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Gli Artefatti di Ravnica sulla DMs Guild

Artefatti di Ravnica, scritto da Luca Maffia e ora disponibile sulla DMs Guild, introduce 10 Oggetti Magici appartenenti al mondo di Magic the Gathering, riadattati per essere utilizzati in Dungeons & Dragons. Inoltre, in questo compendio completamente illustrato, sono descritti altri 26 Oggetti Magici originali ispirati al piano di Ravnica, tra cui:
10 Armi da Fuoco Magiche. 2 Oggetti Meravigliosi per potenziare le evocazioni dei personaggi. 3 set di Oggetti Magici che donano proprietà aggiuntive se indossati al completo. Nuove pozioni da portare nelle vostre avventure. Artefatti di Ravnica è disponibile in lingua italiana.

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Scopriamo gli Old School Essentials e Dolmenwood

Articolo di Charles Dunwoody del 04 Luglio
Garvin Norman ha fondato la Necrotic Gnome per produrre regole, avventure e ambientazioni per D&D Basic/Expert. Ha iniziato a giocare a D&D da bambino negli anni '80 ed è tornato a giocare da adulto con D&D 4E e Pathfinder. Dato che D&D Basic non ha regole per ogni cosa, richiede delle discussioni tra i giocatori e il DM, cosa che Gavin apprezza. Invece di tirare per cercare le trappole i giocatori descrivono cosa e dove stiano cercando, un altro aspetto che gradisce. Ha quindi deciso che vuole tornare a giocare con un sistema più semplice e più "aperto".

Anche se Gavin usa le regole basilari di Basic D&D così come sono scritte, adora creare classi, oggetti magici, incantesimi e mostri. Il suo primo lavoro pubblicato, il The Complete Vivimancer, è una classe che modifica i corpi per i propri fini. La sua passione per la creazione lo ha portato al suo primo Kickstarter, dove offre le regole di Basic/Expert non solo come un manuale rilegato, ma anche in cinque volumi separati. Mano a mano che la Necrotic Gnome pubblicherà altro materiale, le classi potranno essere scambiate con quelle vecchie o mischiate insieme. Le altre regole possono essere tranquillamente tolte od aggiunte. La modularità degli Old-School Essentials è fondamentale per il suo continuo sviluppo.
Gli Old-School Essentials, sviluppati e discussi con impegno nel blog della Necrotic Gnome, sono stati creati partendo dai B/X Essentials, una diretta riproduzione delle regole originali del 1981. Old-School Essentials include varie coppie di pagine con regole correlate, così che il manuale possa essere aperto e messo sul tavolo dando al DM tutto ciò di cui avrà bisogno.
Altri nuovi manuali sono già in fase di sviluppo, con classi e incantesimi da Advanced D&D 1E che stanno venendo convertite agli Old-School Essentials e altre regole in cantiere. Inoltre, Gavin ha creato un'ambientazione chiamata Dolmenwood in una serie di riviste.
Un eccitante novità è che Dolmenwood verrà rilasciata sia per gli Old-School Essentials che per D&D 5E. Il suo secondo Kickstarter riguarderà un manuale sull'ambientazione, con dettagli sulla storia e sul background e con 184 "esagoni" descritti (probabilmente espansi in un secondo libro). Un manuale del giocatore e uno dei mostri verranno pubblicati di lì a breve. Dolmenwood può anche essere inserita come luogo in un'ambientazione già esistente.
Un mondo composto da varie fiabe frammentate e mischiate, Dolmenwood unisce il raccapricciante, il bizzarro e lo psichedelico in una sorta di pozione stregata che viene rovesciata su una foresta piena di miti. Questo strano bosco arcano è la casa di signori ultraterreni degli elfi, di animali parlanti e di streghe volanti dotate di magie in grado di catturare i viandanti innocenti che passano nella foresta.
Dolmenwood è stata descritta solo in delle riviste ed avventure fino ad ora, ma il futuro manuale riceverà il "trattamento deluxe". Gavin si è posto come obiettivo di avere delle illustrazioni a colori per ogni mostro che sarà presentato nell'eventuale bestiario.
Galvin ha pianificato di sviluppare parallelamente le nuove regole per gli Old-School Essentials mentre lavora su Dolmenwood. Sta lavorando a delle regole post-apocalittiche, su mostri avanzati e tesori, su delle avventure e si sta mettendo d'accordo con i produttori di terze parti per il loro sviluppo. 
Gavin ha detto che tutte le edizioni di D&D hanno il loro fascino, i loro pro e le loro particolarità. Vale la pena provarle tutte, facendo tesoro delle differenti esperienze che possono offrire all'interno del mondo dei giochi di ruolo fantasy. E spera che i giocatori delle nuove edizioni di D&D provino le atmosfere delle origini con gli Old-School Essentials.
Gavin consiglia questo prodotto proprio ai giocatori di D&D 5E e Pathfinder, per capire come fosse giocare con le prime edizioni del gioco, pur mantenendo un aspetto moderno e un lavoro attento di editing. Ha un forte rispetto per le nuove edizioni di D&D, ma non per questo ignora quelle più vecchie. Vuole incoraggiare i giocatori a provare uno stile più rilassato e a parlare e disquisire con i propri DM, mentre il mondo viene esplorato con l'improvvisazione e le descrizioni.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/forum/content.php?6305-Gavin-Norman-Necrotic-Gnome-Talks-Old-School-Essentials-and-D-D-5E-Dolmenwood
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Le votazione per gli ENnies 2019 sono iniziate!

Articolo di Morrus del 10 Luglio
Ora potete votare i vostri editori, Giudici e prodotti preferiti per gli ENnies Awards 2019! La piattaforma di voto è stata aperta e sarà funzionante fino alle 05 di mattina del 22 Luglio

"Vi ricordiamo che seguiamo la regola "Una persona un voto" ed è fondamentale che questo principio venga rispettato. Se avete già votato per un prodotto e/o giudice, vi preghiamo di non farlo nuovamente. Vi preghiamo inoltre di non chiedere ad altre persone di votare più volte per migliorare i risultati di un prodotto o giudice. Inoltre, gli editori che supportano o umiliano pubblicamente tramite campagne online, su social e/o email durante il periodo delle nomination e delle votazioni non potranno vedere i loro prodotti scelti come premi per quell'anno. Questo include, ma non è limitato a, gli account ufficiali delle compagnie e dei gestori delle stesse.
Buona fortuna a tutti i nominati!
Non vediamo l'ora di annunciare i vincitori durante il Gen Con, il 02 di Agosto alla Union Station di Indianapolis (Indiana). Per tutti coloro che non potranno esserci, l'evento sarà disponibile come streaming dal vivo!"
Potete votare qui. E invece trovate qui la lista completa dei candidati.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/forum/content.php?6464-Voting-for-2019-ENnies-Is-Live!
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5 Ottimi Boss per Avventure di Basso Livello

Articolo di J.R. Zambrano del 08 Luglio 2019
L'estate sta arrivando e con un nuovo D&D Starter Kit all'orizzonte state probabilmente cercando degli avversari che fungano da chiusura per delle quest di livello basso. Tranquilli, ci pensiamo noi.
Gli scontri contro i boss fanno parte del nostro subconscio collettivo. Come una sorta di bestia archetipica e senza nome che si esprime sotto forma di una paura primordiale o, in questo caso, di videogiochi e convenzioni narrative, sappiamo in maniera innata cos'è uno scontro con un boss, anche se non siamo magari in grado di crearlo come si deve. Di base il concetto è che lo scontro più difficile viene tenuto per ultimo, con la presupposizione che i personaggi avranno già speso molte delle loro risorse e dovranno vincere lottando con le unghie e con i denti.
Ma in una partita di D&D diventa più difficile da realizzare dato che si tratta di un aspettativa molto familiare, specie a livello narrativo, e quindi i giocatori saranno in guardia e se lo aspetteranno, quindi si prepareranno per un simile scontro. Questo spesso implica tenere di scorta i loro incantesimi ed attacchi più forti, così da poterli sfruttare al meglio per sconfiggere il boss e annichilirlo rapidamente. Quello è un problema che probabilmente necessita di essere affrontato in un articolo a sé stante.
Per ora invece eccovi cinque ottimi mostri da usare come boss contro un gruppo di basso livello e divertenti da giocare e affrontare, anche se il vostro gruppo è bello potenziato e pieno di pozioni che si presuma avessero usato qualche livello addietro.
Diavolo Spinato

Cominciamo con il botto. Un Diavolo Spinato è una sfida impegnativa per un gruppo di basso livello. Con oltre 100 punti ferita è difficile da sconfiggere anche per un gruppo adeguato al suo GS 5. Ma fatelo affrontare ad un gruppo di avventurieri di 3° o 4° livello e diventerà veramente ostico. Perché voler fare una cosa del genere? Un Diavolo Spinato ha varie resistenze che lo aiutano a sopravvivere, ma che servono anche ad insegnare ai nuovi giocatori alcuni dei concetti del gioco: si possono aggirare le resistenze con le giuste armi. Dei personaggi che attaccano con armi d'argento o con certi incantesimi riusciranno senza problemi a superare le resistenze di questa creatura. Ma anche in quel caso con la sua resistenza alla magia e dei potenti attacchi è pericoloso sia in mischia che a distanza. Questo è un mostro che funziona bene come "creatura evocata". Adoro usarli come creature che un gruppo di cultisti di basso livello vuole evocare o controllare. I giocatori potrebbero essere in grado di fermare il rituale, ma se non ce la fanno devono stare in guardia per uno scontro difficile.
Cucciolo di Drago Blu

I cuccioli di drago bianco sono quelli più apprezzati del gioco per qualche motivo. Certo sono i draghi di GS più basso che si possono usare contro un gruppo, ma perchè usare la versione più debole quando potreste invece mostrare loro la maestosità di un drago blu? Scagliate fulmini, volate fuori portata finché il soffio non si ricarica. Con la capacità di volare e scavare, un cucciolo di drago blu è un ottimo mostro da dover scacciare. Non mancano modi in cui potrebbe darsi alla fuga.
Ovviamente potrebbe tornare in seguito (o rifarsi vivo con un proprio genitore, in base a cosa siete disposti a fare o meno nella vostra compagna) più grande, feroce e deciso a vendicarsi.
Teschio Fiammeggiante

Adoro i Teschi Fiammeggianti. Si tratta dei teschi di incantatori che sono stati uccisi e vincolati a servire da guardiani. Ovviamente bisogna modificare un po' la cosa per un'avventura di basso livello. Perché non fare sì che sia lo spirito di un antico mago la cui volontà è stata sufficientemente forte da permettergli di liberarsi dalla sua schiavitù e che ora, colmo di potere e megalomania, vuole riunire le forze a sua disposizione per dominare il mondo?
Ma si tratta anche di un teschio volante e in fiamme che continua a tornare in vita, a meno che coperto di acqua sacra oppure soggetto ad un dissolvi magie/rimuovi maledizione. Quindi per un gruppo di basso livello che non è al corrente della cosa si tratta di un dono che continua a ripresentarsi. Come un diamante, è per sempre.
Lupo Mannaro

Lupo ululì. Lupo ululà. Ecco a voi un nemico umanoide decisamente impegnativo, che risulta ostico da combattere ed è ottimo come antagonista, dato che chiunque potrebbe essere un lupo mannaro e trasformarsi nella sua forma bestiale a metà combattimento, in modo da rivelare che da quel momento in poi lo scontro diventerà decisamente più intenso.
Sacerdote del Kraken

Per finire come concludere una serie di avversari di basso livello senza un carismatico leader di un culto capace di richiamare un potere occulto dagli abomini degli abissi? Un Sacerdote del Kraken funge da ottimo antagonista in grado di supportare un gruppo di seguaci. Tra i suoi potenti incantesimi e le capacità in grado di rendere gli scontri con essi non solo drammatici, ma anche decisamente scenografici, questi sono gli incantatori impressionanti e in grado di generare epici monologhi che volevate far affrontare al vostro gruppo sin dal livello 1. Ma aspettate che i vostri PG siano di livello 4 prima di gettare contro loro questi sacerdoti e i loro accoliti.
Quindi la prossima volta che state cercando un boss date un'occhiata a questi.
Come sempre, buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/07/dd-5-great-boss-monsters-for-low-level-adventures.html
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Secondo La WotC Ad Oggi 40 Milioni Di Persone Hanno Giocato A D&D

Articolo di J.R. Zambrano del 10 Luglio 2019
Quaranta milioni di persone come voi sono là fuori, a fare tiri salvezza, salvare regni e più in generale a divertirsi, questo secondo un recente articolo di Bloomberg.
D&D è grande, ma non avevamo idea che fosse così immenso. Dei dati rivelati di recente da Bloomberg [un importante sito di analisi e distribuzione dati sui mercati ecomici, NdT] rivelano che dal 1974 circa 40 milioni di persone hanno giocato a D&D (e alcuni di loro sono DM professionisti, che è tutt'altra cosa), e che circa 9 milioni di persone guardano giochi in streaming. Questi dati vengono gentilmente concessi dalla WotC, che si mantiene sulla cresta dell’onda grazie a D&D e al suo picchi di popolarità più alto che mai.

Se mi aveste detto nell’epoca d’oro della 3.x che le persone non si sarebbero solamente sedute per guardare altre persone giocare a D&D, ma che avrebbe avuto un pubblico grande quanto alcune serie televisive (certo delle serie minori, ma comunque) non vi avrei creduto ... Eppure eccoci qui, in un mondo di quaranta milioni di giocatori di Dungeons and Dragons. È un bel numero.
Da Bloomberg

La Wizards è una sussidiaria di Hasbro Inc. dal 1999. Stewart afferma che le vendite della quinta edizione del gioco, che è stata pubblicata per la prima volta nel 2014, sono aumentate del 41% nel 2017 rispetto all'anno precedente, e sono aumentate del 52% nel 2018, l’anno che misura il più alto numero di vendite del gioco. Secondo la Wizards, circa 40 milioni di persone hanno giocato al gioco dal 1974. Mentre Dungeons & Dragons non ha dominato il mondo degli e-sport come, ad esempio Overwatch, gli streaming di D&D sono un mercato in crescita – e un modo per attirare nuovi giocatori. Nel 2017, 9 milioni di persone hanno visto altri giocare a D&D su Twitch, immergendosi nel mondo di gioco senza dover mai prendere un dado o lanciare un incantesimo.
È un futuro quasi incredibile quello nel quale ci stiamo gettando a capofitto. Il vero trucco sarà capire come mantenere interessati così tanti giocatori e come costruire una community sulla base di questo successo - ma pare che là fuori ci siano in cantiere un gran numero di streaming ed eventi.
Buone Avventure Là Fuori!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/07/40-million-people-play-dd-according-to-wotc.html
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Spendere Punti Caratteristica per ottenere bonus nei tiri

SilentWolf

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Con questa HR voglio introdurre un sistema grazie al quale i PG possono decidere di spendere i propri punti Caratteristica, in modo da guadagnare dei bonus ulteriori alle loro prove, ai loro Attacchi o ai loro Tiri Salvezza. L'idea di una simile opzione mi piace, perchè aiuta a introdurre in gioco una sensazione maggiore della fatica, fisica o mentale, nella quale i PG incorrono affrontando sforzi sovraumani.
Proprio per rendere ancora più concreta questa percezione di fatica, tuttavia, aggiungerò anche una Variante che serve a rtasformare i Punti Caratteristica nella misurazione di fatto delle energie fisiche e mentali del PG.
Tutte le HR qui presentate valgono solamente per i PG.

Giocando alle edizioni passate di D&D, i giocatori hanno di norma odiato cose come i Danni alle Caratteristiche, in quanto un tempo a ogni Caratteristica erano collegati tanti altri fattori matematici e modificarne il punteggio significava stare a dover ricalcolare numerosi fattori.
Nella 5a Edizione, per fortuna, regolamento decisamente più semplificato, i fattori legati alle singole Caratteristiche sono stati diminuiti enormemente e la decisione di utilizzare in genere una sola equazione matematica per l'intero regolamento (1d20 + mod Caratteristica + Competenza contro CD fissa) aiuta incredibilmente a intuire al volo gli effetti di una variazione del punteggio di Caratteristica del proprio PG. E' per questo che nella 5a Edizione introdurre una regola come quella che sto per descrivere non andrà a complicare la vita ai giocatori quanto si può pensare. Anzi, al contrario, l'utilità di una HR come questa può essere quella di introdurre una sfida maggiore in gioco, così da far percepire maggiormente il rischio del fallimento, e una ulteriore occasione per i giocatori di garantire un vantaggio ai propri PG, naturalmente a un costo.
Per chiarezza, comunque, mi metto qui brevemente a elencare i fattori che (oltre a prove, attacchi e tiri salvezza) verranno sicuramente influenzati dalla modifica delle Caratteristiche:

Forza:

  • Prerequisiti all'utilizzo di certe Armature, in modo da non subire la riduzione della propria Velocità di movimento.
  • La capacità di carico.
  • La distanza/altezza di Salto.
  • Eventuali CD imposte da alcune capacità.

Destrezza:

  • Bonus di Iniziativa.
  • La CA.
  • Eventuali CD imposte da alcune capacità.

Costituzione:

  • Gli HP massimi del personaggio.
  • Il numero di round in cui il PG riesce a sopravvivere mentre sta soffocando.

Intelligenza, Saggezza e Carisma:

  • Le CD degli incantesimi o di altre capacità.
  • Il numero degli Incantesimi preparati ogni giorno, nel caso di certe Classi.



REGOLA OPZIONALE: SPENDERE I PUNTI CARATTERISTICA PER OTTENERE BONUS AI TIRI
Utilizzando questa regola, il PG può decidere di spendere 1 Punto Caratteristica in modo da poter sommare 1d6 a una propria prova, un proprio attacco o un proprio tiro salvezza legati a quella precisa Caratteristica. Non è possibile spendere i Punti Caratteristica in questo modo più di 1 volta per turno. Inoltre, il Punto Caratteristica speso viene effettivamente perduto solo dopo che la prova, l'attacco o il tiro salvezza è stato effettuato. I bonus ottenuti in questo modo rappresentano un grande sforzo improvviso che il PG sceglie di compiere per poter raggiungere un obbiettivo, tanto che alla fine le sue risorse fisiche o mentali vengono indebolite.
Se i Punti Caratteristica arrivano a 0, accadono conseguenze diverse a seconda del Punto Caratteristica considerato: Con Forza o Destrezza a 0 la velocità del PG si riduce anch'essa a 0 ed egli è costretto a terra Prono; con Costituzione 0 si muore; con Intelligenza, Saggezza o Carisma a 0 il PG è Stunnato. Tutti questi effetti, a parte ovviamente la morte, sono guariti non appena il PG recupera almeno 1 punto nelle apposite Caratteristiche.
Come variante alternativa, quando i PG arrivano a 0 in una Caratteristica - tranne nel caso della Costituzione - è possibile decidere che i PG subiscano 1 livello di Affaticamento (Exhaustion).
 

RECUPERARE I PUNTI CARATTERISTICA PERDUTI
I personaggi possono recuperare tutti i Punti perduti in una Caratteristica base di D&D utilizzando l'incatesimo Greater Restoration (pagina 246 del Manuale del Giocatore). Altrimenti, essi possono recuperarli tramite il ricovero ospedaliero, il riposo o attraverso l'utilizzo di erbe, farmaci, droghe o pozioni.
Un personaggio recupera 1 Punto Caratteristica ogni Riposo Lungo oppure dedicando 1 giornata del suo Tempo Libero (Downtime) presso un ospedale o una simile struttura medica (nel caso delle Caratteristiche Fisiche) oppure presso una guida spirituale, uno psicologo, un istituto di cura mentale o presso un luogo in grado di stimolare le sue facoltà mentali (nel caso delle Caratteristiche Mentali). Il DM può anche decidere che il PG debba dedicare il suo tempo ad attività o a luoghi differenti, a seconda della Caratteristica che vuole recuperare. Nel caso in cui si decidesse di utilizzare la Regola Opzionale dei Riposi "Gritty Realism" (pagina 267 della Guida del DM), i giorni di Tempo Libero (Downtime) da spendere nei luoghi o con le attività appena descritte, così da recuperare 1 punto Caratteristica, passa a 7.
In alternativa, il PG può recuperare i Punti Caratteristica utilizzando medicinali, droghe, erbe o pozioni: a discrezione del DM, tali sostanze possono far recuperare 1, 1d4 o 1d6 Punti Caratteristica, a seconda della loro potenza. Spesso, tuttavia, esse presentano fastidiosi o addirittura pericolosi effetti collaterali (per definire tali effetti, il DM può prendere spunto dalla sezione sui Veleni e sulle Malattie della Guida del DM, pagine 256-258, ovviamente tenendo presente che non necessariamente le sostanze usate dai PG devono essere mortali o estremamente pericolose; altrimenti, è possibile utilizzare la mia HR sulle Droghe e la Dipendenza).
Per concludere, i PG possono recuperare punti nelle Caratteristiche anche utilizzando i Punti Bonus guadagnati ottenendo certi livelli nelle varie Classi di D&D.


ANALISI DEGLI EFFETTI DI QUESTA HR
Tramite questa HR i PG hanno l'opportunità di migliorare estremamente la probabilità di successo nei loro tiri, spendendo i propri Punti caratteristica. Questo significa che essi potranno contare su un ottimo vantaggio, ma al costo di esaurire le loro risorse fisiche e mentali. Con questa HR, infatti, le Caratteristiche smettono di essere solo la rappresentazione delle capacità generali dei PG, ma vanno a incarnare anche la quantità di energia che i PG possono realmente utilizzare per affrontare le sfide che si trovano di fronte. Utilizzando la regola base descritta su in alto, quando i PG scelgono di compiere uno sforzo titanico (guadagnando, così, il d6 bonus) decidono di oltrepassare i loro limiti, il che andrà a bruciare parte delle loro riserve.
Rischiare i Punti Caratteristica può, dunque, essere vantaggioso, soprattutto se il PG si trova esposto a pericoli sovverchianti o ha bisogno di superare i propri limiti per compiere una impresa normalmente per lui o per lei titanica. Eseguire sforzi sovraumani, tuttavia, implica dare fondo alle proprie riserve di energia, il che inevitabilmente lascia spossati e indeboliti: questo aspetto è rappresentato dalla diminuzione del punteggio di Caratteristica, dunque dalla riduzione dei vari fattori che dipendono da queste ultime. La perdita dei Punti Caratteristica, insomma, rende concretamente percepibile la stanchezza che, pian piano, prende il sopravvento sul PG a causa dei suoi sforzi, con la riduzione dell'efficacia delle sue capacità o addirittura dei suoi punti ferita.

 

VARIANTE: SPENDERE PUNTI CARATTERISTICA PER OGNI TIRO DEL PERSONAGGIO
Utilizzando questa variante, ogni singola prova, attacco o tiro salvezza che il PG vuole o deve eseguire, gli costerà 1 Punto nella Caratteristica collegata alla prova, Attacco o Tiro Salvezza. Come nel caso precedente, il Punto Caratteristica viene speso solo dopo che il tiro è stato eseguito. In cambio della spesa del Punto Caratteristica non si riceve alcun bonus: la spesa delle Caratteristiche diventa prerequisito necessario per poter accedere al diritto di eseguire il tiro. Un personaggio può decidere di fallire automaticamente la prova, così da conservare il proprio Punto Caratteristica.
Le Caratteristiche stesse vanno qui a rappresentare in concreto le energie, fisiche e mentali, che possiede il PG. Se nella precedente HR il consumo dei Punti Caratteristica era determinato solo dagli sforzi sovraumani da lui compiuti, in questa Variante anche le azioni comuni bruciano le risorse fondamentali del PG. In questo caso, infatti, le Caratteristiche vanno a rappresentare le energie effettivamente a disposizione del personaggio, energie che vengono man mano consumate ad ogni azione da lui compiuta: correre troppo, ad esempio, stanca il fisico fino a lasciarci senza fiato, mentre studiare troppo a lungo stanca la mente e indebolisce le nostre facoltà mentali. Le Caratteristiche diventano, insomma, veri e propri parametri dell'energia residua dei PG, risorsa che si esaurisce man mano che si compiono le azioni.


RECUPERO DEI PUNTI CARATTERISTICA
Il recupero dei punti Caratteristica è identico a quello descritto per l'HR precedente, tranne per il fatto che un Riposo Breve consente di recuperare 1 Punto Caratteristica, mentre un Riposo Lungo o 1 giorno di Tempo Libero (Downtime) aiutano a recuperarli tutti.


REGOLA OPZIONALE: RISCHIARE I PUNTI CARATTERISTICA
Questa Regola Opzionale è da utilizzare solamente con la Variante "Spendere Punti Caratteristica per ongni tiro del Personaggio", qui sopra descritta. Utilizzando questa regola, quando il PG decide di eseguire una prova, un attacco o un tiro salvezza, può decidere di aggiungere 1d6 al tiro. A questo punto, se riesce perde solo 1 Punto Caratteristica come di consueto; se fallisce, invece, ne perde 2.



20 Comments


Recommended Comments

37 minuti fa, MattoMatteo ha scritto:

La regola opzionale è buona; la variante, invece, temo che consumi troppo rapidamente le caratteristiche (imho).

Si, in effetti è vero. :D
Grazie dell'appunto. ;-)
Credo, quindi, convenga fare in modo che i PG possano recuperare almeno parte dei Punti Caratteristica durante i Riposi Brevi. Hai qualche suggerimento riguardo al modo in cui determinare il quantitativo?
Una cosa che mi viene in mente al volo è quella di consentire ai PG di spendere i Dadi Vita (Hit Dice) per recuperare un tot di Punti Caratteristica. Non sono sicuro, però.

Lo scopo della Variante è consentire ai giocatori di introdurre in D&D un esperienza simile a quella di molti altri giochi (mi vengono in mente Numenera e Trail of Chtulhu), in cui le prove dei PG consumano le Caratteristiche. Quella variante, inoltre, potrebbe essere la base per una revisione maggiore del regolamento di D&D 5e, in modo da ottenere una versione radicalmente distante dall'impostazione originale (magari legata a HR radicali quali l'eliminazione del livello, l'eliminazione degli HP, ecc.). Questi ultimi, comunque, sono solo miei ragionamenti teorici. Ciò che al momento mi preme è riuscire a creare due HR che siano funzionanti di per loro. ;-)


 

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Interessante, anche se personalmente non la userei. Ma ho un dubbio: vale anche per gli npc/mostri? Perchè in tal caso sarebbe molto pericolosa! Un mostro usa-e-getta potrebbe dare fondo a tutte le sue caratteristiche, tanto non è pensato per sopravvivere allo scontro.

Mi piace come metta in gioco una componente aleatoria nei TS (dopo un po', spendendo punti in una caratteristica il d6 diventa un rischio...quando ho speso 4 punti, per esempio...) Ma è uno svantaggio nel txc, dopo un po', perchè abbasso la caratteristica per il danno.

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28 minuti fa, Pippomaster92 ha scritto:

Interessante, anche se personalmente non la userei. Ma ho un dubbio: vale anche per gli npc/mostri? Perchè in tal caso sarebbe molto pericolosa! Un mostro usa-e-getta potrebbe dare fondo a tutte le sue caratteristiche, tanto non è pensato per sopravvivere allo scontro.

Mi piace come metta in gioco una componente aleatoria nei TS (dopo un po', spendendo punti in una caratteristica il d6 diventa un rischio...quando ho speso 4 punti, per esempio...) Ma è uno svantaggio nel txc, dopo un po', perchè abbasso la caratteristica per il danno.

No, vale solo per i PG. Vedrò di precisarlo meglio. ;-)

Riguardo allo svantaggio o vantaggio nell'usare questa regola in base ai punteggi di Caratteristica, è sempre un Vantaggio. Il d6 viene sommato alla prova prima di perdere il punto Caratteristica. Significa che il risultato che si ottiene nella prova è sempre e comunque superiore di almeno 1 punto a quello che si otterrebbe in una prova liscia. ;-)

Certo, l'aleatorietà rende l'uso di questa meccanica un pò una roulette russa. In effetti perdere un intero punto Caratteristica per ricevere un solo + 1 temporaneo può essere una bella beffa. Ma il bello della meccanica credo sia proprio questo rischio. ;-)

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No, intendo uno svantaggio nei tiri successivi al primo. 
Nel senso: hai Forza 14. Bruci un punto per avere +1d6 a un txc. Poi lo ripeti il turno dopo. Il terzo turno, hai quindi Forza 12. A quel punto un 1 su un d6 è già tornare in pari. Andando sempre oltre (se non c'è una capacità di recuperare rapidamente, un dungeon o un'altra serie di incontri possono bruciarti in fretta...) andari a Forza 10, e a quel punto 1 e 2 saranno risultati mediocri...in pratica, su caratteristiche importanti come la Forza per un combattente forzuto, si rischia di "bruciare la scheda" in fretta!

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2 ore fa, Pippomaster92 ha scritto:

No, intendo uno svantaggio nei tiri successivi al primo. 
Nel senso: hai Forza 14. Bruci un punto per avere +1d6 a un txc. Poi lo ripeti il turno dopo. Il terzo turno, hai quindi Forza 12. A quel punto un 1 su un d6 è già tornare in pari. Andando sempre oltre (se non c'è una capacità di recuperare rapidamente, un dungeon o un'altra serie di incontri possono bruciarti in fretta...) andari a Forza 10, e a quel punto 1 e 2 saranno risultati mediocri...in pratica, su caratteristiche importanti come la Forza per un combattente forzuto, si rischia di "bruciare la scheda" in fretta!

Capito.
Beh, c'è da tenere in considerazione il fatto che, nel caso della prima HR, non si è costretti a bruciare in massa i Punti Caratteristica. ;-)
Nel caso della prima HR, la spesa dei Punti Caratteristica è quella cosa che si fa una volta tanto per ottenere un bonus significativo in quell'azione che è davvero importante da superare. Poi si torna in città, ci si riposa o si passa del tempo libero a distrarsi/allenarsi, e si recuperano i punti spesi.
Nel caso in cui, invece, ci si trovasse nell'ermegenza di bruciare quintali di punti Caratteristica, m'immagino dei PG che fanno scorte di droghe e medicinali, si imbottiscono di brutto per recuperare grandi quantità di punti, con il rischio di subire altre conseguenze a causa delle sostanze prese.

E' più con la seconda HR che il rischio di bruciarsi i punti Caratteristica è grosso.
In questo caso, l'intento è quello di rendere i Punti Caratteristica un vero e proprio metro della salute fisica e mentale del PG. In effetti in questo caso devo rivedere la regola. E' possibile utilizzare una regola che consenta facilmente ai PG di rimanere presto senza punti Caratteristiche, ma in effetti va bene solo per le Campagne Horror o gritty, quelle dove si vuole che i giocatori percepiscano concretamente la difficoltà vissuta dai PG e nelle quali forte deve risultare la percezione del pericolo. Per casi differenti, la meccanica in effetti deve essere rivista.
 

Edited by SilentWolf

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2 ore fa, SilentWolf ha scritto:

Credo, quindi, convenga fare in modo che i PG possano recuperare almeno parte dei Punti Caratteristica durante i Riposi Brevi. Hai qualche suggerimento riguardo al modo in cui determinare il quantitativo?

Bella domanda... ci stavo pensando già mentre scrivevo la prima risposta, ma senza molto successo.
Ora che ho avuto un pò più di tempo, stavo pensando... visto che solitamente in un giorno il gruppo fà 1 riposo lungo e 2-4 riposi brevi, per un totale di 10-12 ore (8 ore il lungo, 1 ora il corto)... ogni riposo breve potrebbe far recuperare 1/10 dei punti persi (non di quelli totali), minimo 1?
No, forse troppo poco... facciamo 1/5 dei punti persi (visto che sono 3-5 riposi), sempre minimo 1?

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13 minuti fa, MattoMatteo ha scritto:

Bella domanda... ci stavo pensando già mentre scrivevo la prima risposta, ma senza molto successo.
Ora che ho avuto un pò più di tempo, stavo pensando... visto che solitamente in un giorno il gruppo fà 1 riposo lungo e 2-4 riposi brevi, per un totale di 10-12 ore (8 ore il lungo, 1 ora il corto)... ogni riposo breve potrebbe far recuperare 1/10 dei punti persi (non di quelli totali), minimo 1?
No, forse troppo poco... facciamo 1/5 dei punti persi (visto che sono 3-5 riposi), sempre minimo 1?

All'inizio avevo anche io preso in considerazione l'idea di usare i punti persi, ma poi mi sono reso conto che il tutto sarebbe risultato complicato (si dovrebbe chiedere ai giocatori di tenere traccia ogni volta del numero dei punti persi). Piuttosto, quindi, stavo riflettendo sull'eventualità di consentire in generale il recupero di un certo ammontare di punti Caratteristica durante i Riposi Brevi.
In questo caso però, è in generale, mi conviene andare a precisare che i giocatori devono segnarsi i punti Caratteristica massimi fino a quel momento posseduti dai loro PG e, quindi, spiegare che un PG non può aumentare le proprie Caratteristiche più del punteggio massimo fino ad allora posseduto.

Mettiamo che un PG parta con le seguenti Caratteristiche:

Forza: 18
Destrezza: 16
Costituzione: 15
Saggezza: 13
Intelligenza: 12
Carisma: 8

Ognuno di questi valori andrebbe a rappresentare i punteggi massimi che il PG può recuperare nelle Caratteristiche. Questo significa che se, ad esempio, il PG si trovasse la Forza ridotta a 14, potrebbe aggiungere a questa Caratteristica nuovi punti fino a un massimo di 18. L'unica eccezione a questa regola, naturalmente, è l'acquisto di Punti Caratteristica Bonus ottenuti attraverso i livelli di Classe.

La cosa che ancora mi manca da fissare, a questo punto, è il numero di punti Caratteristica che un PG può acquistare durante un Riposo Breve...

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Ciao, 

l'idea è sfiziosa, ma quando dici:

Cita

[...] Come variante alternativa, quando i PG arrivano a 0 in una Caratteristica - tranne nel caso della Costituzione - è possibile decidere che i PG subiscano 1 livello di Affaticamento (Exhaustion). [...]

ho automaticamente pensato: "ma allora perché non usare direttamente l'affaticamento?". 

Secondo me con questa HR si va incontro al problema che i PG possono di fatto consumare interamente il loro punteggio in una caratteristica senza effettivamente avere conseguenze serie, ma "solo" un malus a qualche azione rispetto alle loro capacità originali, che in ogni caso possono guarire con un po' di semplice riposo.
Insomma posso eccedere in qualcosa avendone un reale vantaggio per ben 10-12 round consecutivi (nel caso migliore e con calcoli fatti a naso, prendeteli con le molle ma è un po' quello che diceva anche Pippomaster92) senza avere delle conseguenze serie.

A questo punto, volendo permettere qualcosa del genere, tanto vale usare il già presente (e ben più pericoloso) Affaticamento. Vuoi avere un bonus ad una azione? Ok, eccotelo (e già che ci siamo 1 o 2 punti, 1d6 mi sembra eccessivo nella 5ed). Ma ti prendi anche questo punto in Affaticamento. Hai già 1 punto affaticamento? Magari ti arrischi e ne prendi un altro con leggerezza. Ne hai già 3? Magari lo userai lo stesso ma in un momento critico, oppure non lo userai affatto.

Insomma, secondo me le azioni eccezionali vanno rese tali anche in termini di "costo". 

Edited by vorongren
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Secondo me, sempre nell'ottima del classificare la regola come sforzo occasionale per situazioni topiche, farei recuperare solo dopo riposo lungo.

E non con ristorare o cose simili.

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7 ore fa, vorongren ha scritto:

ho automaticamente pensato: "ma allora perché non usare direttamente l'affaticamento?". .

..............................

Insomma, secondo me le azioni eccezionali vanno rese tali anche in termini di "costo". 

Innanzitutto ciao e grazie per il tuo intervento. ;-)

Il problema della tua soluzione, pourtroppo, è che è troppo punitiva. Ricorda che l'obbiettivo di una regola deve essere quello di invogliare i giocatori a usarla. Quale giocatore rischierebbe di bruciare 1 punto Caratteristica (in una Edizione dove un solo +1 può fare una enorme differenza) e subire 1 livello di Affaticamento (6 e sei morto), solo per ricevere un +1 o un +2 a un tiro?
Troppo svantaggioso, quindi la regola non la usa nessuno.

Per chiarire meglio, spiego qui di seguito in maniera sintetica: ;-)

  • L'1d6 viene dritto dritto dalla regola degli Hero Points, pagina 264 della Guida del DM. E' vero, nella 5a Edizione 1d6 è un bonus molto alto, ma la perdita di 1 Punto Caratteristica in questa stessa edizione è anch'esso uno svantaggio notevole (articolo meglio sotto).
     
  • A causa della Bounded Accuracy, nella 5a Edizione poter contare anche solo su un +1 (o non dover subire nemmeno un -1) può fare una enorme differenza tra successo e fallimento. Certo, l'1d6 è un bonus notevole, ma vale solo per un tiro. Al contrario, la perdita di 1 Punto Caratteristica influenzerà tutte le prove, gli attacchi e i tiri salvezza su quella Caratteristica che il PG effettuerà fino a quando non riuscirà a recuperarlo. Non è solo un malus a qualche azione, ma è un malus a tutte le azioni connesse a quella Caratteristica. Questa perdita vale decisamente il bonus di 1d6 su un tiro. ;-)
     
  • Considerati i metodi di recupero dei Punti Caratteristica da me descritti nella 1a HR, il prezzo di questa HR diventa ancora più notabile se il PG sceglie di spendere molti punti prima di poter guarire. Passare da un modificatore di +4 a un modificatore di +3 non è questo danno micidiale, ma passare da un modificatore di +4 a un modificatore di +1 o addirittura di +0 è tutto un altro discorso.
     
  • L'idea che i giocatori sentano il d esiderio di spendere anche grandi quantità di Punti Caratteristica dei loro PG è voluta. Ho creato la regola proprio per spingere i giocatori a spendere Punti Caratteristica, quindi un metodo eccessivamente punitivo non va nella direzione del mio obbiettivo. E anche se i giocatori spendessero molti Punti Caratteristica, come spiegato più su, si troverebbero con PG comunque molto indeboliti.
     
  • Ho scelto di inserire come base quelle precise conseguenze per le Caratteristiche a 0, per garantire ai giocatori veterani una soluzione familiare. La versione base, infatti, ammicca alle conseguenze per le Caratteristiche a 0 di altre edizioni, oltre ad essere una soluzione che si riferisce a meccaniche ufficialmente già usate dal Core di D&D 5e (risucchio della Forza dell'Ombra, pagina 269 del Manuale dei Mostri, e risucchio dell'Intelligenza dell'Intellect Devourer, pagina 192 del Manuale dei Mostri). La versione dell'Affaticamento è opzionale, per chi vuole sperimentare qualcosa di diverso.
     
  • L'Affaticamento in D&D 5e è un fattore molto pericoloso, in quanto basta ricevere 6 livelli per far morire il PG. Considerato che in D&D 5e sono numerosi i fattori che possono infliggere livelli di Affaticamento, è qualcosa che bisogna attribuire alla leggera. Se la regola prevedesse l'assegnazione di un livello di Affaticamento per ogni Punto Caratteristica bruciato dal PG, ciò significherebbe che il PG suddetto morirebbe dopo aver bruciato solo 6 Punti Caratteristica. Già da questo si può notare come una simile soluzione disincentivi i giocatori a spendere le Caratteristiche per ottenere bonus (il che va contro il mio obbiettivo), figurarsi se si considera che i PG nel frattempo possono ricevere Affaticamento anche da altre fonti (quindi morire anche solo dopo aver bruciato 1 o poco più Punti Caratteristica). A che scopo introdurre una simile meccanica, se si fa di tutto per sconraggiare i giocatori a usarla? E perchè mai il giocatore dovrebbe utilizzarla, se inoltre gli si dice che in cambio si garantisce al suo PG un bonus di +1 o +2? ;-)
     
  • I giocatori scelgono di spendere Punti caratteristica per 10 o 12 round consecutivi? Ben venga!!! Alla fine, però, si ritroveranno anche con 10 o 12 Punti Caratteristica in meno. Ricordo che la spesa dei punti non può essere casuale, ma è necessario spendere il Punto Caratteristica legato alla prova, al tiro salvezza o all'Attacco che si vuole utilizzare (credevo la cosa fosse più chiara nel mio articolo, ma così non era; ho, quindi, modificato il testo per rendere il tutto più evidente). Un Guerriero con Forza 20 che volesse garantirsi l'1d6 agli attacchi con l'arma da mischia spendendo ogni turno 1 Punto di Forza, al 12° turno si ritroverebbe con Forza 8...e già molto prima di arrivare a quel punto avrebbe iniziato a sentire gli effetti negativi della sua scelta. Bisogna, infatti, considerare che su 1d6 la media è 3 e 1/2: già dopo aver subito una penalità di -3 o -4, il PG tenderà a vedersi diminuita la probabilità di riuscire a sfruttare massicciamente il vantaggio del d6. Questo disincentiva il giocatore che pensa di poter avvantaggiarsi nella pesa di tanti punti nell'arco di poco tempo. Evitando, tuttavia, di imporre eccessivi svantaggi all'uso della meccanica, un giocatore con un PG oramai ridotto a pochi Punti Caratteristica potrebbe comunque essere tentato dall'idea di rischiare altri Punti Caratteristica anche solo per migliorare di un poco le probabilità di successo in una prova importante, se sa che presto potrà recuperare i suoi Punti Caratteristica. Magari a bassi Punti Caratteristica il PG è debole ma, in attesa di potersi riprendere, poter contare su 1d6 in più in una prova decisiva potrebbe fare la differenza fra il morire o il sopravvivere abbastanza da recuperare le Caratteristiche perdute. Se, al contrario, il PG glielo faccio seccare subito con i livelli di Affaticamento, il giocatore nemmeno penserà all'eventualità. ;-)

Non so se sono riuscito a rispondere ai tuoi dubbi. Ti ringrazio comunque dei suggerimenti. :)

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1 ora fa, SilentWolf ha scritto:

Considerato che in D&D 5e sono numerosi i fattori che possono infliggere livelli di Affaticamento, è qualcosa che bisogna attribuire alla leggera.

Forse volevi dire "che NON bisogna attribuire alla leggera"... :grin:

Per tornare al recupero dei punti caratteristica, direi che è meglio usare una regola semplice: un riposo breve fà recuperare 1 punto, un riposo lungo li fà recuperare tutti.

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5 minuti fa, MattoMatteo ha scritto:

Forse volevi dire "che NON bisogna attribuire alla leggera"... :grin:

Sì, credo proprio che l'intenzione fosse di dire quello......:grin:

 

5 minuti fa, MattoMatteo ha scritto:

Per tornare al recupero dei punti caratteristica, direi che è meglio usare una regola semplice: un riposo breve fà recuperare 1 punto, un riposo lungo li fà recuperare tutti.

:o

Cavolo, ma perchè non c'hp pensato prima! :doh:
Semplice, ma perfetto. :)
Grazie, MattoMatteo. Appena ho un attimo di tempo vedo di correggere l'inserzione. ;-)

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Se non ti offendi, ti ammonisco, SilentWolf!

A mio parere a volte fai regole troppo elaborate, cozzano un po' con l'edizione, come ti ha dimostrato MattoMatteo la semplicità piace!

Io comunque penso che far recuperare anche un solo punto con riposo breve permette ai giocatori di fare un'azione eroica a fine incontro quasi per forza, perché costerebbe niente, in termini di malus.

Edited by Zaorn

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20 ore fa, SilentWolf ha scritto:

Innanzitutto ciao e grazie per il tuo intervento. ;-)

[...]

Non so se sono riuscito a rispondere ai tuoi dubbi. Ti ringrazio comunque dei suggerimenti. :)

Ciao :bye: e grazie per la spiegazione... devo dire che capire l'ottica in cui questa HR è stata pianificata è stato utile, ora mi è chiaro il tuo punto di vista e lo approvo quasi in toto.

Tuttavia mi sono accorto di essere stato frainteso in un punto: la mia alternativa era sostituire al punto Caratteristica il livello di Affaticamento, non aggiungerlo al costo: vuoi avere il bonus? Ok, prendi 1 punto di Affaticamento. Ma non perdi anche un punto Caratteristica.

Dopo la tua spiegazione posso solo dire che mi rimangono "fastidiose" 2 idee: che un PG con ad esempio 8 prenda +1d6 di bonus come un PG con 18, e che la quantità di sforzo sia casuale. Mettiamo che sono costipato, ma ho necessità di andare in bagno. Nel momento catartico darò tutto ciò che posso, credo non sarà uno sforzo da +1d6 ma sempre da +6! :-D

Insomma a questo punto legherei il bonus più al valore che la Caratteristica ha in quel momento che ad un valore casuale. Che ne pensate? 

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12 ore fa, Zaorn ha scritto:

Se non ti offendi, ti ammonisco, SilentWolf!

A mio parere a volte fai regole troppo elaborate, cozzano un po' con l'edizione, come ti ha dimostrato MattoMatteo la semplicità piace!

Io comunque penso che far recuperare anche un solo punto con riposo breve permette ai giocatori di fare un'azione eroica a fine incontro quasi per forza, perché costerebbe niente, in termini di malus.

No, non mi offendo, non ti preoccupare. ;-)

La mia meccanica, comunque, non è poi così elaborata e MattoMatteo non ha detto che lo è....lui mi ha solo suggerito un'idea più semplice per correggere una parte della 2a HR. ;-)

Detto questo, le mie HR le posto sul mio blog per sfizio. Non è che sono prescritte dal medico e bisogna usarle per forza. :grin:
Ti ringrazio, comunque, dei tuoi consigli. ;-)

5 ore fa, vorongren ha scritto:

Ciao :bye: e grazie per la spiegazione... devo dire che capire l'ottica in cui questa HR è stata pianificata è stato utile, ora mi è chiaro il tuo punto di vista e lo approvo quasi in toto.

Tuttavia mi sono accorto di essere stato frainteso in un punto: la mia alternativa era sostituire al punto Caratteristica il livello di Affaticamento, non aggiungerlo al costo: vuoi avere il bonus? Ok, prendi 1 punto di Affaticamento. Ma non perdi anche un punto Caratteristica.

Figurati e grazie a te. ;-)

Purtroppo, comunque, anche nel caso di quella versione sarebbe stata una regola troppo punitiva. Come già detto, i livelli di Affaticamento sono 6 (al 6° si muore) e sono numerose le fonti che li impongono. Questo significa che i giocatori sarebbero poco stimolati a usare una regola che gli concede dei bonus per poche occasioni, a un prezzo che li espone facilmente alla morte.

L'idea, poi, di far spendere i Punti Caratteristica era la cosa che mi piaceva di questa HR. ;-)

 

Cita

Dopo la tua spiegazione posso solo dire che mi rimangono "fastidiose" 2 idee: che un PG con ad esempio 8 prenda +1d6 di bonus come un PG con 18, e che la quantità di sforzo sia casuale. Mettiamo che sono costipato, ma ho necessità di andare in bagno. Nel momento catartico darò tutto ciò che posso, credo non sarà uno sforzo da +1d6 ma sempre da +6! :-D

Insomma a questo punto legherei il bonus più al valore che la Caratteristica ha in quel momento che ad un valore casuale. Che ne pensate? 

Di per sè la tua idea non è male e può essere una valida alternativa. ;-)

Personalmente, però, preferisco rimanere sulla mia soluzione, perchè più semplice e, per questo, maggiormente in linea con la filosofia della 5a Edizione (la quale, inoltre, privilegia la semplificazione al realismo).

  • Il fattore casuale è uno degli elementi caratteristici della 5a Edizione: basta già solo considerare la regola del Vantaggio/Svantaggio, ma vale la pena anche citare cose come i dadi di Ispirazione Bardica, i Dadi di Superiorità, alcuni incantesimi che fanno aggiungere o sottrarre 1d4 ai tiri, la regola opzionale degli Hero Points (1d6 bonus per punto) e la regola opzionale della Proficiency casuale (invece di un bonus fisso, ad ogni livello i PG tirano un dado per determinare quanto bonus ottengono in una prova). ;a 5a Edizione tende a preferire il lancio di un dado all'attribuzione di bonus o malus fissi.
     
  • Praticamente mai in D&D 5e si fa distinzione tra livello o Punti Caratteristica, quando si tratta di possibilità di bonus o di malus. Basta considerare, ad esempio, gli Hero Points, che consentono di aggiungere 1d6 a prove, attacchi e tiri salvezza a prescindere dal livello o dal Punteggio di Caratteristica.

Personalmente, insomma, non vedo ragioni per modificare la mia HR, ma apprezzo decisamente il suggerimento. ;-)
Ne capisco sicuramente la logica e lo spirito, e ritengo la tua idea sicuramente valida di per sè. Se devo scegliere, però, preferisco la mia versione. ;-)

Edited by SilentWolf
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1 ora fa, SilentWolf ha scritto:

Ti ringrazio, comunque, dei tuoi consigli. ;-)

Si, era solo un consiglio spassionato!!! :D

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con questa HR me venuto in mente modi per espanderla:

1)Spendere più punti in una volta sola solo per avere un dado maggiore da lanciare:in parola povere spendere solo un punto ti da 1d6,spenderne 2 ti da un 1d8,3 ti da un 1d10 fino ha 4 che che ti da 1d12.

2)Spendere 1 punto per ogni caratteristica fisica(3 punti in totale) per guadagnare un'azione extra da usare subito in quel turno di combattimento.

3)Spendere 1 punto per ogni caratteristica Mentale( sempre 3 punti in totale) per Riguadagnare uno slot incantesimo usato.

Infine secondo me la spessa dei punti la può fare chi ha almeno 11 in quella caratteristica e non può spendere un quantitativo di punti da portarlo al disotto di 10.

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