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Guerriero, Ranger, Ladro e un nuovo Sondaggio

Articolo di Ben Petrisor, Dan Dillon e Jeremy Crawford, con F. Wesley Schneider - 17 Ottobre 2019
Nota del Traduttore: le traduzioni italiane dei nomi delle Sottoclassi presentate in questo articolo non sono ufficiali.
 
Questa settimana tre Classi ricevono una nuova opzione da playtestare. Il Guerriero riceve un nuovo Archetipo Marziale: il Cavaliere delle Rune (Rune Knight). Il Ranger ottiene un nuovo Archetipo Ranger: il Custode degli Sciami (Swarmkeeper). E il Ladro ottiene un nuovo Archetipo Ladresco: il Rianimato (Revived). Vi invitiamo a dare una lettura a queste Sottoclassi, a provarle in gioco e a farci sapere cosa ne pensate nel Sondaggio prossimamente in arrivo sul sito ufficiale di D&D.
Il Sondaggio
E' ora anche disponibile un Sondaggio riguardante il precedente Arcani Rivelati, che presentava il Dominio del Crepuscolo (Twilight Domain) per il Chierico, il Circolo dell'Incendio (Circle of Wildfire) per il Druido e l'Onomanzia (Onomancy) per il Mago. Per favore, seguite il link del Sondaggio per farci sapere cosa ne pensate.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: guerriero, ranger e ladro
sondaggio: chierico, Druido e mago
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/fighter-ranger-rogue
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Avventure Positive

Articolo di J.R. Zambrano del 07 Ottobre
Una artista che ha lavorato su ogni genere di prodotto, da Dragon Age a Nel paese dei mostri selvaggi, ha avuto la geniale idea di reinventare le classiche avventure che ormai conosciamo alla perfezione. Sono state battezzate Avventure di D&D con una Carica Positiva e porteranno nuova vita in qualunque impresa i vostri eroi stiano affrontando. Vi mostreranno quanta creatività sia possibile inserire all'interno di un'avventura. Se volete dare una scarica di adrenalina alla vostra prossima sessione, date un'occhiata a queste idee.
Da Twitter
L'artista di cui parliamo è Delaney King, che ha lavorato su videogame e film di cui avrete certamente sentito parlare. Ha introdotto i Custodi Grigi al mondo...

E ora lasciamole introdurre un po' di positività ai vostri tavoli. Tutti questi spunti sono delle perle di moralità che vi faranno pensare di essere sul Piano dell'Energia Positiva.
Il cliché dei goblin nella miniera è stato presente in svariati giochi e partite. Che siate intenti a giocare qualcosa sullo stile della Miniera Perduta di Phandelver al tavolo con i vostri amici o siate carichi di Cinture Spezza Ossa (Crushbone Belts, NdT) nelle selvagge terre di Kaladim (e se state giocando a Everquest nel 2019 avete la mia più profonda stima... anche se vi consiglio di togliervi tutte quelle cinture), i goblin che abitano un complesso di caverne sono in giro da sempre. Ma quante volte gli avete dovuto portare dell'acqua pulita?

Ma quella non è certo la migliore delle sue proposte. Di seguito vi presentiamo alcune delle scelte più interessanti.
Alcune di queste sono delle avventure "classiche" guardate da un diverso punto di vista, altre sono una riflessione su quello che succederebbe a vivere non in un generico mondo fantasy, ma su uno che ruota precisamente attorno alle meccaniche di D&D.
Ecco una prospettiva differente sul classico cacciatore di mostri contro il branco di mannari:
E man mano che scorrerete il thread (che contiene dozzine di avventure, se non degli spunti per intere campagne) troverete dei veri gioielli di creatività.
E non dimentichiamoci di apprezzare il fatto che ciò che è veramente malvagio in questo caso sono le manovre economiche degli Ogre.
Certe idee sono davvero tenere:
Altre sono Shakespeariane:
Ma qualunque sia la vostra idea, queste proposte ci ricordano che la vera avventura sono gli amici che incontriamo sulla strada.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/10/dd-adventures-straight-out-of-the-positive-energy-plane.html
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Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Scavenger

Traduzione del testo della pagina Kickstarter di Scavenger, creato da Alexandru Negoita e Marquis Harris.
Esplorate il mondo in rovina di Akara e lo strano mondo di Torn in questo manuale pieno di storie avvincenti, arditi personaggi, illustrazioni fantastiche e nuove regole per la Quinta Edizione del gioco di ruolo più famoso del mondo.
Scavenger è un libro che raccoglie immagini, storie e informazioni che vi permetteranno di creare avventure ambientate su Akara, un mondo morente e che cerca disperatamente di sopravvivere. In questo tomo di circa 175 pagine scoprirete le culture in rovina di Akara, lo strano mondo inesplorato di Torn e i Raccoglitori (Scavenger, traduzione non ufficiale) che dovrebbero essere la salvezza dell'umanità.

I Raccoglitori sono esploratori, viandanti, cacciatori di tesori o razziatori, tutti quanti attirati da un mondo antico ed alieno. Alcuni cercano conoscenze e altri la salvezza. Una ricerca spirituale per l'illuminazione o l'accumulare ricchezze? Quali sono le vostre ambizioni e speranze?
Scavenger è ambientato nel mondo devastato di Akara, dove l'unica speranza di sopravvivenza è un antico portale chiamato il Monolite. Esso conduce al misterioso mondo di Torn (World Torn Apart, il Mondo Lacerato, NdT), ma nessuno sa da dove viene o come funzioni. Da Torn sono state recuperate delle Scheggie di Sangue (Sanguine Shardstone, traduzione non ufficiale), pietre che permettono a chi le studia di modificare la realtà in strani modi e, se non fosse stato per la Grande Morìa (Great Dying) Akara sarebbe stata rivoluzionata. Purtroppo la Grande Morìa è in atto, una serie di disastri naturali su scala enorme, un vero e proprio evento di estinzione di massa apparentemente senza causa e senza fine.

Le speranze dell'umanità sono riposte nei Raccoglitori, che sono i disperati, i dannati, i fuggiaschi delle città-stato cadute e delle tribù distrutte. Man mano che Akara viene colpita da una catastrofe dietro l'altro questi individui senza più legami attraversano il Monolite, sperando di poter trovare qualcosa che permetta loro di poter salvare i propri cari, le proprie case e i loro stessi futuri. Man mano che affrontano le bizzarre distese di Torn sono a loro volta trasformati in qualcosa di non più umano. Molti Raccoglitori si domandano se sia valsa la pena di patire ciò che hanno dovuto passare per ottenere una qualche speranza.
Akara è un mondo molto diverso dalla nostra Terra. Le culture sono varie e ciascuna ha un ruolo da svolgere per salvare l'umanità. Oltre agli abitanti nativi di Akara ci sono i morg a quattro braccia e i misteriosi kith. Questo manuale non solo descrive nel dettaglio queste due specie ma esplora le ultime città stato rimanenti: Bataar con i suoi assassini, Mur ricca e xenofoba, Kanuma con i suoi razziatori assetati di sangue e Tarnak il rifugio cosmopolita degli ultimi rifugiati.

Mappa del mondo di Akara
Esistono mappe accurate di Akara ma ci sono comunque delle zone che i Raccoglitori possono esplorare. Praticamente ogni giorno una qualche tribù viene scacciata da un qualche disastro o un'intera città viene inghiottita da un terribile terremoto. Man mano che i Raccoglitori esplorano il loro mondo in rovina potranno ottenere accesso a Torn, un luogo inesplorato che promette segreti senza fine e avventure bizzarre.
Le Meccaniche
Scavenger è perfettamente compatibile con la Quinta Edizione del gioco di ruolo più famoso al mondo. Per evocare l'atmosfera esoterica dei mondi di Akara e Torn sono state ideate una serie di meccaniche specifiche per Scavenger. Questi cambiamenti alle regole sono stati testati per più di un anno e hanno avuto varie iterazioni. Continueranno ad essere testate e migliorate mentre completeremo il manuale grazie al Kickstarter.

Per avere un'anteprima di queste regole potete cliccare nel link sottostante e scaricare il documento di esempio. Tenete presente che si tratta di un documento minimalista e ridotto all'osso, che non riflette la formattazione e le illustrazioni del manuale effettivo.
Ecco quello che potete trovare nel nostro pacchetto di playtest:
Informazioni basilari sui mondi di Akara e Torn, oltre a più di 10 spunti di avventure. Le attuali modifiche alle regole per la 5E. I Paradigmi dei Raccoglitori (Scavenger Paradigms), un modo nuovo ed intuitivo per approcciarsi alle classi base della 5E nell'ambientazione di Scavenger.
 
Grazie a @Grimorio per la segnalazione.
 
Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/scavenger/scavenger-0/description?fbclid=IwAR3PKXL-mj4rtTkR_K921lP-qdopRag0pnZ-bctIl8x0wDQXutzGp1KWSZ8
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Agganci per i Malviventi

Articolo di J.R. Zambrano del 09 Ottobre 2019
Dicono che il crimine non paghi, ma speriamo di poter dimostrare che ciò non è affatto vero grazie ad alcune missioni secondarie adatte a riempire di monete la borsa degli avventurieri più criminali. Dopotutto, se il ladro o il bardo o il chierico o chiunque altro del gruppo insiste nel commettere dei crimini ovunque vada, potete anche tenerne conto nella preparazione dell'avventura. Quindi abbiamo stilato un elenco di agganci d’avventura a tema “criminale” per i vostri malviventi. Laddove possibile, questi agganci tendono verso il buonismo, ma in ogni caso cosa è davvero il bene? Questo è un dilemma che solo i filosofi, o l'incantesimo "individua allineamento", possono risolvere.
Agli Atti

Un nuovo e ricco nobile, Arnshad Gillis, si è presentato in città mentre i PG erano lontani per una lunga avventura, sostenendo di possedere l'atto di una Locanda famosa del luogo, che sembra proprio essere quella in cui i PG risiedono abitualmente mentre sono in città. Grazie al sigillo ufficiale di un magistrato della zona la sua pretesa sembra inattaccabile e il nobile inizia a cercare di trasformare la locanda in un nuovo maniero/villa.
Gli ex proprietari potrebbero essere disposti ad arrendersi al nobile, ma uno degli ex avventori sospetta che vi sia in atto una truffa. I giocatori dovranno intrufolarsi nella Locanda in cui sono stati precedentemente (ora sotto una nuova gestione) e rubare l'atto ufficiale, per riportare le cose come erano un tempo.
Arnshad Gillis usa il blocco di statistiche del Mastro Ladro [Master Thief] ed è disposto a combattere fino a quando non viene ridotto al di sotto dei 30 punti ferita, dopodichè si arrende o cerca di scappare.
Mani sull’Idolo

Uno stupendo idolo coperto di gioielli è stato recuperato da delle rovine e messo in mostra in un tempio importante. Il sacerdote del posto afferma che si tratta di una reliquia sacra, e la utilizza come scusa per riscuotere decime extra dai villici. Più tardi in quella stessa sera, un amareggiato studioso di storia/saggio che beve alla locanda, lascia intendere che la "sacra reliquia" sia in realtà semplicemente un vecchio calice estremamente prezioso, ma che non ha nulla a che fare con la religione del Tempio. Vale molto per l'acquirente giusto, ma anche i sacerdoti sembrano saperlo e lo tengono sotto stretto controllo. 
Sono state assunte quattro guardie (usate il blocco di statistiche relativo) per sorvegliare il tempio in ogni momento.
Sono Solo Affari

Un nuovo commerciante è giunto in città e ha utilizzato le maniere forti sugli imprenditori locali presso il mercato. Mettendo in atto tattiche sgradevoli come rubare l'attenzione dei clienti, seminare voci e assumere criminali per distruggere gli oggetti esposti/mettere a soqquadro i negozi rivali, questo commerciante è pronto a conquistare la piazza e finora ha accumulato una piccola fortuna.
Sarebbe un vero peccato se dovesse succedere qualcosa a quella piccola fortuna, specialmente se i personaggi dei giocatori fossero in grado di affrontare il gruppo di 1d6+2 banditi, un Capitano dei Banditi e un Berserker che sono stati ingaggiati dal commerciante per proteggere i suoi interessi.
Lanciare i Dadi

Uno dei contatti in città dei PG ha perso ingenti somme nel covo della malavita locale e pensa di essere stato ingannato da un truffatore. I PG devono trovare un modo per recuperare ciò che gli è stato rubato. L'unico problema è che l'imbroglione in questione è uno stravagante giocatore d’azzardo che passa la maggior parte del tempo a giocare. Se i PG vogliono mettere le mani su quei guadagni ottenuti in modo scorretto, dovranno riuscire a truffare il truffatore.
Indorare la Pillola

La gilda dei ladri locale sta passando un momento difficile. Non ha avuto molta fortuna ultimamente: tutti i suoi migliori membri sono stati assoldati da una gilda di ladri rivale proveniente da un'altra città. Adesso un'ondata di criminalità ha travolto la città, e tutta la colpa viene addossata all’originaria gilda dei ladri, ma senza che quest’ultima ne stia ricavando nulla. Forse i PG possono sistemare la cosa... 
Buone Avventure!   
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/10/dd-hooks-for-crooks.html
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Il Mago Statisticamente Perfetto

Articolo di J.R Zambrano del 08 Ottobre 2019
Com'è il Mago Perfetto? Apparentemente è tre maghi in uno. Diamo uno sguardo alla perfezione statistica di questi maghi platonici.
Chierici, Druidi e Maghi sono stati al centro dell'attenzione dell'ultimo Arcani Rivelati. Abbiamo una nuova scuola di magia che sta spingendo tutti a discutere sui Veri Nomi e cosa questo significhi, quindi è il momento giusto per dare uno sguardo a quello che sarebbe il Mago statisticamente perfetto. Come vi chiederete? Dando uno sguardo ai dati degli utilizzatori raccolti da D&D Beyond e applicandoli con leggerezza alle tabelle generatrici casuali della Xanathar's Guide to Everything. Il risultato finale DOVREBBE ESSERE un Mago generato automaticamente che rispecchi le decisioni collettive dei giocatori di D&D.
A quanto pare il mago perfetto in realtà sono tre maghi.
Dati da D&D Beyond
Innanzitutto dando uno sguardo ai dati di D&D Beyond scopriamo che i Maghi non sono necessariamente così popolari come un tempo: si attestano intorno al 6° posto della classifica. Tuttavia appaiono comunemente nei gruppi di ridotte dimensioni, come potete vedere da qui:

Man mano che i gruppi si allargano la composizione degli stessi diventa strana e i maghi sembrano sparire. Ma questo non implica che non siano comunque una parte iconica del gioco e, dato che possiedono alcune delle capacità più potenti, non sorprende che siano così resistenti. Ora il nostro mago perfetto è in realtà tre maghi, dato che abbiamo un pareggio a tre in termini di sottoclassi.

In questo il mago si distingue dalle altre classi, dove c'è un'opzione chiaramente preferita rispetto alle altre o, al massimo, ce ne sono due chiaramente superiori alle altre come utilizzo. Ma i maghi sono unici in quanto c'è un pareggio tra le tre scelte predominanti. Quindi il mago perfetto è tre maghi ed è questo che andremo a creare.
Ora a mio avviso è interessante come le scelte predominanti per i Maghi siano estremamente incentrate sul combattimento. Il Cantore della Lama (Bladesinging) in particolare è una scelta interessante, dato che è una strana commistione di potere arcano e prodezza marziale simile al Cavaliere Arcano solo che ci arriva dall'altro lato. Secondo lo sviluppatore capo della 5E, Jeremy Crawford, i Cantori della Lama sono anche "intriganti" (juicy):
Il Cantore della Lama e il Mago da Guerra (War Wizard), se non ne avete familiarità, sono essenzialmente i migliori maghi combattenti possibili. Detto brevemente il Cantore della Lama può spendere un'azione bonus per iniziare un Canto della Lama che dura un minuto, ottenendo il proprio modificatore di Intelligenza alla CA e ai tiri salvezza sulla Concentrazione, 3 metri di aumento del movimento, vantaggio alle prove di Acrobazia; inoltre hanno un'opzione di Attacco Extra e possono spendere incantesimi per assorbire i danni o non essere colpiti. Si tratta di una sottoclasse strana ma tant'è.
Il Mago da Guerra, invece, si incentra sul mischiare Invocazione e Abiurazione; può usare la sua magia (e la reazione) per ottenere un bonus alla CA o a un tiro salvezza, e a livelli più alti quando usa Dissolvi Magie o Controincantesimo ottiene dei picchi di energia che possono permettergli di infliggere danni extra quando lancia incantesimi. In generale sono bravi a mantenere la concentrazione su un incantesimo e ad avere un'alta CA.

La scuola di Invocazione si basa sul fare esplodere le cose e ha il pregio di essere l'esempio gratuito inserito nelle regole base. Ma è stata una scuola popolare in tutte le edizioni, anche perché è quella dove troviamo Palla di Fuoco, oltre a varie altre cose.
Con questo in mente lasciamo che i dati costruiscano per noi questi tre maghi

Ed è qui che le cose si fanno interessanti. Secondo i dati la razza più popolare sono gli umani, ma i Cantori della Lama sono solo elfi o mezzelfi - il che copre le due razze più comuni. Questo ci lascia i nani e improvvisamente tutte quelle immagini sui Maghi Nani hanno un senso. Non lasceremo certo che cose come la simmetria delle statistiche ci metta i bastoni tra le ruote. Questo è quello che dicono i numeri e quello che ci danno i numeri:

Siamo tutti dei gran pigroni qui, quindi useremo la stringa standard per i nostri tre maghi (I Miei Tre Maghi sembra il titolo di una sitcom di successo su D&D). Il nostro umano, come già dicevamo nell'articolo precedente, userà il +1 a tutte le statistiche visto che i membri del team di D&D hanno affermato pubblicamente che molti giocatori non usano i talenti:
Il che implica che il nostro primo figlio mago ha 16, 15, 14, 13, 11 e 9 da assegnare come meglio crede. Invece la nostra figlia mezz'elfa ha più liberta di scelta visto che ha un +1 a Carisma e due +1 a sua discrezione. Probabilmente Intelligenza e Destrezza. Invece il nostro piccolo Nano ha una scelta importante da fare. I Nani delle Colline sono una scelta popolare, che fornisce +2 alla Costituzione, +1 alla Saggezza e un punto ferita extra per livello. Tutti e tre i nostri maghetti saranno decisamente tosti da affrontare in combattimento a quanto pare.
Quindi abbiamo un Mezzelfo Cantore della Lama, un Umano Mago da Guerra e un Nano Invocatore. Praticamente un gruppo completo già solo con loro. I maghi scelgono la loro sottoclasse, la Tradizione Arcana, a livello 2. Quindi avremo un po' di incantesimi extra con cui partire. Diamo uno sguardo agli incantesimi da mago più popolari.

Ognuno dei nostri maghi ha otto incantesimi nel proprio libro. Dando uno sguardo agli incantesimi più popolari rende alquanto facile scegliere quali usare. Non abbiamo facile accesso agli incantesimi più popolari per D&D con queste opzioni, ma ognuno dei nostri maghi sarà ben preparato ad usare le proprie capacità di classe puntando ai primi otto incantesimi sui dieci della lista. Per quanto riguarda i trucchetti, invece di rendere i nostri maghi tutti uguali ciascuno prenderà i primi tre disponibili nella lista non già scelti dagli altri.
Quindi il Cantore della Lama avrà Prestidigitazione, Raggio di Gelo e Illusione Minore. Il Mago da Guerra sceglierà Messaggio, Luce e Tocco Gelido, mentre il nostro Evocatore rivelerà la frode del fatto che questi 10 trucchetti più comuni sono in realtà solo 8 e prenderà Riparare, Stretta Folgorante e un altro, diciamo Dardo di Fuoco visto che è comunque uno dei trucchetti più popolari in generale.
Ora ci rivolgiamo alla Xanathar's Guide e lasciamo che siano i dadi a prendere delle decisioni per noi. Se avete a casa una copia del manuale potete aprirlo a pagina 61 e dare uno sguardo alla sezione Questa è La Vostra Vita (This Is Your Life, NdT).
Andremo con una distribuzione leggermente più ampia (il risultato medio più un punto sopra e uno sotto) per tenere conto del fatto che i nostri tre maghi hanno avuto infanzie leggermente diverse. Ma cercheremo comunque di trovare delle opzioni che siano nel complesso nella media. E per i nostri bei maghetti significa che sanno chi sono i loro genitori. Il nostro mezz'elfo ha un genitore elfo e uno umano, in maniera molto tradizionale. Guardando ai tre tiri più comuni il nostro Cantore della Lama è nato in casa, il Mago da Guerra nella famiglia di un amico e il nostro nano ci dimostra come la società nanica sia avanzata, essendo nato nella dimora di una levatrice. Stiamo già scoprendo chi sono.
Ognuno dei nostri maghi ha in media 1d4+1 fratelli o sorelle ed è probabilmente il più grande, anche se il nano si dimostra differente ed è il più giovane. Dando uno sguardo a Famiglia e Amici (Family and Friends, NdT) il tiro medio implica che il Mago è stato allevato da un solo genitore, che sia un padre o una madre. Alcune convenzioni del fantasy sono davvero universali e i nostri eroi non se ne possono esimere. Il genitore assente è stato o rapito o ha abbandonato la sua prole, il che è un vero peccato visto come sono interessanti. Possiamo ottenere alcuni altri dettagli, come la casa natia e le prime memorie...

Dando uno sguardo alla tabella della casa natia possiamo vedere che i nostri Maghi perfetti hanno vissuto un'infanzia normale. Potete continuare a tirare per scoprire cose come perché è diventato un Mago, con i risultati medi che ci forniscono tre possibili storie:
Uno ha sentito storie di grandi maghi ed è andato ad uno scuola di magia Uno è un mago di carriera E uno ha scoperto un libro di incantesimi mentre esplorava un'antica tomba Ma il vero divertimento arriva con la tabella Eventi della Vita (Life Events) in cui il tiro medio è anche il più noioso: avere un lavoro fisso. Ed è questo che fanno il Mago della Guerra e il Cantore della Lama, mentre il nostro nano continua a dimostrarsi particolare, il che ha senso. Ha stretto amicizia con un avventuriero e questo implica che possiamo scoprire i fantastici compagni di avventura che risultano da una serie di tiri sulla media:

Apparentemente il nostro Nano Mago è amico di un Monaco Elfo che lavora come pastore o agricoltore, ancora in vita e in salute. Ecco questo merita decisamente. I risultati possono variare ma questi sono i tre maghi più idealizzati dell'intero reame degli avventurieri.
Buone avventure
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/10/dd-the-ultimate-wizard-by-the-numbers.html
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SilentWolf

DnD 5e Magia come tecnologia

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Ovvero: anche se nel mondo reale un cellulare è un oggetto comune, in D&D è paragonabile a un oggetto magico, e come tale andrebbe trattato.

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Ovvero: anche se nel mondo reale un cellulare è un oggetto comune, in D&D è paragonabile a un oggetto magico, e come tale andrebbe trattato.

Ed proprio per questo motivo che certe ambientazioni come il nostro mondo moderno o simili sarebbe fatte male con le regole di un D&D con questo cambio tecnologia-magia.......

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Ovvero: anche se nel mondo reale un cellulare è un oggetto comune, in D&D è paragonabile a un oggetto magico, e come tale andrebbe trattato.

Non propriamente: un cellulare potrebbe essere reso anche come oggetto comune, ma dovrebbe risultare inferiore a una "magia".

Già il semplice fatto che una "tecnologia/magia" è rintracciabile solo tramite un'altra "tecnologia/magia", la rende decisamente superiore a un comune cellulare.

Ed proprio per questo motivo che certe ambientazioni come il nostro mondo moderno o simili sarebbe fatte male con le regole di un D&D con questo cambio tecnologia-magia.......

Per nulla.

Non è che non si possa fare. Piuttosto c'è da chiedersi se "non ci si sente di volerlo fare". ;-)

Non è una questione di non potere, ma al massimo di non volere. Bisogna che il DM abbia la volontà di scegliere una spiegazione.

E se si ha voglia, le spiegazioni si trovano. ;-)

La soluzione è semplice:

- cellulare oggetto comune? Esiste ma non è in grado di fornire una libertà comunicativa al pari di quella concessa dai "poteri tecnologici/Magia" o dagli "oggetti magici/oggetti tecnologicamente avanzati".

- cellulare è un "oggetto magico/oggetto tecnologicamente avanzato"? Allora è in grado di risultare efficace quanto la "magia/tecnologia avanzata".

Caso risolto.

Continuate a dare per scontato che sia il reflavouring di per sè a dover dare una risposta assoluta. ^ ^

Quella su descritta, invece, è una scelta che deve fare il DM.

Poichè il reflavouring da me proposto serve a creare ambientazioni tecnologiche radicalmente diverse fra loro (da quelle con tecnologia diffusissima a quelle in cui la tecnologia è una rarità controllata da pochi), non può essere il reflavouring di per sè a prendere posizione.

Il DM deve fare il lavoro del DM: decidere e gestire.

Quindi, c'è da scegliere che forma prenderà un cellulare? Il DM scelga in base al tipo di ambientazione tecnologica in cui vuole giocare.

Ma è il DM a dover scegliere, non il reflavouring.

Così come il DM deve scegliere se una ambientazione è High o Low Magic e, quindi, quanto sono diffusi in essa gli oggetti magici.

O così come deve scegliere quali tipi di prodotti alchemici comuni è in grado di preparare un PG alchimista in una ambientazione Fantasy.

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Ovvero: anche se nel mondo reale un cellulare è un oggetto comune, in D&D è paragonabile a un oggetto magico, e come tale andrebbe trattato.

Quindi o "l'intera popolazione ha usare oggetti tecnologici" o i cellulari sono rari e pochi possono usarli.

Quale sia la scelta non si può comunque riprodurre il mondo reale.

Non propriamente: un cellulare potrebbe essere reso anche come oggetto comune, ma dovrebbe risultare inferiore a una "magia".

Già il semplice fatto che una "tecnologia/magia" è rintracciabile solo tramite un'altra "tecnologia/magia", la rende decisamente superiore a un comune cellulare.

No, perché il cellulare può essere usato molte più volte dell'incantesimo. Ognuno ha vantaggi e svantaggi e la superiorità dell'uno o dell'altro dipende dalle circostanze.

Tra l'altro ci sono oggetti che possono obliterare completamente certi poteri: armi da fuoco vs blast di basso livello e no, le munizioni non costituiscono un limite, perché difficilmente si consumeranno più di 10 caricatori a giornata (e se un guerriero gira tutto il giorno in armatura a piastre non vedo il problema di portarsi dietro un arsenale)

Per nulla.

Non è che non si possa fare. Piuttosto c'è da chiedersi se "non ci si sente di volerlo fare". ;-)

Non è una questione di non potere, ma al massimo di non volere. Bisogna che il DM abbia la volontà di scegliere una spiegazione.

E se si ha voglia, le spiegazioni si trovano. ;-)

La soluzione è semplice:

- cellulare oggetto comune? Esiste ma non è in grado di fornire una libertà comunicativa al pari di quella concessa dai "poteri tecnologici/Magia" o dagli "oggetti magici/oggetti tecnologicamente avanzati".

- cellulare è un "oggetto magico/oggetto tecnologicamente avanzato"? Allora è in grado di risultare efficace quanto la "magia/tecnologia avanzata".

Caso risolto.

E ancora, se si sta ricreando il mondo reale, il DM queste libertà non le ha. Non è lui a decidere come funziona la tecnologia.

Il cellulare non può essere ricreato come oggetto magico, perché richiederebbe un'abilità specifica per essere usato, cosa incoerente con il setting. Inoltre se fosse una bacchetta magica avrebbe un limite di utilizzi ridicolo.

Quindi il cellulare deve essere un oggetto comune. Ma purtroppo non rispetta la regola "un'oggetto comune deve essere inferiore alla magia" perché per certi aspetti è pari o superiore.

Continuate a dare per scontato che sia il reflavouring di per sè a dover dare una risposta assoluta. ^ ^

Quella su descritta, invece, è una scelta che deve fare il DM.

Poichè il reflavouring da me proposto serve a creare ambientazioni tecnologiche radicalmente diverse fra loro (da quelle con tecnologia diffusissima a quelle in cui la tecnologia è una rarità controllata da pochi), non può essere il reflavouring di per sè a prendere posizione.

Il DM deve fare il lavoro del DM: decidere e gestire.

Quindi, c'è da scegliere che forma prenderà un cellulare? Il DM scelga in base al tipo di ambientazione tecnologica in cui vuole giocare.

Ma è il DM a dover scegliere, non il reflavouring.

Così come il DM deve scegliere se una ambientazione è High o Low Magic e, quindi, quanto sono diffusi in essa gli oggetti magici.

O così come deve scegliere quali tipi di prodotti alchemici comuni è in grado di preparare un PG alchimista in una ambientazione Fantasy.

No no :-)

Sto dicendo proprio il contrario: il reflavour non può dare risposte a queste domande.

Ci sono cose che con il reflavour non si possono fare.

Il mondo reale è una di queste.

Tu come riprodurresti il cellulare (in questa ambientazione): oggetto comune o magico ?

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No, perché il cellulare può essere usato molte più volte dell'incantesimo. Ognuno ha vantaggi e svantaggi e la superiorità dell'uno o dell'altro dipende dalle circostanze.

Tra l'altro ci sono oggetti che possono obliterare completamente certi poteri: armi da fuoco vs blast di basso livello e no, le munizioni non costituiscono un limite, perché difficilmente si consumeranno più di 10 caricatori a giornata (e se un guerriero gira tutto il giorno in armatura a piastre non vedo il problema di portarsi dietro un arsenale)

Anche un'Armatura si può usare sempre, mentre l'incantesimo Mage Armor solo un numero limitato di volte al giorno. Questo rende un'armatura un oggetto stra-potente rispetto a Mage Armor? No. Lo rende un semplice oggetto, con la sua utilità ma anche con i suoi limiti (un'armatura comune richiede Competenza, spesso infligge svantaggio nelle prove di Stealth, può richiedere un prerequisito di forza per essere indossata).

Aggiungo una cosa che in questo topic fin ora si è dimenticato: Animal Messenger può essere castato come Rituale, dunque senza spesa di Slot.

Le pistole laser sono una particolarità che conviene non generalizzare. I designer, infatti, hanno effettivamente tarato un po' troppo in alto il danno inflitto dalle armi da fuoco (non a caso lo stesso Mearls, dando un consiglio sulla creazione di un PG pistolero, ha consigliato in persona di abbassare i dadi di danno). Questo non significa che tutti gli oggetti normali siano da considerare potenti come le pistole laser.

Riguardo alle munizioni, attenzione che i designer non hanno definito un costo. Chi ti dice che un PG sia in grado di permettersi addirittura 10 caricatori a botta. ;-)

Mai dire mai, poi, su cosa possa avere bisogno di portarsi dietro un guerriero.

E ancora, se si sta ricreando il mondo reale, il DM queste libertà non le ha. Non è lui a decidere come funziona la tecnologia.

Il cellulare non può essere ricreato come oggetto magico, perché richiederebbe un'abilità specifica per essere usato, cosa incoerente con il setting. Inoltre se fosse una bacchetta magica avrebbe un limite di utilizzi ridicolo.

Quindi il cellulare deve essere un oggetto comune. Ma purtroppo non rispetta la regola "un'oggetto comune deve essere inferiore alla magia" perché per certi aspetti è pari o superiore.

Ma è lui a poter decidere come implementarla in gioco.

Ricordiamoci, per favore, che D&D non replica la realtà, la emula in maniera semplificata. Se un Dm vuole emulare alla perfezione la realtà, quello è un problema suo. Se gioca a D&D deve dare per scontato che le regole saranno una semplificazione della realtà. Ma uno Smartphone semplificato non è meno uno Smartphone. ;-)

Perchè mai un Oggetto Magico richiederebbe una abilità specifica?

Da che mondo è mondo, gli oggetti magici sono oggetti con proprietà particolari con un costo esorbitante. Nulla di più e nulla di meno.

Il prerequisito degli Oggetti magici sta solo nella necessità di scoprire come funzionano. Ma, a parte questo, chiunque può usare un oggetto magico. E, ugualmente, chiunque può usare un Oggetto tecnologicamente avanzato.

Conviene non confondere le ragioni di setting (ad esempio, la tendenza tipica di rendere gli oggetti magici qualcosa di raro e adatto a pochi eletti) con i preresiti dell'oggetto. ;-)

Per il come rendere uno Smartphone un oggetto comune, passo alla parte seguente.

No no :-)

Sto dicendo proprio il contrario: il reflavour non può dare risposte a queste domande.

Ci sono cose che con il reflavour non si possono fare.

Il mondo reale è una di queste.

Tu come riprodurresti il cellulare (in questa ambientazione): oggetto comune o magico ?

A meno che non esistano regole meccaniche davvero invasive, non c'è nulla che non si possa fare. C'è solo ciò che ci si immagina di poter fare o non fare. ;-)

Le possibilità dipendono dalle soluzioni che si sceglie di immaginare.

Smartphone (oggetto comune): Costo 100 Crediti + Speciale. Uno Smartphone è un piccolo dispositivo in grado di permettere di comunicare con altri comuni dispositivi di comunicazione telefonica (come atri smartphone, telefoni cellulari e telefoni fissi) e di connettersi a internet. Navigando su Internet è possibile eseguire una prova di Intelligenza (Investigare) per trovare le informazioni ricercate (la CD varia a seconda dell'informazione; il DM può decidere di consentire l'utilizzo di altre Abilità al posto di Investigare, a seconda dell'argomento). E' possibile scaricare Applicazioni, attraverso le quali si possono acquisire servizi aggiuntivi (ogni servizio aggiuntivo ha un costo in crediti - minimo 1 credito, anche se per i tool la spesa equivale a un abbonamento mensile il cui costo deve essere di almeno 5 crediti per Proficiency posseduta dal PG - e consente di poter trovare informazioni o di utilizzare lo Smartphone come un Tool a seconda dell'Applicazione scaricata). Lo Smartphone possiede, inoltre, un sistema di geolocalizzazione, attraverso cui è possibile individuare la propria posizione e usufruire di mappe (a meno che non si scarichi una App per mappe offline, soggetta al problema di mappe non aggiornate, le cartine normalmente sono online e richiedono un accesso a internet per poter essere visualizzate). Per poter utilizzare lo Smartphone è necessario sottoscrivere un abbonamento con una azienda di telefonia: le tariffe possono variare (decide il DM), ma mediamente il servizio costa 50 crediti al mese per poter usufruire di telefonate, messaggi e internet senza limiti. La rete dello smartphone subisce le più comuni restrizioni: nelle aree in cui non c'è campo risulta impossibile navigare su internet, telefonare o mandare messaggi (l'abbonamento si paga ugualmente), mentre è invece possibile usufruire delle App offline acquistate in precedenza; come qualunque mezzo di comunicazione o dotato di geolocalizzazione, lo Smartphone può essere rintracciato o la comunicazione intercettata tramite adeguati dispositivi elettronici di tracciamento (compresi alcuni poteri di "divinazione"). Lo Smartphone, infine, possiede una autonomia di 12 ore di carica, periodo terminato il quale il dispositivo si spegne e diventa inutilizzabile fino alla successiva fase di ricarica. Ogni ora di tempo durante il quale lo smartphone viene lasciato in carica, la sua batteria ri-ottiene 6 ore di utilizzo.

Non è perfettamente realistico, ma lo è abbastanza da essere uno Smartphone.

Inoltre, sarà utilizzabile in qualunque momento, ma possiede abbastanza limitazioni da rendere Animale Messaggero (che si può usare come Rituale, ricordiamolo) decisamente più utile.

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Voi state dando per definitivo che la tecnologia fantascientifica debba essere semplice da usare ed accessibile a tutti. Perché? Non è una cosa automatica.

Ho letto molti commenti sul soldato con il fucile. Un fucile non è un oggetto facile da usare ed è meno intuitivo di quanto sembri. Già è difficile colpire qualcosa, se si spara senza addestramento. Ma senza addestramento la cosa ancora più difficile è arrivare a spararci. Sapete caricare un fucile? Smontarlo? Imbracciarlo correttamente? Usare un selettore di fuoco? Usare un mirino, montarlo, calibrarlo? Sapete rimetterlo in funzione se si inceppa? Insomma, l'addestramento necessario a usare un fucile non è inferiore a quello necessario a usare una bacchetta di raggio rovente.

I fucili non sono gratuiti e no si producono da soli. Oggi sono relativamente economici perché la loro produzione è industrializzata e questo ha ridotto i costi di molto. Ma non è sempre stato così. Una produzione artigianale richiede più tempo e più spesa di quelli necessari per produrre una bacchetta di raggio rovente. Dall'altra parte, D&D ci dà i costi e i tempi per una bacchetta prodotta artigianalmente da un singolo incantatore, ma cosa succederebbe se si applicassero i principi dell'industrializzazione alla produzione di oggetti magici? I miglioramenti nella produzione e nell'approvigionamento delle materie necessarie porterebbero a un crollo dei prezzi, e la lavorazione in catena di montaggio abbatterebbe drammaticamente i tempi di produzione.

Poi c'è la questione della disponibilità. Un fucile non è una cosa che chiunque possa comprare, possedere, portare ed usare. Men che meno una bomba a mano, un jetpack o un lanciamissili portatile.

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@Ji ji: sostanzialmente dipende dall'ambientazione, dalle caratteristiche del mondo immaginario che si è scelto per la propria campagna. In una ambientazione un fucile potrebbe essere rarissimo, in un'altra diffusissimo. La capacità d'uso degli oggetti, inoltre, dipende molto dalla diffusione di tali oggetti, dalla loro accessibilità e dalla diffusione dei metodi d'insegnamento. Oggi quasi tutti sanno usare un computer, ma prova a dare in mano una spada a una persona qualunque e a malapena sarà capace di brandirla..figuriamoci usarla.

La mia HR non parte da nessun presupposto. Si può usare per qualunque tipo di ambientazioni con tecnologia.

in alcune un fucile potrebbe essere una tecnologia conosciuta a pochi, in altre potrebbe essere un oggetto che tutti possiedono e che imparano a usare molto precocemente nella loro vita (in un setting, ad esempio, si potrebbe decidere che una nazione è strutturata sullo stile Spartano, con i giovani ragazzi allenati all'uso delle armi da fuoco fin da piccoli per renderli i perfetti soldati).

Come ho detto più volte, la disponibilità e la conoscenza della tecnologia dipendono dalle caratteristiche del setting scelto, è le caratteristiche del setting dipendono dal DM. ;-)

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Quindi alla fine il reflavoring senza modifiche alle regole (Crunch) si fa ben poco con il vostro ragionamento?dico Giusto?

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Quindi alla fine il reflavoring senza modifiche alle regole (Crunch) si fa ben poco con il vostro ragionamento?dico Giusto?

Nope, esattamente il contrario. ^ ^

L'introduzione di crunch semplicemente è tanto più necessaria quanto più si vuole ricreare una ambientazione in maniera dettagliata.

Di base qualunque ambientazione generica si può gicoare con il semplice reflavouring. Se, però, si vuole approfondire nel dettaglio certe esperienze, allora è necessario introdurre un numero tanto maggiore di meccaniche quanto più approfondita vuole essere la propria esperienza.

Non conviene dare per scontato che tutti abbiano interesse ad approfondire in ogni minimo dettaglio l'esperienza di un setting fantascientifico (come, ad esempio, il porsi il problema dell'esatta meccanica di uno Smartphone).

La necessità o meno di cruch dipende dalle necessità del gruppo. La gestione di una campagna può essere un'esperienza per gradi, con l'introduzione graduale di meccaniche. Non è che esistano solo due rigide possibilità, o si gioca solo reflvouring puro o si introducono le meccaniche più complesse della terra. ;-)

E' possibile giocare un reflvouring puro con ambientazioni molto generiche, è possibile giocare reflavoriung con l'introduzione di crunch solo in merito a un elenco di oggetti comuni e/o magici, come è possibile sentire la necessità di dover creare interamente nuove Classi, Sottoclassi, Razze, Sottorazze, Background, Talenti e intersi sistemi meccanici.

Questo, però, lo decidono i giocatori in base alle loro necessità. ;-)

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Faccio un piccolo appunto.

Siamo passati alle armi da fuoco perché serve 1/10 dell'addestramento necessario a tirare con l'arco.

E poiché in dnd pure il pg lvl1 sa costruire un arco di legno e sa usarlo (praticamente tutte le classi hanno competenza con un arco semplice) il paragone non regge.

L'unico vincolo è quello di creazione, ma se ha un costo..chiunque lo può comprare.

Preferisco che mi si dica "non puoi perché io master dico cosi" al posto di accampare scuse davvero poco credibili. Imho

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Siamo passati alle armi da fuoco perché serve 1/10 dell'addestramento necessario a tirare con l'arco.

Dipende dal tipo di arco, in realtà. Un arco corto da caccia non richiede molto allenamento, ma del resto non è pensato per essere un'arma da guerra. Usare un fucile d'assalto può sembrare semplice, ma Ji ji ha fatto notare che in realtà tra saperlo usare e premere il grilletto e puntare l'arma in direzione del nemico sperando di ucciderlo c'è una certa differenza.

L'unico vincolo è quello di creazione, ma se ha un costo..chiunque lo può comprare.

Se ha i soldi. Faccio presente che un popolano medio guadagna (se è fortunato) circa una moneta d'argento a settimana. Quindi, non è affatto scontato che un popolano possa permettersi un arco. O un fucile. O qualsiasi altra cosa. Probabilmente l'Empire State Building o la Torre Eifel hanno un costo, ma non credo che "chiunque" possa comprarlo.

E di nuovo non confondiamo oggetti comuni con oggetti magici (o super-tecnologici). Altrimenti è ovvio che sorgono polemiche.

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L'introduzione di crunch semplicemente è tanto più necessaria quanto più si vuole ricreare una ambientazione in maniera dettagliata.

Di base qualunque ambientazione generica si può gicoare con il semplice reflavouring. Se, però, si vuole approfondire nel dettaglio certe esperienze, allora è necessario introdurre un numero tanto maggiore di meccaniche quanto più approfondita vuole essere la propria esperienza.

Non conviene dare per scontato che tutti abbiano interesse ad approfondire in ogni minimo dettaglio l'esperienza di un setting fantascientifico (come, ad esempio, il porsi il problema dell'esatta meccanica di uno Smartphone).

D&D di certo non è una simulazione realistica, però tra l'avere meccaniche semplici e non averle proprio c'è una bella differenza.

Se l'ambientazione prevede certi oggetti questi dovranno essere presenti e dovranno più o meno funzionare come le controparti reali.

Ora bisogna chiarirsi sulla definizione di meccanica: un oggetto come lo smartphone che hai creato è una nuova meccanica ? E se invece il master non avesse pensato a definirlo nei dettagli e nel corso della campagna avesse consentito ai giocatori di telefonare tranquillamente senza alcun tiro di dado e senza tener conto di batteria ect. sarebbe da considerarsi come una nuova meccanica ?

Secondo me sì, perché il cellulare avrebbe comunque avuto degli effetti sul gioco, anche se non fosse stato definito numericamente.

Dunque in un certo senso ogni setting ha meccaniche sue, che dipendono da una miriade di fattori.

Per esempio un'ambientazione stile far west e una dove la legge è onnipresente sono diverse proprio per il "fattore legge", che ha effetti visibili (e quindi meccanici) sul gioco, pur non essendo chiaramente definito dalle regole.

Anche il livello tecnologico ha effetti pratici: il cellulare cambia l'esperienza, che sia descritto o meno dalle regole.

Il problema non è voler avere meccaniche realistiche e simulative: nel mondo moderno esistono le telecomunicazioni, le armi da fuoco, le auto, gli aerei, i computer...

Che siano realistici o meno non cambia il fatto che hanno un certo effetto sul gioco.

Ora un paio di precisazioni:

-ovviamente esistono ambientazioni fantasy che hanno gli stessi problemi e ambientazioni tecnologiche che non gli hanno. Io sto parlando delle ambientazioni che hanno oggetti comuni diffusi che possono (del tutto o in parte) sovrapporsi a capacità di classe e sto usando il mondo reale come esempio.

-il problema di queste ambientazioni è che ci sono classi mundane che vengono potenziate da certi oggetti e classi caster che perdono la loro unicità . E non è una questione solo estetica ma di bilanciamento.

-si potrebbe ovviare al problema rendendo gli oggetti comuni inferiori meccanicamente alle capacità di classe. Il problema è che, essendo le ultime fisse, bisogna nerfare gli oggetti. Questo però può portare a dei risultati bizzarri (cellulari con un numero di chiamate limitato al giorno ? fucili che non sparano a più di 100m ?). Ovviamente anche nel D&D base ci sono cose strane (i PF, le balestre che si ricaricano in pochi secondi...) ma se le assurdità diventano troppe non credo si possa parlare di un regolamento adatto... altrimenti si potrebbe anche sostenere che è possibile giocare a dragonball usando Call of Cthulhu !

-la cosa migliore a mio avviso sarebbe potenziare le capacità di classe, ma non è una cosa semplice. Tra l'altro bisognerebbe prima capire qual'è l'ambientazione standard di D&D... quella per cui sono state calibrate le classi.

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D&D di certo non è una simulazione realistica, però tra l'avere meccaniche semplici e non averle proprio c'è una bella differenza.

Se l'ambientazione prevede certi oggetti questi dovranno essere presenti e dovranno più o meno funzionare come le controparti reali.

Il modo in cui sono presenti dipende dalle decisioni del gruppo e del DM in particolare.

Se uno non sente il bisogno di avere una meccanica specificatamente dedicata può, ad esempio, semplicemente sceglier eche un telefono cellulare sia semplicemente rappresentato dal reflavouring del Servizio "messaggero" descritto a pagina 159 del Manuale del Giocatore (pagina 54 del Basic per giocatori): paghi una certa cifra, magari semplicemente rendendola mensile, e puoi comunicare con altri.

Dipende da cosa un gruppo vuole.

Certo, se proprio si vuole avere oggetti specificatamente definiti da proprie meccaniche, allora è necessario inserire del cruch. Ma è decisamente meglio avere la necessità di creare solamente una lista di oggetti comuni, piuttosto che trovarsi costretti a dover creare nuove Classi, Razze, Background, ecc. solo per poter dare alla propria campagna un appeal fantascientifico. ;-)

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Sia passati dal reflavoring delle meccaniche al reflavoring delle ambientazioni, nulla di male ma piuttosto distante da come era partito il topic.

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No, l'HR è rimasta la stessa. ;-)

E' sempre quella che trovi nei primi post di questo topic. E' ovvio che un reflvouring cambi le ambientazioni. Se cambi il significato narrativo di tutte le meccaniche di un gioco cosa credi di determinare? ^ ^

Attenzione a non confondere il mezzo (fare il reflavouring delle meccaniche) con il fine (usare il reflavouring per creare ambientazioni legate a una tematica diversa rispetto a quella tipica di D&D, in questo caso quella incentrata sulla tecnologia avanzata).

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Vorrei segnalarvi Mutant chronicles che aveva già tutto quello che riguarda la "magia" da parte dei buoni ( incantesimi suddivisi per varie tipologie da parte della fratellanza ) e dei cattivi ( doni/poteri oscuri conferiti dai 5 semidei oscuri ).

Bastava togliere questo e si trasforma in un gdr cyberpunk. Inoltre sono presenti innesti tecnologici e doni dati agli eretici.

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Vorrei segnalarvi Mutant chronicles che aveva già tutto quello che riguarda la "magia" da parte dei buoni ( incantesimi suddivisi per varie tipologie da parte della fratellanza ) e dei cattivi ( doni/poteri oscuri conferiti dai 5 semidei oscuri ).

Bastava togliere questo e si trasforma in un gdr cyberpunk. Inoltre sono presenti innesti tecnologici e doni dati agli eretici.

Ciao Kiashaal. :-)

Ti ringrazio per la segnalazione, ma mi tocca ricordare che si tratta di un OT che va contro le premesse del topic, mi spiace. ;-)

ne approfitto, infatti, per ricordare il Disclaimer del topic inserito nel 1° post:

DISCLAIMER: Questo topic si propone di spiegare come riutilizzare le Classi Magiche e gli Incantesimi di D&D in una ambientazione tecnologicamente avanzata o addirittura Fantascientifica. L’idea è pensata per quei giocatori che trovano interessante il reflavouring, lo reputano bastante per il loro gioco e non necessitano strettamente di nuovi sistemi meccanici per poter giocare a una data esperienza di ruolo. Si prega, quindi, di evitare dibattiti incentrati sul cercare di spiegare perché per giocare a certe ambientazioni sia fondamentale - per alcuni – creare nuove meccaniche o cambiare gioco.

So che hai scritto quel suggerimento con buone intenzioni e non ti sto facendo una critica. ;-)

Ma questo topic non è stato aperto per elencare i possibili giochi attraverso cui è possibile giocare alle ambientazioni Fantascientifiche. So benissimo, come lo sanno molti altri, che se cerco un'esperienza fantascientifica esistono prodotti come Mutant Chronichle, Cyberpunk 2020, Star Wars Saga, D20 Future o sistemi generici come GURPS e FATE. Ma non è per elencare questi giochi che è stato aperto il topic.

Questo topic è stato pensato, creato e scritto per giocatori che amano D&D, adorano il sistema di D&D, ma vogliono usare questo stesso sistema - non un altro - per sperimentare generi non Fantasy, come la Fantascienza.

L'intento del topic, quindi, non è suggerire a chi cerca la Fantascienza di imparare interamente un nuovo regolamento, ma spiegare a chi ama uno specifico regolamento come usare quest'ultimo per giocare ad ambientazioni alternative. ;-)

Se un giocatore ama il regolamento di Mutant Chronichle, buon per lui...ma questo topic è fatto per chi ama il regolamento di D&D. ;-)

Non è mia intenzione apparire brusco e mi scuso se posso sembrarlo con queste parole. ^ ^

Sto solo cercando di mettere in chiaro il punto: suggerire di cambiare gioco è un discorso OT.

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