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Crawford rivela le razze presenti in Eberron: Rising from the last War

Attraverso il suo account Twitter, il Lead Designer Jeremy Crawford ha deciso di rivelare quali razze giocabili appariranno in Eberron: Rising from the Last War, il primo manuale ufficiale cartaceo su Eberron per la 5e in uscita il 19 Novembre 2019.
Le vere e proprie nuove Razze saranno:
Warfarged (Forgiati) Changelings (Cangianti) Kalashtar Shifters (Morfici) Nel manuale, inoltre, compariranno anche le versioni giocabili di:
Goblin Bugbear Hobgoblin Orchi (in un altro Tweet, Crawford chiarisce che gli Orchi di Eberron saranno leggermente diversi rispetto a quelli pubblicati in Volo's Guide to Monsters)
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Eberron: Rising from the Last War arriva a Novembre!

La Wizards of the Coast ha rivelato la data di uscita e il prezzo del primo manule d'ambientazione collegato a uno dei setting classici di D&D. Si tratta di Eberron: Rising from the Last War, specificatamente descritto come un "D&D Campaign setting and adventure book" (manuale d'ambientazione e d'avventura). Il manuale in lingua inglese uscirà il 19 Novembre 2019 al prezzo di 49,95 dollari (non sono ancora noti data di uscita e prezzo della versione italiana) e conterrà, oltre alle informazioni generali sul mondo di Eberron e un approfondimento dedicato alla città di Sharn, una campagna d'avventura ambientata nella regione del Mournland, nuove opzioni per PG, (tra cui la nuova Classe dell'Artefice e i Marchi del Drago), navi volanti, la nuova regola del Group Patron (un Background per il gruppo intero) e molto altro ancora.
Qui di seguito trovate la descrizione ufficiale di Eberron: Rising from the Last War, mentre in fondo all'articolo vi mostriamo la copertina standard del nuovo manuale e quella speciale della versione limitata (per ingrandire le immagini cliccate su di esse).
 
Eberron: Rising from the Last War
Esplorate le terre di Eberron in questo supplemento di campagna per il più grande gioco di ruolo al mondo.
Che sia a bordo di di una nave volante o della cabina di un treno, imbarcatevi in una emozionante avventura avvolta nell'intrigo! Scoprite segreti sepolti per anni da una guerra devastante, nella quale armi alimentate dalla magia hanno minacciato un intero continente.
Nel mondo post-bellico la magia pervade la vita di ogni giorno e persone di ogni sorta si riversano in Sharn, una città di meraviglie dove i grattacieli squarciano le nubi. Troverete la vostra fortuna nelle squallide strade cittadine oppure rovisterete gli infestati campi di battaglia alla ricerca dei loro segreti? Vi unirete alle potenti Case dei Marchi del Drago, spietate famiglie che controllano tutte le nazioni? Cercherete la verità in qualità di reporter di un giornale, di un ricercatore universitario o di una spia governativa? Oppure forgerete un destino in grado di sfidare le cicatrici della guerra?
Questo manuale garantisce strumenti di cui sia i giocatori che il Dungeon Master hanno bisogno per esplorare il mondo di Eberron, inclusi la Classe dell'Artefice - un maestro delle invenzioni magiche - e mostri creati da antiche forze belligeranti. Eberron entrerà in una nuova era di prosperità o l'ombra della guerra discenderà su di esso ancora una volta?
Una completa guida di campagna per Eberron, un mondo dilaniato dalla guerra e armato da tecnologia alimentata dalla magia, da uno dei titoli più venduti sul DMs Guild: Wayfarer's Guide to Eberron. Una veloce immersione nelle vostre avventure pulp grazie all'utilizzo dei luoghi d'avventura facili da usare e creati per il manuale, contenenti mappe di treni folgore (lightning trains), navi volanti, castelli fluttuanti, grattacieli e molto altro. Esplorate Sharn, una città di grattacieli, navi volanti e intrighi in stile noir, e crocevia per le genti del mondo sconvolte dalla guerra. Include una campagna per personaggi interessati ad avventurarsi nel Mournland. Giocate l'Artefice, la prima classe ufficiale ad essere rilasciata per la 5a Edizione di D&D dall'uscita del Manuale del Gioatore. L'Artefice fonde magia e invenzione per creare oggetti meravigliosi. Create il vostro personaggio usando un nuovo elemento di gioco: il Patrono di Gruppo (Group Patron), un Background per tutto il gruppo. 16 nuove razze/sottorazze - il numero più alto rispetto a quelle pubblicate fin ora negli altri manuali di D&D - in cui sono inclusi i Marchi del Drago, che trasformano magicamente certi membri delle razze del Manuale del Giocatore. Affrontate mostri orrorifici nati dalle guerre più devastanti del mondo. DETTAGLI DEL PRODOTTO
Lingua: inglese
Prezzo: 49,95 dollari
Data di uscita: 19 Novembre 2019
Formato: Copertina rigida


Link alla pagina ufficiale del prodotto: https://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/eberron
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Il Barbaro e il Monaco

Articolo di Ben Petrisor, con Dan Dillion e F. Wesley Schneider - 15 Agosto 2019
Nota: le traduzioni dei nomi delle meccaniche citate in questo articolo sono non ufficiali.
Questa settimana due Classi, il Barbaro e il Monaco, scoprono nuove possibilità da playtestare. Il Barbaro riceve un nuovo Cammino Primordiale: il Cammino dell'Anima Selvaggia (Path of the Wild Soul). Nel frattempo il Monaco ottiene una nuova Tradizione Monastica: la Via del Sè Astrale (the Way of the Astral Self). Vi invitiamo a dare una lettura a queste Sottoclassi, a provarle in gioco e a farci sapere cosa ne pensate. Tenete d'occhio il sito di D&D per un nuovo sondaggio e fateci sapere in quest'ultimo cosa ne pensate dell'Arcani Rivelati di oggi.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
Arcani rivelati: il barbaro e il monaco
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/barbarian-and-monk
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Intervista a Massimo Bianchini di Asmodee Italia su D&D 5e

Massimo Bianchini, Country Manager di Asmodee Italia e dal 1997 una delle principali teste dietro alla traduzione dei manuali di D&D, ha di recente rilasciato un'intervista al sito Tom's Hardware, grazie alla quale possiamo farci un'idea più chiara sul modo in cui la Asmodee Italia gestisce la localizzazione di D&D 5e in italiano e su cosa possiamo aspettarci per il prossimo futuro.
L'intera intervista è disponibile sul sito Tom's Hardware, mentre qui di seguito potrete trovare alcuni estratti riguardanti specificatamente D&D 5e.
Grazie a @Checco per la segnalazione.
 
In questa epoca di ritorno in auge del gioco di ruolo Asmodee si è “portata a casa” uno dei prodotti più noti e diffusi sul mercato: Dungeons & Dragons. Come sta andando la linea editoriale?
Sta andando molto bene, e anche Wizards of the Coast e Gale Force 9 sembrano molto contente di quanto stiamo sviluppando sul mercato. Non c’è la certezza assoluta, ma in base alle informazioni di cui siamo in possesso, l’italiano è la seconda lingua in cui vengono venduti più manuali al mondo (dopo ovviamente l’inglese)!
La domanda più “pressante” e diffusa nella community dei giocatori di D&D è: “quando esce il modulo X?” “qual è la linea editoriale per raggiungere le pubblicazioni USA?”. Cosa possiamo rispondere in merito? Wizards of The Coast ha “ingranato la quinta” nella velocità di lancio di prodotti… come riuscirete a stare al passo?
L’accelerazione da parte di Wizards of the Coast si è verificata nel corso dell’ultimo anno e al momento stiamo cercando delle contromisure per riuscire a stare al passo. L’idea iniziale era quella di seguire la schedule di uscite originale con l’inserimento in semi-contemporanea delle novità più importanti dell’anno. Ed effettivamente, almeno inizialmente, eravamo riusciti a recuperare “tempo”: la nostra frequenza di uscite era più alta rispetto a quella delle uscite americane.
Purtroppo ora non è più così: il successo world-wide di D&D ha dato un impulso pazzesco alle produzioni americane e stiamo cercando con tutte le nostre forze di tenere il ritmo. Occorre anche dire che alcuni accessori prodotti da Gale Force 9 (come gli schermi del DM dedicati alle campagne o le carte incantesimo, oggetti magici e dei mostri) sono produzioni aggiuntive che portano via risorse, e che vanno ad aggiungersi alla realizzazione dei manuali. (E bisogna anche aggiungere che il gioco da tavolo del Dungeon del Mago Folle, in uscita a fine anno, è andato in coda alla produzione: lo staff che se ne occupa, per ovvie esigenze di coerenza, è lo stesso).
Il discorso generale è che è molto difficile lavorare su prodotti in maniera che non presentino errori di traduzione, e come si può immaginare ciò porta via molto tempo. In ogni caso, pur essendo partiti in ritardo rispetto alle edizioni di altri paesi (Francia, Spagna o Germania, per nominarne qualcuno) siamo comunque in linea con il numero di uscite di questi ultimi.
Il mercato USA gode di numerose versioni “collector” dei vari volumi. Sarà possibile vedere qualcosa anche per il mercato italiano o i numeri attuali sono ancora lontani da permettere stampe di manuali in edizioni diverse?
Siamo in attesa, ormai da molti mesi, dell’autorizzazione alla pubblicazione di questi magnifici manuali “collector”, che sono molto richiesti e che speriamo prima o poi di riuscire a portare nei negozi.
D&D ricopre un posto particolare nella tua evoluzione sia di appassionato sia lavorativa. Da quanto segui il prodotto come “giocatore” e da quanto come “addetto ai lavori”? Quando hai saputo di avere “in casa” il gioco quali sono state le tue reazioni? Felicità o “terrore” per la fan base che avresti dovuto affrontare?
Considerando che il primo manuale che ho editato risale al 1997 (Manuale del Giocatore di AD&D Seconda Edizione) direi che la fase del “terrore” l’ho passata da un pezzo. Diciamo che per la Quinta Edizione ero un po’ preoccupato perché non avevo seguito molto le uscite in inglese dal 2014 in poi… Quando abbiamo ottenuto i diritti, nel 2017, ho dovuto rispolverare glossari e terminologie che non toccavo da molti anni (dal 2009, ultimo manuale che ho seguito per la Quarta Edizione), ma alla fin fine crediamo di avere svolto un buon lavoro.
Attualmente siamo arrivati alla sesta stampa, che consideriamo un bel traguardo! C’è da dire che ho curato solamente la pubblicazione del Manuale del Giocatore, per tutte le altre uscite mi sono avvalso di una mia collaboratrice storica molto in gamba, Chiara Battistini, che sta seguendo tutta la produzione, lavorando sulla traduzione di un’altra pietra miliare del settore, Fiorenzo Delle Rupi.
Quanto del tuo bagaglio culturale e di esperienza troviamo nella attuale versione del gioco? Ti sei “portato dal passato” qualche glossario o elemento che avete utilizzato per mantenere una coerenza con le vecchie edizioni?
Ho una cartella “Glossari” creata più o meno nel millennio scorso, che ho (abbiamo) utilizzato nel corso di tutte le edizioni. In origine, cercammo di mantenere coerenza con la vecchia scatola rossa di D&D, pubblicata da Editrice Giochi, come ad esempio il mitico Dardo Incantato.
In linea di massima abbiamo sempre cercato di mantenere il massimo della coerenza possibile tra un’edizione e l’altra, anche nei termini più ricercati. Per esempio, nella Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada, di prossima uscita, i termini geografici sono esattamente gli stessi della scatola base di Forgotten Realms di AD&D Seconda Edizione, pubblicata più di vent’anni fa!
Attualmente Asmodee attraverso Gale Force 9 detiene i diritti per la pubblicazione dei manuali cartacei e non quelli PDF. Il mercato sempre più sembra richiedere la vendita in bundle o anche singola per le versioni digitali… se si aprisse la possibilità secondo te il mercato italiano sarebbe una piazza interessante per questa tipologia di distribuzione?
Devo dire che nutro forti dubbi in merito, da noi la pirateria è ancora ampiamente diffusa, anche se capisco che sarebbe molto comodo avere la versione in pdf dei manuali per facilità di consultazione durante le sessioni di gioco. C’è da dire che è un problema che non si pone, dal momento che questa non è una decisione che spetta ad Asmodee Italia ma bensì a Wizards of the Coast.
Qualche numero sulla vendita di D&D in Italia? Siamo rimasti alle 10.000 copie del Manuale del Giocatore, qualche aggiornamento?
Al checkpoint di metà luglio siamo arrivati a 14.000 copie, ma il periodo migliore dell’anno è da settembre in poi.

Fonte: https://www.tomshw.it/culturapop/asmodee-dungeons-dragons-e-giochi-di-ruolo-intervista-a-massimo-bianchini/
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Le prime Anteprime di Pathfinder 2e: diversi mostri, la scheda del PG e altro

Pathfinder 2e uscirà in lingua inglese l'1 Agosto 2019, ovvero all'incirca fra una settimana (come vi avevamo scritto in un articolo, invece, la versione italiana dovrebbe arrivare intorno all'Aprile del 2020). Per l'occasione, dunque, la Paizo ha deciso di mostrare alcune anteprime tratte dai due manuali base, il Core e il Bestiario: la scheda del PG, alcuni estratti dalle sezioni per il DM, e le statistiche del Goblin, dello Scheletro, del Gremlin, del Gogiteth, e di numerose altre creature.
Troverete le anteprime infondo all'articolo: per ingrandire le immagini cliccate su di esse. Due versioni ad alta definizione della Scheda del PG, tuttavia, una delle quali progettata appositamente per la stampa, sono disponibili ai seguenti link:
❚ Scheda del PG di Pathfinder 2e colorata
❚ Scheda del PG B/N pensata per la stampa
Per visionare, invece, diverse altre anteprime sui mostri di Pathfinder 2e rispetto a quelle pubblicate in questo articolo, potete visitare questa pagina del sito della Paizo (anche in questo caso, cliccate sulle immagini per ingrandirle).











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    DnD 5e 5 oggetti maledetti che renderanno le vostre vite interessanti

    • Gli oggetti magici sono un parte gradita in ogni avventura... ma non per i seguenti. Eccovi cinque oggetti incantati che rappresentano l'essenza stessa dell'oggetto maledetto.

    Articolo di J.R. Zambrano dell'8 maggio

    Se non avete mai provato l'emozione di trovare un oggetto maledetto come parte di un tesoro in un RPG, allora siete probabilmente in un gruppo di brave persone. Probabilmente non avete mai dovuto chiedervi cosa fare dopo che il gruppo ha bruciato l'orfanotrofio o non avete mai dovuto imparare nella peggior maniera che ogni PNG introdotto dal DM sta già progettando di rubarvi ogni bene, tradirvi, uccidervi o una combinazione delle tre. Avete probabilmente iniziato con edizioni di D&D come la 3.x, dove la filosofia di design si è spostata da "come puniamo questi stolti per essere stati imprudenti" a "e se le persone si mettessero semplicemente a giocare al nostro gioco e si divertissero"?

    Per coloro di voi che non hanno mai avuto la "gioia" di usare una lancia magica di cui non potete sbarazzarvi finché non inizia a colpirvi alle spalle:

    Questa risulta come una lancia magica con un bonus +1 (o, a discrezione del DM, +2 o +3) ad ogni test. Potrebbe persino funzionare normalmente in un combattimento letale, ma ogni volta che viene usata in mischia contro un nemico, c'è una percentuale del 20% (cumulativa) che si ribelli al suo proprietario. Una volta che inizia a funzionare in questo modo, non potete liberarvene se non con un incantesimo di rimuovi maledizione. Il personaggio sembrerebbe ritrovare continuamente la lancia nelle propri mani, indipendentemente dalle proprie intenzioni o dai propri tentativi. Quando la maledizione ha effetto, la lancia si volta per colpire il suo proprietario nella schiena, negando ogni bonus di Destrezza o scudo alla CA e infliggendo normali danni. La maledizione funziona persino quando la lancia viene scagliata, ma in questo caso i danni subiti saranno doppi. Una volta che lancia torna al personaggio, questo è costretto ad usarla nuovamente.

    Ah, la Lancia Maledetta del Tradimento (Cursed Backbiter Spear) sa di vittoria. Anche la 5a edizione ha la sua dose di oggetti maledetti, ma c'è sempre una interessante contropartita per loro. Potrebbero non distruggere delle amicizie, ma contribuiranno a rendere le vostre giocate più piccanti. Eccovi cinque oggetti maledetti da lanciare casualmente nel prossimo tesoro.

    Ascia del Berserker (Berserker Axe)

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    Amo questo oggetto perché rappresenta il miglior modo per creare un oggetto maledetto. Una delle cose che vorrete sentire è che state ottenendo qualcosa di fantastico (qualcosa che non vi faccia venire voglia di correre a lanciare Rimuovi Maledizione perché è Spettacolare essere l'eroe che combatte con un qualunque oggetto magico maledetto. Ma deve essere una scelta sensata. E l'Ascia del Berseker (Berseker Axe) è esattamente questo. Certo, se fallite un tiro salvezza c'è la possibilità che andiate in ira e iniziate ad uccidere chiunque finché non c'è più nessuno entro 18 m da voi, ma ottenete +1 agli attacchi, ai danni e ai vostri punti ferita per livello. Quindi credo sia il momento di investire in metodi per aumentare la velocità di movimento del gruppo.

    Armatura Demoniaca (Demon Armor)

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    Questa armatura "maledetta" è una armatura di piastre +1 che vi conferisce l'abilità di comprendere l'abissale ed è dotata di guanti chiodati che trasformano i vostri colpi senz'armi con le vostre mani in spade magiche, sostanzialmente, dato che usano le stesse statistiche di una spada lunga +1. Ma la maledizione è doppia: uno, avete svantaggio negli attacchi contro i demoni, e nei tiri salvezza contro i loro incanti e le loro abilità. E due: non potete togliervi l'armatura finché non viene lanciato Rimuovi Maledizione. Quindi sperate di avere accesso a Camuffare sé stesso o sarete costretti a continuare a girare con l'aspetto di un cattivo di livello medio-alto.

    Scudo dell'Attrazione dei Proiettili (Shield of Missile Attraction)

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    Questo non è tanto una maledizione, quanto una opzione tattica da considerare. E' uno scudo magico che vi garantisce resistenza ai danni dagli attacchi a distanza, ma, quando qualcuno effettua un attacco a distanza contro un bersaglio a 3 metri da voi, diventate i bersagli al suo posto. Non vi colpirà in automatico, quindi il vostro scudo può ancora aiutarvi, e avrete resistenza. Significa, però, che se siete in mischia con un bersaglio, le armi a distanza dei vostri alleati non potranno colpirlo, ma, come detto in precedenza, si tratta di una opportunità, non necessariamente di una maledizione.

    Armatura dello Scorpione (Scorpion Armor)

    Immagine 4

    Questo è un oggetto che dovreste prendere seriamente in considerazione. L'Armatura dello Scorpione (Scorpion Armor) presentata nella Tomba dell'Annientamento (Tomb of Annihilation) è molto "elegante". Si tratta di una armatura di piastre con numerosi effetti particolari:

    • L'armatura aumenta i riflessi in combattimento, garantendo un bonus di +5 all'iniziativa fintanto che non siete incapacitati. 
    • L'armatura non impone svantaggio alle vostre prove di Destrezza (Furtività).
    • L'armatura non impone svantaggio sui tiri salvezza per resistere al caldo estremo.

    Ma c'è un piccolo lato negativo: quando la indossate O la togliete dovete fare un tiro salvezza su Costituzione con CD 15, subendo 10d10+45 (o 100 se usate i danni medi) danni in caso di fallimento, dimezzati da un successo. In base al vostro livello e alla vostra classe, potrebbero essere abbastanza da uccidervi. O almeno per farvi diventare incoscienti fino al prossimo riposo.

    Braccialetto della Magia della Pietra (Bracelet of Rock Magic)

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    Eccovi un altro esempio di ottimo oggetto maledetto: questo braccialetto dal Tempio Nascosto di Tamoachan (Hidden Shrine of Tamoachan) vi rende immune alla pietrificazione, vi permette di lanciare Carne in Pietra (Flesh to Stone) tre volte al giorno prima che l'oggetto perda questo potere e vi garantisca come sostituzione Forma di Pietra (Stone Shape). Ma una volta che lo usate 13 volte, il braccialetto diventerà un peso decisamente notevole. Quando entra in gioco la maledizione? Se provate a lanciare l'incantesimo su una creatura fortemente legata alla pietra o alla roccia - come un Elementale della Terra, un Gigante delle Pietre o un Nano - questa avrà vantaggio al tiro salvezza. E se dovesse avere successo, il braccialetto si de-sintonizza (de-attune) immediatamente e l'incantesimo verrà lanciato su di voi.

    Gli oggetti maledetti non devono necessariamente infliggere solamente dolore: come avete potuto vedere da questi cinque esempi, a volte gli Oggetti Maledetti possono essere un ottimo metodo per rendere le cose interessanti attorno al vostro tavolo.

    Voi usate gli oggetti magici maledetti? Fatecelo sapere nei commenti... E buone avventure!



    Article type: Approfondimenti
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    Recommended Comments

    Ah ah 😄 questa mi sembra un'attitudine decisamente più costruttiva rispetto agli oggetti maledetti di BECMI. Belle idee!

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    aggiunti tutti gli oggetti (tranne il bracciale) ieri sera. verso l'1 hanno trovato questi oggetti in un lago sotterraneo. li hanno visti sistemati con cura in un anfratto riparato da correnti e dalla cascata. 

    pensavano ad una trappola. ci vanno. troppo facile... rituale di "individuazione del magico". si illuminano. (usiamo un retaggio delle vecchie edizioni...) prove per capire cosa sono. individuano solo la lancia, ma non capiscono che è maledetta. però visto che è una signora lancia (+2, torna in mano), il chierico si sintonizza con lo scudo. sa che ha +2 e resistenza su dardi fisici. vorrò ridere quando sarà bersagliato dalle frecce del ladro... 

    il barbaro si sintonizza con l'ascia. sa che ci saranno delle "ire" più potenti. ma non sa che perderà il controllo....

    ma il momento topico della serata è stato il nano, amante della difesa. indossa l'armatura. mentre la mette, sente il suo corpo essere molto più agile, ma una volta terminata la vestizione (giustizia), prende i danni... scende sotto lo 0. il chierico lo stabilizza. decidono per aiutarlo ed evitare problemi, di togliergli l'armatura prima di dargli una cura... altri 10d10 danni +45. aveva 110, perde 103. arriva a 7 da morte definitiva. ogni d10 tirato a vista... primi 6 niente di che. gli ultimi 4... sono 10, 10, 9.... si vedeva la tensione crescere da "è impossibile " a "porca vacca" a "nooo". il nano aveva gli stessi occhi di Bran in missione... l'ultimo un 2. 

    si salva. 

    mitico. e ancora non è finita. vediamo al prossimo scontro, che è uno "miliare ", fine di una parte di avventura, con due oggetti maledetti sintonizzati e un terzo che potrebbe essere usato...

     

    grazie mille...

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    1 ora fa, er_mondez ha scritto:

    aggiunti tutti gli oggetti (tranne il bracciale) ieri sera. verso l'1 hanno trovato questi oggetti in un lago sotterraneo. li hanno visti sistemati con cura in un anfratto riparato da correnti e dalla cascata. 

    pensavano ad una trappola. ci vanno. troppo facile... rituale di "individuazione del magico". si illuminano. (usiamo un retaggio delle vecchie edizioni...) prove per capire cosa sono. individuano solo la lancia, ma non capiscono che è maledetta. però visto che è una signora lancia (+2, torna in mano), il chierico si sintonizza con lo scudo. sa che ha +2 e resistenza su dardi fisici. vorrò ridere quando sarà bersagliato dalle frecce del ladro... 

    il barbaro si sintonizza con l'ascia. sa che ci saranno delle "ire" più potenti. ma non sa che perderà il controllo....

    ma il momento topico della serata è stato il nano, amante della difesa. indossa l'armatura. mentre la mette, sente il suo corpo essere molto più agile, ma una volta terminata la vestizione (giustizia), prende i danni... scende sotto lo 0. il chierico lo stabilizza. decidono per aiutarlo ed evitare problemi, di togliergli l'armatura prima di dargli una cura... altri 10d10 danni +45. aveva 110, perde 103. arriva a 7 da morte definitiva. ogni d10 tirato a vista... primi 6 niente di che. gli ultimi 4... sono 10, 10, 9.... si vedeva la tensione crescere da "è impossibile " a "porca vacca" a "nooo". il nano aveva gli stessi occhi di Bran in missione... l'ultimo un 2. 

    si salva. 

    mitico. e ancora non è finita. vediamo al prossimo scontro, che è uno "miliare ", fine di una parte di avventura, con due oggetti maledetti sintonizzati e un terzo che potrebbe essere usato...

     

    grazie mille...

    Secondo me è sbagliato usare molti oggetti maledetti in una singola campagna, e sopratutto darne uno o più di uno a testa. Perdono completamente il senso di oggetti maledetti, che dovrebbero essere una parcentuale infima, infatti molti avventurieri non ne trovano mai nemmeno uno. Secondariamente sembra una punizione al gruppo. Addirittura un personaggio ha tre oggetti maledetti (quindi tutti quelli che può attunare?). Che senso ha questa cosa? Cosa dovrebbero aver capito? che devono stare attenti ogni volta che trovano qualcosa? anche il modo in cui sono stati trovati fa ridere. assolutamente fuori da ogni coerenza di gioco. 

    Ah in ogni caso il portatore dello scudo maledetto non sarà bersaglio delle frecce del ladro a meno che il suo bersaglio reale non sia a 3 metri da lui. 

    Inserire oggetti maledetti non deve servire a far divertire il DM, cosa che invece pare essere l'unico motivo per il quale li hai messi, ma dovrebbe fornire un incipit per una storia, una deviazione o un dilemma morale per il gruppo. La dimostrazione che così non è stato per te è data dal fatto che un PG poteva morire semplicemente perchè era divertente. Per me non c'è nulla di mitico in quello che hai descritto.

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    On 5/29/2019 at 3:00 PM, Lord Danarc said:

    Secondo me è sbagliato usare molti oggetti maledetti in una singola campagna, e sopratutto darne uno o più di uno a testa. Perdono completamente il senso di oggetti maledetti, che dovrebbero essere una parcentuale infima, infatti molti avventurieri non ne trovano mai nemmeno uno. Secondariamente sembra una punizione al gruppo. Addirittura un personaggio ha tre oggetti maledetti (quindi tutti quelli che può attunare?). Che senso ha questa cosa? Cosa dovrebbero aver capito? che devono stare attenti ogni volta che trovano qualcosa? anche il modo in cui sono stati trovati fa ridere. assolutamente fuori da ogni coerenza di gioco. 

    Ah in ogni caso il portatore dello scudo maledetto non sarà bersaglio delle frecce del ladro a meno che il suo bersaglio reale non sia a 3 metri da lui. 

    Inserire oggetti maledetti non deve servire a far divertire il DM, cosa che invece pare essere l'unico motivo per il quale li hai messi, ma dovrebbe fornire un incipit per una storia, una deviazione o un dilemma morale per il gruppo. La dimostrazione che così non è stato per te è data dal fatto che un PG poteva morire semplicemente perchè era divertente. Per me non c'è nulla di mitico in quello che hai descritto.

    capisco perfettamente tutto ciò che dici e per un certo punto di vista "obbiettivo" non posso che darti ragione. ho aspettato un po' prima di rispondere per vedere cosa sarebbe successo nella mia campagna, e avere un quadro più completo delle conseguenze di una massa di oggetti maledetti. 

    innanzitutto, ogni party è diverso, e mi sto accorgendo che i miei pg non sono in mondo high magic, ma very high magic. per cui in questo momento hanno anche un ascia +3 senziente. che nella 5e sarebbe forse il bottino di una campagna di un anno. sono i rischi che ho voluto correre nella traduzione della quest principale dalla 3.5, fatta da un inesperto (io). poi, gli oggetti maledetti inseriti nel plot avevano una loro storia (un dono di Rary per l'esercito di Iuz sotto Greyhawk, con l'armatura come futura chiave per entrare nella tomba del vecchio re del deserto lucente -tomb of horror-, ma non vado più nello specifico che non serve). questi oggetti erano poi non del tutto maledetti, ma se usati con "criterio" diventano molto utili - vedi lo scudo-. per questo mi sono sentito possibilista nell'inserirli in gruppo. e per ultimo, erano stati chiaramente lasciati da una parte dai "cattivi" , come se fossero stati buttati via. quindi, un pc poteva farsi una domanda in più piuttosto che "uh,  è magico, ci entro il sintonia". in questo senso hanno scelto loro con tutti gli indizi sul campo. 

    detto questo, dopo almeno 6 sessioni dal disvelamento, posso dire che sono state un bel diversivo, rendendo più spettacolare e divertente il combattimento in cui si sono svelati. ma è finita li. useranno ancora lo scudo, tengono l'armatura/chiave dello scorpione e il barbaro non ha ancora visto il problema della sua ascia. 

    i pg si sono divertiti. io pure. ma ripeto: hai ragione su tutto, veramente, sul piano oggettivo. su quello personale del mio party, invece, la cosa ha funzionato. forse con più attenzione a tesori e magia, sarebbe stato un ammasso distruttivo, inutile e ridondante.

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