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Dragons´ Lair

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Zaorn

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti pubblicati da Zaorn

  1. Non mi ricordo le manovre di d&d 3,5, ma prendendosi l'attacco di opportunità il drago svolgendo il suo movimento si fermerebbe e cercherebbe o di oltrepassare o di buttare a terra l'ostacolo. Immaginati di fermare un toro di 500 kg che viene nella tua direzione...
  2. Non ho detto una cosa simile, dico solo che basta ridurre i poteri delle classi esistenti, andando a incantesimi massimo di primo o secondo livello, se ritenuto opportuno, con reskin. Anche Gandalf stesso, appunto, che poteri paragonabili aveva col d&d 5 classico? Non ho mai detto di concedere poteri simili, ma di quantificare e farsi un'idea.
  3. Idea mia, ma Gandalf lo vedo come uno stregone anima prescelta col dominio vita, ovviamente con appunto livelli di incantesimi con tetto massimo ai primi livelli. Sauron il suo alter ego (morte o simili). Ciò non toglie che un pg possa avere un potere analogo, perchè predestinato, poi non so...
  4. Si, mi piace quello che hai scritto, forse potevi permettere un tot di livelli di classe da incantatore massimi (tipo 3-5). Penso che quel lavoro si possa fare con tutte le edizioni. Stessa cosa vale anche per quello che dice Silentwolf: Potrebbe mettersi un limite di livello più basso o addirittura mantenere un massimo livello degli incantesimi possibili, giusto per non andare fuori dall'ambientazione. E poi dare una maggior valenza agli oggetti magici!
  5. In realtà basterebbe fare una selezione delle classi molto stretta rispetto all'ampia gamma, ovviamente il D&D 5 è l'edizione che va meglio perchè è più semplice, poi non penso avrebbero comunque rispolverato una cosa vecchia per fare una cosa "nuova". D&D 3,5, per quel che ne penso io, se devo dirti la mia...
  6. Secondo me è più una operazione di marketing per vendere di più che per creare qualcosa di veramente innovativo. Posso sbagliare eh! Per l'edizione penso che un po' tutte possano accostarsi al TOR, dopotutto basta selezionare cosa è incluso e cosa no.
  7. Questa abilità è bellissima, in pratica non verrai mai preso in lotta, che è uno dei problemi maggiori del mago.
  8. Ma infatti io a sto punto gli lascerei scegliere in base alla caratterizzazione, le aspirazioni e esigenze di gioco del party.
  9. @Harert, sinceramente io ti ho dato un consiglio per ottimizzare l'iniziativa che è determinante nei duelli. Basta. Il resto, se vuoi far qualcosa che ti piace di più scegli quello, non ci sono soluzioni troppo buone o troppo negative. Per fortuna.
  10. Zaorn ha risposto a Nappo a un discussione Pathfinder
    Io vorrei capire che senso ha che una persona ne aiuti altre se indovinano un quesito, semmai potrebbe aiutarli se ottiene qualcosa in cambio, che sia una piccola missione, oro o altro...
  11. Se magari dici su cosa ti vorresti concentrare, ti si potrebbe aiutare meglio! Comunque le idee di RexCronos sono carine, lui ha fatto un bardo da mischia in una avventura sul forum, usando dervish dance. Cerca legacy of fire.
  12. Vai a intuito rispetto a quale secondo le tue conoscenze è migliore (soprattutto quelle del pg e confida nel tuo fido d20), se sono come da manuale di solito è meglio quello con GS o costo più alto, altrimenti vedi cosa preferisce il tuo personaggio o cosa gli è più utile al momento e spera nella tua divinità!
  13. I golem di solito costano tanto in componenti e durano molto poco, te lo sconsiglio, è anche un problema curarli! I bracciali dell'armatura non vanno in conflitto se invece che comprarli con bonus armatura semplice (cioè quello delle armature da equipaggiamento e armatura magica), ci metti su i bonus di potenziamento e i bonus speciali di potenziamento (come fortificazione). In questo modo si cumulano!
  14. Come oggetti ti consiglio anche i bracciali dell'armatura però con potenziamento magico in quanto ti casti armatura magica e non vanno in conflitto. E come incantesimi, oltre a quelli consigliati da Monolente, direi protezione all'energia che è molto versatile. Ad ogni modo ribadisco che è importante vedere cosa servirà a te e al party, anche perchè bisogna far delle scelte e a volte non esistono quelle più giuste, per fortuna, così si caratterizza il personaggio.
  15. Secondo me guarda come va, poi a poco a poco se mancano parti ruolate, inseriscile te o arricchisci quelle esistenti, dopo che tutti avete preso confidenza con l'avventura.
  16. No, per insegnare ci vuole doppio addestramento perchè è più difficile fargli imparare ad attaccare creature insolite, potrebbe avere paura di istinto. In combattimento i comandi rimangono uguali come tempi, hai capito ora?
  17. Dopo che lo hai addestrato no, fa tutto da sè con un comando normale, è addestrarlo ad attaccare creature "tenebrose" che costa di più!
  18. La cosa che hai citato è la guida per insegnare
  19. Addestrati solo a portare qualcuno in groppa, non a fare tante altre cose, semmai.
  20. Ellapeppa! Comunque 3d6 sono 10,5!!!
  21. Beh dipende quanto è il valore di "x"!!! Calcola che il danno medio è 3,5 per ogni dado...
  22. Il manuale dice già tanto, dà anche tanta libertà di manovra ai giocatori e spiega tutto molto bene. Più che altro se vedi che gli incontri sono facili, metti qualche mostro in più oppure fagli fare qualche incontro casuale in più a giornata (mi pare descriva pure quello il manuale). Di solito ogni incontro è spiegato bene, anche le tattiche dei nemici, all'inizio magari segui il manuale pedissequamente, poi a poco a poco capisci come bilanciare gli scontri per il tuo gruppo. Il tuo party sembra completo...
  23. Di solito iniziativa migliorata va bene con tutto se non sai cosa prendere, altrimenti guarda qui e non hai che l'imbarazzo della scelta!
  24. Un conto sono i comandi bonus, un conto è se con addestrare animali gli insegni qualche comando in più oppure l'intero pacchetto, lui penso volesse dire che è logico che possa partire già addestrato se è cresciuto assieme a te (credo).
  25. Ricordo vagamente perchè il mio cervello sta rimuovendo il d&d 3,5, ma una build da danno era fare il berserker furioso con il talento truppa d'assalto, attacco poderoso, attacco in salto (per la carica) e combattimento brutale...

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