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Il Bardo, il Paladino e un nuovo Sondaggio

Articolo di Ari Levitch, Ben Petrisor e Jeremy Crawford, con Dan Dillon e F. Wesley Schneider - 18 Settembre 2019
Nota del Traduttore: le traduzioni italiane dei nomi delle Sottoclassi presentate in questo articolo non sono ufficiali.
 
Questa settimana due Classi, il Bardo e il Paladino, scoprono nuove possibilità da playtestare. Il Bardo riceve un nuovo Collegio Bardico: il Collegio dell'Eloquenza (College of Eloquence). In aggiunta, il Paladino ottiene un nuovo Giuramento Sacro: il Giuramento dell'Eroismo (Oath of Heroism).
Vi invitiamo a dare una lettura a queste Sottoclassi, a provarle in gioco e a farci sapere cosa ne pensate nel Sondaggio prossimamente in arrivo sul sito ufficiale di D&D.
Il Sondaggio
E' ora anche disponibile un Sondaggio riguardante il precedente Arcani Rivelati, che presentava la Mente Aberrante (the Aberrant Mind) per lo Stregone e l'Osservatore nelle Profondità (Lurker in the Deep) per il Warlock. Per favore, seguite il link del Sondaggio per farci sapere cosa ne pensate.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
Arcani rivelati: bardo e paladino
Sondaggio: Stregone e Warlock
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/bard-paladin
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In Eberron potrete finalmente comprare gli oggetti magici

Articolo di J.R. Zambrano del 10 Settembre 2019
Nell'ultimo stream live di Dragon+, il talk show di D&D, Jeremy Crawford ci ha parlato, nel suo ruolo di sviluppatore capo delle regole della 5E, di ciò che ci aspetta nel manuale Eberron: Rising from the Last War, che comprende regole attese da molti giocatori e DM, come le regole per le navi volanti e per i combattimenti epici sui treni, alle opzioni banali su cosa fare del vostro oro - per esempio spenderlo per darvi un +1 aggiuntivo a tiri per colpire e danni. Quindi che siate intellettuali bizzarri o fifoni noiosi troverete ciò che fa per voi in Eberron.
Eberron sta per arrivare. Se non siete sicuri di cosa questo implichi questo video vi fornisce una buona visione generale di cosa si tratta, tra cui l'ambientazione pulp da dopo-guerra che include tensioni tra le nazioni, spie, eventi da thriller e che offre uno sguardo su un mondo fantasy industrializzato dove tutto è alimento dal Magitech. O direttamente dalla magia.
A sovraintendere a tutto ciò abbiamo le Casate del Marchio del Drago, che si pongono a metà strada tra case nobiliari e corporazioni dove si nasce con un tatuaggio magico speciale (e in cui ci si aspetta che portiate avanti gli interessi della vostra Casata, con tutte le opportunità narrative che ne conseguono). Ed Eberron è praticamente tutto questo. Potete giocare come robot creati per la guerra che stanno cercando di scoprire il loro scopo nella vita, oppure come agenti di spionaggio gnomeschi o ancora come spiriti sfuggiti da un altro reame che si rifugiano nella mente di un umano trovato per caso nelle vicinanze.

Qualsiasi cosa vogliate giocare, tuttavia, troverete le regole per farlo in questo manuale. Tra cui un grande cambiamento in come funzionano gli orchi come personaggi giocabili, dato che la versione giocabile dell'orco si discosta dal normale approccio vagamente eugenetico (e a volte problematico) delle creature di D&D che sono dotate di "bonus razziali alle caratteristiche". Gli orchi di Eberron non hanno una penalità all'Intelligenza, cosa decisamente buona. Ci sono altri piccoli cambiamenti ma questo è quello principale su cui vale la pena soffermarsi.

Ci sono anche regole per gli oggetti magici Comuni e Non Comuni associate all'Artefice, la nuova classe introdotta nel manuale, oltre a regole per un Patrono del Gruppo, che rappresenta un'organizzazione per cui lavora il vostro gruppo di avventurieri. Potreste essere agenti di un gruppo di spionaggio, membri di un'università, appartenenti ad un sindacato criminale e così via - il tutto accompagnato da nuove caratteristiche di background.
E tutto questo solo nel Capitolo 1.
Ce ne sono altri cinque, tra cui una visione storiografica e geografica del Khorvaire, un approfondimento di Sharn (i Capitoli 2 e 3 rispettivamente) e un insieme di regole per la creazione modulare di avventure di 100 pagine, che rispecchia per molti versi il kit che si può trovare nella Guildmaster's Guide to Ravnica; il tutto assieme a mappe, informazioni sulle organizzazioni e cose come i Colossi Forgiati (Warforged Colossi), che sono dei forgiati della dimensione di grattacieli (e naturalmente finirete ad avventurarvi in uno di essi).
Dopo tutto questo nel Capitolo 5 troverete le regole riguardanti l'economia della compravendita di oggetti magici, specialmente quelli Comuni. L'ultimo capitolo, il numero 6, è un bestiario di mostri specifici di Eberron, come gli Incantesimi Viventi, i Daelkyr e altri ancora.
Non vediamo l'ora che arrivi Eberron e speriamo che questo valga anche per voi.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/09/dd-eberron-will-let-you-buy-magic-items-in-5e-at-last.html
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E' uscito Baldur's Gate: Descent into Avernus!

A partire da ieri, 17 Settembre 2019, è disponibile in tutti i negozi Baldur's Gate: Descent into Avernus, il nuovo supplemento d'avventura in inglese per la 5e ambientato nella celebre città di Baldur's Gate, presso i Forgotten Realms, e all'interno del primo livello dei Nove Inferni, conosciuto con il nome di Avernus. In questo nuovo manuale è possibile trovare un'avventura per PG di livello 1-13, informazioni sulla città di Baldur's Gate e sull'Avernus, le regole per giocare i patti col diavolo, le meccaniche dedicate ai veicoli - in particolar modo quelle riguardanti le Macchine da Guerra Infernali (Infernal War Machines) che potranno essere usate per partecipare a infernali gare automobilistiche in stile Mad Max -, nuovi mostri e altro ancora. Il prezzo del manuale è 49,95 dollari.
La Asmodee Italia non ha ancora rivelato nulla riguardo l'uscita della versione tradotta in lingua italiana.
Per maggiori informazioni su Baldur's Gate: Descent Into Avernus potete leggere l'articolo che abbiamo dedicato al suo annuncio ufficiale da parte della WotC.
Qui di seguito, invece, potete trovare le anteprime rilasciate dalla WotC in questi mesi:
❚ Le Statistiche della Macchina da Guerra Infernale (Infernal War Machine)
❚ La mappa dell'Avernus e altre immagini
❚ Il Sommario e l'inizio del Capitolo 1

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Aperti i pre-ordini per il D&D Starter Set di Rick e Morty

Articolo di J.R. Zambrano del 12 Settembre 2019
Afferrate la vostra pistola spara portali e preparatevi a cogliere oscuri riferimenti di cultura pop, Rick e Morty sono tornati in D&D. E questa volta con un'avventura che potete giocare voi stessi.
Avete capito bene, l'accoppiata disfunzionale di esploratori di dimensioni è di nuovo in arrivo in D&D. Ma non definitelo un ritorno, dato che ci sono ormai da anni. O quanto meno da mesi, se vi affidate alla precedente serie di libri a fumetti, che segue Rick, Morty, Beth, Jerry e Summer in una incredibile avventura nei mondi fantastici di D&D. Ma non siamo qui per parlarvi di quella serie, ma dello Starter Set per D&D di Rick & Morty, ora disponibile per il pre-ordine nei negozi di giochi affiliati.
Questa avventura, creata dallo stesso team d'eccezione che ha prodotto la serie di fumetti - ovvero Jim Zub, Pat "Finisci Le Cronache dell'Assassino di Re" Rothfuss e l'artista Troy Little -, ci offre una esperienza introduttiva che si dimostra un accompagnamento eccellente alla serie di fumetti. Quindi se siete interessati ad esplorare una campagna introduttiva che vi porterà da livello 1 a livello 3, con molte imprecazioni e caos da cartoni animati, questo è probabilmente lo starter set giusto per voi. Qui di seguito alcuni dettagli ulteriori per voi.
Fonte WIzards of the Coast
Dungeons & Dragons vs. Rick & Morty - $ 29.99

Giocate a D&D attraverso gli occhi del pazzo e narcisistico genio Rick Sanchez, della celebre serie animata di Cartoon Network, Rick e Morty.
Questo boxed set per GdR unisce il mondo di Dungeons & Dragon con la visione da Power Player del genio folle Rick Sanchez, con tanto di commenti sarcastici e nostalgici che sfondano la quarta parete riguardo ai motivi per cui la gente gioca a D&D.
Questo prodotto include tutto ciò che serve ad un DM per incanalare il suo scienziato folle interiore e gestire un'avventura irrickesistibile per fino a 5 giocatori:
In seguito all'incredibile successo della serie a fumetti Rick and Morty vs. Dungeon and Dragon questo boxed set è co-creato da Jim Zub (co-scrittore della serie a fumetti) con nuove illustrazioni di Troy Little (disegnatore della serie a fumetti). Questa esperienza completa di una campagna include le seguenti componenti: 1) manuale di regole di 64 pagine annotato da Rick, 2) avventura originale di 32 pagine per i livelli 1-3, 3) schermo pieghevole del DM a quattro pannelli con una nuova illustrazione, 4) 5 schede di personaggi già pronti, 5) 11 dadi. Un accompagnamento perfetto per la serie di fumetti e il regalo perfetto per gli amanti di Rick e Morty/D&D nella vostra vita. Questo boxed set sarà ufficialmente disponibile sul mercato generale dal 19 Novembre. Quindi tenetevi pronti per delle avventure inter-dimensionali...in cui probabilmente sarete trasformati in dei cetrioli senzienti.
Buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/09/dd-hold-the-phone-theres-a-rick-and-morty-dd-starter-set.html
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Agganci per le Avventure - Crolli Controllati

Articolo di J.R. Zambrano del 23 Luglio 2019
La prima lezione da imparare nel Sottosuolo è di guardarsi sempre alle spalle. La seconda è di guardare sempre sopra le proprie teste. La terza lezione, che viene appresa da quei pochi avventurieri che ci si avventurano e riescono a fare ritorno - e che viene considerata come la lezione più importante, nonché la più ignorata dai nuovi avventurieri - è di non andarci.
La caverna era scura e umida dopo le piogge primaverili. Il fango fresco rendeva il suo attraversamento un lavoro faticoso. L'aria era pesante ed odorava di terra. I drow erano sicuramente venuti in questa direzione, non c'erano altri passaggi o pozzi dove potevano essersi infilati...inoltre qua e là il fango era segnato con strane tracce saltellanti. Non potevano essere molto lontani ormai. E quando la luce delle torce venne nascosta da un'oscurità innaturale, piena del suono di mantelli che frusciavano, quello fu il chiaro segno che i drow erano lì...
Questa avventura è pensata per personaggi di livello 4-5
I PG si imbattono in una carovana nanica saccheggiata. I carri sono distrutti e i nani superstiti richiedono l'aiuto degli eroi: una banda di drow ha rubato i loro beni e rapito alcuni dei nani che erano parte della carovana. Con un po' di fortuna e muovendosi di gran carriera, i PG potrebbero essere in grado di raggiungere i drow e di salvare i nani prima che sia troppo tardi. D'altronde cosa potrebbe andare male inseguendo dei drow in delle caverne sotterranee?

I drow non sono difficili da trovare. Hanno puntato sulla rapidità per andarsene, quindi i PG possono seguirne facilmente le tracce fino ad una caverna dove si sono rifugiati...ma non tutto è come appare. Una piccola retroguardia di drow è in attesa all'ingresso della caverna e, anche se  tenderanno un'imboscata ai PG, essi si arrenderanno facilmente, dato che sono principalmente interessati a salvarsi la pelle. Se vengono risparmiati, i drow avvisano i giocatori di un pericolo ancora più grande in attesa nell'oscurità.
Man mano che i PG esplorano le caverne possono scoprire che non tutto è ciò che sembra. Possono salvare i nani da un gruppo di famelici ragni giganti, oltre a scoprire cosa si trova al centro della caverna, assetato di sangue...
Leggete i capitoli seguenti per ulteriori dettagli o andate alla fine dell'articolo per le statistiche che vi servono.
Un viaggio finito male

La Compagnia Commerciale della Gemma Splendente stava per fare fortuna. Di proprietà di Varlo Jeth, imprenditore nanico di gran fama, la Compagnia ha di recente acquisito una partita di seta pregiata dopo che la migliore amica di Varlo (nonché capitano delle sue guardie) Ivonne "Vonnie" Hammerskull ha distrutto una tana di parassiti. I due hanno deciso di portare questi beni attraverso la contea per venderli (forse dirigendosi verso il porto di Orast).
Tutto è però cambiato quando una banda di drow ha attaccato la loro carovana per strada e ha trafugato la seta, il loro cibo e rapito alcune guardie. Ivonne e il suo braccio destro hanno combattuto disperatamente, ma sono stati feriti gravemente e lasciati per morti. Ora i due nani sono gli unici superstiti e, quando i PG incrociano i resti della carovana, sono in pessime condizioni.
Una prova di Medicina con CD 10 li aiuterà a riprendersi un minimo, così come ogni forma di guarigione magica. I nani sono grati ai PG per l'aiuto fornito, ma sono disperati per lo stato della carovana. Ivonne prende in mano la situazione ed offre ai PG una parte degli introiti se saranno in grado di recuperare gli oggetti rubati, ma soprattutto le persone rapite.
Sembra essere molto sulle spine ed una prova di Intuizione con CD 12 farà capire ai giocatori che è più interessata a recuperare le persone scomparse che gli oggetti. In particolare è in ansia per Varlo, che ha preso molto in simpatia durante i loro viaggi assieme. Ha dei piani per lui.
I PG riescono a seguire senza problemi le tracce dei drow. Avevano con sé dei prigionieri, ha piovuto di recente e il fango mostra chiaramente le loro tracce (senza ostacolare al momento il movimento) dato che non stavano cercando di nascondersi mentre si muovevano al massimo della velocità possibile verso delle caverne in zona.
Dentro e fuori
I PG seguono le tracce dei drow fino ad una caverna nelle vicinanze. All'interno l'aria è pesante e sa di terra. La luce penetra nel primo ambiente, ma lì è nascosta una piccola retroguardia di drow. Ve ne sono 6 in agguato, nascosti nelle ombre e nelle rientranze (Percezione CD 15 per notarli). Quando i PG entrano nella caverna li attaccano immediatamente con la classica combinazione per cui il primo drow ad agire lancia oscurità tentando di isolare uno o due PG, mentre il secondo lancia luminescenza su quelli fuori dall'oscurità. Il resto dei drow attacca i PG luminescenti con le balestre e poi passa ad attaccare in mischia.
Tuttavia questi drow non sono qui per combattere fino alla morte: nel momento in cui almeno due di loro saranno morti si arrenderanno, chiedendo pietà ai PG. Se vengono risparmiati spiegano che erano stati incaricati di dare i prigionieri ai figli di Lolth, cosa che hanno fatto, ma che una volta fatto ciò hanno sentito i propri compagni gridare e hanno preferito non investigare. Ora stavano aspettando che arrivasse l'oscurità per andarsene dalla caverna, quando poi sono arrivati i PG.
Inoltre se i PG risparmiano i drow, questi diranno loro della presenza di un piccolo tesoro nascosto. In una nicchia segreta nel corridoio seguente si trovano delle pozioni preparate da delle sacerdotesse di Lolth per casi di emergenza. I drow non vogliono rischiare l'ira della loro dea, ma immaginano che i PG non abbiano di questi problemi. Dentro l'alcova ci sono tre pozioni: due pozioni maggiori di cura e una pozione misteriosa che sembra fatta di nebbia liquida. Una prova di Arcano con CD 13 rivela che essa fornisce a chi la beve i sensi di un ragno (ovvero vista cieca e scurovisione, se già non posseduta, entro 9 metri) per 1 ora.
I miei sensi di ragno avvertono un pericolo
Alla fine del corridoio successivo si trova ovviamente la stanza dove attendono i figli di Lolth. SI tratta di una grande caverna piena di ragnatele. In agguato sul soffitto ci sono così tanti ragni che bruciare la caverna pare d'obbligo. A guidarli abbiamo Galraunath, un ragno mostruoso che è stato mutato e cambiato dal "favore" di Lolth. Ad accompagnarla (è un ragno femmina, NdTraduttore) ci sono altri due ragni giganti e 4-6 ragni lupo giganti.
I ragni sono nascosti tra le ombre del soffitto (Percezione CD 18) e possono usare le vibrazioni delle ragnatele per capire quando i PG stanno attraversando la stanza. I ragni giganti usano le loro ragnatele per bloccare i nemici, mentre Galraunath usa oscurità per mettere in svantaggio i PG. I ragni attaccano in gruppo. Se volete rendere l'incontro più intrigante, descrivete la massa di ragnetti che infestano il soffitto che sciama verso il basso (usando 1-2 sciami di ragni come mostri).
In questa stanza sono anche presenti i prigionieri. Sono stati avvolti nelle ragnatele e paralizzati dal veleno dei ragni, ma devono ancora essere divorati. Sono felici di essere salvati e un Varlo decisamente sollevato e quasi terrorizzato chiederà subito agli avventurieri cosa ne è stato di Ivonne. Dirà ai PG di come ha visto gli altri drow portare i beni trafugati nella caverna successiva e di come si sia sentito combattere, ma solo per poco tempo.
I nani non sono disposti a proseguire oltre e, invece, tornano in superficie (sono sia feriti che avvelenati, cosa decisamente non piacevole). Tuttavia faranno notare ai PG un cumulo di gemme sparse per la caverna (del valore di circa 500 mo per giocatore).
Gli svantaggi delle caverne
Presumendo che i PG continuino a cercare la seta rubata, arrivano in una gigantesca caverna vicino a quella dei ragni. Questo ambiente ha un soffitto molto alto (almeno 18 metri) ed è pieno di stallattiti e stalagmiti.
Naturalmente la maggior di esse sono cuspidi letali e mantiscuri. In attesa al centro della caverna si trova un fustigatore. Tutte queste creature sono dormienti finché i PG non si avvicinano. Quando essi sono entro 15 metri dal fustigatore, esso si risveglia e fa scattare i suoi tentacoli. L'area circostante il fustigatore è piena (sul soffitto) di cuspidi letali, la sua prole. Ci sono quattro cuspidi letali in attesa vicino al fustigatore e cadranno su ogni PG che viene trascinato o si muova volontariamente sotto di essi.
Inoltre nella caverna vive uno sciame di 4 mantiscuri, che hanno una relazione simbiotica con il fustigatore e che si uniranno all'attacco. Prima che il fustigatore si risvegli i mantiscuri calano sui PG creando un'area di oscurità intorno a sé, mentre tentano di attaccarsi alle teste dei personaggi in avanguardia.
Questo sarà probabilmente uno scontro difficile, ma quando i giocatori avranno la meglio potranno trovare i beni rubati. Potranno anche trovare i cadaveri di molti dei drow razziatori (che sono stati uccisi dalle creature che vivono qui) e recuperare 10 set di armi ed armature (non magiche, in caso i vostri PG siano ossessionati dalla cosa).
Dopo essere tornati alla carovana i PG sono accolti calorosamente e viene offerta loro una parte del carico come ricompensa. Sentitevi liberi di determinare un ammontare adeguato, personalmente raccomandiamo 800 mo per giocatore. Inoltre se i PG hanno riportato indietro Varlo sano e salvo ad una Ivonne ormai guarita si sono fatti degli amici fidati, su cui poter fare affidamento in caso servano mani capaci oppure uno sconto su beni e servizi.
Fustigatore
Mostruosità Grande, neutrale malvagio
Classe Armatura 20 (armatura naturale)
Punti Ferita 93 (11d10+33)
Velocità 3 metri, scalare 3 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 18 (+4) 8 (-1) 17 (+3) 7 (-2) 16 (+3) 6 (-2) Abilità Percezione +6, Furtività +5
Sensi scurovisione 18 metri, Percezione passiva 16
Linguaggi -
Grado Sfida 5 (1,800 PE)
Falso Aspetto finchè il fustigatore rimane immobile, non è distinguibile da una normale formazione rocciosa, come una stalagmite.
Tentacoli afferranti il fustigatore può avere al massimo sei tentacoli contemporaneamente. Ogni tentacolo può essere attaccato (CA 20, 10 punti ferita, immunità ai danni psichici e da veleno). La distruzione di un tentacolo non infligge danni al fustigatore, che può protendere un tentacolo sostitutivo nel turno successivo. Un tentacolo può anche essere spezzato se una creatura effettua un'azione e supera una prova di Forza con CD 15 contro di esso.
Movimenti del Ragno il fustigatore può scalare le superfici difficili, inclusi i soffitti, lungo i quali si muove a testa in giù, senza effettuare una prova di caratteristica.
Azioni
Multiattacco il fustigatore effettua quattro attacchi con i tentacoli, usa Riavvolgere ed effettua un attacco con il morso.
Morso Attacco con arma da mischia. +7 al tiro per colpire, portata 1,5 metri, un bersaglio. Colpito 22 (4d8+4) danni perforanti.
Tentacolo Attacco con arma da mischia. +7 al tiro per colpire, portata 15 metri, una creatura. Colpito il bersaglio è afferrato (CD 15 per sfuggire). Finché il fustigatore afferra il bersaglio quest'ultimo è trattenuto e subisce svantaggio alle prove di Forza e ai tiri salvezza su Forza; inoltre il fustigatore non può usare lo stesso tentacolo su un altro bersaglio.
Riavvolgere il fustigatore tira verso di sé ogni creatura che ha afferrato per un massimo di 7,5 metri.
Cuspide Letale
Mostruosità Grande, neutrale malvagio
Classe Armatura 15 (armatura naturale)
Punti Ferita 22 (3d8+9)
Velocità 1,5 metri, scalare 1,5 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 10 (+0) 13 (+1) 16 (+3) 1 (-5) 7 (-2) 3 (-4) Abilità Furtività +5
Sensi scurovisione 18 metri, vista cieca 9 metri
Linguaggi -
Grado Sfida 1/2 (100 PE)
Falso Aspetto finché la cuspide letale rimane immobile non è distinguibile da una normale stalattite.
Movimenti del Ragno il fustigatore può scalare le superfici difficili, inclusi i soffitti, lungo i quali si muove a testa in giù, senza effettuare una prova di caratteristica.
Azioni
Lasciarsi Cadere Attacco con arma da mischia. +3 al tiro per colpire, una creatura situata direttamente sotto la cuspide letale. Colpito 3 (1d6) danni perforanti per ogni 3 metri di caduta, fino a 21 (6d6). Mancato: la cuspide letale subisce metà dei normali danni da caduta dovuti alla lunghezza della caduta.
Mantoscuro
Mostruosità Piccola, senza allineamento
Classe Armatura 11
Punti Ferita 22 (5d6+6)
Velocità 3 metri, volare 9 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 16 (+3) 12 (+1) 13 (+1) 2 (-4) 10 (+0) 5 (-3) Abilità Furtività +3
Sensi vista cieca 18 metri
Linguaggi -
Grado Sfida 1/2 (100 PE)
Senso Radar il mantoscuro non può usare vista cieca se è assordato.
Falso Aspetto finché il mantoscuro rimane immobile, non è distinguibile da una normale formazione rocciosa, come una stalagmite.
Azioni
Schiacciare Attacco con arma da mischia. +5 al tiro per colpire, portata 1,5 metri, una creatura. Colpito 6 (1d6+3) danni contundenti e il mantoscuro si avvinghia al bersaglio. Se il bersaglio è di taglia Media o inferiore e il mantoscuro dispone di vantaggio al tiro per colpire quest'ultimo si avvinghia avviluppandosi alla testa del bersaglio: il bersaglio è anche accecato e non può respirare finché il mantoscuro rimane avvinghiato in questo modo.
Finché è avvinghiato al bersaglio il mantoscuro può attaccare solamente il bersaglio, ma dispone di vantaggio ai suoi tiri per colpire. Inoltre il mantoscuro si muove assieme al bersaglio, la sua velocità diventa 0 e non può beneficiare di alcun bonus alla velocità.
Una creatura può staccare il mantoscuro con un'azione effettuando con successo una prova di Forza con CD 13. Nel suo turno il mantoscuro può staccarsi spontaneamente dal suo bersaglio usando 1,5 metri di movimento.
Aura di Oscurità (1/giorno) Un'oscurità magica si estende dal mantoscuro entro un raggio di 4,5 metri, spostandosi assieme a lui e diffondendosi oltre gli angoli. L'oscurità permane finché il mantoscuro mantiene la concentrazione (come se si concentrasse su un incantesimo) fino ad un massimo di 10 minuti. La scurovisione non riesce a penetrare questo tipo di oscurità e nessuna luce naturale può illuminarla. Se una qualsiasi parte di oscurità si sovrappone ad un'area di luce creata da un incantesimo di 2° livello od inferiore, l'incantesimo che crea la luce è dissolto.
Galraunath, servitrice di Lolth
Bestia Grande, senza allineamento
Classe Armatura 14 (armatura naturale)
Punti Ferita 45 (7d10+7)
Velocità 9 metri, scalare 9 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 18 (+4) 16 (+3) 12 (+1) 2 (-4) 12 (+1) 4 (-3) Abilità Furtività +7
Sensi scurovisione 18 metri, vista cieca 3 metri
Linguaggi -
Grado Sfida 2 (450 PE)
Movimenti del Ragno Galraunath può scalare le superfici difficili, inclusi i soffitti, lungo i quali si muove a testa in giù, senza effettuare una prova di caratteristica.
Percezione della Ragnatela Finché è in contatto con una ragnatela Galraunath conosce l'ubicazione esatta di ogni altra creatura a contatto con la stessa ragnatela.
Andatura sulla ragnatela Galraunath ignora le restrizioni di movimento causate dalle ragnatele.
Incantesimi Innati La caratteristica innata da incantatore di Galraunath è la Saggezza (tiro salvezza degli incantesimi CD 12). Può lanciare i seguenti incantesimi innati, che non richiedono alcuna componente materiale:
A volontà: luci danzanti
3/giorno: oscurità
Azioni
Morso Attacco con arma da mischia. +6 al tiro per colpire, portata 1,5 metri, un bersaglio. Colpito 8 (1d8+4) danni perforanti e il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 12; se lo fallisce subisce 13 (3d8) danni da veleno, mentre se lo supera subisce la metà di quei danni. Se i danni da veleno riducono un bersaglio a 0 punti ferita il bersaglio è stabile ma avvelenato per 1 ora, anche dopo aver recuperato punti ferita, ed è paralizzato finché rimane avvelenato in questo modo.
Ragnatela (ricarica 5-6) Attacco con arma a distanza. +6 al tiro per colpire, gittata 9/18 metri, una creatura. Colpito Il bersaglio è trattenuto dalle ragnatele. Con un'azione il bersaglio trattenuto può effettuare una prova di Forza con CD 12. Se la supera strappa le ragnatele. Le ragnatele possono anche essere attaccate e distrutte (CA 10, 5 pf, vulnerabilità ai danni da fuoco, immunità ai danni contundenti, psichici e da veleno).
Ragno Gigante
Bestia Grande, senza allineamento
Classe Armatura 14 (armatura naturale)
Punti Ferita 26 (4d10+4)
Velocità 9 metri, scalare 9 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 14 (+2) 16 (+3) 12 (+1) 2 (-4) 11 (+0) 4 (-3) Abilità Furtività +7
Sensi scurovisione 18 metri, vista cieca 3 metri
Linguaggi -
Grado Sfida 1 (200 PE)
Movimenti del Ragno il ragno può scalare le superfici difficili, inclusi i soffitti, lungo i quali si muove a testa in giù, senza effettuare una prova di caratteristica.
Percezione della Ragnatela Finché è in contatto con una ragnatela il ragno conosce l'ubicazione esatta di ogni altra creatura a contatto con la stessa ragnatela.
Andatura sulla ragnatela il ragno ignora le restrizioni di movimento causate dalle ragnatele.
Azioni
Morso Attacco con arma da mischia. +5 al tiro per colpire, portata 1,5 metri, un bersaglio. Colpito 7 (1d8+3) danni perforanti e il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 11; se lo fallisce subisce 9 (2d8) danni da veleno, mentre se lo supera subisce la metà di quei danni. Se i danni da veleno riducono un bersaglio a 0 punti ferita il bersaglio è stabile ma avvelenato per 1 ora, anche dopo aver recuperato punti ferita, ed è paralizzato finché rimane avvelenato in questo modo.
Ragnatela (ricarica 5-6) Attacco con arma a distanza. +5 al tiro per colpire, gittata 9/18 metri, una creatura. Colpito Il bersaglio è trattenuto dalle ragnatele. Con un'azione il bersaglio trattenuto può effettuare una prova di Forza con CD 12. Se la supera strappa le ragnatele. Le ragnatele possono anche essere attaccate e distrutte (CA 10, 5 pf, vulnerabilità ai danni da fuoco, immunità ai danni contundenti, psichici e da veleno).
Ragno Lupo Gigante
Bestia Media, senza allineamento
Classe Armatura 13 (armatura naturale)
Punti Ferita 11 (2d8+2)
Velocità 12 metri, scalare 12 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 12 (+1) 16 (+3) 13 (+1) 3 (-4) 12 (+1) 4 (-3) Abilità Percezione +3, Furtività +7
Sensi scurovisione 18 metri, vista cieca 3 metri, Percezione passiva 13
Linguaggi -
Grado Sfida 1/4 (50 PE)
Movimenti del Ragno il ragno può scalare le superfici difficili, inclusi i soffitti, lungo i quali si muove a testa in giù, senza effettuare una prova di caratteristica.
Percezione della Ragnatela Finché è in contatto con una ragnatela il ragno conosce l'ubicazione esatta di ogni altra creatura a contatto con la stessa ragnatela.
Andatura sulla ragnatela il ragno ignora le restrizioni di movimento causate dalle ragnatele.
Azioni
Morso Attacco con arma da mischia. +3 al tiro per colpire, portata 1,5 metri, un bersaglio. Colpito 4 (1d6+1) danni perforanti e il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 11; se lo fallisce subisce 7 (2d6) danni da veleno, mentre se lo supera subisce la metà di quei danni. Se i danni da veleno riducono un bersaglio a 0 punti ferita il bersaglio è stabile ma avvelenato per 1 ora, anche dopo aver recuperato punti ferita, ed è paralizzato finché rimane avvelenato in questo modo.
Drow
Umanoide Medio (elfo), neutrale malvagio
Classe Armatura 15 (giaco di maglia)
Punti Ferita 13 (3d8)
Velocità 9 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 10 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 11 (+0) 12 (+1) Abilità Furtività +4, Percezione +2
Sensi Percezione passiva 12, scurovisione 36 metri
Linguaggi Elfico, Sottocomune
Grado Sfida 1/4 (50 PE)
Retaggio Fatato Il drow dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro la condizione di affascinato e non può essere addormentato tramite la magia.
Sensibilità alla luce del sole Finché è esposto alla luce del sole il drow subisce svantaggio ai tiri per colpire oltre che alle prove di Saggezza (Percezione) basate sulla vista.
Incantesimi Innati La caratteristica innata da incantatore del drow è Carisma (tiro salvezza degli incantesimi CD 11). Il drow può lanciare i seguenti incantesimi innati, che non richiedono alcuna componente materiale:
A volontà: luci danzanti
1/giorno ciascuno: luminescenza, oscurità
Azioni
Spada Corta Attacco con arma da mischia. +4 al tiro per colpire, portata 1,5 metri, un bersaglio. Colpito 5 (1d6+2) danni perforanti.
Balestra a mano Attacco con arma a distanza. +4 al tiro per colpire, gittata 9/36 metri, un bersaglio. Colpito 5 (1d6+2) danni perforanti e il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 13, altrimenti è avvelenato per 1 ora. Se il tiro salvezza fallisce di 5 o più il bersaglio è anche privo di sensi finché è avvelenato in questo modo. Il bersaglio si risveglia se subisce danni o se un'altra creatura usa un'azione per svegliarlo scuotendolo.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/07/adventure-hook-conscious-cavings.html
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Spendere Punti Caratteristica per ottenere bonus nei tiri

SilentWolf

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Con questa HR voglio introdurre un sistema grazie al quale i PG possono decidere di spendere i propri punti Caratteristica, in modo da guadagnare dei bonus ulteriori alle loro prove, ai loro Attacchi o ai loro Tiri Salvezza. L'idea di una simile opzione mi piace, perchè aiuta a introdurre in gioco una sensazione maggiore della fatica, fisica o mentale, nella quale i PG incorrono affrontando sforzi sovraumani.
Proprio per rendere ancora più concreta questa percezione di fatica, tuttavia, aggiungerò anche una Variante che serve a rtasformare i Punti Caratteristica nella misurazione di fatto delle energie fisiche e mentali del PG.
Tutte le HR qui presentate valgono solamente per i PG.

Giocando alle edizioni passate di D&D, i giocatori hanno di norma odiato cose come i Danni alle Caratteristiche, in quanto un tempo a ogni Caratteristica erano collegati tanti altri fattori matematici e modificarne il punteggio significava stare a dover ricalcolare numerosi fattori.
Nella 5a Edizione, per fortuna, regolamento decisamente più semplificato, i fattori legati alle singole Caratteristiche sono stati diminuiti enormemente e la decisione di utilizzare in genere una sola equazione matematica per l'intero regolamento (1d20 + mod Caratteristica + Competenza contro CD fissa) aiuta incredibilmente a intuire al volo gli effetti di una variazione del punteggio di Caratteristica del proprio PG. E' per questo che nella 5a Edizione introdurre una regola come quella che sto per descrivere non andrà a complicare la vita ai giocatori quanto si può pensare. Anzi, al contrario, l'utilità di una HR come questa può essere quella di introdurre una sfida maggiore in gioco, così da far percepire maggiormente il rischio del fallimento, e una ulteriore occasione per i giocatori di garantire un vantaggio ai propri PG, naturalmente a un costo.
Per chiarezza, comunque, mi metto qui brevemente a elencare i fattori che (oltre a prove, attacchi e tiri salvezza) verranno sicuramente influenzati dalla modifica delle Caratteristiche:

Forza:

  • Prerequisiti all'utilizzo di certe Armature, in modo da non subire la riduzione della propria Velocità di movimento.
  • La capacità di carico.
  • La distanza/altezza di Salto.
  • Eventuali CD imposte da alcune capacità.

Destrezza:

  • Bonus di Iniziativa.
  • La CA.
  • Eventuali CD imposte da alcune capacità.

Costituzione:

  • Gli HP massimi del personaggio.
  • Il numero di round in cui il PG riesce a sopravvivere mentre sta soffocando.

Intelligenza, Saggezza e Carisma:

  • Le CD degli incantesimi o di altre capacità.
  • Il numero degli Incantesimi preparati ogni giorno, nel caso di certe Classi.



REGOLA OPZIONALE: SPENDERE I PUNTI CARATTERISTICA PER OTTENERE BONUS AI TIRI
Utilizzando questa regola, il PG può decidere di spendere 1 Punto Caratteristica in modo da poter sommare 1d6 a una propria prova, un proprio attacco o un proprio tiro salvezza legati a quella precisa Caratteristica. Non è possibile spendere i Punti Caratteristica in questo modo più di 1 volta per turno. Inoltre, il Punto Caratteristica speso viene effettivamente perduto solo dopo che la prova, l'attacco o il tiro salvezza è stato effettuato. I bonus ottenuti in questo modo rappresentano un grande sforzo improvviso che il PG sceglie di compiere per poter raggiungere un obbiettivo, tanto che alla fine le sue risorse fisiche o mentali vengono indebolite.
Se i Punti Caratteristica arrivano a 0, accadono conseguenze diverse a seconda del Punto Caratteristica considerato: Con Forza o Destrezza a 0 la velocità del PG si riduce anch'essa a 0 ed egli è costretto a terra Prono; con Costituzione 0 si muore; con Intelligenza, Saggezza o Carisma a 0 il PG è Stunnato. Tutti questi effetti, a parte ovviamente la morte, sono guariti non appena il PG recupera almeno 1 punto nelle apposite Caratteristiche.
Come variante alternativa, quando i PG arrivano a 0 in una Caratteristica - tranne nel caso della Costituzione - è possibile decidere che i PG subiscano 1 livello di Affaticamento (Exhaustion).
 

RECUPERARE I PUNTI CARATTERISTICA PERDUTI
I personaggi possono recuperare tutti i Punti perduti in una Caratteristica base di D&D utilizzando l'incatesimo Greater Restoration (pagina 246 del Manuale del Giocatore). Altrimenti, essi possono recuperarli tramite il ricovero ospedaliero, il riposo o attraverso l'utilizzo di erbe, farmaci, droghe o pozioni.
Un personaggio recupera 1 Punto Caratteristica ogni Riposo Lungo oppure dedicando 1 giornata del suo Tempo Libero (Downtime) presso un ospedale o una simile struttura medica (nel caso delle Caratteristiche Fisiche) oppure presso una guida spirituale, uno psicologo, un istituto di cura mentale o presso un luogo in grado di stimolare le sue facoltà mentali (nel caso delle Caratteristiche Mentali). Il DM può anche decidere che il PG debba dedicare il suo tempo ad attività o a luoghi differenti, a seconda della Caratteristica che vuole recuperare. Nel caso in cui si decidesse di utilizzare la Regola Opzionale dei Riposi "Gritty Realism" (pagina 267 della Guida del DM), i giorni di Tempo Libero (Downtime) da spendere nei luoghi o con le attività appena descritte, così da recuperare 1 punto Caratteristica, passa a 7.
In alternativa, il PG può recuperare i Punti Caratteristica utilizzando medicinali, droghe, erbe o pozioni: a discrezione del DM, tali sostanze possono far recuperare 1, 1d4 o 1d6 Punti Caratteristica, a seconda della loro potenza. Spesso, tuttavia, esse presentano fastidiosi o addirittura pericolosi effetti collaterali (per definire tali effetti, il DM può prendere spunto dalla sezione sui Veleni e sulle Malattie della Guida del DM, pagine 256-258, ovviamente tenendo presente che non necessariamente le sostanze usate dai PG devono essere mortali o estremamente pericolose; altrimenti, è possibile utilizzare la mia HR sulle Droghe e la Dipendenza).
Per concludere, i PG possono recuperare punti nelle Caratteristiche anche utilizzando i Punti Bonus guadagnati ottenendo certi livelli nelle varie Classi di D&D.


ANALISI DEGLI EFFETTI DI QUESTA HR
Tramite questa HR i PG hanno l'opportunità di migliorare estremamente la probabilità di successo nei loro tiri, spendendo i propri Punti caratteristica. Questo significa che essi potranno contare su un ottimo vantaggio, ma al costo di esaurire le loro risorse fisiche e mentali. Con questa HR, infatti, le Caratteristiche smettono di essere solo la rappresentazione delle capacità generali dei PG, ma vanno a incarnare anche la quantità di energia che i PG possono realmente utilizzare per affrontare le sfide che si trovano di fronte. Utilizzando la regola base descritta su in alto, quando i PG scelgono di compiere uno sforzo titanico (guadagnando, così, il d6 bonus) decidono di oltrepassare i loro limiti, il che andrà a bruciare parte delle loro riserve.
Rischiare i Punti Caratteristica può, dunque, essere vantaggioso, soprattutto se il PG si trova esposto a pericoli sovverchianti o ha bisogno di superare i propri limiti per compiere una impresa normalmente per lui o per lei titanica. Eseguire sforzi sovraumani, tuttavia, implica dare fondo alle proprie riserve di energia, il che inevitabilmente lascia spossati e indeboliti: questo aspetto è rappresentato dalla diminuzione del punteggio di Caratteristica, dunque dalla riduzione dei vari fattori che dipendono da queste ultime. La perdita dei Punti Caratteristica, insomma, rende concretamente percepibile la stanchezza che, pian piano, prende il sopravvento sul PG a causa dei suoi sforzi, con la riduzione dell'efficacia delle sue capacità o addirittura dei suoi punti ferita.

 

VARIANTE: SPENDERE PUNTI CARATTERISTICA PER OGNI TIRO DEL PERSONAGGIO
Utilizzando questa variante, ogni singola prova, attacco o tiro salvezza che il PG vuole o deve eseguire, gli costerà 1 Punto nella Caratteristica collegata alla prova, Attacco o Tiro Salvezza. Come nel caso precedente, il Punto Caratteristica viene speso solo dopo che il tiro è stato eseguito. In cambio della spesa del Punto Caratteristica non si riceve alcun bonus: la spesa delle Caratteristiche diventa prerequisito necessario per poter accedere al diritto di eseguire il tiro. Un personaggio può decidere di fallire automaticamente la prova, così da conservare il proprio Punto Caratteristica.
Le Caratteristiche stesse vanno qui a rappresentare in concreto le energie, fisiche e mentali, che possiede il PG. Se nella precedente HR il consumo dei Punti Caratteristica era determinato solo dagli sforzi sovraumani da lui compiuti, in questa Variante anche le azioni comuni bruciano le risorse fondamentali del PG. In questo caso, infatti, le Caratteristiche vanno a rappresentare le energie effettivamente a disposizione del personaggio, energie che vengono man mano consumate ad ogni azione da lui compiuta: correre troppo, ad esempio, stanca il fisico fino a lasciarci senza fiato, mentre studiare troppo a lungo stanca la mente e indebolisce le nostre facoltà mentali. Le Caratteristiche diventano, insomma, veri e propri parametri dell'energia residua dei PG, risorsa che si esaurisce man mano che si compiono le azioni.


RECUPERO DEI PUNTI CARATTERISTICA
Il recupero dei punti Caratteristica è identico a quello descritto per l'HR precedente, tranne per il fatto che un Riposo Breve consente di recuperare 1 Punto Caratteristica, mentre un Riposo Lungo o 1 giorno di Tempo Libero (Downtime) aiutano a recuperarli tutti.


REGOLA OPZIONALE: RISCHIARE I PUNTI CARATTERISTICA
Questa Regola Opzionale è da utilizzare solamente con la Variante "Spendere Punti Caratteristica per ongni tiro del Personaggio", qui sopra descritta. Utilizzando questa regola, quando il PG decide di eseguire una prova, un attacco o un tiro salvezza, può decidere di aggiungere 1d6 al tiro. A questo punto, se riesce perde solo 1 Punto Caratteristica come di consueto; se fallisce, invece, ne perde 2.



20 Comments


Recommended Comments

37 minuti fa, MattoMatteo ha scritto:

La regola opzionale è buona; la variante, invece, temo che consumi troppo rapidamente le caratteristiche (imho).

Si, in effetti è vero. :D
Grazie dell'appunto. ;-)
Credo, quindi, convenga fare in modo che i PG possano recuperare almeno parte dei Punti Caratteristica durante i Riposi Brevi. Hai qualche suggerimento riguardo al modo in cui determinare il quantitativo?
Una cosa che mi viene in mente al volo è quella di consentire ai PG di spendere i Dadi Vita (Hit Dice) per recuperare un tot di Punti Caratteristica. Non sono sicuro, però.

Lo scopo della Variante è consentire ai giocatori di introdurre in D&D un esperienza simile a quella di molti altri giochi (mi vengono in mente Numenera e Trail of Chtulhu), in cui le prove dei PG consumano le Caratteristiche. Quella variante, inoltre, potrebbe essere la base per una revisione maggiore del regolamento di D&D 5e, in modo da ottenere una versione radicalmente distante dall'impostazione originale (magari legata a HR radicali quali l'eliminazione del livello, l'eliminazione degli HP, ecc.). Questi ultimi, comunque, sono solo miei ragionamenti teorici. Ciò che al momento mi preme è riuscire a creare due HR che siano funzionanti di per loro. ;-)


 

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Interessante, anche se personalmente non la userei. Ma ho un dubbio: vale anche per gli npc/mostri? Perchè in tal caso sarebbe molto pericolosa! Un mostro usa-e-getta potrebbe dare fondo a tutte le sue caratteristiche, tanto non è pensato per sopravvivere allo scontro.

Mi piace come metta in gioco una componente aleatoria nei TS (dopo un po', spendendo punti in una caratteristica il d6 diventa un rischio...quando ho speso 4 punti, per esempio...) Ma è uno svantaggio nel txc, dopo un po', perchè abbasso la caratteristica per il danno.

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28 minuti fa, Pippomaster92 ha scritto:

Interessante, anche se personalmente non la userei. Ma ho un dubbio: vale anche per gli npc/mostri? Perchè in tal caso sarebbe molto pericolosa! Un mostro usa-e-getta potrebbe dare fondo a tutte le sue caratteristiche, tanto non è pensato per sopravvivere allo scontro.

Mi piace come metta in gioco una componente aleatoria nei TS (dopo un po', spendendo punti in una caratteristica il d6 diventa un rischio...quando ho speso 4 punti, per esempio...) Ma è uno svantaggio nel txc, dopo un po', perchè abbasso la caratteristica per il danno.

No, vale solo per i PG. Vedrò di precisarlo meglio. ;-)

Riguardo allo svantaggio o vantaggio nell'usare questa regola in base ai punteggi di Caratteristica, è sempre un Vantaggio. Il d6 viene sommato alla prova prima di perdere il punto Caratteristica. Significa che il risultato che si ottiene nella prova è sempre e comunque superiore di almeno 1 punto a quello che si otterrebbe in una prova liscia. ;-)

Certo, l'aleatorietà rende l'uso di questa meccanica un pò una roulette russa. In effetti perdere un intero punto Caratteristica per ricevere un solo + 1 temporaneo può essere una bella beffa. Ma il bello della meccanica credo sia proprio questo rischio. ;-)

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No, intendo uno svantaggio nei tiri successivi al primo. 
Nel senso: hai Forza 14. Bruci un punto per avere +1d6 a un txc. Poi lo ripeti il turno dopo. Il terzo turno, hai quindi Forza 12. A quel punto un 1 su un d6 è già tornare in pari. Andando sempre oltre (se non c'è una capacità di recuperare rapidamente, un dungeon o un'altra serie di incontri possono bruciarti in fretta...) andari a Forza 10, e a quel punto 1 e 2 saranno risultati mediocri...in pratica, su caratteristiche importanti come la Forza per un combattente forzuto, si rischia di "bruciare la scheda" in fretta!

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2 ore fa, Pippomaster92 ha scritto:

No, intendo uno svantaggio nei tiri successivi al primo. 
Nel senso: hai Forza 14. Bruci un punto per avere +1d6 a un txc. Poi lo ripeti il turno dopo. Il terzo turno, hai quindi Forza 12. A quel punto un 1 su un d6 è già tornare in pari. Andando sempre oltre (se non c'è una capacità di recuperare rapidamente, un dungeon o un'altra serie di incontri possono bruciarti in fretta...) andari a Forza 10, e a quel punto 1 e 2 saranno risultati mediocri...in pratica, su caratteristiche importanti come la Forza per un combattente forzuto, si rischia di "bruciare la scheda" in fretta!

Capito.
Beh, c'è da tenere in considerazione il fatto che, nel caso della prima HR, non si è costretti a bruciare in massa i Punti Caratteristica. ;-)
Nel caso della prima HR, la spesa dei Punti Caratteristica è quella cosa che si fa una volta tanto per ottenere un bonus significativo in quell'azione che è davvero importante da superare. Poi si torna in città, ci si riposa o si passa del tempo libero a distrarsi/allenarsi, e si recuperano i punti spesi.
Nel caso in cui, invece, ci si trovasse nell'ermegenza di bruciare quintali di punti Caratteristica, m'immagino dei PG che fanno scorte di droghe e medicinali, si imbottiscono di brutto per recuperare grandi quantità di punti, con il rischio di subire altre conseguenze a causa delle sostanze prese.

E' più con la seconda HR che il rischio di bruciarsi i punti Caratteristica è grosso.
In questo caso, l'intento è quello di rendere i Punti Caratteristica un vero e proprio metro della salute fisica e mentale del PG. In effetti in questo caso devo rivedere la regola. E' possibile utilizzare una regola che consenta facilmente ai PG di rimanere presto senza punti Caratteristiche, ma in effetti va bene solo per le Campagne Horror o gritty, quelle dove si vuole che i giocatori percepiscano concretamente la difficoltà vissuta dai PG e nelle quali forte deve risultare la percezione del pericolo. Per casi differenti, la meccanica in effetti deve essere rivista.
 

Edited by SilentWolf

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2 ore fa, SilentWolf ha scritto:

Credo, quindi, convenga fare in modo che i PG possano recuperare almeno parte dei Punti Caratteristica durante i Riposi Brevi. Hai qualche suggerimento riguardo al modo in cui determinare il quantitativo?

Bella domanda... ci stavo pensando già mentre scrivevo la prima risposta, ma senza molto successo.
Ora che ho avuto un pò più di tempo, stavo pensando... visto che solitamente in un giorno il gruppo fà 1 riposo lungo e 2-4 riposi brevi, per un totale di 10-12 ore (8 ore il lungo, 1 ora il corto)... ogni riposo breve potrebbe far recuperare 1/10 dei punti persi (non di quelli totali), minimo 1?
No, forse troppo poco... facciamo 1/5 dei punti persi (visto che sono 3-5 riposi), sempre minimo 1?

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13 minuti fa, MattoMatteo ha scritto:

Bella domanda... ci stavo pensando già mentre scrivevo la prima risposta, ma senza molto successo.
Ora che ho avuto un pò più di tempo, stavo pensando... visto che solitamente in un giorno il gruppo fà 1 riposo lungo e 2-4 riposi brevi, per un totale di 10-12 ore (8 ore il lungo, 1 ora il corto)... ogni riposo breve potrebbe far recuperare 1/10 dei punti persi (non di quelli totali), minimo 1?
No, forse troppo poco... facciamo 1/5 dei punti persi (visto che sono 3-5 riposi), sempre minimo 1?

All'inizio avevo anche io preso in considerazione l'idea di usare i punti persi, ma poi mi sono reso conto che il tutto sarebbe risultato complicato (si dovrebbe chiedere ai giocatori di tenere traccia ogni volta del numero dei punti persi). Piuttosto, quindi, stavo riflettendo sull'eventualità di consentire in generale il recupero di un certo ammontare di punti Caratteristica durante i Riposi Brevi.
In questo caso però, è in generale, mi conviene andare a precisare che i giocatori devono segnarsi i punti Caratteristica massimi fino a quel momento posseduti dai loro PG e, quindi, spiegare che un PG non può aumentare le proprie Caratteristiche più del punteggio massimo fino ad allora posseduto.

Mettiamo che un PG parta con le seguenti Caratteristiche:

Forza: 18
Destrezza: 16
Costituzione: 15
Saggezza: 13
Intelligenza: 12
Carisma: 8

Ognuno di questi valori andrebbe a rappresentare i punteggi massimi che il PG può recuperare nelle Caratteristiche. Questo significa che se, ad esempio, il PG si trovasse la Forza ridotta a 14, potrebbe aggiungere a questa Caratteristica nuovi punti fino a un massimo di 18. L'unica eccezione a questa regola, naturalmente, è l'acquisto di Punti Caratteristica Bonus ottenuti attraverso i livelli di Classe.

La cosa che ancora mi manca da fissare, a questo punto, è il numero di punti Caratteristica che un PG può acquistare durante un Riposo Breve...

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Ciao, 

l'idea è sfiziosa, ma quando dici:

Cita

[...] Come variante alternativa, quando i PG arrivano a 0 in una Caratteristica - tranne nel caso della Costituzione - è possibile decidere che i PG subiscano 1 livello di Affaticamento (Exhaustion). [...]

ho automaticamente pensato: "ma allora perché non usare direttamente l'affaticamento?". 

Secondo me con questa HR si va incontro al problema che i PG possono di fatto consumare interamente il loro punteggio in una caratteristica senza effettivamente avere conseguenze serie, ma "solo" un malus a qualche azione rispetto alle loro capacità originali, che in ogni caso possono guarire con un po' di semplice riposo.
Insomma posso eccedere in qualcosa avendone un reale vantaggio per ben 10-12 round consecutivi (nel caso migliore e con calcoli fatti a naso, prendeteli con le molle ma è un po' quello che diceva anche Pippomaster92) senza avere delle conseguenze serie.

A questo punto, volendo permettere qualcosa del genere, tanto vale usare il già presente (e ben più pericoloso) Affaticamento. Vuoi avere un bonus ad una azione? Ok, eccotelo (e già che ci siamo 1 o 2 punti, 1d6 mi sembra eccessivo nella 5ed). Ma ti prendi anche questo punto in Affaticamento. Hai già 1 punto affaticamento? Magari ti arrischi e ne prendi un altro con leggerezza. Ne hai già 3? Magari lo userai lo stesso ma in un momento critico, oppure non lo userai affatto.

Insomma, secondo me le azioni eccezionali vanno rese tali anche in termini di "costo". 

Edited by vorongren
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Secondo me, sempre nell'ottima del classificare la regola come sforzo occasionale per situazioni topiche, farei recuperare solo dopo riposo lungo.

E non con ristorare o cose simili.

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7 ore fa, vorongren ha scritto:

ho automaticamente pensato: "ma allora perché non usare direttamente l'affaticamento?". .

..............................

Insomma, secondo me le azioni eccezionali vanno rese tali anche in termini di "costo". 

Innanzitutto ciao e grazie per il tuo intervento. ;-)

Il problema della tua soluzione, pourtroppo, è che è troppo punitiva. Ricorda che l'obbiettivo di una regola deve essere quello di invogliare i giocatori a usarla. Quale giocatore rischierebbe di bruciare 1 punto Caratteristica (in una Edizione dove un solo +1 può fare una enorme differenza) e subire 1 livello di Affaticamento (6 e sei morto), solo per ricevere un +1 o un +2 a un tiro?
Troppo svantaggioso, quindi la regola non la usa nessuno.

Per chiarire meglio, spiego qui di seguito in maniera sintetica: ;-)

  • L'1d6 viene dritto dritto dalla regola degli Hero Points, pagina 264 della Guida del DM. E' vero, nella 5a Edizione 1d6 è un bonus molto alto, ma la perdita di 1 Punto Caratteristica in questa stessa edizione è anch'esso uno svantaggio notevole (articolo meglio sotto).
     
  • A causa della Bounded Accuracy, nella 5a Edizione poter contare anche solo su un +1 (o non dover subire nemmeno un -1) può fare una enorme differenza tra successo e fallimento. Certo, l'1d6 è un bonus notevole, ma vale solo per un tiro. Al contrario, la perdita di 1 Punto Caratteristica influenzerà tutte le prove, gli attacchi e i tiri salvezza su quella Caratteristica che il PG effettuerà fino a quando non riuscirà a recuperarlo. Non è solo un malus a qualche azione, ma è un malus a tutte le azioni connesse a quella Caratteristica. Questa perdita vale decisamente il bonus di 1d6 su un tiro. ;-)
     
  • Considerati i metodi di recupero dei Punti Caratteristica da me descritti nella 1a HR, il prezzo di questa HR diventa ancora più notabile se il PG sceglie di spendere molti punti prima di poter guarire. Passare da un modificatore di +4 a un modificatore di +3 non è questo danno micidiale, ma passare da un modificatore di +4 a un modificatore di +1 o addirittura di +0 è tutto un altro discorso.
     
  • L'idea che i giocatori sentano il d esiderio di spendere anche grandi quantità di Punti Caratteristica dei loro PG è voluta. Ho creato la regola proprio per spingere i giocatori a spendere Punti Caratteristica, quindi un metodo eccessivamente punitivo non va nella direzione del mio obbiettivo. E anche se i giocatori spendessero molti Punti Caratteristica, come spiegato più su, si troverebbero con PG comunque molto indeboliti.
     
  • Ho scelto di inserire come base quelle precise conseguenze per le Caratteristiche a 0, per garantire ai giocatori veterani una soluzione familiare. La versione base, infatti, ammicca alle conseguenze per le Caratteristiche a 0 di altre edizioni, oltre ad essere una soluzione che si riferisce a meccaniche ufficialmente già usate dal Core di D&D 5e (risucchio della Forza dell'Ombra, pagina 269 del Manuale dei Mostri, e risucchio dell'Intelligenza dell'Intellect Devourer, pagina 192 del Manuale dei Mostri). La versione dell'Affaticamento è opzionale, per chi vuole sperimentare qualcosa di diverso.
     
  • L'Affaticamento in D&D 5e è un fattore molto pericoloso, in quanto basta ricevere 6 livelli per far morire il PG. Considerato che in D&D 5e sono numerosi i fattori che possono infliggere livelli di Affaticamento, è qualcosa che bisogna attribuire alla leggera. Se la regola prevedesse l'assegnazione di un livello di Affaticamento per ogni Punto Caratteristica bruciato dal PG, ciò significherebbe che il PG suddetto morirebbe dopo aver bruciato solo 6 Punti Caratteristica. Già da questo si può notare come una simile soluzione disincentivi i giocatori a spendere le Caratteristiche per ottenere bonus (il che va contro il mio obbiettivo), figurarsi se si considera che i PG nel frattempo possono ricevere Affaticamento anche da altre fonti (quindi morire anche solo dopo aver bruciato 1 o poco più Punti Caratteristica). A che scopo introdurre una simile meccanica, se si fa di tutto per sconraggiare i giocatori a usarla? E perchè mai il giocatore dovrebbe utilizzarla, se inoltre gli si dice che in cambio si garantisce al suo PG un bonus di +1 o +2? ;-)
     
  • I giocatori scelgono di spendere Punti caratteristica per 10 o 12 round consecutivi? Ben venga!!! Alla fine, però, si ritroveranno anche con 10 o 12 Punti Caratteristica in meno. Ricordo che la spesa dei punti non può essere casuale, ma è necessario spendere il Punto Caratteristica legato alla prova, al tiro salvezza o all'Attacco che si vuole utilizzare (credevo la cosa fosse più chiara nel mio articolo, ma così non era; ho, quindi, modificato il testo per rendere il tutto più evidente). Un Guerriero con Forza 20 che volesse garantirsi l'1d6 agli attacchi con l'arma da mischia spendendo ogni turno 1 Punto di Forza, al 12° turno si ritroverebbe con Forza 8...e già molto prima di arrivare a quel punto avrebbe iniziato a sentire gli effetti negativi della sua scelta. Bisogna, infatti, considerare che su 1d6 la media è 3 e 1/2: già dopo aver subito una penalità di -3 o -4, il PG tenderà a vedersi diminuita la probabilità di riuscire a sfruttare massicciamente il vantaggio del d6. Questo disincentiva il giocatore che pensa di poter avvantaggiarsi nella pesa di tanti punti nell'arco di poco tempo. Evitando, tuttavia, di imporre eccessivi svantaggi all'uso della meccanica, un giocatore con un PG oramai ridotto a pochi Punti Caratteristica potrebbe comunque essere tentato dall'idea di rischiare altri Punti Caratteristica anche solo per migliorare di un poco le probabilità di successo in una prova importante, se sa che presto potrà recuperare i suoi Punti Caratteristica. Magari a bassi Punti Caratteristica il PG è debole ma, in attesa di potersi riprendere, poter contare su 1d6 in più in una prova decisiva potrebbe fare la differenza fra il morire o il sopravvivere abbastanza da recuperare le Caratteristiche perdute. Se, al contrario, il PG glielo faccio seccare subito con i livelli di Affaticamento, il giocatore nemmeno penserà all'eventualità. ;-)

Non so se sono riuscito a rispondere ai tuoi dubbi. Ti ringrazio comunque dei suggerimenti. :)

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1 ora fa, SilentWolf ha scritto:

Considerato che in D&D 5e sono numerosi i fattori che possono infliggere livelli di Affaticamento, è qualcosa che bisogna attribuire alla leggera.

Forse volevi dire "che NON bisogna attribuire alla leggera"... :grin:

Per tornare al recupero dei punti caratteristica, direi che è meglio usare una regola semplice: un riposo breve fà recuperare 1 punto, un riposo lungo li fà recuperare tutti.

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5 minuti fa, MattoMatteo ha scritto:

Forse volevi dire "che NON bisogna attribuire alla leggera"... :grin:

Sì, credo proprio che l'intenzione fosse di dire quello......:grin:

 

5 minuti fa, MattoMatteo ha scritto:

Per tornare al recupero dei punti caratteristica, direi che è meglio usare una regola semplice: un riposo breve fà recuperare 1 punto, un riposo lungo li fà recuperare tutti.

:o

Cavolo, ma perchè non c'hp pensato prima! :doh:
Semplice, ma perfetto. :)
Grazie, MattoMatteo. Appena ho un attimo di tempo vedo di correggere l'inserzione. ;-)

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Se non ti offendi, ti ammonisco, SilentWolf!

A mio parere a volte fai regole troppo elaborate, cozzano un po' con l'edizione, come ti ha dimostrato MattoMatteo la semplicità piace!

Io comunque penso che far recuperare anche un solo punto con riposo breve permette ai giocatori di fare un'azione eroica a fine incontro quasi per forza, perché costerebbe niente, in termini di malus.

Edited by Zaorn

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20 ore fa, SilentWolf ha scritto:

Innanzitutto ciao e grazie per il tuo intervento. ;-)

[...]

Non so se sono riuscito a rispondere ai tuoi dubbi. Ti ringrazio comunque dei suggerimenti. :)

Ciao :bye: e grazie per la spiegazione... devo dire che capire l'ottica in cui questa HR è stata pianificata è stato utile, ora mi è chiaro il tuo punto di vista e lo approvo quasi in toto.

Tuttavia mi sono accorto di essere stato frainteso in un punto: la mia alternativa era sostituire al punto Caratteristica il livello di Affaticamento, non aggiungerlo al costo: vuoi avere il bonus? Ok, prendi 1 punto di Affaticamento. Ma non perdi anche un punto Caratteristica.

Dopo la tua spiegazione posso solo dire che mi rimangono "fastidiose" 2 idee: che un PG con ad esempio 8 prenda +1d6 di bonus come un PG con 18, e che la quantità di sforzo sia casuale. Mettiamo che sono costipato, ma ho necessità di andare in bagno. Nel momento catartico darò tutto ciò che posso, credo non sarà uno sforzo da +1d6 ma sempre da +6! :-D

Insomma a questo punto legherei il bonus più al valore che la Caratteristica ha in quel momento che ad un valore casuale. Che ne pensate? 

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12 ore fa, Zaorn ha scritto:

Se non ti offendi, ti ammonisco, SilentWolf!

A mio parere a volte fai regole troppo elaborate, cozzano un po' con l'edizione, come ti ha dimostrato MattoMatteo la semplicità piace!

Io comunque penso che far recuperare anche un solo punto con riposo breve permette ai giocatori di fare un'azione eroica a fine incontro quasi per forza, perché costerebbe niente, in termini di malus.

No, non mi offendo, non ti preoccupare. ;-)

La mia meccanica, comunque, non è poi così elaborata e MattoMatteo non ha detto che lo è....lui mi ha solo suggerito un'idea più semplice per correggere una parte della 2a HR. ;-)

Detto questo, le mie HR le posto sul mio blog per sfizio. Non è che sono prescritte dal medico e bisogna usarle per forza. :grin:
Ti ringrazio, comunque, dei tuoi consigli. ;-)

5 ore fa, vorongren ha scritto:

Ciao :bye: e grazie per la spiegazione... devo dire che capire l'ottica in cui questa HR è stata pianificata è stato utile, ora mi è chiaro il tuo punto di vista e lo approvo quasi in toto.

Tuttavia mi sono accorto di essere stato frainteso in un punto: la mia alternativa era sostituire al punto Caratteristica il livello di Affaticamento, non aggiungerlo al costo: vuoi avere il bonus? Ok, prendi 1 punto di Affaticamento. Ma non perdi anche un punto Caratteristica.

Figurati e grazie a te. ;-)

Purtroppo, comunque, anche nel caso di quella versione sarebbe stata una regola troppo punitiva. Come già detto, i livelli di Affaticamento sono 6 (al 6° si muore) e sono numerose le fonti che li impongono. Questo significa che i giocatori sarebbero poco stimolati a usare una regola che gli concede dei bonus per poche occasioni, a un prezzo che li espone facilmente alla morte.

L'idea, poi, di far spendere i Punti Caratteristica era la cosa che mi piaceva di questa HR. ;-)

 

Cita

Dopo la tua spiegazione posso solo dire che mi rimangono "fastidiose" 2 idee: che un PG con ad esempio 8 prenda +1d6 di bonus come un PG con 18, e che la quantità di sforzo sia casuale. Mettiamo che sono costipato, ma ho necessità di andare in bagno. Nel momento catartico darò tutto ciò che posso, credo non sarà uno sforzo da +1d6 ma sempre da +6! :-D

Insomma a questo punto legherei il bonus più al valore che la Caratteristica ha in quel momento che ad un valore casuale. Che ne pensate? 

Di per sè la tua idea non è male e può essere una valida alternativa. ;-)

Personalmente, però, preferisco rimanere sulla mia soluzione, perchè più semplice e, per questo, maggiormente in linea con la filosofia della 5a Edizione (la quale, inoltre, privilegia la semplificazione al realismo).

  • Il fattore casuale è uno degli elementi caratteristici della 5a Edizione: basta già solo considerare la regola del Vantaggio/Svantaggio, ma vale la pena anche citare cose come i dadi di Ispirazione Bardica, i Dadi di Superiorità, alcuni incantesimi che fanno aggiungere o sottrarre 1d4 ai tiri, la regola opzionale degli Hero Points (1d6 bonus per punto) e la regola opzionale della Proficiency casuale (invece di un bonus fisso, ad ogni livello i PG tirano un dado per determinare quanto bonus ottengono in una prova). ;a 5a Edizione tende a preferire il lancio di un dado all'attribuzione di bonus o malus fissi.
     
  • Praticamente mai in D&D 5e si fa distinzione tra livello o Punti Caratteristica, quando si tratta di possibilità di bonus o di malus. Basta considerare, ad esempio, gli Hero Points, che consentono di aggiungere 1d6 a prove, attacchi e tiri salvezza a prescindere dal livello o dal Punteggio di Caratteristica.

Personalmente, insomma, non vedo ragioni per modificare la mia HR, ma apprezzo decisamente il suggerimento. ;-)
Ne capisco sicuramente la logica e lo spirito, e ritengo la tua idea sicuramente valida di per sè. Se devo scegliere, però, preferisco la mia versione. ;-)

Edited by SilentWolf
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1 ora fa, SilentWolf ha scritto:

Ti ringrazio, comunque, dei tuoi consigli. ;-)

Si, era solo un consiglio spassionato!!! :D

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con questa HR me venuto in mente modi per espanderla:

1)Spendere più punti in una volta sola solo per avere un dado maggiore da lanciare:in parola povere spendere solo un punto ti da 1d6,spenderne 2 ti da un 1d8,3 ti da un 1d10 fino ha 4 che che ti da 1d12.

2)Spendere 1 punto per ogni caratteristica fisica(3 punti in totale) per guadagnare un'azione extra da usare subito in quel turno di combattimento.

3)Spendere 1 punto per ogni caratteristica Mentale( sempre 3 punti in totale) per Riguadagnare uno slot incantesimo usato.

Infine secondo me la spessa dei punti la può fare chi ha almeno 11 in quella caratteristica e non può spendere un quantitativo di punti da portarlo al disotto di 10.

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