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Dragons´ Lair

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Zaorn

Circolo degli Antichi
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  1. Secondo me d&d 5 non ha tolto il discorso di classi che fanno un po' di tutto e classi che fanno una sola cosa o poche possibilità. Per fortuna, aggiungerei, seno giochiamo tutti alla 4. Ora non ditemi che un guerriero ha tante possibilità come un mago o un chierico nel d&d 5 eh... Pathfinder ha comunque il difetto che prendi mille talenti, ma i soliti li devi prendere sempre (pregio di d&d 5, pochi, ma determinanti), se raffronti il buildamento con il 3,5 la differenza è che hai davvero tante opzioni di gioco tutte valide non come il 3,5. Mai nemmeno ho detto che non è divertente d&d 5 senza le opzioni in più. Anzi, si concentra su aspetti del gioco più "ruolistici" che "buildistici" e non lo vedo come un male! Tralasciando questo discorso sterile sul raffronto, il tema mio voleva essere questo, per la mia banale conoscenza dei gdr in generale (scusate se raffronto col gioco che preferisco, ma non per questo lo ritengo migliore): Se hai in mente un concept, le regole di d&d 5 ancora non ti permettono di farlo tramite meccaniche senza house rules. Mettere più opzioni non renderebbe il gioco sbilanciato perchè la base di d&d 5 è molto più stabile, da questo punto di vista, chi fa le regole di pathfinder penso abbia più difficoltà in tal senso. Anche pathfinder solo coi primi manuali aveva questo problema, forse solo con occult adventures si è potuto dire: ora posso far ogni cosa che ho in mente (dopo anni dal core rulebook). Quindi non partite prevenuti sulle risposte o sull'interpretazione dei miei post.
  2. Incantesimi intensificati li prendi a livello 7 o 9, poi secondo me, dato che non si sale di 10 livelli in un mese, vedi su cosa concentrarti in base alle tue esigenze e a quelle del pg, non ha senso guardare troppo in là, c'è da capire quali nemici ci sono e via discorrendo, capisci? Se fate tanti round di incontro al giorno e così via... potresti andare su cose meno a consumo e più durature, anche se prendere talenti su critico o metamagia, son due percorsi diversi che devono convenire o meno.
  3. Dalle 3000 in su, dipende che livello di incantesimo possono metamagizzare! http://www.d20pfsrd.com/magic-items/rods Va fatto a livello alto, altrimenti non hai tutti questi soldi! http://www.d20pfsrd.com/feats/general-feats/spell-perfection Spell perfection ti permette di migliorare un incantesimo.
  4. Mamma mia, hai fatto una domanda difficile. Senza detect poison di livello 0, da regole non dovresti saperlo identificare. Ad ogni modo se sconfiggono i drow, facendo una prova di conoscenze potrebbero sapere che tipo di veleno usano. http://paizo.com/threads/rzs2qsyt?Is-there-a-RAW-skill-to-identify-diseases-and#1
  5. Aggiungi un altro shocking grasp intensificato nell'arma accumula incantesimi (potenziamento +1). La monkey belt non è granchè perchè è anche lo slot per i potenziamenti a forza, des, cos e arriva a +2 for e +2 des mi pare. Ah, a livello 12 c'è un'arcana che se fai critico hai un incantesimo bonus come azione rapida.
  6. Diciamo che si può arrivare fino ad un certo punto, poi è anche giusto che scelga lui un po' cosa gli possa piacere!
  7. Le regole mitiche sono opzionali e valgono per il party e anche per i nemici. Il Synthesist ha pregi e difetti, buona CA, tanti attacchi, ma poi alla fine non hai incantesimi efficaci e per il resto le difese sono basse, di CA ne può avere di più un'altra classe... ha dei numeri alti, ma molte cose lasciano a desiderare. E l'ho giocato... gli incantesimi sono solo di supporto. Il magus fa tantissimi danni, ma casta molto meno di altri, pecca in difesa. Lo slayer è una buona classe combattente, ma di classi che fanno tanti danni ce ne sono tante altre. Il tier 1 non so cosa è. Per il tuo punto due sono d'accordo, ma basterebbe qualcuno le ufficializzasse... proprio per questo dico che per ora il d&d 5 è così, ma dovrebbero concentrarsi su questo difetto che pare essere il più gettonato al contrario.
  8. Esemplifica per favore.
  9. Io dicevo di evitare gli extra arcane pool e prendere altri talenti al loro posto.
  10. Sono scelte, non ce ne è una migliore, io davo un consiglio, come tu il tuo, tanto potrebbero preferire la metamagia o altro, spesso però ci sono creature con RI e piercing spell lo devi preparare prima, rischi di sprecare slot inutilmente!
  11. Aspetta, ora non facciamo edition war. Con pathfinder ogni cosa che hai in testa la puoi fare, anche in più modi diversi. Nel d&d 5 no. Poi si che puoi fare il minmaxer, ma ce lo fai su alcune abilità, mica su tutto, il personaggio perfetto non lo puoi fare e immancabilmente puoi sviluppare una o due cose e di solito non ci sono cose migliori e cose peggiori. E di solito se ne massimizzi una perdi in versatilità (chi è appassionato di matematica di solito tralascia altri aspetti). Questa stessa cosa la possono fare nel d&d 5, anzi pure meglio, perchè la base e le fondamenta sono pure migliori. A me pare che stai difendendo un po' a spada tratta l'articolo, in maniera immotivata, che il d&d 5 abbia tale lacuna è agli occhi di tutti. Basta guardare la sezione personaggi di d&d 5 dove tanti chiedono come poter far cosa.
  12. Si, bellissimo, wave shield secondo me è buono anche avanti, ai primi livelli ti toglie solo un danno. All'inizio, se parti da livello 1, ti conviene preparare scudo, chill touch, anche perchè shocking grasp ti dà solo un d6 di danno in più proprio all'inizio... poca roba. Tuttavia se già si è perso dei talenti in arma accurata, secondo me poderoso, robustezza, almeno un incantesimi inarrestabili, incantesimi intensificati (al 9 è quasi d'obbligo se non al 7), colpo arcano, arma focalizzata, son tutte cose che danno di più più volte al giorno. Su questo son in disaccordo con RexCronos...
  13. Parlavo di Extra pool points... ti perdi dei talenti per prenderli. Ad ogni modo decidi te, meglio meno, ma costante che tutto da bruciare subito, mio parere.
  14. Io, visti i pochi usi, più che sprecarci talenti, imposterei il pg per usarli occasionalmente per avere una mano in momenti decisivi. I talenti "extra" non ti cambiano la vita.
  15. Si, al massimo cerchi di tenerla bene, la cosa buona del pathfinder è che comunque il regolamento completo c'è su internet. Ti abituerai al cambiamento! Forse è anche per quello che non c'è il pdf italiano, poi non ricordo, forse con la Wyrd lo davano. Boh!
  16. Io uso il manuale base, per ripassare, e per le cose veloci uso il cellulare o il tablet. Il pdf non è intuitivo da sfogliare, e comunque Yasci ha ragione, se hai bisogno di parti importanti te lo porti dietro.
  17. In realtà, dato che ci sono le srd complete su golarion (in italiano) e http://www.d20pfsrd.com/, è sicuramente più comodo lì da leggere, anche perchè con il tasto cerca andare ai contenuti è più facile... Vai sul cartaceo, è davvero comodo per giocare, rispetto al pdf.
  18. Secondo me sono diventati fin troppo prudenti. Tante opzioni come domini e archetipi non è così difficile aggiungerli. Tuttavia è da ammirare come stanno cercando di ascoltare prima di tutto l'utenza, il gioco è molto carino e semplice da usare, solo dovrebbero cercare di aumentare il materiale!
  19. Si, sono da usare occasionalmente... Comunque c'è questa arcana: http://www.d20pfsrd.com/classes/base-classes/magus/magus-arcana/paizo---magus-arcana/spell-blending-ex che ti fa avere armatura magica e non consuma punti arcani... Secondo me avendone pochi, Delacroix, devi cercare di avere una build che per ogni magus arcana non devi spendere punti della riserva, altrimenti sei davvero molto limitato negli usi, insomma, da prestazioni brevi, ma intense, non so se l'hai mai sentito dire da una ragazza...
  20. Non credo, i due che vuole prendere durano entrambi un round, fai presto a bruciarli, anche perchè avrebbe un tiro a colpire basso in partenza concentrandosi su int. Il Bladebound prende anche meno punti arcana (uno ogni 3 livelli). Se fa 10 round di scontro fa presto a bruciarne tanti... Infatti la spada non può vedere per te, è un consiglio che ti ho dato, ma a livello di flavour! Una spada non vede, ma comunica telepaticamente con te, è una delle cose da chiarire col master, dopotutto le regole non contemplano pg ciechi!
  21. Beh però dai, meglio niente che Gollum + Fassino come me!
  22. Se vi interessa si possono buttare nelle cariche anche i druidi dei sauri, ad esempio, belli mutaformati che hanno dominio distruzione o i chierici, gli inquisitori ecc... che sparano ferire con colpi senza armi o simili e a seguire incanalare energia negativa rapida o altro incantesimo rapido che fa danno (10 danni a livello più i danni dei colpi senza armi). Di opzioni per sbaragliare o mozzare le gambe con una azione ce ne sono!
  23. Se fai 10 livelli da magus e 3 da guerriero SOLO per i requisiti dei talenti è come se fossi liv 8. Per le abilità di classe, fanno fede i livelli che hai in una data classe. @Monolente!!
  24. Si infatti è quello che ho detto poco sopra. In certe avventure il master dovrebbe dire: finito, tutti a casa, schede nuove!
  25. Non consideri che sia arcane accuracy e spell shield ti ciucciano due punti a round messi assieme, è tantissimo, e col buckler, anche se non ne sei competente, se è in mithril, la penalità scende a zero, come ha evidenziato forse Rexcronos!

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