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Il Laboratorio Perduto di Kwalish

Disclaimer: tutte le traduzioni dei termini e dei nomi presenti in questo articolo sono da intendersi non ufficiali, viene lasciata tra parentesi la versione inglese originale.
La WotC ha pubblicato un nuovo modulo di avventura sulla DMs Guild intitolato Il Laboratorio Perduto di Kwalish (Lost Laboratory of Kwalish). Pensata per i livelli dal 5 al 10, quest'avventura si svolge sui Picchi della Barriera. Viene presentata come "una spedizione alternativa" (NdT, "an alternative expedition", in riferimento alla storica avventura Expedition to the Barrier Peaks) che include nuovi mostri, oggetti magici, incantesimi e "oggetti di sci-fi", oltre alla "celebre armatura ad energia (suit of power armor)".
Vengono forniti tutta una serie di possibili agganci per questa avventura, alcuni dei quali richiamano altri recenti prodotti della WotC, tra cui Tomb of Annihilation, Waterdeep: Dragon Heist, Waterdeep Dungeon of the Mad Mage e la Guildmaster's Guide to Ravnica.
I nuovi mostri includono un kraken meccanico (clockwork kraken), delle melme umanoidi (ooze-folk) e una medusa non morta unica (che sembra essere stata uno yuan-ti in origine).
I nuovi oggetti magici includono la lama della Medusa (blade of the Medusa), il mazzo delle molte cose (deck of several things; NdT: è un riferimento al deck of many things, ovvero al mazzo delle meraviglie), la pipa a bolle di Galder (Galder's bubble pipe), l'armatura del mercenario di Heward (Heward's hireling armor), alcune nuove pietre magiche e l'armatura ad energia.
I nuovi incantesimi: sciame di famigli (flock of familiars), corriere rapido di Galder (Galders's speedy courier) e torre di Galder (Galder's tower).
L'avventura è lunga 62 pagine e costa 9.99 dollari americani. Tutti i ricavati andranno all'ente di beneficenza Extra Life.

Articolo originale:
http://www.enworld.org/forum/showthread.php?654872-Lost-Laboratory-of-Kwalish&p=7520675#post7520675
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Di navi e mare

Wizards of the Coast, 12 Novembre 2018.
Navi, ufficiali e pericoli del mare aperto - queste cose saranno il focus degli Arcani Rivelati di questo mese.
Più tardi questo mese, sul sito di D&D comparirà un sondaggio dedicato a queste opzioni. Per favore fateci sapere in quel sondaggio cosa pensate degli Arcani Rivelati di oggi.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale di questo articolo è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: di navi e mare
Link all'articolo originale:
http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/ships-and-sea
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Ricordate il Cinque di Novembre!

Ricorda, ricorda! Il 5 novembre
La congiura delle polveri contro il parlamento
Non c'è ragione per cui
questa congiura
debba essere dimenticata.
Un'avventura a tema politico può essere molto divertente. Nemici complessi, intrighi, trame e imbrogli si possono combinare in un tipo di esperienza diversa dalla solita esplorazione di un dungeon. Naturalmente quasi sicuramente ci sarà da combattere prima o poi, ma in un'avventura politica il combattimento non è la parte centrale della partita. Partite come questa richiedono un maggiore coinvolgimento da parte dei giocatori, ma lo sforzo speso in più può essere molto soddisfacente.
Alcuni giochi di ruolo - per dire Blue Rose della Green Ronin e Hillfolk di Robin Lawes - si basano fin dall'inizio su questo stile di gioco. Altri giochi, tra cui D&D e le sue varianti, possono richiedere un maggior sforzo per rendere più divertente una partita politica, ma molti sistemi dovrebbero essere in grado di gestire la cosa. Se apprezzate l'investigazione come parte del tema generale, allora il sistema Gumshoe (con giochi celebri come Night's Black Agents di Ken Hite) è pensato apposta per prendere questo concetto e renderlo centrale.

Quindi ecco la mia lista, in ordine alfabetico, di ottimi giochi per partite politiche od investigative! Avete delle aggiunte da proporre?

Blue Rose della Green Ronin è un gioco di "fantasy romantico", ovvero si concentra sulle relazioni, di ogni genere, da quelle politiche a quelle sociali a quelle romantiche. Scritto da Jeremy Crawford della WotC, Dawn Ellion, il celebre Steve Kenson di Mutants & Mastermind, e John Snead nel 2005, la nuova versione usa l'Adventure Game Engine della Green Ronin.

Hillfolk, di Robin D. Lawes, e pubblicato dalla Pelgrane Press, usa il Drama System, con meccaniche che si concentrano intensamente sugli aspetti di ruolo del gioco. Anche se inizialmente si concentrava su un ambientazione preistorica, è stato poi espanso - tramite un Kickstarter di successo - da una serie di eccellenti sviluppatori per coprire molteplici ambientazioni, tra cui Hollywood, scienziati pazzi, spionaggio, Mafia, fantascienza e altro ancora. "Avete presente quelle fantastiche sessioni di gioco in cui le regole e i dadi sembrano svanire, e l'intero gruppo entra spontaneamente in una zona collettiva di pura storia e personaggi? La struttura basilare del Drama System riproduce questa dinamica a volontà."

Night's Black Agents usa il sistema Gumshoe. Questo gioco, creato da Ken Hit, è stato a sua volta pubblicato dalla Pelgrane Press. Il sistema Gumshoe mette al centro della sua struttura l'investigazione e la trama. Se apprezzate trame di spionaggio o thriller, questo sistema fa per voi. NBA presenta degli agenti addestrati che combattono dei vampiri in un'ambientazione moderna. Il sistema Gumshoe è stato creato da Robin Laws ed è alla base di un gran numero di giochi - Ecoterrorists, Trail of Cthulhu, Ashen Stars - e ha come concetto basilare l'idea che troverete sempre degli indizi, la sfida sta nel riuscire ad interpretarli.
Link all'articolo originale:
http://www.enworld.org/forum/content.php?2988-Remember-Remember-The-Fifth-Of-November
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E se volessi giocare...un mostro? Parte IV

Negli anni il materiale uscito per la prima edizione di Pathfinder ha raggiunto proporzioni titaniche.
Se è vero che alcune opzioni sono così buone da essere usate e abusate, altre sono rimaste un po’ nel dimenticatoio. É però ancora possibile sfruttarle e combinarle per creare personaggi interessanti e un po’ diversi dal solito. Ragionando su questo fatto sono giunto ad una conclusione: è certo vero che la grande mole di opzioni permette creazioni focalizzate in specifici ambiti, secondo il vecchio principio del Min-Max...ma non solo. Innumerevoli manuali e manualetti contengono anche il necessario per dar vita a personaggi molto particolari e tematici, unici. 
Così mi sono ritrovato a pensare che (con il dovuto lavoro di ricerca) sarebbe possibile sfruttare tutto ciò per creare dei personaggi mostruosi. Penso che molti giocatori prima o poi abbiano avuto il desiderio di mettere in campo qualcosa di particolare, un personaggio molto fuori dagli schemi. Non sono certo il primo ad aver pensato a qualcosa del genere, visto che già i creatori di D&D 3E avevano preso in considerazione questo tema quando fecero uscire il manuale Specie Selvagge. Ma la pratica si è rivelata complessa e poco funzionale. Il famoso LEP (Livello Effettivo del Personaggio) rendeva praticamente impossibile giocare certe creature se non ai livelli più alti, quando sarebbero state schiacciate dagli altri personaggi: i personaggi mostruosi risultavano troppo deboli rispetto a creature con soli livelli di classe.

Pathfinder ha implementato fin dalla Guida alle Razze la possibilità di creare (e giocare) personaggi mostruosi. Con grossi limiti, dovuti ad un sistema di punti che non permette di creare facilmente mostri veri e propri, ma solo umanoidi un po' diversi dal solito. Sorge poi un altro problema: non tutti i Master sono desiderosi di creare una razza dal nulla, con il costo in tempo che ne può risultare, specialmente se tale razza viene poi sfruttata da un singolo giocatore. Inoltre, le regole per creare nuove specie giocabili non sono a prova di bomba...è una soluzione che richiede tempo e non è ben vista dalla maggior parte dei Master, e comunque non permette di giocare creature molto diverse dalle razze già disponibili. 
Ne consegue che spesso l'idea di giocare un mostro viene messa da parte, vista come troppo complicata. Ebbene, non è necessariamente così. Sfruttando le numerosissime opzioni di razza e classe, i vari talenti, i tratti e anche le magie è possibile interpretare un vero e proprio mostro.
 
Il punto di forza di questo sistema sta nel fatto che, purché il Master accetti i manuali ufficiali, non c'è da fare nessuna modifica alle regole. Non è necessario chiedere eccezioni, alterare il regolamento o scervellarsi su tabelle in cerca di equilibri tra personaggi: basta semplicemente modificare l'aspetto esteriore del personaggio stesso e scegliere le opzioni più indicate. 
Un processo semplice, specialmente se amate la fase di creazione del personaggio, che in Pathfinder è abbastanza importante. 
In questo primo articolo, e nei prossimi della serie, fornirò alcuni esempi di come sia possibile creare un mostro dal nulla. Non è un sistema perfetto e di certo non è possibile usarlo per giocare qualsiasi mostro. Ma finché ci si attiene a qualcosa di medio-basso potere, è tutt'altro che difficile creare il personaggio che più si preferisce. 
Nella stesura di questi esempi mi sono attenuto alle regole ufficiali di Pathfinder senza mai modificarle: ci sono pochi casi in cui un archetipo piuttosto vecchio non contempla specifiche opzioni perché queste ultime sono uscite su manuali più recenti. Di solito un Master ragionevole non dovrebbe fare problemi in casi come questi, ma la situazione cambia da gruppo a gruppo. 
Non ho creato build vere e proprie, perché lo scopo di questi articoli è appunto quello di fornire indicazioni e spunti, e non personaggi completi al 100%. Tutto il materiale che utilizzo è stato preso (dove possibile) da Golarion Insider, mentre per le parti non ancora tradotte in italiano mi sono affidato agli Archives of Nethys.
REDCAP
Livello Minimo: 5
Razza: dovremo necessariamente scegliere una razza di taglia piccola. Se il Master vi concede oggetti custom e potete permettervelo, potreste anche prendere una razza media e comprare un oggetto che vi renda piccoli...ma sinceramente è preferibile partire con uno gnomo o un halfling. Anche un goblin può essere una valida scelta. 

Classe: una prerogativa tipica dei Redcap è la possibilità di impugnare armi per creature di taglia media, nello specifico una falce (ma nel folklore hanno più spesso spade o coltellacci). Inoltre possiedono pesanti stivali di ferro con cui posso schiacciare i nemici, e finché indossano il loro cappuccio/cappello rosso sono molto più letali e pericolosi. Per questo la classe migliore è probabilmente quella del guerriero. Certo, uno gnomo ha un malus alla Forza, ma tra un bonus alla Costituzione e un pò di lavoro sul point buy si possono tirare fuori statistiche più che decenti. Anche il barbaro potrebbe andare bene, ma abbiamo bisogno di molti talenti per far funzionare il Redcap, ed è meglio tenerlo in conto durante la scelta della classe. Inoltre è una buona idea prendere l’archetipo del guerriero titan fighter: riduce i malus nell’impugnare un’arma di taglia maggiore e aggiunge bonus alle manovre di combattimento. Tornerà molto utile. 

Talenti: attacco poderoso, oltrepassare migliorato, riflessi in combattimento, colpo senz'armi migliorato, attraversare, vicious stomp. Con questi cinque talenti (ottenibili al lv5) quando carichiamo possiamo spingere a terra un nemico sul nostro percorso; il suo cadere a terra genera un attacco di opportunità, che deve essere un attacco disarmato. Ricordo che un guanto ferrato conta come un attacco disarmato, e un Master gentile può farvi contare i vostri pesanti stivali di ferro come guanti ferrati. I danni non sono altissimi, ma è pur sempre qualcosa in più. 
Se aggiungiamo i talenti necessari per gettare proni i nemici (maestria in combattimento e sbilanciare migliorato) e usiamo una falce, possiamo anche dedicarci al buttare a terra gli avversari, tirare loro un pugno (calcio) quando sono a terra, e poi colpirli di nuovo quando si alzano. 

Oggetti Magici: i boots of the mastodont concedono bonus alle manovre di oltrepassare e, una volta al giorno, la capacità calpestare (che infligge 2d8+18 danni!); la minotaur belt aggiunge +2 alla Forza e permette di ignorare il terreno difficile mentre si carica e/o si usa una manovra di oltrepassare. Questo secondo oggetto è abbastanza costoso e probabilmente non vale la spesa, però è in tema con il resto del personaggio. 
Oltre a questi, sono ovviamente molto utili le armi magiche...e ricordatevi di farvi incantare almeno uno "stivale".

Considerazioni Finali: in soldoni il Redcap è un guerriero di taglia piccola focalizzato su oltrepassare e sbilanciare. Non è certo ottimizzato, ma dovrebbe essere particolarmente divertente da giocare e interpretare.

SUCCUBE
Livello Minimo: 5

Razza: la scelta migliore in questo caso è il tiefling, sottorazza pitborn. Il bonus alla Forza è un po’ sprecato, ma il bonus al Carisma è perfetto. Come opzione alternativa prendete ali vestigiali. 

Classe: fattucchiere con archetipo seducer. L’archetipo utilizza il Carisma al posto dell’intelligenza per il lancio di incantesimi e concede qualche bonus all’ammaliamento, oltre che la capacità di danneggiare o aiutare gli alleati con baci e...altre effusioni. Si, è un archetipo riservato ai maggiorenni e no, non viene da un certo manuale con la copertina blu! Le fatture migliori sono seduzione e volo, seguiti da camuffamento. Seduzione permette di affascinare i bersagli, la funzione di volo è abbastanza intuitiva, lo stesso vale per il camuffamento. Siamo anche costretti a scegliere la fattura charme al livello 1, e l'archetipo ne aumenta la CD. Avendo le ali vestigiali abbiamo anche un bonus alle prove di volo e, anche se meccanicamente stiamo usando un incantesimo/fattura, nulla vieta di rappresentare la cosa come un volo ad ala battente.
Per il resto l'archetipo richiede di scegliere un patrono da una lista abbastanza limitata, ma alcune opzioni come inganno e ammaliamento sono chiaramente ottime per una succube. 

Incantesimi: la fattucchiera ci permette poi di essere dei veri e propri fullcaster, anche se con una lista incantesimi un po' meno variegata di quella di un mago. Ci sono comunque un sacco di incantesimi tematici che possono tornarci utili se vogliamo rafforzare l'immagine della seduttrice (o del seduttore). Mi soffermo sulle magie più interessanti per i primi cinque livelli, quelli minimi necessari per essere una vera succube. Per il resto siete liberi di scegliere gli incantesimi che più vi piacciono. 
Livello 1: Ali Forti, Comando, Grazia della Nereide.
Livello 2: Adorazione, Cuore Affranto, Tocco di Idiozia.
Livello 3: Eroismo, Infatuazione Avventata, Suggestione. 

Considerazioni Finali: questo personaggio è un face seducente che utilizza varie magie e capacità per crearsi degli alleati temporanei e per impartire qualche bonus al resto del gruppo. Per arrivare ad avere una succube (o un incubo!) è necessario sacrificare solo qualche fattura e scegliere un patrono tematico. In combattimento questo personaggio non è diverso da un classico buffer/debuffer, ma in una campagna incentrata sulla narrazione e sull'intrigo può essere veramente utile e interessante.

VAMPIRO I
Livello Minimo: 3

Razza: la scelta migliore è il dhampir, possibilmente una variante che fornisca bonus al Carisma. Abbiamo molte opzioni tra talenti e tratti razziali che ci riconducono ai vampiri veri e propri, e sarebbe un peccato non sfruttarle. 

Classe: una qualunque va bene, ma trovo abbastanza interessante l’antipaladino con l’archetipo cavaliere del sepolcro. 

Talenti: abilità focalizzata (Religione) per poter accedere a stirpe stregonesca (sanguinaria). Qui il Master deve mostrarsi magnanimo e permettervi di scegliere una stirpe che, purtroppo, è legata ad un archetipo. RAW (Rules As Written, ovvero prendendo le regole alla lettera) non sarebbe possibile, ma ritengo che non sia una concessione in grado di infrangere il gioco, e un buon Master con una salda presa sulle regole dovrebbe potersi rendere conto della cosa e concedervi questa opzione. Del resto vi serve solo il potere del livello 1, il quale vi permette di bere sangue per recuperare punti vita, una capacità non esattamente potente, e più che altro tematica e divertente da portare al tavolo da gioco. 

Considerazioni Finali: questa è praticamente una miglioria del dhampir standard, ma aggiungendo l’antipaladino si può capitalizzarne l’uso di energia negativa per guarire dalle ferite. Inoltre grazie all'archetipo al lv20 (un po’ tardi, in realtà) il tipo del personaggio cambia da umanoide a nonmorto, completando il tema del vampiro.
VAMPIRO II
Livello Minimo: 1

Razza: caldeggio la scelta dell'umano. Ci interessa più del dhampir in questo caso, perché fornisce un talento bonus. In realtà vanno bene anche altre razze, la scelta è abbastanza libera in questo caso. Volete un nano succhiasangue? Scegliete il nano!

Classe: probabilmente la scelta migliore in questo caso è l'oracolo. Come già per il Ghoul, potrebbe essere interessante il mistero delle Ossa, ma non è l’unica opzione. Antenati, per esempio, può essere altrettanto tematico. Ciò per cui siamo qui è la maledizione: ve n’è una che risponde al nome di vampirism e funziona parecchio bene! Se volete sfruttare appieno il mistero delle Ossa potete, invece, scegliere la maledizione hunger, la quale fornisce un morso e la capacità di afferrare creature più piccole. Ancora, il mistero Lunar concede alcune capacità interessanti per un vampiro come la possibilità di assumere una forma animale, quella di farsi crescere un attacco naturale (morso) e pure la possibilità di usare il Carisma al posto della Destrezza per la Classe Armatura. Come ben sappiamo dalla letteratura di genere, i vampiri hanno un certo legame con lupi, topi e pipistrelli, e non è raro trovare queste bestie in compagnia di questi nonmorti. 

Talenti: come per la prima versione del Vampiro, e per il resto possiamo selezionare i talenti che più ci piacciono. L'umano ha un tratto razziale alternativo che si chiama studio focalizzato, e che concede tre iterazioni del talento abilità focalizzata, rispettivamente al lv1, al lv8 e al lv16. Il primo lo abbiamo già scelto, gli altri due possono essere quello che più desideriamo. Ritengo, però, che furtività e percezione siano sempre utili. 

Considerazioni Finali: l’oracolo è abbastanza versatile, lo si può giocare come fullcaster o combattente secondario. Praticamente la maledizione vampirism da sola sorregge tutto il personaggio. Entrambe queste versioni del vampiro sono in pratica semplici estensioni di un concetto già abbastanza facile da realizzare tramite la scelta oculata di una razza (la prima versione) o una classe (la seconda). 

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Oggi su Kickstarter #11: Victor-Untold Reveries

Grazie a "Oggi su Kickstarter" avete avuto modo di conoscere alcuni dei progetti lanciati sull'omonima piattaforma di crowdfunding. Una cosa che salta immediatamente all'occhio è come fossimo principalmente focalizzati sul campo dei GdR. Oggi cambieremo questa tendenza parlandovi di un prodotto totalmente diverso da quelli a cui siete stati abituati da questi schermi: Victor-Untold Reveries, un videogame in 2D per PC, prodotto da una piccola azienda italiana, Voidward Pyramid Studios.
Cosa ci avranno proposto questi ragazzi, che si definiscono scenograficamente come i "guardiani della fantasia"? In questo articolo faremo in modo di scoprirlo, grazie ad alcune succose anteprime.

Siete veramente svegli?
Victor-Untold Reveries è ambientato nella Detroit degli anni '90, dove un esperto detective privato, Victor Gooms, indaga sulla sparizione di Colin Payne. Un caso come tanti altri, se non fosse che ad assegnarglielo non è stato altro che il capo della polizia Fred Cooper. Il detective, di cui i giocatori devono vestire i panni, non è certo un cavaliere in armatura scintillante pronto a sconfiggere il male: il caso è "lavoro", nient'altro che la normale vita di tutti i giorni. Ma Victor non sa che questo caso sarà molto più che l'ennesimo fascicolo da archiviare in ufficio.
Nel corso dell'indagine, il nostro detective scoprirà verità ai cui gli uomini non dovrebbero avere accesso: un intero mondo, il Regno della Notte, esiste nascosto sotto la nostra realtà, un luogo abitato da poteri invisibili e inquietanti, misteriose figure che giocano con l'umanità come pedine su una scacchiera. Il gioco vuole proprio riflettere su questa dualità tra la mediocrità della vita del protagonista e le ombre che, suo malgrado, si trova costretto ad affrontare, quasi fosse capitato in un enorme incubo.
Riuscirà Victor a svegliarsi e a portare alla luce la verità?

Fedora e Trench: il sistema di gioco
Il gioco, pensato per un singolo giocatore, sarà diviso in tre diverse modalità d'azione, che rappresenteranno momenti differenti di questa avventura al cardiopalma. Saranno previste, oltre alla storia principale, un grosso numero di missioni secondarie, che il giocatore potrà accettare in base al proprio gradimento. E ora passiamo a presentarvi il funzionamento di questo sistema descrivendovi le tre parti in questione.
Mentre Victor è in Esplorazione, il giocatore potrà muoversi per le vie di Detroit e di Brookhaven. Le azioni compiute durante questa fase permetteranno al nostro detective di interagire con alcuni PNG, che potranno essere Interrogati o potranno fornirci delle missioni secondarie, e di visitare edifici peculiari, in cui si potrà iniziare un'Indagine. Si potrà anche decidere di indugiare per le strade o per gli edifici della città, cercando di scoprirne le particolarità con nessun altro scopo se non quello di soddisfare la propria curiosità.
Gli Interrogatori, invece, non sono altro che dei dialoghi più complessi, in cui il giocatore dovrà scegliere alcune opzioni per "distruggere" la barriera innalzata dai possibili testimoni in modo da proteggere i loro segreti. Ma state attenti: basta un passo falso per far chiudere la bocca ad una persona o, peggio, per farle rivelare solo parte delle informazioni che possiede in uno scatto di rabbia, le quali potrebbero guidarvi sulla strada sbagliata. 
Le Indagini sono, infine, la modalità che vede il giocatore interagire direttamente con l'ambiente: una singola sequenza verrà fissata sullo schermo, come se si trattasse di una fotografia, e si dovrà cercare indizi e prove usando uno dei più classici meccanismi "punta e clicca". Questi oggetti, oltre a guidare il personaggio sulla strada corretta, potrebbero inoltre essere usati durante un Interrogatorio per ottenere una immediata confessione dal testimone, schiacciato dalle prove che gli presentate.
A tutti voi, a questo punto, sarà rimasta una domanda: si potrà interagire con il Regno della Notte? Questo gioco non deluderà le vostre attese: grazie allo Sguardo della Notte, infatti, Victor riesce a penetrare la barriera tra i due mondi, osservando quel riflesso oscuro e distorto in cerca di segreti che la luce del sole non gli permette di cogliere. Ma le possibilità non finiscono qui: durante l'Esplorazione sarà possibile trovare dei portali per quel mondo parallelo, dove Victor si troverà ad affrontare personalmente orrori a cui nessun uomo vorrebbe assistere. Allo stesso tempo, questo Regno gli permetterà di ottenere indizi normalmente introvabili, magari imbastendo un Interrogatorio con uno degli strani abitanti di questo posto o Indagando su una scena sospetta.

Victor nella Tana dei Draghi
Victor-Untold Reveries è un gioco che potremmo definire di casa qui nella Tana dei Draghi. Uno degli sviluppatori del gioco, nonché Producer dell'azienda, è @athelorn, uno degli utenti storici di questo forum.
Siamo lieti di potervi presentare un gioco prodotto da uno dei pilastri di questa comunità e speriamo proprio che questo interessante progetto veda la luce. Tutti gli utenti che decideranno di giocarci, infatti, potranno osservare un simpatico easter egg che sono certo li colmerà di orgoglio. Vi state chiedendo cosa sia? Se ve lo rivelassimo non terremmo fede al titolo che vi stiamo presentando!
Link utili:
Pagina del Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/voidwardpyramid/victor-untold-reveries?ref=discovery
Sito ufficiale degli sviluppatori: https://www.voidwardpyramid.com/
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Alcuni script utili

Mi piace questo forum, così come mi piacciono molti altri siti, ma alle volte capita che dei piccoli inconvenienti rovinino l'esperienza. Per mia fortuna non sono il tipo di persona che si scoraggia per delle piccolezze del genere e ho creato delle piccole correzioni, che ho deciso di rendere disponibili per chiunque. Dato che ne ho viste e sentite davvero tante in campo informatico, ci tengo a precisare che queste modifiche vengono effettuate sul proprio computer, non si tratta in alcun modo di hacking al server di dragonslair. Queste modifiche sono valide per la skin Magnum, attualmente la skin predefinita e da quanto ho capito molto presto anche l'unica disponibile. Non posso dare garanzie sulle altre skin per pura e semplice pigrizia. Per poter usufruire di questi script è necessario installare alcune componenti aggiuntive sul proprio browser. Per Firefox consiglio TamperMonkey e Stylish, per Chrome TamperMonkey e Stylish. Si tratta di due estensioni che permettono rispettivamente l'aggiunta di codice JavaScript e CSS. Per i non addetti ai lavori il primo può aggiungere determinati effetti ai siti che si visualizzano, il secondo crea o modifica delle regole di rappresentazione degli elementi. In generale tutto ciò che si può fare via CSS si può anche fare via JS, ma spesso non è la soluzione più efficiente. Non ho consigli per gli altri browser, come Internet Explorer o Opera. È possibile che esistano estensioni del genere anche per questi browser, ma non ne sono a conoscenza.
Nota: al momento non è disponibile materiale per Stylish, quindi non è indispensabile installarlo. Di seguito metto alcune semplici (spero) istruzioni per Firefox. Le istruzioni analoghe per Chrome dovrebbero essere quasi identiche, ma non ho voglia di installarlo e controllare. Inserire script in TamperMonkey: Dopo aver installato l'estensione dovreste vedere da qualche parte nel browser un'icona con una faccia di scimmia molto stilizzata (un rettangolo nero con due occhi bianchi). Se si clicca di fianco all'icona compare un menu. Prima di tutto assicuratevi che l'estensione sia attiva: dovreste vedere un segno di spunta alla voce "Abilitato" in cima al menu e l'icona della scimmia è in colori vividi (nera). Se disattivato la scimmia è invece in colori pallidi (grigia). Dopo questo controllo cliccate su "Aggiungi nuovo script". Cancellate tutto e copiate lo script desiderato nella finestra, le informazioni cancellate le ritrovate, in forma più corretta, nello script che copiate. Salvate, chiudete la finestra e ricaricate la pagina interessata dallo script. Se tutto è andato bene dovreste vedere i risultati dello script in azione. Modificare script in TamperMonkey: Dal menu di fianco all'icona cliccate su "Bacheca". Si aprirà una nuova scheda che elenca tutti gli script che avete installato. Trovate lo script che vi interessa e cliccate sull'icona "Modifica" nella colonna "Azioni" sulla destra. Da qui è sufficiente cancellare il vecchio codice e copiare la nuova versione che trovate qui. In ogni script è sempre presente la versione, quindi è facile capire quando è il momento di aggiornare. Salvate, chiudete, ricaricate la pagina interessata dallo script. Aggiornamento riuscito! Inserire CSS in Stylish: Dopo aver installato l'estensione dovreste vedere da qualche parte nel browser un'icona con una S bianca, bordo nero e sfondo bianco. Se si clicca sull'icona compare un menu. Selezionate "Crea uno stile" --> "nuovo...", si aprirà una nuova scheda nel browser. Inserite il nome, copiate il codice (cancellate senza problemi eventuale codice già esistente), salvate e chiudete la scheda. Le modifiche sono immediate, non è necessario ricaricare alcuna pagina. Se si visita una pagina in cui ci sono delle modifiche attive, l'icona dell'estensione diventa colorata. Modificare CSS in Stylish: Cliccate sull'icona dell'estensione, poi su "Gestione degli stili...". Trovate lo stile che vi interessa e cliccate su "Modifica...". Da qui è sufficiente cancellare il vecchio codice e copiare la nuova versione che trovate qui. In ogni codice è sempre presente la versione, quindi è facile capire quando è il momento di aggiornare. Salvate, chiudete. Aggiornamento riuscito! Ma veniamo ai problemi: Contenuti seguiti: In passato questa pagina mostrava molte più informazioni, mentre ora l'unica informazione rilevante è il titolo del topic, che appare in grassetto se ci sono nuovi post. Tuttavia il link disponibile è sempre al primo post, comportando ogni volta una perdita di tempo per cercare da dove cominciano i nuovi messaggi. Nessun problema serio quando ci sono uno o due messaggi nuovi, ma quando c'è un cambio di pagina è facile perdere alcuni post. Inoltre trovo che il solo grassetto sia davvero poco visibile. La mia soluzione consiste nell'inserimento di un pallino rosso prima del titolo dei topic con nuovi messaggi, che ha il duplice scopo di aumentare la visibilità di queste discussioni e di linkare al primo post non letto. Inoltre subito dopo ogni titolo viene inserito un link, sotto forma di un riquadro con due freccette, che porta all'ultimo post della discussione. Non ho invece avuto fortuna nell'ottenere il numero di pagine dei topic e l'autore dell'ultimo post. Estensione: TamperMonkey
Nome: Followed DL
Versione: 1.3 (18 maggio 2018) // ==UserScript== // @name Followed DL // @namespace https://dragonslair.it // @version 1.3 // @description Rende più leggibile la lista di discussioni seguite // @author GammaRayBurst // @match https://www.dragonslair.it/followed/ // @match https://www.dragonslair.it/followed/?type=forums_topic* // @grant none // ==/UserScript== var model = 'https://www.dragonslair.it/forums/topic/'; $('li.ipsDataItem').prepend('<div class="ipsDataItem_icon ipsPos_top"></div>'); //inserisce spazio per pallino rosso $('li.ipsDataItem').each(function() { var newMsg = $(this).hasClass('ipsDataItem_unread'); var link = ''; $(this).find('h4.ipsDataItem_title > span.ipsContained > a').each(function() { //recupera url var temp_link = $(this).attr('href'); if(temp_link.length >= model.length && temp_link.slice(0, model.length) == model) { link = temp_link; } }); if(newMsg) { //inserisce pallino rosso dove necessario $(this).find('div.ipsDataItem_icon').append('<a data-ipstooltip="" href="' + link + '?do=getNewComment" _title="Vai al primo messaggio non letto"><span class="ipsItemStatus"><i class="fa fa-circle"></i></span></a>'); } //inserisce un link all'ultimo post $(this).find('h4.ipsDataItem_title > span.ipsContained').append('<span class="ipsPagination ipsPagination_mini" style="font-size: 15px;"><a data-ipstooltip="" href="' + link + '?do=getLastComment" _title="Ultimo post"><i class="fa fa-caret-right"></i><i class="fa fa-caret-right"></i></a></ul>'); }); Menu superiore: Questo problema si riallaccia a quello precedente. Usando molto i contenuti seguiti, mi piace potervi accedere rapidamente. Il menu in cima alla pagina ha la stupenda caratteristica di rimanere visibile sempre, però nasconde proprio quel piccolo riquadro che contiene fra le altre cose il collegamento ai contenuti seguiti. Il problema nasce dal fatto che l'intestazione per intero è piuttosto ingombrante e quando si scende nella pagina viene fatta scomparire quasi completamente, lasciando solo una riga con i collegamenti essenziali. O dovrei dire quasi tutti i collegamenti essenziali. Il mio script sposta più in basso il riquadro interessato in modo da riportarlo in vista. Non posso però garantire un risultato accettabile se si ha uno schermo molto piccolo. L'icona dell'avatar purtroppo non è più visibile, lo spostamento in un'altra parte della pagina va a cambiare le regole di visualizzazione, che non riesco a correggere completamente. Estensione: GreaseMonkey/TamperMonkey
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Versione: 3.2 (18 maggio 2018) // ==UserScript== // @name Top Menu DL // @namespace https://dragonslair.it // @version 3.2 // @description Sposta il menu utente in posizione più comoda // @match https://www.dragonslair.it/* // @grant none // ==/UserScript== $('div#elSearchWrapper').after($('ul#elUserNav').detach()); $('ul#elUserNav').css({ 'top': '15px', 'margin-right': '0' }); $('ul#elUserNav a').css({ 'text-transform': 'none', 'font-weight': 'normal' }); $('ul#elUserNav li#cUserLink > a.ipsUserPhoto').css({ 'display': 'none' }); Una nota sul copyright: Se non indico il contrario, ogni contenuto di questa pagina è di mia ideazione ed è distribuito sotto licenza CC BY-NC-SA 4.0. Questo significa che potete distribuire e modificare liberamente il contenuto, a patto di farlo usando la stessa licenza e indicando me come l'autore originale; inoltre non potete fare uso commerciale del mio materiale (non senza il mio esplicito consenso perlomeno). Spero che questo materiale possa essere utile a qualcuno. Se avete commenti, richieste o suggerimenti, sono disponibile a parlarne, ma senza garanzie.

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Personaggi e campagne

Giocatore: Elethea Kylemore e Cherron, changeling sciamana 4 in Uccisori di giganti (TdS) TdG parte 1 Ghalib Mussadaq, umano (keleshita) monaco unchained 4 in Shattered star (TdS) TdG parte 1 Gobnait Birger, nano chierico di Torag 3 in Reign of winter (TdS, bottino) TdG parte 1 Iridia Sanorelle, umana (taldana) mesmerista 1 in War for the crown (TdS) [interrotta?] Karnik Banes, umano (varisiano) oracolo 1 in La guglia di smeraldo (TdS) Kriggit, grippli alchimista (grenadier, bogborn alchemist) 2 in Teschi e ceppi (TdS) [interrotta?] Laron Skule, umano ladro 1 [13th Age] in The labyrinth (TdS) Mraak, mezzorco barbaro (invulnerable rager) 7 in The seven swords of sin (TdS) Saya Cahira, tiefling magus (eldritch archer, kensai) 5 in Chi sono io? (TdS) Tade Pongor, umano (varisiano) stregone logomante 16 in L'ultima crociata (TdS) Ulf Widar e Alfsigr, umano (iobariano) druido 2, guardiano 0 in Ira dei giusti (TdS) [interrotta?] Varin Earthborn, nano cineta 1 in Il teschio del serpente (TdS) [interrotta] Wyatt Petts, umano (taldano) crociato di Gorum 7 in Alba dei re (TdS) TdG parte 1, parte 2 TdS parte 1 , parte 2, parte 3 Gestione del regno Missioni in corso Master: L'ira della tempesta (TdS) 1701E: Camas Reyder, umano oracolo/swashbuckler (flying blade) 2 Ian Morgenvelt: Friedrich von Schicksal, aasimar (emberkin) magus (eldritch archer, hexcrafter)/psichico (amnesiac) 2 Vind Nulend: Moren Razielim, tiefling alchimista (chirurgeon)/ninja 2 Il torneo della Fenice di Rubino (TdS) Albedo: Sonya Charon, dhampir oracolo 11 brunno: Silfy, kitsune mesmerista 11 Pippomaster92: Krau Chen, tengu barbaro unchained (invulnerable rager) 11 smite4life: Goc Thic, mezzelfo convocatore 11 e Ei-do lon

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Personaggi eccelsi (gestalt) per Pathfinder

Inauguro questo blog postando una breve sintesi delle regole per i personaggi eccelsi, più comunemente noti come gestalt. Si tratta di un riadattamento a Pathfinder delle regole presentate su Arcani Rivelati, un libro pubblicato per D&D 3.5 dalla Wizard of the Coast. Il materiale in questione è stato rilasciato sotto licenza OGL ed è possibile trovarne una copia su d20srd. In realtà il lavoro di trasposizione è molto poco, data l'alta somiglianza delle regole, ma visto che non ho trovato un regolamento esplicito per Pathfinder ho pensato di metterci mano io e risolvere alcune ambiguità. Sono presenti inoltre alcuni piccoli cambiamenti che trovo diano maggior coerenza alle regole. Per chi non conoscesse il principio base di questa variante, consiste nel guadagnare due classi differenti ad ogni livello prendendo il meglio di ognuna. Si tratta di una variante che aumenta la complessità del gioco e non è particolarmente indicata per giocatori inesperti. Dà invece il massimo di sé quando si hanno pochi giocatori o si vuole giocare una campagna con alti livelli di potere. Costruire un Personaggio Eccelso Dopo aver stabilito punteggi di caratteristica e razza del personaggio, si scelgono due diverse classi, a cui possono essere applicati archetipi secondo le regole standard. Su alcune scelte vigono delle restrizioni: Non è possibile scegliere due volte la stessa classe con archetipi incompatibili fra loro. Ad esempio un mago (exploiter wizard)/mago (spell sage) non è permesso. Non è possibile scegliere una classe e una sua variante. Ad esempio ladro/ninja, cavaliere/samurai o barbaro/barbaro unchained non sono permessi. È possibile scegliere una Classe di Prestigio solo dopo il 5° livello e rispettando in ogni caso tutti i requisiti. Non è possibile prendere due Classi di Prestigio nello stesso livello, mentre sono concesse le combinazioni fra una classe di prestigio e una classe standard. Le Classi di Prestigio che sono essenzialmente delle combinazioni (come il mistificatore arcano, il guerriero arcano e il teurgo mistico) occupano entrambi gli "slot di classe". Ad esempio un chierico/stregone può guadagnare livelli di teurgo mistico, ma fintanto che avanza in questa classe di prestigio non può progredire con una seconda classe. La Classe Preferita è una singola classe, non una combinazione di classi. Ad esempio un barbaro/bardo può scegliere come classe preferita il barbaro o il bardo, non la combinazione barbaro/bardo. Si guadagna il Bonus di Classe Preferita quando uno dei due "slot di classe" è occupato dalla classe preferita. Un personaggio che possa scegliere più di una classe preferita, ad esempio un mezzelfo, ottiene il bonus da una sola classe, a sua scelta ad ogni avanzamento di livello. Ad esempio un mezzelfo druido/ranger ad ogni livello può scegliere se ricevere 1 punto ferita, 1 grado abilità, 1 grado abilità per il compagno animale (bonus alternativo del ranger) oppure 1/2 uso in più al giorno di un potere di dominio (bonus alternativo del druido). Si prende il Dado Vita più grande fra quelli a disposizione. Ad esempio un monaco/stregone ottiene un d8 del monaco come Dado Vita. Si ottiene il Denaro Iniziale dalla classe che offre la cifra più alta. Se si usa il denaro medio il confronto è immediato; se invece ci si affida ai dadi, si effettuano entrambi i tiri e si sceglie il risultato più grande. Ad esempio un oracolo/swashbuckler al primo livello riceve 175 mo. Si sceglie la miglior progressione del Bonus di Attacco Base (BAB). Ad esempio un barbaro/chierico ha il BAB con progressione piena del barbaro. Per ogni Tiro Salvezza si sceglie la progressione migliore delle due classi. Ad esempio un guerriero/mago ottiene il tiro salvezza buono sulla Tempra dal guerriero e il tiro salvezza buono sulla Volontà dal mago. Si ottiene il numero di Gradi Abilità dalla classe che ne fornisce di più e si considerano tutte le abilità su entrambe le liste come Abilità di Classe. Ad esempio un barbaro/bardo ottiene 6 + Int gradi abilità per livello e considera sia le abilità di classe del barbaro sia quelle del bardo come proprie abilità di classe. Si guadagnano i Privilegi di Classe di entrambe le classi. Ad esempio un chierico/ladro di 1° livello ottiene attacco furtivo +1d6, scoprire trappole, incantesimi da chierico di 1° livello e incanalare energia 1d6. Le restrizioni basate sulla classe o le capacità (come la probabilità di fallimento incantesimi arcani e la proibizione di un druido di indossare armature metalliche) si applicano normalmente a un personaggio eccelso, a prescindere da quale sia l'altra classe. Inoltre bisogna considerare alcune situazioni: I privilegi di classe che le due classi condividono (come schivare prodigioso) aumentano alla velocità della classe più rapida. È consigliabile scegliere un archetipo per la classe con la progressione più lenta che sostituisca il privilegio ridondante con un privilegio nuovo, se è possibile e sensato. I privilegi di classe che offrono una serie di scelte (come i talenti bonus) non contano come lo stesso privilegio di classe. Ad esempio un monaco/guerriero a livello 1 ottiene sia il talento bonus da monaco che quello da guerriero. I personaggi eccelsi con più di una classe di incantatore tengono traccia dei loro incantesimi al giorno separatamente per ogni classe. È possibile multiclassare con uno o entrambi gli slot di classe. Sebbene Pathfinder tenda a sfavorire maggiormente i personaggi multiclasse rispetto a D&D 3.5, per un personaggio eccelso può essere un'operazione molto più vantaggiosa, in particolare se si è interessati ad avere una progressione continua con una sola delle due classi scelte. La notazione per i personaggi multiclasse è leggermente più complessa rispetto a quella standard, ad esempio un personaggio che abbia 5 livelli da ladro nel primo slot e 2 da guerriero e 3 da ranger nel secondo sarà un ladro 5//guerriero 2/ranger 3. Equilibrare i Personaggi Eccelsi
È ovvio che un personaggio eccelso è più potente di un personaggio standard dello stesso livello, ma allo stesso tempo è meno potente di due personaggi standard dello stesso livello, perché non ha a disposizione lo stesso numero di azioni, non ottiene lo stesso numero di talenti e non può trovarsi in due posti differenti contemporaneamente. Un personaggio eccelso quindi vale "una volta e mezzo" un personaggio standard. Per dare un esempio più chiaro, una compagnia di 4 personaggi eccelsi è equivalente come potere all'incirca ad una compagnia di 6 personaggi standard. Sono quindi necessari alcuni accorgimenti per una campagna con personaggi eccelsi. Poiché ogni personaggio eccelso vale quanto 1.5 personaggi standard, ne consegue che il Livello Medio del Gruppo (LMG) va aumentato di 1. Ad esempio, se quattro personaggi standard di 5° livello hanno un LMG pari a 5, quattro personaggi eccelsi di 5° livello hanno un LMG pari a 6 (equivalente al LMG di un gruppo di sei personaggi standard dello stesso livello: tutto torna). Dato che il LMG è più alto, è necessario scegliere mostri con un Grado di Sfida (GS) più alto. Il gruppo eccelso dell'esempio precedente potrebbe trovare una sfida adeguata in un cumulo strisciante (GS 6), oppure in una creatura con GS 7 che basa la sua pericolosità sul fallimento di un TS, come una medusa, a causa dei loro TS mediamente più alti. È inoltre possibile applicare template o assegnare livelli di classe per aumentare il GS di una creatura con poca fatica, ottimo se si sta usando un'avventura già pronta. Una nota sull'assegnazione dei livelli di classe ai PNG. È sensato pensare che i PG siano delle persone speciali, altrimenti non farebbero parte di una compagnia di futuri eroi. È assurdo invece ritenere che siano gli unici personaggi eccelsi in tutto il mondo. Per questo motivo ogni PNG con un livello di classe superiore al 1° dovrebbe essere un personaggio eccelso. Fanno eccezione a questa regola i PNG con livelli in sole classi da PNG (adepto, aristocratico, combattente, esperto, popolano), che rimangono personaggi standard. Se si aumenta il GS dei mostri, aumenta anche il quantitativo di Punti Esperienza (PE) guadagnato dai personaggi. Se si desidera compensare questo effetto, è possibile ridurre di 1 il GS effettivo degli avversari (di 2 se si tratta di avversari che si affidano al fallimento di un TS). In questo modo sia il cumulo strisciante che la medusa dell'esempio precedente diventano di GS 5. Le creature con GS 1 o inferiore scendono di un gradino nella graduatoria (1, 1/2, 1/3, 1/4, 1/6, 1/8). Ad esempio i coboldi (GS 1/4) hanno GS effettivo 1/6. Tuttavia mostri con GS basso funzionano male nelle campagne con personaggi eccelsi, anche a livelli bassi, per cui è probabile che non dovrete applicare questa regola. Alternativamente è anche possibile rallentare la progressione dei livelli da veloce a media oppure da media a lenta. Il passaggio da una progressione all'altra è caratterizzato da una moltiplicazione per 1.5 dei PE necessari per avanzare di livello, fattore che curiosamente abbiamo già incontrato poco sopra. Ad esempio un'avventura pensata per 6 giocatori standard con progressione veloce funziona altrettanto bene con 4 giocatori eccelsi con progressione media. Di nuovo, tutto torna. Se si usa il sistema del point buy per assegnare i punteggi di caratteristica, potrebbe essere utile assegnare 5 punti in più rispetto a quanto previsto per i personaggi standard. Per ogni classe e per ogni ruolo è possibile ordinare le caratteristiche dalla più alla meno importante. Non è però sempre evidente far combaciare questi elenchi per due classi, anche se entrambe hanno la stessa caratteristica principale. In molti casi diventa più difficile scegliere una caratteristica da tenere bassa, soprattutto per chi ha abilità legate alle caratteristiche mentali ed in particolare per chi costruisce un personaggio basato sul Carisma. Nella preparazione e nella gestione di un'avventura, il GM deve sempre ricordare che i personaggi eccelsi hanno a disposizione una quantità di risorse maggiore rispetto ai personaggi standard. Se si desidera rallentare l'avanzata dei PG risulta quindi poco efficace proporre scontri atti a sfiancarli. Si ottengono risultati migliori aumentando la letalità delle sfide. Bisogna inoltre ricordarsi che l'aumento di risorse consente una mobilità e una flessibilità molto maggiori.
È consigliato tenere nota accuratamente di ogni capacità a disposizione, ogni effetto corrente e ogni capacità usata poiché i personaggi eccelsi sono molto più complessi di quelli standard. Personaggi eccelsi mitici
La domanda retorica a questo punto è: per quale motivo si dovrebbero mescolare due regolamenti che separatamente aumentano in maniera considerevole la potenza dei personaggi? Potrei rispondere "per poter giocare a Ira dei Giusti con poche persone", ma suonerebbe come una scusa vuota. La realtà è che meglio del potere c'è solo un potere maggiore. E il fatto che stiate leggendo questa guida mi fa sospettare che siamo sulla stessa lunghezza d'onda.
Per far coesistere i due regolamenti è sufficiente enunciare un'unica regola: si ottiene una sola progressione mitica, non una per ognuna delle due classi. Personaggi eccelsi che hanno scelto classi nella stessa categoria beneficeranno in modo particolare della progressione mitica, mentre personaggi eccelsi più multifunzionali dovranno concentrarsi solo su una delle possibili progressioni. Ad esempio un mago/stregone che sceglie il percorso dell'arcimago beneficia delle capacità offerte con entrambe le classi, mentre un ladro/mago dovrà scegliere ad esempio se focalizzarsi sulla progressione dell'imbroglione piuttosto che su quella dell'arcimago. Ovviamente non è detto che la seconda possibilità sia peggiore della prima, molto dipende da come viene concepito il personaggio e all'utilità che hanno le due classi nello stile di gioco che si adotta. Ad esempio un barbaro/stregone ideato per essere un incantatore con tanti punti ferita non avrà problemi a scegliere il percorso dell'arcimago.
Anche qui, con maggiore enfasi, è consigliato di prendere nota accuratamente di tutto, poiché questa combinazione richiede anche più dedizione verso i dettagli. Ancora più potere
Arrivati a questo punto sembrerebbe un'idea interessante andare oltre e proporre un personaggio super-eccelso che guadagna tre classi ad ogni livello, o un personaggio iper-eccelso che ne guadagna quattro. Purtroppo questa è in realtà una pessima idea. Abbiamo visto come un personaggio eccelso sia meno efficiente di due personaggi standard dello stesso livello. Sebbene un personaggio super-eccelso sia più potente di un personaggio eccelso e un personaggio iper-eccelso sia più potente di un super-eccelso, entrambi rimangono meno potenti di due personaggi standard di pari livello per gli stessi motivi: numero di azioni limitate, numero di talenti limitati e mancanza del dono dell'ubiquità. La versatilità fornita dall'avere tre, quattro o più classi in un unico personaggio è comoda quando si ha sufficiente tempo a disposizione per usare tutte le capacità, ma offre un vantaggio trascurabile quando il tempo è limitato, ad esempio durante un combattimento. Se si giunge alla conclusione che si ha bisogno di concedere ai giocatori tre o più classi per livello per mancanza di giocatori, forse è meglio piuttosto ripensare alla campagna, per esempio alzando il livello di partenza dei personaggi, assegnando dei PNG accompagnatori e/o riducendo il numero di mostri incontrati.
Se sentite comunque il bisogno di provare, fatemi sapere come va a finire. Qualche esempio di combinazione
Sicuramente chi ha già letto Arcani Rivelati o almeno la pagina su d20srd si ricorderà che viene anche presentata una lista di combinazioni interessanti. Considerando che nella conversione da D&D a PF le classi hanno subito i cambiamenti maggiori e considerando anche che la lista conteneva abbinamenti fra le sole classi base, ho preferito saltare quel paragrafo. Vi invito però a discutere qui sotto degli effetti che potrebbero avere (o che hanno avuto in vostre esperienze presenti o passate) alcune combinazioni particolari. La sola Paizo ha pubblicato fino ad ora un totale di 43 classi, che scendono a 36 se si rimuovono le varianti (antipaladino, ninja, samurai e unchained vari). Questo significa che esistono 1260 possibili combinazioni di base, ognuna con un enorme ventaglio di opzioni offerto da archetipi e classi varianti.
L'elenco completo delle classi è:
Alchimista, Arcanista, Barbaro (+unchained), Bardo, Bloodrager, Brawler, Cacciatore, Cavaliere (+Samurai), Chierico, Convocatore (+unchained), Druido, Fattucchiere, Guerriero, Inquisitore, Investigatore, Kineticista, Ladro (+Ninja e unchained), Mago, Magus, Medium, Mesmerista, Monaco (+unchained), Occultista, Oracolo, Paladino (+Antipaladino), Pistolero, Psichico, Ranger, Sciamano, Sicario, Skaldo, Spiritualista, Stregone, Swashbuckler, Vigilante, Warpriest.
Buona discussione! PS: Ovviamente se qualcuno volesse testare seriamente queste regole io sono a disposizione come giocatore.

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