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Zaorn

Circolo degli Antichi
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  1. Esempi: I personaggi sono umani e la popolazione vicina di ogre li minaccia, essi partono che sono semplici miliziani e a poco a poco diventano forti e famosi e scalano le gerarchie. I personaggi sono pirati e girano per i mari alla ricerca di tesori e fortune, guardandosi bene da altri pirati o corporazioni che ce l'hanno con loro. Nella regione il sottosuolo è minacciato da creature che nella notte seminano il caos, sarà una lunga lotta... Nel regno si stanno aprendo vari portali dai quali escono demoni, gli avventurieri sono uno dei gruppi che deve indagare per combatterli e sconfiggerli. Non so, prendi un film, un libro, un'avventura e fai una cosa che ti possa ispirare, a te e ai tuoi amici.
  2. Io di solito penso che una campagna vada iniziata col piede giusto, cioè scegliendo bene l'ambientazione e da dove vengono i personaggi, gli obiettivi comuni, i legami, le loro conoscenze e cosa li spinge a partire l'avventura insieme. Continuarla è conseguenza di una buona preparazione, ci sarà un grosso avversario da battere e le avventure correlate, dovrebbe esserci sempre qualcosa da fare per i personaggi o su cui indagare, sia che parliamo di sand box, sia di avventura più narrativa/rail road. La conclusione è la riuscita o meno della campagna dei personaggi, dovresti già sapere all'inizio quale dovrebbe essere il loro obiettivo principale. Parliamo della sessione come si deve: a mio avviso la butti troppo sullo scontro coi giocatori, quel che hai scritto in quel file è vero e giusto al 99%, ma il come lo hai scritto sembra che sei un po' prepotente, anche se probabilmente non è così perchè non avresti aperto il thread se non avessi senso critico... La sessione come si deve dovrebbe essere semplicemente remare nella stessa direzione, solo così la barca cammina leggiadra sull'acqua. Come ti han detto altri confrontatevi e dialogate, siate amici e tutto andrà bene!
  3. Secondo me da regole no perchè è sempre in combo con combattere con due armi. Semmai puoi usare slashing grace anche se hai le mani impegnate, ecco, tipo se tieni uno scudo (lo scudo non è l'esempio migliore, perchè comunque è fissato all'avambraccio). Alla fine quell'archetipo è un giocoliere, secondo me è carino usarlo in combo con delle verghe e altri aggeggi che ti possono servire nel frattempo.
  4. E' +3 il bonus massimo perchè è +1 di base e in mithril sale di 2.
  5. O proprietà dell'arma (+1) o fodero che te la rende affilata o critico migliorato (talento), Non cumulabili tra loro.
  6. Si, ma ha critico 18/20 che con arma affilata porti a 15/20. 2d4 danni invece che 2d6.
  7. E' meglio il falchion rispetto allo spadone! Ha più critico anche se fa due danni di meno.
  8. E' una scelta molto soggettiva, in effetti, il carisma alza anche i ts(sempre) e i tiri per colpire quando si punisce il male (oltre che la deviazione alla CA, mi pare). Per l'arma dipende molto cosa si sceglie, meglio dello spadone è di certo il falchion per il critico, altrimenti se si prendono armi con portata o che facilitano certe manovre, non è un male.
  9. In ogni pagina della srd ci sono le fonti in fondo: http://www.d20pfsrd.com/races/other-races/featured-races/arg-aasimar#TOC-Angel-Blooded-Angelkin- Se vuoi fare tanti danni vai sull'arma a due mani, con poderoso assolutamente.
  10. Intendevo che se sono a zero punti ferita rimangono a terra e hanno movimento zero, ma non potranno più alzarsi ecc... significa che ovunque tu li abbia colpiti non possono muoversi. Questo implica che per ucciderli definitivamente puoi dargli un colpo di grazia spaccandogli la crapa dopo che li riduci a zero. Ok allora così è giocabile, avevo capito male!
  11. In pratica chi ha inventato questo gioco è un genio del male? E io che pensavo fossero già complicati d&d (fino alla terza) e pathfinder...
  12. Secondo me è carino sia lo zombie che la guida. Onestamente cosa non vanno secondo me sono le cose seguenti: Semmai a 0 non si muove, ma attacca chi passa per la sua casella. Non mi sembra sto gran lottatore rispetto a un qualsiasi umano, non gli darei quel tipo di vantaggio, per me il vantaggio lo ha perchè è insistente e di solito cerca di soverchiare l'avversario visto che si muovono a gruppi belli grossi, anche se involontariamente. Poi una cosa che lo rende ingiocabile è il fatto che se colpisce senza TS si diventa zombie. Ci vorrebbe qualcosa che consenta di non morire così facilmente senza rimedio...
  13. Più che altro direi di no perchè in effetti questo anello serve a mettere sigilli mimando il gesto della ceralacca, in effetti il senso dell'oggetto magico è questo, rileggendo meglio. Quindi l'anello funziona pressandolo su qualcosa, come se fosse "marchio arcano", ma probabilmente non è proprio così. Chiedi al master e vedi che ti dice.
  14. L'anello ti dice che attivi lo spell con azione standard quindi puoi!
  15. È una bella domanda, ma se leggi spell combat dice che esso funziona solo quando si castano incantesimi dalla lista da magus, quindi ti direi di si, non specifica il come!
  16. Mettono sempre tutto a rate, difficilmente riescono a mettere tutto assieme...
  17. Ho provato, potete vedere tutti i tiri miei: http://lapo.it/rpg/dadi.php Avrei fatto: 11 16 14 10 8 15
  18. Perchè non li tiriamo qua? Non si può barare! http://lapo.it/rpg/dadi.php
  19. Mah, secondo me cosa manca è che ci dia il background di partenza così facciamo il nostro (da dove veniamo, perchè siamo insieme) personale, no?
  20. Mi potrebbe far piacere, anche io penso tu sia un buon giocatore e la cosa potrebbe essere carina. Io farei un incantatore, bardo, chierico o stregone anima prescelta, ma aspetto a decidere in base al party che si potrà formare, agli obiettivi e all'ambientazione.
  21. Ma vai qua, a parte qualche termine un po' bislacco, è tutto in italiano! Editori folli!
  22. Scusa per la terminologia, tra manuali inglesi e italiani faccio casino, col poderoso dimenticavo le stats tue. Ad ogni modo è solo con le armi che usi intimidire. Non è come percezione cieca, ma non è male: http://www.d20pfsrd.com/feats/combat-feats/greater-blind-fight-combat
  23. Non vuole dire, @greymatter, dopotutto bisogna anche essere obbiettivi. Dipende dai loro scopi a lungo termine, inoltre io confido che d&d 5 possa migliorare dove ha lacune e comunque il gioco è anche abbastanza tattico usando la griglia. Certo, se vogliono avere qualcosa di più articolato, ma anche più difficile da preparare (con una varietà incredibile) soprattutto per il master, pathfinder è la scelta. Quindi consiglierei, nonostante le premesse: 80% d&d; 20% pathfinder.
  24. Vediamo sul semi sociale i talenti nuovi... Martial dominance ti permette di non alzare intimidire, ma di utilizzarlo durante i tuoi attacchi al massimo del gradi possibili... Call truce e entreating critical, bellissimo, puoi interrompere il duello, per la serie, ti faccio tanto male, smettila! Cutting humiliation... beh, a livello di gioco è fantastico, per un pg altezzoso come pochi... Guarda i Panache feats del manuale se ti interessano, ma non mi sembrano entusiasmanti.

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