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Mythic Odysseys of Theros sarà il prossimo manuale per la 5e?

Avviso: l'immagine utilizzata nell'intestazione di questo articolo non è quella della copertina del manuale, ma si tratta di una delle illustrazioni usate per pubblicizzare l'espansione Theros: Beyond Death per il gioco di carte Magic: the Gathering. Potete trovare in fondo all'articolo l'immagine della copertina del manuale.
 
In queste ore una fuga di notizie ha permesso di scoprire quello che dovrebbe essere il prossimo supplemento in arrivo per D&D 5e. Lo store online Penguin Random House, infatti, ha per sbaglio caricato in rete la copertina e le informazioni del nuovo manuale, rivelandole al pubblico. Si tratta di Mythic Odysseys of Theros, previsto per il 19 Maggio 2020 al costo di 49,95 dollari.
E' importante precisare, comunque, che ancora non c'è stata alcuna conferma ufficiale da parte della Wizards of the Coast, dunque al momento la notizia va ancora presa con le pinze anche se tutto fa credere che sia vera. Per averne la certezza dovremo aspettare le dichiarazioni ufficiali del D&D team.
E' interessante notare, tuttavia, che Theros è un'ambientazione appartenente Magic: The Gathering, dunque è plausibile che - visto il successo ottenuto da Guildmasters' guide to Ravnica - la WotC abbia deciso di pubblicare per la 5e un altro manuale d'ambientazione tratto dal celebre gioco di carte. Altro dettaglio significativo, invece, è il fatto che Theros è un'ambientazione basata sul tema dell'Antica Grecia, uno dei temi che la WotC aveva proposto in un Sondaggio del 25 Agosto 2017.
Questa è la descrizione di Theros fatta dalla wiki di Magic: the Gathering:
Vi aggiorneremo appena avremo maggiori notizie al riguardo. Nel frattempo diteci cosa ne pensate nei commenti.

Fonte: https://www.enworld.org/threads/official-d-d-greek-themed-mythic-odysseys-of-theros-setting-coming-in-may.670615/
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Come Impostare una Campagna Memorabile

Articolo di J.R. Zambrano del 17 Febbraio
Trovo interessante che in D&D una serie di lunghe avventure interconnesse sia definita una "campagna". Forse il termine deriva dalle origini di D&D tra i wargame, dove una serie di battaglie concatenate poteva tranquillamente essere definita appunto "una campagna". O magari viene dal concetto di una serie di operazioni interconnesse con un unico obiettivo finale, come in una campagna pubblicitaria o in una campagna elettorale. Quale che sia l'etimologia della parola, le campagne sono una parte importante dei giochi di ruolo da tavolo e, se pensate di giocare con i vostri amici per una serie prolungata di sessioni, ecco alcuni consigli su come rendere la cosa memorabile.

Per iniziare una delle cose migliori che potete fare è cercare di raccontare una storia che potrebbe esistere solo con i giocatori (DM inclusi) presenti al tavolo. Lasciate che mi spieghi meglio. Abbiamo già sentito tutti il concetto per cui "i GdR sono una narrazione condivisa" che bene o male implica decidere assieme il tono e il genere della storia che volete perseguire. Ci si può mettere d'accordo per regolare l'ammontare rispettivo di combattimenti, intrighi e momenti di pace nel gioco. Ma si può andare ancora più a fondo. Si possono raccontare delle storie che non potrebbero esistere senza quegli specifici personaggi.
Parliamo di un ideale difficile da raggiungere, certo. Non tutti pensano di poter gestire delle partite pensate appositamente intorno ai PG, ma non è una cosa così difficile come potrebbe sembrare. Richiede del lavoro e delle capacità diverse da pianificare incontri interessanti o dal pensare ad avversari soddisfacenti, ma adattare le vostre sessioni ai giocatori/PG non è qualcosa di così trascendentale. E se riuscirete in questo intento sarete decisamente sulla buona strada per dare davvero vita alle vostre partite. Al livello più basilare implica di fare sì che le scelte dei personaggi abbiano un valore. E non parliamo solo di quelle fatte durante il gioco, ma anche di quelle prese ben prima che tirino per la prima volta l'iniziativa contro un'imboscata di goblin.
Quando iniziate a pensare alla vostra campagna iniziate dai personaggi. Questo non vuole dire che non dovete pensare ad una trama o ad un obiettivo a lungo termine oppure che non dovete inventare un antagonista principale (anche se la vostra campagna non necessita che ce ne sia uno, ma questa è un'altra storia), ma che ciò su cui dovete davvero lavorare per un campagna si incentra su chi partecipa al gioco e su quali personaggi interpretano. Prima di sapere questo, quello che potete apportare al gioco sono solo le vostre capacità da DM, ma una volta che saprete chi sono i personaggi nel gruppo allora potrete davvero iniziare a creare la campagna intorno ad essi.

Può sembrare come del lavoro in più, lo so, ma in realtà vi salverà tempo e fatica nel lungo termine, visto che i giocatori staranno già facendo del lavoro per voi. Vi stanno già dando molto su cui lavorare semplicemente grazie alle loro scelte di creazione del personaggio. Nel vostro gruppo c'è un chierico della dea della Luna? Già avete chiari alcuni elementi chiave del vostro mondo. Ogni volta che avrete bisogno di un tempio o di alcuni elementi legati a divinità e religioni potete fare sì che la dea della Luna sia un elemento chiave della vostra campagna. Non dovete stare ad inventarvi tutta una lista di organizzazioni per poi pensare a come i personaggi potrebbero essere coinvolti nelle loro macchinazioni, il giocatore del chierico ha già fatto parte del lavoro per voi. Basta che lo usiate.
Ma anche se i vostri giocatori decidono di non giocare qualcosa di così distintivo come un chierico o un paladino (che hanno essenzialmente un enorme insegna luminosa con scritto USAMI sopra la testa) potrete comunque far sì che i personaggi siano al centro della pianificazione della vostra campagna. Se sapete che uno dei guerrieri era parte di una banda di mercenari avete già una connessione pronta la prossima volta che avrete bisogno di mettere guardie o sottoposti intorno ad un PNG che potrebbe assoldare dei mercenari. Basta prendersi alcune note e inserire vari richiami ai PG e alle loro storie ed identità.

Ancora meglio, potreste chiedere ai giocatori come credono che i loro PG si inseriscano nel mondo. Se il giocatore del guerriero ha deciso di essere un ex-mercenario, chiedetegli chi erano gli altri membri della sua banda. Potreste già avere un'idea generica di dove inizierà la campagna, ma i contributi dei giocatori vi potrebbero permettere di definire meglio degli agganci per quest'ultima. Non dovrete sprecare sessioni intere a cercare di costringere gli avventurieri ad andare all'avventura quando potete far sì che i giocatori vi dicano esattamente cosa vogliono i PG.
Questo non vuole dire che tutto ciò che fanno i PG deve avere implicazioni in grado di cambiare il mondo o che ogni cosa debba andare esattamente come vogliono i giocatori. Sembrerebbe forzato e pacchiano. Ma si può trovare un equilibrio tra "ditemi che PG fate e io vi dirò cosa succede loro" e lasciare che siano i giocatori a creare interamente il mondo. Quello a cui puntare è il condividere con loro il lavoro di creazione narrativa e far sì che le loro scelte abbiano importanza e significato.

Ma cosa succede se state giocando ad un'avventura già scritta come Waterdeep: Dragon Heist o Baldur's Gate: Descent Into Avernus? Buone notizie, potete comunque fare tutto questo, richiede solo un po' più di discussione iniziale. Parlate ai giocatori di alcuni degli elementi dell'avventura e vedete cosa sembra incastrarsi bene. Se vi siete letti l'avventura per avere un'idea di come funziona (e lo avete fatto vero DM?) potete dire cose come "in questa avventura ci sono organizzazioni come questa e quest'altra...vi pare che qualcuna di esse possa andare bene con le vostre idee per un personaggio?"
Questo svolge varie funzioni fin da subito, per esempio rende la campagna qualcosa di più personale. Anche se state giocando ad un modulo già scritto come Dragon Heist o Descent Into Avernus il mondo di gioco può comunque essere personalizzato e, anche se non sarebbe un gran lavoro per voi, condividere questo aspetto con i giocatori li coinvolge maggiormente. Parte dell'essere un buon DM deriva dal cercare di trovare i toni e i temi giusti per le partite. Un conto è se qualcuno vuole andare sul leggero e scanzonato in stile Xena Principessa Guerriera, mentre voi state cercando di impostare una campagna fantasy maggiormente incentrata sul realismo. Anche nelle situazioni di maggiore contrasto, tuttavia, potete cercare di trovare un equilibrio alle cose.

Usare un elemento del background del personaggio, una scelta di classe o qualcosa di simile durante un momento centrale del gioco vi ricompenserà sempre. Fa capire ai giocatori che li state ascoltando e aiuta a stabilire della fiducia reciproca. Fa sì che i giocatori si sentano più sicuri delle loro scelte e prendano rischi maggiori durante le partite, e sono quelli i momenti migliori. Quello è il momento in cui i giocatori smettono di pensare di dover continuare a cercare degli inghippi nelle regole che permettono loro di dire "fregato, le regole mi permettono di farlo" e iniziano invece a cercare di prendere nelle loro mani del controllo narrativo visto che li avete già invitati in precedenza a farlo.

Sfortunatamente non ci sono delle linee guide semplici alla "cambia questo dio con questo altro" adatte ad ogni situazione quando dovete personalizzare la vostra campagna. Si tratta di un lavoro intimo e che richiede una chiara comunicazione con il vostro gruppo, di prendere note sui loro personaggi e su cosa essi vogliono. Potreste dovere fare più domande di quante ne siete abituati a fare oppure forzare i vostri giocatori a parlare più del solito. Facendo, tuttavia, in modo che siano più aperti su ciò che vogliono, li potrete aiutare a consolidare le loro idee e trasformare queste ultime in qualcosa di più concreto. E decidendo assieme "ok questo è il tono che vogliamo per il gioco" (che dovrebbe comunque essere parte di ogni sessione 0) li state incoraggiando a pensare con la loro testa e a contribuire.
Spesso e volentieri i giocatori vi daranno più elementi con cui mettere in difficoltà i loro personaggi di quelli che avreste potuto pensare per conto vostro. Il concetto fondamentale è rendere i PG importanti, non necessariamente per il mondo intero di gioco, ma nella storia. Per tornare all'esempio del chierico, non dovete necessariamente rendere la dea della luna una figura centrale che si oppone ad un antagonista che vuole distruggere il mondo oppure fare sì che una sessione sì e una no il Tempio della Luna sia sotto attacco. Potete però far sì che sia una reliquia di quella dea a scatenare un evento importante per il mondo oppure fare sì che il Tempio della Luna dia un incarico al chierico. Tutto questo rende più unica la vostra campagna. Queste cose non esisterebbero se non ci fosse quel particolare personaggio chierico della Luna. Ed è questo il vero ingrediente segreto.
E potete farlo anche se è la settima volta che state giocando a Dragon Heist.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/02/dd-how-to-build-a-memorable-campaign.html
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Cose da Gary

Articolo di James Ward del 14 Febbraio
Fatemi iniziare dicendo che, a mio parere, Gary Gygax era un genio dei giochi di ruolo. Parte di quella genialità veniva espressa nella capacità di creare contenuti e scenari intriganti per D&D. Ho visto miliardi di DM, ma lo stile di Gary rimane il migliore tra tutti quelli che ho sperimentato. Era in grado di dare vita all'avventura nella vostra mente. Ho avuto modo di provare infiniti dungeon, ma nessuno è stato vicino all'essere bello e interessante come il dungeon di Greyhawk di Gary, creato nel '73/74. Ogni livello era pieno di effetti magici, camere dalle forme strane, corridoi e, ovviamente, incontri pazzeschi con creature meccaniche o esseri mitologici.

Non c'è da meravigliarsi se ho provato a seguire le sue tracce. Orrore degli orrori, Gary aveva decisamente la "sindrome di Monty Haul" (espressione gergale per indicare un master che riempe i giocatori di tesori, NdT). Aveva moltissimi incantesimi e oggetti magici da testare per studiare il loro impatto su una campagna.
In quanto utilizzatore di magia, in una partita di Gary volevo mettere le mani su ogni genere di oggetto magico. Quando mi veniva data la possibilità di scegliere tra un mucchio di monete d'oro, un sacco di gemme o un oggetto magico puntavo sempre sul terzo. Sono quindi stato il giocatore che ha testato buona parte dei primi oggetti. Sono stato tra i primi ad usare una pietra della buona fortuna, un bastone del potere, una pietra magica, un corno delle bolle (sigh) e un anello di rigenerazione.
Ricordo chiaramente di essere stato tra coloro che testarono l'avventura dei giganti del fuoco. Durante quella partita ho lanciato giara magica sulla regina dei giganti, in modo da usare la sua autorità per scagionarci da un omicidio. Il giorno dopo giara magica è stato trasformato da incantesimo che permetteva di controllare un personaggio noto ad un generico incantesimo di dominazione mentale con una possibilità di fallire (un altro sigh).
Penso che potreste trovare interessanti alcuni degli assi nella manica da DM di Gary. Gary aveva 28 livelli nella parte superiore del suo dungeon, divisi in tre sezioni: quella dei nani era incentrata sui tesori legati all'oro, quella degli elfi aveva molti oggetti magici e c'era una sezione centrale che si estendeva verso il basso fino ad un pericoloso gruppo di stanze ad alto livello di potere.
LA SPADA PARLANTE
Tutti i gruppi di Gary amavano provare a disegnare delle mappe dei suoi dungeon. Io ero il peggiore del gruppo nel disegnare questi schizzi, ma sono comunque stato quello che ha trovato un'area mancante tra dei corridoi. Abbiamo iniziato a cercare una porta segreta e, con un po' di fortuna, l'abbiamo trovata. Il tesoro era difeso da dei troll, ma dopo una battaglia complessa siamo riusciti a metterci mano. Noi eravamo soliti dividerci equamente l'oro e le gemme e tirare un dado per tutto il resto. Io ho ottenuto una spada magica +2, una fantastica arma parlante con un sacco di poteri divertenti. Il mio servitore, un guerriero umano di 4° livello, fu lieto di ottenerla in dono. E, come se questo non bastasse, aveva persino un fodero riccamente decorato di gemme preziose. E fu solo allora che scoprii l'imbroglio dietro alla spada. Gary, con una voce bassa, interpretò la lama, affermando come amasse le gemme nel suo fodero e spiegando come i suoi poteri sarebbero stati disponibili solamente se, alla fine di ogni avventura, al suo fodero fosse stata aggiunta una gemma rara e preziosa. Capii solo successivamente che non avrebbe accettato i soliti rubini, smeraldi o diamanti: dovevano essere gemme uniche, in qualche modo. Ho dovuto fare qualche ricerca sulle pietre preziose per soddisfare la spada. Sono andato a cercare dei zaffiri viola a stella, diamanti gialli, tormaline verde-acqua o a occhio di gatto e pietre lunari bianche splendenti. Ben presto possedere quella spada diventò un impegno eccessivo.
L'ENORME DOPPIA PORTA DELLA TORRE CENTRALE
C'era un enorme scalinata nel mezzo del dungeon di Gary, che scendeva nel sottosuolo e terminava con due enormi porte di pietra, che si rivelarono molto difficili da aprire. Una volta che le trovammo decidemmo di volerle superare. Inizialmente eravamo di livello troppo basso: non avevamo abbastanza forza, il ladro non era in grado di comprendere le serrature e spesso dei mostri pericolosi si avvicinavano per mangiar... vedere cosa stava succedendo. Infine riuscii ad apprendere l'incantesimo Scassinare e lo usai sulla porta. "Nulla?" "Sì" spiegò Gary "Le due serrature sono sbloccate. Ma le porte non si sono aperte". Abbiamo sfogliato le regole per studiare il funzionamento dell'incantesimo. Se aveva funzionato le porte si dovevano essere aperte. Passarono mesi prima che scoprissimo che le serrature al centro della porta erano false. Ho dovuto lanciare Scassinare sul lato delle porte, dove si trovano realmente le serrature. Ma i problemi non finirono qui: superate quelle porte fummo sconfitti, feriti e trasformati in pietra diverse volte, purtroppo.
IL GUERRIERO DORATO
Gary era spesso diabolico: tutti odiavamo il rischio di trovare degli oggetti maledetti assieme al resto del tesoro. Ma nell'intero dungeon di Greyhawk non c'era nulla di insidioso quanto il Guerriero Dorato. I livelli superiori del dungeon di Gary potevano essere esplorati e svuotati dei loro tesori e, dopo un po', sarebbero stati pieni di pericoli ancora più letali. Ma dovevamo superare i livelli superiori se volevamo scendere a quelli inferiori. Un giorno, mentre stavamo girando intorno ad un angolo, un guerriero coperto d'oro ci corse incontro e ne fummo sorpresi. Provammo a colpirlo dalla distanza e a lanciargli qualche incantesimo, ma non si fermò nella sua corsa. Era qualcosa di strano e lo prendemmo come una sfida. Ogni volta durante le avventure il guerriero dorato spuntava dal nulla e ci superava. Riuscimmo a colpirlo con le nostre spade magiche, mettemmo delle trappole che la creatura superò con facilità, persino quando erano oggetti elaborati con baliste, reti e incantesimi. Fummo costretti ad arrenderci, alla fine: intrappolare quella pila d'oro su gambe stava richiedendo troppo tempo e risorse. Da quel giorno, ogni volta che incontravamo il guerriero dorato lo salutavamo e gli auguravamo una buona giornata.
IL MAGO DELLA TORRE NERA
Non ho mai scoperto il nome del mago nella torre nera che si trovava nell'estremità ovest della città di Greyhawk. Tutto ciò che sapevo era che avevamo bisogno dell'incantesimo pietra in carne e quel mago lo conosceva. Stessa cosa per il rimuovere maledizioni o l'identificare alcuni artefatti di alto livello. Sfortunatamente per me e per gli altri richiedeva sempre un pagamento in oggetti magici: dovevamo offrirgli dei buoni oggetti per ogni lavoro. Immaginate il nostro dilemma: il seguace preferito del nostro chierico era stato pietrificato (c'erano un sacco di cose che ti facevano subire questa condizione nel dungeon di Gary) e, per vederlo tornare alla normalità, avremmo dovuto offrire cose come un anello di rigenerazione, una bacchetta dei fulmini o un amuleto della guarigione. Spesso dovevamo offrire numerosi oggetti per pagare più incantesimi. Solo anni dopo ho capito che il mago era un ottimo strumento per bilanciare la campagna: Gary ci poteva far affrontare sfide che portavano conseguenze che non saremmo stati in grado di sistemare da soli, ma che avremmo potuto eliminare pagare un prezzo consistente in termini di oggetti magici, cosa che li eliminava dalla campagna. Abbiamo riflettuto a lungo sulla possibilità di attaccare la torre nera e, ogni volta che lo facevamo, notavamo creature come dei golem di ferro ad attenderci alla porta o dei fantasmi che ci passavano attraverso nel salone principale. Una volta abbiamo persino visto un gigante delle nuvole con una statua d'oro. E, alla fine, chissà perché, non abbiamo mai saccheggiato la torre.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/gary-gygax-things.669413/
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Le Intricate Origini della Classe Armatura

Articolo del 13 Novembre 2018 di David Hartlage
Nel 1977, quando lessi per la prima volta il regolamento base di Dungeons & Dragons, il modo in cui la classe armatura migliorava decrementando da 9 a 2 mi confuse. I numeri più alti non dovrebbero essere migliori?
I giocatori usavano la CA solamente per trovare una riga su una tabella, rendendo i numeri discendenti ancora più imbarazzanti visto che anche quelli ascendenti avrebbero funzionato ugualmente. Le armature magiche introducevano delle CA negative rendendo i numeri discendenti ancora più ostici. In più molti dei demoni descritti nel supplemento Eldritch Wizardry del 1976 possedevano una classe armatura negativa.
Gli sviluppatore di D&D sembravano pensare che una classe armatura ascendente fosse più sensata. Le regole del gioco derivavano dalle regole di Chainmail, gioco di battaglie tra miniature del co-creatore di D&D Gary Gygax. Chainmail valutava l'armatura da 1 a 8, con le armature migliori che davano i valori più alti. L'altro co-creatore di D&D, Dave Arneson, basò la sua campagna fantasy di Blackmoor, che sarebbe poi diventata appunto D&D, su Chainmail. In Blackmoor le classi armature più alte rappresentavano armature migliori.

Quindi come mai le prime regole di D&D stabilirono la confusionale convezione della classe armatura discendente?
La risposta si trova verso la fine della genesi del sistema di combattimento di D&D.
Nel manuale originale di D&D, il sistema di combattimento che usavano tutti appare come Alternative Combat System (Sistema di Combattimento Alternativo, NdT). "Alternativo" perché i giocatori potevano semplicemente usare il sistema di combattimento di Chainmail. Quando Dave avviò la campagna di Blackmoor, provò il sistema di Chainmail. Ma esso si concentrava su battaglie campali tra armate con relativamente pochi eroi leggendari e mostri. Ma per le avventure nel dungeon sotto Castle Blackmoor, le regole andavano cambiate. Uno dei giocatori originali di Blackmoor, Greg Svenson, ricorda che, dopo un mese di gioco, la campagna creò nuove regole per i tiri per i danni e i punti ferita.
Molto di quello che conosciamo riguardo a come Dave adattò le regole per la sua campagna di Blackmoor viene da due fonti: un'intervista del 2004 e The First Fantasy Campaign, una pubblicazione allo stato grezzo di note da lui prese durante il gioco. Molte delle citazioni in questo articolo provengono da quelle due fonti.

Matrice di combattimento in mischia di Chainmail
Per risolvere il combattimento in mischia, Chainmail usava una matrice di combattimento. I giocatori confrontavano l'arma d'attacco o la creatura contro il difensore, tiravano due dadi da 6 e consultavano la tabella per vedere il risultato. "Era ok per un certo numero di tipi di unità differenti, ma già dal secondo weekend avevamo già incontrato 20 o 30 mostri differenti e la matrice stava cominciando a riempire tutto l'appartamento."
Dave abbandonò la matrice ed estese le regole di Chainmail per gli attacchi a distanza al combattimento in mischia. In Chainmail chi attaccava a distanza tirava 2d6 e cercava di fare un tiro più alto di un bersaglio numerico basato su classi armature ascendenti. Blackmoor aveva così ottenuto i tiri per colpire in mischia.

Tabelle di Chainmail per il combattimento corpo a corpo e a distanza
In Chainmail le creature non avevano punti ferita, così si moriva con un singolo colpo. Ma per esseri straordinari come eroi, maghi e draghi era concesso un tiro salvezza come ultima speranza di sopravvivenza. Per esempio, le regole dicevano, "Il fuoco di Drago uccide tutti gli avversari che tocca, eccetto un altro drago, Super Eroe o un Mago, i quali si possono salvare tirando 7 o più con due dadi [da 6]."
Con delle regole per cui un colpo solo distruggeva un personaggio, Dave provò a risparmiare la vita dei personaggi giocanti dando loro un tiro salvezza contro ogni colpo subito. "Perciò anche se [un personaggio] veniva colpito più volte durante un round di combattimento in mischia, in pratica, poteva non subire alcun danno."
Ma il sistema dei tiri salvezza rendeva comunque i personaggi troppo fragili per andare bene ai giocatori. Dave spiega, "Non ci volle molto perché i giocatori si affezionassero ai loro personaggi e volevano qualcosa di dettagliato che Chainmail non aveva."

Battaglia a Chainmail su un tavolo coperto di sabbia.
"Adottai le regole che avevo creato tempo fa per un gioco basato sulle navi corazzate della Guerra Civile Americana chiamato Ironclads, che aveva punti ferita e classe armatura. Questo implicava che i personaggi potevano avere una chance di vivere più a lungo." In una battaglia basata su Chainmail, con protagonisti delle armate che riempivano un tavolo di sabbia, i punti ferita avrebbero sopraffatto i giocatori con la compilazione di note e appunti. Ma i giocatori di Blackmoor amarono la regola. "Non gli importava di dover prendere nota dei punti ferita, perché stavano prendendo nota dei risultati solamente per il loro personaggio e non per un intero esercito. Non gli importava se non potevano uccidere un mostro in un unico colpo, ma non volevano che fosse il mostro ad ucciderli in un unico colpo."
Quando i giocatori creavano i personaggi, determinavano i punti ferita. Per i Mostri i punti ferita erano basati "sulla grandezza fisica della creatura e, in una certa misura, sulle sue capacità mitiche." David amava variare i punti ferita tra i singoli mostri. Volendo sia stabilire la forza di un tipo di mostro che tirare per i punti ferita di un singolo, probabilmente inventò i Dadi Vita.
Dave disse di aver preso la classe armatura da Ironclads, ma il concetto venne da Chainmail e il termine arrivò nelle revisioni del 1972. Sospetto che Dave intendesse di aver preso il concetto dei punti ferita e dei danni da un gioco di battaglie navali che includeva entrambi i concetti di gradi d'armatura e di punti danno. Lo storico di giochi Jon Peterson spiega, "I concetti di spessore dell'armatura e di resistenza tramite punti di danno esistevano in molti wargames navali precedenti a Chainmail." Eppure nessuno è riuscito a trovare le precise regole navali che ispirarono Dave. Persino le sue regole scritte a mano per le battaglie tra navi corazzate mancavano delle proprietà assimilabili alla Classe Armatura. Magari considerò solamente di usarne il concetto in un wargame navale prima di portare la nozione in D&D.
In Blackmoor, Dave di solito usava i danni localizzati. Magari fu il combattimento navale ad ispirare la regola. Quando delle navi combattono, i proiettili che penetrano una caldaia o un barile di polvere da sparo fanno molti più danni rispetto ad una palla di cannone che attraversa la cambusa. Analogamente, in un combattimento corpo a corpo, un colpo in testa probabilmente uccide.
Le regole di Dave per i danni localizzati raggiunsero D&D solamente nel supplemento Blackmoor, che fu pubblicato un anno dopo l'uscita iniziale del gioco. Ma i danni localizzati resero il combattimento più complicato e pericoloso. Questo stile di combattimento realistico risultò essere troppo mortale per i raid nei dungeon di D&D. Quindi i giocatori di D&D non adottarono mai i danni localizzati. Persino Dave sembrava tenere da parte quelle regole per occasioni speciali. "I danni localizzati erano usati generalmente soltanto per i mostri più grandi e solo in quegli scontri corpo a corpo dove venivano usate tutte le opzioni. Questo permetteva di progredire più velocemente nella partita anche se il povero mostro era quello che ne soffriva di più." Dave arbitrava un gioco fluido, adattando le regole per adattarsi alla situazione.
Nel momento in cui nella campagna di Dave furono assodati i punti ferita, i tiri per colpire usando 2d6 e i tiri per i danni, egli mostrò il suo gioco a Gary Gygax.
Nella prossima parte: Gary Gygax migliora i punti ferita rendendoli meno realistici, e poi aggiunge degli strani dadi.
Link all'articolo originale: https://dmdavid.com/tag/the-tangled-origins-of-dds-armor-class-hit-points-and-twenty-sided-die-rolls-to-hit/
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Sottoclassi (Parte 3) e Sondaggio sui prodotti di D&D 5e

Articolo di Ben Petrisor, Jeremy Crawford, Adam Lee, Dan Dillon e F. Wesley Schneider - 6 Febbraio 2020
Nota del Traduttore: le traduzioni italiane dei nomi delle Sottoclassi presentate in questo articolo non sono ufficiali.
 
Continuando la nostra serie del 2020 dedicata a nuove Sottoclassi, gli Arcani Rivelati ne presentano tre nuove per voi da provare: l'Armaiolo (Armorer) per l'Artefice, il Circolo delle Stelle (Circle of the Stars) per il Druido e il Vagabondo Fatato (Fey Wanderer) per il Ranger.
E' disponibile anche un Sondaggio riguardante il precedente Arcani Rivelati, il quale presentava il College della Creazione (College of Creation) per il Bardo, il Dominio dell'Unità (Domain of Unity) per il Chierico e l'Anima a Orologeria (Clockwork Soul) per lo Stregone. Per favore, seguite il link del Sondaggio per farci sapere cosa ne pensate.
In aggiunta, per favore prendetevi un po' di tempo con il Sondaggio sui Prodotti per farci sapere in che modo vi state divertendo e come state interagendo con i nostri prodotti.
 
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: sottoclassi, parte 3
sondaggio: sottoclassi, parte 2
sondaggio sui prodotti
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/subclasses_part3
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Ignorace strike back. I giocatori.

fenna

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Ogni anno, vengono prodotti una marea di boardgame.
Davvero tantissimi, probabilmente troppi? Il tempo lo dirà
Intanto, via kickstarter, via canali ufficiali, il popolo dei gamer se li compra.
SE LI.
Plurale.
Perché non succede con i gdr?
Per quello che ho descritto nella prima inserzione (per chi non l'avesse letto ecco: La r0 e lo specchietto per le allodole)

Riassumerei il concetto in: i giocatori di ruolo sono dei fottuti conservatori.

Nel dettaglio.

Gioca preferibilmente ad un solo gioco di ruolo e questo è male.
Quando dico questa cosa solitamente mi si risponde così: cosa c'è di male nel giocare ad un solo gioco di ruolo? Non ci vedo niente di male
Il problema di questa risposta è "cosa c'è di male", inteso in senso morale, cioè di giudizio morale: di cosa fanno le persone e delle loro preferenze mi interessa poco.
Il problema del giocare ad un solo gioco ed essere interessati solo a quello posso riassumerlo con le seguenti parole: ignoranza ludica.
Il popolo del gdr è fondamentalmente ignorante, scarsamente interessato a provare nuove esperienze e ad avventurarsi fuori dal proprio giardino.
Risultato, unico gdr a vendere D&D (e derivati), unica esperienza di gioco possibile è quella Master Driven et simili e Drizzit più appetibile di Precious per aprire il mercato.
Insomma, fino all'arrivo dell'autoproduzione sostenibile, chi non avesse come RPG preferito D&D o gdr Master Driven doveva attaccarsi al tram, oppure tentare la fortuna, in alcuni casi, penso ad Amber e a On Stage andava bene, in altri solo buchi nell'acqua.

L'altro aspetto, quello più negativo in assoluto a mio avviso, è quello dei piccoli gruppi chiusi. Io gioco con i miei amici, nella mia taverna (casa) una volta la settimana.
NON FUNZIONA!
Non funziona per alcuni motivi, se si vive in un paese è altamente probabile che succedano queste cose:
1) si mettono al tavolo persone differenti alcune delle quali sono come l'amico che gioca a Risiko, ma che gli fa cagare: questa persona non durerà molto;
2) si superano i 15 anni e l'età del tempo libero e si iniziano ad avere lavoro, compagne, figli, bollette da pagare: lo so che c'è gente che gioca ancora una volta alla settimana con lo stesso gruppo, ma sono delle cappero di minoranze, ad una certa età la gente si mette a collezionare! Per la gioia di chi nemmeno le testa le regole che mette nei giochi;
3) con sta fissa nerd per gli orchi, i nani, quei maledetti elfi e per diana quella fissazione maniacale sulle spade (si sto parlando di complesso del pene) abbiamo tagliato fuori il 50% del panorama:  lo so che c'è ci sono ragazze che giocano a D&D, ma ancora una volta, sono una minoranza! Haimé!;

Quindi? Cosa proponi fenna?
Uccidere tutti.
No
Non risolverebbe il problema per quanto sarebbe divertente
La cosa più difficile nelle persone è la propensione al cambiamento.
Una persona impara a fare qualcosa e, anche se le fa schifo, una proposta di cambiamento radicale sarà rifiutata.
Allora moriremo tutti!
No, non moriremo tutti, semplicemente basterebbe poco per cambiare radicalmente approccio:
- provare nuove esperienze ludiche aprendo il più possibile l'orizzonte;
- aprire alla possibilità di giocare a giochi differenti con persone differenti, magari giocando a giochi che trattano temi differenti dal fantasy;
- provare le nuove tecnologie, hangout su g+ ?
- provare a ritargliarsi uno spazio possibile e non quello che abbiamo nella nostra testa, per giocare
- smettere di essere nerd nel senso negativo del termine e diventare appassionati

Se avete da aggiungere siete i benvenuti



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Tra l'altro ho letto trilioni di volte di gente che trova un'ambientazione figa (tipo, Mass Effect, i pirati, il trono di spade, western, cyberpunk, Harry Potter, ecc ecc) e anziché cercare dei gdr a riguardo si impegna proprio per adattare le regole di D&D 3.5/Pathfinder a quell'ambientazione. Oppure che trova giochi di ruolo che li ispirano e, anziché usarne le regole, prendono solo l'ambientazione e di nuovo, adattano le regole di 3.5 ad essa. Ho già letto di tre persone che volevano convertire il mio gdr sui Pokémon fatto con FATE alle regole di D&D 3.5, per fare un esempio minuscolo.

Mi lascia proprio perplesso quest'idea... sarebbe come se uno ha imparato a giocare a Monopoli, e allora appena scopre Risiko vuole giocare ai carri armati e la conquista del mondo con le regole di Monopoli. Appena scopre Taboo vuole giocare a indovinare le parole con gli amici con le regole di Monopoli. Etc. C'è proprio quest'idea radicatissima che D&D non è uno specifico gdr con delle specifiche regole adatte ad un certo tipo di esperienza (fantasy epico centrato su combattimenti tattici con avanzamento a livelli ecc ecc) ma un "motore fisico" che una volta imparato può essere applicato a qualsiasi ambientazione e gdr, senza la necessità di impararsi altre regole perché ehi, abbiamo D&D che fa tutto, a che scopo impararne di nuove? Meglio convertire 900 pagine di manuali inventandosi razze, classi, abilità e talenti bilanciandole minuziosamente che impararsi 50 pagine di un regolamento diverso, tanto sarà sempre la stessa salsa! :(

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Tra l'altro ho letto trilioni di volte di gente che trova un'ambientazione figa (tipo, Mass Effect, i pirati, il trono di spade, western, cyberpunk, Harry Potter, ecc ecc) e anziché cercare dei gdr a riguardo si impegna proprio per adattare le regole di D&D 3.5/Pathfinder a quell'ambientazione. Oppure che trova giochi di ruolo che li ispirano e, anziché usarne le regole, prendono solo l'ambientazione e di nuovo, adattano le regole di 3.5 ad essa. Ho già letto di tre persone che volevano convertire il mio gdr sui Pokémon fatto con FATE alle regole di D&D 3.5, per fare un esempio minuscolo. [1]

Mi lascia proprio perplesso quest'idea... sarebbe come se uno ha imparato a giocare a Monopoli, e allora appena scopre Risiko vuole giocare ai carri armati e la conquista del mondo con le regole di Monopoli.[2]  

[1] Fino a che il prendere un sistema e adattarlo all'ambientazione implica veramente dei cambi di regole, nel senso vero del termine, la cosa ha funzionato anche e non è stata negativa, anzi, alcuni esperimenti sono stati di grandi successo;
[2] Giusto per farci una risata :D http://monopoly.wikia.com/wiki/List_of_Monopoly_Games_(Board)

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Onestamente io non vedo il "prediligere un GdR rispetto ad altri" come un male. Al contrario, ritengo sia bello che ognuno trovi il proprio spazio (meglio se si riescono ad evitare affermazioni tipo: "il GdR a cui gioco io è il meglio" oppure " Ma chi se la fila 'sta ciofeca?").

Il fatto di non essere interessati/voler provare nuove esperienze ludiche non necessariamente sottolinea un'ostilità verso il cambiamento o uno "sparare a zero sul resto". In alcuni casi, nel caso specifico il mio, può essere che la premessa di un GdR alternativo (il sistema alla base, il tema, il regolamento, le possibilità in-game, ecc...) non soddisfino il tipo di esperienza che ricerco. Con questo non giustifico quelli che cercano di adattare un sistema noto per scopi diversi da quelli per cui è stato concepito; sono il primo che, piuttosto, ricerca un sistema creato appositamente per il "setting" che cerco anche perché risparmio tempo e la mia esperienza sarà migliore visto che è stato pensato appositamente per incarnare tutti gli aspetti che ruotano attorno a quel "mondo".

Invece il dover per forza spaziare "per farsi una cultura", altrimenti non è possibile capacitarsi di quale sia il vero "buon gioco", la trovo una cosa ingiusta e non necessaria. C'è anche da sottolineare che non tutto il pubblico dei GdR è necessariamente cultore dell'argomento a tutto tondo, né deve esserlo per apprezzare veramente questo modo prodotto; per esempio uno gioca a D&D perché vuole semplicemente divertirsi tra amici, ma ciò non fa di lui un appassionato (esempio che si può adattare ad un qualunque altro GdR, sia chiaro). Ritengo inoltre che sia poco costruttivo dare degli ignoranti a coloro che si servono dei GdR come passatempo e non ne fanno una questione di stato. Visto che lo scopo principale è quello di divertirsi, non vedo perché perdere tempo ad affermare quale potrebbe essere il modo migliore per farlo o il non poter apprezzare un gioco se non si conoscono tutti i "retroscena"; siamo sempre lì: è "questione di gusti" e di cosa si sposa con l'idea di divertimento del singolo individuo.

Per quanto riguarda il discorso del mercato ludico negli anni e la sua pubblicizzazione lo lascio volutamente perdere perché sono ignorante in materia e non è che sia stato mai granché interessato ai suoi risvolti storici. Anche se c'è da dire che tra la tecnologia e il marketing di vent'anni fa e quelli odierni c'è un abisso, anche perché, nel frattempo, sono nati nuovi modi che permettono di inserirsi in questo mercato e di darne visibilità (canali dedicati, siti web che si fanno carico della promozione/vendita dei giochi, Kickstarter). Non essendo informato a riguardo, la mia opinione può valere anche zero, ma bisogna anche considerare che, nel tempo, i mezzi e la tecnologia si sono evoluti e si sono innovati. Quindi la mancata visibilità di quei giochi che per qualcuno "meritano" è imputabile anche alla mancanza di mezzi per l'epoca, non solo perché questi sono stati oscurati da quelli più famosi/popolari.

Riguardo alle "cerchie strette", sono d'accordo che inserirsi in altri gruppi di gioco aiuta ad arricchire il bagaglio personale di ognuno di noi e può evidenziare aspetti che non si sono mai considerati prima, ma può anche essere che non sia una mancanza di "spirito d'avventura" semplicemente perché nella propria realtà il giocare di ruolo sia una pratica poco diffusa. Per esempio, non in tutti i paesi la gente si diverte giocando di ruolo, anzi alcuni ritengono questo modo di divertirsi "da sfigati" o al limite dell'inutilità. Non mi dilungo troppo su questo punto anche se ci sarebbe parecchio da dire, ma questa è un'altra storia.

Ad ogni modo, la mia non è una critica o un attacco personale al tuo intervento (essendo una tua opinione, va rispettata e non denigrata) però trovo che non tenere conto delle tendenze (voglio precisare che non sto parlando di "moda" o "popolarità") sia un errore e il messaggio che arriva, a prescindere dalle intenzioni reali, sia quello di minare il divertimento altrui. Siccome mi sembra di capire che il messaggio dell'inserzione sia quello di analizzare il "rifiuto del diverso", il non tenere conto della "mentalità" che ha dettato le scelte dei singoli è, secondo me, un fattore da non sottovalutare.

Chiedo venia per il wall of text, ma volevo essere il più chiaro possibile.

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@Lord Delacroix 
Anzitutto ti ringrazio per il tempo dedicatomi nella tua risposta.
Vedrò di fare altrettanto.

Metodologia.
Purtroppo hai organizzato i tuoi pensieri in maniera non esattamente facile da interpretare, hai messo molta carne al fuoco e in maniera decisamente confusa.
Il che mi lusinga da un lato, visto che significa che hai dedicato tempo e passione nello scrivere, ma mi lega le mani in alcune risposte, visto che, con buona pace di entrambe, non ho assolutamente capito dove volevi arrivare.
Perciò evito di citare parte per parte il tuo messaggio, saltando a piè pari le parti in cui parli della tua esperienza, farò un solo quote..

Buon gioco, cultura ludica, essere controproducenti.
Lo scopo dell'articolo non è diffondere il gioco di ruolo, non è nemmeno rendermi simpatico ad un generico giocatore di ruolo che si può sentire offeso dalle mie parole, del resto, oltre al diritto di replica, esiste anche il diritto di pensarla differentemente,  lo scopo dell'articolo è fare delle riflessioni di tipo sociale e ludiche sull'hobby ed eventualmente scatenare alcune riflessioni.
Il fatto che tu e altri abbiate risposto, anche dopo mesi, mi da modo di dire che l'articolo ha sortito il suo effetto.

Cita

Invece il dover per forza spaziare "per farsi una cultura", altrimenti non è possibile capacitarsi di quale sia il vero "buon gioco", la trovo una cosa ingiusta e non necessaria.

Una persona che abbia giocato nella sua vita solo a risiko e monopoly è un ignorante in materia boardgame.
Ha diritto ad essere ignorante? Si.
Può avere delle giustificazioni nell'esserlo? Certamente.
Ma, in campo di boardgame è un ignorante, che lo voglia o no.
Non c'è nulla di male ad essere ignoranti in un dato settore della vita o delle proprie esperienze, si può essere ignoranti di fisco anche pagando le tasse e vivere felici, io sono ignorante in quanto al fisco, pago le mie tasse e vivo felice, non mi serve di sapere tutto sul fisco. Però sono ignorante.
Sono ignorante in informatica, so usare i programmi che uso per lavoro, ma non sarei in grando di programmare. Però vivo felice.
Se tutta la tua argomentazione si può riassumere con: si può essere ignoranti e giocatori di ruolo.
Direi che si; anzi la mia tesi è che sia esattamente la maggioranza a farlo. 
L'importante è non incavolarsi quando qualcuno ce lo fa notare o basa un argomentazione su questo.

Infine il "buon gioco".
Non ho parlato di buon gioco. Mai. Nemmeno una volta.
E' qualcosa di vago e che associo all'esatto contrario della cultura ludica: è elitarismo.
Mi spiace che tu abbia letto questo nelle mie parole, ma, questo è un dato di fatto non interpretabile: l'unico a parlarne sei stato tu, a me dell'elitarismo non interessa molto.

Mi spiace non poterti rispondere oltre, ma dal mio punto di vista non ho molto di più da aggiugnere a quanto detto in questo post e nell'articolo del blog.

Edited by fenna

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In realtà io, come scritto in conclusione, non mi sono sentito offeso dall'essere definito "ignorante" in ambito ludico, anzi l'ho ammesso io stesso (sennò avrei cercato di citare tutte le mie esperienze in ambito ludico cercando di smentirti). Quindi posso garantirti che non me la sono affatto presa, però come ben sappiamo è difficile "dare un tono" a quello che scriviamo da una tastiera, ma non è questo il punto.

In realtà il senso del mio intervento è proprio quello che mi hai risposto tu:

In 4/3/2016 at 20:18 , fenna ha scritto:

Ha diritto ad essere ignorante? Si.
Può avere delle giustificazioni nell'esserlo? Certamente.
Ma, in campo di boardgame è un ignorante, che lo voglia o no.

Anche perché, scusami se mi è arrivato un messaggio sbagliato, però sembrava che l'inserzione volesse additare e condannare i cosiddetti "giocatori ignoranti".
Il mio intervento non era altro che un punto di vista differente anche per stimolare ulteriormente al dialogo (e magari stuzzicare anche altri utenti a partecipare alla discussione).

Vero, il "buon gioco" l'ho tirato fuori io, ma, ancora una volta, devo aver mal interpretato l'idea che stava dietro alle tue parole.

Però, correggimi se sbaglio, dalle tue parole emerge un tono di accusa piuttosto marcato. Potrebbe anche essere che la scelta di esprimersi in questo modo sia stata fatta di proposito per stimolare l'affluenza di commenti, però non si può negare come tu non ci sia andato tanto per il sottile. A prescindere da quanto poco ti importi di come possa sentirsi la gente di fronte alle tue parole, però, visto che ti rivolgi a loro, non credo che sminuirle aiuti a spiegarti meglio.

Quindi, in ultima analisi, gli scopi che ho goffamente tentato (senza successo a quanto pare) di far emergere sono i seguenti:

- La libertà di vivere felici nella "beata ignoranza" (se non interpreto ancora male le tue parole). Alla quale IO aggiungo che non sempre è un male, visto che lo scopo primario di ogni gioco è divertirsi (sintetizzo il concetto, in modo da non risultare eccessivamente dispersivo);

- Il modo di porre le proprie idee. Lungi da me il voler insegnare qualcosa, però credo di poter esprimere un giudizio in merito al modo in cui hai posto la tua idea al "pubblico" (visto che, in questo momento, ne faccio pure parte). In realtà mi permetto solo di dire che se il tuo scopo era solo un spunto di riflessione riguardo l'hobby, hai ottenuto un effetto un po' diverso secondo me. Sebbene io magari abbia parzialmente percepito l'intento di voler riflettere, qualcun'altro potrebbe vedere solo l'aspetto "sarcasticamente irritante" delle frecciatine che accompagnano la tua tesi e prendere il tutto sul personale. Non sto mettendo in dubbio la tua reale volontà di spingere alla riflessione però, per come sono espressi i concetti, permettimi di dire che sembrano tutt'altro che propedeutici alla riflessione. Anzi, sembra che chiunque abbia un'idea diversa dalla tua stia sbagliando su tutta la linea.

Magari, ora che ho chiarito la mia intenzione reale, potrà sembrare inutile il mio intervento, ma credo di non essere l'unico ad aver percepito il tutto come una "critica verso ignoti", camuffata in modo da passare sotto i radar. Ripeto, io magari ho intravisto questo stimolo al dialogo ma non so quanti si siano trattenuti dal rispondere per non scatenare il putiferio o perché hanno liquidato la faccenda come uno sfogo personale.

Visto che l'elitarismo non ti interessa, quando si decide di invitare alla riflessione lo si fa in maniera imparziale e rispettosa verso le opinioni altrui.

Lo sottolineo, così non vengo frainteso: io non sto criticando e non voglio fare in alcun modo il saccente, ritengo solamente che il tuo intervento faccia maggiormente trasparire l'aspetto sarcastico sminuendo, di fatto, l'invito al dialogo e alla riflessione.

Credo di aver esaurito i miei argomenti,

Peace.

Edited by Lord Delacroix

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Ma che peace :D é stato un piacere.
L'unica cosa è che l'articolo è parte di un trittico di articoli che fanno una crtitica, dal mio punto di vista del contesto del nostro hobby :D
Se li contestualizzi in questo senso, credo che sia più chiaro :)
Intanto buona domenica

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Beh allora bastava inserire una nota per dissociarsi dai toni critici XD

A dirla tutta, ho visto non so quante discussioni animarsi inutilmente solo per aver omesso delle precisazioni e/o premesse e il fatto che il sarcasmo non fosse un modo elegante di offendere il pensiero altrui :)

Grazie e ti auguro altrettanto :D

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Great job, dude! :thumbsup:

Sono d'accordo con te. Anche a me piace esplorare nuovi mondi e mescolare le epoche e sono a favore dell'idea che bisognerebbe provare sempre qualcosa di nuovo. In questo modo, non solo si perfeziona il proprio stile, ma si impara anche ad apprezzare il nostro gioco di ruolo preferito che tanto ci piace giocare.

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Minimo Sforzo

Massima Soddisfazione

Cita

 si superano i 15 anni e l'età del tempo libero e si iniziano ad avere lavoro, compagne, figli, bollette da pagare

Appunto, chi ha tempo e voglia di leggersi tutto un nuovo regolamento, spiegarlo ai giocatori, fare partite lente guardando ogni 5 secondi il manuale fino a che non si masticano le regole?

Perchè uno dovrebbe fare tutto questo quando si ha il fidato D&D (o Pathfinder, o Cthulhu o Cyberpunk o Vampiri) pronto all'uso?

Perchè dovrebbe imparare un nuovo set di regole per fare la stessa cosa che farebbe con i giochi citati sopra? Per la bella faccia del game designer? Anche no.

Questo è il motivo per cui tanti giocatori seguono la OSR o prendono le nuove versioni dei regolamenti dei gdr che hanno sempre giocato.

 

Edited by Grimorio

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Il 21/9/2019 alle 07:06, Grimorio ha scritto:

Minimo Sforzo

Massima Soddisfazione

Appunto, chi ha tempo e voglia di leggersi tutto un nuovo regolamento, spiegarlo ai giocatori, fare partite lente guardando ogni 5 secondi il manuale fino a che non si masticano le regole?

Perchè uno dovrebbe fare tutto questo quando si ha il fidato D&D (o Pathfinder, o Cthulhu o Cyberpunk o Vampiri) pronto all'uso?

Perchè dovrebbe imparare un nuovo set di regole per fare la stessa cosa che farebbe con i giochi citati sopra? Per la bella faccia del game designer? Anche no.

Questo è il motivo per cui tanti giocatori seguono la OSR o prendono le nuove versioni dei regolamenti dei gdr che hanno sempre giocato.

 

Alla soglia dei 40 anni e con 60 ore di lavoro alla settimana e ferie arretrate dell'anno scorso, sono molto liberale nei confronti del tempo altrui. Cosa ti ha fatto pensare che ciò che ho scritto riguardasse le preferenze altrui in termini di gdr? La mia riflessione, che è la seconda di tre, parla di problemi del mondo gdr in termini di giocatori, di editori e di game designer.
D'altro canto, almeno dal mio punto di vista, il tuo ragionamento è assimilabile ad altri che ho sentito nella mia vita: perché prendere un aereo e andare in un altra nazione se si vive in italia? Perché probare cibo differente da quello che mangiarmo tutti i giorni se abbamo il miglior cibo del mondo? Perché provare vino francese e spagnolo se i nostri sono d livello? Perché leggere libri quando non si ha del tempo a disposizione?
Più in generale la mia risposta è perché si è curiosi, perché si vuole impare e provare qualcosa di nuovo, perché chi ha quel modo di rapportarsi al mondo avrà un bagaglio culturale e di rapporto con la realtà più arricchito sotto ogni termine; ponendo l'affermazione in negativo, chi si pone in maniera protettiva ne risulterà sicuramente più povero sotto tutti i punti di vista se non innquelo di termini di tempo e fatica (e per i viaggi forse anche denaro).
Io consiglierò sempre la prima strada e non la seconda, sei libero di pensarla in maniera differente ovviamente, ma come avrai capito non starò a dibattere con te del contrario.
Ti faccio poi presente che nella tua riflessione citi almeno 3-4 sistemi di gioco differenti, quindi chi ha quelle opzioni, almeno, può scegliere o, nel caso rilevante dell'argomentazione contenute nell'articolo, l'ha fatto in passato.
Grazie dell'intervento e buon pomeriggio.

Edited by fenna

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7 minuti fa, fenna ha scritto:

Alla soglia dei 40 anni e con 60 ore di lavoro alla settimana e ferie arretrate dell'anno scorso, sono molto liberale nei confronti del tempo altrui, del resto: cosa ti ha fatto pensare che ciò che ho scritto riguardasse le preferenze altrui in termini di gdr?
D'altro canto, almeno dal mio punto di vista, il tuo ragionamento è assimilabile ad altri che ho sentito nella mia vita: perché prendere un aereo e andare in un altra nazione se si vive in italia? Perché probare cibo differente da quello che mangiarmo tutti i giorni se abbamo il miglior cibo del mondo? Perché provare vino francese e spagnolo se i nostri sono d livello? Perché leggere libri quando non si ha del tempo a disposizione?
Più in generale la mia risposta è perché si è curiosi, perché si vuole impare e provare qualcosa di nuovo e chi ha quel modo di rapportarsi al mondo, sicuramente ne esce più arricchito in ogni termine e ponendo l'affermazione in negativo, chi si pone in maniera protettiva ne risulterà sicuramente più povero in termini di esperienze. Io consiglierò sempre la prima strada e non la seconda, sei libero di pensarla in maniera differente ovviamente, ma come avrai capito non starò a dibattere con te del contrario.

Adesso, cerchiamo di evitare straw men grossi come una casa.

Un conto è viaggiare e visitare altri paesi, conoscere altre culture ed altri modi di vivere, quello si ci arricchisce.

Ma giocare a GDR scrausi che falliscono dopo un paio d'anni e che finiscono nelle scatole delle fumetterie a 5-10€ non lo vedo per niente come il farsi una cultura.

Edited by Grimorio

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1 minuto fa, Grimorio ha scritto:

Adesso, cerchiamo di evitare straw men grossi come una casa.

Un conto è viaggiare e visitare altri paesi, conoscere altre culture ed altri modi di vivere, quello si ci arricchisce.

Ma giocare a GDR scrausi che falliscono dopo un paio d'anni e che finiscono nelle scatole delle fumetterie a 5-10€ non lo vedo per niente come il farsi una cultura.

Grimorio.
In tre righe sei riuscito a non capire il senso di quello che ho scritto e a giudicare il modo e i giochi che giocano altri che tu non conosci.
Temo, per onore della discussione e per amore di me stesso e del mio tempo, che parlare qualcuno che si pone in questa maniera sia controproducente, pertanto ti invito a non cercare ulteriori mie risposte, non ve ne saranno e ad approcciare le discussioni in maniera migliore, perché l'alternativa è che tu entri nella mia lista degli ignorati e/o peggio, ti segnali alla moderazione.
Passa una buona domenica con la tua famiglia o con i tuoi amici.

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1 minuto fa, fenna ha scritto:

Grimorio.
In tre righe sei riuscito a non capire il senso di quello che ho scritto e a giudicare il modo e i giochi che giocano altri che tu non conosci.
Temo, per onore della discussione e per amore di me stesso e del mio tempo, che parlare qualcuno che si pone in questa maniera sia controproducente, pertanto ti invito a non cercare ulteriori mie risposte, non ve ne saranno e ad approcciare le discussioni in maniera migliore, perché l'alternativa è che tu entri nella mia lista degli ignorati e/o peggio, ti segnali alla moderazione.
Passa una buona domenica con la tua famiglia o con i tuoi amici.

Bloccami, segnalami pure, non mi interessa, anzi mi fai solo un favore, se non riesci a gestire una discussione senza minacciare l'interlocutore non sei una persona con cui avere a che fare.

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@Grimorio, ma hai mai effettivamente giocato a uno di questi giochi che reputi delle "ciofeche"? Inoltre, potresti fare dei nomi in modo da aiutarmi a comprendere il target della tua critica?

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1 ora fa, fenna ha scritto:

Alla soglia dei 40 anni e con 60 ore di lavoro alla settimana e ferie arretrate dell'anno scorso, sono molto liberale nei confronti del tempo altrui. Cosa ti ha fatto pensare che ciò che ho scritto riguardasse le preferenze altrui in termini di gdr? La mia riflessione, che è la seconda di tre, parla di problemi del mondo gdr in termini di giocatori, di editori e di game designer.
D'altro canto, almeno dal mio punto di vista, il tuo ragionamento è assimilabile ad altri che ho sentito nella mia vita: perché prendere un aereo e andare in un altra nazione se si vive in italia? Perché probare cibo differente da quello che mangiarmo tutti i giorni se abbamo il miglior cibo del mondo? Perché provare vino francese e spagnolo se i nostri sono d livello? Perché leggere libri quando non si ha del tempo a disposizione?
Più in generale la mia risposta è perché si è curiosi, perché si vuole impare e provare qualcosa di nuovo, perché chi ha quel modo di rapportarsi al mondo avrà un bagaglio culturale e di rapporto con la realtà più arricchito sotto ogni termine; ponendo l'affermazione in negativo, chi si pone in maniera protettiva ne risulterà sicuramente più povero sotto tutti i punti di vista se non innquelo di termini di tempo e fatica (e per i viaggi forse anche denaro).
Io consiglierò sempre la prima strada e non la seconda, sei libero di pensarla in maniera differente ovviamente, ma come avrai capito non starò a dibattere con te del contrario.
Ti faccio poi presente che nella tua riflessione citi almeno 3-4 sistemi di gioco differenti, quindi chi ha quelle opzioni, almeno, può scegliere o, nel caso rilevante dell'argomentazione contenute nell'articolo, l'ha fatto in passato.
Grazie dell'intervento e buon pomeriggio.

Comunque:

Giusto per completezza, voglio aggiungere che ci sono due enormi fallacie nel tuo discorso e nel tuo dare degli ignoranti a chi non ha provato tanti GDR.

LA SPECIALIZZAZIONE

e

IL LORE

Tu parti dal presupposto che chi ha provato tanti gdr è più colto di chi ne ha provati meno ma non prendi in considerazione che una persona possa specializzarsi su un solo gdr esattamente come un medico invece di essere generico possa specializzarsi in cardiochirurgia.
Questa persona specializzata è così a suo agio con le regole da essere persino capace di migliorarle o adattarle al suo stile di gioco, o di creare nuove classi o nuovi poteri.
In più un gdr non è composto solo da regole ma anche da altre cose, e qui arriva il Lore.
La cultura di un giocatore si vede anche dalla sua conoscenza della storia di un gdr e della sua ambientazione, ci sono giocatori che hanno giocato solo a D&D ma che conoscono tutte le edizioni, anche quelle non arrivate in Italia, ci sono giocatori che conoscono a menadito tutte le ambientazioni di D&D mai uscite, ci sono giocatori che sanno raccontarti la storia dei Vampiri da Caino fino ai Sangue Debole e che sanno la situazione politica di ogni setta nelle principali città.

Perciò stai molto attento a chi definisci ignoranti, altrimenti quello da segnalare diventi tu.

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8 minuti fa, Checco ha scritto:

@Grimorio, ma hai mai effettivamente giocato a uno di questi giochi che reputi delle "ciofeche"? Inoltre, potresti fare dei nomi in modo da aiutarmi a comprendere il target della tua critica?

Non li ho definiti ciofeche ma scrausi, ma se qualcuno si sente offeso siete liberi di eliminare l'aggettivo, il fatto che questi giochi siano falliti e che ora riposino negli scatoloni degli sconti di ludoteche e negozi di fumetti non cambia.
Per amore di chiarezza mi riferisco solamente alla situazione di questi giochi in Italia.

Qualche nome?

Teenage Manga Mutanti

Ranma 1/2 Il Gioco

Maschiacce Armate Pesantemente

John Doe

Lupo Solitario (di cui sono un grande appassionato dei libri game)

I cavalieri del tempio

Elar

e questi sono solo alcuni, il cimitero dei giochi morti è ancora vasto.

 

 

 

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