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Il Bardo, il Paladino e un nuovo Sondaggio

Articolo di Ari Levitch, Ben Petrisor e Jeremy Crawford, con Dan Dillon e F. Wesley Schneider - 18 Settembre 2019
Nota del Traduttore: le traduzioni italiane dei nomi delle Sottoclassi presentate in questo articolo non sono ufficiali.
 
Questa settimana due Classi, il Bardo e il Paladino, scoprono nuove possibilità da playtestare. Il Bardo riceve un nuovo Collegio Bardico: il Collegio dell'Eloquenza (College of Eloquence). In aggiunta, il Paladino ottiene un nuovo Giuramento Sacro: il Giuramento dell'Eroismo (Oath of Heroism).
Vi invitiamo a dare una lettura a queste Sottoclassi, a provarle in gioco e a farci sapere cosa ne pensate nel Sondaggio prossimamente in arrivo sul sito ufficiale di D&D.
Il Sondaggio
E' ora anche disponibile un Sondaggio riguardante il precedente Arcani Rivelati, che presentava la Mente Aberrante (the Aberrant Mind) per lo Stregone e l'Osservatore nelle Profondità (Lurker in the Deep) per il Warlock. Per favore, seguite il link del Sondaggio per farci sapere cosa ne pensate.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
Arcani rivelati: bardo e paladino
Sondaggio: Stregone e Warlock
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/bard-paladin
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In Eberron potrete finalmente comprare gli oggetti magici

Articolo di J.R. Zambrano del 10 Settembre 2019
Nell'ultimo stream live di Dragon+, il talk show di D&D, Jeremy Crawford ci ha parlato, nel suo ruolo di sviluppatore capo delle regole della 5E, di ciò che ci aspetta nel manuale Eberron: Rising from the Last War, che comprende regole attese da molti giocatori e DM, come le regole per le navi volanti e per i combattimenti epici sui treni, alle opzioni banali su cosa fare del vostro oro - per esempio spenderlo per darvi un +1 aggiuntivo a tiri per colpire e danni. Quindi che siate intellettuali bizzarri o fifoni noiosi troverete ciò che fa per voi in Eberron.
Eberron sta per arrivare. Se non siete sicuri di cosa questo implichi questo video vi fornisce una buona visione generale di cosa si tratta, tra cui l'ambientazione pulp da dopo-guerra che include tensioni tra le nazioni, spie, eventi da thriller e che offre uno sguardo su un mondo fantasy industrializzato dove tutto è alimento dal Magitech. O direttamente dalla magia.
A sovraintendere a tutto ciò abbiamo le Casate del Marchio del Drago, che si pongono a metà strada tra case nobiliari e corporazioni dove si nasce con un tatuaggio magico speciale (e in cui ci si aspetta che portiate avanti gli interessi della vostra Casata, con tutte le opportunità narrative che ne conseguono). Ed Eberron è praticamente tutto questo. Potete giocare come robot creati per la guerra che stanno cercando di scoprire il loro scopo nella vita, oppure come agenti di spionaggio gnomeschi o ancora come spiriti sfuggiti da un altro reame che si rifugiano nella mente di un umano trovato per caso nelle vicinanze.

Qualsiasi cosa vogliate giocare, tuttavia, troverete le regole per farlo in questo manuale. Tra cui un grande cambiamento in come funzionano gli orchi come personaggi giocabili, dato che la versione giocabile dell'orco si discosta dal normale approccio vagamente eugenetico (e a volte problematico) delle creature di D&D che sono dotate di "bonus razziali alle caratteristiche". Gli orchi di Eberron non hanno una penalità all'Intelligenza, cosa decisamente buona. Ci sono altri piccoli cambiamenti ma questo è quello principale su cui vale la pena soffermarsi.

Ci sono anche regole per gli oggetti magici Comuni e Non Comuni associate all'Artefice, la nuova classe introdotta nel manuale, oltre a regole per un Patrono del Gruppo, che rappresenta un'organizzazione per cui lavora il vostro gruppo di avventurieri. Potreste essere agenti di un gruppo di spionaggio, membri di un'università, appartenenti ad un sindacato criminale e così via - il tutto accompagnato da nuove caratteristiche di background.
E tutto questo solo nel Capitolo 1.
Ce ne sono altri cinque, tra cui una visione storiografica e geografica del Khorvaire, un approfondimento di Sharn (i Capitoli 2 e 3 rispettivamente) e un insieme di regole per la creazione modulare di avventure di 100 pagine, che rispecchia per molti versi il kit che si può trovare nella Guildmaster's Guide to Ravnica; il tutto assieme a mappe, informazioni sulle organizzazioni e cose come i Colossi Forgiati (Warforged Colossi), che sono dei forgiati della dimensione di grattacieli (e naturalmente finirete ad avventurarvi in uno di essi).
Dopo tutto questo nel Capitolo 5 troverete le regole riguardanti l'economia della compravendita di oggetti magici, specialmente quelli Comuni. L'ultimo capitolo, il numero 6, è un bestiario di mostri specifici di Eberron, come gli Incantesimi Viventi, i Daelkyr e altri ancora.
Non vediamo l'ora che arrivi Eberron e speriamo che questo valga anche per voi.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/09/dd-eberron-will-let-you-buy-magic-items-in-5e-at-last.html
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E' uscito Baldur's Gate: Descent into Avernus!

A partire da ieri, 17 Settembre 2019, è disponibile in tutti i negozi Baldur's Gate: Descent into Avernus, il nuovo supplemento d'avventura in inglese per la 5e ambientato nella celebre città di Baldur's Gate, presso i Forgotten Realms, e all'interno del primo livello dei Nove Inferni, conosciuto con il nome di Avernus. In questo nuovo manuale è possibile trovare un'avventura per PG di livello 1-13, informazioni sulla città di Baldur's Gate e sull'Avernus, le regole per giocare i patti col diavolo, le meccaniche dedicate ai veicoli - in particolar modo quelle riguardanti le Macchine da Guerra Infernali (Infernal War Machines) che potranno essere usate per partecipare a infernali gare automobilistiche in stile Mad Max -, nuovi mostri e altro ancora. Il prezzo del manuale è 49,95 dollari.
La Asmodee Italia non ha ancora rivelato nulla riguardo l'uscita della versione tradotta in lingua italiana.
Per maggiori informazioni su Baldur's Gate: Descent Into Avernus potete leggere l'articolo che abbiamo dedicato al suo annuncio ufficiale da parte della WotC.
Qui di seguito, invece, potete trovare le anteprime rilasciate dalla WotC in questi mesi:
❚ Le Statistiche della Macchina da Guerra Infernale (Infernal War Machine)
❚ La mappa dell'Avernus e altre immagini
❚ Il Sommario e l'inizio del Capitolo 1

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Aperti i pre-ordini per il D&D Starter Set di Rick e Morty

Articolo di J.R. Zambrano del 12 Settembre 2019
Afferrate la vostra pistola spara portali e preparatevi a cogliere oscuri riferimenti di cultura pop, Rick e Morty sono tornati in D&D. E questa volta con un'avventura che potete giocare voi stessi.
Avete capito bene, l'accoppiata disfunzionale di esploratori di dimensioni è di nuovo in arrivo in D&D. Ma non definitelo un ritorno, dato che ci sono ormai da anni. O quanto meno da mesi, se vi affidate alla precedente serie di libri a fumetti, che segue Rick, Morty, Beth, Jerry e Summer in una incredibile avventura nei mondi fantastici di D&D. Ma non siamo qui per parlarvi di quella serie, ma dello Starter Set per D&D di Rick & Morty, ora disponibile per il pre-ordine nei negozi di giochi affiliati.
Questa avventura, creata dallo stesso team d'eccezione che ha prodotto la serie di fumetti - ovvero Jim Zub, Pat "Finisci Le Cronache dell'Assassino di Re" Rothfuss e l'artista Troy Little -, ci offre una esperienza introduttiva che si dimostra un accompagnamento eccellente alla serie di fumetti. Quindi se siete interessati ad esplorare una campagna introduttiva che vi porterà da livello 1 a livello 3, con molte imprecazioni e caos da cartoni animati, questo è probabilmente lo starter set giusto per voi. Qui di seguito alcuni dettagli ulteriori per voi.
Fonte WIzards of the Coast
Dungeons & Dragons vs. Rick & Morty - $ 29.99

Giocate a D&D attraverso gli occhi del pazzo e narcisistico genio Rick Sanchez, della celebre serie animata di Cartoon Network, Rick e Morty.
Questo boxed set per GdR unisce il mondo di Dungeons & Dragon con la visione da Power Player del genio folle Rick Sanchez, con tanto di commenti sarcastici e nostalgici che sfondano la quarta parete riguardo ai motivi per cui la gente gioca a D&D.
Questo prodotto include tutto ciò che serve ad un DM per incanalare il suo scienziato folle interiore e gestire un'avventura irrickesistibile per fino a 5 giocatori:
In seguito all'incredibile successo della serie a fumetti Rick and Morty vs. Dungeon and Dragon questo boxed set è co-creato da Jim Zub (co-scrittore della serie a fumetti) con nuove illustrazioni di Troy Little (disegnatore della serie a fumetti). Questa esperienza completa di una campagna include le seguenti componenti: 1) manuale di regole di 64 pagine annotato da Rick, 2) avventura originale di 32 pagine per i livelli 1-3, 3) schermo pieghevole del DM a quattro pannelli con una nuova illustrazione, 4) 5 schede di personaggi già pronti, 5) 11 dadi. Un accompagnamento perfetto per la serie di fumetti e il regalo perfetto per gli amanti di Rick e Morty/D&D nella vostra vita. Questo boxed set sarà ufficialmente disponibile sul mercato generale dal 19 Novembre. Quindi tenetevi pronti per delle avventure inter-dimensionali...in cui probabilmente sarete trasformati in dei cetrioli senzienti.
Buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/09/dd-hold-the-phone-theres-a-rick-and-morty-dd-starter-set.html
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Agganci per le Avventure - Crolli Controllati

Articolo di J.R. Zambrano del 23 Luglio 2019
La prima lezione da imparare nel Sottosuolo è di guardarsi sempre alle spalle. La seconda è di guardare sempre sopra le proprie teste. La terza lezione, che viene appresa da quei pochi avventurieri che ci si avventurano e riescono a fare ritorno - e che viene considerata come la lezione più importante, nonché la più ignorata dai nuovi avventurieri - è di non andarci.
La caverna era scura e umida dopo le piogge primaverili. Il fango fresco rendeva il suo attraversamento un lavoro faticoso. L'aria era pesante ed odorava di terra. I drow erano sicuramente venuti in questa direzione, non c'erano altri passaggi o pozzi dove potevano essersi infilati...inoltre qua e là il fango era segnato con strane tracce saltellanti. Non potevano essere molto lontani ormai. E quando la luce delle torce venne nascosta da un'oscurità innaturale, piena del suono di mantelli che frusciavano, quello fu il chiaro segno che i drow erano lì...
Questa avventura è pensata per personaggi di livello 4-5
I PG si imbattono in una carovana nanica saccheggiata. I carri sono distrutti e i nani superstiti richiedono l'aiuto degli eroi: una banda di drow ha rubato i loro beni e rapito alcuni dei nani che erano parte della carovana. Con un po' di fortuna e muovendosi di gran carriera, i PG potrebbero essere in grado di raggiungere i drow e di salvare i nani prima che sia troppo tardi. D'altronde cosa potrebbe andare male inseguendo dei drow in delle caverne sotterranee?

I drow non sono difficili da trovare. Hanno puntato sulla rapidità per andarsene, quindi i PG possono seguirne facilmente le tracce fino ad una caverna dove si sono rifugiati...ma non tutto è come appare. Una piccola retroguardia di drow è in attesa all'ingresso della caverna e, anche se  tenderanno un'imboscata ai PG, essi si arrenderanno facilmente, dato che sono principalmente interessati a salvarsi la pelle. Se vengono risparmiati, i drow avvisano i giocatori di un pericolo ancora più grande in attesa nell'oscurità.
Man mano che i PG esplorano le caverne possono scoprire che non tutto è ciò che sembra. Possono salvare i nani da un gruppo di famelici ragni giganti, oltre a scoprire cosa si trova al centro della caverna, assetato di sangue...
Leggete i capitoli seguenti per ulteriori dettagli o andate alla fine dell'articolo per le statistiche che vi servono.
Un viaggio finito male

La Compagnia Commerciale della Gemma Splendente stava per fare fortuna. Di proprietà di Varlo Jeth, imprenditore nanico di gran fama, la Compagnia ha di recente acquisito una partita di seta pregiata dopo che la migliore amica di Varlo (nonché capitano delle sue guardie) Ivonne "Vonnie" Hammerskull ha distrutto una tana di parassiti. I due hanno deciso di portare questi beni attraverso la contea per venderli (forse dirigendosi verso il porto di Orast).
Tutto è però cambiato quando una banda di drow ha attaccato la loro carovana per strada e ha trafugato la seta, il loro cibo e rapito alcune guardie. Ivonne e il suo braccio destro hanno combattuto disperatamente, ma sono stati feriti gravemente e lasciati per morti. Ora i due nani sono gli unici superstiti e, quando i PG incrociano i resti della carovana, sono in pessime condizioni.
Una prova di Medicina con CD 10 li aiuterà a riprendersi un minimo, così come ogni forma di guarigione magica. I nani sono grati ai PG per l'aiuto fornito, ma sono disperati per lo stato della carovana. Ivonne prende in mano la situazione ed offre ai PG una parte degli introiti se saranno in grado di recuperare gli oggetti rubati, ma soprattutto le persone rapite.
Sembra essere molto sulle spine ed una prova di Intuizione con CD 12 farà capire ai giocatori che è più interessata a recuperare le persone scomparse che gli oggetti. In particolare è in ansia per Varlo, che ha preso molto in simpatia durante i loro viaggi assieme. Ha dei piani per lui.
I PG riescono a seguire senza problemi le tracce dei drow. Avevano con sé dei prigionieri, ha piovuto di recente e il fango mostra chiaramente le loro tracce (senza ostacolare al momento il movimento) dato che non stavano cercando di nascondersi mentre si muovevano al massimo della velocità possibile verso delle caverne in zona.
Dentro e fuori
I PG seguono le tracce dei drow fino ad una caverna nelle vicinanze. All'interno l'aria è pesante e sa di terra. La luce penetra nel primo ambiente, ma lì è nascosta una piccola retroguardia di drow. Ve ne sono 6 in agguato, nascosti nelle ombre e nelle rientranze (Percezione CD 15 per notarli). Quando i PG entrano nella caverna li attaccano immediatamente con la classica combinazione per cui il primo drow ad agire lancia oscurità tentando di isolare uno o due PG, mentre il secondo lancia luminescenza su quelli fuori dall'oscurità. Il resto dei drow attacca i PG luminescenti con le balestre e poi passa ad attaccare in mischia.
Tuttavia questi drow non sono qui per combattere fino alla morte: nel momento in cui almeno due di loro saranno morti si arrenderanno, chiedendo pietà ai PG. Se vengono risparmiati spiegano che erano stati incaricati di dare i prigionieri ai figli di Lolth, cosa che hanno fatto, ma che una volta fatto ciò hanno sentito i propri compagni gridare e hanno preferito non investigare. Ora stavano aspettando che arrivasse l'oscurità per andarsene dalla caverna, quando poi sono arrivati i PG.
Inoltre se i PG risparmiano i drow, questi diranno loro della presenza di un piccolo tesoro nascosto. In una nicchia segreta nel corridoio seguente si trovano delle pozioni preparate da delle sacerdotesse di Lolth per casi di emergenza. I drow non vogliono rischiare l'ira della loro dea, ma immaginano che i PG non abbiano di questi problemi. Dentro l'alcova ci sono tre pozioni: due pozioni maggiori di cura e una pozione misteriosa che sembra fatta di nebbia liquida. Una prova di Arcano con CD 13 rivela che essa fornisce a chi la beve i sensi di un ragno (ovvero vista cieca e scurovisione, se già non posseduta, entro 9 metri) per 1 ora.
I miei sensi di ragno avvertono un pericolo
Alla fine del corridoio successivo si trova ovviamente la stanza dove attendono i figli di Lolth. SI tratta di una grande caverna piena di ragnatele. In agguato sul soffitto ci sono così tanti ragni che bruciare la caverna pare d'obbligo. A guidarli abbiamo Galraunath, un ragno mostruoso che è stato mutato e cambiato dal "favore" di Lolth. Ad accompagnarla (è un ragno femmina, NdTraduttore) ci sono altri due ragni giganti e 4-6 ragni lupo giganti.
I ragni sono nascosti tra le ombre del soffitto (Percezione CD 18) e possono usare le vibrazioni delle ragnatele per capire quando i PG stanno attraversando la stanza. I ragni giganti usano le loro ragnatele per bloccare i nemici, mentre Galraunath usa oscurità per mettere in svantaggio i PG. I ragni attaccano in gruppo. Se volete rendere l'incontro più intrigante, descrivete la massa di ragnetti che infestano il soffitto che sciama verso il basso (usando 1-2 sciami di ragni come mostri).
In questa stanza sono anche presenti i prigionieri. Sono stati avvolti nelle ragnatele e paralizzati dal veleno dei ragni, ma devono ancora essere divorati. Sono felici di essere salvati e un Varlo decisamente sollevato e quasi terrorizzato chiederà subito agli avventurieri cosa ne è stato di Ivonne. Dirà ai PG di come ha visto gli altri drow portare i beni trafugati nella caverna successiva e di come si sia sentito combattere, ma solo per poco tempo.
I nani non sono disposti a proseguire oltre e, invece, tornano in superficie (sono sia feriti che avvelenati, cosa decisamente non piacevole). Tuttavia faranno notare ai PG un cumulo di gemme sparse per la caverna (del valore di circa 500 mo per giocatore).
Gli svantaggi delle caverne
Presumendo che i PG continuino a cercare la seta rubata, arrivano in una gigantesca caverna vicino a quella dei ragni. Questo ambiente ha un soffitto molto alto (almeno 18 metri) ed è pieno di stallattiti e stalagmiti.
Naturalmente la maggior di esse sono cuspidi letali e mantiscuri. In attesa al centro della caverna si trova un fustigatore. Tutte queste creature sono dormienti finché i PG non si avvicinano. Quando essi sono entro 15 metri dal fustigatore, esso si risveglia e fa scattare i suoi tentacoli. L'area circostante il fustigatore è piena (sul soffitto) di cuspidi letali, la sua prole. Ci sono quattro cuspidi letali in attesa vicino al fustigatore e cadranno su ogni PG che viene trascinato o si muova volontariamente sotto di essi.
Inoltre nella caverna vive uno sciame di 4 mantiscuri, che hanno una relazione simbiotica con il fustigatore e che si uniranno all'attacco. Prima che il fustigatore si risvegli i mantiscuri calano sui PG creando un'area di oscurità intorno a sé, mentre tentano di attaccarsi alle teste dei personaggi in avanguardia.
Questo sarà probabilmente uno scontro difficile, ma quando i giocatori avranno la meglio potranno trovare i beni rubati. Potranno anche trovare i cadaveri di molti dei drow razziatori (che sono stati uccisi dalle creature che vivono qui) e recuperare 10 set di armi ed armature (non magiche, in caso i vostri PG siano ossessionati dalla cosa).
Dopo essere tornati alla carovana i PG sono accolti calorosamente e viene offerta loro una parte del carico come ricompensa. Sentitevi liberi di determinare un ammontare adeguato, personalmente raccomandiamo 800 mo per giocatore. Inoltre se i PG hanno riportato indietro Varlo sano e salvo ad una Ivonne ormai guarita si sono fatti degli amici fidati, su cui poter fare affidamento in caso servano mani capaci oppure uno sconto su beni e servizi.
Fustigatore
Mostruosità Grande, neutrale malvagio
Classe Armatura 20 (armatura naturale)
Punti Ferita 93 (11d10+33)
Velocità 3 metri, scalare 3 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 18 (+4) 8 (-1) 17 (+3) 7 (-2) 16 (+3) 6 (-2) Abilità Percezione +6, Furtività +5
Sensi scurovisione 18 metri, Percezione passiva 16
Linguaggi -
Grado Sfida 5 (1,800 PE)
Falso Aspetto finchè il fustigatore rimane immobile, non è distinguibile da una normale formazione rocciosa, come una stalagmite.
Tentacoli afferranti il fustigatore può avere al massimo sei tentacoli contemporaneamente. Ogni tentacolo può essere attaccato (CA 20, 10 punti ferita, immunità ai danni psichici e da veleno). La distruzione di un tentacolo non infligge danni al fustigatore, che può protendere un tentacolo sostitutivo nel turno successivo. Un tentacolo può anche essere spezzato se una creatura effettua un'azione e supera una prova di Forza con CD 15 contro di esso.
Movimenti del Ragno il fustigatore può scalare le superfici difficili, inclusi i soffitti, lungo i quali si muove a testa in giù, senza effettuare una prova di caratteristica.
Azioni
Multiattacco il fustigatore effettua quattro attacchi con i tentacoli, usa Riavvolgere ed effettua un attacco con il morso.
Morso Attacco con arma da mischia. +7 al tiro per colpire, portata 1,5 metri, un bersaglio. Colpito 22 (4d8+4) danni perforanti.
Tentacolo Attacco con arma da mischia. +7 al tiro per colpire, portata 15 metri, una creatura. Colpito il bersaglio è afferrato (CD 15 per sfuggire). Finché il fustigatore afferra il bersaglio quest'ultimo è trattenuto e subisce svantaggio alle prove di Forza e ai tiri salvezza su Forza; inoltre il fustigatore non può usare lo stesso tentacolo su un altro bersaglio.
Riavvolgere il fustigatore tira verso di sé ogni creatura che ha afferrato per un massimo di 7,5 metri.
Cuspide Letale
Mostruosità Grande, neutrale malvagio
Classe Armatura 15 (armatura naturale)
Punti Ferita 22 (3d8+9)
Velocità 1,5 metri, scalare 1,5 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 10 (+0) 13 (+1) 16 (+3) 1 (-5) 7 (-2) 3 (-4) Abilità Furtività +5
Sensi scurovisione 18 metri, vista cieca 9 metri
Linguaggi -
Grado Sfida 1/2 (100 PE)
Falso Aspetto finché la cuspide letale rimane immobile non è distinguibile da una normale stalattite.
Movimenti del Ragno il fustigatore può scalare le superfici difficili, inclusi i soffitti, lungo i quali si muove a testa in giù, senza effettuare una prova di caratteristica.
Azioni
Lasciarsi Cadere Attacco con arma da mischia. +3 al tiro per colpire, una creatura situata direttamente sotto la cuspide letale. Colpito 3 (1d6) danni perforanti per ogni 3 metri di caduta, fino a 21 (6d6). Mancato: la cuspide letale subisce metà dei normali danni da caduta dovuti alla lunghezza della caduta.
Mantoscuro
Mostruosità Piccola, senza allineamento
Classe Armatura 11
Punti Ferita 22 (5d6+6)
Velocità 3 metri, volare 9 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 16 (+3) 12 (+1) 13 (+1) 2 (-4) 10 (+0) 5 (-3) Abilità Furtività +3
Sensi vista cieca 18 metri
Linguaggi -
Grado Sfida 1/2 (100 PE)
Senso Radar il mantoscuro non può usare vista cieca se è assordato.
Falso Aspetto finché il mantoscuro rimane immobile, non è distinguibile da una normale formazione rocciosa, come una stalagmite.
Azioni
Schiacciare Attacco con arma da mischia. +5 al tiro per colpire, portata 1,5 metri, una creatura. Colpito 6 (1d6+3) danni contundenti e il mantoscuro si avvinghia al bersaglio. Se il bersaglio è di taglia Media o inferiore e il mantoscuro dispone di vantaggio al tiro per colpire quest'ultimo si avvinghia avviluppandosi alla testa del bersaglio: il bersaglio è anche accecato e non può respirare finché il mantoscuro rimane avvinghiato in questo modo.
Finché è avvinghiato al bersaglio il mantoscuro può attaccare solamente il bersaglio, ma dispone di vantaggio ai suoi tiri per colpire. Inoltre il mantoscuro si muove assieme al bersaglio, la sua velocità diventa 0 e non può beneficiare di alcun bonus alla velocità.
Una creatura può staccare il mantoscuro con un'azione effettuando con successo una prova di Forza con CD 13. Nel suo turno il mantoscuro può staccarsi spontaneamente dal suo bersaglio usando 1,5 metri di movimento.
Aura di Oscurità (1/giorno) Un'oscurità magica si estende dal mantoscuro entro un raggio di 4,5 metri, spostandosi assieme a lui e diffondendosi oltre gli angoli. L'oscurità permane finché il mantoscuro mantiene la concentrazione (come se si concentrasse su un incantesimo) fino ad un massimo di 10 minuti. La scurovisione non riesce a penetrare questo tipo di oscurità e nessuna luce naturale può illuminarla. Se una qualsiasi parte di oscurità si sovrappone ad un'area di luce creata da un incantesimo di 2° livello od inferiore, l'incantesimo che crea la luce è dissolto.
Galraunath, servitrice di Lolth
Bestia Grande, senza allineamento
Classe Armatura 14 (armatura naturale)
Punti Ferita 45 (7d10+7)
Velocità 9 metri, scalare 9 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 18 (+4) 16 (+3) 12 (+1) 2 (-4) 12 (+1) 4 (-3) Abilità Furtività +7
Sensi scurovisione 18 metri, vista cieca 3 metri
Linguaggi -
Grado Sfida 2 (450 PE)
Movimenti del Ragno Galraunath può scalare le superfici difficili, inclusi i soffitti, lungo i quali si muove a testa in giù, senza effettuare una prova di caratteristica.
Percezione della Ragnatela Finché è in contatto con una ragnatela Galraunath conosce l'ubicazione esatta di ogni altra creatura a contatto con la stessa ragnatela.
Andatura sulla ragnatela Galraunath ignora le restrizioni di movimento causate dalle ragnatele.
Incantesimi Innati La caratteristica innata da incantatore di Galraunath è la Saggezza (tiro salvezza degli incantesimi CD 12). Può lanciare i seguenti incantesimi innati, che non richiedono alcuna componente materiale:
A volontà: luci danzanti
3/giorno: oscurità
Azioni
Morso Attacco con arma da mischia. +6 al tiro per colpire, portata 1,5 metri, un bersaglio. Colpito 8 (1d8+4) danni perforanti e il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 12; se lo fallisce subisce 13 (3d8) danni da veleno, mentre se lo supera subisce la metà di quei danni. Se i danni da veleno riducono un bersaglio a 0 punti ferita il bersaglio è stabile ma avvelenato per 1 ora, anche dopo aver recuperato punti ferita, ed è paralizzato finché rimane avvelenato in questo modo.
Ragnatela (ricarica 5-6) Attacco con arma a distanza. +6 al tiro per colpire, gittata 9/18 metri, una creatura. Colpito Il bersaglio è trattenuto dalle ragnatele. Con un'azione il bersaglio trattenuto può effettuare una prova di Forza con CD 12. Se la supera strappa le ragnatele. Le ragnatele possono anche essere attaccate e distrutte (CA 10, 5 pf, vulnerabilità ai danni da fuoco, immunità ai danni contundenti, psichici e da veleno).
Ragno Gigante
Bestia Grande, senza allineamento
Classe Armatura 14 (armatura naturale)
Punti Ferita 26 (4d10+4)
Velocità 9 metri, scalare 9 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 14 (+2) 16 (+3) 12 (+1) 2 (-4) 11 (+0) 4 (-3) Abilità Furtività +7
Sensi scurovisione 18 metri, vista cieca 3 metri
Linguaggi -
Grado Sfida 1 (200 PE)
Movimenti del Ragno il ragno può scalare le superfici difficili, inclusi i soffitti, lungo i quali si muove a testa in giù, senza effettuare una prova di caratteristica.
Percezione della Ragnatela Finché è in contatto con una ragnatela il ragno conosce l'ubicazione esatta di ogni altra creatura a contatto con la stessa ragnatela.
Andatura sulla ragnatela il ragno ignora le restrizioni di movimento causate dalle ragnatele.
Azioni
Morso Attacco con arma da mischia. +5 al tiro per colpire, portata 1,5 metri, un bersaglio. Colpito 7 (1d8+3) danni perforanti e il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 11; se lo fallisce subisce 9 (2d8) danni da veleno, mentre se lo supera subisce la metà di quei danni. Se i danni da veleno riducono un bersaglio a 0 punti ferita il bersaglio è stabile ma avvelenato per 1 ora, anche dopo aver recuperato punti ferita, ed è paralizzato finché rimane avvelenato in questo modo.
Ragnatela (ricarica 5-6) Attacco con arma a distanza. +5 al tiro per colpire, gittata 9/18 metri, una creatura. Colpito Il bersaglio è trattenuto dalle ragnatele. Con un'azione il bersaglio trattenuto può effettuare una prova di Forza con CD 12. Se la supera strappa le ragnatele. Le ragnatele possono anche essere attaccate e distrutte (CA 10, 5 pf, vulnerabilità ai danni da fuoco, immunità ai danni contundenti, psichici e da veleno).
Ragno Lupo Gigante
Bestia Media, senza allineamento
Classe Armatura 13 (armatura naturale)
Punti Ferita 11 (2d8+2)
Velocità 12 metri, scalare 12 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 12 (+1) 16 (+3) 13 (+1) 3 (-4) 12 (+1) 4 (-3) Abilità Percezione +3, Furtività +7
Sensi scurovisione 18 metri, vista cieca 3 metri, Percezione passiva 13
Linguaggi -
Grado Sfida 1/4 (50 PE)
Movimenti del Ragno il ragno può scalare le superfici difficili, inclusi i soffitti, lungo i quali si muove a testa in giù, senza effettuare una prova di caratteristica.
Percezione della Ragnatela Finché è in contatto con una ragnatela il ragno conosce l'ubicazione esatta di ogni altra creatura a contatto con la stessa ragnatela.
Andatura sulla ragnatela il ragno ignora le restrizioni di movimento causate dalle ragnatele.
Azioni
Morso Attacco con arma da mischia. +3 al tiro per colpire, portata 1,5 metri, un bersaglio. Colpito 4 (1d6+1) danni perforanti e il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 11; se lo fallisce subisce 7 (2d6) danni da veleno, mentre se lo supera subisce la metà di quei danni. Se i danni da veleno riducono un bersaglio a 0 punti ferita il bersaglio è stabile ma avvelenato per 1 ora, anche dopo aver recuperato punti ferita, ed è paralizzato finché rimane avvelenato in questo modo.
Drow
Umanoide Medio (elfo), neutrale malvagio
Classe Armatura 15 (giaco di maglia)
Punti Ferita 13 (3d8)
Velocità 9 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 10 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 11 (+0) 12 (+1) Abilità Furtività +4, Percezione +2
Sensi Percezione passiva 12, scurovisione 36 metri
Linguaggi Elfico, Sottocomune
Grado Sfida 1/4 (50 PE)
Retaggio Fatato Il drow dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro la condizione di affascinato e non può essere addormentato tramite la magia.
Sensibilità alla luce del sole Finché è esposto alla luce del sole il drow subisce svantaggio ai tiri per colpire oltre che alle prove di Saggezza (Percezione) basate sulla vista.
Incantesimi Innati La caratteristica innata da incantatore del drow è Carisma (tiro salvezza degli incantesimi CD 11). Il drow può lanciare i seguenti incantesimi innati, che non richiedono alcuna componente materiale:
A volontà: luci danzanti
1/giorno ciascuno: luminescenza, oscurità
Azioni
Spada Corta Attacco con arma da mischia. +4 al tiro per colpire, portata 1,5 metri, un bersaglio. Colpito 5 (1d6+2) danni perforanti.
Balestra a mano Attacco con arma a distanza. +4 al tiro per colpire, gittata 9/36 metri, un bersaglio. Colpito 5 (1d6+2) danni perforanti e il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 13, altrimenti è avvelenato per 1 ora. Se il tiro salvezza fallisce di 5 o più il bersaglio è anche privo di sensi finché è avvelenato in questo modo. Il bersaglio si risveglia se subisce danni o se un'altra creatura usa un'azione per svegliarlo scuotendolo.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/07/adventure-hook-conscious-cavings.html
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Variante Sanità Mentale e Campagne Investigative in D&D 5e

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SilentWolf

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Sommario:

  • Variante: Sanità Mentale e Follia
  • Regole Opzionali
  • La Sanità Mentale nelle Campagne Gotiche e Horror
  • La Sanità Mentale nelle Campagne Mitiche
  • La Sanità Mentale nelle Campagne Fiabesche
  • Mondi violenti e terrificanti
  • Campagne Investigative

 

D&D 5e, alle pagine 258-260 e 264-266 della Guida del DM, fornisce le regole ufficiali sulla Follia e sulla Sanità. Per quanto secondo me già molto buone, personalmente trovo che queste regole possono essere perfezionate ancora, così da ottenere una meccanica più adatta a quelle Campagne in cui giocatori vogliono vivere in maniera più concreta il rischio della caduta nella follia.
In questo articolo il mio scopo sarà presentare una nuova meccanica della Sanità Mentale, attraverso la quale voglio provare a risolvere quelli che sono, secondo me, i punti deboli della meccanica originale:

  • La regola originale di D&D 5e sulla Follia presenta un alcune Follie, le Follie Indeterminate (Indefinite Madness), che si fondano semplicemente sull'idea di attribuire al personaggio semplicemente un nuovo Difetto. Ciò significa che la Follia Indeterminata non ha una effettiva conseguenza meccanica e, quindi, può essere più facilmente ignorata da quei giocatori che non hanno troppa voglia di mettersi in gioco nell'interpretazione del proprio personaggio. L'idea, quindi, è quella di creare un sistema che, mentre da un lato elimina le Follie Indeterminate, utilizzi in maniera più importante le Follie a Lungo Termine, queste ultime maggiormente capaci di crere effetti di follia più tangibili in gioco.
     
  • La regole originali di D&D 5e sulla Sanità e sulla Follia lasciano al DM la totale libertà della scelta su quale tipo di Follia (a Breve Termine, a Lungo Termine o Indeterminata) attribuire a un personaggio. Mancando una regola che determini una reale progressione della follia nel personaggio, ciò significa che queste meccaniche non aiutano di per loro il giocatore a sentire realmente il rischio di una sempre più pericolosa caduta verso la follia. L'idea quindi, è quella di ristrutturare la meccanica della Sanità, in maniera da far percepire un rischio sempre maggiore di perdere la ragione man mano che il punteggio di Sanità del PG diminuisce.
     
  • La regole originali della Sanità e dell'Orrore di D&D 5e non affrontano in maniera chiara il rischio che un PG corre di perdere la testa di fronte ad eventi che per lui siano psicologicamente devastanti (intendo quelli che non sono necessariamente prodotti dal mero orrore). Attraverso la meccanica della Sanità Mentale, dunque, voglio introdurre un sistema per determinare se il PG rischia di perdere il controllo o addirittura impazzire se si trova ad assistere a scene o a vivere situazioni che egli non è psicologicamente in grado di reggere, come l'assistere alla morte di una persona cara, essere testimone di una terribile violenza, perdere uno status considerato fondamentale per la propria esistenza, ecc.

 

VARIANTE: SANITA' MENTALE E FOLLIA
Nelle Campagne di D&D in genere ci si è abituati al fatto che il principale pericolo vissuto dai PG sia quello di morire a causa delle ferite subite. Vi sono campagne, tuttavia, in cui ci sono altre tristi fini che un personaggio può subire, come la totale perdita della propria sanità mentale. Il rischio della perdita del controllo è una tematica che può valere decisamente la pena di essere giocata. Non necessariamente le minacce che i personaggi si troveranno di fronte saranno creature da combattere, ma piuttosto orrori terrificanti che misureranno la loro capacità di rimanere saldi e minacce incommensurabili da fermare prima che la propria mente crolli del tutto.
La meccanica qui descritta permette di esporre i personaggi al concreto rischio di finire preda della follia man mano che perdono la loro Sanità Mentale. Affrontare sfide psicologicamente traumatizzanti o addirittura sconvolgenti può destabilizzare la mente dei personaggi, e rendere loro sempre più difficile affrontare ulteriori minacce (a causa delle conseguenze imposte dalle varie Follie). La Sanità Mentale, inoltre, può essere l'occasione per approfondire in gioco il tema della follia e degli oscuri abissi in cui può sprofondare la mente. Attraverso le varie Follie collezionate dai PG, i giocatori possono esplorare il lato intimo dei personaggi e decidere di studiare in maniera più specifica il lato personale della loro condizione mentale. La discesa attraverso la follia può essere usata non solo come strumento per enfatizzare il tema orrorifico, ma anche come mezzo per intraprendere un viaggio personale nella psiche del proprio personaggio.


MODIFICHE ALLA MECCANICA DELLA FOLLIA
Alle pagine 258-260 della Guida del DM, come già precisato, può essere trovata la regola ufficiale sulla Follia. Tale regola, però, prevede l'esistenza delle Follie Indefinite (Indefinite Medness), le quali altro non sono che nuovi Difetti permanenti che il personaggio subisce nel momento in cui ottiene questo tipo di Follia. Il problema delle Follie Indefinite è che, come già accennato in precedenza, non attribuiscono effetti meccanici che influenzano concretamente i personaggi e, dunque, si tratta di Follie che possono letteralmente essere ignorate, se i giocatori non sono troppo propensi a interpretare con corenza il proprio personaggio. Questa nuova regola ignorerà, dunque, l'esistenza delle Follie Indeterminate e utilizzerà (come si vedrà più avanti) in maniera maggiormente importante le Follie a Lungo Termine, che potranno trasformarsi nei casi pià gravi in follie di tipo permanente (insomma, Follie a Lungo Termine che possono essere rimosse solo alltraverso il recupero di Sanità Mentale).
Inoltre, con questa regola cambia significativamente il modo in cui si ottengono le Follie. Come verrà meglio spiegato più avanti, infatti, con questa meccanica le Follie ricevute e possedute dal personaggio dipendendono totalmente dal punteggio di Sanità Mentale posseduto da quest'ultimo. Avere un'alta Sanità Mentale renderà il personaggio soggetto, in genere, solo a Follie a Breve Termine, mentre un basso punteggio di Sanità Mentale esporrà prima al rischio di una Follia a Breve Termine , poi, a una Follia a Lungo Termine o a una Follia a Lungo Termine resa permanente. Man mano che la psiche del personaggio cola a picco, infatti, la sua stabilità mentale peggiorerà sempre più ed egli sarà soggetto a turbamenti mentali sempre più gravi. Le Follie a Breve Termine andranno a rappresentare il trauma immediato vissuto dal personaggio appena dopo aver assistito all'evento traumatico; le Follie a Lungo Termine temporanee, invece, vanno a rapresentare una maggiore fragilità della mente del personaggio che, dopo aver vissuto un trauma e aver conseguito una Follia a Breve Termine, si troverà a dover affrontare conseguenze sul lungo periodo; le Follie a Lungo Termine rese permanenti, infine, vanno a rappresentare una frattura talmente profonda nella psiche del personaggio da aver lasciato conseguenze indelebili, a meno che il personaggio decida di fare qualcosa per guarire la sua mente oramai radicalmente traumatizzata.

CURARE LA FOLLIA
Alcuni incantesimi possono influenzare l'effetto delle Follie. Calm Emotions può sopprimere l'effetto di una Follia, permanente e temporanea, per la durata dell'incantesimo. Lesser Restoration, invece, può eliminare del tutto l'effetto di una Follia temporanea (ovvero, Follie a Breve o a Lungo Termine). Al contrario, le Follie a Lungo Termine rese permanenti possono essere guarite solo con il recupero di punti Sanità Mentale. Recuperare Sanità Mentale, inoltre, può consentire di eliminare del tutto o ridurre la durata delle Follie temporanee subite in precedenza, modificando le conseguenze che il personaggio si trova a subire nel caso del fallimento di un Tiro Salvezza su Sanità Mentale. Per maggiori dettagli sulle regole della Sanità Mentale, leggere più avant.
Anche la terapia può aiutare a sopprimere temporaneamente o eliminare del tutto l'effetto di una Follia: un medico/psicologo o una guida spirituale che scelgano di dedicarsi per 10 minuti a colloquiare con il soggetto o a praticare su di lui una terapia di qualche tipo, possono effettuare una prova di Saggezza (Medicina) con CD 20 (è necessario eseguire una prova differente per ogni Follia posseduta dal soggetto); se chi effettua la prova ottiene successo, può cancellare del tutto una Follia a Breve Termine o sopprimere per 1 minuto una Follia a Lungo Termine (temporanea o permanente). Come è spiegato più avanti nella sezione dedicata alla Sanità Mentale, un personaggio può eseguire una prova di Sanità Mentale per sopprimere temporaneamente su sè stesso gli effetti di una Follia a Breve o a Lungo Termine (temporanea o permanente).

 

NUOVO PUNTEGGIO DI CARATTERISTICA: SANITA' MENTALE
La Sanità Mentale rappresenta la lucidità del personaggio e la sua capacità di resistere di fronte agli eventi psicologicamente sconvolgenti. I personaggi con alta Sanità Mentale sono in grado di rimanere lucidi anche di fronte a circostanze chiaramente folli, mentre i personaggi con basso punteggio di Sanità Mentale sono instabili, costantemente in preda al rischio di crollare di fronte all'orrore e alle situazioni capaci di sconvolgere la loro esistenza. I personaggi con Sanità mentale pari a 0 impazziscono completamente e diventano ingiocabili, fino quando non hanno la possibilità di beneficiare di un trattamento ospedaliero che gli consenta di recuperare Sanità Mentale.
Contrariamente agli altri punteggi di Caratteristica, la Sanità Mentale non si calcola e non può essere aumentata nel modo tradizionale. All'inizio della Campagna, tutti i personaggi cominciano con un punteggio di Sanità Mentale pari a 16. A seconda delle esperienze vissute, tale punteggio potrà decrescere fino ad arrivare a 0. Gli unici modi per aumentare la Sanità Mentale sono il trattamento ospedaliero, il sostegno psicologico fornito da medici/psicologi o guide spirituali, l'utilizzo di incantesimi e l'utilizzo di farmaci, pozioni o addirittura droghe (non raramente, le sostanze in grado di far recuperare la Sanità Mentale possiedono, tuttavia, altri effetti collaterali). Maggiori dettagli sulla perdita e sul recupero dei punti Sanità Mentale saranno forniti di seguito. Un personaggio non può possedere più di 20 punti di Sanità Mentale.

Prove di Sanità Mentale. Il DM può chiedere a un personaggio di eseguire una prova di Sanità Mentale al posto di una prova di Intelligenza allo scopo di ricordare conoscenze riguardanti creature aliene o con natura ignota, per decifrare le scritture deliranti di un lunatico, per ricordare conoscenze relative a culti/misteri oscuri e terribili, o per imparare incantesimi provenienti da fonti proibite o aliene.
Il DM, inoltre, può chiedere una prova di Sanità Mentale quando un personaggio tenta di eseguire una delle seguenti attività:

  • Decifrare una porzione di testo scritta in una lingua così aliena da minacciare di spezzare la mente del personaggio.
  • Resistere temporaneamente agli effetti della Follia.
  • Capire una porzione di magia, la cui natura risulta essere estranea alla logica della magia considerata comune.
  • Cercare di ottenere informazioni utili investigando all'interno di un luogo alieno o la cui natura è totalmente estranea alla logica del mondo materiale.

Come descritto più in alto, il personaggio può eseguire una prova di Sanità Mentale per sopprimere temporaneamente gli effetti di una Follia (è necessario eseguire una prova separata per ogni Follia posseduta). Una prova riuscita consente di sopprimere per 1 round gli effetti di una Follia a Breve Termine o di una Follia a Lungo Termine (temporanea o permanente). La CD di questa prova è decisa dal DM in base alla circostanza (in particolare, la presenza di fonti di stress in grado di alimentare la follia del personaggio sarà in grado di determinare CD più alte, rispetto invece a circostanze di maggior quiete).


Tiri Salvezza di Sanità Mentale. Il DM può chiedere di eseguire un Tiro Salvezza di Sanità Mentale quando il personaggio si trova coinvolto in eventi che minacciano la sua stabilità mentale, come nelle seguenti situazioni:

  • Vedere per la prima volta una creatura del Far Realm, di un altro piano di esistenza alieno o, in generale, caratterizzata da una natura talmente mostruosa o inconcepibile da provocare un crollo nella psiche del personaggio.
  • Entrare in contatto diretto con la mente di una creatura aliena o di un'entità ultraterrena (ad esempio, una divinità).
  • Essere soggetti a incantesimi che influenzano la stabilità mentale, come l'opzione "Insanity" dell'Incantesimo Simbolo (Symbol).
  • Resistere all'effetto conferito ad attacchi o incantesimi che infliggono danni psichici.
  • Trovarsi al cospettto di eventi psicologicamente traumatizzanti per il personaggio, come il veder morire una persona cara, l'assistere a scene di estrema violenza, subire la tortura, perdere uno status considerato fondamentale per la propria esistenza, ecc..

I Tiri Salvezza su Sanità Mentale funzionano in maniera diversa rispetto ai comuni Tiri Salvezza. Quando un personaggio è costretto a confrontarsi con qualcosa che può minacciare la sua stabilità mentale deve eseguire un primo Tiro Salvezza su Sanità Mentale: se riesce, la sua mente rimane salda e non subisce alcuna conseguenza; se fallisce, la sua mente s'incrina e si trova a subire gli effetti di una Follia a Breve Termine (leggere a pagina 258 della Guida del DM per ulteriori informazioni sulle Follie a Breve Termine). Terminato l'effetto della Follia a Breve Termine, il personaggio subisce le conseguenze stabilite in base al corrente punteggio di Sanità Mentale da lui posseduto, come descritto nella tabella seguente. Allo stesso tempo, il personaggio dovrà eseguire un secondo Tiro Salvezza di Sanità Mentale: se fallisce, il personaggio perde 1 punto di Sanità Mentale.

Punteggio di Sanità Mentale Conseguenze
16-20  Nessuna conseguenza
13-15  La Follia a Breve Termine conseguita al fallimento del primo Tiro Salvezza dura il doppio dei minuti normalmente stabiliti.
10-12  Alla conclusione della Follia a Breve Termine, il personaggio subisce gli effetti di una Follia a Lungo Termine temporanea.
7-9   Alla conclusione della Follia a Breve Termine, il personaggio subisce gli effetti di una Follia a Lungo Termine temporanea. La prima Follia a Lungo Termine subita a questo livello di Sanità Mentale diventa permanente (il personaggio può avere solo una Follia permamente a questo punteggio di Sanità Mentale).
4-6   Alla conclusione della Follia a Breve Termine, il personaggio subisce gli effetti di una Follia a Lungo Termine temporanea. Il personaggio ottiene una seconda Follia a Lungo Termine resa permanente (il personaggio può avere solo due Follie permamenti a questo punteggio di Sanità Mentale).
1-3   Alla conclusione della Follia a Breve Termine, il personaggio subisce gli effetti di una Follia a Lungo Termine temporanea. Il personaggio ottiene una terza Follia a Lungo Termine resa permanente (il personaggio può avere solo tre Follie permamenti a questo punteggio di Sanità Mentale).
0  Il personaggio impazzisce completamente e diventa ingiocabile, fino a quando non recupera almeno 1 Punto di Sanità Mentale


RECUPERARE SANITA' MENTALE
Come descritto in precedenza, vi sono alcuni metodi per guarire le Follie a prescindere dal recupero di Sanità Mentale. Tuttavia, l'unico modo per guarire le Follie a Lungo Termine rese permanenti è aumentare il proprio punteggio di Sanità Mentale. Aumentare tale punteggio è importante, inoltre, anche per salvare il personaggio dalle sempre più gravi conseguenze a cui è esposto il personaggio se perde i Tiri Salvezza su Sanità mentale.
La Sanità Mentale può essere recuperata solo attraverso il trattamento ospedaliero, la terapia psicologica garantita da un medico/psicologo, il sostegno fornito da un sacerdote o un simile guida spirituale, l'utilizzo di particolari tipi di incantesimi o l'utilizzo di medicine, pozioni e droghe. In genere, un personaggio può recuperare 1 Punto di Sanità Mentale per ogni settimana che trascorre in terapia presso un ospedale, un medico/psicologo o una guida spirituale. Alcune medicine, pozioni e droghe, a discrezione del DM, possono far recuperare 1, 1d4 o 1d6 punti Sanità Mentale. Molte di queste sostanze, tuttavia, sono note per produrre altri tipi di effetti indesiderati. E' possibile utilizzare le regole da me create sulle Droghe e la Dipendenza, per introdurre in gioco alcuni di questi effetti indesiderati. L'utilizzo di un incantesimo Greater Restoration , diversamente da quanto accade per altri punteggi di Caratteristica, può consentire di riguadagnare 1d6 punti di Sanità Mentale.
 

SANITA' MENTALE e LA REGOLA SULL'ORRORE
Se si decide di utilizzare questa regola sulla Sanità Mentale, essa di fatto va a sostituire del tutto la regola sull'Orrore, descritta a pagina 266 della Guida del DM. Ciò che normalmente richiederebbe di eseguire un Tiro Salvezza per resistere all'Orrore, andrà a richiedere un Tiro Salvezza di Sanità Mentale, esponendo il personaggio alle conseguenze descritte più in alto. Al contrario, la regola sulla Paura descritta alla medesima pagina della Guida del DM può funzionare perfettamente in accordo con la regola della Sanità Mentale.

 

REGOLE OPZIONALI

REGOLA OPZIONALE: SANITA' MENTALE COME CARATTERISTICA PER IL LANCIO D'INCANTESIMI
Questa Regola Opzionale prevede che la magia sia, in generale, uno strumento troppo potente e inconoscibile per poter essere usato dalla gente senza rischi per la propria sanità mentale. Il contatto con poteri e forze sovrannaturali espone il personaggio a conoscenze, realtà e poteri che la mente umana non è in grado di reggere. Con questa Regola Opzionale, tutti gli incantatori utilizzano la Sanità Mentale come Caratteristica per il lancio dei loro incantesimi, al posto della Caratteristica normalmente decisa dalla loro Classe. Questo significa che le prove di Attacco magico e le CD dei Tiri Salvezza dei loro incantesimi saranno basati sul modificatore concesso dalla loro Sanità Mentale. In aggiunta, il lancio degli incantesimi può minacciare la stabilità mentale dell'incantatore: dopo aver lanciato un incantesimo, l'incantatore dovrà eseguire i Tiri Salvezza su Sanità Mentale, rischiando in questo modo di acquisire Follie e di perdere punti di Sanità Mentale. Naturalmente, questa Regola Opzionale implica che, man mano che scenderà la Sanità Mentale del personaggio, diminuiranno il suo Attacco magico e le CD dei suoi incantesimi.
 

REGOLA OPZIONALE: PERDITA DEFINITIVA DEL PERSONAGGIO A 0 SANITA' MENTALE
Utilizzando questa Regola Opzionale, se i personaggi finiscono a 0 Sanità Mentale impazziscono del tutto e smettono di essere giocabili in maniera definitiva. La loro mente è perduta per sempre ed è esattamente come se fossero morti in termini di gioco. Questo costringerà i giocatori a prestare molta attenzione al punteggio di Sanità Mentale del loro PG ed aumenterà la percezione del rischio che questi ultimi corrono decidendo di affrontare creature mostruose, realtà aliene, eventi terrificanti e a inseguire misteri inconoscibili per una mente mortale.


REGOLA OPZIONALE: MOSTRI CHE FANNO DANNI ALLA SANITA' MENTALE
Utilizzando questa regola opzionale alcuni mostri possono ottenere la capacità di infliggere direttamente danni alla Sanità Mentale di un personaggio. Tipicamente, questo tipo di azione è un assalto alla mente del bersaglio, perpetrato grazie all'aspetto del mostro o al potere alieno della sua mente. L'assalto concede un Tiro Salvezza di Sanità Mentale al bersaglio, la cui CD dipende dal Grado di Sfida del mostro (guardare la tabella "Monster Statistics by Challange Rating" a pagina 274 della Guida del DM, per fissare tale CD): se il bersaglio fallisce il TS subirà la perdita di una certa quantità di punti Sanità Mentale, tipicamente 1d4. I punti Sanità Mentale persi possono essere recuperati attraverso i normali metodi, come descritto più in alto. Tipicamente, inoltre, questa capacità possiede la proprietà "Ricarica (5-6)" oppure, nel caso dei mostri più potenti, può essere usato a volontà 1 volta al turno. Nonostante questa capacità possa essere potenzialmente ottenuta da praticamente ogni mostro, sarà più probabile vederla in possesso delle creature più potenti. Il DM, ovviamente, ha la libertà di attribuire questo tipo di azione ai mostri che preferisce, in base alle necessità della sua campagna. Allo stesso tempo, il DM può anche decidere di modificare le regole della capacità qui descritta: in questo caso, tuttavia, sarà il DM a dover valutare l'impatto delle modifiche sul GS del mostro. E' importante tenere in considerazione, comunque, che un simile tipo di attacco può consentire a un mostro di risultare facilmente letale, soprattutto se si unisce questa Regola Opzionale a quella che fa "morire" i PG che arrivano a 0 punti Sanità Mentale.

 

LA SANITA' MENTALE NELLE CAMPAGNE GOTICHE E HORROR
Se ci sono delle campagne nelle quali la regola della Sanità Mentale calza a pennello sono quelle Gotiche e Horror. Il caso più scontato è, ovviamente, quello delle campagne ambientate nel mondo di Lovecraft o in setting che ne traggono fortemente spunto: le antiche, inquietanti e oscure divinità create dalla penna di H.P Lovecraft sono l'incarnazione del terrore in grado di far sprofondare nella follia coloro che sono tanto incauti o sfortunati da incontrarle; le sconvolgenti verità nascoste nelle viscere della terra, nelle profondità degli oceani o perdute attraverso gli eoni del tempo, sono misteri terribili che potrebbero distruggere le fondamenta stesse dell'universo, figurarsi la debole mente di umili creature mortali.
Anche il più classico genere Gotico, tuttavia, può fare ampio uso di una meccanica come la Sanità Mentale. In D&D si è, in genere, abituati all'idea di affrontare tranquillamente in combattimento certe creature, ma in una campagna puramente gotica Lupi Mannari, Zombie, Vampiri, Mummie, Fantasmi, Demoni ed altre classiche creature gotiche possono provocare Paura e Follia (come spiegato in precedenza, la regola dell'Orrore descritta a pagina 266 della Guida del DM viene del tutto sostituita dalla regola sulla Sanità Mentale ) in coloro che vi entrano in contatto. Questa scelta può donare un maggiore spessore a questo tipo di creature e a renderle una sfida ancora più pericolosa per i PG, a prescindere dal loro effettivo Grado di Sfida. Invece di essere solo una delle tante creature che i personaggi si troveranno a combattere durante le loro avventure, i mostri gotici possono essere usati come principali antagonisti della Campagna.
La Sanità mentale può essere un valido strumento di gioco nelle Campagne Gotiche e Horror in senso più generale. Quando i personaggi si trovano a confronto con eventi disturbanti o per loro psicologicamente devastanti, il DM potrà richiedere loro di eseguire Tiri Salvezza di Sanità Mentale. Si può decidere, infatti, che non solo le creature mostruose o i misteri proibiti inneschino i Tiri Salvezza, ma anche, più in generale, gli eventi traumatici che toccano personalmente l'animo dei personaggi. Trovarsi ad affrontare il proprio fallimento personale, la perdita di persone o cose importanti, essere testimoni di scene psicologicamente destabilizzanti, potrà implicare il rischio di caduta nella follia.
Riguardo alle Campagne Horror, invece, incoraggio i DM a considerare di mettere di fronte ai personaggi sfide che siano più di semplici mostri da abbattere, ma di giocare con il sorprendente e con l'orrorifico per creare vere avventure tanto cupe, quanto sorprendenti. L'horror, infatti, è prima di tutto una sfida psicologica e l'incontro con l'incarnazione stessa della paura (per i personaggi, ovviamente :P). Questo significa che, utilizzando la Sanità Mentale, le Avventure di una Campagna Horror possono anche incentrarsi, più che sull'azione, anche e soprattutto sull'investigazione e sul confronto con fenomeni o eventi orrorifici, in grado di sconvolgere i personaggi. Il trucco, in questo caso, è porre l'accetto sugli eventi innaturali/inquientanti e sul tono sinistro. Mentre nelle tipiche campagne di D&D si tende a presentare tutto in stile Fantasy e allegro, in una campagna profondamente horror tutto è e dovrebbe essere declinato in maniera cupa e inquietante, ponendo un forte accento sul mostruoso, sul violento, sul disturbante e sullo spaventoso. Mentre nelle tradizionali campagne Fantasy tutto è, invece, descritto attraverso la lente del meraviglioso, nelle campagne horror l'inquietudine e l'orrore devono venire prima. Non prendete in considerazione solo gli eventi prodotti dalle creature mostruose, ma provate a immaginare circostanze anomale in grado di provocare eventi sinistri, angosciosi e spaventosi. Ad esempio, perchè ogni tanto all'interno di un palazzo compare una stanza inesistente che fa svanire gl'incauti che vi entrano? Cosa sta succedendo alle persone di un villaggio, le cui fattezze si stanno lentamente deformando in qualcosa di mostruoso? Perchè mai quella che sembrava una persona si è rivelata, invece, essere un cadavere controllato da uno sciame d'insetti? Come mai chi sente un determinato suono poi è spinto a compiere un raptus omicida? In simili Campagne horror la Sanità Mentale può risultare l'aggiunta perfetta per rendere maggiormente percepibile la sensazione di un orrore sempre più sconvolgente.


LA SANITA' MENTALE NELLE CAMPAGNE MITICHE
Anche se questo può suonare un po' strano, considerando che il tema della follia è più facile immaginarlo collegato in particolare all'horror o in generale a tematiche cupe, in realtà la Sanità Mentale è una meccanica che può avere un grande ruolo nelle Campagne Mitiche, ovvero nelle campagne incentrate sull'azione di divinità, potenze celesti e potenze demoniache. Miti e leggende mostrano spesso, infatti, come l'incontro con il potere divino o con quello demoniaco possa portare la gente alla follia: demoni e divinità malvage mirano a seminare il caos e a corrompere i popoli; più in generale, il contatto con le entità sovrannaturali, siano esse buone o malvage, è spesso descritto come un evento talmente straordinario da far vacillare la mente dei comuni mortali. Quale mente, dopotutto, sarebbe in grado di rimanere sana alla pura e diretta visione della divinità o delle sue cerchie angeliche? Anche solo una fugace visione dell'ultraterreno (compresi i mitici luoghi dell'oltretomba) potrebbe far impazzire i più saldi. Questa opzione si basa sull'idea che il potere e la natura divine sono qualcosa che va completamente al di là della comune capacità di comprensione mortale. Le creature del mondo non sono fatte per riuscire a sostenere le verità profonde dell'universo e a entrare, dunque, in diretto contatto con le entità che governano quest'ultimo. Nelle campagne mitiche le divinità e le creature ultraterrene esistono ma, utilizzando la regola della Sanità Mentale, qualunque contatto diretto con il potere divino (sia che si parli delle creature stesse o di eventi prodotti da queste ultime, come i miracoli) può minacciare la Sanità Mentale di un personaggio. Questo non varrebbe solo per le entità divine propriamente dette, ma anche per creature quali gli Angeli, i Demoni, Spiriti e creature di natura divina in generale. Inoltre, anche il privilegio di visitare da vivi i luoghi ultraterreni, come il regno dei morti o la dimora delle potenze divine, può far impazzire i mortali. Le divinità, naturalmente, possono decidere di graziare i mortali del fardello della follia, ma raramente questo accade: solo pochissimi privilegiati, scelti dalle divinità stesse per compiere straordinarie missioni, sono risparmiati dalla follia riguardo a specifici accadimenti.
Nelle campagne mitiche, inoltre, il tema della follia si collega direttamente al tema dell'arroganza: nei miti e nelle leggende, coloro che sono tanto arroganti da non accettare il proprio posto nell'universo e da provare a superare i limiti imposti dalle divinità, sono minacciati non solo dalla distruzione, ma anche dalla caduta nella follia. Fissati i limiti che le divinità considerano sacri (in base a quelli che sono la natura e gli scopi della divinità stessa), quando un personaggio decide di provare ad agire contro di essi, il DM potrà in questo caso chiedere l'esecuzione dei Tiri Salvezza su Sanità Mentale.

 

LA SANITA' MENTALE NELLE CAMPAGNE FIABESCHE
Anche se le storie Disney ci hanno abituato a fiabe tutte allegre e colorate, le leggende e i racconti fiabeschi originali sono stati sempre caratterizzati da un meraviglioso tanto splendido, quanto cupo e minaccioso. Splendore e follia sono due volti della stessa medaglia, quando si parla delle creature, dei mondi ultraterreni e della magia descritti nelle fiabe. Le corti fatate e i mondi ultraterreni da cui esse provengono si basano su regole aliene rispetto al normale ordine delle cose nel mondo mortale. Le fate, in particolare, amano giocare con i mortali, usandoli come pedine nei loro complessi piani, bersagliandoli con scherzi terribili per passare il tempo o cercando di ottenere da loro l'oggetto dei loro desideri più sfrenati. Altre creature più oscure, come gli orchi, i Troll o le Streghe, possono essere in grado di sconvolgere la mente di un mortale grazie al terrore che sono in grado di ispirare, alle maledizioni o grazie ad altri trucchi magici. La magia stessa, dopotutto, nelle storie fiabesche ha un lato cupo e folle: è un potere che può concedere straordinari vantaggi, ma che può anche portare alla caduta e alla follia. Nelle storie fiabesche, avere a che fare con le creature sovrannaturali e con la magia è sempre pericoloso, perchè anche se una cosa può apparire bella, non significa che risulterà sicura. I mondi ultraterreni, infine, sono luoghi di straordinario splendore, luoghi del sogno, dove i desideri possono diventare realtà; allo stesso tempo, tuttavia, tali mondi sono la terra degl'incubi e della follia, dove un comune mortale può perdersi per mai più tornare indietro.
Tenendo in considerazione questo aspetto sinistro e pericoloso del sovrannaturale fiabesco, la Sanità Mentale può essere utilizzata per rappresentare il rischio che corrono i PG di cadere preda della follia quando entrano in contatto con le creature, i luoghi e la magia sovrannaturali. Incontrare certe creature fatate, essere soggetti ad alcuni dei loro incantesimi, utilizzare certi incantesimi o certi oggetti magici, oppure visitare certi luoghi può costringere i personaggi ad eseguire Tiri Salvezza di Sanità Mentale per non subire Follie e non perdere punti Sanità Mentale.

 

MONDI VIOLENTI E TERRIFICANTI
Se il gruppo desidera giocare a una campagna cruda su ogni tipo di aspetto, una possibilità che può prendere in considerazione è mischiare assieme la Sanità Mentale con tutta una serie di regole in grado di aumentare la pericolosità del mondo immaginario. Ho descritto nel mio articolo Un D&D crudo e letale le varie opzioni che i giocatori possono prendere in considerazione per ottenere una campagna molto più pericolosa sul piano fisico per i loro PG. Attraverso la Sanità Mentale, invece, è possibile introdurre anche la minaccia psicologica. Mischiando queste regole, insomma, il gruppo può avere la possibilità di giocare a campagne di D&D in grado di apparire un po' più realistiche e, sicuramente, in grado di ricreare mondi più violenti e terrificanti.

 

CAMPAGNE INVESTIGATIVE
Chi ha letto almeno qualcuno dei racconti di H.P. Lovecraft sa bene che essi non s'incentrano tanto sull'azione e i combattimenti, quanto sull'esplorazione e sull'investigazione. Questa considerazione potrebbe far erroneamente pensare che D&D, dunque, sia il Gdr sbagliato per giocare a simili tipi di Campagne, perchè si tende a credere che D&D si debba giocare combattivo solo perchè presenta un sistema di Combattimento molto approfondito. L'ottimo Gdr Numenera, tuttavia, mostra chiaramente come si possa tranquillamente incentrare il gioco sull'investigazione e sulla ricerca ci conoscenze perdute, pur avendo un sistema di combattimento ben strutturato. Possedere ottime meccaniche di Combattimento, infatti, non significa essere impediti nell'incentrare le Avventure o addirittura l'intera campagna sull'esplorazione e sull'investigazione. Lo stesso Numenera mostra come il modificare il metodo di assegnazione dei Punti Esperienza consente di cambiare gli obbiettivi fondamentali della campagna, indipendentemente che i personaggi possano o meno combattere. In D&D 5a Edizione, inoltre, le opzioni per personaggio non sono costruite unicamente avendo in mente il Combattimento, il che consente al gruppo di utilizzare più tranquillamente le stesse opzioni per giocare a tipologie di campagne differenti. A questo punto, basta modificare il meccanismo di attribuzione dei Punti Esperienza per spingere il gruppo a rendere più importante in gioco le azioni di investigazione, rispetto al combattimento.
Nelle Campagne Investigative una delle parti, se non addirittura LA parte fondamentale dell'esperienza vissuta dai personaggi è, appunto, l'investigazione: lo scoprire nuove informazioni, nuovi indizi, nuove conoscenze, nuovi misteri. Una parte o addirittura LA parte fondamentale dei punti esperienza ottenuti dai personaggi deve provenire dalla scoperta di tali informazioni, indizi, conoscenze o misteri. Le Campagne Investigative tipicamente girano intorno a cose quali la ricerca degli indizi per individuare e arrestare i colpevoli di un crimine, fare nuove scoperte scientifiche, svelare antichi misteri, ecc..
La regola della Sanità Mentale può funzionare in perfetta combinazione con le Campagne Investigative. Come si è potuto leggere nei precedenti esempi di Campagne (Horror, Gotiche, Mitiche e Fiabesche) la scoperta di antichi misteri e terribili verità può essere la causa della caduta dei personaggi nella follia. il gruppo, dunque, può decidere di giocare a Campagne Investigative in parte o del tutto incentrate sull'indagine della scoperta di conoscenze, verità e misteri che potrebbero risultare sconvolgenti per la mente dei personaggi.


PUNTI ESPERIENZA PER LA SCOPERTA
Nelle Campagne Investigative i personaggi ricevono punti esperienza quando scoprono nuove cose: nuovi indizi, nuove tecnologie, nuove conoscenze nelle discipline di studio, nuove informazioni, nuove spiegazioni relative ad alcuni oscuri misteri, nuovi luoghi, ecc. Il DM può decidere di premiare ogni tipo di scoperte, oppure decidere di privilegiare solo alcuni tipi di scoperte in base al tipo di campagna effettivamente giocata (ad esempio, in una campagna d'investigazione poliziesca, l'attività dei personaggi girerà in particolare attorno alla ricerca d'indizi per sventare reati e scoprire i colpevoli dei crimini, mentre in una campagna di esplorazione scientifica i punti esperienza potrebbero essere garantiti in particolare per la scoperta di nuove regioni del mondo, di nuovi vie di passaggio, di nuove conoscenze relative alle popolazioni locali, ecc.). Nelle Avventure delle Campagne Investigative è importante ricordare che il principale obbiettivo dei personaggi sarà quello di riuscire a scoprire la verità su un evento o un fenomeno in particolare: Chi è l'assassino del re? Dove si trova l'antica città senza nome descritta nei maledetti libri Chtoniani e cosa si nasconde al suo interno? Dove si trova la misteriosa porta della Chiave d'Argento e dove conduce? Qual'è l'origine della misteriosa stanza numero 236 e per quale motivo coloro che vi entrano vi svaniscono? Esiste la misteriosa terra di Eldorado e quali sono le vie che possono consentirne l'accesso? Durante l'Avventura i personaggi dovranno cercare di scoprire più indizi e porzioni di informazioni possibili, attraverso i quali aumenteranno la loro probabilità di scoprire la grande verità che stanno inseguendo.
Per fornire PX in base alla scoperta, utilizzate la regola dei Milestone descritta a pagina 261 della Guida del DM. Indizi, informazioni, conoscenze e in generale scoperte minori saranno da considerare Pietre Miliari Minori (minor Milestones), mentre le grandi scoperte su cui si fonda una intera Avventura sono da considerarsi Pietre Miliari Maggiori (major Milestones). E' anche possibile premiare le singole scoperte che i PG possono fare riguardo a questioni di tipo personale, anche se tali scoperte non riguardano strettamente i misteri o gli enigmi principali della Campagna: anche in questo caso, il DM dovrà trattare le scoperte minori come Pietre Miliari Minori, mentre le grandi scoperte personali saranno da trattare come Pietre Miliari Maggiori.

CAMPAGNE IBRIDE
Nelle Campagne Ibride i personaggi alternano l'investigazione ad altri tipi di attività, come il combattimento, la ricerca di tesori, l'Interazione Sociale, ecc. Proprio per questo motivo, nelle Campagne ibride i personaggi possono tranquillamente ricevere punti Esperienza per obbiettivi di diverso tipo, a seconda del tipo di attività richiesta dalla specifica Avventura in cui sono imbarcati i PG. In questo tipo di Campagne, quindi, i giocatori hanno la libertà di far spaziare i loro personaggi nelle attività più varie, scegliendo di privilegiare le esperienze che più li divertono. Il DM, d'altra parte, può utilizzare vari tipi di premi in Punti Eesperienza per spingere i giocatori a variare un po' il loro gioco, così da permettere ai giocatori di scoprire il lato attraente di attività differenti dal solito combattimento contro un numero infinito di mostri.

CAMPAGNE DI PURA INVESTIGAZIONE
Nelle Campagne puramente Investigative, i PG non prendono punti esperienza per i Combattimenti, ma solo per la scoperta. Questo non significa che ai personaggi sia impedito combattere, ma che semplicemente non sarà grazie al combattimento che essi saliranno di livello. Questa scelta consentira al DM di focalizzare la campagna principalmente sull'investigazione, l'esplorazione e la scoperta, pur lasciando ai giocatori la totale libertà di divertirsi con l'azione del combattimento. Garantendo punti esperienza solamente per la scoperta, tuttavia, si spingerà i giocatori a considerare con maggiore attenzione le implicazioni dell'investigazione. Garantire punti esperienza per la scoperta, ovviamente non renderà l'investigazione magicamente coinvolgente ed attraente per i giocatori. Anche se il fornire punti esperienza per una determinata cosa consente al DM di focalizzare meglio l'attenzione dei giocatori su quella cosa specifica, è importante sempre ricordare che i giocatori faranno sempre volentieri solo le cose che sono in grado di coinvolgerli, intrigarli e divertirli. Questo significa che, se volete che i vostri giocatori seguano con attenzione le indagini i misteri che metterete loro di fronte, assicuratevi che essi riguardino vicende e tematiche in grado realmente di stuzzizare il loro interesse e di fare perno sui loro gusti personali.

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3 Comments


Recommended Comments

No silent ti confondi con qualcun altro, io uso D&D solo per D&D classico e fantasy ho usato delle meccaniche d'orrore quando ho mandato i giocatori nel piano dell'ombra ma nulla di eccessivo perché alla fine per me D&D ha un'altra atmosfera. Io gioco molto horror ma con il Mondo di tenebra e Chtulhu (anzi gioco più horror che fantasy in realtà). Sono dell'idea, come ho già detto da altre parti e forse abbiamo scambiato anche un paio di post che ogni sistema sia più o meno a se e non utilizzerei D&D per fare qualcosa di prettamente horror. Detto questo ti ringrazio molto comunque per il pensiero.

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23 minuti fa, Nesky ha scritto:

No silent ti confondi con qualcun altro, io uso D&D solo per D&D classico e fantasy ho usato delle meccaniche d'orrore quando ho mandato i giocatori nel piano dell'ombra ma nulla di eccessivo perché alla fine per me D&D ha un'altra atmosfera. Io gioco molto horror ma con il Mondo di tenebra e Chtulhu (anzi gioco più horror che fantasy in realtà). Sono dell'idea, come ho già detto da altre parti e forse abbiamo scambiato anche un paio di post che ogni sistema sia più o meno a se e non utilizzerei D&D per fare qualcosa di prettamente horror. Detto questo ti ringrazio molto comunque per il pensiero.

Ok, come non detto. ;-)

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