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Campioni della Community

  1. Lord Danarc

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  2. Alonewolf87

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Contenuto popolare

Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 03/05/2023 in tutte le aree

  1. La community Dragons’ Lair compie vent'anni, un traguardo prestigioso per tutti i membri della famiglia che la compongono. Era il lontano 2003 quando lo staff, con l'intuizione di @Chiavix, ha dato vita a un esperimento che sarebbe diventato una realtà affermata nel mondo del Gioco di Ruolo in Italia. Da allora, il forum è stato in costante evoluzione, sempre alla ricerca di offrire il miglior servizio ai suoi utenti. Uno screenshot della prima versione del forum Nonostante l'avvento dei social network e di altre piattaforme online, Dragons’ Lair continua a resistere e a mantenere la sua identità unica, grazie alla passione e alla dedizione degli utenti che lo hanno reso un punto di riferimento per la comunità degli appassionati di giochi di ruolo. Una grande famiglia che ha visto nascere amicizie, collaborazioni e progetti, e ha ospitato discussioni e dibattiti su tutti gli argomenti possibili e immaginabili. In questa occasione speciale, vogliamo ringraziare tutti coloro che hanno contribuito a farne un luogo speciale e un punto di riferimento per la comunità degli appassionati di giochi di ruolo. Senza di voi, non sarebbe stato possibile raggiungere questo traguardo. E vogliamo fare uno speciale ringraziamento a tutti coloro che, con la loro dedizione, hanno garantito la moderazione, il mantenimento e il miglioramento di questa community. Grazie a tutti e Auguri per altri vent'anni insieme! Se volete scoprire di più sulla storia della Dragons’ Lair, potete leggere questo articolo:
  2. Che gli dei di serie B hanno nomi che iniziano con la A
  3. Sono arrivati i Voti! Ecco gli Dei del Pantheon Reggente, o quantomeno, quelli che sono sopravvissuti alla guerra... Lugasdil, lo Scopritore (2 Voti) Ukara, la Passione Bruciante (2 Voti) Kazher, il Costruttore (2 Voti) Irskullor, la Fine (2 Voti) Amaska, l'Onorevole Guerriera (1 Voto) Alnuijum, Colui che osserva le Stelle (1 Voto) Albawaabat, Colui che presiede i Cancelli (1 Voto) Ahsyn'der, la Plasmatrice (1 Voto) Premetto dicendo che purtroppo, @Albedo non ha visto nessuna delle sue Divinità entrare nel Pantheon. Spero che questo non lo scoraggi, perché ci sono ancora molti altri Step di grande importanza. Beh, non c'è che dire: abbiamo un Pantheon Reggente che è caratterizzato da una particolarità molto interessante... A giudicare da come sono stati distribuiti i Voti (il Dio che avrebbe ricevuto più Voti sarebbe diventato il "leader" del Pantheon) pare che queste Divinità siano state divise in due categorie: degli Dei di "Serie A" e di "Serie B". Che sia dovuto ad una gerarchia stabilita dalle divinità stesse, dalle preferenze degli adoratori o da una qualche dinamica interna ancora da chiarire, non saprei ancora dirlo... Infatti me lo direte voi! Prima di passare al prossimo step, i giocatori che hanno visto i loro Dei entrare nel Pantheon dovranno descrivere le relazioni che queste Divinità hanno con gli altri Dei: per ogni Dio che avete, dedicate 1-3 righe di testo ad ogni altra divinità del Pantheon. Questi rapporti possono essere a senso unico (X odia Y; durante la guerra, A ha salvato la vita a B) oppure possono essere bilaterali (X è sposato con Y, è un matrimonio di convenienza/di amore; A e B hanno duellato una volta, entrambi ne sono usciti feriti, ma hanno imparato a rispettarsi a vicenda). In questa fase non esistono Veti né Voti, cercate solo di non compromettere eccessivamente la natura dei personaggi. Se Albedo lo desidera, potrà scrivere fino a 3 rapporti (sia unilaterali che bilaterali) tra le Divinità che sono entrate nel Pantheon. Mi raccomando, a meno che non percepiate che le proposte apportate dagli altri giocatori siano troppo drastiche, non siate possessivi con le vostre proposte: nel momento in cui mettete una proposta sul tavolo, questa diventa di tutti. Il prossimo check è a mezzanotte del 5 Maggio. Al solito, prima fate, prima si va avanti!
  4. A me è capitato di vivere un'esperienza simile da giocatore e non mi è piaciuto. Perdere può non essere divertente ma riprovare un dungeon o uno scontro dopo che si è morti è comunque poco soddisfacente, almeno per me. Anche perché a differenza dei videogiochi al tavolo hai davvero opzioni infinite; non si tratta di rigiocare un boss ma magari di cambiare completamente strategia (invece dell'assalto frontale facciamo così e cosà). Potresti provare una volta e vedere come va, giustificando il tutto in game come una premonizione del Chierico o altro e lasciando ai giocatori la possibilità di ripensare il proprio piano d'azione.
  5. Se posso permettermi l'avventura di phandelver è universalmente riconosciuta come una bella avventura (abbastanza vecchio stampo). Secondo me il problema è nel master che ti ritrovi, che, tra altre cose, credo non sia capace di gestire i PNG.
  6. Subotai Sto per ordinare da bere quando la luce si eclissa improvvisamente. Sto per lmentarmi con l oste ma quando alzo la testa mi rendo conto che non e’ la luminaria a mancare bensi una montagna d uomo che si palesa al nostro tavolo che la sta oscurando. Ascolto con attenzione la storia, mai fidarsi della prima montagna umana che si presenta al tuo tavolo ma è anche vero che i banditi ci avevano già messo alla porta ,che motivo avrebbero di riattirarci al maniero con una scusa tanto banale. ”Il mio nome è Subotai…Hyrkaniano della grande orda di Kurlit! mi presento battendo il pugno sul petto ”Se quello che dici è vero…possiamo tirargli contro la milizia cittadina …mentre noi gli scivoliamo alle spalle” - narratore
  7. Bombaata Il ritorno del gruppetto all'interno della locanda anticipa di poco quello del mio arrivo all'interno della locanda. Mi chino per oltrepassare l'ingresso, come sono solito fare vista la mia statura (216 cm) prima di raggiungere il tavolo dove hanno preso posto gli avventurieri, dove li osservo dall'alto A questo forse posso porre rimedio io commento, udendo le parole del loro anziano. Vado quindi a sedermi al loro tavolo, chiamando l'oste per ordinare una birra, quindi guardandomi attorno prima di parlare con quel gruppo di uomini Il mio nome è Bombaata e lavoro con quegli uomini. In verità "per" loro, essendo stato assunto come mercenario per rinfoltire le loro fila in questi giorni. Ma Ludin e i suoi... scuoto la testa Mi sono reso conto molto presto che non sono delle brave persone. Non so il motivo per cui l'Oratore ha chiesto il loro aiuto, forse per protezione dato che appunto hanno avuto bisogno di assumere anche altra gente. Ma a quanto ho scoperto chiacchierando con loro che sono ex banditi della peggiore risma e non mi fa piacere lavorare con loro. Forse il vostro arrivo dico facendo un cenno verso di loro Potrebbe aiutarmi a sistemare questa scomoda situazione spiego Ludin e i suoi sono poco più di una dozzina e al momento stanno tenendo chiuso nelle sue stanze l'Oratore e saccheggiando i suoi beni. Hanno radunato i suoi preziosi in carri tenuti nelle stalle e, a giudicare dal loro ritmo, direi che saranno pronti per partire in meno di quattro giorni racconto Il perchè vi sto raccontando questo è presto detto: pensavo di lavorare come mercenario o soldato, non come bandito. Ma da solo non posso sistemarli. Mi aiuterete in questo? domando.
  8. A margine, puoi guardare le regole per i sidekick che sono pensate appositamente per le avventure con un solo giocatore (oltre al master). Le trovi nel kit essenziale che potresti comprare anche per il fatto che è un set introduttivo che ti guida nel condurre un'avventura. Oppure si trovano nel manuale di Tasha.
  9. Ciao! Hai parlato con quella persona, prima, di che genere di giocata vorrebbe fare? Alla fine, finché si tratta di coinvolgere una sola persona, dovrebbe essere semplice: parlarci e chiederle a cosa è interessata, da cosa si vuol fare coinvolgere. Ti direi: Scegli insieme a quella persona l'obiettivo della giocata (qualcosa che il suo PG desidera, ma che non è detto riesca a ottenere), e poi costruisci un semplice scenario (basato su luoghi) in cui ci si possa giocare quell'obiettivo. Se hai bisogno di consigli su come fare, te ne posso linkare alcuni. Oppure, come alternativa ancora più semplice: scegli insieme a quella persona un modulo precostruito, e poi giocate quello. Anche qui, se vuoi, te ne posso suggerire qualcuno (anche se non è facile trovarne di adatti a un PG singolo).
  10. Votato e... mi sono accorto adesso di quanto sono un cretino. Avevo riletto i post ma, non so perché, mi era completamente sfuggito Quafit. Avrei quantomeno diversificato Ullmair un po' di più!🤦‍♂️ (Mi scuso con Albedo per la sovrapposizione.)
  11. Scusate se non ho avvisato prima ma fino a lunedì prossimo non riuscirò a postare
  12. Aspetta però. Che livelli ha? 1-5 da paladino, ottiene anche il talento e i due attacchi. 1 da warlock hexblade 1 da stregone E fin qui ci siamo. Ma può usare Hexblade Curse una volta per riposo breve o dopo un riposo lungo, e su un solo nemico. Quindi al massimo contro il "boss" del singolo scontro. Inoltre attivarlo è una bonus. Anche Vow of Enmity è una bonus, quindi non può farle lo stesso turno. Inoltre pure quella funziona contro un solo nemico per uso. Forse la soluzione (posto che usi tutte queste capacità in modo corretto) è semplicemente cambiare un po' la composizione degli incontri. Invece che tanti minion o un mini-boss con dei minion, due-tre-quattro nemici medi. Così lui può ancora godersi il personaggio OP che oneshotta i nemici... una volta per combattimento, e poi deve dosarsi le altre risorse. Certo ha due slot extra ad ogni riposo, dal warlock, per lo smite... ma sono di lv1, e lo saranno per sempre se non multiclassa ancora da warlock. Altri punti debole dovrebbero essere i PF, e il casting. In prima linea si trova con un pg che ha 5d10,1d8,1d6 e non è devastante, ma sono comunque meno pf di un guerriero o un paladino di lv7. Inoltre cosa tiene in mano? Spada e scudo? Perché deve avere comunque una mano libera se usa gli incantesimi. Inoltre se sfrutta il Carisma alto per attaccare come Hexblade, valuta il fatto che essere temporaneamente disarmato può essere un vero problema per lui!
  13. No, no, fai pure.
  14. Attenti che è una questione di prominenza all'interno del Pantheon, non necessariamente (anche se molto probabile) all'interno del mondo. Voglio solo chiarire questo punto.
  15. Nella mia testa, d&d è un gioco collaborativo. Quindi la domanda che farei è se questo pg così costruito rompe le scatole agli altri giocatori al tavolo. A) Se no, usa le ottime soluzioni proposte da @Lord Danarc e @Pippomaster92. B) Se invece rompe anche agli altri e non solo a te (aspetta due livelli, che inizi a circondare i nemici in una bolla di tenebra e vedrai la gioia del resto del tavolo), allora bisogna cercare una soluzione condivisa, che potrebbe essere ben più difficile che calibrare gli incontri. Per il momento ho alcune proposte, non mutuamente esclusive: • potrebbe aiutare gli altri a ottimizzare il loro pg (ammesso che sappia farlo, visto che mi sembra che abbia solo scaricato una build da internet), se questo non disturba gli altri giocatori • potrebbe fare un pg ottimizzato al supporto e potenziamento del resto del party, anziché un killer solitario come quello che ha fatto (potrebbe farsi un bel god-wizard) • potrebbe semplicemente essere costretto a rimodulare il pg (ad esempio, al mio tavolo ne parlerei con gli altri prima di permettere la combo oscurità più visione nelle tenebre, che rende i combattimenti un uno contro molto, in cui il resto del party letteralmente brancola nel buio; non avrei invece problemi con elven accuracy più oath of enmity, che potenzia il pg senza inficiare il funzionamento del resto del party) a maggior ragione perché lo ha scaricato da internet e non è un prodotto del suo cervello di cui potrebbe essere giustamente orgoglioso. Eviterei comunque in tutti i casi di punire il personaggio in gioco per un problema con il giocatore. Di solito basta parlarsi apertamente tra noi persone al tavolo, come se fossimo tra adulti 😁 Quanto al fatto di volere una staff of power al settimo, ne riparlerei tra altri sette livelli. -toni
  16. Non c'è una ragione precisa, ancora. Potreste provare a stabilirlo voi con questa fase delle relazioni oppure potrei occuparmene io se vedo che nessuno si esprime a riguardo. Se nessuno dice niente, lo determinerò io alla fine della Fase cercando indizi e spunti dalle vostre proposte dei prossimi Step. Se pensate che l'anzianità sia un fattore importante, vi chiedo di dare molto peso alla sezione "origini" delle divinità: Ukara, ad esempio, risulta essere la prima ad essere arrivata su questo mondo, mentre Irskullur è arrivato con "la prima morte": è potenzialmente molto anziano!
  17. 1 punto
    Con Loras in testa attraversate in fila indiana il malconcio ponte levatoio che scricchiola sotto il vostro peso ed entrate fra le rovine del castello... @ Tutti oltrepassata l'entrata vi trovate in un corridoio lungo circa quattro metri e largo due , le pietre sono rovinare e bucate in più punti dai rampicanti , velocemente percorrete il corridoio e sbucate nella corte del castello , sopra di voi il cielo plumbeo , davanti a voi ad una quindicina di metri una corta scalinata che porta alla parte interna del castello , a destra una bassa costruzione diroccata a sinistra due piccole costruzioni diroccate , tutto intorno le mura diroccato del castello e le torri in rovina...a terra ci sono macerie e sterpaglie a destra a ridosso della casa diroccata un grande albero ricoperto di rovi... il tutto ammantato da un innaturale silenzio spezzato a tratti dal rombo dei tuoni e dagli ululati... @ Tutti
  18. In realtà per capire le meccaniche eviterei proprio di usare i save altrimenti potrebbero pensare che il gioco è come un videogioco e quello si può fare. È molto importante non dare idee sbagliate all'inizio. Quando ho iniziato il DM che avevamo non si ricordava le cose e a inizio sessione ti faceva fare il riassunto e dava premi (oggetti magici, bonus alle caratteristiche...). Ovviamente ci piaceva molto sta cosa e i primi tempi da DM feci uguale anche io. Ecco non si fa. lol
  19. Eh si, ma questo cmq vale anche per il famiglio, diciamo che comunque se la situazione è pericolosa o potenzialmente pericolosa, non userai il famiglio/omuncolo per andare in avanscoperta, ma ci andrete voi, mentre loro faranno lavori più di spionaggio. E comunque tra i due il famiglio si sostituisce più semplicemente (e non devi svenarti sia economicamente che con spell slot di 6).
  20. Personalmente concordo con gli interventi che mi precedono. Trovo che questa soluzione sia sbagliata nel caso della morte di un PG singolo e non mi piace nel caso di TPK. Detto ciò in alcuni casi di TPK potrebbe essere l'unica soluzione e allora si potrebbe considerare, ma non per rigiocare la stessa cosa. In ogni caso uccide l'immedesimazione e la coerenza del gioco, quando la morte di un pg o DEI pg creerebbe nuovo gioco.
  21. Pazienza 🙂 No, mi sembra più corretto che a decidere i rapporti sia chi ha pensato a quella divinità. Poi sono tutt'altro che scontento, in fondo la geografia del mondo è figlia mia (arcipelago) 🙂
  22. 1 punto
    Benvenuto ^.^
  23. 1 punto
    Benvenuto 😄
  24. credo che si azzeri l'immedesimazione. (anche se già DND ci mette del suo nel farlo)
  25. Cellule di Esoterroristi #1: Società Indipendente degli Studi Psichici (SISP) Cellule di Esoterroristi #2: Il Fulmine Invisibile Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 28 Febbraio 2023 I Nuovi Uomini Natura della Cellula: Cospirazione fascista Leader: Dan Keole Profilo Psicologico del Leader: Esofeticista Ideologia Una ramo secondario della cellula Solidità (Esoterroristi 2° edizione, p.51), i Nuovi Uomini sono principalmente un movimento del web che recluta dei giovani uomini vulnerabili per inculcargli l'idea che si stiano evolvendo in una specie transumana, che va oltre i bisogni e la moralità comune. Analisi del Pericolo Alto-politicamente connessi, ben strutturati e dotati di un considerevole potere sovrannaturale. Storia Il fondatore dei Nuovi Uomini, Dan Keole (dank_hole sul web), ha sperimentato una epifania spirituale mentre si trovava nei rifugi della cellula della Solidità. Ha avuto una breve visione del Buio oltre le Stelle e ha notato di potersi aprire a dei "poteri più elevati" per mezzo della soppressione della sua personalità e moralità umana: in termini pratici, offrendosi per una possessione da parte di una Entità del Buio oltre le Stelle. Per un po' di tempo, Keole ha lavorato assieme al leader della Solidità, Sandy Hester, ma i due sono diventati rivali e ora si odiano. Keole si è allontanato dalla metodologia di Hester, che prevede delle dure ristrettezze fisiche per raggiungere la trascendenza spirituale, e ha deciso di focalizzarsi su delle tecniche psicologiche per distruggere l'autocoscienza e gli obiettivi di un soggetto. Queste tecniche si sono sparse alla perfezione nei meandri più oscuri del web, dato che prevedono un nichilismo ironico, un'evidente amoralità e una rabbia repressa nei confronti del mondo. Keole è diventato un piccolo guru, che vende pillole l'accrescimento intellettuale e corsi per corrispondenza in "tecniche spirituali" avanzate. Membri Chiave Dan Keole: Il fondatore della cellula e il suo leader, Keole è diventato sempre più egoista e paranoico nel corso degli ultimi anni. Spende il suo tempo litigando sul web in delle chat, facendo degli stream dove promulga la sua ideologia e sperimentando dei nuovi metodi di abuso psicologico e destrutturazione di sè. Gli altri membri della cellula pensano che Keole sia una palla al piede, ma lui ha ancora il maggior supporto tra i seguaci della cellula. Ha una perversione sessuale segreta che riguarda le Entità del Buio oltre le Stelle; sceglie dei giovani e promettenti accoliti e fa sì che i suoi seguaci li bombardino con immagini e altre tecniche d'abuso fino a che non soffrono un collasso mentale e si aprono ad una possessione da parte del Buio. I resti dell'accolito vengono dissolti nell'acido, così da assicurarsi che non possa tornare in vita. Glenda Keole: La moglie di Keole; ha delle ambizioni politiche e pensa di poter trasformare il culto online del marito in una base di sostenitori. E' consapevole dei suoi poteri da Esoterrorista, ma è convinta che trovando un buon sostituto sarà in grado di tagliare Keole fuori dalla cellula senza distruggere al cospirazione. Mark Latto: Una guardia del corpo con un passato nelle Forze Speciali, assunta per per proteggere Keole e successivamente iniziata all'Esoterrorismo. Latto è fondamentale per la sicurezza della cellula. CodeMonkey147: Uno degli svariati follower online di Dan Keole, CodeMonkey147 è stato bersagliato dal condizionamento della cellula di Esoterroristi di Keole qualche mese fa ed è ormai pronto. La sua autocoscienza e la sua normalità sono così distrutte dai messaggi degli accoliti di Keole che ha iniziato a vedere delle forme oscure e dei denti ovunque vada (nelle rare occasioni in cui lascia il suo computer). Presto sarà reclamato dal Buio. Struttura e Proprietà Si tratta di una cospirazione con tre strati. Al centro ci sono Keole e i suoi immediati aiutanti e cultisti, tutti i membri veri e propri del movimento Esoterrorista. Dopo ci sono diverse centinaia di accoliti online che sono stati addestrati e cresciuti da Keole con le sue tecniche psicologiche. Quando Keole sceglie un bersaglio, questi accoliti lo bombardano con messaggi e immagini disturbanti, oltre a dei segnali subliminali. Sono addestrati nell'hacking e nel doxing, in grado di trovare qualsiasi cosa sul conto del bersaglio, e sono abbastanza numerosi da poter avere solitamente qualcuno che sia geograficamente vicino al bersaglio. E' importante notare che gli accoliti sono convinti di fare del bene al bersaglio o, per lo meno, di aiutare l'umanità a raggiungere la sua grandezza. Credono che questi abusi distruggano le debolezze e la moralità soprassata da questo "bozzolo" di umanità, così che il bersaglio possa evolversi in un Nuovo Uomo. Alcuni degli accoliti credono di essere dei Nuovi Uomini, altri vedono questo processo solamente come un gioco crudele. Lo strato più esterno sono le decine di migliaia di follower online di Keole. E' tra questi che sceglie i bersagli per il suo processo di condizionamento. Keole riesce ad avere dei buoni profitti dai suoi follower, sebbene il costoso stile di vita che lui e sua moglie preferiscono tenda a svuotare le riserve finanziare della cellula. I suoi accoliti dei Nuovi Uomini hanno molte armi da fuoco personali e altre armi e sono pronti ad usarle in difesa del loro guru. Minacce Sovrannaturali Una piccola percentuale dei Nuovi Uomini di Keole è diventata una nullità, vulnerabile alle possessioni delle Entità del Buio. I seguaci di Keole sono sparsi in tutti gli Stati Uniti (e oltre) e le sue tecniche gli permettono di scegliere uno qualsiasi dei suoi accoliti per condizionarlo, quindi Keole può effettivamente evocare una Creatura dell'Orrore Indicibile in ogni luogo che desiri. Non ha nessun controllo sul tipo di entità che si impossesserà del vulnerabile Nuovo Uomo, sebbene i Brutalizer e gli Host (Esoterroristi 2° edizione) siano le più comuni. Link all'articolo originale: https://pelgranepress.com/2023/02/28/esoterrorist-cells-3/
  26. Se posso ci sono anche io, la campagna non la conosco benissimo, ma se serve una mano per qualcosa posso aiutare senza problemi
  27. Puoi proprio usare gli oggetti magici per riequilibrare la potenza degli altri PG per poi adeguare la forza dei nemici. Ho visto gli oggetti magici che ti ha chiesto il PP e volendo puoi concederglieli nerfati: il primo lo rendi una tantum, una volta evocata la creatura l'oggetto perde il potere. Il secondo in maniera simile si esaurisce piano piano: il bastone da un +2 al txc, TS,CD, ecc. Ogni volta che usa uno di questi+2 finisce quell'effetto.
  28. Auguri di cuore, siete un pezzetto importante della mia vita da giocatore (e non solo da giocatore). Un abbraccio grande, e un pensiero speciale per Amos e Gideon ❤️
  29. Ah sono d'accordo, infatti sotto alla citazione della mia frase specifico che Proprio per questo sconsiglio di dare oggetti magici sopratutto potenti a chi è già forte.
  30. Concordo sulla standardizzazione del lock, ma dopotutto è il problema più grande che sottolineavo quello di uniformare un po' tutto e rendere tutto standard. In realtà eliminare il pact magic e dare gli incantesimi non aiuta solo il multiclassaggio ma anche il lock stesso, dandogli un po' più di versatilità al di fuori del lanciare hex e deflagrazione occulta o fare l'hexblade. Sui mistiò arcanum sono d'accordissimo, prima erano una meccanica interessante ora no. Comunque perdere le spell sopra al 5 non è un nerf da poco, ma fondamentalmente come dici su diventa un artefice/paladino/ecc differente mentre prima era unico. Ma tant'è mi pare che la direzione sia quella, anche se sicuramente me ne lamenterò, come ho fatto finora. Chissà magari siamo in buona compagnia e cambieranno idea come (pare) abbiano fatto sulla selezione degli incantesimi?
  31. Lady Aisling Mór Rioghain L'atteggiamento dei nomadi al mio lignaggio ormai non mi infastidisce particolarmente... Ascolto le parole dei miei compagni mentre accarezzo la testa del Drako... Di certo gli gnoll si aspettano un attacco perciò non sarebbe il caso di avvicinarsi di soppiatto e vedere come sono disposti prima di andargli direttamente contro lanciando magie a caso ? saranno sicuramente nascosti , bisognerà prima stanarli e farli uscire allo scoperto... io e Spike ci avviciniamo senza farci sentire e vedere e poi torniamo a riferire...poi si deciderà come procedere... @DM
  32. Dieter Halb "Per me è una pazzia. Non solo Andimus non sarà in grado di identificare le persone, ma si aspetteranno pure che segua certe regole. I nobili e i ricchi non si comportano come gli pare. Avranno anche dei segreti e forse - anzi, probabile, visto che pare avesse un ruolo importantissimo - dovrebbe conoscerli", ragionò Dieter, dubbioso. "Non dico di non ficcasanare per nulla, ma così rischiamo solo di far cacciare Andimus nei guai: certo, loro non potranno sospettare un sosia, però qualcosa gli apparirà del tutto sbagliato".
  33. Parafrasando la pubblicità della Nutella: "Che mondo sarebbe senza Dragon's Lair?" 🤣
  34. Mi sono letto l'UA, e ho atteso di avere tempo di scrivere adeguatamente il mio pensiero. Sinteticamente, l'impostazione generale mi piace, anche se ci sono alcuni elementi che non gradisco. Vado nel particolare: - Armi: le nuove tabelle delle armi sono molto interessanti, pensavo di implementarle come playtest, ma implicherebbe cambiare anche le classi, stravolgendo una campagna che va avanti da 2 anni ergo non lo potrò fare, ma ho pensato di usare queste armi come armi "perfette" e che offrono una delle possibilità di maestria a chi le impugna e ne è sintonizzato. Sulle specifiche capacità concordo con @aza, trovo errato impattare in modo così grande su un caposaldo del gioco senza averlo valutato abbastanza. Come è stato giustamente detto, si tratta di inserire una dinamica di grado di fallimento, ma così lo si fa nel peggiore dei modi incidendo su una cosa che è (per come è strutturato DND) binaria, (colpito/mancato) e rendendo la meccanica della CA meno utile. Se le CA offrissero PROTEZIONE scalando i danni potrei capirlo ma così no. Oltretutto un tentativo di inserire i gradi di successo dovrebbe partire dalle abilità secondo me. - Spell: Non mi piacciono le spell obbligatorie per classe. Mi sta bene suggerire ma che capacità di classe siano omologanti su tratti distintivi come gli incantesimi non mi aggrada. Il fatto che ora i patti del warlock siano spell non mi piace molto, va sempre verso questa "spellificazione" di tutte le capacità. Trovo il tutto un appiattimento del gioco. Le spell di creazione e modifica incantesimi non mi dispiacciono, anche se creano problemi di bilanciamento. Una Fireball che non danneggia i compagni è una spell di 3°? Non sono poi convinto che dare una spell di autocura allo stregone sia una buona idea, anche se cura poco. Ma delle due l'una: o è inutile, o se è utile incrina il rapporto tra classi... - Talenti: so talenti epici, non conosco nessuno che ha giocato fino al 20 un monacasse. Continuo a non capire il limite di 30 a una caratteristica. Come ci si dovrebbe arrivare? - Barbaro: L'impressione è che finalmente sia una classe interessante che non va presa solo per 3 livelli. torna il bonus ai danni con l'ira, mi piaceva che i danni prolungavano l'ira, li manterrei tra le opzioni, non mi convince la conoscenza primigenia (come per quella degli altri combattenti), si va sempre verso la standardizzazione e tutti fanno tutto (o quasi). - Guerriero: interessante, sopratutto con le maestrie, ma il cambio della maestria quando ti svegli non mi piace. Ha poi senso. Ogni livello sarebbe meglio. - Stregone: più spell. Praticamente tutti diventano come gli aberrant mind o i clockwork. Più metamagie. Più cambi. Bel powerup. Forse troppo? Se non erro poi sono tornati al vecchio modo di concepire gli spell slot, il che mi piace. tornare alle spell memorizzate Coe in 3e ormai mi sa di antico e macchinoso. - Warlock: il cambiamento più grande. Ciao ciao pact magic, benvenute spell. Un gran cambiamento che migliorerà il multiclassing, e da più incantesimi al warlock. Poi più armature, più invocazioni. Ora il patto è al primo e la sottoclasse al terzo, come le altre classi, switch interessante, come il fatto che a seconda del patto si sceglie la caratteristica. Purtroppo non posso usare int per la lama altrimenti avrei ipotizzato un warlock mago cantore della lama. - Mago: difficile da definire senza averlo giocato, praticamente ora ha alcune spell in più. Bho.
  35. Auguri... Sono qui saltuariamente da un bel po' di anni... Devo dire che mi trovo bene
  36. Consigli per Tomb of Annihilation #1: Sessione Zero per Tomb of Annihilation Consigli per Tomb of Annihilation #2: Gestire Port Nyanzaru in Tomb of Annihilation Consigli per Tomb of Annihilation #3: Esplorare il Chult Consigli per Tomb of Annihilation #4: L'Urgenza della Maledizione della Morte Consigli per Tomb of Annihilation #5: Il Tempio Perduto di Eshowedow Consigli per Tomb of Annihilation #6: I Monumenti Perduti del Chult Consigli per Tomb of Annihilation #7: Gestire Omu Consigli per Tomb of Annihilation #8: Generare Guardiani della Tomba Migliorati Articolo di Mike Shea del 20 Novembre 2017 Nota: questo articolo contiene spoiler per l'avventura D&D Tomb of Annihilation. Parliamo molto dei mostri boss qui a Sly Flourish. Abbiamo parlato di come gestire un letale Lich, Strahd ed Iymrith. Abbiamo anche discusso i consigli generali per gestire gli scontri con i boss. L'avventura in copertina rigida Tomb of Annihilation ci offre uno dei più potenti antagonisti che si siano mai visti in D&D, Acererak, l'arci-lich che infesta i sogni dei giocatori sin da quando le antiche porte per la Tomba degli Orrori si spalancarono nel 1978. Le statistiche di Acererack lo rendono un terrificante antagonista, specialmente considerando il contesto del suo arrivo nell'avventura. Come mostro boss, Acererak ha abilità stupefacenti. In particolare, Acererak ha la capacità di lanciare incantesimi dal livello 1 a 3 a volontà, e può usare questi incantesimi con una singola azione leggendaria. Immaginate Acererak che lancia tre palle di fuoco nel corso di un round, al di fuori del suo turno effettivo! Se non fosse che Acererak non ha palla di fuoco preparata... Ecco invece la lista di incantesimi che ha preparato dal livello 1 al livello 3: Livello 1: raggio di infermità, scudo Livello 2: sigillo arcano, scassinare Livello 3: animare morti, controincantesimo Davvero? Sigillo arcano e scassinare? Che cosa diavolo dovrebbe farsene? Si potrebbe dire, e molti lo hanno fatto nelle conversazioni a riguardo su Twitter, che Acererak non entra necessariamente in gioco come una corazzata che lancia fulmine e palla di fuoco tre volte a round prima di lanciare parola del potere uccidere o disintegrare. Probabilmente non dispone di una serie apposita di incantesimi preparati solo per rendere miserabile la vita agli avventurieri. Ma quali incantesimi dovrebbe avere preparati? Per farci capire quali incantesimi dovrebbe aver preparato, dobbiamo vedere le cose con gli occhi del nostro antagonista. Un giorno nella (non) vita di Acererak Invece di chiederci quali incantesimi Acererak ha preparato per la battaglia, possiamo invece chiederci quali incantesimi preparerebbe in una giornata tipica. Questo significa immaginare come sembra un giorno tipico della vita del lich più potente mai visto nel cosmo. Cosa fa Acererak ogni giorno? Dunque, cerca soprattutto conoscenza. Vuole potere. Non conquistando imperi, ma potere puro. Artefatti e oggetti magici. Vuole antiche conoscenze sepolte nelle tesorerie di pianeti morti. Vuole strappare conoscenza antica dalle menti dei più antichi diavoli della fossa nel più basso strato infernale. Vuole trovare i santuari nascosti di altri lich morti da molto tempo, e razziare i loro oggetti magici. Come i nostri avventurieri, ogni giorno Acererak probabilmente si dà all'esplorazione, all'interazione, ed al combattimento. E pertanto, prepara incantesimi che lo aiutino in queste imprese. Come ogni potente mago che non sa cosa farà quel giorno, Acererak probabilmente sceglierà incantesimi che offrono utilità generale, piuttosto che incantesimi specifici. Per esempio scassinare. Davvero deve usare scassinare, quando potrebbe usare disintegrazione e telecinesi? Può farsi strada attraverso qualsiasi cosa polverizzandola. Perchè deve scassinare una porta? O attivare sigillo arcano? Perchè non mettere un muro di forza? C'è un altro incantesimo più utile di ogni altro, che non è nella sua lista: desiderio. Se un villain qualsiasi avesse un desiderio preparato, quello sarebbe Acererak. Acererak è un lich, non un mago generale, quindi probabilmente ha più incantesimi necromatici che altri incantesimi generali. Gli daremo un maggiore focus su questi incantesimi, anzichè ammaliamento e illusione. Non cerca di ingannare le persone per ottenere ciò che vuole, ma le uccide. Incantesimi di Acererak preparati per scopo generale Quindi, guardando con gli occhi di Acererak, che incantesimi dovremmo scegliere in un giorno tipico? Diamo un'occhiata: 9°: parola del potere uccidere, desiderio, fermare il tempo 8°: parola del potere stordire, dominare mostri 7°: dito della morte, gabbia di forza, palla di fuoco ritardata, teletrasporto, spostamento planare 6°: cerchio della morte, disintegrazione 5°: nube mortale, conoscenza delle leggende, telecinesi 4°: sfocatura, invisibilità superiore 3°: controincantesimo, dissolvi magie, fulmine, animare i morti, parlare con i morti 2°: cecità/sordità, individuazione dei pensieri 1°: dardo incantato, scudo, identificare, individuazione del magico, comprensione dei linguaggi trucchetti: tocco gelido, mano magica, stretta folgorante Questi incantesimi gli danno un po' di utilità. Può esplorare posti e studiare cose con invisibilità migliorata, spostamento planare, teletrasporto, conoscenza delle leggende, dissolvi magie, disintegrazione, telecinesi, individuazione del magico, identificare e comprensione dei linguaggi. Può ottenere informazioni da altre entità con individuazione dei pensieri, comprensione dei linguaggi e tramite una generica intimidazione. Non è molto subdolo. Mettere qualcuno in una gabbia di forza e minacciarlo con altri incantesimi è ciò di cui ha bisogno per ottenere informazioni. Anche se non è la sua sola funzione, Acererak può certamente aspettarsi un combattimento. Probabilmente andrà nei posti più pericolosi del multiverso per ottenere la conoscenza che cerca. Qualcuno potrebbe non sapere chi sia ed iniziare una rissa, e lui sarà preparato per essa, come il resto dei suoi incantesimi. I suoi incantesimi leggeri saranno azioni leggendarie per lanciare fulmine, cecità e dardo incantato. In questo caso, sembrerà un po' una nave corazzata. I suoi incantesimi difensivi includono invisibilità superiore, un grande modo di assicurarsi che non venga colpito spesso, e che sia protetto da controincantesimo. Dissolvi magie e disintegrazione lo portano fuori da molte situazioni rognose. I suoi incantesimi leggeri per affrontare nemici potenti includono parola del potere stordire, parola del potere uccidere, cerchio di morte, nube mortale, disintegrazione, dito della morte, dominare mostri e spostamento planare. Il suo vero potere, comunque - le sue opzioni nucleari - sono fermare il tempo/palla di fuoco ritardata in combinazione. Lancia fermare il tempo e rilascia una palla di fuoco ritardata che si attiverà quando termina il fermo temporale. Può poi rompere il fermo temporale con un cerchio della morte. Questo ucciderà un sacco di cose. Approccio più pigro: improvvisare incantesimi C'è un metodo piu facile di gestire qualcosa di simile se non vogliamo scavare nel Manuale del Giocatore alla ricerca degli incantesimi giusti per i nostri antagonisti. Invece, scegliamo gli incantesimi adatti all'occasione. Acererak ha fulmine o palla di fuoco memorizzati? Cosa importa? Facciamogli lanciare palla di fuoco se ha senso che ce l'abbia. Nessuno chiederà se ha preparato uno o l'altro incantesimo. Lui è Acererak. Potremmo potenzialmente dire che una creatura del suo potere ha accesso a qualsiasi incantesimo voglia quando voglia, e pochi argomenterebbero a riguardo. Possiamo assumere questa prospettiva anche per altri incantatori. Invece di spendere molto tempo a pensare quali incantesimi abbiano preparato, ci concentriamo sugli slot che hanno disponibili e diamo loro incantesimi per la situazione. Finchè questi incantesimi non sono davvero specializzati per la situazione della battaglia, ce la caveremo. Questo rende i PNG incantatori molto più pericolosi e ci semplifica la vita allo stesso momento. Un esercizio divertente in prospettiva Invece di pensare a come i nostri boss rovineranno la giornata ai personaggi, un esercizio così potrebbe aiutarci a pensare all'antagonista stesso. Come ragionano? Cosa fanno? Quali sono i loro scopi? Che cosa perseguono al momento? Anche qualcosa di semplice come scegliere nuovi incantesimi per il villain può spingere le nostre menti a pensare al gioco. È il tipo di esercizio che dà vita al nostro mondo. Per un'altra analisi degli incantesimi di Acererak e come gestirlo durante la Tomb of Annihilation, potete dare un'occhiata a Playing Acererak su DM 's Workshop. Link all'articolo originale: https://slyflourish.com/acereraks_spells.html
  37. Ottimo articolo, che vale per Acererak ma in realtà vale per tutti i mostri del MDM. Purtroppo chi lancia incantesimi ha spesso liste inutili o assurde, in parte date dal fatto che ogni campagna e PNG ha i suoi obiettivi e difficilmente le spell del manuale dei mostri riflettono le necessità del DM o della campagna, ma anche perchè spesso gli danno spell davvero inutili. PERCHÈ MAI DOVRESTI AVER SCELTO QUSTO INCANTESIMO? ogni tanto mi chiedo. Il consiglio finale è quello che applico da quando masterizzo la 5e, modifico le liste come serve.
  38. Council Day 5 Twilight Home 351 A.C. - Mattina? [Pioggia? - Autunno] - Lunitari 1° giorno gibboso crescente I compagni frugarono nel tesoro Vi erano innumerevoli monete di acciaio, segno che il tesoro era dell'epoca dopo il cataclisma. Gli amici non avevano idea se i nani di Thorbardim usassero per le loro monete ancora l'oro ora senza valore, o l'acciaio Vi erano una quarantina di gemme, 4 anelli e 3 collane d'oro, un'armatura a piastre nanica ricoperta di rune e una scimitarra impreziosita da due gemme. @all
  39. Ma infine il cavaliere cade. I giochetti mentali di Wurrzag lo piegano in ginocchio, costretto a gridare e impegnato nel tentativo di strapparsi l'elmo dal capo... un'ottima vittima per Tayyip, Scania e per il colpo finale di Arkail. L'edificio è vostro, praticamente. I fuggiaschi al piano di sopra sono solo civili e un paio di soldati. Questi ultimi li trucidate immediatamente, e degli altri potete fare ciò che volete perché non hanno modo di opporsi a voi. Fuori dalla casa di pietra i vostri guerrieri stanno completando la conquista della città. Non ci vorrà molto, e anche questo villaggio sarà vostro. Ma intanto voi avete combattuto bene, e vi meritate un momento di riposo mentre i vostri soldati combattono per voi.
  40. Eike Corriamo. E anche veloci, prima che ci prendano con le mani nel sacco. Ribatto secca dopo essermi massaggiata le braccia stanche, guardando la più facile via di fuga trasformarsi nel coperchio di una bara.
  41. Infatti anche io penso che mi baserò molto sui bg dei personaggi, e cercherò di rendere tutti legati a Baldur's Gate o a Elturel in qualche modo Effettivamente come mi avevano consigliato potrei fare una sorta di precampagna, una sessione 0 dove si ruola tutti insieme il segreto del gruppo che può essere l'omicidio o qualsiasi altro proposto dal manuale e sfruttare questo per legarli all'ambientazione
  42. Marco, Luca e Mirko sono un gruppo di ragazzi italiani appassionati di gioco di ruolo e che hanno di recente creato una start-up editoriale chiamata The Velar Company. Il loro primo progetto, che si intitola La Torre, consisterà di una serie di manuali di avventura collegati tra di loro a formare una sorta di vera e propria ambientazione, basata sulle decennali avventure giocate dal gruppo di Marco, Luca e Mirko. Questi manuali saranno presentati sia per D&D 3.5 che per D&D 5E, sia in italiano che in inglese. I manuali de La Torre forniranno sia delle singole avventure da giocare direttamente partendo dai primi livelli, sia una serie di strumenti adatti a creare una vera e propria campagna, tra cui molte "quest secondarie" da inserire in parallelo alla storia principale. Nei prodotti di The Velar Company viene posto molto l'accento sulla creazione di una storia complessa ed articolata, che faccia sì che i giocatori sentano veramente i loro PG come parte integrante di un mondo più vasto. Un potenziale DM troverà molte idee, spunti e materiale già pronto per creare qualcosa di veramente unico per il proprio gruppo, senza semplicemente essere qualcuno che banalmente legge una storia pre-costruita ai propri giocatori. La prima di queste avventure, La Redenzione di Alberver, sarà proposta su Kickstarter a partire dal 25 Maggio 2023 con una data ipotizzata di consegna per Settembre 2023. Questa avventura consisterà di un corposo manuale di 300 pagine, che includerà 40 scenari pensati per portare i PG fino al livello 3. All'interno de La Redenzione di Alberver troverete anche più di 50 nuovi mostri e PNG e delle schede molto dettagliate per dei PG pre-generati per coloro che si sono approcciati da poco al gioco di ruolo più famoso del mondo. Qui potete trovare un video introduttivo per questo manuale, mentre qui potete trovare in download gratuito sia le varie demo del manuale sia la versione completa di una delle "quest secondarie" usabile con quel manuale, intitolata La Monaca Gertrude. Nel corso delle settimane e mesi seguenti su quella pagina saranno aggiunte altre "quest secondarie" gratuite da scaricare e usare con La Redenzione di Alberver e gli altri manuali de La Torre. In futuro sul sito di The Velar Company verranno messe a disposizioni ulteriori "quest secondarie" adatte ad essere inserite nei vari volumi de La Torre. Alcune di esse saranno distribuite a titolo gratuito, come per La Monaca Gertrude di cui sopra, mentre altre saranno a pagamento come sorta di volumetti aggiuntivi ai manuali di avventura principali. Il sito di The Velar Company, che potete trovare qui, è estremamente ben fatto e curato e vi offrirà moltissime informazioni sui loro progetti, tra cui una utile pagina di FAQ. Cosa ne pensate di questo progetto? Avete provato a scaricare e leggere le demo? Link alla pagina del progetto La Torre: https://www.thevelarcompany.com/index.php/it/latorre-sup/lacampagna-it Link alla pagina Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/thevelarcompany/la-torre-albervers-redemption-dandd-5e-and-35-adventure Link alla pagina Facebook: https://www.facebook.com/people/The-Velar-Company/100090711211779/ Link al profilo Instagram: https://www.instagram.com/thevelarcompany/ Link al profilo Twitter: https://twitter.com/TheVelarCompany
  43. Alla fine è come quando inviti gli amici a cena. Perché prendersi quel compito gravoso, in cui ti offri di cucinare e preparare una serata per N persone, che dalla loro portano solo una bottiglia di vino comprata di corsa lungo la strada? Perché ti piace cucinare e magari vuoi esplorare qualcosa di nuovo che stai provando, e perché ti piacciono le reazioni dei tuoi amici (che validano il tuo essere bravo a cucinare, e quindi te lo rendono più piacevole, e allo stesso tempo ti indirizzano nell'esplorazione), e perché le cene con gli amici ti divertono e se non avessi cucinato tu quella cena non ci sarebbe stata. Trovo siano le stesse tre motivazioni che mi spingono a masterare.
  44. Provo a indovinarne almeno uno: il paladino che si rifiuta di accompagnargli nella loro missione, anche se, vista la sua storia personale, dovrebbe essere il primo a voler uccidere una maga rossa del Thay per impedire che l'orrore di cui è stato testimone si ripeta :'D
  45. SPOILER (aprite a vostro rischio e pericolo) Aggiunta: ah, ovviamente siamo dieci spanne sopra quel cartone insulso di Vox Machina, che era anche moooolto più volgare di quanto non sia questo film in qualche sporadica scena. :'D
  46. Favore di Ilmater lo puoi trovare su Magia di Faerun (3.0), sulla Guida al Giocatore di Faerun (3.5) oppure (con il nome Favor of the Martyr) sullo Spell Compendium (sempre 3.5). Quest'ultima versione in teoria è quella che fa testo. Monstrous Regeneration lo trovi su Magia di Faerun (3.0), ma è stato ristampato per la 3.5 (pesantemente modificato) come Vigor, Greater sul Perfetto Sacerdote o sullo Spell Compendium.
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