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Viaggio nella DM's Guild - Il Mausoleo nel Bosco

Informazioni Titolo Il Mausoleo nel Bosco Autore Simone Rossi Tisbeni Tipologia Avventura breve Lingua Italiano Sistema D&D 5e Prezzo Pay what you want Anno 2019 Pagine 6 Ink Friendly Si Print on Demand No Disclaimer: con la seguente "Recensione" punto solo a esprimere un mio punto di vista personalissimo. Non sono un giornalista professionista, ma solo un Giocatore di Ruolo con alcuni anni di esperienza alle spalle, per questo motivo non verrà espresso un voto o assegnato un valore numerico sulla qualità del prodotto analizzato e, per quanto possibile, verranno specificate le motivazioni che mi hanno portato ad esprimere un certo parere. Sono assolutamente aperto al dialogo e al dibattito, anzi vi invito a farmi sapere qual è il vostro punto di vista!
Aggiungo inoltre che nell'analizzare il materiale mi potrei spesso trovare a dare piccoli Spoiler sul loro contenuto, quindi invito a prestare attenzione se non volete rovinarvi la sorpresa di un'avventura che potreste affrontare da giocatori.
Contenuto
Il "Mausoleo nel Bosco" è, citando direttamente l'introduzione presente sulla DMs Guild, "una breve avventura per 3-5 personaggi di 2° livello" con un'identità tutta sua, per quanto risulti semplice! Pubblicata nel 2019 a cura di Simone Rossi Tisbeni, autore di e collaboratore in molti altri documenti sia in lingua italiana che inglese all'interno della piattaforma, è possibile acquistarla al convenientissimo prezzo di "paga quanto vuoi". Un documento di appena sei pagine, ma che offre al suo interno non solo un piccolo Dungeon da esplorare e "ripulire", ma anche sfide contro trappole e soprattutto il confronto con un indovinello molto particolare e intorno al quale ruota tutta la vicenda!
Il gruppo di avventurieri - dai 3 ai 5 personaggi di 2° livello, ricordiamo - viene introdotto "in medias res", già alla ricerca di un particolare e unico artefatto la cui originale descrizione è a sua volta contenuta nel documento. Il viaggio conduce il gruppo all'interno del Mausoleo citato dal titolo, il quale contiene più di quanto ci si possa aspettare (come l'incontro con un nuovo mostro, le cui statistiche chiudono il manuale). La scelta dell'autore di catapultare i giocatori all'interno dell'avventura è molto pratica se si decidesse di utilizzare il documento così com'è, per una One Shot organizzata all'ultimo momento, ma volendo può dare modo al master di gestire in autonomia tutto quello che succede prima dell'avventura, personalizzando a piacere le volute lacune.

Secondo l'autore sarà possibile arrivare fino a 4 ore di gioco e, avendola integrata personalmente all'interno di un'avventura ben più lunga, posso confermare che questo è l'effettivo lasso temporale necessario, minuto più minuto meno. La mia esperienza personale è stata positiva, anche se ho applicato delle modifiche più o meno importanti per renderla una piccola Side Quest di intermezzo: il processo per adattarla al contesto che avevo proposto ai miei giocatori è stato molto semplice, anche se ammetto di aver un po' snaturato il contenuto!
Materiale Originale
Come già accennato nelle righe precedenti, "Il Mausoleo nel Bosco" contiene del materiale ex-novo uscito direttamente dalla mente dell'autore:
Stendardo dei Valorosi: una tipologia di oggetto mai vista prima e, per quanto possa essere limitante il fatto che per utilizzare il suo effetto vada tenuta con due mani, molto potente con un effetto decisamente adatto ad un oggetto meraviglioso. Piccola dimenticanza dell'autore è l'indicazione della CD del Tiro Salvezza da superare per evitare il suo potere, immancabilmente segnalata in una risposta all'interno della piattaforma e che colgo l'occasione di ricordare anche qui: 13!
  Marionetta Vegetale: una creatura di GS 3 con addirittura alcune Azioni di Tana, che risulta essere sicuramente un ottimo incontro di fine campagna per fornire ad un gruppo di basso livello una sfida degna di questo nome! Il fatto che possa rigenerarsi la rende comunque competitiva nonostante sia un solo avversario contro molti, mentre i viticci che si estendono dalle pareti per afferrare i componenti del gruppo vicino a queste forniscono quel fattore di fastidio che non guasta mai! Grafica
Il layout è davvero apprezzabile grazie all'aiuto del sempre-verde Homebrewery - si percepisce facilmente che non è un lavoro raffazzonato, ma al contrario pensato con cura. L'impaginazione è semplice, ma comunque piacevole all'occhio, nonostante il testo non sia giustificato! La leggibilità è buona e rispecchia molto lo stile "da manuale classico".
Il set di immagini utilizzate sono quelle messe a disposizione dalla piattaforma per abbellire i propri elaborati: niente di originale, quindi, ad eccezione di quelle riferite all'indovinello su cui, come già detto, ruota la maggior parte dell'avventura. Una prima nota di merito va sicuramente all'immagine di copertina, la quale non è altro che un apprezzato utilizzo della "Kapelle im Wald", opera di Joseph Höger! Per concludere, l'unica mappa presente all'interno dell'avventura è invece originale e, per quanto piccola, è semplice e rispetta completamente lo stile Fantasy che tanto mi piace!
La presenza della Versione Ink-friendly aumenta la praticità per sessioni dal vivo al livello GOD!
Conclusioni
Per quanto possa essere un'avventura breve, il formato in Pay What you Want fa di questa avventura qualcosa di indispensabile da avere all'interno della propria collezione. Può essere riscattata anche a costo zero e, considerando il materiale contenuto, si ha solo da guadagnarci!
Il Documento è molto adatto ad introdurre nuovi gruppi di gioco al mondo della Quinta Edizione di D&D, meglio ancora se neofiti. Probabilmente i giocatori più rodati potrebbero trovarla non troppo avvincente, dato il Grado di Sfida non molto alto presente nei combattimenti, anche se gli indovinelli e le trappole introdotti sono sicuramente interessanti ostacoli da superare per chiunque!
LINK UTILITY
DM's Guild: https://www.dmsguild.com/
Il Mausoleo nel Bosco: https://www.dmsguild.com/product/268081/Il-mausoleo-nel-bosco
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Le strutture dei giochi - Parte 3: Il Dungeoncrawl

Articolo di The Alexandrian del 06 Aprile 2012
Le Strutture dei Giochi -Parte 1
Le Strutture dei Giochi - Parte 2
La struttura di scenario che ha avuto maggior successo nella storia dei giochi di ruolo è il dungeoncrawl tradizionale. Anzi, credo che gran parte del successo di D&D risieda proprio nella forza del dungeoncrawl tradizionale come struttura di scenario. (In particolare come struttura si è rivelata estremamente efficace anche quando è stata tradotta in altri media e messa in atto con meccaniche completamente diverse).
Cosa fa sì che funzioni?
In primo luogo, dal punto di vista del giocatore, fornisce:
Un obiettivo di base. Più precisamente, “trova l'intero tesoro”, “uccidi tutti i mostri” o altre varianti di “ripulisci il dungeon”. In altre parole, la struttura fornisce spontaneamente un motivo per cui il giocatore interagisca con lo scenario.
  Un'azione di base. Se un giocatore si trova in una stanza e non c'è nulla di interessante da fare in essa, allora dovrebbe scegliere un'uscita e andare nella stanza successiva. Presi insieme, questi elementi significano che il giocatore ha sempre una risposta alla domanda “E ora che faccio?”

In secondo luogo, per il DM, il dungeoncrawl è:
Facile da preparare. Effettivamente, è praticamente impossibile anche per un master neofita fare casini con la progettazione di un dungeocrawl. Cosa potrebbe fare? Dimenticarsi di disegnare un’uscita dalla stanza?
  Facile da gestire. Qui si va oltre la macro-struttura del dungeoncrawl e si comincia a dipendere dalle stesse regole di D&D, ma, in generale, ogni azione proposta dai giocatori nel dungeon solitamente avrà un metodo di risoluzione evidente. Inoltre il dungeoncrawl crea delle barriere nell’avventura, segmentandola in pezzi separati (ognuna delle stanze) che si possono gestire come piccoli e pratici pacchetti. Presi insieme, questi elementi permettono anche ai DM alle prime armi di progettare e gestire un dungeoncrawl senza intoppi e senza che i giocatori si ritrovino (a) coi bastoni tra le ruote o (b) confusi.
Questo è qualcosa di incredibilmente importante. Grazie a questo approccio di esplorazione dei dungeon, D&D può dare vita senza particolari problemi a nuovi DM, con una facilità che alla maggior parte degli altri GDR risulta impensabile ed impossibile.
Ma il dungeoncrawl ha anche un altro paio di caratteristiche chiave:
Fornisce una struttura, ma non una camicia di forza. Quando i giocatori si domandano “Cosa faccio adesso?” la struttura del dungeoncrawl dà loro una risposta predefinita (“prendi un'uscita”), ma non proibisce loro di creare da soli ogni sorta di risposte: Combattere i goblin. Indagare sulle antiche rune. Fare un orto di funghi. Controllare che non ci siano trappole. Tradurre i geroglifici. Decodificare la costruzione di golem nanici. Negoziare col necromante. Eccetera eccetera. (Non impedisce nemmeno di lasciare completamente la struttura: le regole di D&D includono un gran numero di opzioni per bypassare la struttura del dungeon stesso).
  Flessibilità nella forma. Il DM può mettere davvero qualunque cosa nella struttura. Ogni stanza del dungeon – ogni parte del contenuto che la struttura dello scenario porta con sé – è un foglio bianco. Grazie a queste strutture di scenario facili da capire, facili da progettare e facili da usare, D&D è accessibile a tutti in un modo che, per esempio, Transhuman Space non possiede.
Ora, passiamo dal macro-livello al micro-livello.
Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/15140/roleplaying-games/game-structures-part-3-dungeoncrawl
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Anteprima Tasha's Cauldron of Everything #1 - Personalizzazione dell'Origine del PG e 2 Sottoclassi

DISCLAIMER: per chiarezza e per evitare future polemiche vi ricordiamo fin da subito che il sistema per la personalizzazione delle origini di Tasha's Cauldron of Everything non è stata pensata dai designer come una sostituzione definitiva delle regole presenti nel Manuale del Giocatore. Anche nelle future ristampe del Manuale del Giocatore, pertanto, le Razze continueranno ad essere le stesse che conoscete da anni, continueranno a funzionare nello stesso modo e conterranno sempre le stesse meccaniche presenti fin dall'uscita del manuale nel 2014. Fin dall'uscita della 5e, infatti, i designer hanno più volte spiegato che le regole pubblicate nei supplementi di D&D 5e sono sempre da considerare come Regole Opzionali, non obbligatorie, ma liberamente utilizzabili dai singoli gruppi al loro tavolo, così come sono liberamente ignorabili. Lo scopo di simili Regole Opzionali è quello di consentire ad ogni gruppo di scegliere per sé stesso come giocare e come personalizzare il gioco al proprio tavolo, senza obbligarlo a giocare nel modo presentato nel Manuale del Giocatore e senza obbligare tutti gli altri a dover utilizzare per forza le modifiche al regolamento.
 
Negli ultimi giorni la WotC ha rilasciato le prime due anteprime di Tasha's Cauldron of Everything, la nuova maggiore espansione meccanica di D&D 5e in arrivo il 17 Novembre 2020. Potete trovare maggiori informazioni su Tasha's Cauldron of Everything in questo nostro articolo. Le nuove anteprime riguardano la Personalizzazione dell'Origine del PG e due nuove Sottoclassi, il Path of the Wild Magic per il Barbaro e il Genie per il Warlock.
Partiamo dal Sistema di Personalizzazione dell'Origine del PG, che è stato rivelato in maniera un po' particolare. In questo caso, infatti, la WotC non ha mostrato direttamente le pagine del manuale contenenti il sistema, ma ha rilasciato un aggiornamento dell'Adventurers League Player's Guide (il supplemento che introduce i giocatori alle campagne del Gioco Organizzato ufficiale di D&D 5e) all'interno del quale è presente quello che con molta probabilità sarà il sistema pubblicato in Tasha's Cauldron of Everything. Potete trovare il sistema a pagina 5 dell'Adventurers League Player's Guide, ma per comodità vi pubblichiamo qua sotto una sintesi abbozzata di quel che il sistema consente di fare (naturalmente, se volete conoscere la regola in ogni dettaglio, dovrete leggere il testo originale nel PDF dell'Adventurers League).
Se desiderate personalizzare l'origine del vostro PG, potete:
Spostare gli incrementi ai Punteggi delle Caratteristiche che la vostra razza garantisce al PG in altre Caratteristiche di vostra scelta. Se, ad esempio, la vostra razza vi concede +2 alla Costituzione e +1 alla Saggezza, potrete decidere che il vostro PG possiede invece +2 all'Intelligenza  e +1 alla Destrezza.
  Sostituire qualunque lingua fornita dalla propria razza con una qualunque delle lingue appartenenti a una lista prefissata descritta nella regola.
  Sostituire una qualunque delle Competenze con una Competenza dello stesso tipo. Potrete, dunque, sostituire un'Abilità con un'altra Abilità, un'arma semplice con un'altra arma semplice o con uno strumento, un'arma da guerra, con un'altra arma da guerra, un'arma semplice o uno strumento, ecc. Nella regola è presente una tabella che fornisce le linee guida per la conversione.
  Sostituire le descrizioni del comportamento e/o della personalità tipici dei membri di una razza con altre decise dal giocatore. Non è dato sapere se la regola presente nell'Adventurers League Player's Guide sia il sistema completo o se in Tasha's Cauldron of Everything sarà pubblicata una versione più ampia.
 
Qui di seguito, invece, potete trovare le anteprime delle due nuove Sottoclassi che saranno rilasciate in Tasha's Cauldron of Everything. Se desiderate avere una versione ad alta qualità di entrambe, potete scaricarla in PDF su questo sito creato dalla WotC.

Fonti:
https://www.enworld.org/threads/a-first-look-at-tasha’s-lineage-system-in-al-player’s-guide-customizing-your-origin-in-d-d.674805/
https://www.enworld.org/threads/two-subclasses-from-tasha-for-barbarian-and-warlock.674802/

Link al PDF dell'Adventurers League Player's Guide: https://media.wizards.com/2020/dnd/downloads/AL_PGv10_0.pdf
Link alla versione PDF delle 2 Sottoclassi: https://dndcelebration2020.com/#/previews
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Come Gestire i Giocatori Assenti

Articolo di Mike Shea del 06 Maggio 2019
Tra tutte le cose necessarie per giocare a Dungeons & Dragons, nessuna è più complessa di fare in modo che un gruppo si incontri in maniera regolare e continuativa. Trovare e gestire un gruppo è, come abbiamo già analizzato in un articolo precedente, una delle parti più complesse del gioco. Nell'articolo di oggi studieremo come gestire l’eventuale assenza di qualche giocatore. Cosa fare con i personaggi? Quali opzioni ci offrono maggiore flessibilità e ci assicurano di giocare? Quali tecniche ci permetteranno di tenere i giocatori al tavolo e quali potrebbero farli sparire? Oggi analizzeremo tutti queste domande.

Per preparare questo articolo ho chiesto su Twitter come i DM gestissero i giocatori assenti ai loro tavoli e ho ricevuto 250 risposte. Dopo aver riordinato i dati, sono riuscito a raccogliere le risposte seguenti, che sono state le più frequenti:
Ignorare la loro assenza e continuare a giocare. Fare sì che a livello narrativo i loro personaggi stiano facendo qualcos’altro. Lasciare il personaggio in mano ad un altro giocatore. Lasciare il personaggio in mano al DM. Cancellare la sessione fino a quando non c’è al più un singolo assente. Ho fatto poi un sondaggio su Twitter con queste opzioni, ottenendo 3100 risposte. I risultati sono stati:
La metà lascerebbe semplicemente sullo sfondo i personaggi degli assenti ignorandoli Uno su quattro lascia il personaggio nelle mani di un altro giocatore. Uno su dieci invia il personaggio a completare una missione secondaria. Uno su dieci cancella la giocata. Basandomi su questi risultati ho elaborato la seguente serie di pensieri e consigli.
Far Continuare il Gioco è la Priorità
Ritrovarsi con i propri amici vale molto più della coerenza della storia di fantasia che stiamo narrando. Condividere queste storie al tavolo è una parte fondamentale del divertimento, ma la vita sa come essere insensibile. Non tutti riescono a giocare regolarmente a D&D: molti hanno altre priorità, che vi piaccia o meno.
Quindi, se qualcuno è assente durante una sessione dobbiamo fare tutto il possibile per continuare a giocare. Questa è la ragione per cui credo che avere sei giocatori e due riserve funzioni alla perfezione. Per giocare avete bisogno di tre/quattro giocatori, quindi vi serviranno almeno cinque o sei assenti per cancellare la giocata. E questo alza notevolmente le probabilità di giocare con frequenza.
Un’altra ottima cosa è riuscire a inserire l’assenza dei giocatori nella storia dei personaggi. A volte questo ci viene praticamente naturale: potrebbero essere stati rapiti o potrebbero aver deciso di rimanere in locanda per una slogatura al ginocchio. A volte, però, possono sembrare un po’ campate per aria. Ma delle spiegazioni poco convincenti sono nettamente migliori rispetto alla cancellazione della sessione.
Ma potrebbe anche capitare di non aver nessun metodo per giustificare l’assenza dei personaggi, neanche il sempreverde “li abbiamo messi in un buco portatile”. In questo caso possiamo semplicemente lasciare che il gioco prosegua.
Lasciare Proseguire il Gioco
Continuare a giocare è molto più importante che avere una storia coerente al 100%. In caso uno o due giocatori non possano presentarsi ma ci siano comunque abbastanza persone per fare la sessione dobbiamo continuare in ogni caso, che abbia senso o meno nella storia. Quei personaggi che non possono essere mossi? Spariscono in secondo piano. E torneranno appena potranno.
Circa la metà dei DM del sondaggio concorda con questa idea e ne sono contento.
La maggior parte di noi è adulta. Abbiamo impegni da mantenere e ci rendiamo conto che il mondo reale si è inserito nella nostra storia. Non c’è nulla di male: possiamo trascurare lievemente il realismo del nostro mondo fantasy per poter giocare e divertirci in compagnia.
Ma per dei DM che masterano storie strettamente legate ai personaggi può essere più complesso. L’unica cosa che posso consigliarvi è di trascurare lievemente la storia per avere delle sessioni più frequenti. A conti fatti è conveniente.
Giocare per i Giocatori Assenti
Molti gruppi lasciano il personaggio dell’assente nelle mani del DM o di un altro giocatore. Non è infattibile, ma potrebbe creare qualche problema. Ad esempio, cosa succederebbe se il giocatore in questione o il DM facessero delle scelte che il creatore del personaggio non avrebbe fatto? E se il personaggio dovesse morire? Non sono delle situazioni tipiche, ma potrebbero causare problemi.
Avrete, inoltre, il problema di avere troppi personaggi al tavolo rispetto ai giocatori. Gestire i personaggi come PNG o lasciare che i giocatori muovano più personaggi potrebbe complicare il gioco e mettere troppa attenzione sul singolo giocatore. E la vita di un DM è solitamente già abbastanza complicata, anche senza un personaggio extra.
Lasciate semplicemente che il personaggio del giocatore assente passi in secondo piano e focalizzatevi sugli altri giocatori, quelli che si trovano al tavolo.
Fate in Modo che Tornare a Giocare sia Semplice
Una delle cose più importanti da fare con i giocatori assenti è assicurarsi che tornare al tavolo sia semplice e di invitarli alle sessioni seguenti. Negli anni ho sentito diverse persone suggerire che i giocatori assenti andassero puniti in qualche modo per non essersi presentati. Io consiglio un approccio che sia “meno bastone” e “più carota”. Rendendo difficile la vita agli assenti occasionali, alzate le probabilità che questi scompaiano del tutto.
Prendiamo come esempio l’esperienza e il livello. Uno dei molti vantaggi di usare l’esperienza a pietre miliari al posto dei punti esperienza è che i giocatori assenti non si perderanno degli eventuali avanzamenti del personaggio. Sapranno che, nonostante non abbiano potuto partecipare alla giocata, il loro personaggio sarà alla pari con gli altri. Potrebbe non sembrare corretto, ma considerate che i punti esperienza e i livelli sono comunque dei premi completamente arbitrari. Niente ci impedisce di iniziare da livelli più alti in caso funzioni con la storia. Se un giocatore che perde una sessione iniziasse a notare come il proprio personaggio sia “indietro” rispetto agli altri potrebbe decidere di non tornare più al posto di continuare a vedere come il suo personaggio sia svantaggiato rispetto agli altri.
Analogamente, rimuovere qualunque punizione per i giocatori assenti renderà il loro ritorno più probabile ed essi sapranno che non saranno svantaggiati per il loro imprevisto.
Perdere una sessione è già di per sé una punizione, non dobbiamo accentuarlo.
Continuate a giocare
La cosa più importante di tutte è prendere ogni regola o metodo di nostra invenzione e testarla con un solo obiettivo in mente: continuare a giocare. Qualunque regola mettiate per gestire l’assenza di un giocatore, chiedetevi sempre se sia utile per la buona riuscita della sessione. La storia più bella di sempre non può esistere se nessuno riesce a venire al tavolo. Create un sistema per fare in modo che il gioco continui, e fate in modo che i giocatori trovino l’idea di tornare a giocare a D&D invitante e senza troppe difficoltà.
Link all'articolo originale: https://slyflourish.com/handling_missing_players.html
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    La Magia come effetto di una Tecnologia Avanzata

    • Questo topic si propone di spiegare come riutilizzare le Classi Magiche e gli Incantesimi di D&D in una ambientazione tecnologicamente avanzata o addirittura Fantascientifica. L’idea è pensata per quei giocatori che trovano interessante il reflavouring, lo reputano bastante per il loro gioco e non necessitano strettamente di nuovi sistemi meccanici per poter giocare a una data esperienza di ruolo. Si prega, quindi, di evitare dibattiti incentrati sul cercare di spiegare perché per giocare a certe ambientazioni sia fondamentale - per alcuni – creare nuove meccaniche o cambiare gioco.

    La Magia come effetto di una Tecnologia Avanzata - Parte 1

    " Ogni Tecnologia sufficientemente avanzata è indistinguibile dalla Magia"
    Arthur C. Clarke.

     
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    Una piccola colonna sonora:
    Daft Punk - TRON Legacy OST - The Grid (Long Version)
    Daft Punk - TRON Legacy OST - Recognizer
    Daft Punk - TRON Legacy OST - The Game Has Changed
    Daft Punk - TRON Legacy OST - Derezzed
    Daft Punk - TRON Legacy OST - Derezzed (Full Song)
    Daft Punk - TRON Legacy OST - Fall
    Daft Punk - TRON LEGACY OST - End Titles


    PREMESSA: REFLAVOURING, COS'È E PERCHÈ USARLO
    Per chi non lo sapesse, il Reflavouring è la pratica di prendere una regola e semplicemente ridescriverla narrativamente, senza avere la necessità di creare nuove meccaniche solo per dare forma a una storia, a una ambientazione o a dei personaggi diversi. Si tratta di un metodo molto comodo, perché permette di riutilizzare le regole di un Gdr in modi inaspettati, senza costringere il DM a passare ore nel tentativo di costruire sistemi di regole del tutto nuovi. Quando una meccanica è abbastanza generica o abbastanza malleabile da poter essere trapiantata in un nuovo contesto con il semplice atto di reinterpretarla narrativamente parlando, la sua possibilità di riutilizzo risulterà impressionante.
    Dopotutto, quella del reflavouring è una pratica spesso usata dagli stessi Gdr: vedasi in particolare Numenera, gioco creato da Monte Cook più di un anno fa e dal quale ho preso spunto per formulare questa HR per D&D 5a.
    Il reflavouring descritto in questo topic ha lo scopo di aiutare i giocatori interessati a riutilizzare le regole di D&D 5a per ricreare ambientazioni tecnologicamente avanzate, tipo quelle dei generi Science Fantasy (il Fantasy con le astronavi, come Final Fantasy, Warhammer 40K, John Carter di Marte, Ciclo di Darkover, Dragonieri di Pern, Priest, ecc..) o la Fantascienza. Quando si tratta di considerare per D&D ambientazioni e generi come questi, tuttavia, ci si lascia sconfortare dall’idea che sia obbligatorio rinunciare a tutte le Classi legate alla magia, reputate incoerenti con l’idea di mondo tecnologico o fantascientifico, a meno che la loro presenza sia in qualche modo prevista dall'ambientazione stessa (come in molte storie Science Fantasy). Numenera, tuttavia, ha dimostrato in maniera inequivocabile come questa idea sia del tutto errata. Prendendo spunto dall’ottimo gioco di Monte Cook (che platealmente presenta il reflavouring come una tecnica lecita per gestire in vari modi un regolamento meccanico fisso) questa Home Rule, dunque, si propone di descrivere a chiunque ne sia interessato un modo per rileggere Classi, Razze, magia e Oggetti Magici di D&D così da renderli elementi di ambientazioni tecnologicamente avanzate, senza avere il bisogno di riscrivere o creare alcuna meccanica.

    REFLAVOURING: LA "MAGIA" COME CONSEGUENZA DI UNA TECNOLOGIA AVANZATA
    Il Gdr Numenera cita giustamente l'autore di Fantascienza Arthur C. Clark (celebre, in particolare, per avere scritto "2001: Odissea nello Spazio", libro da cui è stato tratto l'omonimo film), quando afferma che "Ogni tecnologia sufficientemente avanzata è indistinguibile dalla Magia". Con questa frase Clark voleva far notare quanto per l’essere umano sia normale identificare come magia ciò che non riesce a comprendere. Ad esempio, per la maggioranza degli uomini antichi o medievali le reazioni chimiche erano un fenomeno talmente incomprensibile da poter essere descritto solamente come magico. Persone non adeguatamente preparate, dunque, potrebbero considerare Magia ciò che in realtà è soltanto un fenomeno naturale o il prodotto di una tecnologia avanzata. E se risulta possibile finire con il chiamare magia ciò che in realtà è solamente tecnologico, allo stesso modo diventa possibile tradurre come tecnologico ciò che in molte ambientazioni viene descritto come magico. È proprio partendo da questo principio che aiuterò a capire come reinterpretare tutte le regole sulla magia di D&D e descriverle come la manifestazione di una tecnologia estremamente evoluta.
    Il metodo che userò sarà il medesimo utilizzato dal Gdr Numenera, il quale dimostra come sia facile riadoperare la stessa regola secondo interpretazioni narrative differenti: a discrezione del DM e dei giocatori, ogni singolo potere di Numenera può essere tanto descritto come un effetto sovrannaturale (frutto, insomma, di un potere mistico o arcano), quanto come un effetto tecnologico (frutto, insomma, di conoscenze, tecniche e tecnologie talmente avanzate da produrre conseguenze a dir poco straordinarie).

    NUOVE ORIGINI DELLA "MAGIA"
    Se la magia smette di essere il prodotto di energie, entità o fenomeni sovrannaturali, ma risulta come conseguenza di fenomeni e prodotti scientifico-tecnologici, allora diventa necessario riconsiderare la sua origine. In una ambientazione tecnologica o Fantascientifica la "magia" può essere prodotta da fenomeni, tecniche e tecnologie differenti:

    Innesti Cibernetici: il personaggio ha introdotto all'interno del suo corpo innesti di tipo tecnologico come chip, elementi bio-meccanici, computer, scanner, sensori vari, armi, strumenti medici e scientifici, protezioni, emettitori di frequenze, antenne, batterie, connettori e porte d’accesso per trasmettere e ricevere informazioni digitali, ecc. La presenza di tali apparecchi gli permette di creare effetti in altre ambientazioni conosciuti come Magia. Innestarsi lanciafiamme o altri tipi di blaster nelle mani può permettere di sparare palle di fuoco o simili altri effetti distruttivi, possedere scanner o altri sensori può consentire di eseguire "divinazioni", possedere nel proprio corpo potenziatori bio-meccanici o stimolatori muscolari può rendere estremamente veloci o forti, ecc. Chi usa questo tipo di mezzi, in sostanza, sceglie lentamente di trasformarsi in un Cyborg.

    Nanotecnologia: il personaggio possiede la facoltà di comandare mentalmente delle nano-macchine, ovvero automi talmente piccoli da risultare invisibili all’occhio delle più comuni creature. Il personaggio potrebbe essere in grado di comandare queste macchine tramite un chip collegato al suo cervello, tramite le sue onde cerebrali oppure tramite la capacità di emettere dal corpo onde elettromagnetiche a cui le nano-macchine rispondono. A seconda dell'Ambientazione, le nano-macchine potrebbero essere onnipresenti in un tutto il mondo (retaggio di un passato tecnologico o mezzo comune di un presente fantascientifico), oppure potrebbero trovarsi all'interno del corpo del PG (il quale le crea e le rilascia nell’ambiente circostanze quando lo ritiene necessario). Le Nanomacchine sono automi volanti in grado di produrre effetti fra i più vari: creare energia, dare forma a reazione chimiche, effettuare mutazioni biologiche, eseguire operazioni chirurgiche, modificare i fenomeni climatici, emettere onde e particelle, ecc. Quando il personaggio manifesta la sua volontà, le nano-macchine si azionano e producono l'effetto desiderato.

    Ricombinazione del DNA: il DNA del personaggio è stato modificato, perfezionato, potenziato. Il PG potrebbe essersi sottoposto a uno o più interventi, potrebbe essere nato in provetta dopo un esperimento scientifico, avere subito un incidente che ha riscritto interamente il suo patrimonio genetico trasformandolo in una super-creatura. Il suo fisico ora possiede capacità di tipo superiore e il PG risulta un essere di tipo avanzato, una creatura 2.0. Il PG è più forte, più veloce, più resistente, capace di vedere cose impercettibili alla gente comune e in grado, in generale, di manifestare capacità straordinarie.

    Capacità psioniche: il personaggio ha sviluppato capacità mentali al di fuori della norma o è riuscito a plasmare il suo cervello in modo da renderlo il vettore di abilità singolari. Potrebbe avere ereditato la capacità psichica dai suoi parenti, averla sviluppata allenandosi, oppure dopo essersi sottoposto a qualche operazione chirurgica o a qualche sperimentazione scientifica. Tramite la sua mente è in grado di produrre effetti di ogni tipo: potenziamento del proprio metabolismo, percezione extra-sensoriale, telecinesi, pirocinesi, criocinesi, ecc..

    Mutazione Genetica: il personaggio possiede una significativa mutazione genetica che lo ha reso una abnormità. Il suo corpo attuale è il risultato di una deformazione a livello genetico, attraverso la quale è diventato ciò che molti descrivono come una "aberrazione" o una "mostruosità". Il PG potrebbe avere ereditato la sua mutazione dai suoi parenti, essere il frutto di una abominevole unione fra due creature completamente diverse, potrebbe essere il risultato di un esperimento scientifico fallito, potrebbe avere subito un incidente che lo ha deformato permanentemente oppure potrebbe aver deciso di assumere sostanze mutagene da cui è diventato dipendente. Il personaggio potrebbe possedere anomalie fisiche e/o anomalie mentali che gli consentono di manifestare capacità straordinarie: potrebbe risultare più forte, agile, avere arti aggiuntivi, manifestare la crescita di ali o di scaglie, aver acquisito l'abilità di plasmare i fenomeni fisici attorno a lui, potrebbe avere doti percettive innaturali, ecc.

    Tecnologia Aliena: il personaggio è una normalissima creatura che, però, è riuscita a entrare in contatto con oggetti provenienti da una cultura aliena estremamente avanzata. La sola vicinanza della tecnologia aliena o il suo utilizzo può provocare effetti straordinari. Il personaggio potrebbe avere appreso la conoscenze di come utilizzare tali oggetti dopo anni di studi, oppure tramite l’insegnamento ricevuto dagli alieni stessi o, infine, sono gli oggetti ad essersi spontaneamente sintonizzati con la sua mente, il suo corpo e la sua volontà. La tecnologia aliena potrebbe avere preso il sopravvento sul personaggio, deformandolo mentalmente o fisicamente, oppure non avere alcun effetto sulla sua salute e lucidità mentale.
     

    In una ambientazione Fantascientifica più origini della “Magia” possono coesistere. Alcuni personaggi creano “Magia” tramite le nano-macchine, altri grazie a mutazioni genetiche e altri ancora grazie alle capacità Psioniche. Ovviamente è al DM che tocca l’ultima parola sull’argomento, in considerazione delle necessità dell’Ambientazione, dell’Avventura e della Campagna. Si consiglia, comunque, di accordarsi con i giocatori riguardo al modo in cui i loro personaggi manifestano i loro poteri.

    Una volta scelto il modo in cui i PG o PNG creano “Magia”, essi sono liberi di utilizzare senza limitazione la loro tecnologia per usare i poteri e le capacità concessi dalla loro Classe, Sottoclasse, ecc. Ad esempio, un personaggio esaurirà la possibilità di utilizzare nano-macchine solo nel momento in cui, per quel giorno, ha terminato i suoi Slot di “incantesimi””, Capacità di Classe, Talenti, ecc. La possibilità d’uso della tecnologia in questo caso è una questione completamente narrativa, un modo diverso di descrivere meccaniche che sono già a loro modo ben disciplinate dal regolamento di D&D. Non è necessario, quindi stare a controllare specificatamente quali innesti esattamente possieda il PG, quali di essi siano funzionanti del PG, quale sia il numero di nano-macchine ancora disponibili, ecc. D’altro canto, invece, il DM è libero di chiedere ai suoi giocatori di interpretare il modo in cui i loro PG utilizzano la loro tecnologia per manifestare le loro abilità.

     

    La Magia come effetto di una Tecnologia Avanzata - Parte 2

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    REFLAVOURING: CLASSI TECNOLOGICHE

    A seconda del tipo di ambientazione anche le Classi di D&D potrebbero dover essere modificate dal punto di vista narrativo. Se in ambientazioni Science-Fantasy potrebbe avere ancora senso parlare di maghi arcanisti, guerrieri armati di spada e scudo, chierici capaci di evocare il potere sovrannaturale della divinità, druidi in totale armonia con lo spirito della natura, ecc., in quelle Fantascientifiche ci si troverebbe nell’impossibilità di usare personaggi simili. È per questo che potrebbe servire riconsiderare il flavour delle Classi, senza però trovarsi a doverne modificare obbligatoriamente le meccaniche. In aggiunta, Se il DM lo reputasse interessante, si potrebbe anche decidere di rinominare tutte le Classi in maniera tale che il loro nome risulti più adatto al tipo di ambientazione.

    Quella fornita qui di seguito è una reinterpretazione di tutte le Classi, in cui vengono fatti esempi non necessariamente esaurienti (si consiglia a DM e giocatori di accordarsi per definire la propria reinterpretazione, in maniera che sia il più possibile coerente con l’ambientazione, l’avventura e l’idea di PG che i giocatori hanno in testa).

    Barbaro: il Barbaro tecnologico è l’incarnazione della più pura bestialità solo appena tenuta a freno. La sua furia potrebbe essere dovuta a una vita vissuta a stretto contatto con il mondo animale, alla necessità di sopravvivenza determinata da un’esistenza nomadica e allo stato brado, a riti spirituali capaci di indurre il personaggio in uno stato di frenesia, oppure all’uso di droghe, stimolanti o tecnologie capaci di produrre nel suo corpo e nella sua mente una reazione esplosiva. Il Barbaro tecnologico, così come il Guerriero e il Ladro, non necessità obbligatoriamente di essere reinterpretato narrativamente. Molti Barbari delle Ambientazioni tecnologicamente avanzate sono semplicemente persone facili all’ira, selvatiche o dedite a stili di vita che li spingono a cercare la più totale sintonia con la natura e con la bestialità animale. Altri Barbari, invece, acquisiscono le loro capacità utilizzando la tecnologia come mezzo per potenziare i loro corpi e le loro menti: potenziamenti cibernetici, droghe, mutazioni, rielaborazioni genetiche e altri tipi di discipline o sistemi tecnologici possono essere la causa che produce nel Barbaro la furia e le sue altre particolari capacità. Molti Barbari sono Nomadi, ovvero esponenti di quelle comunità che rifuggono l’opprimente e disciplinata realtà delle ormai dominanti città iper-tecnologiche, e che scelgono piuttosto di vagare per le lande desolate e selvagge della terra. Altri, invece, sono feroci combattenti urbani, creature potenziate il cui autocontrollo è messo sempre più a dura prova dall’eccesivo abuso che tali personaggi fanno della tecnologia. Il Cammino del Berserker può esser usato così com’è in qualunque ambientazione. Al contrario, il Cammino del Guerriero Totemico in alcune circostanze potrebbe richiedere di essere rivisto: se è vero che le tematiche scientifiche e fantascientifiche non escludono a priori il misticismo, è vero allo stesso tempo che le capacità di questo Cammino avrebbero maggiormente senso in certe ambientazioni se concesse dall’utilizzo di qualche tecnologia, indipendentemente che il Barbaro creda o meno di riceverle come dono da parte di qualche entità spirituale.

    Bardo: Musicisti, oratori, poeti, artisti, fanatici, truffatori, tuttofare esistono in praticamente qualunque ambientazione. Possono cambiare gli strumenti musicali, il tipo di arti o le ragioni che possono spingere a dedicarsi all’oratoria, ma l’immagine incarnata dal Bardo è una delle poche cose capace di mettere in comune luoghi immaginari altrimenti anche radicalmente diversi fra loro. I Bardi delle ambientazioni tecnologicamente avanzate possono rivelarsi esperti delle conoscenze più disparate e, dunque, non è strano che imparino a utilizzare certi tipi di tecnologie, si dedichino a determinati studi o scelgano di sottoporsi a numerosi tipi di trattamenti estetico-chirurgici. Molti Bardi tecnologici, anzi, tendono a curare in maniera puntigliosa il loro look, seguendo le mode del momento o cercando le soluzioni più anticonvenzionali possibili: impianti cibernetici, colorazione della pelle, protesi, tatuaggi, perfezionamento del corpo, alternazioni e mutazioni di tipo estetico sono tutti esempi di modi attraverso i quali i Bardi spesso scelgono di farsi notare. Non è escluso, tuttavia, che un Bardo preferisca mantenere il suo aspetto normale e scegliere di migliorare le sue doti “artistiche” per risultare più accattivante, perfezionando magari il suono della sua voce, utilizzando innesti per mettere in mostra le sue capacità o altri simili sistemi. Anche se non necessariamente i Bardi delle ambientazioni tecnologicamente avanzate si riuniscono attorno ai fuochi per raccontarsi storie e leggende, anche in questo tipo di ambientazioni si riuniscono in College o simili organizzazioni allo scopo di avere contato con i loro colleghi e apprendere nuove cose.

    Chierico: Il Chierico delle Ambientazioni tecnologicamente avanzate potrebbe riferirsi o meno a entità supreme (come già detto altrove, la scienza e la fantascienza non escludono a priori il mistico), ma i suoi poteri non sono necessariamente dovuti a queste ultime. Il Chierico tecnologico potrebbe venerare una divinità e credere di ricevere da essa i suoi poteri, ma questi potrebbero non avere altro significato se non essere l’effetto di una tecnologia notevolmente avanzata. Il Chierico potrebbe credere che la tecnologia stessa sia il mezzo attraverso cui la divinità agisce sul mondo e parla ai suoi prescelti, oppure avere semplicemente deciso di venerare come divinità ciò che in realtà è una macchina, una creatura aliena, un’energia cosmica o il prodotto di una tecnologia. In altri casi, il Chierico potrebbe non riferirsi ad alcuna divinità, ma a un principio filosofico-morale che guida i suoi atti e che egli crede essere l’origine delle sue capacità (ad esempio, un chierico potrebbe vivere nel culto della tecnologia nel senso più generale del termine e credere che solo nella totale conversione tecnologica si possa trovare la vera pace). I Chierici tecnologici potrebbero essere classici sacerdoti, fedeli, invasati o mistici, pronti a utilizzare anche le meraviglie tecnologiche per portare nel mondo il verbo della loro divinità. In altri casi, invece, i Chierici potrebbero essere persone un tempo totalmente asservite all’uso della tecnologia, che però poi hanno trovato nella fede verso canoniche divinità il modo per espiare i peccati commessi durante la loro vita mondana. I Domini dei Chierici potrebbero essere tradotti tanto come i privilegi concessi da divinità realmente esistenti, quanto come specializzazioni tecnologiche che i Chierici hanno sviluppato mondanamente, ma a cui hanno deciso infine di attribuire un significato sacro.

    Druido: anche nelle ambientazioni tecnologicamente avanzate la natura può avere una significativa importanza, magari perché costretta a dover combattere una battaglia all’ultimo sangue contro l’ormai predominante avanzata della tecnologia. Un Druido tecnologico potrebbe tranquillamente essere il canonico difensore della natura, pronto a corrompere il suo corpo con la tecnologia pur di adempiere al suo dovere. Allo stesso tempo, un Druido tecnologico potrebbe avere scelto di usare la tecnologia con il principale scopo di modificare il suo corpo per farlo assomigliare il più possibile agli animali, alla vegetazione e ai fenomeni naturali che tanto lo hanno sempre affascinato: personaggi così modificati possono anche finire con il credersi incarnazione della natura stessa, spiriti inviati dalla natura per vendicarla o proteggerla. La Forma Selvatica del Druido può essere, quindi, reinterpretata come una modifica tecnologica che il Druido stesso si è imposto per eseguire al meglio il suo compito: può essere il risultato dell’assunzione di sostanze mutagene, delle micro-operazioni chirurgiche attuate dalle nano-macchine, dalla continua modifica metabolica prodotta da un DNA potenziato, dall’utilizzo di tecnologia aliena in grado di attribuire capacità mutaforma, ecc. Come nel caso dei College del Bardo, anche i Circoli del Druido possono essere tranquillamente riutilizzati nelle Ambientazioni tecnologicamente avanzate in qualità di comunità interessate a medesimi obbiettivi.

    Guerriero: il Guerriero è la Classe che più di tutte riesce a inserirsi in qualunque ambientazione. In diversi mondi tecnologicamente avanzati il Guerriero potrebbe anche continuare a essere presentato come il classico personaggio armato di spada e scudo o, in generale, di armi medievali. In altri casi, è possibile anche semplicemente ridisegnare il suo equipaggiamento, attribuendogli spade, asce, archi, armature e scudi prodotte con tecnologia contemporanea o fantascientifica, oppure armi da fuoco, pistole laser e, in generale, armamenti moderni o futuristici. Nonostante il Guerriero sia una Classe che non necessiti obbligatoriamente di drastiche reinterpretazioni di flavour, si può tranquillamente decidere di rappresentare le sue straordinarie capacità combattive come il frutto di potenziamenti tecnologici: un Guerriero, ad esempio, potrebbe essere un debole umano trasformato in un potente soldato tramite l’iniezione di un siero ricombinante del DNA (qualcuno ha detto Capitan America??), oppure un combattente in grado di migliorare sempre di più le sue abilità tramite innesti cibernetici, ecc. Questo tipo di ri-narrazione delle capacità diventa importante sicuramente nel caso in cui si decidesse di utilizzare il Cammino Marziale Eldricht Knight.

    Monaco: Il Monaco è la Classe che più si presta al concetto di perfezionamento. I Monaci tecnologici possono essere quelli che dedicano il loro ascetismo alla ricerca della perfetta armonia fra corpo e macchina, oppure quelli che scelgono di utilizzare la tecnologia per trasformare il proprio corpo nella più fedele e letterale rappresentazione della perfezione. Il Ki del Monaco può essere reinterpretato in diversi modi: potrebbe essere la manifestazione del suo potere psichico, l’essenza della perfetta armonia fra carne e macchina cibernetica, la manifestazione della capacità ricombinante delle sue cellule potenziate, il potere mutageno delle sostanze che il personaggio assume, così come la simbiosi da lui sviluppata con le sue nano-macchine. Il Ki può essere interpretato come risorsa interiore del personaggio, ma anche come la straordinaria capacità acquisita durante anni di meditazione di trarre dalla tecnologia il massimo del suo potenziale. Anche le Ambientazioni tecnologicamente avanzate possono essere piene di Ordini monastici, incentrati su ascetismi di stampo classico o basate sul perseguimento di dottrine di stampo futuristico (ad esempio, in un Ordine si potrebbe perseguire il totale annullamento del corpo e la completa trasformazione in macchina, mentre in un altro si potrebbe tentare di raggiungere la massima armonia con una determinata energia cosmica – un po’ come nel caso dei Jedi di Star Wars). Anche nelle Ambientazioni tecnologiche, dunque, ha senso parlare di Tradizioni Monastiche: Via della Mano Aperta, Via dei 4 Elementi e Via delle Ombre sono tutte Tradizioni che il Monaco tecnologico tenta di perseguire utilizzando al meglio la tecnologia che ha scelto o che il suo ordine ha scelto per lui.

    Paladino: Il Paladino è un devoto, colui che ha prestato un giuramento sacro e ha dedicato la sua intera vita allo scopo di rispettarlo. Questo concetto vale anche nel caso di un Paladino tecnologico, tranne per il fatto che questi sceglie di adempierlo sfruttando i vantaggi che la tecnologia gli ha concesso. Come il Chierico, anche il Paladino potrebbe credere che la tecnologia è frutto della divinità o il mezzo attraverso cui essa parla, oppure potrebbe venerare la tecnologia stessa come una divinità. Guardiano sacro, paladino della giustizia o esempio di massima rettitudine, il Paladino tecnologico sceglie di utilizzare la tecnologia per adempiere al suo giuramento. Non a caso, i Paladini tecnologici scelgono di potenziarsi in vari modi allo scopo di eseguire al meglio il loro compito. Alcuni, come i Chierici, danno alle pratiche di potenziamento e all’utilizzo di tecnologie un significato sacro. Altri, invece, considerano la tecnologia solo un mezzo per giungere a uno scopo. L’equipaggiamento del Paladino non è meno significativo di quello del Guerriero: può essere ugualmente più o meno tecnologico. i Giuramenti del Paladino possono essere tranquillamente utilizzati in ambientazioni tecnologicamente avanzate: anche in questi mondi immaginari possono esistere divinità buone o “cose” che possono essere scambiate per tali, la natura chiama molti devoti a combattere per la sua sopravvivenza o molti di essi sentono il dovere di proteggere ciò con cui si sentono affini, mentre anche dove c’è la tecnologia ci sono persone che militano allo scopo di difendere ad ogni costo e con ogni mezzo gli assoluti di Bene e Giustizia.

    Ranger: anche nelle Ambientazioni tecnologiche esistono le terre selvagge o, comunque, terre talmente ostili da richiedere l’esperienza di straordinari scout. Allo stesso modo, in tali mondi possono essere notevolmente richiesti personaggi capaci di trovare e uccidere certi tipi di creature o minacce, ovunque si nascondano. I Ranger tecnologici usano la tecnologia per trasformarsi nei migliori inseguitori o cacciatori esistenti: alcuni usano gli innesti cibernetici per potenziare i loro sensi, altri hanno combinato il loro DNA con quello di specifici animali, altri ancora usano le nano-macchine per studiare il mondo attorno a loro, ecc. Alcuni Ranger confidano totalmente sulla tecnologia per mettere in pratica le loro abilità. Altri, invece, hanno appreso come muoversi sul terreno e come inseguire un bersaglio attraverso anni di classico addestramento. Come nel caso dei Guerrieri, anche i Ranger possono utilizzare comuni armi medievali, armi bianche costruite con strumenti e materiali avanzati, oppure scegliere armi da fuoco o armi futuristiche. Gli Archetipi del Ranger possono essere utilizzati nelle ambientazioni tecnologicamente avanzate così come sono scritti nei manuali. Allo stesso tempo, possono essere re-immaginati con un flavour un po’ più caratteristico: ad esempio nel caso del Signore delle Bestie (Beast Master), nonostante il giocatore debba comunque selezionare il Compagno Animale nella lista delle creature del tipo Bestia, quest’ultimo potrebbe essere descritto come una creatura in parte robotica, potenziata geneticamente, mutata, ecc.. Insomma, si cambierebbe il flavour, mentre le meccaniche rimarrebbero le stesse descritte nel manuale. Il giocatore deve accordarsi con il DM per definire queste modifiche narrative.

    Ladro: come il Guerriero, anche il Ladro è una classe facilmente riutilizzabile in qualunque ambientazione. Se volesse, un giocatore potrebbe tranquillamente usare la Classe così com’è (per quel che riguarda la capacità del Thief “Using Magic Device”, leggere la sezione sugli Oggetti magici più in basso), semplicemente adattandone il look. Dopotutto, anche nelle ambientazioni tecnologicamente avanzate esistono ladri, criminali, assassini, spie, acrobati, combattenti agili e altri personaggi simili. A seconda dell’ambientazione, il Ladro tecnologico potrebbe usare le classiche armi bianche medievali, armi bianche di tipo futuristico, armi da fuoco o armi fantascientifiche. Comunque, Sempre come il Guerriero, il Ladro può essere ri-narrato in maniera da apparire maggiormente tecnologico: potrebbe avere acquisito la sua agilità e le sue conoscenze tramite potenziamenti cibernetici, chip inseriti nel cervello, droghe che stimolano le capacità cognitive, ricombinazione genetica, mutazione e così via. Questo tipo di circostanza vale sicuramente nel caso dell’Arcane Trickster, le cui abilità potrebbe essere necessario attribuirle a un uso di tecnologia avanzata.

    Stregone: lo Stregone tecnologico è l’unico ad avere ottenuto le sue capacità tecnologiche senza trovarsi costretto a sottoporsi personalmente a operazioni chirurgiche o sperimentazioni oppure, quantomeno, senza essere stato costretto a studiare o allenarsi per apprendere come utilizzarle. Lo Stregone semplicemente tecnologicamente avanzato ci è nato. Egli potrebbe avere ereditato un patrimonio genetico potenziato o le sue mutazioni dai suoi genitori, potrebbe essere il figlio di una creatura aliena oppure essere stato sottoposto fin dalla nascita a operazioni chirurgiche o sperimentazioni. Qualunque sia il caso, egli ha appreso come convivere con la tecnologia fin dai suoi primi giorni e, dunque, per lui comandarla o utilizzarla è un evento naturale. Lo Stregone tecnologico sa utilizzare la tecnologia a cui è connesso in maniera innata. Il suo corpo è già una mutazione, il suo DNA è anomalo fin dalla nascita, il suo corpo è stato creato in laboratorio come la perfetta unione carne-macchina oppure possiede un innata capacità di comandare qualunque tipo di nano-macchine. Lo Stregone non ha avuto bisogno di studiare per capire come mettere in pratica i suoi poteri: sa già cosa deve fare ed è in totale simbiosi con la tecnologia che utilizza (alcuni stregoni, ad esempio, potrebbero affermare addirittura di essere in grado di comprendere il linguaggio delle macchine). I Sorcery Point rappresentano quest’innata capacità di interfacciarsi con la tecnologia. Per quel che riguarda le Origini Stregonesche, esse devono essere convertite narrativamente per conformarsi con l’ambientazione tecnologica: la Draconic Bloodline può essere descritta come la manifestazione nello Stregone del patrimonio genetico alieno di un genitore oppure come una mutazione, mentre la Wild Magic può essere descritta come l’incapacità dello Stregone di avere totale controllo sulla sua innata abilità tecnologica.

    Warlock: il Warlock tecnologico acquista le sue avanzate capacità stipulando patti con entità aliene, potenti intelligenze artificiali o, se si vuole mantenere il tema mistico in gioco, misteriose entità divine o semi-divine. Invece che acquistare poteri sovrannaturali, tuttavia, il Warlock ottiene da tali Patroni significative conoscenze in campo tecnologico oppure il privilegio di poter essere “aggiornato” a un più alto stadio evolutivo. Non sono pochi i Warlock che, per totale dedizione ai loro Patroni, scelgono di lasciarsi plasmare a loro immagine e somiglianza, oppure di farsi modificare allo scopo di divenire i migliori strumenti possibili per adempiere agli incarichi loro assegnati. Altri Warlock, invece, scelgono di stipulare patti con tali entità solo per rubare a queste la loro preziosa conoscenza o per ottenere capacità oltre ogni immaginazione. Due dei 3 Patti stipulati dal Walock (Patto della Lama e Patto del Tomo) potrebbero essere tranquillamente inseriti in una ambientazione tecnologica così come sono, oppure essere modificati allo scopo di apparire più fantascientifici: invece di una spada il Warlock potrebbe ottenere come Arma del Patto un’arma da fuoco, mentre al posto di un libro potrebbe ricevere un Hard Drive o un chip da innestare nel cervello. Nel caso, invece, del terzo Patto, il Patto della Catena, potrebbe essere necessario rivisitare la creatura evocata per renderla coerente con l’ambientazione più o meno fantascientifica (ovviamente i cambiamenti introdotti riguarderanno solamente flavor della creatura, mentre le meccaniche di quest’ultima rimarranno le stesse descritte nel manuale). Un discorso simile a quello dei Patto vale anche per le Invocazioni. Anche i Patroni dovrebbero essere modificati narrativamente parlando (anche se in una ambientazione Science-Fantasy potrebbero essere mantenuti identici), magari decidendo di trasformarli in creature aliene, intelligenze artificiali, misteriose entità cosmiche, ecc. Tutti questi dettagli, ovviamente, vanno decisi in accordo con il DM.

    Mago: il mago è lo studioso della tecnologia, colui che meglio di tutti la conosce a livello tanto pratico quanto teorico. Il Mago tecnologico sceglie di dedicare tutta la sua vita allo studio della tecnologia, che sia per la conoscenza in sé o per usarla come mezzo utile a uno scopo (fare del bene ad altri oppure acquisire potere personale). Il Mago sa come usare al meglio la tecnologia ed è pronto a utilizzarla sul suo corpo per aumentare le sue capacità. Anzi: la sua estrema sete di conoscenza lo spinge a sperimentare costantemente su di sé nuovi innesti, nuove droghe, nuovi programmi o ad eseguire sul suo corpo continue operazioni chirurgiche. Molti Maghi tecnologici non si fanno, invece, problemi a fare queste sperimentazioni su cavie da laboratorio prima di usarle su loro stessi, così da scoprire il più possibile senza rischiare di subirne gli effetti collaterali. I Maghi tecnologici, infine, sono sempre curiosi, alla costante ricerca di nuove tecnologie, di nuove creature, di nuove tecniche o di nuove sostanze. Tuttavia, qualunque sia la conoscenza che acquistano sulla tecnologia, non saranno mai in grado di poterla controllare in maniera naturale come gli Stregoni. Costretti a studiare costantemente la tecnologia per riuscire ad acquisirne il pur minimo controllo, i Maghi saranno sempre dipendenti dai metodi artificiali per quel che riguarda l’utilizzo dei propri poteri. È per questo motivo che i Maghi tecnologici immagazzinano e conservano le loro conoscenze e risorse in modo da poterle costantemente riutilizzare: ciò che tradizionalmente è chiamato Libro degli Incantesimi, in queste ambientazioni può prendere la forma di un Hard Disk esterno (o una chiavetta USB, un CD, un DVD o altri supporti di memoria digitale) in cui sono conservati i programmi di attivazione degli innesti cibernetici o delle nano-macchine, oppure quella di un libro in cui sono elencate le ricette necessarie a preparare le droghe, le sostanze mutagene o i ricombinatori di DNA. Il periodo di preparazione durante le 8 ore di riposo equivale al tempo necessario per caricare i programmi giusti o per preparare le sostanze che, successivamente, il Mago dovrà iniettarsi in modo da attivare i suoi poteri. Le Scuole di Magia del Mago equivalgono tanto a comunità accademiche o informali in cui gli studiosi si scambiano le conoscenze, quanto al tipo di specializzazione scientifico-tecnologica che il Mago ha scelto per sé stesso o in cui è più versato.

     

     
    La Magia come effetto di una Tecnologia Avanzata - Parte 3

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    RIVISITAZIONE DEL CONCETTO DI INCANTESIMO
    Se si scegliesse di utilizzare questa Home Rule, il concetto di “incantesimo” verrebbe radicalmente trasformato. Utilizzare questa parola potrebbe diventare addirittura inappropriato (il DM - o i giocatori in accordo con quest’ultimo - potrebbe proporre uno o più nuovi termini, a seconda dell’ambientazione e del tipo di “incantatori” esistenti: alcuni esempi potrebbero essere i termini “Poteri”, “Conoscenze”, “Avanzamenti” o “Aggiornamenti”). Gli effetti degli incantesimi, invece, dovrebbero essere reinterpretati per poterli rendere coerenti con il tipo di tecnologia che possiede ogni singolo PG o PNG, così come descritto nella seconda parte di questa HR. Si tratta, questa, di un ottima occasione per stimolare i giocatori ad essere creativi, a usare la propria immaginazione per decidere come fa il Mago con nano-tecnologia a creare un Disco Fluttuante di Tenser, oppure un Chierico Cibernetico a dare forma a un Cura Ferite. Per sapere esattamente quale tipo di tecnologia è ammessa nella propria Campagna, è comunque necessario riferirsi al DM.

    COMPONENTI MAGICHE
    In quanto gioco in partenza Fantasy, D&D possiede una serie di componenti pensate per riflettere quel tipo di genere e non necessariamente utilizzabili nelle ambientazioni tecnologicamente avanzate. Le componenti Verbali e Somatiche possono essere facilmente ri-narrate: al posto di formule magiche e movimenti arcani, tali componenti potrebbero essere descritti come comandi vocali, tasti da premere o movimenti da eseguire per attivare i dispositivi o le proprietà tecnologiche. Più complesso, invece, è il modo di gestire le Componenti Materiali. Personalmente ritengo che ci siano 3 modi per gestire la cosa:

    1) Eliminare completamente le componenti Materiali (o anche quelle Somatiche e Vocali, se lo si ritiene necessario). Si consiglia, comunque, di mantenere le componenti che hanno un prezzo in denaro, tenendo in considerazione semplicemente quest'ultimo.

    2) Ignorare la tipologia delle componenti e gestire queste ultime come una risorsa implicita, data la presenza in gioco di oggetti sostituivi come la Borsa delle Componenti e i Focus. Considerando che in D&D sono stati inseriti oggetti come questi, basta semplicemente decidere che i caster hanno bisogni di essi per lanciare le spell e ignorare le componenti specifiche. L'unico caso invariato è quello degli incantesimi con un costo in denaro, che deve comunque essere pagato dai PG.

    3) Rinarrare le Componenti Materiali, sostituendo quelle con un flavour più tipicamente fantasy con altre di tipo più tecnologico. Al posto di piume, terra, acqua, parti di creature, ecc. la “magia tecnologica potrebbe richiedere carburanti, iniezioni di sostanze dopanti, di nano-macchine o di soluzioni ricombinanti/mutagene, ecc. Il Dm non è obbligato a rifare l’intera lista di componenti per ogni incantesimo di D&D, ma può semplicemente modificare di volta in volta le spell che i personaggi acquisiscono.

    Psionici e Componenti: nonostante questa HR conceda l’opportunità di giocare una Psionico concettualmente parlando, solo i personaggi che hanno acquisito la Classe di D&D Psionico possono ignorare il normale regolamento sulle Componenti, a meno che il DM decida di ignorare totalmente le componenti come consigliato in uno dei 3 punti descritti precedentemente.

    GLI SLOT DEI POTERI DEL PERSONAGGIO E LE CAPACITA' A RIPOSO
    Tutte le capacità, siano esse sovrannaturali o tecnologiche, presentano un numero limitato di utilizzi e tutte prima o poi si esauriscono. Questo succede perchè le risorse messe a disposizione del PG gli richiedono un qualche tipo di sforzo o l'utilizzo di una qualche tipo di "carburante" che, a un certo punto, diventa impossibile mettere di nuovo in pratica o riutilizzare. Per quanto bravo possa essere un corridore, prima o poi esaurirà le sue energie tendando di correre tutto il giorno; allo stesso modo, per quanto sia grande il serbatoio della nostra auto, prima o poi la benzina terminerà e non sarà più possibile viaggiare senza prima aver fatto un pieno. Nel D&D classico gli Slot degli incantesimi rappresentano il numero di sforzi fisici e/o mentali che il PG è in grado di mettere in atto prima di esaurire la capacità di castare incantesimi per quel dato giorno. Allo stesso modo, le capacità a Riposo (sia esso Lungo o Breve) descrivono un numero simile di sforzi.

    Anche quando trapiantati in una ambientazione tecnologicamente avanzata, Slot e Capacità a Riposo continueranno a rappresentare la stessa identica cosa. Anche gli avanzamenti tecnologici, dopotutto, richiedono sforzi o l'uso di carburanti. I poteri che si basano sul fisico del personaggio (poteri psichici, mutazioni e capacità ottenute tramite ricombinazione del DNA) richiedono che il PG esaurisca le energie del suo metabolismo, il quale - nonostante sia potenziato - avrà comunque una autonomia limitata prima di soccombere alla fatica. I poteri, invece, che si basano su strumenti tecnologici (innesti cibernetici, nano-macchine e tecnologia aliena) si basano sull'utilizzo di una fonte energetica per poter funzionare e si esauriscono nel momento in cui si termina quest'ultima. Nel D&D tecnologicamente avanzato, dunque, Slot e poteri a Riposo rappresentano il numero limitato di sforzi che si può imporre al proprio metabolismo potenziato, oppure la quantità limitata di energia immagazzinata nei propri strumenti tecnologici. Ogni giorno, i PG tecnologicamente avanzati si risvegliano carichi di energia fisica o mentale, oppure con i propri strumenti tecnologici ricaricati dopo 8 ore di connessione alla rispettiva fonte energetica. Ogni volta che il personaggio utilizzerà durante il giorno uno Slot o una capacità a Riposo (o altri simili risorse a tempo), starà utilizzando una porzione di quell'energia immagazzinata durante la fase di riposo precedente e, se non starà attento, finirà con l'esaurirla. Senza più una adeguata quantità di energia elettrica gli innesti cibernetici si spegneranno oppure devieranno la poca energia di base ai sistemi essenziali; senza energia le nano-macchine smetteranno di rispondere ai comandi oppure il chip impiantato nel cervello non sarà più in grado di emettere impulsi; senza più energie il corpo non sarà più in grado di reggere i titanici sforzi richiesti dai poteri mutanti o psichici. Per poter avere l'opportunità di utilizzare certe capacità, dunque, ci si dovrà riposare e "ricaricare le batterie " (per alcuni personaggi una affermazione da prendere alla lettera).

    IL PROBLEMA DEGLI INCANTESIMI DI EVOCAZIONE E DI NECROMANZIA
    A prima vista gli incantesimi di queste due Scuole di Magia potrebbero risultare problematiche quando si tratta di convertire D&D in una ambientazione tecnologicamente avanzata. Molti DM potrebbero risolvere il problema semplicemente eliminando la maggioranza degli incantesimi più improbabili (come evocazioni di elementali o di demoni, teletrasporti e resurrezioni). In realtà, se si vanno a studiare a fondo le nuove tecnologie, le nuove scoperte scientifiche e le tematiche della letteratura fantascientifica, si può scoprire che si può trovare una motivazione sensata anche per questo tipo di capacità.

    Le Fisica contemporanea tratta ormai regolarmente di Universi Paralleli attraverso la Teoria delle Stringhe, mentre la presenza di Piani d’Esistenza alternativi o di luoghi Alieni è un tema ampiamente usato dalla Fantascienza. In questo modo, i poteri di evocazione delle creature più assurde possono tranquillamente essere riutilizzati anche in ambientazioni Tecnologicamente avanzate (potrebbe trattarsi di razze o entità aliene, antiche divinità perdute nelle profondità dello spazio, creature provenienti da Universi Paralleli, ecc.), così come anche i viaggi extra-dimensionali. La tecnologia del Teletrasporto è da molto tempo un classico tema della fantascienza ed è attualmente teorizzata da numerosi scienziati tramite la teoria del Teletrasporto Quantistico. Poteri di Teletrasporto, quindi, possono essere facilmente riutilizzati.

    I poteri di Necromanzia, invece, offrono una sfida ulteriore: scientificamente e fantascientificamente parlando non si può propriamente parlare di aldilà, anima e resurrezione (anche se la scienza e la Fantascienza non escludono a priori il misticismo e la vita dopo la morte). Tuttavia, è possibile descrivere molti poteri di Necromanzia con diversi sistemi: zombie e scheletri potrebbero essere guidati/alimentati da nano-macchine, raggi gravitazionali, poteri telecinetici, batteri super-avanzati, ecc. Lo Stato di Non Morte potrebbe non esistere in una ambientazione tecnologicamente avanzata, mentre i non morti venire descritti come creature tenute “in vita” con metodi tecnologici oppure come creature aliene o come mutazioni. La Resurrezione, in conclusione, potrebbe essere la conseguenza di avanzate conoscenze, tecniche e tecnologiche in campo medico: nano-macchine iniettate nel corpo di una vittima potrebbero ricostruire totalmente il suo corpo e “ridarle vita”, nuove sostanze sperimentali potrebbero essere in grado di fornire capacità rigeneranti eccezionali, mentre nuovi sistemi bio-informatici potrebbero essere in grado di salvare la coscienza di una persona come dati digitali e renderla ri-scaricabile in un nuovo corpo.

    Questo tipo di esempi dovrebbe permettere di capire che, se si cerca a fondo la giusta motivazione, praticamente ogni incantesimo di D&D può essere spiegato secondo una descrizione non sovrannaturale, ma scientifica o, quantomeno, fantascientifica.

    L'UNICA MECCANICA DA AGGIUNGERE: L'ABILITA' TECNOLOGIA
    La Guida del DM, in uscita a breve, presenterà le linee guida per introdurre nel gioco nuove Abilità. Di per sè la cosa non è complicata, considerando che ogni Abilità semplicemente permette di aggiungere il bonus di Competenza/Proficiency nelle circostanze appartenenti al proprio campo d'azione. A questo punto, introdurre una nuova Abilità con il nome di "Tecnologia" non risulta difficile.

    Questa è l'unica meccanica che si può sentire il bisogno di inserire in gioco, nel caso in cui si decidesse di giocare a una Ambientazione tecnologicamente avanzata. "Tecnologia" potrebbe andare a sostituire l'Abilità "Arcana" in quelle Campagne dove la magia non compare proprio, oppure può essere aggiunta affianco a tutte le Abilità classiche di D&D 5a Edizione.

    "Tecnologia" è l'Abilità che viene usata quando si vuole hackerare un sistema informatico (per disabilitare o modificare un dispositivo elettronico/tecnologico, sarà necessario usare l'Abilità Rapidità di Mano o un Tool; tuttavia, la decisione va al DM, il quale può ritenere che Tecnologia possa essere comunque in qualche modo utilizzabile), quando si cercano informazioni riguardanti dispositivi o fenomeni tecnologici, oppure quando si vuole usare un oggetto tecnologico senza conoscerne il funzionamento (a meno che non presenti restrizioni particolari che ne impediscano l'utilizzo, come la necessità di disporre di una password, della giusta traccia biologica, ecc.). Tecnologia è una Abilità di base collegata all'Intelligenza.

    Sarà il DM ad avere l'ultima parola riguardo alle Classi e ai Background che concederanno tale Abilità, in base a quanto richiesto dall'Ambientazione. Le Classi che potrebbero essere maggiormente portate a concederla sarebbero il Ladro, il Mago, il Bardo, lo Stregone e il Warlock (a seconda dell'Ambientazione anche il Chierico potrebbe averne accesso). Fra i Background, invece, il Saggio potrebbe molto probabilmente conoscerla. Assieme a "Tecnologia" il DM potrebbe inserire nuovi Tool da fornire tramite i Background o altre meccaniche di gioco, come computer portatili, Kit per operatori elettronici, strumenti musicali tecnologicamente avanzati, nuovi tipi di giochi (ad esempio, i videogames), ecc.

    DA OGGETTI MAGICI A OGGETTI TECNOLOGICI
    La Spada Laser di Star Wars è il caso ideale per immaginare come anche nelle ambientazioni tecnologicamente avanzate possano esistere armi, armature e in generale oggetti con proprietà straordinarie. Se si decide che nella propria campagna la magia altro non sia che l’effetto prodotto da una tecnologia superiore, anche gli Oggetti Magici possono essere riadattati e descritti come il prodotto di tale tecnologia. Una spada +1 potrebbe prendere la forma di una spada laser oppure di una spada costruita con un materiale speciale, magari alieno. Una pozione di guarigione potrebbe essere descritta come una soluzione composta in larga parte da nano-macchine capaci di praticare all’istante micro-chirurgia sul soggetto, oppure una droga mutagena capace di concedere per breve tempo una capacità rigenerativa. Una Borsa Conservante potrebbe, invece, venire descritta come una sacca al cui interno è stato cucito un dispositivo in grado di creare uno spazio extra-dimensionale, oppure come un contenitore notevolmente più grande capace di assumere le fattezze di una piccola borsa (nulla di diverso dalla Cabina del Doctor Who, famosa per essere “più grande all’interno”). Un Anello di Protezione potrebbe in realtà emettere impulsi elettromagnetici o gravitazionali, attraverso i quali si otterrebbe l’opportunità di deviare i colpi dalla persona che lo indossa. I Guanti del Potere Orchesco potrebbero essere reinterpretati come guanti speciali in grado di iniettare in chi li indossa un enzima potenziante, oppure aventi al loro interno uno stimolatore muscolare capace di aumentare incredibilmente la forza di chi li indossa. Una Pergamena degli Incantesimi, invece, potrebbe avere la forma di chip, dischetti magnetici, CD, DVD, chiavette USB, tavole elettroniche di plastica con registrato sopra un testo digitale o, in generale, la forma di qualunque tipo di supporto tecnologico in grado di conservare e di permettere di consultare informazioni (le “pergamene” non devono necessariamente essere memorie per informazioni digitali, ma potrebbero anche essere fiale piene delle sostanze necessarie a garantire nuove capacità, libri con su scritte ricette di tali sostanze, nuovi innesti cibernetici da aggiungere al proprio arsenale, ecc.). Il DM, ovviamente, possiede l’ultima parola riguardo all’aspetto che assumono gli “oggetti tecnologici” nella sua Campagna.

    RAZZE E MOSTRI IN UN MONDO TECNOLOGICAMENTE AVANZATO
    In questo tipo di ambientazioni sarebbe molto semplice risolvere il problema “Razze” decidendo di utilizzare solo quella Umana. Questa, tuttavia, non è una scelta obbligatoria: reinterpretate nella giusta maniera anche le Razze più esotiche possono diventare parte integrante di una storia incentrata sullo sviluppo tecnologico. Ogni Razza potrebbe essere, infatti, descritta come il frutto di qualche esperimento scientifico o di una mutazione, oppure come una razza aliena vivente in un altro universo o pianeta. I Nani, ad esempio, potrebbero essere una mutazione del genere umano, determinata da secoli di abitazione su un pianeta la cui superficie è risultata talmente ostile da avere costretto i coloni a trasferirsi in oscure caverne sotterranee. Gli Elfi, invece, potrebbero essere descritti come il risultato di esperimenti sul DNA umano oppure come creature aliene da secoli sbarcate sul pianeta terra.

    Lo stesso discorso può essere fatto per i mostri e i PNG presentati all'interno del Manuale dei Mostri. Ogni creatura potrebbe essere reinterpretata in modo da poter funzionare all'interno di una ambientazione tecnologicamente avanzata: alieni, mutazioni, esperimenti scientifici, abitanti di universi paralleli, Cyborg o robot di vario tipo, ecc. Così come avviene per i personaggi, anche il flavour dei mostri e dei PNG può essere reinterpretato senza trovarsi a dover modificare le meccaniche di gioco.

    TECNOLOGIA DI USO COMUNE E TECNOLOGIA AVANZATA
    In un mondo tecnologicamente avanzato, la realtà della gente potrebbe essere contraddistinta dalla presenza massiccia di oggetti tecnologici: telefoni, videogame, televisori, computer, aspirapolveri, ecc. In molte di queste ambientazioni, infatti, la tecnologia potrebbe essere talmente diffusa da essere in grado di condizionare la gente in ogni aspetto della sua esistenza. Considerando, però, che secondo questa HR anche i poteri speciali dei personaggi sono categorizzabili ugualmente come "tecnologia" è necessario porre una distinzione, per evitare qualunque tipo di confusione.

    Esiste una netta distinzione fra gli oggetti tecnologici comuni (quelli che in D&D tradizionalmente vengono chiamati oggetti comuni o non magici) e la tecnologia dei poteri avanzati (quelli che in D&D corrisponderebbero alla magia, alle capacità di Classe, ai Talenti e a tutte le varie capacità che i personaggi hanno l'opportunità di acquisire tramite Razze, Background, Classe o altri tipi di tratti; in questa categoria vanno inseriti anche gli Oggetti Tecnologici, ovvero gli Oggetti magici). Il primo tipo di tecnologia, per quanto avanzata, è di tipo più tradizionale, comune, ordinaria. Può essere più o meno sviluppata, a seconda dell'ambientazione, ma possiede comunque tutti i limiti di un oggetto comune.

    Al contrario, la tecnologia dei poteri è una tecnologia di tipo superiore, avanzato, in molti casi descrivibile come sperimentale. La tecnologia dei poteri non è minimamente paragonabile a quella degli oggetti comuni, ma è sempre in qualche modo più avanzata. Per quanto in certe circostanze possa essere possibile utilizzare gli Oggetti tecnoligici comuni per influenzare o limitare i poteri tecnologici avanzati e viceversa, le due categorie di tecnologie sono da considerarsi separate. In molte circostanze solo effetti inerenti la Tecnologia dei poteri possono essere usati per influenzate quest'ultimo tipo di tecnologia. In generale, ciò che vale per gli Oggetti tecnolgici comuni non vale necessariamente per gli Oggetti tecnologici dei poteri. Ad esempio, le limitazioni di campo di cui può soffrire un cellulare, oggetto comune, non influenzeranno l'invio di un messaggio inviato tramite il potere "Animal Messenger" (che ai fini di questa HR potrebbe essere reinterpretato come un SMS), a meno che non si utilizzi un impulso EMP (ovvero un incantesimo Campo-Antimagia).

    Per farla breve, le regole continueranno ad essere le stesse che in D&D differenziano gli Oggetti comuni dagli Oggetti Magici, le Capacità di Classe, la Magia, i talenti, ecc. Gli Oggetti comuni non seguono le stesse regole delle altre capacità.

    TIPI DI AMBIENTAZIONI TECNOLOGICAMENTE AVANZATE
    Questa sezione non mira ad essere esauriente, ma semplicemente a fare qualche esempio di ambientazione tecnologicamente avanzata per dare modo ai giocatori di decidere come gestire la loro campagna. Questi consigli, ovviamente, non possono sostituirsi al DM e al suo necessario lavoro di definizione dei dettagli della sua stessa Ambientazione e campagna.

    Science Fantasy: si tratta del Fantasy con la tecnologia. Esempi di questo tipo di genere sono le ambientazioni Warhammer 40K, Final Fantasy, John Carter di Marte. Lo Science Fantasy è il genere in cui elementi tipici del Fantasy sono mischiati con il genere della Fantascienza. Nani, Elfi e Orchi potrebbero coesistere con astronavi, fucili laser e moto da corsa; spade, asce e pugnali potrebbero essere usati assieme a carri armati, fucili anti-materia e magia. A seconda delle ambientazioni e del gusto, lo Science Fantasy può essere più o meno Fantasy, più o meno Fantascientifico. Il bello di questo tipo di genere è la possibilità di poter mischiare assieme elementi dei due generi, avendo l'opportunità di giocare arcanisti, guerrieri medievali e sciamani affianco ad alieni, pirati dello spazio e cyborg.

    Steam Punk: Lo steam punk è un genere in cui ci si immagina la realtà del mondo vittoriano (l'800 inglese, ovvero il tempo di pieno sviluppo della 1a rivoluzione industriale, caratterizzata dall'avvento di treni, tecnologia a vapore, increibile sviluppo della metallurgia e tanto altro ancora) mischiata con i canoni della Fantascienza. Nello Steam Punk ci si immagina una rivoluzione industriale talmente rilevante da avere permesso al genere umano di sviluppare già nell'800 una tecnologia straordinaria. Poichè, però, ci si trova ancora nell'800, tale tecnologia mostra caratteristiche in parte tipicamente vittoriare. La tecnologia futuristica dello Steam Punk, quindi, per quanto straordinariamente evoluta si basa sulle tecniche vittoriane come l'energia a vapore, le tecniche metallurgiche '800sche, il carbone, ben poca elettricità (che era solo sperimentale - molto impatto ha sull'immaginario, al massimo, la corrente alternata di Tesla). In questo tipo di ambientazioni lady, gentiluomini e borghesi si muovono sullo sfondo di città tecnologicamente evolute, per quanto caratterizzate da un aspetto vittoriano, oppure in un realtà totalmente identica al nostro '800, ma con un mondo nascosto dove solo alcuni sanno di queste tecniche evolute. Treni a vapore e le prime automobili, sfrecciano affianco a navi volanti e alle tecnologie pià improbabili.

    Steam Fantasy: è identico allo Steam Punk, ma inserisce al suo interno anche elementi Fantasy. Orchi, fate, elfi, nani, si muovono all'interno di quella stessa ambientazione ottocentesca e tecnologicamente evoluta. Affianco alla tecnologia evoluta, potrebbe anche essere presente la magia.

    Low Science: Questo è un termine che ho appena coniato e rappresenta l'equivalente fantascientifico di ciò che per il fantasy è il "Low Magic". Attraverso il concetto di Low Science ho voluto rappresentare tutte quelle ambientazioni Fantascientifiche dove il mondo in generale non è davvero così evoluto tecnologicamente quanto lo sono alcuni personaggi. La tecnologia generale potrebbe essere elevata (come ai nostri giorni), ma la maggioranza della gente non è a conoscenza dell'esistenza di tecnologie fantascientifiche come le nano-macchine, le sostanze mutagene, i poteri psichici, gli innesti cibernetici, le tecniche di ricombinazione del DNA e le tecnologie aliene. Fra le persone comuni potrebbero essere molto diffuse storie, leggende e miti su questa tecnologia, ma praticamente nessuno tenderebbe a credere che esista veramente. Alcuni grandi scienziati o imprenditori potrebbero avere iniziato a sviluppare la versione embrionale di quel tipo di tecnologia, senza sapere che in realtò essa esiste di già. I personaggi sarebbero o potrebbero essere tra i pochi a conoscenza della verità, in grado di utilizzare questa tecnologia speciale per creare effetti straordinari.

    High Scienze: Come nel caso del Low Science, anche questo è un termine inventato da me per trapiantare nella Fantascienza ciò che nel Fantasy è conosciuto con il termine di "High Magic". L'High Science rappresenta tutte quelle ambientazioni in cui la tecnologia ha raggiunto praticamente ovunque traguardi impressionanti e anche i suoi aspetti più avanzati sono largamente diffusi. Cyborg, mutanti, psionici, ricombinanti, matestri nell'uso delle nano-macchine, alieni e possessori di tecnologia aliena potrebbero essere trovati facilmente ovunque. Computer, avanzata tecnologia digitale, conoscenze mediche incredibilmente sviluppate, astronavi, aereomobili, Smartphone e qualunque oggetto tecnologico possa venirvi in mente, potrebbero tutti essere diffusissimi fra la popolazione. Queste sono le ambientazioni con i tratti fantascientifici più enfatizzati. Non è obbligatorio che i tratti fantascientifici siano ostentati in ogni ambientazione di questo tipo: certi aspetti possono essere più o meno presenti, a seconda delle circostanze. Ad esempio, in certe ambientazioni potrebbero non esserci alieni, mentre in altre solo loro; in altre ambientazioni la tecnologia più comune potrebbe essere ampiamente diffusa, mentre coloro che utilizzano la tecnologia più avanzata (cyborg, psionici, mutanti, ecc.) essere molto rari; in altre ambientazioni, invece, potrebbe accadere l'esatto contrario.

    LE AMBIENTAZIONI, IL DM E LA DEFINIZIONE DEI DETTAGLI
    Come detto più volte in questo topic, è il DM ad avere l'ultima parola riguardo alla definizione delle Caratteristiche della propria campagna e della propria ambientazione (caratteristiche che, ovviamente, deve decidere allo scopo di divertire il gruppo, non solo sè stesso). Questo vale per quel che riguarda questioni quali le Origini della Magia o la tipologia di sviluppo tecnologico del suo mondo, dunque anche la definizione degli oggetti disponibili nell'Ambientazione. Il DM può decidere che in una data ambientazioni esistono solo Cyborg, in un altra può decidere che esistono tutte le origini della magia tranne quella legata alla tecnologia aliena. In una ambientazione il DM può decidere che gli oggetti comuni diffusi fra la gente normale si limitino a quelli esistenti oggi nel mondo reale, oppure che riflettano la tecnologia esistente negli anni '90 o nell'800 inglese. Il DM può decidere che nella sua campagna non esistono alieni, oppure che esistano divinità come quelle di D&D.

    Nonostante in merito il DM abbia l'ultima parola, egli è comunque tenuto a discutere con i giocatori dettagli della campagna con i suoi prima di iniziare, così da assicurarsi che tutti abbiano l'opportunità di divertirsi nella creazione di un gioco collettivo in cui ognuno deve poter trovare qualcosa che lo interessa. I giocatori, dal canto loro, devono accettare l'idea che in ogni campagna è necessario fare qualche sacrificio per il bene del divertimento comune e che, quindi, sia necessario accettare che certe idee di personaggio sia meglio lasciarle per una occasione, Avventura o Campagna successiva.

    (Topic originale: Magia come tecnologia)


    Article type: Approfondimenti


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