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Campagna Senza Magia, Giocatori Incantatori


Messaggio consigliato

Salve a tutti. 

Mentre sull'altro Topic espongo i miei problemi come giocatore, in questo topic voglio esporre i miei problemi come Master. Sono abbastanza navigato (sebbene, sempre più spesso, mi rendo conto di quanto questa frase non significhi praticamente nulla all'interno dell'ambito del gioco di ruolo) e ho già gestito, con feedback altalenante da parte dei giocatori, quattro campagne della durata di anni (uno o più) con giocatori più o meno soddisfatti. 

Ora mi ritrovo nella spiacevole condizione di ricominciare una campagna con due giocatori già conosciuti (giocatore e giocatrice) e due nuove giocatrici. Colgo anche l'occasione per annunciare che mi servirebbe una giocatrice femmina, o un maschio che sappia interpretare una femmina, ma ne parliamo, semmai, in privato. Ho alcuni dubbi e problemi rispetto, lo ammetto, un po' tutti i giocatori e vorrei chiedere a voi master come gestireste la situazione. Sebbene giochiamo in 3.5 la discussione verte sulla narrazione ed in secondo luogo sulle regole, quindi ho trovato fosse più giusto postarla qua.

Cenni all'Ambientazione

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L'Ambientazione nel quale ci troviamo è il classico mondo diviso in quattro fazioni. Di recente la magia è scomparsa e le cause, ai giocatori, sono ancora tutte da svelare. Questa carenza quasi totale della magia ha fatto emergere una religione particolarmente belligerante, monoteista e indirizzata alla soppressione delle altre minoranze, oltre che allo sterminio della maggior parte delle creature che prima sapevano utilizzare la magia. La chiesa sta trovando ampio consenso e sta crescendo velocemente, anche grazie al fatto che, stranamente quanto misteriosamente, è l'unica organizzazione in grado di richiamare il potere delle divinità. A livello di regole, in sostanza, sono gli unici rimasti in grado di utilizzare gli incantesimi Divini. Sebbene siano religione ufficiale solo nell'Est dell'Ambientazione, stanno estendendo il loro potere anche nel Nord e Nel Sud, dove si stanno scontrando, con molte perdite, con gli elfi&co.

Magia quindi praticamente assente o, se presente, limitata a oggetti molto antichi.

Giocatore Vecchio N°1

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Il Primo Giocatore che ho ripreso è l'incarnazione di un principe demone caduto.Interpreta un Umano Mago-Guerriero-Abjurant Champion e chi più ne ha ne metta 10. E' stato privato dei suoi poteri da parte di altri Signori dell'Oscurità ed è stato fiondato sul Piano Materiale. Per quanto faccia cliché la sua presenza sul piano è motivata, ed è, come vi dicevo, un vecchio personaggio già presente nella vecchia campagna. Il problema principale, con questo giocatore, è il fatto che sia un Powerplayer. Ovviamente, almeno per quanto riguarda la trama e la sua capacità di Roleplayer, il fatto che sia così potente non fa una piega ma, almeno per quanto riguarda il resto del gruppo, mi piacerebbe mantenere un livello di potere medio basso e non strafare nell'ottimizzazione. Volevo quindi inserire un modo per limitarlo (anche se so bene che limitare i giocatori è sbagliato).

A livello di trama ciò che mi viene in mente per limitare il suo strapotere fin da subito, è rendere il suo potere limitato. Mi piace pensare che, in quanto Signore Caduto, abbia congelato i suoi poteri esattamente come si fa in un conto bancario, senza però avere l'opportunità di rimettercene dentro: ogni volta che utilizza la magia ed il suo potere va a prendere un po' di questo potere congelato che, con il tempo, si ridurrà fino a sparire. Se qualcuno sa come inserire questa cosa a livello di regole mi farebbe un piacere; altre idee sono ben accette.

Giocatrice Vecchia N°2

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La Seconda Giocatrice è la mia giocatrice preferita. E' druida 10, una roleplayer con i fiocchi. Per quanto si limiti, però, il druido rimane una classe eccezionalmente forte e straordinaria, anche grazie alla sua capacità di mutare forma praticamente a piacere. E' proprio su questa sua capacità che vorrei indirizzare la maggior parte delle mie attenzioni, rendendola più pericolosa in un mondo senza magia né divinità (almeno, all'apparenza). Leggendo i romanzi di Robin Hobb (l'Apprendista Assassino) ho trovato che la scrittrice gestisca in modo molto interessante il rapporto tra animali e uomini. 

Facendo un riassunto, ogni volta che gli uomini e le bestie condividono esperienze questi diventano simili: gli uomini tendono ad assimilare comportamenti animaleschi, mentre gli animali sviluppano una coscienza e una sorta di "umanità". Mi piacerebbe portare questa mutazione anche nel gioco ma non so se è una buona idea. Sicuramente a livello di narrazione ci starebbe, visto gli sforzi necessari per utilizzare la magia da parte del personaggio; come comportarsi, però, a livello di regole?

E questi sono i due personaggi derivanti dalla vecchia campagna, idem per i giocatori. Con loro vado abbastanza sul tranquillo, si tratta comunque di persone che conosco e con le quali posso parlare liberamente. Le nuove giocatrici sono leggermente più complesse, in quanto:

A] non conoscono l'ambientazione, quindi anche alcuni riferimenti alle vecchie campagne risulta per loro complesso da ricevere e da cogliere. Non si genera astio né delusione da questo e, per ovviare al tutto, avrei intenzione di far fare ad ognuna di loro parecchio sessioni di Approfondimento nelle quali mi focalizzerò sul loro personaggio e sulla storia che si portano dietro.

B] Non conoscono i loro personaggi. Trattandosi di personaggi di livello 10 ho comunque voluto dare un insieme di PNG di contorno per fare in modo che si sentissero meno "buttate lì". Purtroppo questa mia idea si è rivelata fallace, in quanto il più delle volte hanno difficoltà nell'approcciarsi con i vari png, non so se per loro timidezza o perché suddetti PNG non piacciono. In alcuni casi ho richiesto loro che mi inviassero PNG creati da loro da inserire nella campagna.

C] Il più delle volte sono spesso in contrasto, e faccio ancora molta fatica a inquadrarle. Avete presente quando al tavolo si presentano quattro sconosciuti, e in poco meno di quindici minuti avete già capito chi è la primadonna, chi è il powerplayer, chi è quel giocatore che avrà sempre il pg con la famiglia uccisa dagli orchi che esige vendetta e chi è l'attore? Bene, loro sono insondabili. Ci gioco da cinque mesi e ancora non ho capito cose piace davvero loro: se sfondare porte, se approfondirsi sul legame con i PNG, se focalizzarsi sulla storia, se viaggiare; nulla. O mi sono scese le cataratte, o ci ho perso la mano. 

Questo insieme di problemi si somma ai problemi dei singoli, presentati qua sotto.

Nuova Giocatrice N°1

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La Nuova Giocatrice è una Warlock - Binder 10. Nonostante l'ambientazione sia No Magic (o comunque Low Magic) il motivo per il quale lei sappia utilizzare la magia c'è, ed è radicato nella storia della sua famiglia. Il personaggio è ben fatto, curato e, nonostante debba ancora emergere, ha un carattere di fondo (il che mi piace). L'unico problema è che vedo, durante le sessioni, una sorta di "non so cosa fare". Ha trovato una vecchia biblioteca e ci si è immersa ma, oltre a quello, vedo che...sì, tirarla fuori da lì è complesso. Non vorrei si stesse stancando ma mi risulta complesso comprendere cosa le piace. 

Ho intenzione di farle fare alcune sessioni di approfondimento ma, anche qua, mi trovo sguarnito di idee, non sapendo da cosa partire: farle fare un dungeon? Farle incontrare il suo primo Demone? Farle approfondire il suo rapporto con la sua non più viva famiglia? Tante domande e poco tempo, visto che sono assillato dalla paura di perderla. Cosa che, in quanto brava giocatrice, sarebbe un durissimo colpo.

Nuova Giocatrice N°2

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La Nuova Giocatrice N°2 interpreta una Rodomonte. E' a capo di una gilda di assassini, con quattro-cinque png interessanti. Lei è brava, molto, sia come giocatrice che come personaggio: rimane sul pezzo, ha un personaggio con un bel carattere e che ben si presta alla campagna. Nonostante ciò, rimane palese il fatto che sia l'unico personaggio davvero combattente in un gruppo di incantatori, e ciò (mi ha riferito lei) le ha causato non poche frustrazioni: alla fine quando i tre sopracitati si incontrano parlano e discutono di magie e magia in generale e lei si trova, il più delle volte, spiazzata. Non vorrei che dirle "Guarda, se vuoi fare un'altro personaggio per me no problem" sia la goccia che le faccia abbandonare il gruppo, quindi per ora proverei a recuperare le cose. 

Il come, però, mi è ancora...complicato capire. Rendendo gli altri non magici? Dandole l'opportunità di creare un personaggio mezzo-magico? Tante, tantissime domande, anche qua. 

Ultima cosa: scusate il Wall of Text. Grazie in anticipo a chiunque leggerà il tutto!

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A me sembra che ci sia un problema di comunicazione. Perché farsi il problema di capire cosa piace ai giocatori? Chiediglielo! Sicuramente qualcosa li frena dall'esprimersi se davvero hai paura che possano addirittura abbandonare la campagna di punto in bianco, devi essere tu a dare il "la".

Vuoi che il giocatore power player non esageri? Diglielo! Esprimiti chiaramente dicendo "guarda, se il tuo personaggio è fuori scala è meglio che lo modifichi per stare in linea con il resto del gruppo" (magari suggeriscigli una CdP meno ottimale, come l'incantaspade).
Vuoi che la druida abbia uno spunto che ne limiti i poteri? Chiedile di inventarlo autonomamente e decidete insieme come svolgere le cose a livello di regole, o anche senza toccare le regole, solo muovendo il personaggio in un certo modo. Sarà certamente più incentivata, perché lei sa cosa le piace meglio di te (e questo vale in generale).
Vuoi che la giocatrice n°1 sia coinvolta? Incalzala, chiedile cosa le piace di più del personaggio e punta su quello!
La giocatrice n°2 si sente a disagio? Parlatene francamente tutti insieme, facendo sì che magari il resto del gruppo limiti le discussioni sulla magia.

Discuti con tutti, tutti insieme su come mandare avanti la campagna perché il divertimento sia massimizzato, e tu per primo sii onesto e aperto senza nascondere problemi di alcun tipo, in modo che non lo facciano neanche loro.

Mi sembra in sostanza che tu ti stia sfasciando il capo su una situazione che è facilmente risolvibile con un po' di dialogo. Non so come vediate voi D&D, ma il DM NON è un'autorità assoluta che deve muovere i fili di nascosto per il bene di tutti. È uno di tanti amici che si deve divertire mentre si divertono tutti. È un po' come se stessi cercando di risolvere un cubo di Rubik al buio: invece di cercare di trovare bislacche soluzioni tattili, accendi la luce.

Modificato da Drimos
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Oltre al consiglio già citato del parlare con i giocatori ti consiglio di sviluppare anche la trama dei background . Se i giocatori non si ritrovano nella trama principale almeno si ritrovetanno in quelle dei pg , se poi riesci in qualche modo ad agganciarle tra loro sei a cavallo

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Secondo me la cosa migliore è parlare tutti insieme prima di continuare, così che si parta col piede giusto.

Io lascerei loro spazio di manovra su come si conoscono e chi erano prima, facendogli eventualmente sentire un po' loro l'ambientazione, facendogli scegliere delle cose che contraddistinguono la loro fazione.

Lavorando di squadra già dall'inizio sarà più facile dopo proseguire.

E intanto te riesci ad intuire quali sono le loro propensioni mentre lasci la palla a loro!

Modificato da Zaorn
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