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TaylorLagrange

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1 Coboldo

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  1. Salve a tutti, sto sondando il terreno perché il mio gruppo che sto masterando sta andando a rotoli e non vorrei smettere di giocare. Purtroppo non posso garantire costanza settimanale, sapete com'è (lavoro, famiglia, etc.) Però vorrei tornare a fare il giocatore e stavolta della 5a edizione perché mi ha affascinato una sessione dimostrativa. Gruppi fiorentini e pratesi, fate la carità! :) Grazie
  2. Rispondo solo adesso per i soliti "casini" della vita quotidiana; ringrazio tutti per i suggerimenti, gli spunti sono stati validi ed hanno sortito un buon effetto sui miei giocatori. Grazie ancora!
  3. Salve a tutti quanti, vi scrivo perchè con il gruppo che sto masterando siamo arrivati a metà dell'avventura "La Forgia della Furia" (D&D 3.0/3.5), i giocatori si stanno divertendo MA noto che non si percepisce bene l'ambientazione. Mi spiego: vorrei calcare meglio l'atmosfera e far rendere conto ai giocatori che si trovano in un antico regno nanico caduto, sulla falsa riga di Moria nel Signore degli Anelli, per capirsi. Non riesco però a trovare spunti o anche semplicemente oggetti che diano maggior forza all'ambientazione. Forse sono io? Avete idee? Manuali da suggerire? Oggetti da far trovare? Grazie!
  4. Ciao! Nel mio party dove tento di fare in modo credibile il Master, abbiamo un barbaro con 8 a Int e 14 a Sag. E' stato scelto, per i fini interpretativi e di divertimento, che il barbaro si senta più a suo agio in ambienti naturali e in contesti più semplici e conviviali; mentre la scarsa "intellighenzia" viene fuori quando il party è al cospetto di signori locali, deve parlare con personaggi chiave di varie gilde, o al cospetto di maghi ed in generale in tutti quei contesti dove è richiesta una certa etichetta sociale. Spero di esserti stato d'aiuto.
  5. Molto bello da leggere, grazie! Esiste un sant'uomo che magari ha fatto una traduzione anche generale? Mi piacerebbe avere il parere di altri riguardo le nostre "licenze poetiche" durante la partita.
  6. Ciao! Grazie per aver risposto. A dire il vero abbiamo abbandonato AD&D per la 3.0, per una serie di questioni che non sto qui ad elencare. Ottima l'idea di far fare, magari volontariamente, ad inizio giornata l'invocazione a Pelor ed applicare conseguentemente la regola del D6. Ho letto qui sul forum alcune idee sull'utilizzo del sistema Mana per gli incantatori, mi piacerebbe applicarla coi miei giocatori ma non so da che parte iniziare.
  7. Carissimi, prima di iniziare spero di aver usato in maniera consona l'editor di thread; in caso contrario abbiate pieta . Faccio una breve premessa: siamo un gruppo di 7 amici di vecchissima data prossimi agli "anta" (6 giocatori ed il Master che sarei io). Abbiamo ripreso a giocare a D&D per fare un tuffo a bomba nella nostra adolescenza e vuoi il lavoro, gli impegni, la famiglia, lottiamo con le unghie e con i denti per ritagliare quel poco tempo per giocare. Di conseguenza da Master ho deciso di non seguire alla lettera il regolamento, se non nei suoi punti cardine, ma di favorire un approccio "action" e dare molto più spago all'interpretazione. Di seguito ecco a voi le meccaniche (o licenze poetiche) che utilizzo per i miei giocatori e che loro sono fortemente spinti interpretare come fossero a teatro: Bonus razziali aggiuntivi: Se dichiarato prima, il Mezzorco può sommare metà del suo bonus di forza alle prove di Intimidire, inoltre ignora i primi 2 danni ricevuti da armi non magiche. Gli Umani hanno diritto a due +1 (non cumulabili) da distribuire a due abilità distinte. Il Mezzelfo è il belloccione del gruppo, quindi ha un +1 a tutte le prove di abilità che prevedono il relazionarsi contro il gentil sesso. Ovviamente se PNG non ostile. Gnomo è sinonimo di furbacchione, quindi ha un +1 alle prove di Percepire Inganni e Raccogliere Informazioni. L'Halfling gode di un innato istinto di sopravvivenza, ergo ha un +1 a Sopravvivenza e Guarigione. Gli Elfi sono dei secchioni e hanno +1 a prove di Conoscenza Arcane e Divine. I Nani da bravi costruttori, hanno un +1 ad Artigianato e siccome non vanno mai giù quei maledetti tankoni, godono un +1 a CA. Meccaniche dei combattimenti: L'iniziativa Se la situazione è tranquilla (o lo consente) il Party può scegliere l'ordine di azione. Il Tiro iniziativa lo uso nelle situazioni concitate ed è mia cura miscelare con cautela le due situazioni. La regola del d6 La regola serve solo per dare quel tocco di goliardia e leggerezza alle partite ed ho visto che finora funziona . Solamente una volta ciascuno e solamente durante ogni singola sessione, prima del TxC in combattimento, il giocatore può dire "Che Pelor mi assista". Quindi, una volta detta la parola chiave, si tira il D6: se esce tra 1 e 3 e con il D20 esce 1, avviene il "fallimento imbarazzante", una sorta di fallimento critico amplificato. Di contro se al tiro del D6 esce tra 4 e 6 e con il D20 si ottiene 20, avviene il "gesto eroico smisurato". Ovviamente è tutto lasciato a mia interpretazione e devo stare molto attento ad essere equilibrato ma divertente lo stesso. Interpretazione del personaggio: Qui si va sul personale, quindi a molti di voi potrà storcere ancora di più il naso. Sulla base del carattere dei miei amici ho aggiunto una cosa che chiamerei "Difetti"/"Fobie"/"Manie" ad ogni personaggio corrispettivo. Il Barbaro ha le mani di burro, deve fare una prova sui Riflessi (CD 10) pena gli cascano gli oggetti di mano. Lo Stregone è interpretato da un dentista e quindi ha l'istinto di strappare i denti ai mostri sconfitti (CD 10) e applicarli sugli abiti come abbellimento. Il Ranger ha la fobia di stare a terra e quindi deve arrampicarsi sempre su qualcosa di più alto di una tavolo (CD 10 se non ci sono direttive diverse durante la storia). Il Ladro è agorafobico ed deve sempre nascodersi dentro qualcosa. In città si sposta solitamente dentro lo zaino del mezzorco. Il Chierico deve pulire l'arma e la corazza dopo ogni scontro, altrimenti va in crisi. il Bardo tende a lanciarsi in assoli infiniti che continuano dopo la fine dello scontro. E' compito del Barbaro riportarlo alla realtà. Equipaggiamento: Armi Si possono trasportare solo tre armi, di cui una nello zaino. Protezioni C'è un limite per gli anelli indossabili (nr.2), oltre che ovviamente al massimo una collana od oggetto simile che stia al collo. Gradirei moltissimo un vostro riscontro in merito. Che ne pensate? Avete suggerimenti? Modifiche? Grazie
  8. Buongiorno a tutti, dopo anni (circa 12) di fermo da giocare di ruolo, finalmente mi sono riavvicinato con il fidato gruppo di amici al magico mondo di D&D 3.5 Complimenti a tutti gli utenti di questo preziosissimo sito, fonte salvifica per ogni Master e PG. Taylor Lagrange.
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