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Basta con i soliti Cavalli, provate queste Cavalcature

Articolo di J.R. Zambrano del 14 Ottobre 2019
Non si può negare la maestosa grazia di un cavallo al galoppo. Non si può non notare la bellezza di uno stallone libero in corsa, tutti se ne rendono conto. Anche George re della Giungla lo sa ed è cresciuto in un ambiente senza cavalli:
Rimane comunque il fatto che tutto questo si applica alla vita reale. Ma quando ci si ritrova per giocare a D&D perché lasciare che la vita reale ci limiti? Se state comunque giocando un mago, un elfo, un chierico, un uomo-drago o qualcuno in grado di dormire otto ore filate in una notte perché limitarvi ai voli pindarici quando si tratta della vostra cavalcatura?
Ecco lo scopo di questo articolo. Vi proponiamo altre creature da usare come alternative ai cavalli la prossima volta che i vostri avventurieri dovranno andare dal punto A al punto B con stile. Abbiamo cercato di tenerci sulle fasce basse dello spettro del GS, per evitare che la cavalcatura si riveli migliore del resto del gruppo. Inoltre è sicuramente più facile convincere il proprio DM a farvi cavalcare una di queste creature piuttosto che  far sì che permetta a tutti di cavalcare dei dinosauri, i quali, come tutti sappiamo, sono la vera soluzione al problema cavalcature.
Beccoaguzzo

Questo è un archetipo classico del fantasy, ovvero il cavalcare un enorme uccello incapace di volare. I Becchiaguzzi sono pronti per soddisfare tali esigenze. Quando caricherete verso la battaglia sulla groppa del vostro uccello gigante sarà subito chiaro che non siete in un'altra generica storia fantasy. Inoltre hanno più punti ferita di un cavallo e sono quasi altrettanto veloci - e dato che tanto per la velocità di marcia su lunghe distanze ci si basa sulla velocità delle creature più lente del gruppo (è vero gente) non dovete nemmeno preoccuparvi di rimanere indietro rispetto a dei cavalli.
Lucertola da Sella Gigante (Giant Riding Lizard)

Questa creatura tratta da Out of the Abyss è una scelta eccellente come cavalcatura speciale. Queste bestiaccie possono farvi scalare i muri e i soffitti, se trovate le selle speciali adatte. Hanno un salto naturale che vi permette di attraversare facilmente i campi di battaglia e inoltre possono fare un Multiattacco. State solo attenti a nutrirle regolarmente di modo che non rivolgano le loro notevoli doti di combattimento contro di voi.
Draco da Guardia (Guard Drake)

Questo è il mostro di GS più alto presente nella lista. Ma i Drachi da Guardia (presenti ne Il Tesoro della Regina Drago) sono creati tramite uno speciale rituale che richiede che siate amici con un drago e che siate competenti in Arcano. Ma se vi alleate con un drago e vi fate donare liberamente delle scaglie fresche potete creare un draco da guardia. E se il vostro DM decide che possano avere resistenze/poteri speciali, state praticamente cavalcando il vostro Yoshi...
Pipistrello Gigante

Fate impazzire i vostri nemici dopo aver addestrato alla lotta uno di questi pipistrelli. Sono delle cavalcature eccellenti per tutte le volte che volete semplicemente rimanere un po' in sospeso (a mezz'aria...) e sono anche Grandi quindi una creatura Media li può cavalcare. Potrebbe essere giunto il momento di investire delle risorse in Addestrare Animali.
Ragno Gigante

Di tutte le creature in questa lista i Ragni Giganti sono forse quelli che danno l'idea più strana come cavalcatura, probabilmente visto che sono degli aracnidi. Solitamente ci si immagina i ragni giganti come nemici, ma questo potrebbe anche essere legato ai preconcetti insiti in varie ambientazioni fantasy. I ragni sono grandi amici: mangiano le zanzare, costruiscono ragnatele molto belle e apparentemente possono portarvi in groppa in combattimento pronti a lanciare reti appiccicose sui vostri nemici.
Rana Gigante

Questa probabilmente è la mia creatura preferita in questa lista. Una rana gigante sembra decisamente adatta come cavalcatura per degli abitanti di un regno delle paludi. Ma le Rane Giganti sono forse tra le creature giganti più ridicole che esistono. Questo anche perché le Rane Giganti sono dotate di una capacità di Inghiottire che non solo fa dei danni decenti (all'incirca) ogni round, ma che è anche decisamente gratificante. Specialmente se affrontate dei PNG malvagi che il vostro DM ama far monologare. Fare un monologo da dentro la bocca di un cavalcatura può essere difficile.
Lupo Crudele

E per concludere ecco un grande classico. Perché solo i goblin dovrebbero avere il piacere di cavalcare un lupo in battaglia? Inoltre Il Trono di Spade è ancora sufficientemente vivo nel sentore comune da fare in modo che il vostro gruppo possa trovare e inventare una infinità di riferimenti e battute ogni volte che ci salirete in gruppo. Senza che la cosa diventi mai trita e ritrita, giuriamo...
Ad ogni modo la prossima volta che penserete di comprare dei cavalli per le vostre partite a D&D provate una cavalcatura insolita come una di quelle di questa lista e vedete come reagisce il vostro gruppo.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/10/dd-stop-riding-boring-horses-try-one-of-these.html
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Principi dell'Apocalisse esce il 30 Ottobre e compare a Lucca Comics

Sul suo sito ufficiale la Asmodee Italia ha finalmente annunciato la data di uscita della prossima Avventura per D&D 5e in lingua italiana: Principi dell'Apocalisse, infatti, uscirà il 30 Ottobre 2019. Ambientata nei Forgotten Realms, Principi dell'Apocalisse è un'avventura per PG di livello 3-13 (i PG di livello 1 e 2 possono prepararsi alla storia principale partecipando prima a una mini-avventura, anch'essa disponibile nel manuale) che permetterà ai vostri eroi di tornare a combattere contro il Male Elementale - per maggiori informazioni sul contenuto del manuale leggete in fondo all'articolo. Non è ancora disponibile il prezzo ufficiale di Principi dell'Apocalisse, anche se Dragonstore lo mette a 50 euro.
Principi dell'Apocalisse sarà presente anche al Lucca Comics & Games 2019. La Asmodee Italia, infatti, ha annunciato sulla sua pagina Facebook che la nuova avventura per D&D 5e in italiano potrà essere acquistata in bundle con il fumetto "Dungeons & Dragons - il male a Baldur's Gate" al prezzo di 65 euro (le prime 1000 persone che acquisteranno il bundle alla fiera potranno portarsi a casa anche uno Schermo del DM creato dalla Asmodee appositamente per l'occasione):

 
Qui di seguito potete trovare la recensione di Principi dell'Apocalisse che abbiamo pubblicato sul nostro sito:
❚ Recensione di Principi dell'Apocalisse
Ecco, invece, la descrizione del manuale fornita dal sito di Asmodee Italia.
Dungeons & Dragons: Principi dell'Apocalisse
Rispondendo all’appello dell’Antico Occhio Elementale, quattro profeti corrotti sono ascesi dalle profondità dell’anonimato e hanno reclamato potenti armi collegate direttamente al potere dei principi elementali. Ognuno di questi profeti ha radunato un seguito di cultisti e di creature al loro servizio e ha ordinato loro di erigere quattro templi elementali di letale potenza. Spetta agli avventurieri affiliati alle fazioni eroiche come l’Enclave di Smeraldo o l’Ordine del Guanto d’Arme scoprire dove è racchiuso il potere di ogni profeta e distruggerlo prima che possa essere scatenato per annientare i Reami.
Lingua: italiano
Data di uscita: 30 Ottobre 2019

 
Se volete vedere la copertina in un formato più grande, anche se con il titolo in inglese, eccovela qui di seguito (cliccate sull'immagine per ingrandirla):

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Guerriero, Ranger, Ladro e un nuovo Sondaggio

Articolo di Ben Petrisor, Dan Dillon e Jeremy Crawford, con F. Wesley Schneider - 17 Ottobre 2019
Nota del Traduttore: le traduzioni italiane dei nomi delle Sottoclassi presentate in questo articolo non sono ufficiali.
 
Questa settimana tre Classi ricevono una nuova opzione da playtestare. Il Guerriero riceve un nuovo Archetipo Marziale: il Cavaliere delle Rune (Rune Knight). Il Ranger ottiene un nuovo Archetipo Ranger: il Custode degli Sciami (Swarmkeeper). E il Ladro ottiene un nuovo Archetipo Ladresco: il Rianimato (Revived). Vi invitiamo a dare una lettura a queste Sottoclassi, a provarle in gioco e a farci sapere cosa ne pensate nel Sondaggio prossimamente in arrivo sul sito ufficiale di D&D.
Il Sondaggio
E' ora anche disponibile un Sondaggio riguardante il precedente Arcani Rivelati, che presentava il Dominio del Crepuscolo (Twilight Domain) per il Chierico, il Circolo dell'Incendio (Circle of Wildfire) per il Druido e l'Onomanzia (Onomancy) per il Mago. Per favore, seguite il link del Sondaggio per farci sapere cosa ne pensate.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: guerriero, ranger e ladro
sondaggio: chierico, Druido e mago
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/fighter-ranger-rogue
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Avventure Positive

Articolo di J.R. Zambrano del 07 Ottobre
Una artista che ha lavorato su ogni genere di prodotto, da Dragon Age a Nel paese dei mostri selvaggi, ha avuto la geniale idea di reinventare le classiche avventure che ormai conosciamo alla perfezione. Sono state battezzate Avventure di D&D con una Carica Positiva e porteranno nuova vita in qualunque impresa i vostri eroi stiano affrontando. Vi mostreranno quanta creatività sia possibile inserire all'interno di un'avventura. Se volete dare una scarica di adrenalina alla vostra prossima sessione, date un'occhiata a queste idee.
Da Twitter
L'artista di cui parliamo è Delaney King, che ha lavorato su videogame e film di cui avrete certamente sentito parlare. Ha introdotto i Custodi Grigi al mondo...

E ora lasciamole introdurre un po' di positività ai vostri tavoli. Tutti questi spunti sono delle perle di moralità che vi faranno pensare di essere sul Piano dell'Energia Positiva.
Il cliché dei goblin nella miniera è stato presente in svariati giochi e partite. Che siate intenti a giocare qualcosa sullo stile della Miniera Perduta di Phandelver al tavolo con i vostri amici o siate carichi di Cinture Spezza Ossa (Crushbone Belts, NdT) nelle selvagge terre di Kaladim (e se state giocando a Everquest nel 2019 avete la mia più profonda stima... anche se vi consiglio di togliervi tutte quelle cinture), i goblin che abitano un complesso di caverne sono in giro da sempre. Ma quante volte gli avete dovuto portare dell'acqua pulita?

Ma quella non è certo la migliore delle sue proposte. Di seguito vi presentiamo alcune delle scelte più interessanti.
Alcune di queste sono delle avventure "classiche" guardate da un diverso punto di vista, altre sono una riflessione su quello che succederebbe a vivere non in un generico mondo fantasy, ma su uno che ruota precisamente attorno alle meccaniche di D&D.
Ecco una prospettiva differente sul classico cacciatore di mostri contro il branco di mannari:
E man mano che scorrerete il thread (che contiene dozzine di avventure, se non degli spunti per intere campagne) troverete dei veri gioielli di creatività.
E non dimentichiamoci di apprezzare il fatto che ciò che è veramente malvagio in questo caso sono le manovre economiche degli Ogre.
Certe idee sono davvero tenere:
Altre sono Shakespeariane:
Ma qualunque sia la vostra idea, queste proposte ci ricordano che la vera avventura sono gli amici che incontriamo sulla strada.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/10/dd-adventures-straight-out-of-the-positive-energy-plane.html
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Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Scavenger

Traduzione del testo della pagina Kickstarter di Scavenger, creato da Alexandru Negoita e Marquis Harris.
Esplorate il mondo in rovina di Akara e lo strano mondo di Torn in questo manuale pieno di storie avvincenti, arditi personaggi, illustrazioni fantastiche e nuove regole per la Quinta Edizione del gioco di ruolo più famoso del mondo.
Scavenger è un libro che raccoglie immagini, storie e informazioni che vi permetteranno di creare avventure ambientate su Akara, un mondo morente e che cerca disperatamente di sopravvivere. In questo tomo di circa 175 pagine scoprirete le culture in rovina di Akara, lo strano mondo inesplorato di Torn e i Raccoglitori (Scavenger, traduzione non ufficiale) che dovrebbero essere la salvezza dell'umanità.

I Raccoglitori sono esploratori, viandanti, cacciatori di tesori o razziatori, tutti quanti attirati da un mondo antico ed alieno. Alcuni cercano conoscenze e altri la salvezza. Una ricerca spirituale per l'illuminazione o l'accumulare ricchezze? Quali sono le vostre ambizioni e speranze?
Scavenger è ambientato nel mondo devastato di Akara, dove l'unica speranza di sopravvivenza è un antico portale chiamato il Monolite. Esso conduce al misterioso mondo di Torn (World Torn Apart, il Mondo Lacerato, NdT), ma nessuno sa da dove viene o come funzioni. Da Torn sono state recuperate delle Scheggie di Sangue (Sanguine Shardstone, traduzione non ufficiale), pietre che permettono a chi le studia di modificare la realtà in strani modi e, se non fosse stato per la Grande Morìa (Great Dying) Akara sarebbe stata rivoluzionata. Purtroppo la Grande Morìa è in atto, una serie di disastri naturali su scala enorme, un vero e proprio evento di estinzione di massa apparentemente senza causa e senza fine.

Le speranze dell'umanità sono riposte nei Raccoglitori, che sono i disperati, i dannati, i fuggiaschi delle città-stato cadute e delle tribù distrutte. Man mano che Akara viene colpita da una catastrofe dietro l'altro questi individui senza più legami attraversano il Monolite, sperando di poter trovare qualcosa che permetta loro di poter salvare i propri cari, le proprie case e i loro stessi futuri. Man mano che affrontano le bizzarre distese di Torn sono a loro volta trasformati in qualcosa di non più umano. Molti Raccoglitori si domandano se sia valsa la pena di patire ciò che hanno dovuto passare per ottenere una qualche speranza.
Akara è un mondo molto diverso dalla nostra Terra. Le culture sono varie e ciascuna ha un ruolo da svolgere per salvare l'umanità. Oltre agli abitanti nativi di Akara ci sono i morg a quattro braccia e i misteriosi kith. Questo manuale non solo descrive nel dettaglio queste due specie ma esplora le ultime città stato rimanenti: Bataar con i suoi assassini, Mur ricca e xenofoba, Kanuma con i suoi razziatori assetati di sangue e Tarnak il rifugio cosmopolita degli ultimi rifugiati.

Mappa del mondo di Akara
Esistono mappe accurate di Akara ma ci sono comunque delle zone che i Raccoglitori possono esplorare. Praticamente ogni giorno una qualche tribù viene scacciata da un qualche disastro o un'intera città viene inghiottita da un terribile terremoto. Man mano che i Raccoglitori esplorano il loro mondo in rovina potranno ottenere accesso a Torn, un luogo inesplorato che promette segreti senza fine e avventure bizzarre.
Le Meccaniche
Scavenger è perfettamente compatibile con la Quinta Edizione del gioco di ruolo più famoso al mondo. Per evocare l'atmosfera esoterica dei mondi di Akara e Torn sono state ideate una serie di meccaniche specifiche per Scavenger. Questi cambiamenti alle regole sono stati testati per più di un anno e hanno avuto varie iterazioni. Continueranno ad essere testate e migliorate mentre completeremo il manuale grazie al Kickstarter.

Per avere un'anteprima di queste regole potete cliccare nel link sottostante e scaricare il documento di esempio. Tenete presente che si tratta di un documento minimalista e ridotto all'osso, che non riflette la formattazione e le illustrazioni del manuale effettivo.
Ecco quello che potete trovare nel nostro pacchetto di playtest:
Informazioni basilari sui mondi di Akara e Torn, oltre a più di 10 spunti di avventure. Le attuali modifiche alle regole per la 5E. I Paradigmi dei Raccoglitori (Scavenger Paradigms), un modo nuovo ed intuitivo per approcciarsi alle classi base della 5E nell'ambientazione di Scavenger.
 
Grazie a @Grimorio per la segnalazione.
 
Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/scavenger/scavenger-0/description?fbclid=IwAR3PKXL-mj4rtTkR_K921lP-qdopRag0pnZ-bctIl8x0wDQXutzGp1KWSZ8
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SilentWolf

DnD 5e Magia come tecnologia

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DISCLAIMER: Questo topic si propone di spiegare come riutilizzare le Classi Magiche e gli Incantesimi di D&D in una ambientazione tecnologicamente avanzata o addirittura Fantascientifica. L’idea è pensata per quei giocatori che trovano interessante il reflavouring, lo reputano bastante per il loro gioco e non necessitano strettamente di nuovi sistemi meccanici per poter giocare a una data esperienza di ruolo. Si prega, quindi, di evitare dibattiti incentrati sul cercare di spiegare perché per giocare a certe ambientazioni sia fondamentale - per alcuni – creare nuove meccaniche o cambiare gioco.

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La Magia come effetto di una Tecnologia Avanzata - Parte 1

" Ogni Tecnologia sufficientemente avanzata è indistinguibile dalla Magia"

Arthur C. Clarke.

Una piccola colonna sonora:

PREMESSA: REFLAVOURING, COS'È E PERCHÈ USARLO

Per chi non lo sapesse, il Reflavouring è la pratica di prendere una regola e semplicemente ridescriverla narrativamente, senza avere la necessità di creare nuove meccaniche solo per dare forma a una storia, a una ambientazione o a dei personaggi diversi. Si tratta di un metodo molto comodo, perché permette di riutilizzare le regole di un Gdr in modi inaspettati, senza costringere il DM a passare ore nel tentativo di costruire sistemi di regole del tutto nuovi. Quando una meccanica è abbastanza generica o abbastanza malleabile da poter essere trapiantata in un nuovo contesto con il semplice atto di reinterpretarla narrativamente parlando, la sua possibilità di riutilizzo risulterà impressionante.

Dopotutto, quella del reflavouring è una pratica spesso usata dagli stessi Gdr: vedasi in particolare Numenera, gioco creato da Monte Cook più di un anno fa e dal quale ho preso spunto per formulare questa HR per D&D 5a.

Il reflavouring descritto in questo topic ha lo scopo di aiutare i giocatori interessati a riutilizzare le regole di D&D 5a per ricreare ambientazioni tecnologicamente avanzate, tipo quelle dei generi Science Fantasy (il Fantasy con le astronavi, come Final Fantasy, Warhammer 40K, John Carter di Marte, Ciclo di Darkover, Dragonieri di Pern, Priest, ecc..) o la Fantascienza. Quando si tratta di considerare per D&D ambientazioni e generi come questi, tuttavia, ci si lascia sconfortare dall’idea che sia obbligatorio rinunciare a tutte le Classi legate alla magia, reputate incoerenti con l’idea di mondo tecnologico o fantascientifico, a meno che la loro presenza sia in qualche modo prevista dall'ambientazione stessa (come in molte storie Science Fantasy). Numenera, tuttavia, ha dimostrato in maniera inequivocabile come questa idea sia del tutto errata. Prendendo spunto dall’ottimo gioco di Monte Cook (che platealmente presenta il reflavouring come una tecnica lecita per gestire in vari modi un regolamento meccanico fisso) questa Home Rule, dunque, si propone di descrivere a chiunque ne sia interessato un modo per rileggere Classi, Razze, magia e Oggetti Magici di D&D così da renderli elementi di ambientazioni tecnologicamente avanzate, senza avere il bisogno di riscrivere o creare alcuna meccanica.

REFLOUVERING: LA "MAGIA" COME CONSEGUENZA DI UNA TECNOLOGIA AVANZATA

Il Gdr Numenera cita giustamente l'autore di Fantascienza Arthur C. Clark (celebre, in particolare, per avere scritto "2001: Odissea nello Spazio", libro da cui è stato tratto l'omonimo film), quando afferma che "Ogni tecnologia sufficientemente avanzata è indistinguibile dalla Magia". Con questa frase Clark voleva far notare quanto per l’essere umano sia normale identificare come magia ciò che non riesce a comprendere. Ad esempio, per la maggioranza degli uomini antichi o medievali le reazioni chimiche erano un fenomeno talmente incomprensibile da poter essere descritto solamente come magico. Persone non adeguatamente preparate, dunque, potrebbero considerare Magia ciò che in realtà è soltanto un fenomeno naturale o il prodotto di una tecnologia avanzata. E se risulta possibile finire con il chiamare magia ciò che in realtà è solamente tecnologico, allo stesso modo diventa possibile tradurre come tecnologico ciò che in molte ambientazioni viene descritto come magico. È proprio partendo da questo principio che aiuterò a capire come reinterpretare tutte le regole sulla magia di D&D e descriverle come la manifestazione di una tecnologia estremamente evoluta.

Il metodo che userò sarà il medesimo utilizzato dal Gdr Numenera, il quale dimostra come sia facile riadoperare la stessa regola secondo interpretazioni narrative differenti: a discrezione del DM e dei giocatori, ogni singolo potere di Numenera può essere tanto descritto come un effetto sovrannaturale (frutto, insomma, di un potere mistico o arcano), quanto come un effetto tecnologico (frutto, insomma, di conoscenze, tecniche e tecnologie talmente avanzate da produrre conseguenze a dir poco straordinarie).

NUOVE ORIGINI DELLA "MAGIA"

Se la magia smette di essere il prodotto di energie, entità o fenomeni sovrannaturali, ma risulta come conseguenza di fenomeni e prodotti scientifico-tecnologici, allora diventa necessario riconsiderare la sua origine. In una ambientazione tecnologica o Fantascientifica la "magia" può essere prodotta da fenomeni, tecniche e tecnologie differenti:

Innesti Cibernetici: il personaggio ha introdotto all'interno del suo corpo innesti di tipo tecnologico come chip, elementi bio-meccanici, computer, scanner, sensori vari, armi, strumenti medici e scientifici, protezioni, emettitori di frequenze, antenne, batterie, connettori e porte d’accesso per trasmettere e ricevere informazioni digitali, ecc. La presenza di tali apparecchi gli permette di creare effetti in altre ambientazioni conosciuti come Magia. Innestarsi lanciafiamme o altri tipi di blaster nelle mani può permettere di sparare palle di fuoco o simili altri effetti distruttivi, possedere scanner o altri sensori può consentire di eseguire "divinazioni", possedere nel proprio corpo potenziatori bio-meccanici o stimolatori muscolari può rendere estremamente veloci o forti, ecc. Chi usa questo tipo di mezzi, in sostanza, sceglie lentamente di trasformarsi in un Cyborg.

Nanotecnologia: il personaggio possiede la facoltà di comandare mentalmente delle nano-macchine, ovvero automi talmente piccoli da risultare invisibili all’occhio delle più comuni creature. Il personaggio potrebbe essere in grado di comandare queste macchine tramite un chip collegato al suo cervello, tramite le sue onde cerebrali oppure tramite la capacità di emettere dal corpo onde elettromagnetiche a cui le nano-macchine rispondono. A seconda dell'Ambientazione, le nano-macchine potrebbero essere onnipresenti in un tutto il mondo (retaggio di un passato tecnologico o mezzo comune di un presente fantascientifico), oppure potrebbero trovarsi all'interno del corpo del PG (il quale le crea e le rilascia nell’ambiente circostanze quando lo ritiene necessario). Le Nanomacchine sono automi volanti in grado di produrre effetti fra i più vari: creare energia, dare forma a reazione chimiche, effettuare mutazioni biologiche, eseguire operazioni chirurgiche, modificare i fenomeni climatici, emettere onde e particelle, ecc. Quando il personaggio manifesta la sua volontà, le nano-macchine si azionano e producono l'effetto desiderato.

Ricombinazione del DNA: il DNA del personaggio è stato modificato, perfezionato, potenziato. Il PG potrebbe essersi sottoposto a uno o più interventi, potrebbe essere nato in provetta dopo un esperimento scientifico, avere subito un incidente che ha riscritto interamente il suo patrimonio genetico trasformandolo in una super-creatura. Il suo fisico ora possiede capacità di tipo superiore e il PG risulta un essere di tipo avanzato, una creatura 2.0. Il PG è più forte, più veloce, più resistente, capace di vedere cose impercettibili alla gente comune e in grado, in generale, di manifestare capacità straordinarie.

Capacità Psioniche: il personaggio ha sviluppato capacità mentali al di fuori della norma o è riuscito a plasmare il suo cervello in modo da renderlo il vettore di abilità singolari. Potrebbe avere ereditato la capacità psichica dai suoi parenti, averla sviluppata allenandosi, oppure dopo essersi sottoposto a qualche operazione chirurgica o a qualche sperimentazione scientifica. Tramite la sua mente è in grado di produrre effetti di ogni tipo: potenziamento del proprio metabolismo, percezione extra-sensoriale, telecinesi, pirocinesi, criocinesi, ecc..

Mutazione Genetica: il personaggio possiede una significativa mutazione genetica che lo ha reso una abnormità. Il suo corpo attuale è il risultato di una deformazione a livello genetico, attraverso la quale è diventato ciò che molti descrivono come una "aberrazione" o una "mostruosità". Il PG potrebbe avere ereditato la sua mutazione dai suoi parenti, essere il frutto di una abominevole unione fra due creature completamente diverse, potrebbe essere il risultato di un esperimento scientifico fallito, potrebbe avere subito un incidente che lo ha deformato permanentemente oppure potrebbe aver deciso di assumere sostanze mutagene da cui è diventato dipendente. Il personaggio potrebbe possedere anomalie fisiche e/o anomalie mentali che gli consentono di manifestare capacità straordinarie: potrebbe risultare più forte, agile, avere arti aggiuntivi, manifestare la crescita di ali o di scaglie, aver acquisito l'abilità di plasmare i fenomeni fisici attorno a lui, potrebbe avere doti percettive innaturali, ecc.

Tecnologia Aliena: il personaggio è una normalissima creatura che, però, è riuscita a entrare in contatto con oggetti provenienti da una cultura aliena estremamente avanzata. La sola vicinanza della tecnologia aliena o il suo utilizzo può provocare effetti straordinari. Il personaggio potrebbe avere appreso la conoscenze di come utilizzare tali oggetti dopo anni di studi, oppure tramite l’insegnamento ricevuto dagli alieni stessi o, infine, sono gli oggetti ad essersi spontaneamente sintonizzati con la sua mente, il suo corpo e la sua volontà. La tecnologia aliena potrebbe avere preso il sopravvento sul personaggio, deformandolo mentalmente o fisicamente, oppure non avere alcun effetto sulla sua salute e lucidità mentale.

In una ambientazione Fantascientifica più origini della “Magia” possono coesistere. Alcuni personaggi creano “Magia” tramite le nano-macchine, altri grazie a mutazioni genetiche e altri ancora grazie alle capacità Psioniche. Ovviamente è al DM che tocca l’ultima parola sull’argomento, in considerazione delle necessità dell’Ambientazione, dell’Avventura e della Campagna. Si consiglia, comunque, di accordarsi con i giocatori riguardo al modo in cui i loro personaggi manifestano i loro poteri.

Una volta scelto il modo in cui i PG o PNG creano “Magia”, essi sono liberi di utilizzare senza limitazione la loro tecnologia per usare i poteri e le capacità concessi dalla loro Classe, Sottoclasse, ecc. Ad esempio, un personaggio esaurirà la possibilità di utilizzare nano-macchine solo nel momento in cui, per quel giorno, ha terminato i suoi Slot di “incantesimi””, Capacità di Classe, Talenti, ecc. La possibilità d’uso della tecnologia in questo caso è una questione completamente narrativa, un modo diverso di descrivere meccaniche che sono già a loro modo ben disciplinate dal regolamento di D&D. Non è necessario, quindi stare a controllare specificatamente quali innesti esattamente possieda il PG, quali di essi siano funzionanti del PG, quale sia il numero di nano-macchine ancora disponibili, ecc. D’altro canto, invece, il DM è libero di chiedere ai suoi giocatori di interpretare il modo in cui i loro PG utilizzano la loro tecnologia per manifestare le loro abilità.

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La Magia come effetto di una Tecnologia Avanzata - Parte 2

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REFLAVOURING: CLASSI TECNOLOGICHE

A seconda del tipo di ambientazione anche le Classi di D&D potrebbero dover essere modificate dal punto di vista narrativo. Se in ambientazioni Science-Fantasy potrebbe avere ancora senso parlare di maghi arcanisti, guerrieri armati di spada e scudo, chierici capaci di evocare il potere sovrannaturale della divinità, druidi in totale armonia con lo spirito della natura, ecc., in quelle Fantascientifiche ci si troverebbe nell’impossibilità di usare personaggi simili. È per questo che potrebbe servire riconsiderare il flavour delle Classi, senza però trovarsi a doverne modificare obbligatoriamente le meccaniche. In aggiunta, Se il DM lo reputasse interessante, si potrebbe anche decidere di rinominare tutte le Classi in maniera tale che il loro nome risulti più adatto al tipo di ambientazione.

Quella fornita qui di seguito è una reinterpretazione di tutte le Classi, in cui vengono fatti esempi non necessariamente esaurienti (si consiglia a DM e giocatori di accordarsi per definire la propria reinterpretazione, in maniera che sia il più possibile coerente con l’ambientazione, l’avventura e l’idea di PG che i giocatori hanno in testa).

Barbaro: il Barbaro tecnologico è l’incarnazione della più pura bestialità solo appena tenuta a freno. La sua furia potrebbe essere dovuta a una vita vissuta a stretto contatto con il mondo animale, alla necessità di sopravvivenza determinata da un’esistenza nomadica e allo stato brado, a riti spirituali capaci di indurre il personaggio in uno stato di frenesia, oppure all’uso di droghe, stimolanti o tecnologie capaci di produrre nel suo corpo e nella sua mente una reazione esplosiva. Il Barbaro tecnologico, così come il Guerriero e il Ladro, non necessità obbligatoriamente di essere reinterpretato narrativamente. Molti Barbari delle Ambientazioni tecnologicamente avanzate sono semplicemente persone facili all’ira, selvatiche o dedite a stili di vita che li spingono a cercare la più totale sintonia con la natura e con la bestialità animale. Altri Barbari, invece, acquisiscono le loro capacità utilizzando la tecnologia come mezzo per potenziare i loro corpi e le loro menti: potenziamenti cibernetici, droghe, mutazioni, rielaborazioni genetiche e altri tipi di discipline o sistemi tecnologici possono essere la causa che produce nel Barbaro la furia e le sue altre particolari capacità. Molti Barbari sono Nomadi, ovvero esponenti di quelle comunità che rifuggono l’opprimente e disciplinata realtà delle ormai dominanti città iper-tecnologiche, e che scelgono piuttosto di vagare per le lande desolate e selvagge della terra. Altri, invece, sono feroci combattenti urbani, creature potenziate il cui autocontrollo è messo sempre più a dura prova dall’eccesivo abuso che tali personaggi fanno della tecnologia. Il Cammino del Berserker può esser usato così com’è in qualunque ambientazione. Al contrario, il Cammino del Guerriero Totemico in alcune circostanze potrebbe richiedere di essere rivisto: se è vero che le tematiche scientifiche e fantascientifiche non escludono a priori il misticismo, è vero allo stesso tempo che le capacità di questo Cammino avrebbero maggiormente senso in certe ambientazioni se concesse dall’utilizzo di qualche tecnologia, indipendentemente che il Barbaro creda o meno di riceverle come dono da parte di qualche entità spirituale.

Bardo: Musicisti, oratori, poeti, artisti, fanatici, truffatori, tuttofare esistono in praticamente qualunque ambientazione. Possono cambiare gli strumenti musicali, il tipo di arti o le ragioni che possono spingere a dedicarsi all’oratoria, ma l’immagine incarnata dal Bardo è una delle poche cose capace di mettere in comune luoghi immaginari altrimenti anche radicalmente diversi fra loro. I Bardi delle ambientazioni tecnologicamente avanzate possono rivelarsi esperti delle conoscenze più disparate e, dunque, non è strano che imparino a utilizzare certi tipi di tecnologie, si dedichino a determinati studi o scelgano di sottoporsi a numerosi tipi di trattamenti estetico-chirurgici. Molti Bardi tecnologici, anzi, tendono a curare in maniera puntigliosa il loro look, seguendo le mode del momento o cercando le soluzioni più anticonvenzionali possibili: impianti cibernetici, colorazione della pelle, protesi, tatuaggi, perfezionamento del corpo, alternazioni e mutazioni di tipo estetico sono tutti esempi di modi attraverso i quali i Bardi spesso scelgono di farsi notare. Non è escluso, tuttavia, che un Bardo preferisca mantenere il suo aspetto normale e scegliere di migliorare le sue doti “artistiche” per risultare più accattivante, perfezionando magari il suono della sua voce, utilizzando innesti per mettere in mostra le sue capacità o altri simili sistemi. Anche se non necessariamente i Bardi delle ambientazioni tecnologicamente avanzate si riuniscono attorno ai fuochi per raccontarsi storie e leggende, anche in questo tipo di ambientazioni si riuniscono in College o simili organizzazioni allo scopo di avere contato con i loro colleghi e apprendere nuove cose.

Chierico: Il Chierico delle Ambientazioni tecnologicamente avanzate potrebbe riferirsi o meno a entità supreme (come già detto altrove, la scienza e la fantascienza non escludono a priori il mistico), ma i suoi poteri non sono necessariamente dovuti a queste ultime. Il Chierico tecnologico potrebbe venerare una divinità e credere di ricevere da essa i suoi poteri, ma questi potrebbero non avere altro significato se non essere l’effetto di una tecnologia notevolmente avanzata. Il Chierico potrebbe credere che la tecnologia stessa sia il mezzo attraverso cui la divinità agisce sul mondo e parla ai suoi prescelti, oppure avere semplicemente deciso di venerare come divinità ciò che in realtà è una macchina, una creatura aliena, un’energia cosmica o il prodotto di una tecnologia. In altri casi, il Chierico potrebbe non riferirsi ad alcuna divinità, ma a un principio filosofico-morale che guida i suoi atti e che egli crede essere l’origine delle sue capacità (ad esempio, un chierico potrebbe vivere nel culto della tecnologia nel senso più generale del termine e credere che solo nella totale conversione tecnologica si possa trovare la vera pace). I Chierici tecnologici potrebbero essere classici sacerdoti, fedeli, invasati o mistici, pronti a utilizzare anche le meraviglie tecnologiche per portare nel mondo il verbo della loro divinità. In altri casi, invece, i Chierici potrebbero essere persone un tempo totalmente asservite all’uso della tecnologia, che però poi hanno trovato nella fede verso canoniche divinità il modo per espiare i peccati commessi durante la loro vita mondana. I Domini dei Chierici potrebbero essere tradotti tanto come i privilegi concessi da divinità realmente esistenti, quanto come specializzazioni tecnologiche che i Chierici hanno sviluppato mondanamente, ma a cui hanno deciso infine di attribuire un significato sacro.

Druido: anche nelle ambientazioni tecnologicamente avanzate la natura può avere una significativa importanza, magari perché costretta a dover combattere una battaglia all’ultimo sangue contro l’ormai predominante avanzata della tecnologia. Un Druido tecnologico potrebbe tranquillamente essere il canonico difensore della natura, pronto a corrompere il suo corpo con la tecnologia pur di adempiere al suo dovere. Allo stesso tempo, un Druido tecnologico potrebbe avere scelto di usare la tecnologia con il principale scopo di modificare il suo corpo per farlo assomigliare il più possibile agli animali, alla vegetazione e ai fenomeni naturali che tanto lo hanno sempre affascinato: personaggi così modificati possono anche finire con il credersi incarnazione della natura stessa, spiriti inviati dalla natura per vendicarla o proteggerla. La Forma Selvatica del Druido può essere, quindi, reinterpretata come una modifica tecnologica che il Druido stesso si è imposto per eseguire al meglio il suo compito: può essere il risultato dell’assunzione di sostanze mutagene, delle micro-operazioni chirurgiche attuate dalle nano-macchine, dalla continua modifica metabolica prodotta da un DNA potenziato, dall’utilizzo di tecnologia aliena in grado di attribuire capacità mutaforma, ecc. Come nel caso dei College del Bardo, anche i Circoli del Druido possono essere tranquillamente riutilizzati nelle Ambientazioni tecnologicamente avanzate in qualità di comunità interessate a medesimi obbiettivi.

Guerriero: il Guerriero è la Classe che più di tutte riesce a inserirsi in qualunque ambientazione. In diversi mondi tecnologicamente avanzati il Guerriero potrebbe anche continuare a essere presentato come il classico personaggio armato di spada e scudo o, in generale, di armi medievali. In altri casi, è possibile anche semplicemente ridisegnare il suo equipaggiamento, attribuendogli spade, asce, archi, armature e scudi prodotte con tecnologia contemporanea o fantascientifica, oppure armi da fuoco, pistole laser e, in generale, armamenti moderni o futuristici. Nonostante il Guerriero sia una Classe che non necessiti obbligatoriamente di drastiche reinterpretazioni di flavour, si può tranquillamente decidere di rappresentare le sue straordinarie capacità combattive come il frutto di potenziamenti tecnologici: un Guerriero, ad esempio, potrebbe essere un debole umano trasformato in un potente soldato tramite l’iniezione di un siero ricombinante del DNA (qualcuno ha detto Capitan America??), oppure un combattente in grado di migliorare sempre di più le sue abilità tramite innesti cibernetici, ecc. Questo tipo di ri-narrazione delle capacità diventa importante sicuramente nel caso in cui si decidesse di utilizzare il Cammino Marziale Eldricht Knight.

Monaco: Il Monaco è la Classe che più si presta al concetto di perfezionamento. I Monaci tecnologici possono essere quelli che dedicano il loro ascetismo alla ricerca della perfetta armonia fra corpo e macchina, oppure quelli che scelgono di utilizzare la tecnologia per trasformare il proprio corpo nella più fedele e letterale rappresentazione della perfezione. Il Ki del Monaco può essere reinterpretato in diversi modi: potrebbe essere la manifestazione del suo potere psichico, l’essenza della perfetta armonia fra carne e macchina cibernetica, la manifestazione della capacità ricombinante delle sue cellule potenziate, il potere mutageno delle sostanze che il personaggio assume, così come la simbiosi da lui sviluppata con le sue nano-macchine. Il Ki può essere interpretato come risorsa interiore del personaggio, ma anche come la straordinaria capacità acquisita durante anni di meditazione di trarre dalla tecnologia il massimo del suo potenziale. Anche le Ambientazioni tecnologicamente avanzate possono essere piene di Ordini monastici, incentrati su ascetismi di stampo classico o basate sul perseguimento di dottrine di stampo futuristico (ad esempio, in un Ordine si potrebbe perseguire il totale annullamento del corpo e la completa trasformazione in macchina, mentre in un altro si potrebbe tentare di raggiungere la massima armonia con una determinata energia cosmica – un po’ come nel caso dei Jedi di Star Wars). Anche nelle Ambientazioni tecnologiche, dunque, ha senso parlare di Tradizioni Monastiche: Via della Mano Aperta, Via dei 4 Elementi e Via delle Ombre sono tutte Tradizioni che il Monaco tecnologico tenta di perseguire utilizzando al meglio la tecnologia che ha scelto o che il suo ordine ha scelto per lui.

Paladino: Il Paladino è un devoto, colui che ha prestato un giuramento sacro e ha dedicato la sua intera vita allo scopo di rispettarlo. Questo concetto vale anche nel caso di un Paladino tecnologico, tranne per il fatto che questi sceglie di adempierlo sfruttando i vantaggi che la tecnologia gli ha concesso. Come il Chierico, anche il Paladino potrebbe credere che la tecnologia è frutto della divinità o il mezzo attraverso cui essa parla, oppure potrebbe venerare la tecnologia stessa come una divinità. Guardiano sacro, paladino della giustizia o esempio di massima rettitudine, il Paladino tecnologico sceglie di utilizzare la tecnologia per adempiere al suo giuramento. Non a caso, i Paladini tecnologici scelgono di potenziarsi in vari modi allo scopo di eseguire al meglio il loro compito. Alcuni, come i Chierici, danno alle pratiche di potenziamento e all’utilizzo di tecnologie un significato sacro. Altri, invece, considerano la tecnologia solo un mezzo per giungere a uno scopo. L’equipaggiamento del Paladino non è meno significativo di quello del Guerriero: può essere ugualmente più o meno tecnologico. i Giuramenti del Paladino possono essere tranquillamente utilizzati in ambientazioni tecnologicamente avanzate: anche in questi mondi immaginari possono esistere divinità buone o “cose” che possono essere scambiate per tali, la natura chiama molti devoti a combattere per la sua sopravvivenza o molti di essi sentono il dovere di proteggere ciò con cui si sentono affini, mentre anche dove c’è la tecnologia ci sono persone che militano allo scopo di difendere ad ogni costo e con ogni mezzo gli assoluti di Bene e Giustizia.

Ranger: anche nelle Ambientazioni tecnologiche esistono le terre selvagge o, comunque, terre talmente ostili da richiedere l’esperienza di straordinari scout. Allo stesso modo, in tali mondi possono essere notevolmente richiesti personaggi capaci di trovare e uccidere certi tipi di creature o minacce, ovunque si nascondano. I Ranger tecnologici usano la tecnologia per trasformarsi nei migliori inseguitori o cacciatori esistenti: alcuni usano gli innesti cibernetici per potenziare i loro sensi, altri hanno combinato il loro DNA con quello di specifici animali, altri ancora usano le nano-macchine per studiare il mondo attorno a loro, ecc. Alcuni Ranger confidano totalmente sulla tecnologia per mettere in pratica le loro abilità. Altri, invece, hanno appreso come muoversi sul terreno e come inseguire un bersaglio attraverso anni di classico addestramento. Come nel caso dei Guerrieri, anche i Ranger possono utilizzare comuni armi medievali, armi bianche costruite con strumenti e materiali avanzati, oppure scegliere armi da fuoco o armi futuristiche. Gli Archetipi del Ranger possono essere utilizzati nelle ambientazioni tecnologicamente avanzate così come sono scritti nei manuali. Allo stesso tempo, possono essere re-immaginati con un flavour un po’ più caratteristico: ad esempio nel caso del Signore delle Bestie (Beast Master), nonostante il giocatore debba comunque selezionare il Compagno Animale nella lista delle creature del tipo Bestia, quest’ultimo potrebbe essere descritto come una creatura in parte robotica, potenziata geneticamente, mutata, ecc.. Insomma, si cambierebbe il flavour, mentre le meccaniche rimarrebbero le stesse descritte nel manuale. Il giocatore deve accordarsi con il DM per definire queste modifiche narrative.

Ladro: come il Guerriero, anche il Ladro è una classe facilmente riutilizzabile in qualunque ambientazione. Se volesse, un giocatore potrebbe tranquillamente usare la Classe così com’è (per quel che riguarda la capacità del Thief “Using Magic Device”, leggere la sezione sugli Oggetti magici più in basso), semplicemente adattandone il look. Dopotutto, anche nelle ambientazioni tecnologicamente avanzate esistono ladri, criminali, assassini, spie, acrobati, combattenti agili e altri personaggi simili. A seconda dell’ambientazione, il Ladro tecnologico potrebbe usare le classiche armi bianche medievali, armi bianche di tipo futuristico, armi da fuoco o armi fantascientifiche. Comunque, Sempre come il Guerriero, il Ladro può essere ri-narrato in maniera da apparire maggiormente tecnologico: potrebbe avere acquisito la sua agilità e le sue conoscenze tramite potenziamenti cibernetici, chip inseriti nel cervello, droghe che stimolano le capacità cognitive, ricombinazione genetica, mutazione e così via. Questo tipo di circostanza vale sicuramente nel caso dell’Arcane Trickster, le cui abilità potrebbe essere necessario attribuirle a un uso di tecnologia avanzata.

Stregone: lo Stregone tecnologico è l’unico ad avere ottenuto le sue capacità tecnologiche senza trovarsi costretto a sottoporsi personalmente a operazioni chirurgiche o sperimentazioni oppure, quantomeno, senza essere stato costretto a studiare o allenarsi per apprendere come utilizzarle. Lo Stregone semplicemente tecnologicamente avanzato ci è nato. Egli potrebbe avere ereditato un patrimonio genetico potenziato o le sue mutazioni dai suoi genitori, potrebbe essere il figlio di una creatura aliena oppure essere stato sottoposto fin dalla nascita a operazioni chirurgiche o sperimentazioni. Qualunque sia il caso, egli ha appreso come convivere con la tecnologia fin dai suoi primi giorni e, dunque, per lui comandarla o utilizzarla è un evento naturale. Lo Stregone tecnologico sa utilizzare la tecnologia a cui è connesso in maniera innata. Il suo corpo è già una mutazione, il suo DNA è anomalo fin dalla nascita, il suo corpo è stato creato in laboratorio come la perfetta unione carne-macchina oppure possiede un innata capacità di comandare qualunque tipo di nano-macchine. Lo Stregone non ha avuto bisogno di studiare per capire come mettere in pratica i suoi poteri: sa già cosa deve fare ed è in totale simbiosi con la tecnologia che utilizza (alcuni stregoni, ad esempio, potrebbero affermare addirittura di essere in grado di comprendere il linguaggio delle macchine). I Sorcery Point rappresentano quest’innata capacità di interfacciarsi con la tecnologia. Per quel che riguarda le Origini Stregonesche, esse devono essere convertite narrativamente per conformarsi con l’ambientazione tecnologica: la Draconic Bloodline può essere descritta come la manifestazione nello Stregone del patrimonio genetico alieno di un genitore oppure come una mutazione, mentre la Wild Magic può essere descritta come l’incapacità dello Stregone di avere totale controllo sulla sua innata abilità tecnologica.

Warlock: il Warlock tecnologico acquista le sue avanzate capacità stipulando patti con entità aliene, potenti intelligenze artificiali o, se si vuole mantenere il tema mistico in gioco, misteriose entità divine o semi-divine. Invece che acquistare poteri sovrannaturali, tuttavia, il Warlock ottiene da tali Patroni significative conoscenze in campo tecnologico oppure il privilegio di poter essere “aggiornato” a un più alto stadio evolutivo. Non sono pochi i Warlock che, per totale dedizione ai loro Patroni, scelgono di lasciarsi plasmare a loro immagine e somiglianza, oppure di farsi modificare allo scopo di divenire i migliori strumenti possibili per adempiere agli incarichi loro assegnati. Altri Warlock, invece, scelgono di stipulare patti con tali entità solo per rubare a queste la loro preziosa conoscenza o per ottenere capacità oltre ogni immaginazione. Due dei 3 Patti stipulati dal Walock (Patto della Lama e Patto del Tomo) potrebbero essere tranquillamente inseriti in una ambientazione tecnologica così come sono, oppure essere modificati allo scopo di apparire più fantascientifici: invece di una spada il Warlock potrebbe ottenere come Arma del Patto un’arma da fuoco, mentre al posto di un libro potrebbe ricevere un Hard Drive o un chip da innestare nel cervello. Nel caso, invece, del terzo Patto, il Patto della Catena, potrebbe essere necessario rivisitare la creatura evocata per renderla coerente con l’ambientazione più o meno fantascientifica (ovviamente i cambiamenti introdotti riguarderanno solamente flavor della creatura, mentre le meccaniche di quest’ultima rimarranno le stesse descritte nel manuale). Un discorso simile a quello dei Patto vale anche per le Invocazioni. Anche i Patroni dovrebbero essere modificati narrativamente parlando (anche se in una ambientazione Science-Fantasy potrebbero essere mantenuti identici), magari decidendo di trasformarli in creature aliene, intelligenze artificiali, misteriose entità cosmiche, ecc. Tutti questi dettagli, ovviamente, vanno decisi in accordo con il DM.

Mago: il mago è lo studioso della tecnologia, colui che meglio di tutti la conosce a livello tanto pratico quanto teorico. Il Mago tecnologico sceglie di dedicare tutta la sua vita allo studio della tecnologia, che sia per la conoscenza in sé o per usarla come mezzo utile a uno scopo (fare del bene ad altri oppure acquisire potere personale). Il Mago sa come usare al meglio la tecnologia ed è pronto a utilizzarla sul suo corpo per aumentare le sue capacità. Anzi: la sua estrema sete di conoscenza lo spinge a sperimentare costantemente su di sé nuovi innesti, nuove droghe, nuovi programmi o ad eseguire sul suo corpo continue operazioni chirurgiche. Molti Maghi tecnologici non si fanno, invece, problemi a fare queste sperimentazioni su cavie da laboratorio prima di usarle su loro stessi, così da scoprire il più possibile senza rischiare di subirne gli effetti collaterali. I Maghi tecnologici, infine, sono sempre curiosi, alla costante ricerca di nuove tecnologie, di nuove creature, di nuove tecniche o di nuove sostanze. Tuttavia, qualunque sia la conoscenza che acquistano sulla tecnologia, non saranno mai in grado di poterla controllare in maniera naturale come gli Stregoni. Costretti a studiare costantemente la tecnologia per riuscire ad acquisirne il pur minimo controllo, i Maghi saranno sempre dipendenti dai metodi artificiali per quel che riguarda l’utilizzo dei propri poteri. È per questo motivo che i Maghi tecnologici immagazzinano e conservano le loro conoscenze e risorse in modo da poterle costantemente riutilizzare: ciò che tradizionalmente è chiamato Libro degli Incantesimi, in queste ambientazioni può prendere la forma di un Hard Disk esterno (o una chiavetta USB, un CD, un DVD o altri supporti di memoria digitale) in cui sono conservati i programmi di attivazione degli innesti cibernetici o delle nano-macchine, oppure quella di un libro in cui sono elencate le ricette necessarie a preparare le droghe, le sostanze mutagene o i ricombinatori di DNA. Il periodo di preparazione durante le 8 ore di riposo equivale al tempo necessario per caricare i programmi giusti o per preparare le sostanze che, successivamente, il Mago dovrà iniettarsi in modo da attivare i suoi poteri. Le Scuole di Magia del Mago equivalgono tanto a comunità accademiche o informali in cui gli studiosi si scambiano le conoscenze, quanto al tipo di specializzazione scientifico-tecnologica che il Mago ha scelto per sé stesso o in cui è più versato.

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La Magia come effetto di una Tecnologia Avanzata - Parte 3

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RIVISITAZIONE DEL CONCETTO D'INCANTESIMO

Se si scegliesse di utilizzare questa Home Rule, il concetto di “incantesimo” verrebbe radicalmente trasformato. Utilizzare questa parola potrebbe diventare addirittura inappropriato (il DM - o i giocatori in accordo con quest’ultimo - potrebbe proporre uno o più nuovi termini, a seconda dell’ambientazione e del tipo di “incantatori” esistenti: alcuni esempi potrebbero essere i termini “Poteri”, “Conoscenze”, “Avanzamenti” o “Aggiornamenti”). Gli effetti degli incantesimi, invece, dovrebbero essere reinterpretati per poterli rendere coerenti con il tipo di tecnologia che possiede ogni singolo PG o PNG, così come descritto nella seconda parte di questa HR. Si tratta, questa, di un ottima occasione per stimolare i giocatori ad essere creativi, a usare la propria immaginazione per decidere come fa il Mago con nano-tecnologia a creare un Disco Fluttuante di Tenser, oppure un Chierico Cibernetico a dare forma a un Cura Ferite. Per sapere esattamente quale tipo di tecnologia è ammessa nella propria Campagna, è comunque necessario riferirsi al DM.

COMPONENTI MAGICHE

In quanto gioco in partenza Fantasy, D&D possiede una serie di componenti pensate per riflettere quel tipo di genere e non necessariamente utilizzabili nelle ambientazioni tecnologicamente avanzate. Le componenti Verbali e Somatiche possono essere facilmente ri-narrate: al posto di formule magiche e movimenti arcani, tali componenti potrebbero essere descritti come comandi vocali, tasti da premere o movimenti da eseguire per attivare i dispositivi o le proprietà tecnologiche. Più complesso, invece, è il modo di gestire le Componenti Materiali. Personalmente ritengo che ci siano 3 modi per gestire la cosa:

1) Eliminare completamente le componenti Materiali (o anche quelle Somatiche e Vocali, se lo si ritiene necessario). Si consiglia, comunque, di mantenere le componenti che hanno un prezzo in denaro, tenendo in considerazione semplicemente quest'ultimo.

2) Ignorare la tipologia delle componenti e gestire queste ultime come una risorsa implicita, data la presenza in gioco di oggetti sostituivi come la Borsa delle Componenti e i Focus. Considerando che in D&D sono stati inseriti oggetti come questi, basta semplicemente decidere che i caster hanno bisogni di essi per lanciare le spell e ignorare le componenti specifiche. L'unico caso invariato è quello degli incantesimi con un costo in denaro, che deve comunque essere pagato dai PG.

3) Rinarrare le Componenti Materiali, sostituendo quelle con un flavour più tipicamente fantasy con altre di tipo più tecnologico. Al posto di piume, terra, acqua, parti di creature, ecc. la “magia tecnologica potrebbe richiedere carburanti, iniezioni di sostanze dopanti, di nano-macchine o di soluzioni ricombinanti/mutagene, ecc. Il Dm non è obbligato a rifare l’intera lista di componenti per ogni incantesimo di D&D, ma può semplicemente modificare di volta in volta le spell che i personaggi acquisiscono.

Psionici e Componenti: nonostante questa HR conceda l’opportunità di giocare una Psionico concettualmente parlando, solo i personaggi che hanno acquisito la Classe di D&D Psionico possono ignorare il normale regolamento sulle Componenti, a meno che il DM decida di ignorare totalmente le componenti come consigliato in uno dei 3 punti descritti precedentemente.

GLI SLOT DEI POTERI DEL PERSONAGGIO E LE CAPACITA' A RIPOSO

Tutte le capacità, siano esse sovrannaturali o tecnologiche, presentano un numero limitato di utilizzi e tutte prima o poi si esauriscono. Questo succede perchè le risorse messe a disposizione del PG gli richiedono un qualche tipo di sforzo o l'utilizzo di una qualche tipo di "carburante" che, a un certo punto, diventa impossibile mettere di nuovo in pratica o riutilizzare. Per quanto bravo possa essere un corridore, prima o poi esaurirà le sue energie tendando di correre tutto il giorno; allo stesso modo, per quanto sia grande il serbatoio della nostra auto, prima o poi la benzina terminerà e non sarà più possibile viaggiare senza prima aver fatto un pieno. Nel D&D classico gli Slot degli incantesimi rappresentano il numero di sforzi fisici e/o mentali che il PG è in grado di mettere in atto prima di esaurire la capacità di castare incantesimi per quel dato giorno. Allo stesso modo, le capacità a Riposo (sia esso Lungo o Breve) descrivono un numero simile di sforzi.

Anche quando trapiantati in una ambientazione tecnologicamente avanzata, Slot e Capacità a Riposo continueranno a rappresentare la stessa identica cosa. Anche gli avanzamenti tecnologici, dopotutto, richiedono sforzi o l'uso di carburanti. I poteri che si basano sul fisico del personaggio (poteri psichici, mutazioni e capacità ottenute tramite ricombinazione del DNA) richiedono che il PG esaurisca le energie del suo metabolismo, il quale - nonostante sia potenziato - avrà comunque una autonomia limitata prima di soccombere alla fatica. I poteri, invece, che si basano su strumenti tecnologici (innesti cibernetici, nano-macchine e tecnologia aliena) si basano sull'utilizzo di una fonte energetica per poter funzionare e si esauriscono nel momento in cui si termina quest'ultima. Nel D&D tecnologicamente avanzato, dunque, Slot e poteri a Riposo rappresentano il numero limitato di sforzi che si può imporre al proprio metabolismo potenziato, oppure la quantità limitata di energia immagazzinata nei propri strumenti tecnologici. Ogni giorno, i PG tecnologicamente avanzati si risvegliano carichi di energia fisica o mentale, oppure con i propri strumenti tecnologici ricaricati dopo 8 ore di connessione alla rispettiva fonte energetica. Ogni volta che il personaggio utilizzerà durante il giorno uno Slot o una capacità a Riposo (o altri simili risorse a tempo), starà utilizzando una porzione di quell'energia immagazzinata durante la fase di riposo precedente e, se non starà attento, finirà con l'esaurirla. Senza più una adeguata quantità di energia elettrica gli innesti cibernetici si spegneranno oppure devieranno la poca energia di base ai sistemi essenziali; senza energia le nano-macchine smetteranno di rispondere ai comandi oppure il chip impiantato nel cervello non sarà più in grado di emettere impulsi; senza più energie il corpo non sarà più in grado di reggere i titanici sforzi richiesti dai poteri mutanti o psichici. Per poter avere l'opportunità di utilizzare certe capacità, dunque, ci si dovrà riposare e "ricaricare le batterie " (per alcuni personaggi una affermazione

da prendere alla lettera).

IL PROBLEMA DEGLI INCANTESIMI DI EVOCAZIONE E DI NECROMANZIA

A prima vista gli incantesimi di queste due Scuole di Magia potrebbero risultare problematiche quando si tratta di convertire D&D in una ambientazione tecnologicamente avanzata. Molti DM potrebbero risolvere il problema semplicemente eliminando la maggioranza degli incantesimi più improbabili (come evocazioni di elementali o di demoni, teletrasporti e resurrezioni). In realtà, se si vanno a studiare a fondo le nuove tecnologie, le nuove scoperte scientifiche e le tematiche della letteratura fantascientifica, si può scoprire che si può trovare una motivazione sensata anche per questo tipo di capacità.

Le Fisica contemporanea tratta ormai regolarmente di Universi Paralleli attraverso la Teoria delle Stringhe, mentre la presenza di Piani d’Esistenza alternativi o di luoghi Alieni è un tema ampiamente usato dalla Fantascienza. In questo modo, i poteri di evocazione delle creature più assurde possono tranquillamente essere riutilizzati anche in ambientazioni Tecnologicamente avanzate (potrebbe trattarsi di razze o entità aliene, antiche divinità perdute nelle profondità dello spazio, creature provenienti da Universi Paralleli, ecc.), così come anche i viaggi extra-dimensionali. La tecnologia del Teletrasporto è da molto tempo un classico tema della fantascienza ed è attualmente teorizzata da numerosi scienziati tramite la teoria del Teletrasporto Quantistico. Poteri di Teletrasporto, quindi, possono essere facilmente riutilizzati.

I poteri di Necromanzia, invece, offrono una sfida ulteriore: scientificamente e fantascientificamente parlando non si può propriamente parlare di aldilà, anima e resurrezione (anche se la scienza e la Fantascienza non escludono a priori il misticismo e la vita dopo la morte). Tuttavia, è possibile descrivere molti poteri di Necromanzia con diversi sistemi: zombie e scheletri potrebbero essere guidati/alimentati da nano-macchine, raggi gravitazionali, poteri telecinetici, batteri super-avanzati, ecc. Lo Stato di Non Morte potrebbe non esistere in una ambientazione tecnologicamente avanzata, mentre i non morti venire descritti come creature tenute “in vita” con metodi tecnologici oppure come creature aliene o come mutazioni. La Resurrezione, in conclusione, potrebbe essere la conseguenza di avanzate conoscenze, tecniche e tecnologiche in campo medico: nano-macchine iniettate nel corpo di una vittima potrebbero ricostruire totalmente il suo corpo e “ridarle vita”, nuove sostanze sperimentali potrebbero essere in grado di fornire capacità rigeneranti eccezionali, mentre nuovi sistemi bio-informatici potrebbero essere in grado di salvare la coscienza di una persona come dati digitali e renderla ri-scaricabile in un nuovo corpo.

Questo tipo di esempi dovrebbe permettere di capire che, se si cerca a fondo la giusta motivazione, praticamente ogni incantesimo di D&D può essere spiegato secondo una descrizione non sovrannaturale, ma scientifica o, quantomeno, fantascientifica.

L'UNICA MECCANICA DA AGGIUNGERE: L'ABILITA' TECNOLOGIA

La Guida del DM, in uscita a breve, presenterà le linee guida per introdurre nel gioco nuove Abilità. Di per sè la cosa non è complicata, considerando che ogni Abilità semplicemente permette di aggiungere il bonus di Competenza/Proficiency nelle circostanze appartenenti al proprio campo d'azione. A questo punto, introdurre una nuova Abilità con il nome di "Tecnologia" non risulta difficile.

Questa è l'unica meccanica che si può sentire il bisogno di inserire in gioco, nel caso in cui si decidesse di giocare a una Ambientazione tecnologicamente avanzata. "Tecnologia" potrebbe andare a sostituire l'Abilità "Arcana" in quelle Campagne dove la magia non compare proprio, oppure può essere aggiunta affianco a tutte le Abilità classiche di D&D 5a Edizione.

"Tecnologia" è l'Abilità che viene usata quando si vuole hackerare un sistema informatico (per disabilitare o modificare un dispositivo elettronico/tecnologico, sarà necessario usare l'Abilità Rapidità di Mano o un Tool; tuttavia, la decisione va al DM, il quale può ritenere che Tecnologia possa essere comunque in qualche modo utilizzabile), quando si cercano informazioni riguardanti dispositivi o fenomeni tecnologici, oppure quando si vuole usare un oggetto tecnologico senza conoscerne il funzionamento (a meno che non presenti restrizioni particolari che ne impediscano l'utilizzo, come la necessità di disporre di una password, della giusta traccia biologica, ecc.). Tecnologia è una Abilità di base collegata all'Intelligenza.

Sarà il DM ad avere l'ultima parola riguardo alle Classi e ai Background che concederanno tale Abilità, in base a quanto richiesto dall'Ambientazione. Le Classi che potrebbero essere maggiormente portate a concederla sarebbero il Ladro, il Mago, il Bardo, lo Stregone e il Warlock (a seconda dell'Ambientazione anche il Chierico potrebbe averne accesso). Fra i Background, invece, il Saggio potrebbe molto probabilmente conoscerla. Assieme a "Tecnologia" il DM potrebbe inserire nuovi Tool da fornire tramite i Background o altre meccaniche di gioco, come computer portatili, Kit per operatori elettronici, strumenti musicali tecnologicamente avanzati, nuovi tipi di giochi (ad esempio, i videogames), ecc.

DA OGGETTI MAGICI A OGGETTI TECNOLOGICI

La Spada Laser di Star Wars è il caso ideale per immaginare come anche nelle ambientazioni tecnologicamente avanzate possano esistere armi, armature e in generale oggetti con proprietà straordinarie. Se si decide che nella propria campagna la magia altro non sia che l’effetto prodotto da una tecnologia superiore, anche gli Oggetti Magici possono essere riadattati e descritti come il prodotto di tale tecnologia. Una spada +1 potrebbe prendere la forma di una spada laser oppure di una spada costruita con un materiale speciale, magari alieno. Una pozione di guarigione potrebbe essere descritta come una soluzione composta in larga parte da nano-macchine capaci di praticare all’istante micro-chirurgia sul soggetto, oppure una droga mutagena capace di concedere per breve tempo una capacità rigenerativa. Una Borsa Conservante potrebbe, invece, venire descritta come una sacca al cui interno è stato cucito un dispositivo in grado di creare uno spazio extra-dimensionale, oppure come un contenitore notevolmente più grande capace di assumere le fattezze di una piccola borsa (nulla di diverso dalla Cabina del Doctor Who, famosa per essere “più grande all’interno”). Un Anello di Protezione potrebbe in realtà emettere impulsi elettromagnetici o gravitazionali, attraverso i quali si otterrebbe l’opportunità di deviare i colpi dalla persona che lo indossa. I Guanti del Potere Orchesco potrebbero essere reinterpretati come guanti speciali in grado di iniettare in chi li indossa un enzima potenziante, oppure aventi al loro interno uno stimolatore muscolare capace di aumentare incredibilmente la forza di chi li indossa. Una Pergamena degli Incantesimi, invece, potrebbe avere la forma di chip, dischetti magnetici, CD, DVD, chiavette USB, tavole elettroniche di plastica con registrato sopra un testo digitale o, in generale, la forma di qualunque tipo di supporto tecnologico in grado di conservare e di permettere di consultare informazioni (le “pergamene” non devono necessariamente essere memorie per informazioni digitali, ma potrebbero anche essere fiale piene delle sostanze necessarie a garantire nuove capacità, libri con su scritte ricette di tali sostanze, nuovi innesti cibernetici da aggiungere al proprio arsenale, ecc.). Il DM, ovviamente, possiede l’ultima parola riguardo all’aspetto che assumono gli “oggetti tecnologici” nella sua Campagna.

RAZZE E MOSTRI IN UN MONDO TECNOLOGICAMENTE AVANZATO

In questo tipo di ambientazioni sarebbe molto semplice risolvere il problema “Razze” decidendo di utilizzare solo quella Umana. Questa, tuttavia, non è una scelta obbligatoria: reinterpretate nella giusta maniera anche le Razze più esotiche possono diventare parte integrante di una storia incentrata sullo sviluppo tecnologico. Ogni Razza potrebbe essere, infatti, descritta come il frutto di qualche esperimento scientifico o di una mutazione, oppure come una razza aliena vivente in un altro universo o pianeta. I Nani, ad esempio, potrebbero essere una mutazione del genere umano, determinata da secoli di abitazione su un pianeta la cui superficie è risultata talmente ostile da avere costretto i coloni a trasferirsi in oscure caverne sotterranee. Gli Elfi, invece, potrebbero essere descritti come il risultato di esperimenti sul DNA umano oppure come creature aliene da secoli sbarcate sul pianeta terra.

Lo stesso discorso può essere fatto per i mostri e i PNG presentati all'interno del Manuale dei Mostri. Ogni creatura potrebbe essere reinterpretata in modo da poter funzionare all'interno di una ambientazione tecnologicamente avanzata: alieni, mutazioni, esperimenti scientifici, abitanti di universi paralleli, Cyborg o robot di vario tipo, ecc. Così come avviene per i personaggi, anche il flavour dei mostri e dei PNG può essere reinterpretato senza trovarsi a dover modificare le meccaniche di gioco.

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TECNOLOGIA DI USO COMUNE E TECNOLOGIA AVANZATA

In un mondo tecnologicamente avanzato, la realtà della gente potrebbe essere contraddistinta dalla presenza massiccia di oggetti tecnologici: telefoni, videogame, televisori, computer, aspirapolveri, ecc. In molte di queste ambientazioni, infatti, la tecnologia potrebbe essere talmente diffusa da essere in grado di condizionare la gente in ogni aspetto della sua esistenza. Considerando, però, che secondo questa HR anche i poteri speciali dei personaggi sono categorizzabili ugualmente come "tecnologia" è necessario porre una distinzione, per evitare qualunque tipo di confusione.

Esiste una netta distinzione fra gli oggetti tecnologici comuni (quelli che in D&D tradizionalmente vengono chiamati oggetti comuni o non magici) e la tecnologia dei poteri avanzati (quelli che in D&D corrisponderebbero alla magia, alle capacità di Classe, ai Talenti e a tutte le varie capacità che i personaggi hanno l'opportunità di acquisire tramite Razze, Background, Classe o altri tipi di tratti; in questa categoria vanno inseriti anche gli Oggetti Tecnologici, ovvero gli Oggetti magici). Il primo tipo di tecnologia, per quanto avanzata, è di tipo più tradizionale, comune, ordinaria. Può essere più o meno sviluppata, a seconda dell'ambientazione, ma possiede comunque tutti i limiti di un oggetto comune.

Al contrario, la tecnologia dei poteri è una tecnologia di tipo superiore, avanzato, in molti casi descrivibile come sperimentale. La tecnologia dei poteri non è minimamente paragonabile a quella degli oggetti comuni, ma è sempre in qualche modo più avanzata. Per quanto in certe circostanze possa essere possibile utilizzare gli Oggetti tecnoligici comuni per influenzare o limitare i poteri tecnologici avanzati e viceversa, le due categorie di tecnologie sono da considerarsi separate. In molte circostanze solo effetti inerenti la Tecnologia dei poteri possono essere usati per influenzate quest'ultimo tipo di tecnologia. In generale, ciò che vale per gli Oggetti tecnolgici comuni non vale necessariamente per gli Oggetti tecnologici dei poteri. Ad esempio, le limitazioni di campo di cui può soffrire un cellulare, oggetto comune, non influenzeranno l'invio di un messaggio inviato tramite il potere "Animal Messenger" (che ai fini di questa HR potrebbe essere reinterpretato come un SMS), a meno che non si utilizzi un impulso EMP (ovvero un incantesimo Campo-Antimagia).

Per farla breve, le regole continueranno ad essere le stesse che in D&D differenziano gli Oggetti comuni dagli Oggetti Magici, le Capacità di Classe, la Magia, i talenti, ecc. Gli Oggetti comuni non seguono le stesse regole delle altre capacità.

TIPI DI AMBIENTAZIONI TECNOLOGICAMENTE AVANZATE

Questa sezione non mira ad essere esauriente, ma semplicemente a fare qualche esempio di ambientazione tecnologicamente avanzata per dare modo ai giocatori di decidere come gestire la loro campagna. Questi consigli, ovviamente, non possono sostituirsi al DM e al suo necessario lavoro di definizione dei dettagli della sua stessa Ambientazione e campagna.

Science Fantasy: si tratta del Fantasy con la tecnologia. Esempi di questo tipo di genere sono le ambientazioni Warhammer 40K, Final Fantasy, John Carter di Marte. Lo Science Fantasy è il genere in cui elementi tipici del Fantasy sono mischiati con il genere della Fantascienza. Nani, Elfi e Orchi potrebbero coesistere con astronavi, fucili laser e moto da corsa; spade, asce e pugnali potrebbero essere usati assieme a carri armati, fucili anti-materia e magia. A seconda delle ambientazioni e del gusto, lo Science Fantasy può essere più o meno Fantasy, più o meno Fantascientifico. Il bello di questo tipo di genere è la possibilità di poter mischiare assieme elementi dei due generi, avendo l'opportunità di giocare arcanisti, guerrieri medievali e sciamani affianco ad alieni, pirati dello spazio e cyborg.

Steam Punk: Lo steam punk è un genere in cui ci si immagina la realtà del mondo vittoriano (l'800 inglese, ovvero il tempo di pieno sviluppo della 1a rivoluzione industriale, caratterizzata dall'avvento di treni, tecnologia a vapore, increibile sviluppo della metallurgia e tanto altro ancora) mischiata con i canoni della Fantascienza. Nello Steam Punk ci si immagina una rivoluzione industriale talmente rilevante da avere permesso al genere umano di sviluppare già nell'800 una tecnologia straordinaria. Poichè, però, ci si trova ancora nell'800, tale tecnologia mostra caratteristiche in parte tipicamente vittoriare. La tecnologia futuristica dello Steam Punk, quindi, per quanto straordinariamente evoluta si basa sulle tecniche vittoriane come l'energia a vapore, le tecniche metallurgiche '800sche, il carbone, ben poca elettricità (che era solo sperimentale - molto impatto ha sull'immaginario, al massimo, la corrente alternata di Tesla). In questo tipo di ambientazioni lady, gentiluomini e borghesi si muovono sullo sfondo di città tecnologicamente evolute, per quanto caratterizzate da un aspetto vittoriano, oppure in un realtà totalmente identica al nostro '800, ma con un mondo nascosto dove solo alcuni sanno di queste tecniche evolute. Treni a vapore e le prime automobili, sfrecciano affianco a navi volanti e alle tecnologie pià improbabili.

Steam Fantasy: è identico allo Steam Punk, ma inserisce al suo interno anche elementi Fantasy. Orchi, fate, elfi, nani, si muovono all'interno di quella stessa ambientazione ottocentesca e tecnologicamente evoluta. Affianco alla tecnologia evoluta, potrebbe anche essere presente la magia.

Low Science: Questo è un termine che ho appena coniato e rappresenta l'equivalente fantascientifico di ciò che per il fantasy è il "Low Magic". Attraverso il concetto di Low Science ho voluto rappresentare tutte quelle ambientazioni Fantascientifiche dove il mondo in generale non è davvero così evoluto tecnologicamente quanto lo sono alcuni personaggi. La tecnologia generale potrebbe essere elevata (come ai nostri giorni), ma la maggioranza della gente non è a conoscenza dell'esistenza di tecnologie fantascientifiche come le nano-macchine, le sostanze mutagene, i poteri psichici, gli innesti cibernetici, le tecniche di ricombinazione del DNA e le tecnologie aliene. Fra le persone comuni potrebbero essere molto diffuse storie, leggende e miti su questa tecnologia, ma praticamente nessuno tenderebbe a credere che esista veramente. Alcuni grandi scienziati o imprenditori potrebbero avere iniziato a sviluppare la versione embrionale di quel tipo di tecnologia, senza sapere che in realtò essa esiste di già. I personaggi sarebbero o potrebbero essere tra i pochi a conoscenza della verità, in grado di utilizzare questa tecnologia speciale per creare effetti straordinari.

High Scienze: Come nel caso del Low Science, anche questo è un termine inventato da me per trapiantare nella Fantascienza ciò che nel Fantasy è conosciuto con il termine di "High Magic". L'High Science rappresenta tutte quelle ambientazioni in cui la tecnologia ha raggiunto praticamente ovunque traguardi impressionanti e anche i suoi aspetti più avanzati sono largamente diffusi. Cyborg, mutanti, psionici, ricombinanti, matestri nell'uso delle nano-macchine, alieni e possessori di tecnologia aliena potrebbero essere trovati facilmente ovunque. Computer, avanzata tecnologia digitale, conoscenze mediche incredibilmente sviluppate, astronavi, aereomobili, Smartphone e qualunque oggetto tecnologico possa venirvi in mente, potrebbero tutti essere diffusissimi fra la popolazione. Queste sono le ambientazioni con i tratti fantascientifici più enfatizzati. Non è obbligatorio che i tratti fantascientifici siano ostentati in ogni ambientazione di questo tipo: certi aspetti possono essere più o meno presenti, a seconda delle circostanze. Ad esempio, in certe ambientazioni potrebbero non esserci alieni, mentre in altre solo loro; in altre ambientazioni la tecnologia più comune potrebbe essere ampiamente diffusa, mentre coloro che utilizzano la tecnologia più avanzata (cyborg, psionici, mutanti, ecc.) essere molto rari; in altre ambientazioni, invece, potrebbe accadere l'esatto contrario.

LE AMBIENTAZIONI, IL DM E LA DEFINIZIONE DEI DETTAGLI

Come detto più volte in questo topic, è il DM ad avere l'ultima parola riguardo alla definizione delle Caratteristiche della propria campagna e della propria ambientazione (caratteristiche che, ovviamente, deve decidere allo scopo di divertire il gruppo, non solo sè stesso). Questo vale per quel che riguarda questioni quali le Origini della Magia o la tipologia di sviluppo tecnologico del suo mondo, dunque anche la definizione degli oggetti disponibili nell'Ambientazione. Il DM può decidere che in una data ambientazioni esistono solo Cyborg, in un altra può decidere che esistono tutte le origini della magia tranne quella legata alla tecnologia aliena. In una ambientazione il DM può decidere che gli oggetti comuni diffusi fra la gente normale si limitino a quelli esistenti oggi nel mondo reale, oppure che riflettano la tecnologia esistente negli anni '90 o nell'800 inglese. Il DM può decidere che nella sua campagna non esistono alieni, oppure che esistano divinità come quelle di D&D.

Nonostante in merito il DM abbia l'ultima parola, egli è comunque tenuto a discutere con i giocatori dettagli della campagna con i suoi prima di iniziare, così da assicurarsi che tutti abbiano l'opportunità di divertirsi nella creazione di un gioco collettivo in cui ognuno deve poter trovare qualcosa che lo interessa. I giocatori, dal canto loro, devono accettare l'idea che in ogni campagna è necessario fare qualche sacrificio per il bene del divertimento comune e che, quindi, sia necessario accettare che certe idee di personaggio sia meglio lasciarle per una occasione, Avventura o Campagna successiva.

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Non mi convince molto il lavoro sulla magia cioè capisco che da un punto di vista di flavour possa funzionare, ma da un punto di vista delle meccaniche dalla tecnologia mi aspetterei altro. In particolare quello che mi farebbe strano sarebbe una non corrispondenza tra meccaniche degli slot e come io mi immagino il funzionamento della tecnologia non vivrei quindi l'adattamento in maniera trasparente e tutte le volte penserei "ma non poteva essere solamente magia?"

Personalmente avrei lasciato la magia come magia e introdotto la tecnologia per gli equipaggiamenti consumabili e per gli effetti permanenti o utilizzabili a volontà. Tanto per dire secondo me D&D può andar bene per raccontare a livello di meccaniche un mondo tipo WH 40K dove teconologia e effetti soprannaturali convivono piuttosto bene.

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Non mi convince molto il lavoro sulla magia cioè capisco che da un punto di vista di flavour possa funzionare, ma da un punto di vista delle meccaniche dalla tecnologia mi aspetterei altro. In particolare quello che mi farebbe strano sarebbe una non corrispondenza tra meccaniche degli slot e come io mi immagino il funzionamento della tecnologia non vivrei quindi l'adattamento in maniera trasparente e tutte le volte penserei "ma non poteva essere solamente magia?"

Personalmente avrei lasciato la magia come magia e introdotto la tecnologia per gli equipaggiamenti consumabili e per gli effetti permanenti o utilizzabili a volontà. Tanto per dire secondo me D&D può andar bene per raccontare a livello di meccaniche un mondo tipo WH 40K dove teconologia e effetti soprannaturali convivono piuttosto bene.

Capisco che sia questione di punti di vista, ma perchè la magia non può funzionare a "slot"? Alla fine, qualsiasi tipo di tecnologia ha bisogno di una fonte di energia che la faccia funzionare, sia un carburante o un generatore (vedi l'armatura di Iron-Man, gran parte delle armi di qualsiasi videogioco fantascentifico ecc). Io trovo molto più difficile giustificare il sistema a "slot" per la magia rispetto a quello della tecnologia.

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Per la tecnologia mi aspetterei un funzionamento a punti potere, al massimo sistema a slot fissi, tipo vanciano, che è equivalente ad un oggetto consumabile.

Il sistema attuale è troppo flessibile per rappresentare il fatto che il mago si porti delle scorte di oggetti ben diversi ma troppo rigido per rappresentare un carburante. Sembra che il mago si porti delle batterie che possano essere usate in modalità tutto o nulla e possono essere attaccate a vari congegni, per carità ci si può basare un sistema tecnologico però mi sembra più comodo dire semplicemente la magia è ancora magia, e per dare un elemento tecnlogico hai maghi usiamo i trucchetti che sono a volontà e quindi fanno le veci di una tecnologia con risorse illimitate o autorigeneranti.

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Concordo con Shape. :-)

Non mi convince molto il lavoro sulla magia cioè capisco che da un punto di vista di flavour possa funzionare, ma da un punto di vista delle meccaniche dalla tecnologia mi aspetterei altro. In particolare quello che mi farebbe strano sarebbe una non corrispondenza tra meccaniche degli slot e come io mi immagino il funzionamento della tecnologia non vivrei quindi l'adattamento in maniera trasparente e tutte le volte penserei "ma non poteva essere solamente magia?"

Personalmente avrei lasciato la magia come magia e introdotto la tecnologia per gli equipaggiamenti consumabili e per gli effetti permanenti o utilizzabili a volontà. Tanto per dire secondo me D&D può andar bene per raccontare a livello di meccaniche un mondo tipo WH 40K dove teconologia e effetti soprannaturali convivono piuttosto bene.

Non ti convince molto, perchè sei probabilmente talmente abituato all'idea di collegare gli Slot alle Spell di D&D da avere difficoltà ad immaginarle in un altro utilizzo. ;-)

Ma se ci rifletti un attimo, gli Slot sono solo una unità di misura per gestire l'uso delle risorse, nulla più.

Tutto il resto è solo flavour. Devi solo abituarti all'idea di usare la medesima meccanica in connessione a un flavour diverso.

Dopotutto, praticamente ogni Gdr utilizza una meccanica per definire la quantità d'uso delle risorse di un PG. Slot delle Spell, Punti Sangue o Punti Volontà in Masquerade, dadi da usare come risorsa da bruciare in Trail of Cthulhu o giochi simili, i punti Caratteristica da sacrificare per ottenere bonus alla prova come in Numenera, capacità ad uso giornaliero, ecc. sono tutti metodi che hanno il medesimo scopo: descrivere un numero limitato di opportunità in cui è possibile usare le risorse del PG.

La logica di questa soluzione è comprensibile: non solo serve a tenere sotto controllo le capacità del PG, ma riflette anche la naturale propensione delle cose a esaurirsi.

Tutto inizia e finisce, tutto prima o poi arriva a uno stato critico, ogni creatura prima o poi si stanca, qualunque energia, carburante o forza di volontà prima o poi termina.

Gli Slot sono solo un metodo come un altro per definire l'esaurimento di questo tipo di risorse.

Se proprio serve una spiegazione narrativa, eccone una (la aggiungerò al 3° post di questo topic in connessione agli "incantesimi" di una ambientazione tecnologica):

GLI SLOT DEI POTERI DEL PERSONAGGIO E LE CAPACITA' A RIPOSO

Tutte le capacità, siano esse sovrannaturali o tecnologiche, presentano un numero limitato di utilizzi e tutte prima o poi si esauriscono. Questo succede perchè le risorse messe a disposizione del PG gli richiedono un qualche tipo di sforzo o l'utilizzo di una qualche tipo di "carburante" che, a un certo punto, diventa impossibile mettere di nuovo in pratica o riutilizzare. Per quanto bravo possa essere un corridore, prima o poi esaurirà le sue energie tendando di correre tutto il giorno; allo stesso modo, per quanto sia grande il serbatoio della nostra auto, prima o poi la benzina terminerà e non sarà più possibile viaggiare senza prima aver fatto un pieno. Nel D&D classico gli Slot degli incantesimi rappresentano il numero di sforzi fisici e/o mentali che il PG è in grado di mettere in atto prima di esaurire la capacità di castare incantesimi per quel dato giorno. Allo stesso modo, le capacità a Riposo (sia esso Lungo o Breve) descrivono un numero simile di sforzi.

Anche quando trapiantati in una ambientazione tecnologicamente avanzata, Slot e Capacità a Riposo continueranno a rappresentare la stessa identica cosa. Anche gli avanzamenti tecnologici, dopotutto, richiedono sforzi o l'uso di carburanti. I poteri che si basano sul fisico del personaggio (poteri psichici, mutazioni e capacità ottenute tramite ricombinazione del DNA) richiedono che il PG esaurisca le energie del suo metabolismo, il quale - nonostante sia potenziato - avrà comunque una autonomia limitata prima di soccombere alla fatica. I poteri, invece, che si basano su strumenti tecnologici (innesti cibernetici, nano-macchine e tecnologia aliena) si basano sull'utilizzo di una fonte energetica per poter funzionare e si esauriscono nel momento in cui si termina quest'ultima. Nel D&D tecnologicamente avanzato, dunque, Slot e poteri a Riposo rappresentano il numero limitato di sforzi che si può imporre al proprio metabolismo potenziato, oppure la quantità limitata di energia immagazzinata nei propri strumenti tecnologici. Ogni giorno, i PG tecnologicamente avanzati si risvegliano carichi di energia fisica o mentale, oppure con i propri strumenti tecnologici ricaricati dopo 8 ore di connessione alla rispettiva fonte energetica. Ogni volta che il personaggio utilizzerà durante il giorno uno Slot o una capacità a Riposo (o altri simili risorse a tempo), starà utilizzando una porzione di quell'energia immagazzinata durante la fase di riposo precedente e, se non starà attento, finirà con l'esaurirla. Senza più una adeguata quantità di energia elettrica gli innesti cibernetici si spegneranno oppure devieranno la poca energia di base ai sistemi essenziali; senza energia le nano-macchine smetteranno di rispondere ai comandi oppure il chip impiantato nel cervello non sarà più in grado di emettere impulsi; senza più energie il corpo non sarà più in grado di reggere i titanici sforzi richiesti dai poteri mutanti o psichici. Per poter avere l'opportunità di utilizzare certe capacità, dunque, ci si dovrà riposare e "ricaricare le batterie " (per alcuni personaggi una affermazione

da prendere alla lettera).

EDIT:

Senza avere bisogno di creare nuove meccaniche, se davvero non si potrà fare a meno di sostituire gli Slot, la Guida del Dm presenterà un sistema "magico" (ai fini del topic da non interpretarsi alla lettera) basato sui Punti Potere.

EDIT 2:

Il Vanciano modificato della 5a Edizione non è meno "a esaurimento" del Vanciano Classico. Richiede comunque una preparazione o, al limite, impone un numero di slot al giorno o un numero di capacità conosciute. L'unica differenza con il vanciano Classico è che lascia decidere sul momento quali Spell/tecnologie utilizzare fra quelle scelte/caricate per quella giornata.

In soldoni, il nuovo vanciano ti concede di caricarti sul tuo computer un tot di programmi differenti, lasciandoti libero poi di decidere tu quale attivare al momento opportuno. La quantità di energia del tuo computer è limitata e, dunque, man mano che attiverai i programmi, la batteria del tuo PC si esaurirà.

Ecco il vanciano della 5a.

Non meno a esaurimento di quello Classico. ;-)

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Grazie mille ad Aza o a chiunque abbia deciso di inserire il mio topic nella Home del sito!!! :-)

Mi sento davvero onorato. ^ ^

Grazie. ;-)

Ho aggiornato la 3a parte della HR con il seguente paragrafo:

L'UNICA MECCANICA DA AGGIUNGERE: l'ABILITA' TECNOLOGIA

La Guida del DM, in uscita a breve, presenterà le linee guida per introdurre nel gioco nuove Abilità. Di per sè la cosa non è complicata, considerando che ogni Abilità semplicemente permette di aggiungere il bonus di Competenza/Proficiency nelle circostanze appartenenti al proprio campo d'azione. A questo punto, introdurre una nuova Abilità con il nome di "Tecnologia" non risulta difficile.

Questa è l'unica meccanica che si può sentire il bisogno di inserire in gioco, nel caso in cui si decidesse di giocare a una Ambientazione tecnologicamente avanzata. "Tecnologia" potrebbe andare a sostituire l'Abilità "Arcana" in quelle Campagne dove la magia non compare proprio, oppure può essere aggiunta affianco a tutte le Abilità classiche di D&D 5a Edizione.

"Tecnologia" è l'Abilità che viene usata quando si vuole hackerare un sistema informatico (per disabilitare o modificare un dispositivo elettronico/tecnologico, sarà necessario usare l'Abilità Rapidità di Mano o un Tool; tuttavia, la decisione va al DM, il quale può ritenere che Tecnologia possa essere comunque in qualche modo utilizzabile), quando si cercano informazioni riguardanti dispositivi o fenomeni tecnologici, oppure quando si vuole usare un oggetto tecnologico senza conoscerne il funzionamento (a meno che non presenti restrizioni particolari che ne impediscano l'utilizzo, come la necessità di disporre di una password, della giusta traccia biologica, ecc.). Tecnologia è una Abilità di base collegata all'Intelligenza.

Sarà il DM ad avere l'ultima parola riguardo alle Classi e ai Background che concederanno tale Abilità, in base a quanto richiesto dall'Ambientazione. Le Classi che potrebbero essere maggiormente portate a concederla sarebbero il Ladro, il Mago, il Bardo, lo Stregone e il Warlock (a seconda dell'Ambientazione anche il Chierico potrebbe averne accesso). Fra i Background, invece, il Saggio potrebbe molto probabilmente conoscerla. Assieme a "Tecnologia" il DM potrebbe inserire nuovi Tool da fornire tramite i Background o altre meccaniche di gioco, come computer portatili, Kit per operatori elettronici, strumenti musicali tecnologicamente avanzati, nuovi tipi di giochi (ad esempio, i videogames), ecc.

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@MattoMatteo: Figurati. ^ ^

Per me è stato solo un piacere, credimi. E poi, dopotutto, molto del lavoro l'ha fatto la Wizard. :D

Ecco, invece, un esempio di Personaggio:

Nome: Amira Esperon

Razza: Umana (Variante)

Tipo tecnologico: Cyborg

Allineamento: Legale Neutrale.

Classe: Monaco Liv. 6, Tradizione Monastica "Via della Mano Aperta".

Background: Soldato (Fanteria)

Tratti della personalità:

  • Ho perso fin troppi amici e sono lenta a farmene di nuovi.
  • Potrei trovarmi a scrutare i più neri abissi dell'inferno, ma non batterei ciglio.

Ideale - Dedizione: Non c'è nulla che conti al mondo più del portare a termine la missione che mi è stata affidata. In guerra un soldato non è niente, la missione è tutto.

Legame: Erich Moreaux, priore dell'Ordine della Salvaguardia presso la città di Riva, mi ha salvato la vita in battaglia. Da quel giorno, per lui sarei disposta a sacrificare la mia.

Caratteristiche: For 14 (+2), Des 17 (+3), Cos 12 (+1), Int 10 (+0), Sag 14 (+2), Car 8 (-1)

Bonus di Competenza: +3

Abilità: *Acrobazia +6, Addestrare Animali +2, Tecnologia +0, *Atletica +5, Inganno -1, Storia +0, *Intuizione +5, *Intimidire +2, Investigare +0, Medicina +0, Natura +0, *Percezione +5, Performance -1, Persuasione -1, Religione +0, Rapidità di Mano +3, Nascondersi +3, Sopravvivenza +2.

Talenti: Atleta, Lottatore (Grappler)

Tool: Kit per Operatori Elettronici (serve ad aggiustare, manipolare o disattivare dispositivi elettronici), Simulatore di Guerra (gioco, più precisamente videogioco), Moto (veicolo di terra)

Punti Ferita:44

CA: 15

Velocità: 13,5 m

Ki Points: 6

Danno del Martial Arts: 1d6

Capacità di Classe:

  • Unarmored Defense
  • Martial Arts
  • Ki
  • Unarmored Movement
  • Monastic Tradition (Open Hand Technique)
  • Deflect Missiles
  • Slow Fall
  • Extra Attack (2 attacchi a round)
  • Stunning Strike
  • Ki-empowered Strike
  • Monastic Tradition (Wholeness of Body)

Background: Amira Esperon era uno dei tanti soldati di fanteria arruolati nell'Esercito di Frontiera, una milizia privata creata dalle "Sei Sorelle" - le sei più importanti Corporazioni di Riva, da tempo unite in una partnership capace di strozzare il mercato della regione..da qui la guerra ormai decennale - per tenere sotto controllo l'intera linea di confine che separa la piana di Tandelor, di cui Riva è la città più importante, dalla nazione degli Eloi, agguerriti mercanti nomadi del sud. Negli anni la situazione era diventata di nuovo infuocata a causa dell'ennesima incursione provocata dagli Eloi presso una delle basi mercantili di confine appartenenti alle Sei Sorelle: l'atto aveva provocato una ennesima crisi diplomatica, la tensione era finita alle stelle e la Tregua con fatica stipulata 5 anni prima era andata in frantumi, provocando il riaccendersi del confllito. Amira era, quindi, partita come tanti soldati per combattere quella che poi sarebbe passata alla storia come la Battaglia di Salimar. Diversamente da quanto l'Esercito di Frontiera si aspettava, lo scontro fu una totale disfatta: migliaia i morti, la cui triste sorte fu causata da una misteriosa arma Eloi dalla potenza inaudita. Amira fu ferita gravemente, entrambe le braccia fatte esplodere dai mitragliatori al plasma del nemico. Se non fosse stato per Erich Moreaux, priore dell'Ordine di Salvaguardia (ordine che straordinariamente aveva deciso di scendere in battaglia affianco all'Esercito), Amira sarebbe morta sul campo. Diverse settimane dopo, invece, si risvegliò presso una delle numerose case dell'Ordine. La consapevolezza di aver perso entrambe le braccia si sommò, dunque, ai traumi di una vita vissuta al cospetto degli orrori della guerra. Diventata soldato per il compenso, Amira non era mai riuscita a sentire come suoi i valori e le motivazioni propinate dalle Sei Sorelle. Nonostante una vita di battaglie, lei non era mai riuscita a sentire quella guerra come propria. La guerra, tuttavia, era da tempo diventata la sua ragione di vita, la sua professione. Perdere le braccia non significò, dunque, per lei solamente ritrovarsi sfigurata, ma anche il perdere improvvisamente la sua stessa identità, il suo ruolo nel mondo. I primi mesi di convalescenza, quindi, per lei furono davvero traumatici, lacerati dall'ira per quel che le era accaduto. Fu solo grazie a Erich di Moreaux e all'Ordine della Salvaguardia che Amira trovò una nuova ragione di vita. L'Ordine le insegnò che il corpo non è l'essenza di una persona, ma solo un limite alla vera grandezza di quest'ultima; le insegnò a non curarsi di ciò che aveva perso, ma a gioire per ciò che avrebbe potuto acquisire; le insegnò che l'anima era la vera essenza di una persona, e che la trasformazione di sè era il cammino che oguno doveva necessariamente compiere per giungere alla forma in grado di accordarsi perfettamente con la propria anima. L'Ordine le insegnò che vi erano ragioni meritevoli per cui combattere, come la salvaguardia dell'esistenza, la lotta contro le forze che - per vili ragioni commerciali - costantemente minacciavano l'integrità dell'universo. L'Ordine le insegnò a ritrovare la pace in sè stessa e a sfogare la sua sete di vendetta contro le organizzazioni che abusavano dei propri mezzi per distruggere e depredare, invece che per costruire e perfezionare. L'Ordine della Salvaguardia, infatti, da tempo militava di nascosto, all'ombra delle grandi Corporazioni, mostrandosi come una innocua organizzazione assistenziale mentre in realtà operava per abbattere dall'interno le parti corrotte della società. Amira ora appartiene all'Ordine e milita per quest'ultimo con totale dedizione. Grazie all'Ordine ha ricevuto le sue nuove braccia, le quali ora lei considera come un miglioramento della sua condizione, un avvicinamento alla perfezione. Entrata a far parte di una squadra d'assalto specializzata, ora ha trovato finalmente la guerra che da una vita aspettava di combattere.

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Ripeto il mio problema con gli slot è che non riesco a spiegarmi è l'intera catena.

Il libro degli incantesimi me lo riesco più o meno a spiegare.

Il fatto che possa usarne solo parte in una volta è già più difficile ma fattibile.

Il fatto che possa usare lo slot che voglio( per lanciare un incantesimo non riesco a spiegarlo, non solo mi complica anche la spiegazione di quello che c'era prima. Perchè se un buff lo gestisco come una sostanza chimica sarebbe lecito chiedersi che fine abbia fatto quel composto e perchè non posso usarlo. Se gli slot fossero più rigidi (tipo in 3.5) allora direi che la tecnologia è composta da un insieme di oggetti monouso, se fosse più flessibile direi che va a "carburante", così l'unica maniera per giustificare il tutto è che il mago abbia delle conoscenze su funzionamento e utilizzo della tecnologia, rappresentate dal libro. Gli incantesimi preparati rappresentano degli oggetti che il mago si porta dietro e che servono a produrre l'effetto magico, il loro numero è limitato da qualcosa (boh? devono essere inseriti in degli slot corporei? se se ne mettono troppi vicini potrebbero succedere cose spiacevoli? delle due preferisco la prima perchè almeno non devo perdere tempo a pensare alle conseguenze del metterne troppi vicini).Il mago si porta dietro delle batterie ricaricabili che una volta attaccate ai congegni non si staccano fino a che non sono scariche, questi sarebbero gli slot. Questa è l'unica spiegazione che sono riuscito a darmi per le meccaniche del mago, e non mi sembra sia proprio il massimo...

Il problema è, per me, che uno slot di livello 9 non possa essere convertito in più slot di livello inferiore e quindi la batteria del pc del tuo esempio si comporta in una maniera decisamente strana. Con il vanciano classico avrei detto che il pc al momento della compilazione fissa le risorse necessarie a far girare il programma e quelle risorse rimangono lì anche se non uso il programma.

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@MattoMatteo: Figurati. ^ ^

Per me è stato solo un piacere, credimi. E poi, dopotutto, molto del lavoro l'ha fatto la Wizard. :D

Quindi la tua è la traduzione di qualcosa sul sito della Wizard?

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@MattoMatteo: No, beh, questo topic è farina del mio sacco (anche se, come ho precisato, ho preso spunto dall'impostazione di Numenera). Ma alla fine è solo un cambiare la narrazione a regole che ha creato la Wizard. Questo era quello che intendevo: che alla fine le regole le ha create la Wizard, mica ho dovuto crearle io. ^ ^

Io ho solo cambiato la fluffa. Una cosa molto più semplice che trovarsi a dover creare meccaniche fatte apposta. ^ ^

Il problema è, per me, che uno slot di livello 9 non possa essere convertito in più slot di livello inferiore e quindi la batteria del pc del tuo esempio si comporta in una maniera decisamente strana. Con il vanciano classico avrei detto che il pc al momento della compilazione fissa le risorse necessarie a far girare il programma e quelle risorse rimangono lì anche se non uso il programma.

Capisco cosa intendi, ma ricordati che questo dubbio nasce se si cade nell'errore di cercare in D&D la perfetta simulazione della realtà.

Quando si gioca a D&D, indipendentemente dalla fluffa, narrazione o setting che si scelga di usare, bisogna sempre tenere a mente che non è creato per simulare la realtà. D&D non mira a simulare, ma a semplificare.

Se si cerca nelle regole di D&D una credibile simulazione, si finisce in una strada senza uscita. Quindi l'ultima cosa da fare è commettere questo errore. Non cercare nella mia HR un esatto numero di Nano-macchine possedute da un personaggio, non cercare l'esatto funzionamento di ogni innesto cibernetico, non cercare l'esatto utilizzo del "carburante" necessario ad attivare i poteri, così come non ha senso cercare negli HP un realistico stato di salute del personaggio, nella CA una realistica espressione delle sue difese o nelle armi una realistica simulazione delle armi storicamente esistite.

Quando si gioca a D&D è necessario essere in grado di accettare tutte le varie semplificazioni (e a volta banalizzazioni) di ciò che nella realtà è molto più complesso e variegato.

Ma così è fatto D&D: per quanto complessa sia stata la sua forma negli anni, non è e non è mai stato un Role Master, non ha mai cercato di descrivere il realismo nel combattimento come ha provato a fare GURPS, non ha tentato di descrivere la variegata esperienza umana in una lista di Abilità la più ricca e completa possibile come in Cyberpunk.

D&D non simula, semplifica (questa una cosa ampiamente ricercata da tanti giocatori).

E accettata la semplificazione così come si accetta la finzione di un film, ovvero con la sospensione della credulità, è possibile giocare con D&D a tante cose.

Facci caso: quello che tu evidenzi non è un problema che rende meno giocabili PG fantascientifici in D&D. Quello che evidenzi è un puntiglio, comprensibile, ma rimane un puntiglio. ;-) E' giusto avere puntigli quando si gioca di ruolo, ma conviene sempre ricordare qual'è il Gdr di cui si sta parlando.

Detto questo, ti chiederei di non prendere spunto da questo post per aprire un dibattito sui limiti di D&D nel creare un'esperienza credibile. Come precisato nel mio primo post, è stato fortemente raccomandato di non intasare il topic con dibattiti simili. ;-)

Ti ho risposto perchè capisco in pieno la tua esigenza. Ma, quindi, ho voluto ricordarti che questo è D&D.

Un'esperienza semplificata non è meno un'esperienza.

Non tutti hanno bisogno di un'esperienza la più realistica possibile per godere di un certo tipo di tema o setting.

Detto questo, se sentirai il bisogno di un sistema magico più credibile, la Guida del DM dovrebbe fornire il Sistema a Punti Magia. ;-)

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C'è un grande problema di fondo: non posso darti punti esperienza perché te no ho già dati troppi in passato! :D

Sto leggendo con calma, complimenti per il lavoro! Bravissimo :)

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Ma figurati per i punti esperienza... :D

Grazie piuttosto per i complimenti: sono un regalo ancora migliore. ;-)

Se mai dovessi provare a sperimentare questo tipo di idee, fammi sapere com'è stata la tua esperienza. ^ ^

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dunque, c'è qualcosa che non ho ben capito. nelle ambientazioni fantasy (anche quelle high magic) si presuppone che la magia sia complessa, difficile da imparare, costosa e soprattutto relegata al concetto di "mago" (incantatore generico). la tecnologia, invece, si sta spostando in direzione opposta: user friendly, economica, alla portata di tutti. come pensavi di risolvere questa differenza? perché dover digitare milioni di codici e stringhe di comando per poter lanciare una palla di fuoco, quando qualcuno può risolvere il tutto mettendo il bottoncino "palla di fuoco"?

non prenderla come una critica eh, al contrario, è più uno spunto di riflessione. al giorno d'oggi, chiunque possiede l'incantesimo "animale messaggero", a volontà ed immediato: il cellulare. in un futuro piuttosto prossimo, posso immaginare che tale componente possa essere "integrato" direttamente con il corpo umano, con una semplice operazione. ora, questo incantesimo è, già al giorno d'oggi, qualcosa che si, richiede energie, ma talmente infime che io devo caricare il mio cellulare una volta a settimana, immagino che una volta integrato potrà essere bilanciato da qualche caloria del mio metabolismo (che diamine, le macchine di matrix ci CAMPANO sul metabolismo umano...)

in poche parole, la citazione di Clarke porta anche ad un'altra deduzione, ovvero che una persona che conosce bene una tecnologia estremamente avanzata, può distinguerla dalla magia. ed in questo caso, da quel che ho capito, si tenta di ricreare una ambientazione puramente sci-fi (hard o soft, a scelta dei giocatori stessi), quindi a meno che un personaggio non provenga da un mondo assolutamente estraneo a tale tecnologia, per lui sarà facile, comprensibile, economica e soprattutto accessibile, proprio perché la conosce (e perché non ha senso che una ditta metta fuori un aggeggio in cui ci voglia un livello di classe per poterlo usare).

per ambientazioni come numenera, tutto questo è totalmente secondario: i personaggi, i popoli e tutte le culture non conoscono la tecnologia. si trovano davanti oggetti per cui non conoscono l'utilità, ma solo l'effetto, e questo si, può essere interpretato per magia (se non esistono più emittenti radio, non hai mai visto una radio e ti trovi di fronte ad una radio, è solo un oggetto che fa CRZ>RHCRHSZZHA. puoi trovarlgli uno scopo, ma rimarrà a te sconosciuto il significato effettivo dell'oggetto).

spero di esserti stato d'aiuto, è un lavoro enorme, complimenti!

rimango comunque dell'idea che armi da fuoco + sistema D&D non vanno d'accordo (per quanto abbia amato KotOR, il fatto che abbiano usato il sistema di D&D mi fa tuttora rabbrividire.. una dozzina di blasterate prima di ammazzare chiunque...)

EDIT: ultimamente, il tardis è più piccolo all'esterno... :D

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dunque, c'è qualcosa che non ho ben capito. nelle ambientazioni fantasy (anche quelle high magic) si presuppone che la magia sia complessa, difficile da imparare, costosa e soprattutto relegata al concetto di "mago" (incantatore generico). la tecnologia, invece, si sta spostando in direzione opposta: user friendly, economica, alla portata di tutti. come pensavi di risolvere questa differenza? perché dover digitare milioni di codici e stringhe di comando per poter lanciare una palla di fuoco, quando qualcuno può risolvere il tutto mettendo il bottoncino "palla di fuoco"?

Non temere, non la vedo come una critica. ;-)

Anzi, mi dai una mano a chiarire meglio quello che ho scritto. ^ ^

L'accesso alla Tecnologia concesso da questa HR è il medesimo accesso alla magia fornito dalle Ambientazioni di D&D: in sostanza, tale accesso può essere più o meno facile a seconda delle regole del Setting specificatamente scelto.

D&D 5a di base non limita automaticamente la Magia, considerando che la stragrande maggioranza delle Classi - se non addirittura tutte - vi ha in qualche modo accesso. Allo stesso tempo, però, D&D 5a fa un preciso discorso: i personaggi che acquistano una Classe non sono persone qualunque (anche se non dice nemmeno che sono automaticamente super-straordinarie).

Questo significa che, già in partenza, i personaggi di D&D sono persone fuori dalla norma, motivo per cui il loro acesso alla Tecnologia (originariamente alla Magia) dipende in genere dalla loro peculiarità - non necessariamente una peculiarità personale, quanto magari anche il fatto di aver vissuto esperienze particolari.

Questo di base.

A questo, c'è infine da aggiungere proprio le particolarità del Setting: in un setting ci potrebbe essere un più facile accesso alla Tecnologia e, dunque, ci saranno tantissimi "Incantatori tecnologici", mentre in un altro Setting la Tecnologia potrebbe essere qualcosa di rarissimo e quegli Stessi "incantatori tecnologici" sarebbero una assoluta rarità.

Anche in D&D, se io giocassi al Forgotten Realms mi troverei Maghi dietro ogni angolo. Ma se usassi D&D per giocare al Trono di Spade, mi ritroverei con Maghi rarissimi e così la magia stessa.

L'accesso alla tecnologia, come tradizionalmente succede in D&D con la Magia, dunque, può essere più o meno facile a seconda di come si declina l'Ambientazione.

Se voglio creare una Ambientazione Fantascientifica iper-tecnologica, dove anche la normale casalinga ha la possibilità di farsi un innesto cibernetico per semplificarsi la vita nel fare i lavori di casa, allora l'accesso alla tecnologia sarà semplicissimo (sarebbe l'equivalente fantascientifico delle ambientazioni High-Magic).

Se, al contrario, voglio giocare a una ambientazione simile a Numenera, dove la Tecnologia èd diffusa ma un mistero, deciderò che l'accesso alla tecnologia potrebbe anche essere semplice - in Numenera la tecnologia è diffusissima -, ma la presenza di PG capaci di usare e manipolare quella tecnologia ad alti livelli sarà rara (le Classi diventano una rarità, le loro competenze un evento straordinario).

Se, infine, volessi giocare a una ambientazione dove la tecnologia stessa è una rarità, allora l'accesso a questa sarebbe difficile, la stra-grande maggioranza degli abitanti del mondo ne sarebbe sprovvista e quei pochi in grado di conoscerla, usarla e manipolarla sarebbero vistio come personaggi straordinari (insomma, l'equivalente fantascientifico del Low Magic).

Come vedi, il differente accesso alla Tecnologia è - similmente a quanto accade nel caso dell'accesso alla magia - determinato dal genere e dall'Ambientazione, non dal sistema (a meno che il sistema non imponga un genere e/o una ambientazione, ma non è questo il caso). ;-)

Mi fai venire in mente che forse è meglio scrivere un post dedicato ai "sotto-generi" delle ambientazioni tecnologiche (lo dico fra virgolette, perchè non mi riferirirò necessariamente ai reali generi fantascientifici).

EDIT: ultimamente, il tardis è più piccolo all'esterno... :D

Ok, questa me l'ero persa...:D

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no, forse non mi sono spiegato. non parlo di quanto sia "frequente" incontrare "incantatori", bensì dal fatto che una ambientazione fantascientifica in cui la scienza NON sia user friendly (e che quindi permettesse tutto a tutti) è piuttosto specifica rispetto al concetto di fantascienza.

non è tanto il fatto che gli effetti siano "magici", quanto il fatto che non sia semplice replicarli: perché lanciare un "incantesimo" di nono versione tecnologica dovrebbe richiedere anni ed anni di esperienza, quando alcuni di essi sono persino replicabili al giorno d'oggi con un oggetto che anche un bambino può utilizzare?

l'idea è che con la tecnologia, si fa in modo di portare alle mani di chiunque la "magia" da essa conferita.

per ambientazioni post apocalittiche il sistema può andare (in parte numenera lo è, infatti), ma per ambientazioni sci-fi "standard", alla star trek, c'è da trovare il modo di rendere "elitaria" la tecnologia, o quanto meno i suoi effetti. ci dev'essere un motivo per cui l'impianto cibernetico che ti permette di lanciare granate (per rappresentare la palla di fuoco) non può essere semplicemente acquistato in un negozio ed impiantato su un guerriero qualsiasi. in poche parole, ci deve essere un "motivo" che giustifichi la necessità di avere un "livello di classe" (che rappresenta una quantità enorme di esperienza) per poter avere accesso ad un determinato "optional".

alcune cose sono spiegabili (tipo il controllo dei naniti tramite la mente, è necessario addestrarsi parecchio prima di riuscire ad ottenere quello che si desidera), ma per altre la cosa è piuttosto "improbabile".

c'è poi il problema che la tecnologia, anche quella attuale, rende alcuni incantesimi obsoleti. l'esempio di animale messaggero è palese, ma anche un qualsiasi incantesimo di danno: se posso usare un cannone al plasma, che me ne faccio del globo cromatico? (e tornando al primo problema, se il mio globo cromatico è dato da un cannone al plasma, perché il guerriero non può usarlo?)

EDIT: ovviamente, ci sono SPECIFICHE ambientazioni sci-fi in cui il problema non si pone. però per la maggior parte, il problema si pone eccome. per dire, in un post apocalittico il sistema regge, per un cyb no, per un'ambientazione alla star trek no, per una alla nathan never neanche, per un sci-fi "classico" proprio per nulla...

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Secondo me il sistema può funzionare benissimo in qualsiasi ambientazione, bisogna solo trovare il modo di giustificarlo in maniera sensata.

Inoltre non vedo il problema relativo al fatto che la "magia tecnologica" sia automaticamente alla portata di tutti: lo è se lo vuoi concedere da ambientazione, e in tal caso sarà un'ambientazione piena di oggetti magici. Il tuo esempio sul lanciagranate: anche il guerriero può avere l'innesto per lanciare granate. Sarà una bacchetta di Globo Prismatico. Che però, a differenza di uno che l'innesto l'ha imparato a usare decentemente, può lanciare solo un tipo di granata, con un determinato effetto, e senza poter essere potenziato al volo come fa quello che l'innesto sa usarlo.

Perchè il guerriero non può imparare a usare l'innesto? Per lo stesso motivo per cui alcuni sono maghi e altri no (ci si nasce, serve una dote particolare, è necessario sottoporsi a esperimenti). Non c'è alcuna contraddizione in questo.

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