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Sondaggio sulle Sottoclassi Phantom, Genie e Order of the Scribes

Articolo della Wizards of the Coast - 3 Giugno 2020
Nota del Traduttore: le traduzioni italiane dei nomi delle Sottoclassi presentate in questo articolo non sono ufficiali.
L'ultima volta, Arcani Rivelati ha presentato le versioni rivisitate del Redivivo (Revived), Genio Nobile (Noble Genie) e Archivista (Archivist), ovvero lo Spettro (Phantom), il Genio (Genie) e l'Ordine degli Scribi (Order of Scribes). Ora che avete avuto il tempo di leggere e valutare queste opzioni, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente sondaggio. Questo sondaggio rimarrà aperto per circa due settimane.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: sottoclassi rivisitate - phantom, genie e order of the scribes
sondaggio sulle sottoclassi phantom, genie e order of the scribes
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/survey-subclasses-revisted
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Theros è diventato legale per il DMs Guild

A partire dal 2 Giugno la WotC ha reso disponibile la versione digitale del nuovo supplemento per D&D 5e Mythic Odysseys of Theros - di cui vi abbiamo parlato più approfonditamente qui, qui e qui - sui servizi online quali D&D Beyond, Roll20 e Fantasy Grounds (vi ricordiamo, però, che la versione cartacea del manuale uscirà il 21 Luglio 2020 a causa del coronavirus). In occasione dell'uscita digitale, dunque, la WotC ha deciso di aggiungere Theros alle ambientazioni considerate legali sul Dms Guild: questo significa che, da ora in poi, potrete acquistare o pubblicare materiale collegato a Theros sullo store ufficiale della Wizards.
Sul DMs Guild sono già presenti diversi materiali collegati a questa nuova ambientazione basata sul tema dell'Antica Grecia, come Mask of Theros (un'avventura per PG di livello 1-11) e The Gray Merchant of Asphodel (supplemento che raccoglie più di 100 oggetti magici legati a Theros e numerosi spunti d'avventura), oppure materiali che riutilizzano alcune nuove meccaniche introdotte per la prima volta in Mythic Odysseys of Theros, come Mythic Encounters (supplemento che riutilizza la regola degli Incontri Mitici di Theros per rendere Mitici numerosi mostri tipici dei Forgotten Realms, oltre a fornire alcune nuove opzioni per i PG).
Qui di seguito potete trovare tutto il materiale su Theros pubblicato fin ora (tenete presente che nuovo materiale verrà ovviamente aggiunto nel tempo):
https://www.dmsguild.com/browse.php?filters=45469_0_0_0_45937_0_0_0
Se, invece, siete voi stessi appassionati di game design, vi dilettate nella creazione di regole, avventure o altro materiale di supporto al gioco e avete il desiderio di pubblicare materiale basato su Theros per D&D 5e in modo da poterlo vendere ad altri, ora potrete farlo sul DMs Guild (ma solo sul DMs Guild, l'unico Store dove è possibile vendere materiale basato sulle proprietà intellettuali della WotC).
Prima di pubblicare materiale sul DMs Guild, comunque, è importante leggere tutte le informazioni ufficiali sul DMs Guild e sulle regole per il suo utilizzo, in modo da non rischiare d'incorrere in problemi di tipo legale.
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Le uscite per PF2 del resto dell'anno

Articolo di Morrus del 02 Giugno
Alla loro annuale convention (tenutasi quest'anno in versione online) dello scorso weekend, la Paizo ha rivelato alcune informazioni sulle prossime uscite di Pathfinder 2E!
Tra le altre cose, hanno annunciato The Abomination Vaults, la prima parte di una campagna in tre atti, seguita da Fists of the Ruby Phoenix (che tratta di un torneo di arti marziali e magia tenuto ogni 10 anni), anch'essa in tre parti.
Dopo il rilascio del Bestiary 2 ecco il Bestiary 3, annunciato per Marzo 2021! E la Lost Omens Ancestry Guide ha un sacco di nuove opzioni per i personaggi, sia per le ascendenze già esistenti sia per quelle nuove che troverete all'interno del supplemento.

L'illustrazione di Wayne Reynolds per la copertina della Advanced Player's Guide:

Il contenuto del Beginner Box in uscita a Novembre:

Link all'articolo Originale: https://www.enworld.org/threads/heres-whats-coming-for-pathfinder-over-the-coming-year.672478/
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Un nuovo trailer per Baldur's Gate III

Articolo di J.R. Zambrano del 30 Maggio
I Larian Studios, sviluppatori del franchise di Divinity Sin, ma soprattutto per quello che riguarda le novità di oggi, gli sviluppatori dell'imminente Baldur’s Gate III, hanno rilasciato un nuovo "video promozionale" per il loro prossimo gioco. Il nuovo trailer ci mostra molti contenuti nonostante duri solo per un breve lasso di tempo. Potete guardarlo qui sotto e poi unirvi a noi per dare uno sguardo più attento.
 
Nel trailer potete vedere alcuni esempi del mondo interattivo che i creatori della Larian hanno imbastito. Vediamo un arciere che prende la mira con attenzione e spara verso una folla di nemici, solo per poi rovesciare una statua dal suo piedistallo e farla cadere sopra i nemici in modo da infiggere un danno enorme.

E i fan degli elfi alati hanno sicuramente qualcosa per cui guardare al futuro con ottimismo ed interesse. C'è un'anteprima di uno di essi verso la fine del video promozionale.

Questo è solo un breve assaggio del tutto, anche se dovrete aspettare il 06 giugno per la prossima grande rivelazione... ma arriverà presto, quindi ritornate a controllare le novità.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/05/dd-check-out-baldurs-gate-iiis-new-trailer.html
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Cosa possiamo imparare da Aang e She-Ra

Articolo di Maeghan Colleran del 21 Maggio
E' stata una settima fantastica per gli appassionati di animazione: Netflix ha fatto uscire in prima visione la stagione finale di She-Ra e le Principesse Guerriere e ha reso disponibili tutti e tre i libri (ovvero stagioni) di Avatar: La Leggenda di Aang. Entrambi questi show sono stati molto popolari e acclamati dal pubblico, generando moltissime discussioni nei social media che hanno riempito le mie pagine per giorni, ma non posso biasimarli per il loro entusiasmo. Ho aspettato con il fiato sospeso che un mio amico finisse She-Ra per discuterne assieme e Avatar è stato considerato un capolavoro in fatto di storytelling sin dall'uscita del suo finale nel 2008.
Ma che cosa ci possono offrire queste serie oltre a ore di ottimo intrattenimento? Sia She-Ra che Avatar: La Leggenda di Aang sono per molti versi delle perfette guide per capire come raccontare delle storie pregnanti e significative con un gruppo... oppure per viverne voi stessi una. Diamo un'occhiata a quelle lezioni che reputo più importanti tra le numerose presentate e che provo a porvi come obiettivo nelle mie giocate.

Lezione 1: Integrate il Background dei Personaggi con la Trama di Fondo
In questo caso consideriamo i tre/quattro personaggi principali di queste serie come PG e il resto del cast come PNG.
I personaggi principali sono stati creati e portati in vita da persone che hanno inventato dei background sfaccettati, delle storie, degli obiettivi e dei difetti. Una delle cose più soddisfacenti che può succedere da giocatore, dopo aver speso tempo su un personaggio e aver dato al vostro DM qualche paragrafo di storia e descrizione, è vedere il passato del proprio PG integrato nella campagna, portato ad una risoluzione o in qualche modo collegato con la trama. Non è necessario, ovviamente. Un DM potrebbe semplicemente raccontare la sua storia e lasciare che i personaggi trovino il loro posto al suo interno: è un metodo altrettanto valido.
Ma se volete che i vostri giocatori amino la vostra avventura trovate dei modi per mettere al centro della vostra storia la loro identità e ciò che sapete sui loro personaggi. Mano a mano che si sviluppa la trama di Avatar, Katara si deve confrontare con la sua discendenza e con la sua storia nella Tribù dell'Acqua del Nord, sia quando ha difficoltà ad addestrarsi come dominatrice dell'acqua, sia quando affronta i traumi legati alla morte dei suoi genitori. Queste parti della sua personalità, il passato tragico e la sua ambizione, diventano una parte fondamentale dello sviluppo del personaggio e giocano un ruolo importante all'interno della trama principale. Nello schema di un'intera campagna, questi brevi momenti di introspezione e crescita richiederanno qualche sessione dedicata e inserita tramite agganci di trama gestiti dal DM, ma il risultato verrà certamente gradito dai giocatori.

Lezione 2: Inserire la Diversità Nelle Vostre Partire Non Deve Essere Sbandierato
Avatar e She-Ra hanno un cast incredibilmente vario, che incorpora una moltitudine di razze e culture, così come personaggi LGBT. Tutti questi personaggi sono inseriti nella serie in modo che la loro identità non sia mai un peso per gli altri personaggi o che non sembri una forzatura di trama. Esistono in questi mondi fantastici semplicemente perché esistono nel mondo reale e, di conseguenza, possono esistere anche nelle vostre campagne.
Il trucco, in questo caso, è che non c'è un trucco. Se un personaggio ha una caratteristica che lo definisce descrivetela, se ne ha un'altra significativa nominatela. Teo in Avatar è affetto da una disabilità fisica e, sebbene ci venga descritta la sua storia e questa sia riconosciuta da tutti, viene considerato dagli altri personaggi e dagli spettatori soprattutto per le invenzioni di famiglia e per la sua abilità nel pilotare il suo deltaplano. In She-Ra, Double Trouble usa esclusivamente dei pronomi neutri per riferirsi a sé stesso e non solo questo fatto non viene mai menzionato, ma gli altri personaggi si adattano di conseguenza senza battere ciglio. La parte più complessa per farlo nella maniera corretta è capire che non deve essere qualcosa di "pesante".

Lezione 3: E' Divertente?
Siamo onesti: è impossibile che Sokka riesca a viaggiare con tre dominatori armato solo di un boomerang e un buon senso dell'umorismo. Fortunatamente il mondo dell'animazione, così come i GdR, non deve avere i piedi ben saldi nella realtà. La cosa più importante da chiedersi prima di mettere in campo delle dinamiche di gruppo particolari o delle classi poco efficienti è "Sarà divertente?" La dominazione del sangue e del metallo sembrano delle strane abilità fuori dai canoni che i giocatori hanno ottenuto combinando le capacità principali dei propri personaggi con una spiegazione convincente, mentre She-Ra ci presenta una combinazione a dir poco non ortodossa: Warlock/Paladini/Alieni. Eppure queste cose funzionano e, soprattutto, sono divertenti.
Ho incontrato pochi DM che non fossero disposti ad accettare le varie proposte dei giocatori (almeno fino a che non rompevano il gioco), ma penso che ognuno di noi possa nominarne almeno uno. Il dire di sì ai propri giocatori e lavorare con loro per sviluppare le loro decisioni al posto di metterle da parte è ciò che differenzia un DM discreto e una giocata divertente dai DM e dalle giocate migliori.

Lezione 4: Mettete Della Comicità Nelle Scene Serie e Viceversa
Mentre sto scrivendo questo pezzo sto guardando la scena di Avatar dove Aang vede, per la prima volta dall'inizio del suo sonno criogenico, il tempio dell'aria, trovandolo completamente vuoto. E' una parte indubbiamente pesante per la storia, che lascia i personaggi con delle cicatrici nell'animo, ma l'episodio era divertente fino a cinque minuti prima e sono sicura che sentiremo una nuova battuta nel giro di qualche minuto. Molte scene di She-Ra vengono spese con L'Orda e, sebbene siano gli antagonisti della storia, molti di loro sono anche delle persone gentili e gradevoli, che amano farsi degli amici e divertirsi spensieratamente. Il DM potrebbe spendere un paio di minuti per descrivere una scena dedicata ad un PNG e il suo rapporto con i nemici e comunque regalare un momento di divertimento al gruppo.
Le scene serie nei giochi di ruolo da tavolo sono impagabili, sono spesso quelle centrali per la trama e tutti sanno che una storia senza conseguenze, situazioni pressanti o senza pericoli per i giocatori è noiosa. Ma poche persone sono in grado di giocare rimanendo seri tutto il tempo senza che per loro il gioco finisca col diventare una sorta di triste lavoro. Capire quando scherzare, quando essere seri e quando inserire del divertimento nella serietà è una abilità degna di essere affinata e perfezionata.
Avete finito She-Ra? State riguardando Avatar su Netflix? Quali aspetti delle loro storie pensate che siano migliori per aiutare i DM e le storie cooperative, come i GdR? Fatecelo sapere nei commenti!
Buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/05/what-avatar-the-last-airbender-and-she-ra-can-teach-you-about-gming-rpgs-and-cooperative-storytelling.html
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Gestire gli scontri di un gruppo basato principalmente sugli Attacchi a Distanza (armi da fuoco, spell, archi, ecc.)

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SilentWolf

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Molti giocatori di D&D si sono abituati all'idea che uno scontro debba in genere sempre coinvolgere in qualche modo una mischia. Chi gioca a D&D ha, infatti, inevitabilmente imparato che un combattimento finirà male se il gruppo non possiede dei combattenti in grado di bloccare l'avanzata del nemico. Anche quando il gruppo è composto da personaggi in possesso di abilità a distanza (dagli arcieri agli incantatori), di solito si sente la necessità di contare su almeno un combattente da mischia in grado di trattenere i nemici e di sfoltirli.
Questo modo di concepire lo scontro, spesso immaginato e praticato come frontale (la fazione dei PG affronta di petto la fazione dei nemici), deve molto al fatto che i setting iconici di D&D traggono in genere ispirazione dal classico Fantasy medievale (o, al massimo, dal Fantasy rinascimentale, con poche armi da fuoco), dove gli aspetti bellici sono principalmente legati a equipaggiamenti in particolar modo pensati per la mischia. Queste ambientazioni spingono a immaginare scontri in cui sono protagonisti eroici cavalieri, feroci soldati da mischia ed esperti spadaccini, mentre le armi a distanza assumono un ruolo secondario. Nelle leggende e nelle storie che hanno ispirato questo tipo di Fantasy, dopotutto, la spada è in genere sempre presentata come l'arma simbolo del grande guerriero: inevitabilmente, dunque, la mischia appare come la parte di combattimento più importante agli occhi dei giocatori.
Il combattimento in mischia diventa tanto più importante, infine, quanto più è necessario avere una linea avanzata in grado di tenere impegnati i nemici, così che i "deboli in mischia" utili in altri aspetti (dai buff, agli attacchi a distanza, fino agli attacchi ad area) abbiano la possibilità di contribuire nelle retrovie. In un gioco in cui la maggioranza delle armi sono armi da mischia, avvicinarsi al nemico diventa essenziale: dopotutto, se non avanzano i PG, avanzeranno i nemici con l'intento di fare a fette l'intero gruppo.

Quando, però, cambiano le risorse a disposizione dei PG per combattere (come le armi), è importante ricordare che anche la strategia di scontro inevitabilmente dovrà cambiare. Se la maggioranza dei mezzi offensivi dei personaggi risultano essere armi o capacità a distanza, il gruppo dovrà cambiare strategia e imparare come distruggere il nemico senza entrare in mischia con lui.
Ho deciso di scrivere questo articolo per aiutare giocatori e DM a riflettere su quali nuove opportunità si presentano loro, nel caso in cui decidano di organizzare una campagna di D&D con un gruppo di avventurieri specializzati in particolare nell'uso di armi e attacchi a distanza. Avere l'interesse di creare un gruppo simile non deve essere vissuto come una limitazione, ma come piuttosto l'opportunità di ripensare il combattimento e giocarlo in modo differente.
Qui di seguito vi fornirò una serie di consigli su come gestire uno scontro a distanza, così che un gruppo possa essere in grado di risultare letale anche se non possiede combattenti in mischia.

 

Sommario:

  • Esempi di gruppi specializzati solo sulla distanza
  • Un combattimento sulla distanza: Ripensare le tattiche e il terreno di scontro
  • Regole Opzionali

 

ESEMPI DI GRUPPI SPECIALIZZATI SOLO SULLA DISTANZA
Qui di seguito vi presento una lista, non necessariamente esauriente, di gruppi specializzati solo sulla distanza:

Esperti di Armi da Fuoco e di Esplosivi: l'invenzione delle armi da fuoco ha cambiato radicalmente le tattiche belliche dell'essere umano, spingendo quest'ultimo ad annullare quasi del tutto gli scontri in mischia a favore di assalti a distanza. Le armi da fuoco e gli esplosivi sono strumenti in grado di abbattere un bersaglio da diversi metri, prima che quest'ultimo riesca ad arrivare alla portata di un attacco in mischia.

Arcieri, balestrieri ed esperti in altre armi a distanza del passato: anche in passato sono esistiti professionisti nelle armi a distanza e, nonostante tali armi non abbiano conquistato la stessa fama delle armi da mischia, sono stati a lungo uno dei principali strumenti di morte utilizzati negli scontri. Non solo le armi a distanza vennero ampiamente usate per falcidiare i nemici prima ancora che raggiungessero i combattenti, ma l'arco in particolare (assieme ad altre armi a distanza più umili, come la fionda) è stato molto spesso usato come arma principale dalle bande di combattenti non professionisti, proprio perchè consentiva di colpire senza esporre direttamente il proprio corpo. Contrariamente a quello che alcuni immaginano, in un periodo come il medioevo, ad esempio, il combattimento in mischia era cercato il meno possibile, proprio perchè era il più pericoloso. Anche per questo, le bande armate di non professionisti (briganti, ribelli, ecc.) tendevano per lo più a usare tattiche di guerriglia "mordi e fuggi", dove l'arco o altre armi a distanza assumevano un ruolo centrale.

Incantatori e Magia: considerato l'ampio range di capacità che la magia di D&D mette a disposizione degli incantatori, questi ultimi possono essere in grado di fare praticamente di tutto. Nonostante, tuttavia, tra queste possibilità ci sia anche quella di riuscire, spesso, a trasformare un incantatore in un combattente in mischia, la maggioranza delle opzioni a disposizione degli esperti di magia costringono questi ultimi a rimanere sulla distanza. Il bello degli incantatori è che sono un po' i Jolly di D&D, potendoli inserire in vari ruoli d'attacco a seconda del bisogno. Un modo interessante di giocare a una campagna di D&D, tuttavia, può essere quella di creare un gruppo composto da soli incantatori, tutti incentrati sull'uso di effetti a distanza o ad area. Come può un gruppo simile sopravvivere? E' quello che cercherò di spiegare nella parte seguente di questo articolo. ;-)

 

UN COMBATTIMENTO SULLA DISTANZA: RIPENSARE LE TATTICHE E IL TERRENO DI SCONTRO
Ok, a questo punto abbiamo del tutto eliminato i nostri cari combattenti in mischia dal nostro gruppo. Quello che ci rimane è un manipolo di esperti degli attacchi a distanza o in quelli ad area, che possono seriamente finire massacrati se qualcuno dovesse riuscire ad avvicinarsi a loro. Come possiamo fare in modo che sopravvivano? Dobbiamo ripensare completamente il modo in cui essi agiranno in combattimento, a partire dalle strategie di gruppo, fino all'uso dello scenario di gioco.
 

COPERTURE e NASCONDIGLI
Le logiche a cui D&D ci ha abituato sono pensate per un combattimento in particolar modo incentrato sulla mischia: in genere si sente l'esigenza di uno o più combattenti in mischia, perchè questi ultimi vanno a rappresentare il muro di difesa del gruppo. Bloccando l'avanzata dei nemici, i combattenti in mischia del gruppo di fatto "parano" gli attacchi che potrebbero colpire le retrovie, un po' come uno scudo alzato per proteggere le parti più vulnerabili del corpo. Tuttavia, in un gioco senza combattenti da mischia (sia perchè il gruppo non ne possiede, sia perchè il tipo di campagna rende questi ultimi facili vittime di attacchi a distanza), il gruppo non può disporre di questa sorta di scudo e, dunque, deve riuscire a trovarne uno alternativo. Un ruolo fondamentale, a queso punto, lo vanno a ricoprire le coperture e i nascondigli.
Basta pensare ai più recenti videogiochi sparatutto (un paio di esempi: la serie Gears of War e quella di Uncharted), per rendersi conto di come le coperture siano vitali per la sopravvivenza dei PG che basano la loro strategia sugli attacchi a distanza. Una copertura è un qualche tipo di barriera (un muro, un masso, un albero, un veicolo, un barile, ecc.) dietro il quale un PG può nascondersi per evitare gli attacchi dei nemici e da dove, allo stesso tempo, può usare con maggiore sicurezza i propri attacchi a distanza. La copertura, insomma, aumenta la protezione del PG e, dunque, gli consente di poter attaccare a distanza anche senza aver bisogno di disporre di una linea avanzata di attaccanti in mischia. La strategia di un gruppo basato sugli attacchi a distanza, quindi, deve basarsi sullo sfruttare in maniera intelligente le varie coperture messe a disposizione dello scenario, oppure sulla capacità di crearsi le coperture quando mancano. In aggiunta, i PG dovranno capire quando conviene stare fermi dietro una sola copertura, oppure quando invece conviene passare da una copertura all'altra per migliorare il proprio vantaggio tattico sugli avversari.
A volte, tuttavia, avere a disposizione buone coperture può non bastare: anche se ci si trova protetti nel modo migliore, quando si inizia ad attaccare ci si rivela al nemico; gli avversari più scaltri, a questo punto, potrebbero cercare un modo per aggirare la copertura, così da cogliere alla sprovvista il nostro personaggio. In questo caso, non solo tornerà utile cercare costantemente nuove coperture, ma possono risultare tatticamente fondamentali i nascondigli: qualunque luogo consenta a un PG di nascondersi e/o di passare inosservati da un luogo all'altro, è un nascondiglio. Se i nemici scoprono la posizione del PG, quest'ultimo può alla lunga diventare vulnerabile, dunque sapere come nascondersi per poter raggiungere un nuovo posto sicuro diventa tatticamente fondamentale.
Nelle campagne in cui i PG possono utilizzare la magia, infine, può essere utile ricordare che gli incantesimi possono essere utilizzati per creare coperture e nascondigli, là dove non ce ne sono. Se il nostro gruppo di PG, in particolare, è costituito da soli incantatori, questi ultimi possono garantirsi la propria protezione evocando muri, plasmando l'ambiente per creare coperture, creando barriere di forza, creaando nasconsigli o migliorarando le proprie capacità di fuga.

COMPITO DEL DM: tenendo conto quanto descritto più sopra, il DM ha l'importante compito di creare per i PG dei terreni in cui sono presenti o possono essere ricavati coperture o nascondigli. Il DM non è obbligato a garantire ai PG sempre un terreno di scontro vantaggioso, ma è fondamentale che tenga sempre presente il fatto che coperture e nasconsigli sono vitali  per un gruppo basato principalmente sull'attacco a distanza.
 

TATTICA DI GUERRIGLIA: ATTACCO E FUGA
Un gruppo basato sugli attacchi a distanza potrebbe essere vulnerabile agli scontri in mischia, dunque può avere bisogno di non farsi individuare facilmente dal nemico. Se si rimane troppo a lungo fermi dietro le stesse protezioni, invece, alla lunga è possibile che il nemico scopra come stanare i PG e come sfruttare la loro debolezza. A questo punto, la mobilità diventa una questione fondamentale e può risultare vincente utilizzare una tattica di attacco e fuga.
Questa tattica prevede che il gruppo agisca in costante movimento, con i PG mai fermi nello stesso punto e, piuttosto, sempre pronti a trovare il punto giusto da dove attaccare i propri avversari dalla distanza. Il gruppo deve imparare a sfruttare coperture e nascondigli per poter attaccare da zone sicure, per poi spostarsi in un'altra zona sicura da dove poter attaccare nuovamente. Tramite questa tattica, i PG potranno colpire a distanza i loro nemici, evitando inoltre che questi ultimi possano facilmente individuarli e accerchiarli. Ovviamente, l'uso di questa tattica richiede che i PG sappiano studiare con attenzione il terreno di scontro, così da capire quali coperture, quali nascondigli e quali vie di fuga risulteranno più o meno utili. Spostarsi continuamente, difatti, servirà a poco se si finisce con il gettarsi proprio in mano ai nemici. Considerando, inoltre, che anche i nemici potrebbero anch'essi decidere di sfruttare coperture e nascondigli per praticare una tattica di guerriglia, sarà fondamentale che i PG prestino anche costante attenzione agli spostamenti degli avversari, così da individuare la loro posizione. Cercare di individuare i nemici attraverso la percezione (udito, vista e magari olfatto), saper eseguire una investigazione nella zona per trovare indizi della loro presenza o saper seguire le loro tracce, dunque, può diventare fondamentale. Non è detto, infatti, che i nemici decidano di rivelare costantemente la loro posizione, soprattutto se il luogo di scontro presenza una grande quantità di coperture e nascondigli.

VARIANTE MAPPA TATTICA: MOSTRARE SOLO LA POSIZIONE DELL'ULTIMO AVVISTAMENTO CONOSCIUTO
Tradizionalmente, nella mappa tattica si mostra chiaramente la posizione di tutti i nemici noti ai PG, così da rendere chiare le dinamiche dello scontro a tutti i partecipanti al gioco, DM e giocatori. Tuttavia, nei combattimenti in cui si fa largo uso di nascondigli e coperture, mettere in evidenza costantemente la posizione di PG e avversari può annullare, non solo il divertimento strategico, ma anche la difficoltà del combattimento (soprattutto se i vari bersagli sono penosi in mischia e la vera sfida è rappresentata dalla loro abilità di mantenersi a distanza nell'attaccare). Un modo alternativo di gestire la mappa tattica, dunque, è quella di segnalare su di essa solo l'ultimo punto di avvistamento conosciuto.
Utilizzando questa variante, il DM posizionerà sulla mappa tattica i segnalini dei nemici solo nei punti dove i PG li hanno visti per l'ultima volta. Se un avversario si nasconde e si sposta, il DM dovrà lasciare il suo segnalino nell'ultimo punto in cui il nemico è stato avvistato, mentre segnalerà il suo lo spostamento solo sulla mappa segreta che il DM tiene dietro allo schermo. I PG, dunque, continueranno a credere che il nemico si trovi ancora in quel punto (o poco nei pressi) e, anche se dovessero sospettare che non sia più lì, non avranno idea di dove è finito. Solo se i PG avranno successo in una prova di Saggezza (Percezione) contro la Destrezza (Furtività) del nemico, o solo se saranno in grado di seguirne le tracce tramite una prova di Saggezza (Sopravvivenza) o Intelligenza (Investigare), potranno avere l'opportunità di individuarlo nuovamente (il DM, a questo punto, sposterà il segnalino del nemico sul punto in cui egli si trova effettivamente).
Allo stesso modo, quando il DM gestirà le tattiche degli avversari, dovrà tenere conto solo dell'ultimo luogo in cui questi ultimi hanno avvistato i PG. Con questa variante, i PG utilizzeranno 2 segnalini sulla mappa tattica: il 1° segnalino rappresenta il loro ultimo punto di avvistamento conosciuto ed è da lasciare nell'ultimo punto in cui i nemici li hanno individuati, mentre il 2° segnalino rappresenta i loro effettivi spostamenti. Dunque, quando un PG riesce finalmente a nascondersi dai suoi avversari, il 1° segnalino va lasciato nell'ultimo punto in cui egli si trovava quando i nemici sapevano dov'era, mentre il 2° segnalino andrà a rappresentare i veri e propri spostamenti che il PG compirà dopo essersi nascosto. I nemici non potranno considerare gli spostamenti del 2° segnalino, ma dovrannno reagire solo tenendo presente la posizione del 1° segnalino, ovvero quello dell'ultima posizione conosciuta del PG. Se, tuttavia, i nemici riusciranno a individuare/rintracciare il PG o quest'ultimo farà qualcosa che attirerà su di sè l'attenzione degli avversari, questi ultimi scopriranno la sua effettiva posizione e il 1° segnalino tornerà a coincidere con il punto in cui si trova il 2° segnalino.
 

RIDURRE Vs MANTENERE COSTANTE LA DISTANZA DAL NEMICO
Un'altra questione importante che i giocatori dovranno considerare con attenzione è la gestione della distanza spaziale fra i propri PG e i loro avversari durante uno scontro. Questo aspetto, infatti, diventa ancora più rilevante quando si ha un gruppo specializzato in particolare negli attacchi a distanza. La maggior parte degli attacchi a distanza infatti viene penalizzata quando il PG si trova troppo vicino a un nemico: ad esempio, in D&D 5e utilizzare un arma a distanza entro 1,5 m da un nemico, significa subire Svantaggio all'Attacco. Se, inoltre, il PG è anche debole nel combattimento in mischia, di sicuro non gli converrà rischiare che i nemici gli si avvicinino troppo. Non bisogna, tuttavia, pensare che uno scontro a distanza possa essere risolto solo cercando di mantenere il più ampio spazio possibile fra il PG e i suoi nemici. I giocatori, piuttosto, dovrannno valutare i pro e i contro del rimanere distanti dai nemici, o del provare ad avvicinarsi a questi ultimi.
Aumentare la distanza dagli avversari può essere tatticamente vantaggioso, in quanto si riduce il rischio di poter essere colpiti; allo stesso tempo, tuttavia, maggiore è lo spazio tra un PG e il suo bersaglio, maggiore sarà la probabilità che i suoi attacchi falliscano (in D&D 5e, eseguire un attacco a lungo raggio impone Svantaggio al tiro). Ridurre la distanza dai nemici, invece aumenta le possibile minacce (dall'essere più facilmente colpibile, all'esporsi alla portata degli attacchi in mischia, fino al pericolo di essere più facilmente circondabile dal gruppo avversario), ma aumenta anche la probabilità di individuare e colpire il nemico. Avvicinarsi al bersaglio, difatti, è un rischio, ma consente di assicurarsi di cononoscere la sua posizione e di riuscire a colpirlo.
Durante il combattimento, dunque, i gruppi che si basano principalmente sugli attacchi a distanza dovranno fare una costante valutazione di quanto avvicinarsi o allontanarsi dai nemici, studiando costantemente la situazione e modificando la loro distanza a seconda dell'opportunità del momento. Alcune situazioni consentono ai PG di poter approtittare della loro abilità nel combattere a distanza, in modo da poter eliminare un avversario senza rischiare un coinvolgimento troppo diretto. In altre situazioni, invece, l'avvicinarsi ai propri nemici può diventare una scelta obbligata: se, ad esempio, i PG si trovano nella necessità di dover passare attraverso un edificio pieno di nemici, saranno costretti ad avanzare costantemente verso il pericolo. In quest'ultimo caso, i PG dovranno saper valutare l'utilizzo di coperture e nascondigli, così da riuscire ad affrontare la minaccia senza essere costretti ad esporsi troppo.

 

COMBATTERE SU UNA GRANDE AREA DI SCONTRO
Tipicamente, il tradizionale combattimento di D&D viene organizzato all'interno di un'area grande all'incirca una 20ina o una 30ina di metri. La porzione di territorio in cui DM e giocatori inseriscono il combattimento, infatti, non è solo determinato dal più classico dei luoghi visitati dai PG, il dungeon, ma anche dal fatto che il combattimento stesso tende ad essere costruito e pensato prima di tutto come un conflitto in mischia. Se il gruppo basa molta della sua strategia d'attacco sulla capacità di riuscire a fermare in mischia l'avanguardia nemica, inevitabilmente lo scenario di scontro vedrà le due fazioni opposte combattere in un'area molto più ristretta, perchè le due fazioni dovranno avvicinarsi molto. Avere un gruppo costituito principalmente da combattenti a distanza, tuttavia, può cambiare radicalmente le carte in tavola.
I Combattenti a distanza, infatti, non hanno bisogno di essere vicini al nemico per colpire quest'ultimo. Inoltre, come già spiegato in precedenza, se i PG esperti nella distanza utilizzano in maniera strategica coperture e nascondigli, non hanno nemmeno bisogno di una schiera di combattenti da mischia per proteggersi dalla minaccia avversaria. Ciò significa che un gruppo composto principalmente da combattenti a distanza potrà agire all'interno di un'area molto più grande di quella tipicamente usata nei classici combattimenti di D&D. A meno che il gruppo scelga di rimanere unito o si trovi costretto a combattere in un luogo ristretto (ad esempio, un dungeon), si troverà ad avere maggiore libertà di manovra nei suoi spostamenti, e nel decidere quanta distanza mettere fra i PG e i loro nemici. In parole povere, contrariamente a un gruppo basato principalmente sulla mischia, il gruppo di PG basati sull'attacco a distanza ha la libertà di decidere se combattere più vicino al nemico o se combattere sulle lunghe distanze. E quando parlo di lunghe distanze, intendo anche decine o addirittura centinaia di metri dal bersaglio, a seconda della gittata delle armi o degli incantesimi a disposizione dei PG. Se, ad esempio, il tradizionale gruppo di D&D tenderà a trovarsi a combattere all'interno di una strada di un villaggio, il gruppo di combattenti a distanza potrebbe anche avere l'opportunità di usare l'intero villaggio come propria area di scontro: un personaggio potrebbe sfruttare il muretto antistante un tempio come copertura, un'altro potrebbe attaccare da una delle case, un'altro ancora scegliere di attaccare dalla cima di un campanile, ecc.
Ovviamente, l'ampliamento dell'area di scontro richiede che giocatori e DM affrontino in maniera diversa l'organizzazione e la gestione del combattimento.
Il DM, in particolare, dovrà studiarsi l'area di scontro in maniera diversa da come farebbe per un combattimento basato sulla mischia, soprattutto se anche i suoi PNG basano la loro strategia sul combattimento a distanza. Prima ancora dei giocatori, dovrà riflettere su come una più ampia zona possa essere utilizzata per rendere interessante il combattimento, inserendo vari elementi scengrafici (coperture, edifici, nascondigli, ecc.) che i PG potranno decidere di usare per superare la sfida dello scontro.
I giocatori, dal canto loro, attraverso i loro PG dovranno allo stesso modo studiarsi come utilizzare in maniera strategia un'area molto più vasta di quella utilizzabile da un gruppo di combattenti in mischia. Essi avranno l'opportunità di (e magari addirittura dovranno) considerare strategie diverse dall'affrontare frontalmente il nemico, studiando piuttosto come utilizzare i vari elementi dello scenario per abbattere gli avversari.
Aumentare la distanza dai nemici, come scritto in precedenza, consente ai PG la possibilità di poter combattere senza esporsi troppo al rischio di uno scontro corpo a corpo. Se, tuttavia, un un gruppo decide di combattere su una vasta area sfruttando a suo favore la distanza, dovrà fare i conti con un altro tipo di problema: la la lontananza fra loro dei PG. Più i personaggi scelgono di disporsi su un'area vasta, in quanto tatticamente vantaggioso, maggiore sarà la probabilità che si troveranno lontani fra loro. Questo introduce un doppio ordine di problemi: la comunicazione fra i PG e l'assistenza che PG possono fornirsi a vicenda.
Maggiore è la distanza fra i PG, più per loro sarà difficile comunicare, a meno che dispongano di tecnologie o magie che consentano loro di usare la comunicazione a distanza. Se i PG non  possono comunicare fra loro, non possono aggiornarsi costantemente sulla tattica da seguire, sul loro stato di salute o sulla necessità di aiuto.
Allo stesso tempo, maggiore è la distanza fra i PG, maggiore sarà la loro difficoltà a correre in aiuto l'uno dell'altro, a meno che essi possano contare su tecnologie o magie che consentano loro di superare grandi distanze a grande velocità (veicoli, cavalcature, teletrasporti, ecc.).
Entrambi questi problemi mettono in mostra come, sulle grandi distanze, se i PG hanno l'opportunità di prendere alla sprovvista il nemico e/o sfruttare in maniera ancora più strategica lo scenario per vincere il combattimento, allo stesso tempo possono rischiare di doversi arrangiare da soli nel caso di una emergenza improvvisa.
 

NUOVI RUOLI TATTICI
Un gruppo basato sull'attacco a distanza tenderà a non gestire lo scontro in maniera simile a quanto fatto da un gruppo che si basa sulla necessità dello scontro in mischia. Per questo motivo, può essere utile considerare nuovi tipi di ruoli tattici che vari componenti del gruppo possono avere interesse di ricoprire. I ruoli tattici che verranno descritti qui di seguito non sono stati pensati in base a quello che si può ottenere con le varie build di D&D, ma piuttosto in relazione a ciò che può essere utile fare in un gruppo di attaccanti a distanza. Ognuno di questi ruoli ha una sua funzione specifica, che lo rende importante per la riuscita del combattimento. I giocatori interessati all'aspetto più tattico del combattimento, possono trarre spunto da questo paragrafo per sviluppare personaggi tatticamente specializzati in compiti specifici sul campo di battaglia. Ovviamente, così come per qualunque azione strategica di tipo collettivo, è fondamentale che i vari componenti del gruppo sappiano coordinarsi e agire tutti per lo stesso obbiettivo. E' importante ricordare, inoltre, che lo stesso ruolo può essere ricoperto da più personaggi, che un solo personaggio può anche possedere più di un ruolo e che non è obbligatorio che un gruppo abbia personaggi che ricoprono per forza oguno dei ruoli descritti qui di seguito.

ARTIGLIERE: è l'esperto dei "calibri pesanti", ovvero è colui che sa usare le armi a distanza o gli incantesimi che fanno più danno. Il suo compito è scaricare più "fuoco" possibile sugli avversari, così da farne fuori il più possibile, attirare la loro attezione su di sè e impedire che essi riescano a mettere in atto i loro piani. L'artigliere deve rappresentare per i nemici la più grossa minaccia nell'area di scontro. Egli deve coprire i suoi alleati tenendo impegnati gli avversari e deve essere in grado di abbattere la più grande quantità di nemici possibile.

INFILTRATORE: è l'esperto nell'infiltrarsi nel territorio nemico, in modo da studiare l'area, raggiungere punti chiave fondamentali o eliminare silenziosamente i nemici. L'infiltratore può avere un ruolo simile a quello di una spia, ovvero usare dei camuffamenti in modo da confondersi per breve tempo tra le linee nemiche. In genere, tuttavia, egli è colui che sa avvicinarsi di soppiatto ai nemici per eliminarli: anche per questo motivo, l'infiltratore è spesso colui che, tra i membri del gruppo, può avere necessità di una qualche competenza nel combattimento in mischia. Mentre i suoi compagni tengono impegnati i nemici, egli è colui che passa inosservato oltre le linee nemiche e fa fuori i nemici di nascosto, prendendoli alla sprovvista.

GUASTATORE: anche se può essere abile nel combattimento come il resto dei suoi compagni (non è, tuttavia, un obbligo), il guastatore ha come principale compito il colpire e demolire le risorse a disposizione del nemico, oppure quello di modificare il territorio in modo da ostacolare gli avversari e avvantaggiare il proprio gruppo. Il Guastatore deve sapersi muovere di nascosto per riuscire ad avvicinare alcuni luoghi o alcune risorse strategiche per il nemico, in modo da poterli distruggere, rubare o modificare. Un guastatore, ad esempio, potrebbe avere l'obbiettivo di rendere inutilizzabile la potente arma del nemico, di distruggere un ponte per non fare passare gli avversari, di rubare le munizoni nemiche oppure di piazzare mine sulla strada così da far fuori più avversari possibili. Per via del suo importante compito, il guastatore deve essere esperto in tutti gli strumenti necessari ad eseguire il suo lavoro, tra cui in particolare equipaggiamenti e/o magie in grado di modificare, rovinare o far saltare in aria le cose.

CECCHINO: è, in genere, il migliore nel colpire un bersaglio, sia a lungo che a corto raggio. Il suo ruolo è prezioso, in quanto egli ha in particolare il compito di proteggere il suo gruppo dalla lunga distanza e, se dispone di equipaggiamento o magia utile a potenziare le sue abilità percettive, individuare la posizione del nemico. Il cecchino, di solito, si dota delle armi o delle capacità che gli consentono di colpire il bersaglio dalla maggiore distanza possibile, così da avere l'opportunità di posizionarsi in un punto strategico dove può esservare la situazione da lontano e dove può avere l'opportunità di colpire il nemico molto tempo prima che questi riesca a raggiungere i suoi compagni. Il cecchino, allo stesso tempo, deve essere anche abile nel colpire il bersaglio alle brevi distanze, nel caso in cui gli avversari si siano avvicinati troppo alla sua posizione o nel caso in cui si trovi a dover avanzare con il suo gruppo in luoghi ristretti.

STRATEGA: è la figura forse più importante nel gruppo, in quanto il suo compito è quello di coordinare le azioni dei suoi compagni, studiare il terreno di scontro da una posizione strategica (così da conoscere il meglio possibile tanto la posizione dei compagni, quanto quella dei nemici), gestire le comunicazioni e informare costantemente i compagni riguardo alla situazione, fornire consigli tattici su come affrontare un nemico (il che, possibibilmente, può anche significare il dimostrarsi abile fin dall'inizio a creare buoni piani di azione per tutto il gruppo) e sostenere il morale dei compagni nei momenti di difficolta (il che può anche tradursi nel fornire HP ai compagni tramite il sostegno morale). Nel caso in cui il tattico non sia in grado di comunicare con tutto il suo gruppo durante l'azione, deve assicurarsi che ogni componente abbia chiaro quale sia il proprio specifico compito durante lo scontro e deve sfruttare la propria posizione strategica per agevolare la situazione dei suoi compagni in battaglia (potendo osservare il terreno di scontro, lo stratega dovrà, dunque, decidere quali azioni compiere per facilitare ai suoi compagni il completamento dei loro obbiettivi specifici). Questo ruolo è molto delicato in quanto, se lo Stratega prende la decisione sbagliata, può aumentare le probabilità che i suoi compagni rischino la vita.

 

NON GLI UNICI RUOLI
Oltre ai ruoli descritti più su, i personaggi possono anche occuparne altri più particolari, non necessariamente collegati all'azione in combattimento. Qui di seguito ne farò qualche esempio. Anche in questo caso, più ruoli possono essere assunti dallo stesso personaggio, il quale potrebbe decidere di interpretarne uno diverso a seconda della situazione. Come i ruoli descritti nel precedente paragrafo, nessuno dei seguenti è obbligatorio.

Medico: conosciuto con il nome di Guaritore nelle tradizionali ambientazioni Fantasy, è il personaggio che ha il compito di vigilare sulla buona salute dell'intero gruppo. Egli ha la responsabilità di portare con se le risorse utili alla guarigione e quella di muoversi da un punto all'altro dell'area di scontro, in modo da portare ai suoi compagni l'assistenza necessaria. Il Medico potrebbe essere, contemporaneamente, un combattente al pari dei suoi compagni.

Pilota: è l'esperto di veicoli, il personaggio con il compito di individuare i veicoli più adatti alle esigenze del gruppo e con quello di trasportare quest'ultimo in giro. Potete trovare alcune regole speciali per approfondire le azioni di un pilota nella mia HR "Caruburante e veicoli a motore".

Diplomatico: è l'esperto nelle interazioni sociali, quello che il gruppo manda avanti quando si tratta di dover parlamentare. Potrebbe anche essere eseperto nell'inganno e nell'intimidazione, in modo da saper come sfruttare una relazione sociale a suo vantaggio anche quando il suo interlocutore è ostile.

 

REGOLE OPZIONALI
Per poter rendere più interessante l'esperienza di gioco, è possibile introdurre alcune regole opzionali o HR all'interno della propria campagna. Qui di seguito fornisco un paio di  esempi.

COLPIRE LE COPERTURE
A pagina 272 della Guia del DM di D&D 5e è presente la regola opzionale "Hitting Cover": attraverso quest'ultima è possibile consentire agli attaccanti di danneggiare una Copertura, quando non riescono a colpire il bersaglio a causa di quest'ultima. Una simile regola opzionale è in grado di introdurre una minima quantità di realismo in più nel combattimento, con le coperture che si danneggiano e che, dunque, possono alla lunga diventare inservibili. Decidere il tipo di copertura dietro cui nascondersi, a questo punto, sarà ancora più importante: avere l'opportunità di nascondersi dietro un muro di pietra sarà più vantaggioso che nascondersi dietro a una semplice staccionata di legno. L'immaginare i PG, inoltre, nascosti dietro a coperture che si disintegrano solto i colpi nemici, farà apparire le situazioni di gioco molto più credibili e coinvolgenti.

MIRARE ALLE PARTI DEL CORPO
Nel mio articolo "Un D&D crudo e letale" ho presentato la regola per eseguire colpi mirati a specifiche parti del copro (ad esempio, mani, braccia, gambe, testa e cuore). Questa mia HR fa uso delle Ferite (Injuries) e della regola sul Danno Massiccio per introdurre in D&D 5e un più credibile rischio di morte dei PG. Essere colpiti nel punto giusto, difatti, può sul serio esporre i PG o i loro bersagli al rischio di una morte immediata, a prescindere dall'ammontare di HP da essi posseduti. Questa HR può essere usata in un gioco incentrato su un gruppo di combattenti basati sulla distanza, così da rendere più credibili e pericolosi i combattimenti. Il ruolo del Cecchino, in particolare, acquisirebbe un peso davvero importante in gioco. Un PG cecchino, infatti, potrebbe avere l'opportunità di far fuori in un colpo solo i nemici che individua da lontano, mirando alle giuste parti del loro corpo. Allo stesso tempo, tuttavia, i nemici cecchini diverrebbero un pericolo reale: muoversi in maniera incauta sul terreno di scontro, potrebbe implicare la morte istantanea (o quasi) dei propri PG. L'introduzione di una regola come questa, dunque, richiederebbe che i giocatori sappiano usare maggiore accortezza e astuzia quando si muovono sul campo di battaglia, in quanto i cecchini nemici potrebbero essere all'erta per poterli far fuori non appena li vedono. Saper individuare la posizione di un cecchino nemico e saper trovare i percorsi maggiormente coperti dai suoi attacchi, diverrebbero questioni fondamentali da considerare. A discrezione del DM, utile potrebbe essere anche introdurre alcuni equipaggiamenti speciali, come gli Elmetti (potrebbero garantire +2 alla CA da superare per riuscire a colpire la testa del bersaglio, come se fossero una sorta di "scudo" per la testa) o i Vestiti Mimetici (tute mimetiche e/o camuffamenti, capaci di garantire un bonus al nascondersi alla persona che li indossa).
L'HR sul Colpire alle parti del corpo potrebbe risultare preziosa anche al ruolo dell'Infiltratore, il quale ha il compito di riuscire ad uccidere i nemici nel modo più silenzioso e veloce possibile. Tramite questa HR, l'infiltratore avrebbe maggiori possibilità di far fuori un nemico preso alla sprovvista, semplicemenbte cercando di colpirlo nel punto giusto. Ovviamente, come nel caso del cecchino, la circostanza può risultare pericolosa anche per i PG nel caso in cui si trovassero a confrontarsi con un Infiltratore nemico. Per i PG, quindi, diventerebbe fondamentale riuscire a nascondersi in maniera adeguata dal nemico, migliorare le proprie capacità di percezione per individuare il nemoco e/o, nel caso in cui si decidesse di stare fermi a lungo nello stesso punto, possedere la capacità di saper piazzare tutto attorno all'area una serie di allarmi e/o trappole.

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2 Comments


Recommended Comments

Davvero interessante il tuo blog, amico :thumbsup:
Adoro evadere la classica concezione fantasy basata su duelli di spada e attacchi in massa per sostituirli con degli scontri a fuoco o a distanza. Meglio ancora se con elementi tattici moderni. Il tuo blog mi piace molto, mi ricorda un mio adoratissimo videogioco per PS3...

hunted_the_demons_forge_conceptart_giwQ0

Edited by Guest

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