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  1. Plettro

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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 23/05/2019 in tutte le aree

  1. In diretta dalla savana: Salvini che fomenta il popolo contro gli orchi. Sharifa che fomenta il popolo contro Salvini. Una folla inferocita. Chandra trasformata in drago di platino. Un Dravicov che minaccia apertamente la folla. Un Tom Po che se ne fotte. Un Winn'Ier così confuso da colpirsi da solo. La tensione è palpabile. Cosa può mai andare storto?
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  2. 3.5 sì. Siici se ti piace però, che fare il Bjorn è un ruolo di responsabilità!
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  3. Se si fa a cazzotti Scania è obbligato per contratto ad intervenire eh
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  4. Mi pare di ricordare che nell ultimo viaggio da kemperbad a grissenwald Will e Radagast vi avessero allineati su tutto...
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  5. Raga siete nella caccona, ma almeno i sopravvissuti impareranno dai loro errori. Alla fine un lato positivo c'è!! Alla fin fine è molto realistico e immersivo, state interpretando bene.
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  6. Ser Giorgiovanni, guerriero umano Usciti dalla casa di Lucius, arriviamo alla piazza principale dove rincontriamo la reggente smemorata e sua sorella. Per fortuna stanno bene e sono amate dal popolo...Per un attimo ho avuto paura per loro. Anche noi veniamo poi acclamati dalla folla, riceviamo ringraziamenti e sorrisi da tutti e io rido sorpreso. Abbiamo fatto solo il nostro dovere per questo paese, nulla più. Poi mi vado a porre a fianco di Mark, imbarazzato. Abbraccio stretto Valterio, il mago che si è allontanato troppo in fretta dal nostro gruppo.Ciao ragazzone! Torna con noi quando il vecchio ti avrà insegnato tutte le magie e sarai un mago OVER NINE THOUSAND! Vedo poi Jack che abbraccia e bacia Nancy, le dico perciò di salutarmi le ragazze, di cui tanto ho apprezzato la compagnia, infine salgo anche io sul carrozzone, saluto il mio fedele scudiero e vedo per la prima volta l'animale sul carro. ...MA CHICC*ZZ?! Questo era l'animale?!
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  7. DM x Clint La mano di Aleesia Keyceran era forse la più delicata e vellutata su cui egli avesse mai posato le labbra, fatta eccezione forse per le sole ninfe di Lagocristallo Ma certo, Klimt la mezzelfa dai capelli rossici sorrise, per poi voltarsi e indicare un edificio poco distante Lì c'è il Manto Nero, una delle taverne più frequentate di Cuore Spezzato. Vieni, andiamo a berci qualcosa! la mezzelfa si avvicinò al Draconis, ma solo per passare il suo braccio sotto quello dell'adepto dei draghi d'argento e cominciare ad incamminarsi verso la taverna Halfling? Ci sono anche loro... quanto all'essere spaesati è normale, io stessa pur essendo avvezza ai viaggi planari rimango sempre spaesata. Ma qui si può trovare un po' di sano divertimento gli occhi verdi della mezzelfa puntarono quelli di Clint Sì, sano, se si sa dove cercare. Tu piuttosto che cosa ci fai qua? Che cosa cerchi? Magari scopriamo perchè il tuo viso mi è così familiare! x Bjorn x Seline e Celeste Presto un andirivieni di bottegai attirò l'attenzione dei visitatori di quel paese, capitanati da Nephdos Di anime ne ho qualcuna, adesso disse convinto in direzione di Seline, davanti al suo negozio mentre istruiva i propri servi nell'accatastare il dovuto Ma dipende che cosa ci deve fare... in ogni caso non conosco nessun Conrad, anche se può chiedere informazioni in una taverna come il Manto Nero... lì si riesce anche a mangiare! spiegò dando indicazioni sul punto indicato Quanto agli oggetti abbiamo un'anello del padrone, la migliore innovazione nei rapporti tra datore e dipendenti dall'invenzione del gatto a nove code! Presto a Seline venne dato il proprio pattuito, una vera fortuna consistente in monete d'oro e di platino dei più svariati posti: monete ottagonali con il simbolo dell'incudine, tonde con il simbolo di un ragno con un viso di donna, romboidali con il simbolo di un'aquila... vi erano perfino monete di platino dei tempi della Regina del Gelo. Questo patrimonio contenuto in scrigni di legno veniva portato in spalla da una decina di schiavi umani, cinque donne e cinque uomini incatenati, i quali obbedivano a testa china agli ordini ricevuti. Un baule pieno di lucenti gemme bianche come la luce trascinato da un hobgoblin cui era stata mozzata la lingua completava la processione. Nephdos spuntò alcune voci da una pergamena Schiavo... schiavo... e anime! Abbiamo tutto! Nephdos sorrise, porgendo a Seline la frusta in cuoio con cui si identificava il suo status di padrona degli schiavi e le strizzò l'occhio Ripassi pure quando vuole quindi sussurrò Magari senza la sua amica. La processione di schiavi al soldo di Seline si ricompattò facilmente nella piccola piazzetta dove erano giunti tutti gli avventurieri poco prima. x Seline e Celeste x Thorlum, Trull e Oceiros x tutti
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  8. Lucius vi saluta augurandovi Buon viaggio . Tornando verso la locanda vi incrociate con una gran folla , sono tutti intorno alla reggente e Brelania . Tutte le persone che avete conosciuto sono per strada , Mark vi guarda sorridente , sembra fiero di voi mentre accarezza i cavalli del carro , il vostro mezzo di trasporto ed il vostro carico sono pronti per la vostra partenza , Cristino tiene le redini del cavallo del cavaliere e sembra non vedere l'ora di andare via . Anche Nancy vi aspetta per salutarvi . Arrivati vicino alla folla un sonoro applauso si sparge per tutte le vie del paese mentre Alana e Brelania si avvicinano a voi . Brelania ,sorridente , vi svela di aver raccontato a tutti il vostro sostegno nel debellare la congregazione segreta , ovviamente celando i dettagli . Alana vi ringrazia per quanto avete fatto per lei , sembra che la sorella le abbia raccontato che era malata e che voi l'avete salvata , anche se al momento non ricorda molto adesso riconosce la sorella e vi svela che si deve abituare all'idea di essere la reggente di un paese e trovare un modo per salvare il paese stesso . Prima di salutarvi compie il suo primo gesto da nuova reggente , vi consegna una lettera ed un sacchetto di monete , a quanto pare è una donazione in vostro favore . La lettera riporta per la splendida avventura che mi avete fatto vivere , grazie . ps. Se passate da Triboar venite a trovarmi firmato ....... nonna Pina Il sacchetto sembra molto pesante . Intanto anche Valterio si aggiunge alla folla per salutarvi .
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  9. DM Venerdì 13 novembre 764 - MATTINA [Lago Diamante - Residenza Allustan] Arrivate tutti quanti assieme al posto dove è locato l'osservatorio dopo esservi ritrovati 5 minuti fuori Lago Diamante. Lo vedete: sopra ad una collina si staglia eretto nella sua vecchiaia. Avrà si e no 50 anni la costruzione in pietra. Una volta sicuramente in copertura vi era un grande telescopio visto che nella mezza cupola vi è un taglio verticale.. l'alloggiamento per l'appunto del mezzo per l'osservazione delle stelle. Non c'è nessun tipo di altra costruzione attorno, solo quella. E' possibile raggiungerlo tramite dei gradini che si arrampicano su per la collinetta [Vi taggo tutti per sicurezza] @Dmitrij @Pippomaster92 @Redik @Karl_Franz @Landar
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  10. Articolo di J.R. Zambrano dell'8 maggio Se non avete mai provato l'emozione di trovare un oggetto maledetto come parte di un tesoro in un RPG, allora siete probabilmente in un gruppo di brave persone. Probabilmente non avete mai dovuto chiedervi cosa fare dopo che il gruppo ha bruciato l'orfanotrofio o non avete mai dovuto imparare nella peggior maniera che ogni PNG introdotto dal DM sta già progettando di rubarvi ogni bene, tradirvi, uccidervi o una combinazione delle tre. Avete probabilmente iniziato con edizioni di D&D come la 3.x, dove la filosofia di design si è spostata da "come puniamo questi stolti per essere stati imprudenti" a "e se le persone si mettessero semplicemente a giocare al nostro gioco e si divertissero"? Per coloro di voi che non hanno mai avuto la "gioia" di usare una lancia magica di cui non potete sbarazzarvi finché non inizia a colpirvi alle spalle: Questa risulta come una lancia magica con un bonus +1 (o, a discrezione del DM, +2 o +3) ad ogni test. Potrebbe persino funzionare normalmente in un combattimento letale, ma ogni volta che viene usata in mischia contro un nemico, c'è una percentuale del 20% (cumulativa) che si ribelli al suo proprietario. Una volta che inizia a funzionare in questo modo, non potete liberarvene se non con un incantesimo di rimuovi maledizione. Il personaggio sembrerebbe ritrovare continuamente la lancia nelle propri mani, indipendentemente dalle proprie intenzioni o dai propri tentativi. Quando la maledizione ha effetto, la lancia si volta per colpire il suo proprietario nella schiena, negando ogni bonus di Destrezza o scudo alla CA e infliggendo normali danni. La maledizione funziona persino quando la lancia viene scagliata, ma in questo caso i danni subiti saranno doppi. Una volta che lancia torna al personaggio, questo è costretto ad usarla nuovamente. Ah, la Lancia Maledetta del Tradimento (Cursed Backbiter Spear) sa di vittoria. Anche la 5a edizione ha la sua dose di oggetti maledetti, ma c'è sempre una interessante contropartita per loro. Potrebbero non distruggere delle amicizie, ma contribuiranno a rendere le vostre giocate più piccanti. Eccovi cinque oggetti maledetti da lanciare casualmente nel prossimo tesoro. Ascia del Berserker (Berserker Axe) Amo questo oggetto perché rappresenta il miglior modo per creare un oggetto maledetto. Una delle cose che vorrete sentire è che state ottenendo qualcosa di fantastico (qualcosa che non vi faccia venire voglia di correre a lanciare Rimuovi Maledizione perché è Spettacolare essere l'eroe che combatte con un qualunque oggetto magico maledetto. Ma deve essere una scelta sensata. E l'Ascia del Berseker (Berseker Axe) è esattamente questo. Certo, se fallite un tiro salvezza c'è la possibilità che andiate in ira e iniziate ad uccidere chiunque finché non c'è più nessuno entro 18 m da voi, ma ottenete +1 agli attacchi, ai danni e ai vostri punti ferita per livello. Quindi credo sia il momento di investire in metodi per aumentare la velocità di movimento del gruppo. Armatura Demoniaca (Demon Armor) Questa armatura "maledetta" è una armatura di piastre +1 che vi conferisce l'abilità di comprendere l'abissale ed è dotata di guanti chiodati che trasformano i vostri colpi senz'armi con le vostre mani in spade magiche, sostanzialmente, dato che usano le stesse statistiche di una spada lunga +1. Ma la maledizione è doppia: uno, avete svantaggio negli attacchi contro i demoni, e nei tiri salvezza contro i loro incanti e le loro abilità. E due: non potete togliervi l'armatura finché non viene lanciato Rimuovi Maledizione. Quindi sperate di avere accesso a Camuffare sé stesso o sarete costretti a continuare a girare con l'aspetto di un cattivo di livello medio-alto. Scudo dell'Attrazione dei Proiettili (Shield of Missile Attraction) Questo non è tanto una maledizione, quanto una opzione tattica da considerare. E' uno scudo magico che vi garantisce resistenza ai danni dagli attacchi a distanza, ma, quando qualcuno effettua un attacco a distanza contro un bersaglio a 3 metri da voi, diventate i bersagli al suo posto. Non vi colpirà in automatico, quindi il vostro scudo può ancora aiutarvi, e avrete resistenza. Significa, però, che se siete in mischia con un bersaglio, le armi a distanza dei vostri alleati non potranno colpirlo, ma, come detto in precedenza, si tratta di una opportunità, non necessariamente di una maledizione. Armatura dello Scorpione (Scorpion Armor) Immagine 4 Questo è un oggetto che dovreste prendere seriamente in considerazione. L'Armatura dello Scorpione (Scorpion Armor) presentata nella Tomba dell'Annientamento (Tomb of Annihilation) è molto "elegante". Si tratta di una armatura di piastre con numerosi effetti particolari: L'armatura aumenta i riflessi in combattimento, garantendo un bonus di +5 all'iniziativa fintanto che non siete incapacitati. L'armatura non impone svantaggio alle vostre prove di Destrezza (Furtività). L'armatura non impone svantaggio sui tiri salvezza per resistere al caldo estremo. Ma c'è un piccolo lato negativo: quando la indossate O la togliete dovete fare un tiro salvezza su Costituzione con CD 15, subendo 10d10+45 (o 100 se usate i danni medi) danni in caso di fallimento, dimezzati da un successo. In base al vostro livello e alla vostra classe, potrebbero essere abbastanza da uccidervi. O almeno per farvi diventare incoscienti fino al prossimo riposo. Braccialetto della Magia della Pietra (Bracelet of Rock Magic) Eccovi un altro esempio di ottimo oggetto maledetto: questo braccialetto dal Tempio Nascosto di Tamoachan (Hidden Shrine of Tamoachan) vi rende immune alla pietrificazione, vi permette di lanciare Carne in Pietra (Flesh to Stone) tre volte al giorno prima che l'oggetto perda questo potere e vi garantisca come sostituzione Forma di Pietra (Stone Shape). Ma una volta che lo usate 13 volte, il braccialetto diventerà un peso decisamente notevole. Quando entra in gioco la maledizione? Se provate a lanciare l'incantesimo su una creatura fortemente legata alla pietra o alla roccia - come un Elementale della Terra, un Gigante delle Pietre o un Nano - questa avrà vantaggio al tiro salvezza. E se dovesse avere successo, il braccialetto si de-sintonizza (de-attune) immediatamente e l'incantesimo verrà lanciato su di voi. Gli oggetti maledetti non devono necessariamente infliggere solamente dolore: come avete potuto vedere da questi cinque esempi, a volte gli Oggetti Maledetti possono essere un ottimo metodo per rendere le cose interessanti attorno al vostro tavolo. Voi usate gli oggetti magici maledetti? Fatecelo sapere nei commenti... E buone avventure! Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/05/dd-5-cursed-items-that-make-life-interesting.html
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  11. A partire da ieri, 21 Maggio 2019, è disponibile in tutti i negozi Ghosts of Saltmarsh, il nuovo supplemento in inglese per la 5e dedicato alle avventure di tipo marinaresco. All'interno del manuale è possibile trovare una collezione di sette avventure che consentiranno ai personaggi di salire dal 1° al 12° livello e che saranno ambientate a Saltmarsh, una città portuale appartenente al celebre mondo di Greyhawk (il manuale, in ogni caso, gestisce questa cittadina in modo da permettervi di trasportarla in qualunque ambientazione vogliate). Sarà possibile giocare a tutte le avventure una di fila all'altra, oppure giocarle separatamente, magari in combinazione con avventure differenti. Ghost of Saltmarsh può tornare utile anche a coloro che sono semplicemente alla ricerca di regole per le campagne marinaresche: all'interno del manuale, infatti, sono presenti regole sulla creazione e sulla gestione delle navi, così come regole sulla navigazione e sull'esplorazione marittima, nuovi mostri e altro ancora. Il manuale è disponibile al prezzo di 49,95 dollari. Per maggiori informazioni sul supplemento potete leggere i due articoli che abbiamo scritto all'epoca del suo annuncio: ❚ Ghosts of Saltmarsh è il prossimo supplemento per D&D 5e ❚ Aggiornamenti su Ghosts of Saltmarsh Qui di seguito, invece, potete trovare le anteprime rilasciate in questi mesi: ❚ Alcune mappe ❚ Il Sommario, alcune regole e altro
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  12. Ghosts of Saltmarsh è finalmente disponibile in tutti i negozi. A partire da ieri, 21 Maggio 2019, è disponibile in tutti i negozi Ghosts of Saltmarsh, il nuovo supplemento in inglese per la 5e dedicato alle avventure di tipo marinaresco. All'interno del manuale è possibile trovare una collezione di sette avventure che consentiranno ai personaggi di salire dal 1° al 12° livello e che saranno ambientate a Saltmarsh, una città portuale appartenente al celebre mondo di Greyhawk (il manuale, in ogni caso, gestisce questa cittadina in modo da permettervi di trasportarla in qualunque ambientazione vogliate). Sarà possibile giocare a tutte le avventure una di fila all'altra, oppure giocarle separatamente, magari in combinazione con avventure differenti. Ghost of Saltmarsh può tornare utile anche a coloro che sono semplicemente alla ricerca di regole per le campagne marinaresche: all'interno del manuale, infatti, sono presenti regole sulla creazione e sulla gestione delle navi, così come regole sulla navigazione e sull'esplorazione marittima, nuovi mostri e altro ancora. Il manuale è disponibile al prezzo di 49,95 dollari. Per maggiori informazioni sul supplemento potete leggere i due articoli che abbiamo scritto all'epoca del suo annuncio: ❚ Ghosts of Saltmarsh è il prossimo supplemento per D&D 5e ❚ Aggiornamenti su Ghosts of Saltmarsh Qui di seguito, invece, potete trovare le anteprime rilasciate in questi mesi: ❚ Alcune mappe ❚ Il Sommario, alcune regole e altro Visualizza articolo completo
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  13. Ciao, stiamo per iniziare la terza avventura di questa campagna. I pg hanno scoperto che una strega ha ricreato una Moneta del Potere, un oggetto mitico e malvagio che corrompe l'anima di chi lo possiede ma che dona grandi poteri. Dopo varie peripezie i pg sono riusciti a ricostruire una seconda moneta in modo da combattere ad armi pari con la strega. Bjorn, colui al quale è stata affidata la moneta, è un bardo Fhokki, un popolo del setting Kalamar tipo vichingo. Ora i pg stanno per intraprendere la missione che li porterà a sfidare la strega Interessato?
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  14. @AndreaP ricordo male o avevamo ha disposizione solo il Manuale base del Giocatore per la scelta degli incantesimi?
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  15. al momento siete attivi in gioco: Khitan, Pippomaster e Poss, domandavo perché al mio ultimo post ha risposto solo Khitan, se non è un problema andrei veloce alla miniera dove ci sono i maghi con cui potete parlare, se poi volete fare delle domande specifiche ai maghi della torre, ditemele e vi rispondo in spoiler flashback vorrei aggiungere un quarto giocatore, già trovato, capisco come inserirlo per bene e lo aggiungo
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  16. DM Non ci sono altre entrate
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  17. vi state già dando per sconfitti che lo scontro deve ancora cominciare! Un po' di ottimismo!
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  18. Prendero' un livello da bardo solo per cantare la saga di Arkail Sterminatore di Uomini
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  19. che bello quando lo dice il master ahaha io sinceramente sono molto confuso su come agire. Cioè, non so nemmeno quanto utile sia una carica, visto che un quadretto sono 20 mt. D'altra parte, il capo è stato attaccato e Arkail vede rosso quando qualcuno fa male al leader. Rifletterò, ma temo andrà a finire non bene, almeno per i barbari. Ma se fosse...sarebbe una morte epica come Arkail ha sempre desiderato!! 😎
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  20. e certo! se ne va e ci lascia nella cacca.
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  21. ok per i tiri. Io sono a posto con le domande. Chi mi fa da secondo pilota quinid?
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  22. Speriamo solo un periodo pieno...
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  23. Quindi @Pyros88 e @Pippomaster92 mi confermate che seguite il sergente?
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  24. Il testo è chiaro: Quando lanci un incantesimo di invocazione che ha effetto su delle creature che puoi vedere, scegli un numero di creature pari a 1 + il livello dell'incantesimo. Quindi si attiva automaticamente ogni volta che lanci un incantesimo di invocazione che abbia effetto su delle creature (che puoi vedere, se sono invisibili o non altro non potranno evitare di subire gli effetti dell'incantesimo), e dura per la durata dell'incantesimo (che comunque essendo di invocazione 9/10 avrà durata istantanea, quindi il problema non si pone proprio.
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  25. Sturm "Tass non mi avrebbe mai perdonato, se ti avessi lasciato lì sotto, a prosciugare il fiume, amico mio. Non posso pensare di dover sopportare anche i piagnistei del Kender", sorrise Sturm, letteralmente sotto i baffi, mentre tendeva la mano a Flint, per aiutarlo a rialzarsi.
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  26. Jack Daniel (umano barbaro/monaco) Giunti alla piazza prin opale, da dove dovremmo ripartire con il carrozzone, veniamo inaspettamente accolti da applausi e grida di giubilo da una folla al cui centro vediamo Brelania ed Alana. Con mio disappunto noto che il tutto si limita sempre a soli ringraziamenti verbali; nessuno che mi offra da bere o mi regali un barilotto di birra o dei cestini con del cibo né tantomeno dell'oro. Riceviamo poi una lettera ed un sacchetto alquanto pesante dalla cara vecchina che si era aggrappata a me durante gli scontri di ieri contro gli imp ed agenti segreti, con anche un invito a passare a trovarla se capitassimo a Triboar. "Ma che carina, sono sicuro che vuole farmi provare le sue famosissime tagliatelle." penso facendo sorriso appena leggo la lettera. Questione diversa invece per Valterio, nei pochi giorni assieme non ho potuto fare a meno di affezionarmi a lui e di apprezzare le sue strabilianti doti arcane. È bello vedere come possano esistere esemplari come lui, notoriamente dotati di poco acume mentale e disciplina, che riescano a distinguersi e trovare la forza e dedizione per stufare le arti magiche. Mi mancherà non averlo con noi durante il resto del nostro viaggio e so già che ci saranno dei momenti in cui ci sarebbe davvero servito il suo apporto. Però non ho rancore, se si è fermato qui è perché deve aver trovato un degno maestro che possa insegnargli questa nuova arte e per quel poco che ricordo le opere del signore, per quanto stravaganti, avevano del vero potenziale. "Ciao amico mio, vedi di diventare un grande mago o qualsiasi cosa tu voglia essere. E per favore, tieni d'occhio la città e se puoi aiuta Brelania e la reggente Alana; il peggio sarà passato ma c'è ancora tanto da fare e superare prima che Longsaddle possa prosperare di nuovo." gli dico abbracciandolo stretto e dandogli qualche pacca sulle spalle. Il mio sguardo e la mia attenzione cadono poi inevitabilmente su Nancy, la bella Nancy, la Nancy dal corpo bollente e dalle cosce voluttuose: "È arrivato il momento signorina Nancy. Debbo continuare il mio viaggio, ho fatto una promessa e per di più ciò mi porterà un bel gruzzolo. Sappi che non ti dimenticherò e spero un giorno di poter tornare qui e stabilirmi se a te farà piacere. Mi auguro che i tuoi progetti possano realizzarsi e chissà che quanto ho fatto in questi giorni od in futuro non possa anche favorirti in ciò.". Dopodiché la avvolgo un caldo abbraccio e la bacio intensamente per qualche attimo per poi voltarmi e salire sul carrozzone accanto a Mark, pronto per le prossime avventure.
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  27. Erenfel Solo uno sciocco penserebbe di potersi paragonare a un semi dio, e nella sua follia ne pagherebbe le conseguenze replico composto, iniziando a sentirmi un poco più sicuro: almeno per il momento Circe non mi ha inflitto la stessa maledizione subita dal capitano, segno che forse esiste qualche possibilità di ripartire verso la nostra meta. Di tutti gli incontri avuti nel corso degli anni, almeno da quando ho iniziato l'impresa di ricostruire la bloodsword, sembra che questo sia di gran lunga il più pericoloso. E proprio perchè semplici mortali, per quale motivo avete deciso di condurci nel vostro regno, e in particolare nel vostro palazzo?
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  28. Trull "Barbetta" Tanner Il nano attraversò il portale, per trovarsi in un luogo totalmente diverso da quanto si aspettasse. Semplicemente impossibile. Come potevano Oceiros, e Zhuge, e soprattutto Clint, essersi sbagliati così tanto sulla natura di quel luogo? Se lo stava ancora chiedendo, quando fece cenno a Clint che era d'accordo con lui sulla opportunità di far custodire il cubo ad altri che a Seline, ma non aveva idea di come convincerla a rinunciare al controllo di quell'attrezzo. Poi la vide, la forgiatrice. Notò il suo sguardo intrigato diretto a lui, così in contrasto con quel che chiedeva e proponeva. Udì la controproposta di Thorlum, che pareva stregato attraverso il suo unico occhio. Allora comprese, o forse credette di averlo fatto. Mise la maschera che aumentava le sue percezioni, consentendogli di comprendere meglio le intenzioni di chi si trovava ad interagire con lui. Clint, non ti sembra strano che io abbia trovato un simulacro di mia madre, che cerca un nano per riprodursi, e nonostante il mio aspetto da mezzelfo pare più intrigata da me che dal mio fin troppo guercio e venale compagno di razza natale? Laggiù c'è un negozio di articoli per... beh... per tipi come le nostre Seline e Celeste e loro ovviamente ci sono andate. Qualcosa ha convinto Bjorn ad allontanarsi, quindi c'é qualcosa anche per lui, qui. C'é qualcosa per ognuno di noi, qui, e non ci siamo che appena arrivati. E' impossibile. Se si fosse trovato nella Foresta Incantata, avrebbe pensato che qualche fata avesse deciso di premiarli esaudendo qualsiasi loro desiderio attraverso le illusioni. Trovandosi a Shendilavri, era certo che le illusioni non fossero opera di una fata, e che l'intento non era, o non solo, quello di compiacerli. Decise di parlare con la nana con lo sfregio. Ehi, forgiatrice. Posso assicurarti che il mio amico, qui, ha un vero talento a battere il martello, ma non sono sicuro che i termini dell'accordo che proponi siano reciprocamente convenienti. Se volessi trovare un nano adatto a te, non dovresti far altro che andare ad Huruk-Rast. Là i Forgiacciaio ti accoglierebbero, volentieri, come moglie di uno dei miei cugini. Tu da dove vieni? Che ci fai quaggiù? E dove sono i campioni a cui affermi appartenessero queste armature? Aveva il forte timore che, accettando quelle richieste, il martello di Thorlum e la sua catena sarebbero finiti in esposizione in quella forgia.
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  29. Ah ah 😄 questa mi sembra un'attitudine decisamente più costruttiva rispetto agli oggetti maledetti di BECMI. Belle idee!
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  30. Cammuffare sé stessi per arrivare da Lorimas, ho cambiato aspetto una volta arrivato alla porta
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  31. Skull è preso da lavoro preferie. Sani mi aveva detto qualcosa su degli impegni, spero che farà una capatina a breve. Il primo mi ha chiesto di andare avanti senza aspettarlo, ha poco da aggiungere. Sentitevi liberi di proseguire senza aspettarli, quanto scritto qui ve lo siete detti e potete procedere come meglio preferite.
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  32. Mi è stato chiesto un riassunto delle info offgame lo condivido con tutt. le unisco per topic. @dalamar78 @Skull Leader @Fezza @Dmitrij @sani100 Reliquia di Pelor: L'Alba Radiosa (Bastone Sacro+5) - Ci sono svariate storie e cronache, alcune descrivono immensi poteri ed altri invece un semplice bastone senza particolari capacità. Nelle ultime cronache riscontrate la reliquia è stata usata come simbolo più che come potere divino. La storia della reliquia: il primo santo di Pelor fu seppellito sulla cima più alta del faerun, dove il sole batteva tutto l'anno come mai in nessun altro posto. Dopo pochi anni nacque un tozzo alberello che invece di crescere assorbiva l'energia del sole e dalla terra. Dopo diversi secoli, Vecna stava per prendere il controllo del piano materiale e Pelor chiese al suo prescelto di andare su questo monte e prendere l'Alba Radiosa (l'alberello) e ricacciare Vecna in nome di Pelor. Lolth: divinità capricciosa che mette sempre alla prova i propri fedeli, non è impensabile che il silenzio è dovuto ad un capriccio. Drow: Recuperate molte informazioni su alcuni dei casati più importanti dei drow, i loro stemmi e la gestione della gerarchia matriarcale della società. Il sottosuolo: è descritto come un luogo proibitivo e pieno di insidie. Vi colpisce la radiazione magica emanata dalle potenti forze che in passato hanno modellato il terreno. Questa radiazione viene chiamata dai drow come faerzress. Questa radiazione influisce sulle magie di divinazioni e di Evocazione (teletrasporto). risultano più complicate e poco affidabili. In diversi tomi le magie più classiche di teletrasporto sono espressamente sconsigliate se bisogna arrivare o andarsene dal sottosuolo. Portali: ci sono portali di varia tipologia: Naturali o Costruiti. Per i primi non ti risultano modi per chiuderli. I secondi sono magie complesse fuori dalla tua conoscenza, ma la tua biblioteca è ben fornita e ritrovi un piccolo opuscolo che ti descrive i meccanismi base di utilizzo, pare che un dissolvi magie possa interdire il funzionamento. portali possano avere delle attivazioni mirate o con combinazioni o a tempo. I portali possono avere anche una direzione unica di accesso o bidirezionali. Sembra che basti toccare o oltrepassare parzialmente il portale per attraversarlo. Alcuni portali possono essere affetti da malfunzionamento, non c'è scritto molto di più. Kiaarlansee : fra le sue fila ci sono potenti negromanti assetati di potere e vendetta. E' venerati soprattutto da drow. La divinità concede diversi poteri specifici ed unici per rianimare potenti nonmorti. Kiaransalee viene chiamata la rediviva perchè spesso i suoi fedeli, una volta morti, rinascono come Revenant. Durante gli scontri hai individuato dei nonmorti scorticati ed un rituale che viene descritto te li fa ricordare. Parla di una violenta tortura che porta alla morte della creatura prima di rianimarla. Possono essere scambiati per zombie ma sono molto più intelligenti e letali. Queste creature vengono chiamate Quth-Maren.  Szith Morcane576 kB · 0 downloads : è situata nella regione del sottosuole desolazione profonde. durante il periodo di massimo splendore il suo bazar era un indaffarato centro di attività. Mercanti, non solo dalle famiglie principali che risiedevano dell'avamposto, ma anche dagli insediamenti drow di Maerimydra stanziati nelle valli (shadowdale), menzoberazzan ed altre città venivano qui a frotte per vendere e scambiare le loro merci. Questo periodo di gloria è durato per quasi due secoli, dopo la cacciata dei drow dalla superficie l'avamposto ha ricoperto soprattutto un ruolo militare fino a disinteressarsi completamente della superficie. Almeno fino ad oggi. è stata costruite in un complesso di caverne, la caratteristica è che tutte si affacciano sullo stesso baratro. Da alcune antiche lettere, dove si parlava di rotte commerciali evinci che il percorso fra Szith Morcane e Maerimydra, può durare dalle 2 alle 3 settimane di cammino, un percorso lungo meno di 300km nella desolazione profonda, ma evidentemente non lineare o facilmente praticabile. Maerimydra dovrebbe trovarsi svariati chilometri sotto la superficie della zona delle valli conosciuta come Ashabenford. In alcune rotte commerciali di diversi secoli fa è tracciato un portale su questo avamposto. Sottosuolo Geografia: è caratterizzata dalla presenza di tre dimensioni. Quindi spesso per arrivare a pochi chilometri sotto bisogna percorrere lunghe vie tortuose. non è banale orientarsi o intraprendere la via giusta. il sottosuolo è caratterizzato principalmente da gallerie cunicoli abissi fiumi e mari. Spesso il buio ed il silenzio la fanno da padrone, non sono comunque rari alcune illuminazioni naturali date soprattutto da vegetazione luminescente. Passaggi Underdark: esistono modi fisici per bloccare questi passaggi, un muro di calce e pietra ad esempio. ma è chiaro che è possibile costruirne di altri, sfruttarne di altri adiacenti o sfondare la costrizione. Non sembra una soluzione sostenibile. I passaggi interni nell'underdark non sono lontanamente assimilabili alle strade della superficie, è più come muoversi su un terreno intralciato e tortuoso. Teletrasporto & faerzress: la tematica è complessa, pur avendo delle conoscenze teoriche non comprendete appieno le meccaniche arcane in gioco. Però vi aiutano molto alcuni diari di viaggio nell'underdark. Sembra che la possibilità di sbagliare destinazione, finendo in zone completamente diverse, sia molto elevate. Alcuni hanno addirittura cambiato piano nonostante siate sicuri che non sia possibile farlo con una magia di questo tipo. Non sono stati mai riportati esempi di fallimenti su quelle magie che permettono di spostarsi in piccoli spazi dove è possibile vedere la destinazione. Non è chiaro se non si è reso necessario censirli perchè con effetti lievi o non son state fatte sperimentazioni a riguardo. Quello che è certo è che il faerzress aumenta la sua intensità più ci si spinge in profondità, il primo sottosuolo non ne è affetto. Qualcuno lo definisce come anomalie parziali e ristrette della trama. faerzress. Questa radiazione influisce sulle magie di divinazioni e di evocazione(teletrasporto). risultano più complicate e poco affidabili. molti testi sconsigliano l'uso, soprattutto se la destinazione non è familiare. Resoconto analisi primo scontro Le poche creature vive che hanno attaccato le nostre mura sono dei Drow tutti con il simbolo di Una mano Drow femminile che indossa anelli d’argento. Altri drow, con altri simboli, si sono affacciati alle nostre mura ma nessuno era strettamente vivo. Sono stati riportati alcuni simboli trovati su questi drow. I demoni hanno aiutato a fare numero, sono stati descritti solo esterni minori come mastini infernali o demonietti la vera minaccia è stata quella dei numerosi non-morti. sono stati identificati scheletri, zombie stranamente astuti, ghoul, wraith, vampiri umani ed anche drow, quest'ultimi con il simbolo di Una mano Drow femminile che indossa anelli d’argento ed anche altre bestie non-morte come cani, ragni, pipistrelli e drider. C'è una tipologia di creatura che in molti hanno notato, che ha creato tanto scompiglio e che non è stato ritrovato mai alcun corpo. Le testimonianze che l'han vista "perire" o in difficoltà l'hanno successivamente vista trasformata in una nuvola di vapore, quasi come fosse il comportamento di un vampiro, ma con delle sembianze molto diverse. La creatura sembra essere uscita da un incubo troppo reale, alta come un ogre (circa 3mt) con pelle scagliosa spessa e di color porpora scuro, quasi nero. Ognuna delle sua quattro forti braccia termina in una mano umanoide ma con artigli acuminati. Il muso è da lupo pieno di denti affilati che sembrano troppo grossi e fitti, quasi ad avere una bocca sottodimensionata. Ne sono stati contati una decina durante il primo scontro, non sono più tornati. Le ultime due notti le orde sono state molto meno intense e con creature meno potenti rispetto alla prima grande ondata. uno schizzo di questa creatura immonda Lo schizzo del simbolo di Kiaranselee
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  33. Celeste(Ispirata Elocatrice) Eroe(Quori Du'ulora Furia Nera) Celeste poté affrontare il suo primo viaggio extraplanare... Seppur non stesse usando la propria magia e seppur la destinazione non fosse delle più congeniali l'elocatrice era comunque eccitata al pensiero di poter varcare la soglia di un teletrasporto così elaborato... Varcata la soglia, dovette sopprimere la gioia della magia con lo stupore... Shendilavri. Il paesaggio era incantevole... C'è... C'è un buon profumo... Esclamò la feticista dei buoni odori... Fiori... Mare... Adoro questo profumo... Con un gesto istintivo afferrò delicatamente la coda dei suoi lunghissimi capelli bianchi portandola davanti al busto e cominciando ad accarezzarli, passando le dita in mezzo ad essi... Il gruppo di avventurieri si ritrovò disperso nella magnificenza del posto... C'è un sacco di bella gente... Non vedo demoni... Stranamente... Disse bisbigliando, più che altro si trattava di un ragionamento ad alta voce. È carino qui... Sembra. Sembra, appunto. Vedi di non distrarti... Dobbiamo trovare un filatterio non altro... Sì... Certo... Sappiamo solo un nome... Conrad dico bene? Sì esatto. Già ai primi passi, però, si poté udire un certo... Vociare... Dagli altri membri del gruppo. Siamo qui per trovare un filatterio. Questo non è il nostro piano, quindi non sappiamo neanche come comportarci... Quindi cercare informazioni e trovare il filatterio... È questo l'importante. A costo di usare i mezzi di questo luogo... Poi osservò stranita i compagni disquisire per il cubo... Non importa chi lo porta... Vi porterò comunque tutti a casa. Tutti... Disse sottolineando quest'ultima affermazione... Dopodiché la glantriana non aggiunse altro... In procinto di cominciare a chiedere in giro venne trascita improvvisamente dalla propria compagna... Attirata dal negozio degli "accessori di tutti i tipi per il sesso". Alla sfilata di articoli della tiefling la Borealis assunse un'espressione che imbarazzata era dire poco. (immagine) Ma ben presto si ritrovò dinanzi alle promesse di Evelynn sul fare la brava... Eh... Eh... Eh eh... Ma nooooo... Tesoro siamo troppo impegnate adesso. Pagare... In quella maniera... Ci porterebbe via tempo che... Che... Potremmo usare per visatare luogo, capisci? M-ma... Sai una cosa! Te li compro io... Sì sì... Disse prendendo gli articoli e passandoli a Seline... Provare cose nuove... È bello... Disse porgendogli il kit da dominatrice... Intrigante... Disse porgendogli il Make-up kit... Avventuroso... Disse porgendogli il kit dei sex toys... Erotico... Ed infine il kit da masochista... Dopodiché porse alla compagna, oltre alle offerte del giorno, anche le prime cose che le capitarono a tiro... Vale a dire alcune boccettine di tonici ed unguenti, dei quali Celeste non aveva neanche letto l'etichetta... Non gli interessava se alla compagna interessassero o meno tutti gli articoli, voleva solo tenere le sue mani occupate... Ma c'è un tempo più adatto a questo genere di cose. E noi, sfortunatamente, non ne abbiamo... Dopodiché prese un sacchetto pieno di monete d'oro e lo sbatté sul balcone... Pago così! Disse mostrando un sorriso un po' ammaccato e due occhi spalancati di chi avesse visto chissà cosa, solo al venditore... Uno sguardo di chi probabilmente se ne sarebbe voluta andare velocemente... Ugh... Vuole trovare Malcanthet... Non male come idea... Chiedi anche tu. Come? A Dal Quor nulla passava inosservato ai nostri profeti Kalaraq... Forse potremmo ottenere informazioni utili dalla Signora di questo piano. Non mi sembra un luogo pericoloso... Se ti assicuri di non fidarti di nessuno. Ehm sì... Ci piacerebbe conoscere come poterla incontrare... Disse con un po' di titubanza... X DM
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  34. Oceiros Giunti alla città della Regina Malcanthet tutto si rivelò più normale e bello di quanto sospettasse. Non sapeva perché ma si aspettava un poco più di corruzione a vista. Non che fosse un problema, affatto. Metatron strinse un poco gli artigli sulla spalla di Oceiros, ma lui non se ne accorse quasi. <<Uhm...bello. Molto bello.>> si limitò a dire osservandosi intorno.<< Quanta...calma. >> Poi, oltre alla presenza di Thorlum ( già sciocchezza grossa di per sé) sentì quanto aveva da dire Evelyn. Sospirò un poco alle sue parole. <<Proprio perché c’è Celeste che dovresti dare a Bjorn oppure a Clint il Cubo dei Piani: sappiamo entrambi a chi starà più vicino, no?>> disse alla Tiefling col sorriso, prima di continuare << Inoltre dubito che sua maestà Malcanthet abbia qualsivoglia desiderio a vedere noi...e ringrazierei il cielo che ciò rimanga così lungamente.>> Si voltò poi per sorridere a Clint. <<Lo ho fatto prima di venire qui, temendo...il peggio. Durerà per un poco, circa dodici ore. Adesso direi che potremmo cercare un luogo dove mangiare o bere...e cercare informazioni.>> si avvicinò alla nana nella forgia. <<Mia signora, avreste un luogo da consigliarci per poter bere e mangiare?>> @master
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  35. Barter Day 25 Harvest Home 351 A.C. - Tramonto [Vento] @Flint Passarono molti secondi di angoscia poi Flint riemerse aggrappato alla fune. Nonostante questo il vecchio compagno non pareva in grado di proseguire: in balia dei flutti non riusciva ad andare ne avanti ne indietro @all
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  36. Il fatto è che da diversi anni Eberron è considerato una ambientazione classica al pari di tutte le altre, sia dalla WotC, che dalla gran parte della comunità di giocatori di D&D. Inoltre, come già detto, la WotC è inevitabilmente spinta a soddisfare la domanda maggiore, ovvero rilasciare materiale per le ambientazioni più popolari, a prescindere da quanto siano vecchie. Eberron è la seconda ambientazione più popolare, dunque inevitabilmente è una di quelle che riceverà attenzione per prima. Come ho provato a spiegare in vari articoli e post nel forum, poi, conta anche l'importante fattore delle concrete possibilità di sviluppo delle varie ambientazioni, alcune delle quali sono più facili da sviluppare di altre. Alcune ambientazioni hanno bisogno di più meccaniche nuove di altre; alcune sono più facilmente aggiornabili di altre; per altre ancora bisogna vedere se la WotC possiede ancora i diritti. Ambientazioni come Dark Sun, Spelljammer e Birthright richiedono meccaniche che ancora non ci sono o su cui il D&D team sta ancora lavorando. Ambientazioni come Grayhawk, secondo quanto dichiarato dallo stesso Mike Mearls, hanno una natura talmente old school che bisogna trovare il modo per renderle interessanti per il pubblico odierno, motivo per cui è probabile che sarà una delle ultime ad essere pienamente supportata (nel frattempo, come contentino, i designer stanno facendo uscire alcune pillole sparse come Ghosts of Saltmarsh). Di altre ambientazioni, invece, come Birthright, non è più sicuro se la WotC possieda ancora i diritti, anche se la WotC ha piena intenzione di pubblicare il setting (e dunque di entrare in possesso della proprietà). Idealmente è facile far uscire manuali d'ambientazione a tutta birra, ma nella realtà ci sono tutta una serie di problematiche che la WotC non può facilmente aggirare. Una delle più importanti è stato il controllo rigidissimo che la Hasbro ha imposto alla WotC nei primi sei anni di produzione della 5e (i 2 anni di progettazione + i primi 4 anni di pubblicazione). Dopo la pesante debacle della 4e, la Hasbro era lì lì per chiudere definitivamente il marchio D&D, in passato per lei nulla più che una insignificante voce di bilancio (la Hasbro comprò la WotC solo per Magic). Decise, tuttavia, di fornire alla Wizards un'ultima possibilità: creare una nuova edizione riducendo al massimo i costi e massimizzando il più possibile le probabilità di incasso. La Hasbro, dunque, tenne la WotC al guinzaglio corto fino al 2017 circa, costringendo il D&D team al numero di una 15ina di componenti (di cui non tutti erano game designer) e a disporre di un budget ridotto, con l'obbligo poi di usare i manuali di D&D come vetrina per vendere altri prodotti (board game, miniature, fumetti, gadget vari, ecc.) che avevano più probabilità di generare incasso facile. Fino al 2017, quindi, la WotC non ha avuto né il personale, né i soldi per poter iniziare uno sviluppo super accelerato delle regole. Anzi, con il poco personale a disposizione (tanto da dover far creare diverse regole da aziende esterne) si è trovata più che altro impegnata a ridisegnare da zero la struttura base dell'edizione (struttura dei singoli manuali e numero delle uscite annuali). Nei primi 4 anni di vita della 5e la WotC ha fatto fatica a progettare le regole contenute nei manuali fino a Xanathar's Guide to Everything, figurarsi se aveva le risorse per gestire alla velocità della luce la progettazione delle numerose ambientazioni classiche di D&D, molte delle quali richiedono una gran quantità di lavoro. A partire dalla fine del 2017, però, la Hasbro ha deciso di allargare i cordoni della borsa. La 5e, infatti, già da un paio di annetti aveva dimostrato di essere un successo enorme, capace - contrariamente alle prospettive iniziali - di generale un profitto enorme, anche maggiore di quanto ottenuto dalle ultime edizioni. Visto questo successo, la Hasbro ha deciso di permettere alla WotC di assumere personale, tanto che attualmente il D&D team è finalmente composto da 25 persone (numero a cui, però, si è arrivati solo nell'ultimo anno circa). E' solo a questo punto che la WotC ha avuto finalmente mani libere per iniziare la progettazione dei manuali d'ambientazione. Con un numero aumentato di personale ora può finalmente creare grandi quantità di nuove regole, e testarle internamente ed esternamente. Non si vedono ancora le ambientazioni, perchè la WotC ha avuto modo di iniziare a pianificarle nel dettaglio solo a partire dal 2018. Man mano che la nuova macchina prenderà velocità si potranno iniziare a vedere le nuove ambientazioni. E inevitabilmente cominceranno dalle ambientazioni più popolari, più vendibili e/o più facili da produrre. Sempre che la mamma Hasbro non s'intrometta. E' possibile, infatti, che il manuale di Ravnica sia uscito per spinta in particolare della Hasbro, anche se questo è un mio personale sospetto. Spero che questo malloppone aiuti a capire che le cose non sono sempre semplici come sembrano.🙂
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  37. Eeeehhhh! congratulazioni!! 😄 @Muso detect evil sul barone rileva anomalie? 😄
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  38. Augurissimi, Alonewolf 🤩 Certo che ne stiamo condividendo di esperienze di vita insieme qui sul PbF fra matrimoni, nuovi impieghi e nascite di figli, segno che stiamo giocando insieme da un bel po': mi è capitato con altri due gruppi e a modo suo è molto bella come cosa 😀
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  39. Vi avviso che da oggi al 30 sarò impegnato col mio matrimonio quindi non riuscirò a postare, il DM usi pure il mio PG se lo desidera.
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  40. @dalamar78 hai 1400MO distribuite fa platino, oro e gemme. @Skull Leaderhai 1000MO distribuite fa platino, oro e gemme. @sani100 hai 300MO distribuite fa platino, oro e gemme.
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  41. @Sir. Soccio qualche notizia?
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  42. Ho unito i gruppi. Pensavo di metterci meno scusate se alcuni son stati fermi qualche giorno. Vi dico che ancora devo guardare l'ultima di GoT, avete scalato la classifica delle priorità!!
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  43. massi è normale fare metagame morirete in una pozza di acido capita a tutti di continuo! 👽
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  44. La domanda è seria?
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  45. CREARE L'AMBIENTAZIONE IN MANIERA COOPERATIVA In questo articolo intendo esporre un metodo semplice e divertente, pensato per gestire la creazione di ambientazioni di gioco. Il focus di questo metodo consiste nel far partecipare alla nascita di un'ambientazione tutti i giocatori e non solo una parte di essi. La creazione di un mondo di gioco come attività a più mani può apparire complessa da gestire, ma con questo metodo è possibile trasformarla in un gioco divertente! Introduzione Il processo di creazione di un mondo di gioco, comunemente definito worldbuilding, non è un sistema univoco. Esistono varie metodologie, approcci diversi al compito che derivano dai gusti personali, dal tempo a disposizione e dalle capacità di ciascuno. Sono state spese innumerevoli parole sull’argomento, anche qui sul Forum, e non è mia intenzione soffermarmi sul worldbuilding in sé. In particolare vi rimando a questi due articoli nel blog di @The Stroy, ritengo che siano esaustivi e perfetti sia per i neofiti che per i giocatori più esperti. Personalmente ho passato molto tempo dedicandomi a questo passatempo, a volte con la finalità pratica di creare un mondo per la mia compagnia di gioco, altre volte per mero divertimento ed esercizio. Per quanto non ritenga di essere il massimo esperto in materia, penso di aver maturato una notevole esperienza e di poterne parlare con cognizione di causa. In tutti questi anni mi è balenata più volte l’idea di creare un’ambientazione lavorando assieme ai miei giocatori; ma per vari motivi non ho mai messo in pratica la cosa se non pochissimo tempo fa. Cominciando a giocare come DM per una compagnia di neofiti ho preparato alcune avventure basandole su ambientazioni già esistenti, semplicemente per creare una cornice per le storie dei personaggi: la mia esperienza mi diceva che, all’inizio, molti nuovi giocatori preferiscono esplorare le meccaniche e i livelli di potere delle classi, piuttosto che il mondo di gioco in sé. Sono stato piacevolmente sorpreso dalla grande sete di interpretazione dei miei giocatori e così ho deciso di sviluppare quell’idea che mi solleticava la testa da un po’. Ma come fare? Mentre il lavoro di worldbuilding in solitario è di solito una questione di gestione di tempo, autodisciplina e inventiva, il lavoro di gruppo comporta necessariamente un approccio differente. Ciascuno si muove alla propria velocità e ogni individuo risponde a stimoli differenti. Soprattutto, ognuno vorrebbe dire la propria ed è importante che tutti i partecipanti possano influenzare la creazione in egual misura. Al contempo, non è possibile accettare ogni singola proposta di ogni singolo giocatore, altrimenti il lavoro consisterà nello stilare elenchi e cercare di trarre da essi qualcosa di sensato. Bisogna quindi equilibrare le parti. Un secondo punto che ho ritenuto di importanza vitale è quella che io chiamo gestione della noia. Che se ne dica, un lavoro ben fatto di worldbuilding può risultare anche noioso: non si tratta, infatti, di tratteggiare qualche cosa qui a là, ma di lavorare ad un’ambientazione nella sua interezza. Un po’ come scrivere un libro: ci sono momenti in cui la scrittura è eccitante, ma per lo più ci si dedica a lunghe sessioni di scrittura seguite da lunghe sessioni di rilettura e correzione. Personalmente gestisco la noia stilando delle liste di cose da fare durante il worldbuilding e mi attengo ad una scaletta piuttosto rigida: conoscendomi so che, se non praticassi della sana autodisciplina, lascerei a metà molti dei miei lavori. Operando in gruppo non è facile gestire la noia in modo efficace, semplicemente perché non è possibile (e giusto) tenere sempre sotto stretto regime lavorativo gli altri partecipanti alla creazione. Equilibrare le parti e gestire la noia sono due problemi che vanno seriamente presi in considerazione, ma non sono facili da risolvere in modo diretto e semplice. Perciò ho pensato ad una soluzione alternativa: perché non trasformare il processo di worldbuilding in un gioco vero e proprio? Ho fatto un po’ di ricerche e ho scoperto che esistono, in effetti, giochi di ruolo basati solamente sulla creazione di mondi, con regole complesse e ben equilibrate. Ahimè, non era quello che cercavo, perché mi interessava impiegare un procedimento snello e rapido. Infine, sono giunto alla conclusione che il modo migliore sia trasformare il tutto in una sorta di concorso in cui ciascun partecipante propone delle idee e gli altri le votano o le scartano. Siccome non è per niente sensato che ci sia un unico vincitore in questo tipo di gioco, ho implementato un sistema che permetta ai giocatori di spartirsi equamente il premio. Ovvero, il mondo di gioco. Prima di illustrarne i vari passaggi, voglio sottolineare come questo sistema non sia unico e inimitabile. Potete variarlo a seconda dei vostri gusti, del numero di giocatori e di quante opzioni volete avere. Questo sistema inoltre prevede che non vi sia un singolo DM, ma che tutti i giocatori possano prima o poi ricoprire quel ruolo. Per questo motivo non è prevista una figura che abbia un maggior potere decisionale. Voti, veti e fatti Tutto questo sistema si basa sul concetto di voto. Quasi ogni fase prevede che ciascun giocatore proponga delle opzioni e, quando ciascuno ha dato il proprio contributo, si passi alla votazione. Ciascun giocatore ha un certo numero di voti e veti, specificati nella singola fase. Potete variare il numero dei voti e dei veti che si hanno a disposizione, in base al numero di giocatori e, soprattutto, in base al numero di opzioni che ognuno deve presentare in rapporto al numero di opzioni che poi dovranno essere scelte. Come funziona il veto? Mentre il voto è immediato e semplice da comprendere, il veto potrebbe indurre una leggera confusione. Un veto non annulla un singolo voto, ma direttamente l'intera opzione. Se per esempio uno o più giocatori votano una razza, e un altro giocatore pone un veto sulla razza stessa, allora tale razza viene completamente eliminata dal gioco. Per questo motivo è importante equilibrare bene il numero di voti e il numero di veti: questi ultimi dovrebbero essere sempre pochi. Come regola d’oro, ho stabilito che nessun giocatore possa vedersi porre un veto a ciascuna delle opzioni che presenta in una specifica fase. Perciò, avvenga o meno per caso, non è possibile che si formino coalizioni atte a sopprimere le idee di un giocatore. Qualora questo dovesse succedere comunque (può capitare con la variante del voto segreto), il giocatore potrà scegliere uno dei veti subiti e annullarlo unilateralmente. Il giocatore che “perde” in questo modo il veto non ne ha a disposizione un altro. Consiglio di cambiare l’ordine di voto ad ogni fase, anche solo muovendosi in senso orario attorno al tavolo: se ciascun giocatore può essere il primo ad esprimere i propri voti, non si sentirà sminuito o messo da parte. Altri giocatori potrebbero invece preferire essere in fondo, perché amano la suspense e la possibilità di “ribaltare il risultato”. Anche loro saranno soddisfatti da questo metodo. Esistono poi i fatti. Cosa sono? Vedeteli semplicemente come dei voti che i giocatori possono attribuire solo alle proprie proposte e che non possono essere annullati da veti. Sono utili per certe fasi o situazioni in cui non è pratico indire una semplice votazione. Io però ho ridotto molto la presenza dei fatti, in favore dei più divertenti voti: questi ultimi concedono maggior potere decisionale ai giocatori e rendono meno certo l’esito di ogni fase. NOTA: se volete, potete usare dei segnalini come bottoni, biglie, pezzettini di carta o cartoncino colorato, miniature o altro per rappresentare voti e veti. In questo modo il flusso di voto si mantiene fluido e comprensibile per tutti, a colpo d'occhio. AVVERTENZA: prima di cominciare questo gioco ed entrare nel vivo della creazione, penso sia sempre utile per i giocatori spendere qualche minuto a discutere sul tipo di obbiettivo che si vuole raggiungere. Che tipo di mondo si desidera? Per che genere di avventure? Questo sistema permette di far nascere un'ambientazione con discreta facilità, spesso caratterizzata, però, da un potpourri di generi e temi. Ogni partecipante infatti può proporre ciò che vuole e di base non è tenuto a seguire un principio di coerenza. Se ritenete, invece, che questo principio sia importante, chiaritelo subito e cercate di giungere ad una mediazione prima di cominciare il gioco. Comunque, il sistema dei veti funziona di per sé piuttosto bene per risolvere problemi di coerenza, purché usato con rispetto e giudizio. Fase 1: I Temi La prima fase è forse la più importante, perché definirà il tono dell’ambientazione e delle avventure che vi avranno luogo. Per questo motivo penso sia necessario esporre bene ai giocatori questa fase, cercando di essere più chiari possibile. Prima di tutto, cosa si intende per temi? Ebbene, un po’ di tutto in realtà. Un tema può essere un genere, come fantasy, fantascienza o anche western. Ma può anche essere un tratto notevole del mondo, come geografia fantastica oppure malefica notte eterna. Può avere a che fare con le divinità (o la loro assenza) oppure con il tipo di avventure che più tipicamente ivi si svolgono: intrigo politico per esempio è un buon tema qualora sia piuttosto comune nelle avventure e nella storia del mondo. In questa fase i giocatori possono sbizzarrirsi come vogliono ed è anche il momento in cui influenzano di più il loro mondo. Per questo motivo (non smetterò di ripeterlo, abituatevi) tutti i giocatori devono avere le stesse opportunità per dire la loro. Certamente, questo significa che a prima vista il gran numero di temi e la loro possibile varietà potrebbero rendere il mondo molto…particolare, diciamo così. Ma non temete, non sarà così. In questa fase ogni giocatore presenta 3 temi; inoltre ha 2 voti e 1 veto. Non appena ogni giocatore ha esposto le proprie idee, chi vuole porre il proprio veto può farlo. Solo a questo punto si può dare il via alle votazioni vere e proprie: ogni idea che riceve almeno un voto farà parte dell’ambientazione. Le idee che ricevono più di un voto saranno quelle preminenti, mentre quelle che non vengono votate sono automaticamente scartate. Se ci sono molte idee (e pochi veti), mettetele in ordine dalla più alla meno votata. Questo vi darà un’idea più precisa di cosa state creando! Esempio semplificato: Andrea, Giulia, Marco e Paolo propongono un tema ciascuno. Andrea decide per Mitologia Greca, Giulia propone Ogni Persona è un Mago, Marco Intrighi Politici e Paolo Epica Cavalleresca. Nessuno usa veti, tranne Marco che decide di impugnarlo contro il tema di Andrea. Vengono poi votati Ogni Persona è un Mago (tre voti) e Intrighi Politici (un voto). Ne consegue che i due temi scelti sono appunto Ogni Persona è un Mago, che sarà preminente, e Intrighi Politici che invece avrà minore importanza. Epica Cavalleresca, che non ha ricevuto voti, viene automaticamente scartata. I temi che hanno vinto la votazione definiscono il mondo con chiarezza: mentre ci saranno alcuni importanti Intrighi Politici legati alla storia passata o presente del mondo, la cosa più interessante è che Ogni Persona è un Mago: come influenzerà il gioco? Fase 2: Le Razze Anche questa fase definirà molto del mondo di gioco, perciò bisogna dedicarci una certa attenzione. Infatti, mentre i temi parlano del mondo nel suo insieme, le razze andranno poi ad influenzare i personaggi giocabili e di conseguenza i giocatori stessi. Sarebbe un bel problema se, per esempio, nella fretta e nella disattenzione ci si dimenticasse di inserire la propria razza favorita! Per esperienza personale vi consiglio, per prima cosa, di decidere quante opzioni si vogliono inserire. Decidetelo tutti assieme, prendendo come esempio le ambientazioni preconfezionate. Non dimenticate che i temi scelti nella fase precedente possono dare una grossa mano in questa fase: se il tema mondo morente con poche razze umanoidi ha preso molti voti, è preferibile lavorare su una manciata di opzioni! La versione standard di questa fase prevede che ogni giocatore presenti 3 razze; inoltre ha 2 voti e 1 veto. Non appena ogni giocatore ha esposto le proprie idee, chi vuole porre il proprio veto può farlo. Solo a questo punto si può dare il via alle votazioni vere e proprie: ogni razza che riceve almeno un voto farà parte dell’ambientazione. Le razze che ricevono più di un voto saranno quelle preminenti, mentre quelle che non vengono votate saranno presenti ma assai rare e non giocabili. Poiché le uniche razze escluse sono quelle che ricevono un veto (perciò non più di una per giocatore), proporre troppe opzioni può davvero sovrappopolare il nostro mondo. Esempio semplificato: Andrea, Giulia, Marco e Paolo propongono due razze ciascuno, e hanno un voto a testa. Andrea sceglie umani e gnomi, Giulia nani e elfi, Marco tiefling e aasimar e Paolo mezzi-giganti e troll. Giulia è l'unica ad usare un veto, per eliminare i troll, che ritiene troppo potenti. Avvengono poi le votazioni: gli umani ricevono due voti, i tiefling uno, i nani un altro. Gli umani sono quindi la razza più diffusa, seguita da tiefling e nani; le altre razze rimaste, elfi, gnomi, aasimar e mezzi-giganti sono presenti nell'ambientazione, ma sono rare e non giocabili. Questa fase permette già di cominciare a delineare il mondo: perché gli elfi non sono una razza giocabile? Sono molto potenti? O sono intrinsecamente malvagi? Fase 3: Geografia Fisica e Politica A questo punto il nostro mondo è già stato popolato, ma come vivono le varie genti? Certamente è possibile proporre una razza descrivendone anche società e stile di vita. Questo, però, applicato ad ogni razza porterebbe ad un mondo formato da compartimenti chiusi e stagni: ogni razza dotata di usi e costumi ben specifici. Ad alcuni questo può piacere, ma se volete un mondo un po’ più realistico e coerente è preferibile pensare alla geografia fisica e politica separatamente dalle razze. Questa fase può essere moderatamente lunga, ma abbastanza diretta e divertente. È buona cosa partire da una mappa. La creazione della stessa esula questo articolo, ma una prima bozza può essere disegnata a mano su un foglio. Se avete un giocatore particolarmente bravo nelle arti figurative potete affidare a lui il compito. Oppure potreste passarvi il foglio di volta in volta e tracciare una parte della mappa a testa. Nascerà un mondo un po’ bizzarro, probabilmente: ma sarà una vostra creatura. Una volta che la mappa vi sembra pronta, potete cominciare a tracciare le linee di confine tra le regioni. Ogni giocatore sceglie una delle razze che ha proposto e ne descrive lo stile di vita, decidendo anche se ha una o più civiltà o se, invece, è diffusa in tutto il mondo o in certe specifiche regioni. Si procede in questo modo, finché tutti i giocatori non hanno sviluppato tutte le proprie razze che hanno ricevuto un voto. A questo punto potrebbero esserci (ma magari anche no) dei giocatori che, trovandosi con meno razze, hanno dato un apporto minore. Date loro la possibilità di “andare a pari” aggiungendo altre nazioni e regioni. In ogni caso è sempre preferibile avere più stati che razze giocabili, è decisamente più realistico. In questa fase potete impiegare del tempo in più per delineare elementi geografici significativi, come grandi catene montuose che separano due imperi, foreste incantate o lande coperte dal ghiaccio…qui è quando il vostro mondo prende davvero vita. Suggerisco comunque di non soffermarsi troppo sui dettagli, che potranno sempre essere aggiunti in seguito. Esempio semplificato: dopo aver tracciato a turno un pezzo di mappa, Andrea, Giulia, Marco e Paolo si distribuiscono le razze. In questi esempi le uniche razze giocabili sono umani, tiefling e nani. Ne consegue che già un giocatore non avrebbe, di norma, una razza da gestire. Andrea, infatti, comincia a tratteggiare un regno umano, Giulia si dedica ad un impero nanico e Marco si focalizza su una serie di isole popolate da tiefling. Paolo non ha una propria razza, ma gli si permette di scegliere una di quelle già prese e crearci attorno un'altra nazione. Paolo prende gli umani e crea un secondo regno, nemico di quello pensato da Andrea. Dopo di che, ogni giocatore decide di creare altre due zone geografiche e politiche, per un totale di 12 zone geografiche di importanza notevole. Le altre fasi Dopo questi primi tre passaggi ne possono seguire molti altri. Quali, quanti e in che ordine dipende dai vostri gusti personali e, in parte, anche dai temi che sono stati scelti. Questi ultimi possono, infatti, modificare molto quest'ultima parte del gioco: se, ad esempio, un tema scelto è gli dei sono morti, la fase in cui verranno decise le divinità sarà incredibilmente breve! Io ho seguito questo elenco, che voi potete modificare a piacere: Gli Dei. Stilate un breve elenco del tipo di divinità che potrebbe aver senso nel vostro mondo, decidendo anche se avere un unico gruppo di entità oppure una serie di pantheon razziali. Dopo di che distribuite casualmente le singole divinità tra i giocatori e ciascuno dovrà sviluppare quelle che gli capitano in sorte. Anche qui non è necessario approfondire troppo, ma se volete potete anche cominciare a descrivere il clero di ogni divinità di cui vi occupate. La Storia. Questa fase è la più lunga in assoluto…oppure può essere la più breve! Infatti non tutti amano i lunghi elenchi di date ed eventi, e personalmente non li ritengo necessari in questo gioco. Se siete tutti d’accordo potete tracciare una breve linea temporale marcando gli accadimenti più importanti: nascita del mondo, eventuale età dell’oro, catastrofi o grandi sconvolgimenti…il resto verrà implementato nell’ambientazione mano a mano che verranno scritte e giocate le avventure. Come permettere a tutti di dare il proprio contributo? Dividete la linea temporale in un numero di sezioni pari al numero di giocatori, e assegnatele casualmente. Ogni partecipante stabilisce 2 fatti che non possono essere negati da altri giocatori (quindi non ci sono voti e veti in questa fase), ma possono essere modificati da chi si trova a raccontare una sezione temporale successiva. Ricordate sempre che dovreste attenervi ai temi, e che usare dei fatti per limitare o modificare in maniera radicale aspetti creati da altri giocatori (senza il loro permesso) è poco educato. Gli Ornamenti. Così è come mi piace chiamare…praticamente tutto il resto. Fatti, informazioni, usi e costumi, elementi geografici di minore importanza, personalità importanti, organizzazioni, e così via. Ogni giocatore può presentare una lista di fatti che può essere di qualunque lunghezza (ma è pratico stabilire tra voi un minimo e un massimo con ordini di grandezza ragionevoli!). Questi fatti semplicemente sussistono. È il momento in cui i giocatori possono mettere in tavola tutte quelle ideuzze che si sono accumulate durante il resto del gioco: a me è capitato così spesso che ho dovuto inserire questa fase, originariamente non prevista! Ciascuno di questi punti può essere, poi, uno spunto per un DM che voglia creare una sua avventura, oppure possono essere “solo” colore da aggiungere al proprio mondo. APPENDICE: VARIANTI Voto Segreto. Per quanto personalmente non mi piaccia, è possibile esprimere voti e veti in modo segreto. Nei gruppi più piccoli è una variante poco efficace, perché è molto facile indovinare chi ha fatto cosa. Può, però, essere utile per “arginare” quei giocatori dalla personalità forte che potrebbero volontariamente o meno influenzare i più timidi e remissivi, e al contempo permettere a questi ultimi di influenzare il gioco senza timore. Ho una discreta esperienza con i nuovi giocatori e fidatevi se vi dico che, a volte, situazioni del genere nascono con più facilità di quanto non si creda. Mescolare le Carte. Questa variante allunga un po’ il gioco e modifica in parte alcune fasi. Ha senso se i giocatori sono pochi e vogliono amalgamare ancora di più i vari elementi; d’altra parte, potrebbe non piacere a chi vorrebbe inserire un certo specifico elemento a tutti i costi. Una volta ultimata la votazione, mescolate gli elementi selezionati e distribuiteli a caso tra i giocatori. Così, per esempio, un giocatore si troverà a sviluppare il background di una razza o di una nazione proposta da un altro partecipante. Una versione alternativa prevede che ogni giocatore scelga uno o più elementi tra quelli che ha presentato e li sviluppi personalmente, distribuendo poi a caso tutti gli altri. Si potrà scegliere, quindi, ciò a cui si tiene di più e averne pieno controllo, ma mescolare tutto il resto. Consiglio questa specifica variante per la fase della geografia politica. One Shot introduttiva…durante la creazione! Questa variante è indubbiamente la mia preferita. Quando non restano da definire che gli ornamenti (o anche prima) può essere molto divertente provare a giocare una breve avventura. Il DM di turno e i giocatori potranno inserire quindi altre situazioni e rendere più vivo il mondo di gioco. Può anche essere utile per decidere se un dato elemento del mondo sia alla fine davvero divertente da giocare oppure no. Alcune idee funzionano bene sulla carta, ma una volta messe in pratica sono meno divertenti. Una versione alternativa di questa variante prevede di giocare in un’epoca passata rispetto a quello che si è deciso essere il “presente”. I giocatori possono scrivere letteralmente la storia con le azioni dei loro personaggi, dando adito a sviluppi narrativi che possono essere inclusi nelle future fasi di creazione del mondo. Conclusioni Questo è quanto: un sistema snello che può essere personalizzato a piacere. Il processo di worldbuilding può essere completato in una sola, intensa, serata oppure spezzettato e diluito nel tempo. Il ritmo cambia a seconda del tempo e dell’impegno che si possono dedicare al progetto, ma il sistema in sé rimane invariato. Spero che tutto ciò vi sia utile e vi offra nuove esperienze di gioco!
    1 punto
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