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  • 5 oggetti maledetti che renderanno le vostre vite interessanti

    Ian Morgenvelt
    • 6.6k visualizzazioni
    • Gli oggetti magici sono un parte gradita in ogni avventura... ma non per i seguenti. Eccovi cinque oggetti incantati che rappresentano l'essenza stessa dell'oggetto maledetto.

    Articolo di J.R. Zambrano dell'8 maggio

    Se non avete mai provato l'emozione di trovare un oggetto maledetto come parte di un tesoro in un RPG, allora siete probabilmente in un gruppo di brave persone. Probabilmente non avete mai dovuto chiedervi cosa fare dopo che il gruppo ha bruciato l'orfanotrofio o non avete mai dovuto imparare nella peggior maniera che ogni PNG introdotto dal DM sta già progettando di rubarvi ogni bene, tradirvi, uccidervi o una combinazione delle tre. Avete probabilmente iniziato con edizioni di D&D come la 3.x, dove la filosofia di design si è spostata da "come puniamo questi stolti per essere stati imprudenti" a "e se le persone si mettessero semplicemente a giocare al nostro gioco e si divertissero"?

    Per coloro di voi che non hanno mai avuto la "gioia" di usare una lancia magica di cui non potete sbarazzarvi finché non inizia a colpirvi alle spalle:

    Questa risulta come una lancia magica con un bonus +1 (o, a discrezione del DM, +2 o +3) ad ogni test. Potrebbe persino funzionare normalmente in un combattimento letale, ma ogni volta che viene usata in mischia contro un nemico, c'è una percentuale del 20% (cumulativa) che si ribelli al suo proprietario. Una volta che inizia a funzionare in questo modo, non potete liberarvene se non con un incantesimo di rimuovi maledizione. Il personaggio sembrerebbe ritrovare continuamente la lancia nelle propri mani, indipendentemente dalle proprie intenzioni o dai propri tentativi. Quando la maledizione ha effetto, la lancia si volta per colpire il suo proprietario nella schiena, negando ogni bonus di Destrezza o scudo alla CA e infliggendo normali danni. La maledizione funziona persino quando la lancia viene scagliata, ma in questo caso i danni subiti saranno doppi. Una volta che lancia torna al personaggio, questo è costretto ad usarla nuovamente.

    Ah, la Lancia Maledetta del Tradimento (Cursed Backbiter Spear) sa di vittoria. Anche la 5a edizione ha la sua dose di oggetti maledetti, ma c'è sempre una interessante contropartita per loro. Potrebbero non distruggere delle amicizie, ma contribuiranno a rendere le vostre giocate più piccanti. Eccovi cinque oggetti maledetti da lanciare casualmente nel prossimo tesoro.

    Ascia del Berserker (Berserker Axe)

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    Amo questo oggetto perché rappresenta il miglior modo per creare un oggetto maledetto. Una delle cose che vorrete sentire è che state ottenendo qualcosa di fantastico (qualcosa che non vi faccia venire voglia di correre a lanciare Rimuovi Maledizione perché è Spettacolare essere l'eroe che combatte con un qualunque oggetto magico maledetto. Ma deve essere una scelta sensata. E l'Ascia del Berseker (Berseker Axe) è esattamente questo. Certo, se fallite un tiro salvezza c'è la possibilità che andiate in ira e iniziate ad uccidere chiunque finché non c'è più nessuno entro 18 m da voi, ma ottenete +1 agli attacchi, ai danni e ai vostri punti ferita per livello. Quindi credo sia il momento di investire in metodi per aumentare la velocità di movimento del gruppo.

    Armatura Demoniaca (Demon Armor)

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    Questa armatura "maledetta" è una armatura di piastre +1 che vi conferisce l'abilità di comprendere l'abissale ed è dotata di guanti chiodati che trasformano i vostri colpi senz'armi con le vostre mani in spade magiche, sostanzialmente, dato che usano le stesse statistiche di una spada lunga +1. Ma la maledizione è doppia: uno, avete svantaggio negli attacchi contro i demoni, e nei tiri salvezza contro i loro incanti e le loro abilità. E due: non potete togliervi l'armatura finché non viene lanciato Rimuovi Maledizione. Quindi sperate di avere accesso a Camuffare sé stesso o sarete costretti a continuare a girare con l'aspetto di un cattivo di livello medio-alto.

    Scudo dell'Attrazione dei Proiettili (Shield of Missile Attraction)

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    Questo non è tanto una maledizione, quanto una opzione tattica da considerare. E' uno scudo magico che vi garantisce resistenza ai danni dagli attacchi a distanza, ma, quando qualcuno effettua un attacco a distanza contro un bersaglio a 3 metri da voi, diventate i bersagli al suo posto. Non vi colpirà in automatico, quindi il vostro scudo può ancora aiutarvi, e avrete resistenza. Significa, però, che se siete in mischia con un bersaglio, le armi a distanza dei vostri alleati non potranno colpirlo, ma, come detto in precedenza, si tratta di una opportunità, non necessariamente di una maledizione.

    Armatura dello Scorpione (Scorpion Armor)

    Immagine 4

    Questo è un oggetto che dovreste prendere seriamente in considerazione. L'Armatura dello Scorpione (Scorpion Armor) presentata nella Tomba dell'Annientamento (Tomb of Annihilation) è molto "elegante". Si tratta di una armatura di piastre con numerosi effetti particolari:

    • L'armatura aumenta i riflessi in combattimento, garantendo un bonus di +5 all'iniziativa fintanto che non siete incapacitati. 
    • L'armatura non impone svantaggio alle vostre prove di Destrezza (Furtività).
    • L'armatura non impone svantaggio sui tiri salvezza per resistere al caldo estremo.

    Ma c'è un piccolo lato negativo: quando la indossate O la togliete dovete fare un tiro salvezza su Costituzione con CD 15, subendo 10d10+45 (o 100 se usate i danni medi) danni in caso di fallimento, dimezzati da un successo. In base al vostro livello e alla vostra classe, potrebbero essere abbastanza da uccidervi. O almeno per farvi diventare incoscienti fino al prossimo riposo.

    Braccialetto della Magia della Pietra (Bracelet of Rock Magic)

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    Eccovi un altro esempio di ottimo oggetto maledetto: questo braccialetto dal Tempio Nascosto di Tamoachan (Hidden Shrine of Tamoachan) vi rende immune alla pietrificazione, vi permette di lanciare Carne in Pietra (Flesh to Stone) tre volte al giorno prima che l'oggetto perda questo potere e vi garantisca come sostituzione Forma di Pietra (Stone Shape). Ma una volta che lo usate 13 volte, il braccialetto diventerà un peso decisamente notevole. Quando entra in gioco la maledizione? Se provate a lanciare l'incantesimo su una creatura fortemente legata alla pietra o alla roccia - come un Elementale della Terra, un Gigante delle Pietre o un Nano - questa avrà vantaggio al tiro salvezza. E se dovesse avere successo, il braccialetto si de-sintonizza (de-attune) immediatamente e l'incantesimo verrà lanciato su di voi.

    Gli oggetti maledetti non devono necessariamente infliggere solamente dolore: come avete potuto vedere da questi cinque esempi, a volte gli Oggetti Maledetti possono essere un ottimo metodo per rendere le cose interessanti attorno al vostro tavolo.

    Voi usate gli oggetti magici maledetti? Fatecelo sapere nei commenti... E buone avventure!



    Tipo Articolo: Approfondimenti

    Feedback utente

    Commento consigliato

    aggiunti tutti gli oggetti (tranne il bracciale) ieri sera. verso l'1 hanno trovato questi oggetti in un lago sotterraneo. li hanno visti sistemati con cura in un anfratto riparato da correnti e dalla cascata. 

    pensavano ad una trappola. ci vanno. troppo facile... rituale di "individuazione del magico". si illuminano. (usiamo un retaggio delle vecchie edizioni...) prove per capire cosa sono. individuano solo la lancia, ma non capiscono che è maledetta. però visto che è una signora lancia (+2, torna in mano), il chierico si sintonizza con lo scudo. sa che ha +2 e resistenza su dardi fisici. vorrò ridere quando sarà bersagliato dalle frecce del ladro... 

    il barbaro si sintonizza con l'ascia. sa che ci saranno delle "ire" più potenti. ma non sa che perderà il controllo....

    ma il momento topico della serata è stato il nano, amante della difesa. indossa l'armatura. mentre la mette, sente il suo corpo essere molto più agile, ma una volta terminata la vestizione (giustizia), prende i danni... scende sotto lo 0. il chierico lo stabilizza. decidono per aiutarlo ed evitare problemi, di togliergli l'armatura prima di dargli una cura... altri 10d10 danni +45. aveva 110, perde 103. arriva a 7 da morte definitiva. ogni d10 tirato a vista... primi 6 niente di che. gli ultimi 4... sono 10, 10, 9.... si vedeva la tensione crescere da "è impossibile " a "porca vacca" a "nooo". il nano aveva gli stessi occhi di Bran in missione... l'ultimo un 2. 

    si salva. 

    mitico. e ancora non è finita. vediamo al prossimo scontro, che è uno "miliare ", fine di una parte di avventura, con due oggetti maledetti sintonizzati e un terzo che potrebbe essere usato...

     

    grazie mille...

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    1 ora fa, er_mondez ha scritto:

    aggiunti tutti gli oggetti (tranne il bracciale) ieri sera. verso l'1 hanno trovato questi oggetti in un lago sotterraneo. li hanno visti sistemati con cura in un anfratto riparato da correnti e dalla cascata. 

    pensavano ad una trappola. ci vanno. troppo facile... rituale di "individuazione del magico". si illuminano. (usiamo un retaggio delle vecchie edizioni...) prove per capire cosa sono. individuano solo la lancia, ma non capiscono che è maledetta. però visto che è una signora lancia (+2, torna in mano), il chierico si sintonizza con lo scudo. sa che ha +2 e resistenza su dardi fisici. vorrò ridere quando sarà bersagliato dalle frecce del ladro... 

    il barbaro si sintonizza con l'ascia. sa che ci saranno delle "ire" più potenti. ma non sa che perderà il controllo....

    ma il momento topico della serata è stato il nano, amante della difesa. indossa l'armatura. mentre la mette, sente il suo corpo essere molto più agile, ma una volta terminata la vestizione (giustizia), prende i danni... scende sotto lo 0. il chierico lo stabilizza. decidono per aiutarlo ed evitare problemi, di togliergli l'armatura prima di dargli una cura... altri 10d10 danni +45. aveva 110, perde 103. arriva a 7 da morte definitiva. ogni d10 tirato a vista... primi 6 niente di che. gli ultimi 4... sono 10, 10, 9.... si vedeva la tensione crescere da "è impossibile " a "porca vacca" a "nooo". il nano aveva gli stessi occhi di Bran in missione... l'ultimo un 2. 

    si salva. 

    mitico. e ancora non è finita. vediamo al prossimo scontro, che è uno "miliare ", fine di una parte di avventura, con due oggetti maledetti sintonizzati e un terzo che potrebbe essere usato...

     

    grazie mille...

    Secondo me è sbagliato usare molti oggetti maledetti in una singola campagna, e sopratutto darne uno o più di uno a testa. Perdono completamente il senso di oggetti maledetti, che dovrebbero essere una parcentuale infima, infatti molti avventurieri non ne trovano mai nemmeno uno. Secondariamente sembra una punizione al gruppo. Addirittura un personaggio ha tre oggetti maledetti (quindi tutti quelli che può attunare?). Che senso ha questa cosa? Cosa dovrebbero aver capito? che devono stare attenti ogni volta che trovano qualcosa? anche il modo in cui sono stati trovati fa ridere. assolutamente fuori da ogni coerenza di gioco. 

    Ah in ogni caso il portatore dello scudo maledetto non sarà bersaglio delle frecce del ladro a meno che il suo bersaglio reale non sia a 3 metri da lui. 

    Inserire oggetti maledetti non deve servire a far divertire il DM, cosa che invece pare essere l'unico motivo per il quale li hai messi, ma dovrebbe fornire un incipit per una storia, una deviazione o un dilemma morale per il gruppo. La dimostrazione che così non è stato per te è data dal fatto che un PG poteva morire semplicemente perchè era divertente. Per me non c'è nulla di mitico in quello che hai descritto.

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    On 5/29/2019 at 3:00 PM, Lord Danarc said:

    Secondo me è sbagliato usare molti oggetti maledetti in una singola campagna, e sopratutto darne uno o più di uno a testa. Perdono completamente il senso di oggetti maledetti, che dovrebbero essere una parcentuale infima, infatti molti avventurieri non ne trovano mai nemmeno uno. Secondariamente sembra una punizione al gruppo. Addirittura un personaggio ha tre oggetti maledetti (quindi tutti quelli che può attunare?). Che senso ha questa cosa? Cosa dovrebbero aver capito? che devono stare attenti ogni volta che trovano qualcosa? anche il modo in cui sono stati trovati fa ridere. assolutamente fuori da ogni coerenza di gioco. 

    Ah in ogni caso il portatore dello scudo maledetto non sarà bersaglio delle frecce del ladro a meno che il suo bersaglio reale non sia a 3 metri da lui. 

    Inserire oggetti maledetti non deve servire a far divertire il DM, cosa che invece pare essere l'unico motivo per il quale li hai messi, ma dovrebbe fornire un incipit per una storia, una deviazione o un dilemma morale per il gruppo. La dimostrazione che così non è stato per te è data dal fatto che un PG poteva morire semplicemente perchè era divertente. Per me non c'è nulla di mitico in quello che hai descritto.

    capisco perfettamente tutto ciò che dici e per un certo punto di vista "obbiettivo" non posso che darti ragione. ho aspettato un po' prima di rispondere per vedere cosa sarebbe successo nella mia campagna, e avere un quadro più completo delle conseguenze di una massa di oggetti maledetti. 

    innanzitutto, ogni party è diverso, e mi sto accorgendo che i miei pg non sono in mondo high magic, ma very high magic. per cui in questo momento hanno anche un ascia +3 senziente. che nella 5e sarebbe forse il bottino di una campagna di un anno. sono i rischi che ho voluto correre nella traduzione della quest principale dalla 3.5, fatta da un inesperto (io). poi, gli oggetti maledetti inseriti nel plot avevano una loro storia (un dono di Rary per l'esercito di Iuz sotto Greyhawk, con l'armatura come futura chiave per entrare nella tomba del vecchio re del deserto lucente -tomb of horror-, ma non vado più nello specifico che non serve). questi oggetti erano poi non del tutto maledetti, ma se usati con "criterio" diventano molto utili - vedi lo scudo-. per questo mi sono sentito possibilista nell'inserirli in gruppo. e per ultimo, erano stati chiaramente lasciati da una parte dai "cattivi" , come se fossero stati buttati via. quindi, un pc poteva farsi una domanda in più piuttosto che "uh,  è magico, ci entro il sintonia". in questo senso hanno scelto loro con tutti gli indizi sul campo. 

    detto questo, dopo almeno 6 sessioni dal disvelamento, posso dire che sono state un bel diversivo, rendendo più spettacolare e divertente il combattimento in cui si sono svelati. ma è finita li. useranno ancora lo scudo, tengono l'armatura/chiave dello scorpione e il barbaro non ha ancora visto il problema della sua ascia. 

    i pg si sono divertiti. io pure. ma ripeto: hai ragione su tutto, veramente, sul piano oggettivo. su quello personale del mio party, invece, la cosa ha funzionato. forse con più attenzione a tesori e magia, sarebbe stato un ammasso distruttivo, inutile e ridondante.

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