Jump to content

Benvenuto in Dragons´ Lair

La più grande e attiva community italiana sui Giochi di Ruolo.
Accedi o registrati per avere accesso a tutte le funzionalità del sito.
Sarai così in grado di discutere con gli altri utenti della community.

Sottoclassi, Parte 4

Articolo di Ben Petrisor, con Jeremy Crawford, Dan Dillon e Taymoor Rehman - 5 Agosto 2020
Due spettrali Sottoclassi si manifestano negli Arcani Rivelati di oggi: il College degli Spiriti (College of Spirits) per il Bardo e il Patrono Non Morto (Undead Patron) per il Warlock. Potete trovare questi talenti nel PDF disponibile più in basso, mentre rilasceremo presto un sondaggio per sapere cosa ne pensate di loro.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: sottoclassi, parte 4
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/subclasses-part-4
Read more...

Curse of Strahd: la Beadle & Grimm pubblicherà la Legendary Edition

Se la Revamped Edition recentemente annunciata dalla WotC non dovesse bastarvi, potrebbe essere vostro interesse sapere che la Beadle & Grimms ha deciso di pubblicare la Legendary Edition di Curse of Strahd, l'Avventura dark fantasy per D&D 5e ambientata a Ravenloft (qui potete trovare la recensione pubblicata su DL'). Per chi tra voi non lo sapesse, le Legendary Edition della Beadle & Grimm sono versioni extra-lusso delle avventure pubblicate dalla WotC per D&D, contenenti oltre all'avventura tutta una serie di accessori pensati per rendere l'esperienza dei giocatori più immersiva e divertente.
Al costo di 359 dollari, dunque, all'interno della Legendary Edition di Curse of Strahd potrete trovare:
l'Avventura per D&D 5e Curse of Strahd suddivisa in libri più piccoli, in modo da aiutare DM e giocatori a orientarsi più facilmente nel suo ampio contenuto. Come aggiunta, sono stati inseriti alcuni PG pre-generati per i giocatori e una serie di incontri di combattimento bonus. 17 mappe per il combattimento che coprono ogni angolo di Castle Ravenloft, la dimora di Strahd. Una mappa dell'intera Barovia disegnata su tela. 60 Carte di Scontro, che permetteranno ai giocatori di farsi un'idea dei PNG e dei mostri che si troveranno di fronte grazie alle loro illustrazioni. Una serie di supporti di gioco per i giocatori, quali lettere, atti relativi a misteriose proprietà, note scritte dal proprio "gentile" ospite, monete del Regno di Barovia, ecc., utili per dare ai vostri giocatori elementi concreti con cui sentirsi più immersi nella campagna. Uno Schermo del DM con illustrazioni originali sul fronte e le informazioni utili a gestire la campagna sul retro. Una serie di pupazzi per le dita, con cui divertirsi a interpretare i mostri e i PNG dell'Avventura. La Legendary Edition di Curse of Strahd uscirà a Novembre 2020.
Grazie a @Muso per la segnalazione.


Fonte: https://www.enworld.org/threads/beadle-grimms-legendary-edition-curse-of-strahd.673629/
Link alla pagina ufficiale di Beadle & Grimm: https://beadleandgrimms.com/legendary/curse-of-strahd
Read more...
By aza

D&D 3a Edizione compie 20 anni!

Nel mese di Agosto, di 20 anni fa, veniva rilasciato il Manuale del Giocatore di Dungeons & Dragons 3a edizione.
Sicuramente la 3a edizione rappresenta uno spartiacque per quel che riguarda D&D e segna l’inizio dell’epoca moderna del gioco per diversi motivi:
Innanzitutto, per la prima volta D&D aveva un sistema coerente di regole. Precedentemente erano presenti svariati sottosistemi che non si integravano tra di loro. C’era ben poca coerenza. Ci ha donato l’OGL, che ha rappresentato una svolta enorme nel mondo dei giochi di ruolo. L'OGL infatti ha permesso a chiunque di poter produrre materiale compatibile o derivato dal regolamento di D&D. La quantità di materiale pubblicata per d20 negli anni 2000 è, e probabilmente lo sarà per sempre, ineguagliabile. Ha revitalizzato D&D in un modo che non si vedeva da moltissimo tempo. Negli anni ’90 con il boom dei videogiochi, la nascita dei giochi di carte collezionabili e regolamenti ben più evoluti di AD&D (si può pensare alla White Wolf che all’epoca era il nome più importante) D&D soffriva e non poco. Ha visto il ritorno di Diavoli, Demoni, Assassini, Barbari, Mezzorchi e Monaci. La seconda edizione nacque con ancora fresco il ricordo delle polemiche riguardanti il “satanic panic” degli anni ’80. Quindi tutto ciò che poteva essere considerato “moralmente offensivo” come diavoli/demoni, assassini o mezzorchi venne rimosso. I barbari vennero ritenuti ridondanti rispetto ai guerrieri e i monaci  poco adatti ad ambientazioni basate sull’Europa occidentale medievale. Queste le prime cose che mi vengono in mente, ma vi invito a condividere con noi i vostri ricordi, le esperienze e i pensieri per questo 20° anniversario di D&D 3E.
Read more...

Fuga dall'Abisso è uscito in lingua italiana

A partire da ieri, 30 Luglio 2020, l'Avventura Fuga dall'Abisso per D&D 5e è finalmente uscita in lingua italiana. Pensata per PG di livello 1-15, quest'avventura è ambientata nel Sottosuolo dei Forgotten Realms ed è caratterizzata dalla presenza dei mostruosi Signori dei Demoni.
Qui di seguito potrete trovare la descrizione ufficiale dell'Avventura, la copertina del manuale e la recensione da noi pubblicata su DL'.
Fuga dall'Abisso
Dungeons & Dragons è un gioco per veri eroi che amano vivere intense e adrenaliniche avventure, e Fuga dall’Abisso è il manuale giusto per chi sente il bisogno di passare la serata a salvare il mondo!
A causa di un piccolo errore di calcolo, l'arcimago drow Gromph Baenre, di Menzoberranzan, si pente di aver iniziato la sua carriera arcana…
Che cosa succede quando i cancelli dell’Underdark si aprono per far entrare i demoni dell’Abisso? Una quantità di orrori inimmaginabile si riversa nel sottosuolo, creature d’ombra che rendono ancora più claustrofobici i cunicoli di pietra…i personaggi saranno in grado di sopravvivere alla follia?
Dedicata agli amanti dei dungeons labirintici, Fuga dall’Abisso è un’avventura adatta a personaggi dal livello dal 1° al 15°, che dovranno riuscire a sopravvivere e a tornare in superficie prima di abbandonarsi alla disperazione, ma non solo: dovranno fermare una catastrofe imminente, che potrebbe distruggere non solo le antiche città naniche, duergar e drow, ma raggiungere persino i Reami Dimenticati!
Avranno molte scelte importanti da compiere, e la possibilità di unirsi a molti compagni di viaggio. Un’esperienza di gioco tra le più appassionanti e tra le più riuscite della saga di “Furia dei Demoni”.
Lingua: italiano
Formato: Copertina rigida
Prezzo: 49,99 euro
Articoli di Dragons' Lair:
❚ Recensione di Fuori dall'Abisso

Link alla pagina ufficiale del sito Asmodee Italia: https://www.asmodee.it/news.php?id=722
Read more...
By senhull

Intervista a Keith Baker riguardo Exploring Eberron

Questo è il link all’evento andato in onda ieri.
Qui sotto trovate una breve sintesi per chi non avesse voglia/tempo di guardarsi tutta la registrazione.
Exploring Eberron
Il libro sarà pubblicato su DMs Guild sia come PDF sia in un'edizione cartacea su copertina rigida (ad oggi ancora senza data ufficiale), ma Keith ha detto più volte in tutto lo stream che ciò potrebbe avvenire in qualsiasi momento. Stanno aspettando che le copie stampate ottengano il via libera poiché credo che il precedente processo di stampa fosse disallineato/con errori. Quindi dita incrociate per questo fine settimana e Keith ha ribadito che è ciò che spera. Il prezzo del libro non è stato menzionato nello stream. Si tratta di 248 pagine e ci saranno più parole che in Rising from the Last War.
Il libro mira a coprire temi che sono stati ignorati o solo brevemente menzionati nei precedenti libri canonici, tra i quali la cosmologia planare, gli oceani e i regni dei mostri (goblinoidi in primis).
C'è un intero capitolo dedicato alla cosmologia planare, che include una mappa splendidamente illustrata dei piani e ogni piano avrà tra 4-6 pagine che descrivono in dettaglio i concetti (per esempio come funziona Fernia, e quindi far passare il messaggio che non è solo il piano di fuoco). L’obiettivo è quello di permettere ai DM di predisporre con serenità e completezza tutto quel che necessario per sviluppare un'avventura planare, nonché definire come i piani potrebbero influenzare un'avventura anche se di viaggi planari non ne vuoi sentir parlare: praticamente come funzionano le zone di manifestazione. C'è anche una grande sezione dedicata ai goblinoidi Dhakaan in cui probabilmente verranno dati molti dettagli sulla storia del loro impero e di ciò che ci si deve aspettare esplorando le loro rovine.
Sottoclassi
Ci sono sei nuove sottoclassi. Due di loro sono "solo" per personaggi di razza goblinoide, anche se non è detto che siano vincoli razziali, ma trattandosi di Dhakaan…
Adepto della Forgia (Artefice) (Goblinoide)
Keith descrive questa classe come la tradizione di artefice Dhakaan (OT: su questo potrei aprire una bella discussione…), ed è una sorta di spin-off della sottoclasse del Battle Smith da Rising from the Last War. Laddove il Battle Smith si concentra sul costrutto/famiglio, l’Adepto della Forgia cercherà di creare un'arma perfetta e quindi migliorarla. Usa l'idea che i Dhakaani siano, per tradizione marziale, principalmente dediti alla forgiatura di armi e armature, quindi l’Adepto della Forgia è un esperto nella creazione di armi e armature e cerca di creare "l'arma perfetta". Questa è un'altra sottoclasse di artefici melee. Ovviamente l’arma perfetta ha anche un nome specifico in goblin che non vedo l’ora di leggere!
Collegio dei Cantori Funebri (Bardo) (Goblinoide)
Basandosi sul fatto che i Dhakaani tendenzialmente non amano la magia arcana e divina, molti dei loro leader spirituali erano Bardi (clan Kech Volaar, in primis). Lo descriverei come una sorta di comandante del campo di battaglia che ispira costantemente le truppe. Keith lo descrive dicendo "sto interpretando il mio ruolo attraverso i miei compagni, non ho bisogno di combattere; sto guidando gli altri". Sembra una sorta di sottoclasse.
Maverick (Artefice)
Questa sottoclasse si rifà all'infusione dell’artefice della 3.5 " Spell Storing Item” (Accumulatore di incantesimi). Keith la spiega così: "Farò la cosa di cui abbiamo bisogno, datemi un minuto". L'artefice è in grado di immagazzinare incantesimi negli oggetti (cura ferite portatili? Torrette fulminanti? Mine fireball?). Il Maverick è in grado di scegliere incantesimi destinati ad altre classi anche se in misura limitata, e con il consueto incremento man mano che si sale di livello. Sono anche in grado di cambiare i cantrip con un breve riposo.
Via dell’Arma Vivente (Monaco)
Questo attinge ad alcune classi di prestigio descritte nei manuali Eberron 3.5 come il Quori Nightmare e il Were-touch Master, e si concentra sul trasformare il tuo corpo in un'arma. Sebbene non siano bloccati dal punto di vista razziale, esistono apparentemente "percorsi" diversi che si amalgamano bene con razze come Forgiati, Morfici o Cangianti.
Circolo della Forgia (Druido) (Questo potrebbe essere razzialmente vincolato ai forgiati)
Parte di questa classe è in realtà frutto di una discussione che chi ha giocato ad Eberron un druido forgiato (in qualsiasi edizione) si sarà PER FORZA posto: "Ma un forgiato si trasforma in un animale in carne e ossa o in un Animale forgiato/costrutto? ". La risposta ufficiale è sempre stata quella di trasformarsi in un animale in carne e ossa. Questa sottoclasse ora ti consente di trasformarti in un animale forgiato (OT: ma quanto bella è questa idea…???). Apparentemente è simile al Cerchio della Luna in quanto è un druido guidato da una forma selvaggia, ma si concentra maggiormente sull'essere un costrutto. Todd ha anche menzionato cose come "Adamantine Hide", "Skin of Steel", "Elemental Fury", ma queste non sono state ampliate durante i discorsi, accendendo in me un interesse ancora più forte…
Dominio della Mente (Chierico)
Questa sembra essere la cosa più vicina ai poteri psionici, direi che è assolutamente perfetto per i Kalashtar visto che sfrutta per bene i poteri psionici, ma che devono essere per forza di allineamento buono. Si ottengono quindi incantesimi come Comando, Confusione, Dominare Persone e Telecinesi. Quando lanci un incantesimo che infligge danno radiante, puoi invece fargli infliggere danno psichico, quindi cose come la fiamma sacra ora possono avere il flavour di un'esplosione mentale.
Sottorazze
Rune Bound / Rune Born / Ruin Blood (?)
C'è una sottorazza (accennata, ma potrei aver inteso male) che il libro aggiunge, questa è la sottorazza di Rune Bound per il Nano e si rivolge ai Nani delle Rocche di Mror e più specificamente a coloro che giocano lo stregone. Mentre i nani “standard” combattono senza sosta contro i Daelkyr, il Rune Bound Dwarf nasce con un simbionte dentro di sé e con la capacità di usarlo. Il nano (figherrimo) sulla copertina di Exploring Eberron è uno di questi.
Marchi del Drago
Gli oggetti Focus dei Marchi del Drago hanno una nuova sezione, con molte più opzioni da esplorare.
I marchi del drago sono stati ampliati per includere ora i Marchi Siberys (finalmente!!!). Questa non è un talento, né un'aggiunta di sottorazza, un Marchio Siberys può essere acquisito solo tramite il DM che permette ad un giocatore di ottenerne uno, e dovrebbe richiedere una grande ragione narrativa dietro a tale concessione. Keith li definisce Doni Soprannaturali.
La classificazione è: se hai un marchio del drago (talento di Rising from the Last War) potete migliorarlo a Marchio Superiore. Se non avete un marchio e lo ottieni, ora avete un Marchio Siberys. Questo è stato fatto per provare a combinare i le due opzioni, semplificando. In definitiva, se non si desidera utilizzare i marchi Siberys, dipende dal DM.
Oggetti magici
C'è un bel pacchetto di nuovi oggetti magici.
Oggetti simbiotici come
Crawling Gauntlet (Guanto strisciante?) Hungry Weapon (Arma Affamata) Coat of Many Eyes (Manto dei molti occhi) Tongue Worm (Verme lingua?) Wandering Eye (occhio errante) Sono stati inseriti oggetti focus dei Marchi del Drago, per risolvere il problema di chi possiede il marchio ma non è un incantatore e quindi avrebbe delle difficoltà oggettive a lanciare il proprio incantesimo. Questi elementi dovrebbero risolverlo.
Varie ed Eventuali
Si parla poi di:
Oggetti magici Dhakaani Armi magiche d’assedio Altre cose C'è un capitolo chiamato Friends & Foes (Amici e Nemici), che dovrebbe contenere blocchi di statistiche sia per gli amici che per i nemici. Parte di questo capitolo parla di Valaara, la Regina Strisciante, una delle Sei Piaghe Daelkyr (fra l’altro tra gli spoiler che trovate sul blog di Keith). Un altro Quori e poi altre informazioni sulle razze acquatiche.
Non ci sono nuove informazioni sul Marchio della Morte, ma viene trattata la storia di Erandis, nonché una sezione sul Sangue di Vol e le altre fedi. Keith chiarisce alcune informazioni contrastanti di diversi autori, e ha specificato che tutte le informazioni nel libro rappresentano la SUA visione e di come aveva originariamente creato Eberron.
Si discute poi sul flavour dei personaggi psionici.
Ci sono alcuni nuovi talenti.
C'è una sezione sull'Ultima Guerra, su come è stata effettivamente combattuta e sui metodi usati, questo probabilmente includerà le armi magiche d'assedio.
Read more...

    La Creazione di Mondi come Gioco di Ruolo

    • Anche la creazione di un'ambientazione può essere divertente e collaborativa, oggi vi proponiamo un metodo per gestire la cosa.

    CREARE L'AMBIENTAZIONE IN MANIERA COOPERATIVA

    In questo articolo intendo esporre un metodo semplice e divertente, pensato per gestire la creazione di ambientazioni di gioco. Il focus di questo metodo consiste nel far partecipare alla nascita di un'ambientazione tutti i giocatori e non solo una parte di essi. La creazione di un mondo di gioco come attività a più mani può apparire complessa da gestire, ma con questo metodo è possibile trasformarla in un gioco divertente!

    Introduzione

    Il processo di creazione di un mondo di gioco, comunemente definito worldbuilding, non è un sistema univoco. Esistono varie metodologie, approcci diversi al compito che derivano dai gusti personali, dal tempo a disposizione e dalle capacità di ciascuno. 
    Sono state spese innumerevoli parole sull’argomento, anche qui sul Forum, e non è mia intenzione soffermarmi sul worldbuilding in sé. 

    In particolare vi rimando a questi due articoli nel blog di @The Stroy, ritengo che siano esaustivi e perfetti sia per i neofiti che per i giocatori più esperti.

    Personalmente ho passato molto tempo dedicandomi a questo passatempo, a volte con la finalità pratica di creare un mondo per la mia compagnia di gioco, altre volte per mero divertimento ed esercizio. Per quanto non ritenga di essere il massimo esperto in materia, penso di aver maturato una notevole esperienza e di poterne parlare con cognizione di causa. 
    In tutti questi anni mi è balenata più volte l’idea di creare un’ambientazione lavorando assieme ai miei giocatori; ma per vari motivi non ho mai messo in pratica la cosa se non pochissimo tempo fa. 

    Cominciando a giocare come DM per una compagnia di neofiti ho preparato alcune avventure basandole su ambientazioni già esistenti, semplicemente per creare una cornice per le storie dei personaggi: la mia esperienza mi diceva che, all’inizio, molti nuovi giocatori preferiscono esplorare le meccaniche e i livelli di potere delle classi, piuttosto che il mondo di gioco in sé. Sono stato piacevolmente sorpreso dalla grande sete di interpretazione dei miei giocatori e così ho deciso di sviluppare quell’idea che mi solleticava la testa da un po’.

    Ma come fare? 
    Mentre il lavoro di worldbuilding in solitario è di solito una questione di gestione di tempo, autodisciplina e inventiva, il lavoro di gruppo comporta necessariamente un approccio differente. Ciascuno si muove alla propria velocità e ogni individuo risponde a stimoli differenti. Soprattutto, ognuno vorrebbe dire la propria ed è importante che tutti i partecipanti possano influenzare la creazione in egual misura. Al contempo, non è possibile accettare ogni singola proposta di ogni singolo giocatore, altrimenti il lavoro consisterà nello stilare elenchi e cercare di trarre da essi qualcosa di sensato. Bisogna quindi equilibrare le parti.

    Un secondo punto che ho ritenuto di importanza vitale è quella che io chiamo gestione della noia. Che se ne dica, un lavoro ben fatto di worldbuilding può risultare anche noioso: non si tratta, infatti, di tratteggiare qualche cosa qui a là, ma di lavorare ad un’ambientazione nella sua interezza. Un po’ come scrivere un libro: ci sono momenti in cui la scrittura è eccitante, ma per lo più ci si dedica a lunghe sessioni di scrittura seguite da lunghe sessioni di rilettura e correzione. Personalmente gestisco la noia stilando delle liste di cose da fare durante il worldbuilding e mi attengo ad una scaletta piuttosto rigida: conoscendomi so che, se non praticassi della sana autodisciplina, lascerei a metà molti dei miei lavori. Operando in gruppo non è facile gestire la noia in modo efficace, semplicemente perché non è possibile (e giusto) tenere sempre sotto stretto regime lavorativo gli altri partecipanti alla creazione.

    Equilibrare le parti e gestire la noia sono due problemi che vanno seriamente presi in considerazione, ma non sono facili da risolvere in modo diretto e semplice. Perciò ho pensato ad una soluzione alternativa: perché non trasformare il processo di worldbuilding in un gioco vero e proprio? Ho fatto un po’ di ricerche e ho scoperto che esistono, in effetti, giochi di ruolo basati solamente sulla creazione di mondi, con regole complesse e ben equilibrate. Ahimè, non era quello che cercavo, perché mi interessava impiegare un procedimento snello e rapido. 

    Infine, sono giunto alla conclusione che il modo migliore sia trasformare il tutto in una sorta di concorso in cui ciascun partecipante propone delle idee e gli altri le votano o le scartano. Siccome non è per niente sensato che ci sia un unico vincitore in questo tipo di gioco, ho implementato un sistema che permetta ai giocatori di spartirsi equamente il premio. Ovvero, il mondo di gioco. 

    Prima di illustrarne i vari passaggi, voglio sottolineare come questo sistema non sia unico e inimitabile. Potete variarlo a seconda dei vostri gusti, del numero di giocatori e di quante opzioni volete avere. Questo sistema inoltre prevede che non vi sia un singolo DM, ma che tutti i giocatori possano prima o poi ricoprire quel ruolo. Per questo motivo non è prevista una figura che abbia un maggior potere decisionale. 

    large.Shdw_Art01a.jpg.f94aadaac278d1957381ebf9a72648d1.jpg

    Voti, veti e fatti

    Tutto questo sistema si basa sul concetto di voto. Quasi ogni fase prevede che ciascun giocatore proponga delle opzioni e, quando ciascuno ha dato il proprio contributo, si passi alla votazione. Ciascun giocatore ha un certo numero di voti e veti, specificati nella singola fase. 
    Potete variare il numero dei voti e dei veti che si hanno a disposizione, in base al numero di giocatori e, soprattutto, in base al numero di opzioni che ognuno deve presentare in rapporto al numero di opzioni che poi dovranno essere scelte. 
    Come funziona il veto? Mentre il voto è immediato e semplice da comprendere, il veto potrebbe indurre una leggera confusione. 
    Un veto non annulla un singolo voto, ma direttamente l'intera opzione. Se per esempio uno o più giocatori votano una razza, e un altro giocatore pone un veto sulla razza stessa, allora tale razza viene completamente eliminata dal gioco. Per questo motivo è importante equilibrare bene il numero di voti e il numero di veti: questi ultimi dovrebbero essere sempre pochi. 
    Come regola d’oro, ho stabilito che nessun giocatore possa vedersi porre un veto a ciascuna delle opzioni che presenta in una specifica fase. Perciò, avvenga o meno per caso, non è possibile che si formino coalizioni atte a sopprimere le idee di un giocatore.
    Qualora questo dovesse succedere comunque (può capitare con la variante del voto segreto), il giocatore potrà scegliere uno dei veti subiti e annullarlo unilateralmente. Il giocatore che “perde” in questo modo il veto non ne ha a disposizione un altro. 

    Consiglio di cambiare l’ordine di voto ad ogni fase, anche solo muovendosi in senso orario attorno al tavolo: se ciascun giocatore può essere il primo ad esprimere i propri voti, non si sentirà sminuito o messo da parte. Altri giocatori potrebbero invece preferire essere in fondo, perché amano la suspense e la possibilità di “ribaltare il risultato”. Anche loro saranno soddisfatti da questo metodo. 

    Esistono poi i fatti. Cosa sono? Vedeteli semplicemente come dei voti che i giocatori possono attribuire solo alle proprie proposte e che non possono essere annullati da veti. Sono utili per certe fasi o situazioni in cui non è pratico indire una semplice votazione. Io però ho ridotto molto la presenza dei fatti, in favore dei più divertenti voti: questi ultimi concedono maggior potere decisionale ai giocatori e rendono meno certo l’esito di ogni fase. 

    NOTA: se volete, potete usare dei segnalini come bottoni, biglie, pezzettini di carta o cartoncino colorato, miniature o altro per rappresentare voti e veti. In questo modo il flusso di voto si mantiene fluido e comprensibile per tutti, a colpo d'occhio. 

    AVVERTENZA: prima di cominciare questo gioco ed entrare nel vivo della creazione, penso sia sempre utile per i giocatori spendere qualche minuto a discutere sul tipo di obbiettivo che si vuole raggiungere. Che tipo di mondo si desidera? Per che genere di avventure? Questo sistema permette di far nascere un'ambientazione con discreta facilità, spesso caratterizzata, però, da un potpourri di generi e temi. Ogni partecipante infatti può proporre ciò che vuole e di base non è tenuto a seguire un principio di coerenzaSe ritenete, invece, che questo principio sia importante, chiaritelo subito e cercate di giungere ad una mediazione prima di cominciare il gioco. 
    Comunque, il sistema dei veti funziona di per sé piuttosto bene per risolvere problemi di coerenza, purché usato con rispetto e giudizio.

    Fase 1: I Temi

    La prima fase è forse la più importante, perché definirà il tono dell’ambientazione e delle avventure che vi avranno luogo. Per questo motivo penso sia necessario esporre bene ai giocatori questa fase, cercando di essere più chiari possibile. 
    Prima di tutto, cosa si intende per temi? Ebbene, un po’ di tutto in realtà. Un tema può essere un genere, come fantasy, fantascienza o anche western. Ma può anche essere un tratto notevole del mondo, come geografia fantastica oppure malefica notte eterna. Può avere a che fare con le divinità (o la loro assenza) oppure con il tipo di avventure che più tipicamente ivi si svolgono: intrigo politico per esempio è un buon tema qualora sia piuttosto comune nelle avventure e nella storia del mondo. 
    In questa fase i giocatori possono sbizzarrirsi come vogliono ed è anche il momento in cui influenzano di più il loro mondo. Per questo motivo (non smetterò di ripeterlo, abituatevi) tutti i giocatori devono avere le stesse opportunità per dire la loro
    Certamente, questo significa che a prima vista il gran numero di temi e la loro possibile varietà potrebbero rendere il mondo molto…particolare, diciamo così. Ma non temete, non sarà così.

    In questa fase ogni giocatore presenta 3 temi; inoltre ha 2 voti e 1 veto.
    Non appena ogni giocatore ha esposto le proprie idee, chi vuole porre il proprio veto può farlo. Solo a questo punto si può dare il via alle votazioni vere e proprie: ogni idea che riceve almeno un voto farà parte dell’ambientazione. Le idee che ricevono più di un voto saranno quelle preminenti, mentre quelle che non vengono votate sono automaticamente scartate. 
    Se ci sono molte idee (e pochi veti), mettetele in ordine dalla più alla meno votata. Questo vi darà un’idea più precisa di cosa state creando! 

    Esempio semplificato: Andrea, Giulia, Marco e Paolo propongono un tema ciascuno. Andrea decide per Mitologia Greca, Giulia propone Ogni Persona è un Mago, Marco Intrighi Politici e Paolo Epica Cavalleresca. Nessuno usa veti, tranne Marco che decide di impugnarlo contro il tema di Andrea. Vengono poi votati Ogni Persona è un Mago (tre voti) e Intrighi Politici (un voto).
    Ne consegue che i due temi scelti sono appunto Ogni Persona è un Mago, che sarà preminente, e Intrighi Politici che invece avrà minore importanza. Epica Cavalleresca, che non ha ricevuto voti, viene automaticamente scartata.

    I temi che hanno vinto la votazione definiscono il mondo con chiarezza: mentre ci saranno alcuni importanti Intrighi Politici legati alla storia passata o presente del mondo, la cosa più interessante è che Ogni Persona è un Mago: come influenzerà il gioco?

    large.phuoc-quan-04.jpg.f26fe08a88d3bdc1329ae7e3f460b406.jpg

    Fase 2: Le Razze

    Anche questa fase definirà molto del mondo di gioco, perciò bisogna dedicarci una certa attenzione. Infatti, mentre i temi parlano del mondo nel suo insieme, le razze andranno poi ad influenzare i personaggi giocabili e di conseguenza i giocatori stessi. Sarebbe un bel problema se, per esempio, nella fretta e nella disattenzione ci si dimenticasse di inserire la propria razza favorita!

    Per esperienza personale vi consiglio, per prima cosa, di decidere quante opzioni si vogliono inserire. Decidetelo tutti assieme, prendendo come esempio le ambientazioni preconfezionate. 
    Non dimenticate che i temi scelti nella fase precedente possono dare una grossa mano in questa fase: se il tema mondo morente con poche razze umanoidi ha preso molti voti, è preferibile lavorare su una manciata di opzioni!
    La versione standard di questa fase prevede che ogni giocatore presenti 3 razze; inoltre ha 2 voti e 1 veto.
    Non appena ogni giocatore ha esposto le proprie idee, chi vuole porre il proprio veto può farlo. Solo a questo punto si può dare il via alle votazioni vere e proprie: ogni razza che riceve almeno un voto farà parte dell’ambientazione. Le razze che ricevono più di un voto saranno quelle preminenti, mentre quelle che non vengono votate saranno presenti ma assai rare e non giocabili. Poiché le uniche razze escluse sono quelle che ricevono un veto (perciò non più di una per giocatore), proporre troppe opzioni può davvero sovrappopolare il nostro mondo. 

    Esempio semplificatoAndrea, Giulia, Marco e Paolo propongono due razze ciascuno, e hanno un voto a testa. Andrea sceglie umani e gnomi, Giulia nani e elfi, Marco tiefling e aasimar e Paolo mezzi-giganti e troll. 
    Giulia è l'unica ad usare un veto, per eliminare i troll, che ritiene troppo potenti. Avvengono poi le votazioni: gli umani ricevono due voti, i tiefling uno, i nani un altro. Gli umani sono quindi la razza più diffusa, seguita da tiefling e nani; le altre razze rimaste, elfignomi, aasimar e mezzi-giganti sono presenti nell'ambientazione, ma sono rare e non giocabili. 
    Questa fase permette già di cominciare a delineare il mondo: perché gli elfi non sono una razza giocabile? Sono molto potenti? O sono intrinsecamente malvagi? 

    large.1439159893962.png.aacf6886a16a0df99921306315be14d6.png

    Fase 3: Geografia Fisica e Politica

    A questo punto il nostro mondo è già stato popolato, ma come vivono le varie genti? Certamente è possibile proporre una razza descrivendone anche società e stile di vita. Questo, però, applicato ad ogni razza porterebbe ad un mondo formato da compartimenti chiusi e stagni: ogni razza dotata di usi e costumi ben specifici. Ad alcuni questo può piacere, ma se volete un mondo un po’ più realistico e coerente è preferibile pensare alla geografia fisica e politica separatamente dalle razze. 
    Questa fase può essere moderatamente lunga, ma abbastanza diretta e divertente. 

    È buona cosa partire da una mappa. La creazione della stessa esula questo articolo, ma una prima bozza può essere disegnata a mano su un foglio. Se avete un giocatore particolarmente bravo nelle arti figurative potete affidare a lui il compito. Oppure potreste passarvi il foglio di volta in volta e tracciare una parte della mappa a testa. Nascerà un mondo un po’ bizzarro, probabilmente: ma sarà una vostra creatura. 

    Una volta che la mappa vi sembra pronta, potete cominciare a tracciare le linee di confine tra le regioni. 
    Ogni giocatore sceglie una delle razze che ha proposto e ne descrive lo stile di vita, decidendo anche se ha una o più civiltà o se, invece, è diffusa in tutto il mondo o in certe specifiche regioni. 
    Si procede in questo modo, finché tutti i giocatori non hanno sviluppato tutte le proprie razze che hanno ricevuto un voto. A questo punto potrebbero esserci (ma magari anche no) dei giocatori che, trovandosi con meno razze, hanno dato un apporto minore. Date loro la possibilità di “andare a pari” aggiungendo altre nazioni e regioni. In ogni caso è sempre preferibile avere più stati che razze giocabili, è decisamente più realistico. 
    In questa fase potete impiegare del tempo in più per delineare elementi geografici significativi, come grandi catene montuose che separano due imperi, foreste incantate o lande coperte dal ghiaccio…qui è quando il vostro mondo prende davvero vita. 
    Suggerisco comunque di non soffermarsi troppo sui dettagli, che potranno sempre essere aggiunti in seguito. 

    Esempio semplificatodopo aver tracciato a turno un pezzo di mappa, Andrea, Giulia, Marco e Paolo si distribuiscono le razze. In questi esempi le uniche razze giocabili sono umani, tiefling e nani. Ne consegue che già un giocatore non avrebbe, di norma, una razza da gestire. Andrea, infatti, comincia a tratteggiare un regno umano, Giulia si dedica ad un impero nanico e Marco si focalizza su una serie di isole popolate da tiefling. Paolo non ha una propria razza, ma gli si permette di scegliere una di quelle già prese e crearci attorno un'altra nazione. Paolo prende gli umani e crea un secondo regno, nemico di quello pensato da Andrea. Dopo di che, ogni giocatore decide di creare altre due zone geografiche e politiche, per un totale di 12 zone geografiche di importanza notevole. 

    Le altre fasi

    Dopo questi primi tre passaggi ne possono seguire molti altri. Quali, quanti e in che ordine dipende dai vostri gusti personali e, in parte, anche dai temi che sono stati scelti. Questi ultimi possono, infatti, modificare molto quest'ultima parte del gioco: se, ad esempio, un tema scelto è gli dei sono morti, la fase in cui verranno decise le divinità sarà incredibilmente breve!

    Io ho seguito questo elenco, che voi potete modificare a piacere:

    • Gli Dei. Stilate un breve elenco del tipo di divinità che potrebbe aver senso nel vostro mondo, decidendo anche se avere un unico gruppo di entità oppure una serie di pantheon razziali. Dopo di che distribuite casualmente le singole divinità tra i giocatori e ciascuno dovrà sviluppare quelle che gli capitano in sorte.  Anche qui non è necessario approfondire troppo, ma se volete potete anche cominciare a descrivere il clero di ogni divinità di cui vi occupate.
       
    • La Storia. Questa fase è la più lunga in assoluto…oppure può essere la più breve! Infatti non tutti amano i lunghi elenchi di date ed eventi, e personalmente non li ritengo necessari in questo gioco. Se siete tutti d’accordo potete tracciare una breve linea temporale marcando gli accadimenti più importanti: nascita del mondo, eventuale età dell’oro, catastrofi o grandi sconvolgimenti…il resto verrà implementato nell’ambientazione mano a mano che verranno scritte e giocate le avventure. Come permettere a tutti di dare il proprio contributo? Dividete la linea temporale in un numero di sezioni pari al numero di giocatori, e assegnatele casualmente. Ogni partecipante stabilisce 2 fatti che non possono essere negati da altri giocatori (quindi non ci sono voti e veti in questa fase), ma possono essere modificati da chi si trova a raccontare una sezione temporale successiva. Ricordate sempre che dovreste attenervi ai temi, e che usare dei fatti per limitare o modificare in maniera radicale aspetti creati da altri giocatori (senza il loro permesso) è poco educato.
       
    • Gli Ornamenti. Così è come mi piace chiamare…praticamente tutto il resto. Fatti, informazioni, usi e costumi, elementi geografici di minore importanza, personalità importanti, organizzazioni, e così via. Ogni giocatore può presentare una lista di fatti che può essere di qualunque lunghezza (ma è pratico stabilire tra voi un minimo e un massimo con ordini di grandezza ragionevoli!). Questi fatti semplicemente sussistono. È il momento in cui i giocatori possono mettere in tavola tutte quelle ideuzze che si sono accumulate durante il resto del gioco: a me è capitato così spesso che ho dovuto inserire questa fase, originariamente non prevista! Ciascuno di questi punti può essere, poi, uno spunto per un DM che voglia creare una sua avventura, oppure possono essere “solo” colore da aggiungere al proprio mondo.

    large.Fantasy_World.jpg.6ff24f0c8f35610fc8f0044e72e12676.jpg


    APPENDICE: VARIANTI

    • Voto Segreto. Per quanto personalmente non mi piaccia, è possibile esprimere voti e veti in modo segreto. Nei gruppi più piccoli è una variante poco efficace, perché è molto facile indovinare chi ha fatto cosa. Può, però, essere utile per “arginare” quei giocatori dalla personalità forte che potrebbero volontariamente o meno influenzare i più timidi e remissivi, e al contempo permettere a questi ultimi di influenzare il gioco senza timore. Ho una discreta esperienza con i nuovi giocatori e fidatevi se vi dico che, a volte, situazioni del genere nascono con più facilità di quanto non si creda.
       
    • Mescolare le Carte. Questa variante allunga un po’ il gioco e modifica in parte alcune fasi. Ha senso se i giocatori sono pochi e vogliono amalgamare ancora di più i vari elementi; d’altra parte, potrebbe non piacere a chi vorrebbe inserire un certo specifico elemento a tutti i costi. Una volta ultimata la votazione, mescolate gli elementi selezionati e distribuiteli a caso tra i giocatori. Così, per esempio, un giocatore si troverà a sviluppare il background di una razza o di una nazione proposta da un altro partecipante. Una versione alternativa prevede che ogni giocatore scelga uno o più elementi tra quelli che ha presentato e li sviluppi personalmente, distribuendo poi a caso tutti gli altri. Si potrà scegliere, quindi, ciò a cui si tiene di più e averne pieno controllo, ma mescolare tutto il resto. Consiglio questa specifica variante per la fase della geografia politica.
       
    • One Shot introduttiva…durante la creazione! Questa variante è indubbiamente la mia preferita. Quando non restano da definire che gli ornamenti (o anche prima) può essere molto divertente provare a giocare una breve avventura. Il DM di turno e i giocatori potranno inserire quindi altre situazioni e rendere più vivo il mondo di gioco. Può anche essere utile per decidere se un dato elemento del mondo sia alla fine davvero divertente da giocare oppure no. Alcune idee funzionano bene sulla carta, ma una volta messe in pratica sono meno divertenti. Una versione alternativa di questa variante prevede di giocare in un’epoca passata rispetto a quello che si è deciso essere il “presente”. I giocatori possono scrivere letteralmente la storia con le azioni dei loro personaggi, dando adito a sviluppi narrativi che possono essere inclusi nelle future fasi di creazione del mondo. 

    Conclusioni

    Questo è quanto: un sistema snello che può essere personalizzato a piacere. Il processo di worldbuilding può essere completato in una sola, intensa, serata oppure spezzettato e diluito nel tempo. Il ritmo cambia a seconda del tempo e dell’impegno che si possono dedicare al progetto, ma il sistema in sé rimane invariato. 
    Spero che tutto ciò vi sia utile e vi offra nuove esperienze di gioco!


    Article type: Approfondimenti


    User Feedback

    Recommended Comments

    Bell'articolo!

    Io personalmente sono sempre oscillato tra l'ambientazione creata in toto dal GM (e spesso mi sono dilungato in ambientazioni ultradettagliate quasi come se lo scriverle rappresentasse un "giochino-nel-gioco") e le ambientazioni create in modo cooperativo.

    Non ho mai disciplinato il procedimento con un vero e proprio sistema di votazioni e veti scritto nero su bianco, ma comunque ora come ora preferisco gestire il tutto un po' alla PbtA (così come ben sintetizzato da @fenna in questo post).

    Un altro sistema che mi piace è quello di Archipelago, in cui i giocatori si spartiscono ciascuno un'area tematica (tipo: geografia, storia, politica, ecc. ecc.) e hanno una sorta di autorità sulla stessa (e, ma vado a memoria, mi pare ci sia anche lì un sistema di veti).

    Share this comment


    Link to comment
    Share on other sites

    Secondo me manca un punto essenziale che potrebbe anche condizionare il mondo: che sistema di regole usare =)

    Quello influenza spesso l ambientazione e il mondo imho.

    Share this comment


    Link to comment
    Share on other sites

    Bellissimo articolo, mi permetto di segnalare che esiste un vero e proprio gioco per creare un mondo in maniera cooperativa, Dawn pg Worlds, che presenta un sistema secondo me molto semplice ed immediato 

    Share this comment


    Link to comment
    Share on other sites

     

    1 ora fa, Kiashaal ha scritto:

    Secondo me manca un punto essenziale che potrebbe anche condizionare il mondo: che sistema di regole usare =)

    Quello influenza spesso l ambientazione e il mondo imho.

    Un punto di vista che non condivido. Quando penso ad un'ambientazione preferisco farlo senza far pesare troppo il sistema di gioco vero e proprio. Anzi, sarebbe preferibile trovare il sistema adatto dopo aver pensato all'ambientazione. Ma qui non parliamo che di opinioni e gusti personali, ovviamente. C'è anche ci preferisce fare il contrario.

    56 minuti fa, Voignar ha scritto:

    Bellissimo articolo, mi permetto di segnalare che esiste un vero e proprio gioco per creare un mondo in maniera cooperativa, Dawn pg Worlds, che presenta un sistema secondo me molto semplice ed immediato 

    Non lo conosco; ho letto altri sistemi come Archipelago ma ho preferito un metodo tutto sommato semplice come questo per non distrarre troppo i giocatori.

    Share this comment


    Link to comment
    Share on other sites

    Le regole di Dawn of Worlds sono online gratis in pdf, basta cercarle un poco, solo che sono solo in inglese 

    riassumendo: i giocatori impersonano delle divinità, si tirano ad ogni turno 2d6 dadi che sono i punti potere, investibili in una serie di azioni come modellare il mondo e creare razze, il gioco segue poi un’impostazione a tre “epoche”, macro periodi temporali incentrati su un aspetto della creazione che modificano i costi di queste azioni 

    • Like 2

    Share this comment


    Link to comment
    Share on other sites

    Condivido in pieno, prima o poi voglio giocare una campagna che utilizzi questo sistema ma leggermente ribaltato nel suo insieme (Ispirazione venutami dal lore di Elders Scrolls). Invece che costruire l'ambientazione fuori dal gioco, i personaggi la costruiscono DURANTE il gioco. Ad esempio, la campagna inizia con i personaggi (ancora non creati) che "aprono gli occhi", essi sono gli dei e da quel momento hanno cominciato ad esistere, magari qualcuno si domanderà perchè, mentre altri magari vorranno ordinare il caos cosmico e dare inizio alla vera e propria creazione. Così si dividono le sfere di influenza e creano i temi e le razze (oltre che il mondo stesso). In un secondo momento i giocatori potrebbero brevemente impersonare i "Campioni delle razze" che combatterono la grande guerra contro i draghi e plasmarono i regni così come sono adesso nel mondo. Si potrebbe anche stabilire che un giocatore ha diritto di "retroattività" sui personaggi  mitici e divini che ha creato. Ad esempio Laura che creò Eryene la dea della luna, potrebbe creare durante il normale svolgimento della campagna, e non più in fase di worldbuilding, l'oracolo della dea a Mephirot, il quale grazie al dono della profezia potrebbe concedere ai personaggi le informazioni che stanno cercando.

    Share this comment


    Link to comment
    Share on other sites
    1 ora fa, Nocciolupo ha scritto:

    Condivido in pieno, prima o poi voglio giocare una campagna che utilizzi questo sistema ma leggermente ribaltato nel suo insieme (Ispirazione venutami dal lore di Elders Scrolls). Invece che costruire l'ambientazione fuori dal gioco, i personaggi la costruiscono DURANTE il gioco. Ad esempio, la campagna inizia con i personaggi (ancora non creati) che "aprono gli occhi", essi sono gli dei e da quel momento hanno cominciato ad esistere, magari qualcuno si domanderà perchè, mentre altri magari vorranno ordinare il caos cosmico e dare inizio alla vera e propria creazione. Così si dividono le sfere di influenza e creano i temi e le razze (oltre che il mondo stesso). In un secondo momento i giocatori potrebbero brevemente impersonare i "Campioni delle razze" che combatterono la grande guerra contro i draghi e plasmarono i regni così come sono adesso nel mondo. Si potrebbe anche stabilire che un giocatore ha diritto di "retroattività" sui personaggi  mitici e divini che ha creato. Ad esempio Laura che creò Eryene la dea della luna, potrebbe creare durante il normale svolgimento della campagna, e non più in fase di worldbuilding, l'oracolo della dea a Mephirot, il quale grazie al dono della profezia potrebbe concedere ai personaggi le informazioni che stanno cercando.

    È l'argomento del mio prossimo articolo!

    Share this comment


    Link to comment
    Share on other sites

    Ottimo articolo, per quanto riguarda il world building collaborativo ho giocato con piacere a Microscope, consiglio di dargli un occhiata.

    Edited by Knefröd
    • Like 1

    Share this comment


    Link to comment
    Share on other sites
    11 ore fa, Pippomaster92 ha scritto:

    In particolare vi rimando a questi due articoli nel blog di @The Stroy, ritengo che siano esaustivi e perfetti sia per i neofiti che per i giocatori più esperti.

    Dove sono i link? :mmm2:

    Share this comment


    Link to comment
    Share on other sites

    Bellissimo sistema Pippux *.*

    Non avevo mai sentito parlare di worldbuilding collaborativo! Può fornire vantaggi e svantaggi imo. 

    Se le proposte dei giocatori sono abbastanza disparate (es. temi: "Fiabesco alla Fable" e "Postapocalittico"), tra l'altro, e si fa una buona operazione di connessione, il mondo può diventare davvero unico.

    Una cosa, what if la qualità delle proposte è differente? Secondo me alcuni giocatori sono molto più rodati di altri nel worldbuilding, e spesso guadagnano una marcia in più (es. nel mio gruppo Live, io e un altro ragazzo siamo belli rodati, gli altri tre non hanno mai creato un'ambientazione in vita loro). Questo si tradurre in un gusto, in una tendenza (giustificata) all'autorità che può rendere fastidiose le proposte degli altri... no? Io parlo per me, sono schifiltosissimo, praticamente tirannico nel worldbuilding, e non penso di essere l'unico "di bocca buona" in quanto a gusto. Sbaglio? 

    Prox sessione comunque lo proporrò al gruppo! 

    • Like 1

    Share this comment


    Link to comment
    Share on other sites
    5 ore fa, Lord Karsus ha scritto:

    Bellissimo sistema Pippux *.*

    Non avevo mai sentito parlare di worldbuilding collaborativo! Può fornire vantaggi e svantaggi imo. 

    Se le proposte dei giocatori sono abbastanza disparate (es. temi: "Fiabesco alla Fable" e "Postapocalittico"), tra l'altro, e si fa una buona operazione di connessione, il mondo può diventare davvero unico.

    Una cosa, what if la qualità delle proposte è differente? Secondo me alcuni giocatori sono molto più rodati di altri nel worldbuilding, e spesso guadagnano una marcia in più (es. nel mio gruppo Live, io e un altro ragazzo siamo belli rodati, gli altri tre non hanno mai creato un'ambientazione in vita loro). Questo si tradurre in un gusto, in una tendenza (giustificata) all'autorità che può rendere fastidiose le proposte degli altri... no? Io parlo per me, sono schifiltosissimo, praticamente tirannico nel worldbuilding, e non penso di essere l'unico "di bocca buona" in quanto a gusto. Sbaglio? 

    Prox sessione comunque lo proporrò al gruppo! 

    Beh intanto "di bocca buona" significa l'opposto di schifiltoso: una persona di bocca buona è una persona che si accontenta e mangia di tutto. 


    Tornando al discorso, però, il sistema qui è pensato proprio per disincentivare questi atteggiamenti "tirannici" in quanto non favorisce un giocatore rispetto ad un altro.
    Ovviamente l'atteggiamento dei giocatori al tavolo deve sempre essere rispettoso; è vitale capire che il veto non è una forma di censura ma un modo per esprimere i propri gusti esattamente come un voto. Per questo, per esempio, non è possibile in ogni fase "bloccare" un giocatore mettendo un veto su ciascuna sua proposta. 

    Faccio un esempio pratico: la volta che ho testato questo sistema, prima di Natale.
    Bene, io ho una discreta esperienza nel worldbuilding ma nel gdr in generale e sono il DM fisso del gruppo (nessuno se la sente ancora di sostituirmi, con mio rammarico); degli altri quattro giocatori solo uno ha seriamente dell'esperienza, gli altri tre hanno cominciato a giugno 2017. 
    Ma ciascuno di noi ha avuto lo stesso numero di voti veti, nonché lo stesso numero di proposte. Nel mio caso abbiamo convenuto che io, essendo un po' più esperto, avrei potuto guidare le scelte degli altri e consigliarli qualora mi fosse espressamente richiesto. Inoltre, sono anche l'individuo preposto a mettere nero su bianco l'ambientazione così creata; ma è una situazione atipica, un'asimmetria che non dovrebbe esserci e che ho riequilibrato decidendo spontaneamente di non utilizzare veti in nessuna fase.

    Dunque penso sia più una questione di maturità e rispetto che di esperienza.

    • Like 2

    Share this comment


    Link to comment
    Share on other sites
    22 ore fa, Pippomaster92 ha scritto:

     

    Un punto di vista che non condivido. Quando penso ad un'ambientazione preferisco farlo senza far pesare troppo il sistema di gioco vero e proprio. Anzi, sarebbe preferibile trovare il sistema adatto dopo aver pensato all'ambientazione. Ma qui non parliamo che di opinioni e gusti personali, ovviamente. C'è anche ci preferisce fare il contrario

    Rimango della mia idea. Alcuni sistemi sono stati pensati pensando un certo tipo di ambientazione.

     

    Per esempio il sistema Cypher System l'ho letto e calza a pennello per ambientazioni come Numenera, ma altri  ( tipo contemporaneo o western ) no.

    E appunto da l impressione di essere stato fatto si generico, ma partendo da Numenera ( o ambientazioni sci-fi & Fantasy).

     

    Anche lo stesso D&D ha sempre avuto un sistema per un ambientazione Fantasy. 

     

    Viceversa se prendi un Fate system è nato generico e DOPO sono usciti altri manualetti fate specifici per qualche ambientazione.

     

      

    Share this comment


    Link to comment
    Share on other sites

    Appunto per questo.

    Se in un gruppo si gioca D&D ma tutti vogliono provare un'ambientazione sci-fi, dovranno decidere che sistema usare dopo aver pensato e creato l'ambientazione. Una fantascienza tipo SW è perfetta per D&D, ma già Star Trek ha bisogno di un sistema diverso. Ma un'ambientazione non dovrebbe mai essere limitata da un sistema di regole, dovrebbe succedere il contrario (es. Pathfinder contempla chierici che adorano idee e non dei. Ma l'ambientazione di Golarion modifica il sistema imponendo ai chierici di chiedere potere agli dei. Avessero adattato il mondo alle regole, Golarion non avrebbe Razmir).

    • Like 2

    Share this comment


    Link to comment
    Share on other sites

    In gilda il nostro gruppo di giocatori sta creando in modo collaborativo il mondo in cui abbiamo iniziato a giocare: non stiamo utilizzando un meccanismo così bilanciato di veti&voti , bensì uno più “rozzo” , e devo dire che rende il gioco molto più avvincente.

    e ora ricordo una cosa: qualche mese fa, subito dopo aver creato il mio profilo utente qua su DL avevo contattato a caso qualcuno per avere due dritte per giocare online.. ed eri   proprio tu @Pippomaster92 .

    Grazie ancora e bell’articolo! 

    • Like 2

    Share this comment


    Link to comment
    Share on other sites
    Il 8/3/2018 alle 13:13, Pippomaster92 ha scritto:

    Appunto per questo.

    Se in un gruppo si gioca D&D ma tutti vogliono provare un'ambientazione sci-fi, dovranno decidere che sistema usare dopo aver pensato e creato l'ambientazione. Una fantascienza tipo SW è perfetta per D&D, ma già Star Trek ha bisogno di un sistema diverso. Ma un'ambientazione non dovrebbe mai essere limitata da un sistema di regole, dovrebbe succedere il contrario (es. Pathfinder contempla chierici che adorano idee e non dei. Ma l'ambientazione di Golarion modifica il sistema imponendo ai chierici di chiedere potere agli dei. Avessero adattato il mondo alle regole, Golarion non avrebbe Razmir).

    Si, decideranno l ambientazione prima, peccato però che non cambia la mia sostanza: l ambientazione che il lato giocatore vuole fare ->sistema di regole è visto anche al contrario perchè qui si parla di chi crea l ambientazione.
    Ergo:
    TUO pensiero=> giocatori -> scelgono ambientazione -> scelta o scelta forzata sistema di regole

    MIO pensiero=> master o creatore di ambientazione-> crea un sistema di regole -> a volte decide l ambientazione in base al sistema

    fine discussione per me

    ciao!

    Edited by Kiashaal

    Share this comment


    Link to comment
    Share on other sites
    27 minuti fa, Kiashaal ha scritto:

    TUO pensiero=> giocatori -> scelgono ambientazione -> scelta o scelta forzata ambientazione

    MIO pensiero=> master o creatore di ambientazione-> crea un sistema di regole -> a volte decide l ambientazione in base al sistema

    fine discussione per me

    ciao!

    Non mi è chiara la tua interpretazione, ma lungi da me tentare di sminuire il tuo punto di vista. Ci tenevo a chiarire il mio, che reputo sostanzialmente più corretto ma non univoco.

    Share this comment


    Link to comment
    Share on other sites


    Create an account or sign in to comment

    You need to be a member in order to leave a comment

    Create an account

    Sign up for a new account in our community. It's easy!

    Register a new account

    Sign in

    Already have an account? Sign in here.

    Sign In Now

×
×
  • Create New...

Important Information

We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.