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Zaorn

Circolo degli Antichi
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  1. Io la penso come te, cercavo solo di prendere la posizione di Silentwolf, capisci? Ho premesso io che uno dovrebbe accettare una morte in qualsiasi momento anche per il gioco e l'imparzialità del gruppo e della compagnia. Occhio carissimo, far trovare una pergamena ad hoc o un png inspiegabilmente e casualmente può essere barare anch'esso se non contemplata nei piani iniziali... Non vi chiedo di controbattermi, anche perchè non ho esposto un mio pensiero, ma di cercare di capire il punto di Silentwolf che mi suona tanto di: "tra il dire e il fare..." Ogni tanto è controproducente barare zero. OGNI TANTO.
  2. Però ragazzi, io la penso come Ji ji, The Stroy, Smite4life, pippomaster92, greymatter. Ti do ragione che è peggio ancora. Volevo solo prendere le parti di @SilentWolf, non per far la banderuola, ma perchè ha messo uno spunto che ha arricchito la discussione. Cercate di capire come si faccia i puristi delle regole e tanti discorsi che sulla teoria non fanno una grinza, nella pratica qualche problema lo possono dare. Si premette che si accordino le regole della campagna, si premette che chi gioca accetta anche le conseguenze negative (e penso che fin qua Silentwolf possa essere d'accordo), ma può capitare una cosa di questo tipo: ci si vede alle 14 per giocare; si entra in un dungeon; ore 14:30 uno del party creperebbe e dovrebbe stare a guardare fino alle 19; non ci sono png o altri modi per farlo giocare; quel giocatore era già triste quando è arrivato per la settimana andata storta. E' divertente?
  3. Io sono d'accordo con te, tuttavia ci sono tante regole per attenuare alcuni aspetti magari troppo aleatori o bruschi, che, come dice @Pippomaster92, possono essere concordati prima, penso che SilentWolf si riferisse alle varie teorie e regole in generale, non c'è un approccio giusto per tutti, perchè c'è chi è più purista e chi meno. E chi è purista, come di Pippo, deve anche essere un esperto master, quindi prima ancora di tutto conviene essere d'accordo e far le cose in base al divertimento. Il problema secondo me è solo quando si truccano i dadi senza "consenso" del gruppo di gioco per sopperire a proprie mancanze.
  4. Secondo me non attaccava nessuno, voleva forse dire che è meglio avere un approccio generico e più versatile in base alla situazione. Nel thread si parlava di diversi approcci al barare sul tiro dadi per evitare troppa sfiga per i pg.
  5. Probabilmente per avere più flessibilità in quando non esiste un modo assolutamente corretto e assoluto, credo.
  6. VMC Druido forma ferina 2 ti consente di usare l'abilità balzare, attacco completo dopo la carica.
  7. Alla fine è una regola carina, quella! Mi chiedevo solo come mai c'è una diffusissima paura dei dadi!
  8. Creare una storia legata da un filo logico dall'inizio alla fine dell'avventura. Creare assieme una partenza, coinvolgendo tutti i giocatori dalla creazione dei personaggi a come si conoscono e/o conosceranno e cosa li accomuna. Far si che siano i giocatori stessi partecipi di come andrà l'avventura, che esso dipenda dalle battaglie o le scelte. Parlarsi, condividere e mantenere una sincerità e dialogo nel gruppo. Rimanere in gioco e nell'atmosfera il più possibile. Creare il maggior numero di interazioni con i caratteri e le caratteristiche dei personaggi. Non dare per scontata la vittoria del party, ma metterla sempre in gioco, sia durante gli scontri che fuori. Non forzare gli eventi o la storia. L'onestà. Non serve strafare, le cose più semplici sono spesso le più intelligenti.
  9. Perchè fermarsi alle regole? Peccate così tanto di romanticismo... vi mando l'ENPA sotto casa! Inanzi tutto la druida dovrebbe indagare su cosa è successo dopo la sua dipartita. Se il suo amico è morto non di vecchiaia potrebbe provare a risorgerlo con resurrezione pura. O chissà cosa altro. Potrebbe essere l'inizio di una avventura che la coinvolge in prima persona assieme al party...
  10. Si, infatti, per me questo è lo spirito migliore!
  11. In teoria il discorso è che non si può pretendere che tutti facciano tutto, semmai consenti di aggiungerlo aumentando il livello incantesimo di 1 almeno. Sul discorso del bilanciamento, beh, il d&d 3 fa acqua da tutte le altre parti, altro che un incantesimo in più e uno in meno sulla lista...
  12. Nel caso un punteggio di intelligenza alto, potrebbe far si che dia degli indizi solo a chi supera una certa prova di intelligenza, faticassero a risolvere. In questo caso avresti una soluzione mista.
  13. Basta anche un foglietto di carta a quadretti piccoli per passarla dove la disegnano man mano. In realtà basta che ti metti sul lato lungo del tavolo, usi uno schermo mini per i dadi o altro e puoi disegnare direttamente te se non hai ingombro eccessivo davanti, le schede dei mostri ecc li puoi tenere su una sedia davanti a te e il tavolo gli fa da schermo. PS: comunque io quasi mai faccio avventure in dungeon, mi piacciono di più all'aperto...
  14. Compra una tela cerata e dei pennarelli, ti devi alzare un poco di più solo quando sei in un dungeon, le altre soluzioni richiedono troppa preparazione! Poi mica tutte le giocate sono nel dungeon... e tra una stanza e l'altra spesso ci sono comunque incontri.
  15. Secondo me anche se ora sono "scontenti" o ci sono rimasti male, saranno più soddisfatti quando andrà a loro bene. E della prospettiva aleatorietà con sfiga e fortuna assoluti? Non avete preso in considerazione?
  16. Se disegna il master sulla lavagna o tabella mentre parla, non si spezza il gioco. Ovvio che se il master deve riferire a questo o a quello diventa un po' macchinoso.
  17. Grande, sei il miglior The Stroy del forum!!!
  18. Non seguo molto, ma pare che escano proprio in questo periodo degli AP horror, se non ho capito male, guarda sotto! Altrimenti parti da uno e appena prendi confidenza continua l'avventura come piace a te.
  19. Non hai capito, io ho detto di aggiungere degli archetipi alla classe chierico (via competenze in armature per capacità volte alla magia, esempio). Come del resto c'è nel pathfinder e dà ampia libertà di scelta, sia per la classe base sia per il dominio. E con questa vasta gamma ci fai tutto ciò che vuoi.
  20. Io onestamente ho capito le tue motivazioni, @SilentWolf, non le condivido, ma sembrano ottime per il tuo modo di vedere che sarà simile a quello del tuo gruppo di gioco.
  21. Si, ma secondo me la finzione non si spezza se si perde o i dadi non vanno come si vorrebbe, anzi...
  22. Se vi è la possibilità di giocare con entrambi gli aspetti, non vedo perchè uno debba escluderne un altro. Il gioco è sia carino a livello di atmosfera, come sostieni te, ma anche a livello meccanico. Per me, ha un senso di profondità maggiore.
  23. Ti segnalo questo chierico, che usa il mazzo di carte... http://www.d20pfsrd.com/classes/core-classes/cleric/archetypes/paizo---cleric-archetypes/varisian-pilgrim
  24. In realtà, per come sono abituato io, per i giocatori è una soddisfazione superare le insidie con abilità, tattica, e nel caso, fortuna. A volte se le prendono, a volte vincono e a volte pareggiano (fuga di una delle due parti), e ogni cosa ha le sue conseguenze e si è partecipi di come va la storia.
  25. Se uno occasionalmente si trova proprio all'angolo penso non sia sbagliato a priori... Ma appunto, se sei esperto non capita. O se capita è tanto di rado, come dici.

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