tuo lavoro ottieni l’opportunità di entrare in contatto con gli altri operai, i quali saranno disposti a fornirti protezione, assistenza, e un luogo dove nasconderti e riprenderti, se dimostrerai interesse a contraccambiare nel caso essi avranno bisogno di te. Gli operai eviteranno di rischiare il loro posto di lavoro o la vita per te, a meno che ciò che gli chiederai incontrerà le loro necessità personali o professionali (sarà il DM a decidere, ovviamente, il modo in cui reagiranno i PNG).

VARIANTE DEL CONTADINO: DOMESTICO

Il tuo mestiere è pulire o gestire le abitazioni, la tua o quella degli altri. In alcuni casi la tua mansione non riguarda l’ambito casalingo, ma mantenere in ordine altri luoghi, come scuole, uffici, bagni pubblici, ecc. Potresti essere, dunque, una casalinga, un bidello, un addetto delle pulizie in un ufficio, una donna di servizio o, piuttosto, un cameriere personale o un maggiordomo che lavora nelle case di lusso. Altrimenti, potresti essere una delle tante persone di servizio adibite a incarichi domestici più particolari, come la tata, l’autista personale, il custode di un palazzo popolare, oppure il guardiano all’ingresso di una villa o di un albergo. La tua mansione è provvedere affinché le abitazioni a cui sei assegnato siano mantenute o protette in modo adeguato.

Quando scegli questo Background, al posto delle Abilità concesse dal Contadino ottieni Intuito e una Abilità a tua scelta fra Percezione, Atletica o Galateo. Al posto del veicolo, inoltre, se lo desideri puoi scegliere un qualunque Strumento. Infine, al posto della capacità “Bracciante” ottieni la capacità “Aiutante”, descritta qui di seguito.

Aiutante: Quando non sei impegnato in una Avventura puoi offrire i servigi della tua professione a chiunque sia disponibile ad assumerti, potendo, così, contare su uno Stile di Vita (Lifestyle) modesto o confortevole (a seconda del tipo di professione che eserciti; un bidello non guadagna come il maggiordomo di una ricca famiglia). Assieme a questo incarico ottieni anche un alloggio per il periodo in cui sarai occupato a lavorare: l’alloggio dipende dal tipo di occupazione che hai trovato e può andare dalla camera privata nella casa che devi riordinare, fino a un appartamentino privato non lontano dal tuo posto di lavoro (la cui qualità può essere squallida o raffinata, sempre in base al tipo di occupazione e alla personalità del tuo datore di lavoro). Durante il periodo in cui presti servizio, dovrai fare ciò che ti verrà richiesto o perderai il lavoro e i benefici che ne conseguono.

Ingraziandoti il capo o padrone di casa, dimostrandoti costantemente professionale e sempre presente, hai inoltre l’opportunità di provare a chiedere al tuo datore di lavoro se eventualmente può farti dei favori. La disponibilità del datore di lavoro sarà decisa dal DM, in base alla personalità del PNG e al tipo di richiesta che farai. Favori più semplici (come ottenere un pomeriggio libero o del cibo da garantire ai propri alleati) possono risultare più facili da ottenere, al contrario di richieste più rilevanti (come poter organizzare una festa privata nella casa del proprio datore di lavoro), potrebbero creare maggiori problemi al tuo capo. Nel caso di favori più rilevanti, è possibile che il tuo capo scelga di chiederti qualcosa in cambio della sua concessione. Il datore di lavoro si rifiuterà di garantirti un favore se ti dimostrerai non professionale o se la richiesta fatta rischia di compromettere lui stesso o le persone a lui care.

VARIANTE DELL’ARTIGIANO DELLA GILDA: ARTIGIANO/COMMERCIANTE

Sei bravo nel creare oggetti, magari utilizzando pratiche di lavorazione tipiche di una volta, oppure la tua professione riguarda semplicemente vendere gli oggetti creati da altri. I tuoi prodotti possono essere di ogni tipo: indumenti, frutta, verdura, giocattoli, tecnologia, strumenti musicali, ecc. Potresti, invece, essere sempre un commerciante, ma invece di vendere oggetti vendi servizi: magari sei un assicuratore, un operatore turistico o qualcosa di simile. Il tuo mestiere ti fa entrare in contatto con l’acquirente finale, la gente comune che gira per i negozi alla ricerca di ciò che può interessargli. Potresti essere un professionista senza scrupoli, pronto a vendere alla gente anche le cose di più bassa qualità pur di fare soldi, oppure essere un commerciante onesto e desideroso solo di rendere il tuo cliente più che soddisfatto.

Quando scegli questo Background, ottieni le stesse Abilità e le stesse competenze garantite dall’Artigiano della Gilda (al posto della Lingua, tuttavia, se vuoi puoi scegliere un veicolo di terra). Al contrario, al posto della capacità “Membro della Gilda” ottieni la capacità “Negoziante”, descritta qui di seguito.

Negoziante: possiedi un negozio da qualche parte, il quale in tua assenza viene amministrato da tuoi parenti, da tuoi conoscenti o dai tuoi dipendenti. Sei in grado di mantenere una costante comunicazione fra te e il negozio (tramite contatto telefonico, e-mail, lettere o qualunque altro mezzo sia a tua disposizione), ma più a lungo sarai assente maggiore potrà essere la probabilità che gli affari non siano gestiti a dovere. Ha la possibilità, ovviamente, di istruire coloro che gestiscono il negozio a nome tuo in modo che amministrino gli affari come credi. Inoltre, puoi costantemente vigilare l’andamento dell’attività usando i mezzi di comunicazione a tua disposizione per chiedere rapporto ai tuoi dipendenti. Naturalmente, il modo migliore per assicurarti che le cose funzionino adeguatamente è quello di essere presente personalmente in negozio. Quando sei nel tuo negozio, in quanto titolare puoi gestire i locali, i servizi e i prodotti in esso venduti come meglio credi (ad esempio, sei libero di far dormire i tuoi alleati nel tuo negozio o di offrire loro gratuitamente i prodotti che in genere vendi ai clienti), anche se ovviamente violare la legge potrà determinare delle conseguenze. I tuoi dipendenti ti saranno fedeli fintanto che li tratterai con rispetto e li pagherai a dovere, ma non rischieranno la vita per te (a meno che la loro professione lo richieda). Un negozio ha un costo di mantenimento di 2 monete d’oro al giorno, come descritto a pagina 127 della Guida del DM. Se sei in grado di ottenere accesso agli incassi derivanti dal negozio (magari tramite un conto corrente), hai l’opportunità di contare su uno Stile di Vita (Lifestyle) modesto o addirittura confortevole, a seconda del tipo di negozio e dell’appetibilità dei prodotti venduti al suo interno. Se, tuttavia, lasci andare il negozio, quest’ultimo ti garantirà uno Stile di Vita povero o, addirittura, potrebbe non fornirti più alcuna risorsa utile.

Se lo ritieni necessario, comunque, durante i periodi di Downtime puoi decidere di offrire la tua esperienza come artigiano o commerciante ad altri negozi, e provare a convincere i loro proprietari ad assumerti. Se ottieni un simile lavoro, quest’ultimo ti potrà garantire uno Stile di Vita modesto o confortevole, a seconda del tipo di negozio e del lavoro per cui ti offri. Nel caso in cui tu dovessi ottenere due fonti di reddito, una tramite il tuo negozio e una tramite un negozio per cui lavori come dipendente, lo Stile di Vita che dovrai tenere in considerazione sarà solo quello di qualità più alta. Se, ad esempio, il tuo negozio ti garantisse uno Stile di Vita povero e quello per cui lavori uno Stile di Vita modesto, dovrai ignorare lo Stile di Vita povero e considerare solo lo Stile di Vita modesto per determinare quale ti sostiene. Ignorare uno Stile di Vita non ti salverà dalle conseguenze di una cattiva gestione o di una cattiva esecuzione del lavoro: se lascerai andare male il tuo negozio, i tuoi dipendenti potrebbero diventare estremamente ostili nei tuoi confronti e agire contro di te, oppure il tuo negozio potrebbe andare in rovina in una maniera tale da richiedere che tu lo ricostruisca da capo; se il tuo datore di lavoro, invece, dovesse non sentirsi soddisfatto del modo in cui gestisci gli incarichi che ti assegna, potrebbe anche decidere di abbassarti lo stipendio (riducendo di conseguenza il tuo Stile di Vita di un livello) oppure di licenziarti.

VARIANTE DELL’ARTIGIANO DELLA GILDA: POLITICO

Sei iscritto a un partito o a un movimento, ovvero una organizzazione il cui obbiettivo – almeno dichiarato – è migliorare la vita della comunità. Le tue intenzioni potrebbero essere oneste e pervase dal desiderio di rendere concreto l’ideale politico a cui aspiri, oppure potrebbero essere del tutto egoistiche: magari ciò che vuoi è fare davvero del bene per la tua comunità o magari vuoi semplicemente acquisire successo, ricchezza e potere. Potresti essere un semplice militante oppure uno dei vari politici eletti nei numerosi consigli comunali, provinciali o regionali. Se il DM ritiene che una simile eventualità sia in linea con la campagna che state creando, potresti addirittura essere uno dei politici eletti in Parlamento. Al contrario, potresti essere un politico non ancora eletto e alla ricerca di un modo per entrare nelle istituzioni.

Quando scegli questo Background, al posto delle Abilità concesse dall’Artigiano della Gilda ottieni 2 Abilità a tua scelta fra Intuito, Inganno, Persuasione e Galateo. Inoltre, al posto dello Strumento da Artigiano ottieni una Lingua in più. Infine, al posto della capacità “Membro della Gilda” ottieni la capacità “Membro del Partito”, descritta qui di seguito.

Membro del Partito: in qualità di affermato e rispettato membro di un movimento o di un partito politico, puoi contare su una serie di benefici garantiti dalla tua iscrizione. Se davvero necessario, i tuoi colleghi di partito ti garantiranno vitto e alloggio gratuito, aspettandosi tuttavia che tu riesca a provvedere a te stesso da solo il prima possibile. In ogni città o centro abitato potrai trovare una sede del tuo movimento o del tuo partito, dove potrai incontrare i tuoi colleghi, potenziali alleati o potenziali professionisti da assumere per qualche incarico.

I movimenti o i partiti politici in genere posseggono un notevole potere politico. Il loro obbiettivo è riuscire a entrare a far parte delle istituzioni e, a questo scopo, si preoccupano di candidare propri membri come rappresentanti della cittadinanza nei vari enti amministrativi (comuni, assemblee provinciali, assemblee regionali o statali, parlamento o altre cariche amministrative). In qualità di membro del movimento o partito, puoi chiedere di venire eletto e, nel caso tu riuscissi a entrare nelle istituzioni pubbliche, potrai avvantaggiarti di tutti i benefici concessi dal tuo nuovo ruolo istituzionale (i tuoi privilegi e i tuoi doveri dipenderanno dal ruolo che acquisirai nelle istituzioni, come ti verrà spiegato dal DM; potrai decidere di approfittare del tuo ruolo per compiere atti illegali od orchestrare accordi in grado di avvantaggiare più i tuoi interessi che quelli della cittadinanza, ma se verrai scoperto subirai le ovvie conseguenze). Inoltre, se sei accusato di un crimine, il tuo movimento o partito ti darà supporto, sempre che il caso non metta in imbarazzo il movimento o il partito stesso (in caso di situazioni particolarmente gravi o imbarazzanti, il partito potrebbe addirittura chiederti di dimetterti dalla tua attuale carica pubblica presso le istituzioni, in modo da mostrare alla cittadinanza un segno di rispetto). Infine, il partito o movimento può garantirti l’accesso a importanti figure politiche, se non sei in grado di ottenerlo per tuo conto attraverso il tuo ruolo pubblico. Più rilevante sarà la tua carica pubblica, tuttavia, maggiore sarà la considerazione che otterrai dai membri dell’alta società, comprese altre personalità della politica. Gli esponenti di questa categoria sociale privilegiata potrebbero garantirti sostegno economico, favori o appoggio politico, ma è molto probabile che in cambio pretenderanno qualcosa.

VARIANTE DELL’EROE POPOLARE: MENDICANTE

Sei caduto in disgrazia per qualche motivo oppure non sei mai riuscito a vivere la vita come la gente normale, trovandoti ad essere sempre più relegato ai margini della società. Indifferentemente dai motivi che ti hanno portato alla tua attuale condizione, ormai sei costretto a vivere per la strada, come un reietto e un invisibile.

Al posto delle Abilità concesse dall’Eroe Popolare, ottieni Percezione e un’Abilità a scelta tra Furtività e Rapidità di Mano. Inoltre, al posto della Competenza nel Veicolo ottieni un qualunque strumento a tua scelta o una Lingua aggiuntiva. Infine, quando utilizzi la capacità “Ospitalità Rustica” (che, in questo caso, può essere rinominata “Fratellanza degli Invisibili”), non è la gente comune a darti una mano, ma piuttosto altri mendicanti come te. I mendicanti potrebbero non avere una dimora dove poterti ospitare, ma conoscono luoghi dove puoi nasconderti e dove puoi riposarti (sia che si tratti di ricoveri per senzatetto, sia che si tratti di posti isolati, come vecchi tunnel della metropolitana o edifici abbandonati ), e luoghi dove è potenzialmente possibile ottenere gratuitamente del cibo (chiese, ricoveri per senzatetto, associazioni di volontariato, ecc.) o scarti di cui è possibile approfittare (discariche, posti dove capita di trovare risorse perse in giro, ecc.; gli scarti possono riguardare oggetti di ogni tipo). I mendicanti, inoltre, potrebbero essere disposti a scambiare con te informazioni o altri favori, in cambio tuttavia di qualcos’altro. Essi, comunque, non rischieranno la vita per te.

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A parte il consiglio di rinominare le "monete d'oro" in un più generico (e moderno) "credito", in linea di massima trovo l'idea ottima e ben fatta.

Non sono del tutto certo di alcuni "abbinamenti" (per esempio Giornalista come variante del Criminale... io forse lo avrei messo come vairante dell'Intrattenitore), ma non me ne intendo abbastanza per dire che hai sbagliato.

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A parte il consiglio di rinominare le "monete d'oro" in un più generico (e moderno) "credito", in linea di massima trovo l'idea ottima e ben fatta.

Non sono del tutto certo di alcuni "abbinamenti" (per esempio Giornalista come variante del Criminale... io forse lo avrei messo come vairante dell'Intrattenitore), ma non me ne intendo abbastanza per dire che hai sbagliato.

Grazie del complimento. ^ ^

Lo so, le monete d'oro stonano un bel po', ma ho ritenuto fosse il modo migliore per lasciare libertà d'azione ai DM, permettendo allo stesso tempo a tutti di aver eun riferimento per capire quanto denaro sia effettivamente assegnato.

Riguardo agli "abbinamenti", non derivano necessariamente dal concetto della Classe originaria, ma spesso e volentieri dalla capacità posseduta da quest'ultima.

Un'esempio ufficiale della logica che ho usato può essere ritrovata nella "Variante del Criminale: Spia", descritta nel manuale del Giocatore di D&D 5a. La Spia non ha nulla da spartire con i criminali dal punto di vista del concept (la spia non appartiene al mondo del crimine, non commette necessariamente crimini e non ha a che fare con i criminali), ma ciò che collega i 2 Background è la capacità del Criminale "Contatto Criminale".

A differenza del Criminale, la Spia usa il contatto per ottenere informazioni, mnentre le Abilità le usa per intruffolarsi di nascosto e spiare la gente, oppure per ingannarla.

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Ecco qualche esempio di Personaggio di D&D per Ambientazioni Moderne.

CAMPAGNE SUPEREROISTICHE

Daredevil: Umano -Avvocato - Monaco

Batman: Umano - Membro di una Famiglia Facoltosa - Guerriero

Hulk: Umano - Studioso - Barbaro

Spiderman: Umano - Giornalista - Ladro

Vedova Nera: Umano - Spia - Ladro

Capitan America: Umano - Soldato - Guerriero

CAMPAGNE URBAN FANTASY

Mezzorco - Investigatore - Guerriero: vestito con il classico impermeabile da film noire, è un investigatore privato proprietario di un piccolo studio nascosto tra le vie della periferia, impegnato a risovere i casi che gli vengono affidati dai derelitti che non sanno dove sbattere la testa per risolvere i loro problemi.

Mezzelfo - Politico - Bardo: membro di un piccolo partito, si batte ogni giorno per difendere gli interessi delle minoranze nella società e aspira, in particolare, ad abbatere un sordido traffico di schiavi elfici e mezz-elfici.

Umano - Sicario - Guerriero: appartenente a una antica famiglia di Cacciatori, il suo compito è individuare i Sovrannaturali ed eliminarli, in modo da preservare la salvezza della razza umana in un mondo sempre più popolato da creature magiche.

Umano - Studioso - Stregone: poco tempo dopo aver compiuto 18 anni qualcosa nel suo sangue si è risvegliato, e un potere magico misterioso ora gli consente di dare forma a magie che prima non avrebbe creduto possibili. Ora deve scoprire chi sono quelle oscure persone che hanno iniziato a inseguirlo e chi siano i genitori che non ha mai conosciuto.

Goblin - Tecnico - Mago: mettere a posto le cose e comprenderne il funzionamento è la sua più grande abilità, oltre che la sua più grande passione. Di giorno lavora come tecnico nel laboratorio di uno dei tanti insignificanti negozi di elettronica della città, ma di notte esplora i più oscuri vicoli alla ricerca dei misteri in essi nascosti. Sarà verà la leggenda che parla di una misteriosa macchina costruita dagli antichi sotto le fondamenta della metropoli?

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CAMPAGNE SUPEREROISTICHE

Daredevil: Umano -Avvocato - Monaco

Batman: Umano - Membro di una Famiglia Facoltosa - Guerriero

Hulk: Umano - Studioso - Barbaro

Spiderman: Umano - Giornalista - Ladro

Vedova Nera: Umano - Spia - Ladro

Capitan America: Umano - Soldato - Guerriero

AHAHAHAHAHAHAHAHAHAH!!!!!!!!!!!!!!!!!!

Pensavo di essere l'unico matto ad aver pensato a certi personaggi dei fumetti di supereroi leggendo alcuni bg! :D

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AHAHAHAHAHAHAHAHAHAH!!!!!!!!!!!!!!!!!!

Pensavo di essere l'unico matto ad aver pensato a certi personaggi dei fumetti di supereroi leggendo alcuni bg! :D

Hehehe...:mrgreen:

Beh, considerando la recente rivalutazione dei supereroi grazie il successo dei film (in particolare quelli marvel), mi sembrava ovvio che una delle cose che sarebbe più probabilmente venuta i mente sarebbe stato proprio il genere dei supoereroi. ^ ^

Quando ho creato questi Background le mie fonti di ispirazioni sono state:

  • Film e telefilm Marvel
  • Il Gdr Nuovo Mondo di Tenebra (in particolare Hunter: the Vigil) e Vampiri: la Masquerade.
  • Il telefilm Grimm e qualunque altra storia Urban Fantasy
  • Il d20 Modern come concept di gdr con ambientazione moderna.

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