Campioni della Community
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Alonewolf87
Supermoderatore5Punti64.651Messaggi -
Le Fantome
Circolo degli Antichi5Punti848Messaggi -
licet_insanire
Circolo degli Antichi4Punti170Messaggi -
Ian Morgenvelt
Moderatore4Punti30.220Messaggi
Contenuto popolare
Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 20/02/2023 in tutte le aree
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Burnout da Pathfinder
2 puntihttps://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=2733652 idem: Alla fine con le nuove modifiche ho ancora più magie, infatti ho potuto ridurre il numero di magie comprate e ho messo in più la pistola a ripetizione elfica2 punti
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(TdG) La Città Sacra
2 puntiBernard La situazione contro Verde inizia a mettersi rapidamente male, la rapidità con cui riesce a richiamare creature è preoccupante e dobbiamo bloccare rapidamente la sua capacità di farne apparire altre. Mi dedico quindi a distruggere il con i cilindri, mentre Tristan cerca con scarso successo di tenere a bada i mostri che ci hanno raggiunto. @Black Lotus2 punti
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Buonsalve!
1 puntoCiao a tutti! Piacere di conoscervi! Sono una master novellina e sono approdata qui perchè in cerca di nuove idee/consigli per la mia campagna D&D 5e, soprattutto in merito ad indovinelli e giochi da proporre IG al party. Sapete indicarmi qualche link dove poter trovare del materiale valido? Graziee ☺️1 punto
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Buonsalve!
1 punto
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Discussione libera tra i giocatori per concordare e coordinare le azioni del gruppo
In caso disosso io, una volta che il coltello sarà stato fatto.1 punto
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Buonsalve!
1 puntoBenvenuta Cabrunni! Ti consiglio, da parte della moderazione, di dare una lettura al regolamento e alla guida all'utilizzo della piattaforma, contenuti che personalmente ritengo molti utili per i nuovi utenti del forum (contengono sia le poche, ma sensate, regole della community che dei consigli su come postare un contenuto o usare le varie opzioni messe a disposizione dell'utenza). Per quanto riguarda la tua richiesta, ti consiglio di dare un'occhiata all'area Ambientazione e avventure: potresti trovare dei post di altri master nella tua stessa situazione o, in ogni caso, aprire un topic per chiedere dei consigli all'utenza.1 punto
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Discussione libera tra i giocatori per concordare e coordinare le azioni del gruppo
ci saranno 95 minuti da impiegare: 20 di crafting prendendo 10 [o 10 con dado, ma te lo sconsiglio perché se non prendi minimo 5 (1/4) della casistica di un d20 perdiamo materiali] e 75 di disosso, che sono necessariamente consequenziali. Glauce e Daphne hanno meno stamina di Popovic e Artyom, perché hanno fatto il doppio delle prove di setaccio, quindi io proporrei uno di voi due anche per il disosso se per voi non è un problema. Per chi non sa cosa fare nel frattempo ed è in cerca di idee, ho pensato a questo: oltre agli arbusti sulla spiaggia vi erano anche dei residui di plastica, che si potrebbe spendere del tempo per raccogliere, oppure si potrebbe cercare di capire meglio quale creatura si annidi nel bosco sud, o fare qualche altra ricognizione sulla strada… altrimenti, coordinandosi tra due giocatori si potrebbe fare un'ora di riposo in cui un giocatore fa la guardia e l'altro riposa1 punto
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Discussione libera tra i giocatori per concordare e coordinare le azioni del gruppo
Popò può fare tutti gli strumenti che vogliamo senza problemi (ha 10 INT) Come ci dividiamo i compiti in base al tempo?1 punto
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Discussione dedicata alle domande sulle regole del sistema.
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Discussione dedicata alle domande sulle regole del sistema.
No, questo non è possibile con un solo coltello da disosso. Sì, con due coltelli da disosso sarebbe possibile, e il consumo di durabilità verrebbe diviso tra entrambi (ma sarebbe sempre di minimo -1 durabilità ciascuno).1 punto
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Discussione libera tra i giocatori per concordare e coordinare le azioni del gruppo
Se volete andare ad esplorare la torre (che si trova ad 1 km di distanza) lascio perdere il machete e mi aggrego; la mia era solo un'idea di qualcos'altro che Glauce potesse fare intanto che si disossava il cadavere del granchio, visto che non credo si possa fare una prova congiunta. se decidete di lasciare lì dov'è il cadavere del granchio, glauce non tornerà indietro a fare altro (ma sconsiglio di lasciare lì il granchio, perché rischieremmo di perdere la carne e la pelle, che si mangerebbero gli animali selvatici). Il machete permette di ottenere tronchetti di legno e sfalcio vegetale dagli arbusti presenti sulla spiaggia, stando a quanto ha detto il master ormai due settimane fa (ovviamente, si otterrà meno legna che tagliando alberi). Ma ciò per cui lo voglio costruire assolutamente è lo sfalcio vegetale, da convertire prima in cellulosa e poi in fibra vegetale: se costruissimo un'accetta, non avremmo più abbastanza fibra per un machete, a meno di non utilizzare la fibra ottica, e per ottenere nuova fibra dipenderemmo completamente dalle prove di saccheggio. Invece, costruendo un machete possiamo costruire abbastanza fibra da costruirci un'accetta (abbiamo già sufficiente legno per fare sia un coltello che un'accetta che un machete, e come ho già detto col machete potremmo ottenere anche un po' di tronchetti).1 punto
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Discussione dedicata alle domande sulle regole del sistema.
No, no, se hai tempo sufficiente ti assicuro che statisticamente conviene prendere 20, a meno che la CD non sia veramente bassa.1 punto
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[TdS] Brancalonia
1 puntoPer la serie "figur d'emmerd"... 😭 Fate finta che non ho aperto bocca, ragazzi... 🤣1 punto
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Nuova razza - I testudinati
1 puntoA parte il nano di montagna (+2 a For e Cos) e il mezzelfo (+2 a Car, +1 ad altre due caratteristiche), tutte le altre razze hanno una caratteristica a +2 e una a +1... penso faresti meglio a seguire questa linea.1 punto
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Nuova razza - I testudinati
1 puntoPremetto che non sono per nulla simili meccanicamente, ma in 5e esistono i Tortle (testuggini antropomorfe, li trovi in Tortle Package) che potrebbero darti qualche spunto per i Testudinati.1 punto
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Generale
1 puntoNo é che io non so ancora destreggiarmi tra le regole, credo che il Drive soffra di una mancanza di un menu facilmente consultabile e le informazioni sono difficili da recuperare Se facessi un indice/menu, magari per punti fondamentali di quel che c'è all'interno del Drive sarebbe gran cosa, tipo: Introduzione Spiegazione abilità Spiegazione talenti Spiegazione tempi Creazione PG Lista attività giornaliere Equipaggiamento Combattimento1 punto
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Burnout da Pathfinder
1 puntoDIciamo che tutto ciò che è copiabile Armos lo raccoglie. Poi troviamo una via di mezzo, se per dire in un dungeon ci sono 2-3 caster con libro ragionevolmente mi basta un solo riferimento1 punto
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(TdG) La Città Sacra
1 punto@Black Lotus La situazione continua a farsi stretta. Mentre Viktor punta a sovraccaricare altri trasformatori, io cerco di tenere a bada l'elementale di veleno e al tempo stesso guadagnare un fratello. Io sono Rael Mar Serpeforix come te sono un figlio del Kaden Ryna, provengo dalla nobile tribù dei Greentail. osservami, sono figlio della nebbia, figlio degli echi degli antichi mi scambio di posto con la mia echo Sono servo e consorte del grande Spirito. Osservami, percepisci tu la sua benedizione in me? attacco dalla posizione dell'echo Credimi Fratello di una delle mille sponde del sacro lago, non temere questi senza scaglie, sono tutti parte del mio gruppo di caccia. lei, le sue empie creature e i sui compagni hanno profanato ciò che c'è di più sacro Indico medusa e i suoi animaletti Le sacre carni della somma Shukak ergiti al mio fianco, fronteggia con i miei compagni quest'essere le cui scaglie sono false. prendi quest'arco e unisciti alla caccia. prendo l'arco e faretra per poi lanciarle ai piedi del lucertoloide Lotta, Fratello, lotta. Vendica l'empio gesto e ti condurrò ai piedi del dio, del sommo.1 punto
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Generale
1 puntoCiao! No, il numero di volte che è possibile ripete una prova dipende dal tipo di prova, così come le conseguenze in caso di fallimento. Vediamo insieme 3 tipi di prove: 1) Prove che possono essere ripetute più volte senza conseguenze negative in caso di fallimento: Esempio: prove di ascolto, osservazione, percezione. Ripeterle, ovviamente, comporterà un maggior consumo di tempo. 2) Prove che possono essere ripetute più volte, ma con conseguenze negative in caso di fallimento: Esempio: prove di lavorazione. Ripeterle, oltre che a comportare un consumo di tempo e stamina, comporterà anche la perdita parziale dei materiali utilizzati. 3) Prove che possono essere eseguite una volta sola. Esempio: prove di setaccio, di foraggiamento, per picconare massi o tagliare legna. In questo caso, la prova non può essere ripetuta nello stesso luogo (o sullo stesso albero o sullo stesso masso) e, in base al risultato ottenuto, vi sono varie CD a difficoltà crescente che indicano risultati man mano migliori nella riuscita del lavoro. Nota che le prove di questo tipo, anche in caso di fallimento, garantiscono una quantità minima di materiale. - Nel caso avessi altre domande, non esitare a chiedere!1 punto
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Cap. 2 La miniera
1 puntoDM Il piano, fortunatamente, funziona. Vi ritrovate fuori dal capanno isolato, quello nel quale Ed e Narcy hanno combuttato contro Caloggero e convinto i suoi uomini a distrarre sia quelli di guardia sulla torretta sia la ronda che fa il giro del perimetro. Ora riuniti, sgattaiolate verso l'entrata della miniera e non sentite urlare ALLARME! o INTRUSI! da nessuno dei succitati. Siete dentro! Gli unici due che sono già scesi sanno che dovrete utilizzare l'ascensore per arrivare alla zona incriminata e lo trovate senza problemi. Cosa troverete sotto?1 punto
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(TdG) La Città Sacra
1 puntoRound 2: Bernard e Tristan I due raggi gemelli di Bernard impattano sul dispositivo idraulico, danneggiandolo. Per un colpo di sfortuna, la magia di Tristan non va a buon fine, in quanto il Sahaugin riesce a resistervi. Legendary Action: Green Spawn Verde utilizza nuovamente il suo potere. Questa volta, però, le cose non vanno come pianificato: il cilindro si apre, ma la creatura al suo interno (un coboldo) cade a peso morto sul pavimento. Era già morta molto tempo prima. "Un altro fallimento..." si lascia sfuggire Verde.1 punto
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Discussione dedicata alle domande sulle regole del sistema.
@Le Fantome È possibile fare una prova di disosso congiunta per ridurre i tempi/il consumo di stamina con un solo coltello da disosso? per esempio, ipotizzando che mentre una sola persona usa il coltello, gli altri gli tengano la carcassa e gliela muovano in modo da facilitargli il lavoro. Se non è possibile, con due coltelli da disosso sarebbe possibile? (questo solo a titolo informativo, perché non credo che sarebbe vantaggioso consumare la durabilità di più di un coltello solo per essere più veloci).1 punto
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Colpo IV : Persi nei Bagni Blu
1 puntoDrav Vey Quello che inizialmente mi aveva fatto temere per il peggio si rivela essere l'occasione perfetta: se tutto va bene, possiamo distruggere entrambi i nostri ostacoli e recuperare gli artefatti di Kotar una volta per tutte. Quando si dicono le conseguenze... Si dà il caso che stessimo proprio organizzando un attacco contro le Sorelle. Rispondo all'uomo, guardando i miei compagni per qualche istante. Quanto tempo abbiamo per ultimare i preparativi? Ora abbiamo un secondo motivo per convincere Artiglio a collaborare... E potenzialmente ottenere degli agganci nel consiglio cittadino.1 punto
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I Mondi del Design #28: Sparare Dardi Incantati da Posti Assurdi
Vi è mai capitato di trovarvi a giocare con qualcuno che non prende il gioco seriamente quanto voi e la sessione è finita in caciara? Vediamo come troppe goliardate al tavolo di gioco possono influenzare le nostre sessioni. I Mondi del Design #20 - Le Molte Sfumature degli Stili di GdR (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #20) I Mondi del Design #21 - Libertà e Tirannide della Player Agency I Mondi del Design #22 - A Chi Servono gli Incantatori I Mondi del Design #23 - Caotico Neutrale è l'allineamento peggiore I Mondi del Design #24 - Il Caso dell'Artefatto Accidentale I Mondi del Design #25 - Il Laboratorio dei Mostri - Parte I I Mondi del Design #26 - Il Laboratorio dei Mostri - Parte II I Mondi del Design #27: Una Questione di Bilanciamento Articolo di Lewis Pulsipher del 14 Febbraio 2020 Stavo partecipando per la prima volta ad un club di gioco al college, che si riuniva peculiarmente alle 19.19. Ero un pò in anticipo, essendo arrivato da un altro club di gioco, così mi sono seduto e ho tirato fuori un paio di giochi che volevo testare. Non lontano da me un gruppo di ragazzi stava discutendo, e alla fine sono riuscito ad ascoltare abbastanza da capire che stavano parlando di GdR e mi sono avvicinato. Era una discussione per aiutare i GM ad essere GM migliori. La domanda più importante era: come si fa a mantenere serio il gioco e non farlo dominare dalle sciocchezze? Ad esempio, questo GM ha descritto una partita che stava andando nel verso che gli piaceva, fino a che uno dei giocatori ha chiesto se potesse sparare i suoi dardi incantati dal pene! Stando al GM, quella partita è poi degenerata in caciara. Questa è un'ottima domanda. È possibile che, se i giocatori non hanno impressione che i loro personaggi siano minacciati seriamente, allora possano pensare di poter fare quello che gli pare. D'altro canto, se pensano che i loro personaggi possano morire, è probabile che ci si concentri molto di più sul gioco e molto meno su domande stupide come quella qui sopra. Ecco la definizione generale: minori i rischi, meno sono coinvolti i giocatori, maggiore la probabilità di sciocchezze. Ma c'è molto di più. Si può gestire una partita senza troppe sciocchezze se si riescono a trovare i giusti giocatori. Se si trovano dei giocatori responsabili che capiscono quello che volete fare e sono disponibili a seguire la trama del gioco, possono dire qualcosa di buffo e farsi una bella risata senza perdere il focus sulla "serietà" della situazione. I giocatori non devono comportarsi come soldati in combattimento finché lo fanno i loro personaggi. Il trucco è distinguere tra quello che dicono i giocatori e quello che i personaggi fanno e dicono davvero. Analogamente, se il GM conduce una partita in cui lui o lei sta raccontando una storia, ha bisogno di giocatori disposti a seguirne l'andamento e a concedergli una parte del controllo. Se si concedono troppe sciocchezze, è deleterio per la storia, i narratori possono perdere il controllo molto facilmente, e perciò rendere la storia meno efficace. In conclusione, un GM che vuole raccontare una storia deve collaborare con i giocatori per stabilire le sue aspettative sul loro comportamento. La via di mezzo in cui il GM non cerca di condurre una sessione fortemente basata sul gioco e nemmeno basata sulla storia è il punto in cui le cose si fanno confuse. Forse solo in parte, perché i giocatori stessi non soni sicuri di come o dove stiano andando le cose. Se è il GM ad ospitare una sessione, lui o lei può decidere chi gioca e chi no. Abbiamo incontrato tutti persone che pensano di avere il diritto fare qualsiasi cosa vogliano, compreso giocare in una partita in cui il GM non li vuole. Questo tipo di giocatore non andrà bene comunque, quindi si può evitare un sacco di frustrazione in anticipo, parlando con loro prima prima di mettere l'intero gruppo in questo pasticcio. Un GM dovrebbe spiegare in anticipo che tipo di campagna ha in mente, piuttosto che reclutare semplicemente "chiunque voglia giocare a Pathfinder" o a qualche altro gioco. È come giocare a qualsiasi altro gioco da tavolo, ad alcune persone non piacerà a prescindere da quanto gli altri pensano che sia bello, e il potenziale giocatore risparmia tempo e impegno se sa già prima di iniziare di cosa parla il gioco. Ad esempio, se un gioco può essere definito "simile agli scacchi", non c'è ragione per cui uno che non ama i giochi simili agli scacchi dovrebbe giocarci. Anche se la definizione generale fa la differenza, alla fin fine si tratta di trovare giocatori compatibili con lo stile del GM. È una questione, beh, di essere adulti, di assumersi responsabilità, di non comportarsi in un modo che può interferire con il gioco nel suo complesso. Sembra facile, ma ho incontrato molti, molti giocatori che non sono disposti a giocare collaborativamente, quindi alla fine il GM che vuole che i giocatori si comportino in un certo modo deve "invitare" molti giocatori ad andarsene (o non invitarli proprio a giocare in prima battuta). Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-shooting-magic-missiles-from-silly-places.669478/ Visualizza tutto articolo1 punto
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I Mondi del Design #28: Sparare Dardi Incantati da Posti Assurdi
è un "problema" che mi succede ancora adesso, e faccio esattamente come detto nel post, avviso prima, avviso sul momento e ne parlo anche dopo, se succede ancora invito alla porta e a cercare un'altro tavolo (o non chiamo alle sessioni più serie)1 punto
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Sessione - 1
1 puntoGIORNO 1, ORE 15:35. Artyom si diresse al capanno, prese quanto gli occorreva e, armeggiando con la fornace primitiva, fuse l'argento, il rame e il silicio grezzo nei corrispettivi lingotti. Lavorò lentamente, con calma, in modo da svolgere il lavoro al meglio delle sue possibilità: impiegò mezz'ora di tempo, ma ebbe la certezza di produrre ottimi lingotti di metallo, pronti per essere lavorati al fine di farne strumenti da lavoro. Dopo aver finito di lavorare, l'emissario tornò dai compagni: trascinò il carretto che Glauce aveva lasciato sulla strada, in modo che potessero usarlo per trasportare agevolmente eventuali ingombranti. ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Nel mentre, Glauce si dedicò nuovamente, con minuziosa solerzia, alla ricerca di tronchetti caduti: era sicura ce ne fossero altri nella zona, oltre quelli trovati da Popovič. Cercando con cura, trovò altri 4 tronchetti di legno idonei a essere usati come materiali per la costruzione di manufatti complessi. (Glauce supera pienamente la prova di ricerca e ottiene +2 exp., trovando 4 tronchetti di legno nel sottobosco). L'alienista, dunque, si diresse verso la carogna del granchio eremita: guardò con attenzione verso dove si snodasse la strada: proseguiva verso est, inoltrandosi ancor di più nel fitto della selva. Al suo fianco erano venuti Daphne e Popovič, desiderosi di aiutarla e di cogliere eventuali pericoli. I ricercatori, continuando la propria ricognizione, scorsero non troppo lontano i resti di quella che sembrava una di torre di osservazione: non era stato facilissimo scorgerla, dato che era a circa un chilometro di distanza ed era stata ricoperta da alcuni rampicanti, ma agli occhi vigili dei due non sfuggì. (I resti della torre di osservazione intravista da Glauce e Popovič a un chilometro di distanza circa dalla carcassa del granchio eremita.) (Glauce e Popovič superano la prova di osservazione e ottengono +1 exp. ciascuno.) Popovič, dopodiché, si mise ad ascoltare con attenzione: le sue orecchie erano tese a captare anche il minimo rumore sospetto: tuttavia, a parte un flebile fruscio tra le frasche, non udì nulla di allarmante. Tutto era immerso in una quiete quasi spettrale, ora che avevano ucciso il granchio eremita. (Popovič non trae segnali utili dalla prova di ascolto) Quindi, dopo la breve ricognizione, i ricercatori si ricongiunsero con Artyon.1 punto
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Capitolo 3. Terrore in Freeport
1 puntoGuil "Quello che dice lei, amico. E ti conviene parlare senza tanta timidezza...", fece presente Guil: "Queste due meravigliose fanciulle sono tanto belle quanto violente e impazienti. Il Nano mi serve per tenerle a bada, pensa un po'!".1 punto
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Legame Planare Superiore
1 puntoSe hai accesso ad incantesimi di 9° forse per lo scopo è più semplice ed efficace Portale: tra i poteri puoi richiamare un tipo di creatura a piacere senza limiti se non quello di divinità ed altri esseri unici. E inoltre nel caso di una singola creatura puoi controllarla fino al doppio dei tuoi DV.1 punto
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In Arrivo un Set di Miniature legato a D&D: L'Onore dei Ladri
Utile osservazione. Un film di D&D in cui il mago non lancia una palla di fuoco e un minuto dopo vola, dove il ladro non salta un crepaccio ma fa sfortunatamente scattare una trappola, dove il chierico non si mette tranquillamente a pregare durante uno scontro per lanciare Cura ferite leggere, magari sarebbe un film serio (come piace a me), ma non sarebbe più un film "paciugo totale" alla D&D. Sarebbe fantasy ma non D&D... Tra tutti i film della trilogia Gandalf le fa tre magie? Giusto i combattenti si danno un po' più da fare con le battaglie, il resto sono solo dialoghi e riflessioni drammatiche. ...E comunque mio figlio che ha 7 anni e ha già detto vuole andare a vederlo, io l'accompagnerò volentieri. :-) Ciao, MadLuke.1 punto
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Cosa c'è di Nuovo su Kickstarter: Cities Without Number e La Notte Eterna
Andiamo a scoprire assieme le novità legate ai GdR presenti su Kickstarter in questi giorni. Cities Without Number Scadenza 01 Marzo Kevin Crawford ha deciso di tornare su Kickstarter per presentare la sua nuova fatica: Cities Without Number, l'adattamento in salsa cyberpunk dei precedenti Stars Without Numbers e World Without Numbers. Come i suoi predecessori, anche questo manuale presenterà sia una parte con strumenti dedicati a qualunque DM voglia cimentarsi nella creazione del proprio mondo cyberpunk, che un semplice sistema basato su D&D Basic/Expert. La prima parte comprenderà tabelle per la generazione casuale di dettagli, ma anche strumenti per la creazione di gang, corporazioni e interi quartieri cittadini, che possono anche essere sfruttati per rifinire un mondo già creato. Per quanto riguarda le regole, al sistema base già utilizzato per gli altri lavori verranno aggiunte delle nuove meccaniche per gestire le particolarità tipiche di questo genere di ambientazioni. In particolare, nel manuale sono state previste: Delle regole per la gestione degli impianti cybernetici e l'equipaggiamento hi-tech, così da fornire ai personaggi tutte le opzioni per godersi veramente il mondo. Delle regole per gestire l'hacking focalizzate sulla giocabilità, così da fornire ai giocatori interessati a questo aspetto del gioco degli strumenti utili senza obbligare il DM a mettere in campo un intero mini gioco dedicato al personaggio. Delle regole per la gestione di droni e veicoli. Una serie di strumenti per la creazione e la gestione di missioni e avventure tipiche del genere, come infiltrazioni in edifici corporativi o sparatorie all'ultimo sangue. Il sistema sarà compatibile con gli altri prodotti OSR e sarà quindi possibile sfruttare moduli pensati per altri giochi del genere. Come avvenuto anche per gli altri prodotti dell'autore, il gioco verrà rilasciato gratuitamente su DriveThruRPG al termine della campagna. Finanziando il Kickstarter sarà possibile ottenere la versione "deluxe" del manuale, che aggiunge alcune opzioni alle regole base, come delle regole per la creazione di umani modificati geneticamente o delle regole per la magia, in caso il DM voglia inserire dei tocchi fantasy al suo mondo cyberpunk. Come sua abitudine, Crawford non ha previsto degli Stretch Goal, ma ha deciso di fare due piccole eccezioni per questo progetto, che sono già state ampiamente superate. Verrà quindi pubblicato una breve guida (8-9 pagine) sulla creazione di un Kickstarter di successo, che verrà resa disponibile gratuitamente su DriveThruRPG, e, soprattutto, le meccaniche del gioco verranno rese disponibili sotto una licenza aperta, probabilmente CC0 (Creative Commons). Il Kickstarter è già stato completamente finanziato, ma potete ancora contribuire per ottenere la versione deluxe del manuale o una sua copia fisica. Le spese di spedizione sono comprese nel pledge in caso siano relative agli Stati Uniti, altrimenti dovranno essere aggiunte acquistando un pledge dedicato (International Operator). I pledge disponibili per questo progetto sono 3: Hardwired (25 $): che vi permetterà di ottenere una copia completa del gioco in formato digitale, priva di DRM, tramite DriveThruRPG. Fixer (40 $): che vi permetterà di aggiungere alla vostra copia digitale un codice POD (print-on-demand) per DriveThruRPG, che vi permetterà di ordinare il manuale al suo prezzo di stampa. Operator (80 $): che vi permetterà di aggiungere alla vostra copia digitale una copia da collezione del manuale, stampata con carta più spessa, inchiostro migliore e una rilegatura Smyth. Inoltre, il vostro nome verrà aggiunto ai ringraziamenti del manuale. La spedizione è prevista per Febbraio dell'anno prossimo, ma sarà possibile ottenere immediatamente l'accesso alla bozza delle regole acquistando un qualsiasi pledge. Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/sinenomineinc/cities-without-number La Notte Eterna Scadenza 02 Marzo 2023 Come avevamo già anticipato agli inizi di Dicembre, l'ambientazione creata da Jason R. Forbus, compatibile con più sistemi di gioco ma pensata per la quinta edizione di Dungeons and Dragons, è finalmente approdata su Kickstarter. Mentre scrivo queste righe ha già ampiamente superato l'obiettivo minimo di quattro mila euro (finanziato in venti minuti dal lancio), proseguendo verso lo sblocco del suo quinto Stretch Goal: è inutile dilungarsi oltre...il progetto supportato da Ali Ribelli Edizioni sta ottenendo un ottimo successo, quindi se necessitate di maggiori informazioni vi rimandiamo all'articolo già pubblicato. Il manuale principale, con il suo formato in copertina rigida di oltre quattrocento pagine, conterrà tre nuove razze (i Wiloi, i Karevi e i Urakian), sette nuove meccaniche, quindici sottoclassi e oltre cinquanta nuovi oggetti magici. Ad accrescere il manuale base vi saranno blocchi di regole base aggiuntivi con cui vengono introdotti oltre quaranta nuovi mostri, ma anche nuove avventure extra e tanto altro materiale, per completare un mondo ricco e vitale. Passiamo velocemente all'analisi dei livelli di contributo.. Spark of Light (25€): con il livello più basso si accede, oltre a tutti gli Stretch Goal Digitali, alle versioni nello stesso formato del Corebook de La Notte Eterna e del Bonus Adventure Book #1 "When Angels Cry". In aggiunta si otterrà anche la versione stampabile del poster "Embrace the Darkness". All Digital Assets (49€): questo livello di ricompensa è in quantità limitata, ma ce ne sono ancora disponibili e rende accessibile non solo quanto visto nel livello precedente, ma anche le versioni digitali dei manuali Heroes & Creatures, The Song of Nebvarasa, il Bonus Book #2 "Rain of Fire" e i poster stampabili "Heroes & Creatures" e "The Song of Nebvarasa". In aggiunta i file STL di tre miniature pronte per essere stampate. Star Gazer (60€): in questo livello il corebook e il poster "Embrace the Darkness" sono presenti sia in formato digitale che fisico, inoltre si riceveranno i file STL delle tre miniature pronte per la stampa e tutti gli Stretch Goal Digitali. Meteor Hunter (85€): oltre a quanto presente nel livello subito precedente, si ottiene la versione digitale e fisica del Bonus Adventure Book "When Angels Cry", oltre alle versioni digitali del manuale Heroes & Creatures, del Bonus Adventure Book #2 "Rain of Fire" e del poster "Heroes & Creatures". Keeper of Secrets (140€): oltre a quanto presente nel livello subito precedente, si ottiene la versione digitale e fisica dei manuali Heroes & Creatures, del Bonus Book #1 "When Angels Cry" e dei poster "Embrace the Darkness" e "Heroes & Creatures". A completare il pacchetto avremo lo screen del master, la versione digitale di The Song of Nebvarasa e del suo poster, oltre alla versione fisica (e STL) delle tre miniature. Herald of Doom (230€): il malloppo si fa sempre più corposo, infatti oltre a quanto presentato nel livello precedente si aggiunge la copia fisica di The Song of Nebvarasa e del Bonus Book #2 "Rain of Fire" con annesso poster. A rendere ancora più appetitoso questo livello avremo un set di dadi con annesso lancia dadi customizzati, oltre al Luxury Wooden Box costruito a mano, Chosen of the Gods (300€): il livello di contributo più alto e più completo...c'è praticamente tutto quel che abbiamo visto fino ad ora, sia in formato digitale che fisico, oltre a due set di dadi (uno nella "Epic Version") e alla mappa del mondo in formato A2. Ad arricchire il livello ci sarà la possibilità di aver l'accesso anticipato sul gioco, l'accesso al canale Discord degli sviluppatori, per prendere insieme a loro importanti decisioni in merito all'ambientazione e quindi il diritto di poter scrivere il proprio nome nel corebook. Questo livello include anche tutti gli Stretch Goal fisici e digitali. Link: https://www.kickstarter.com/projects/aliribelli/la-notte-eterna/description Visualizza tutto articolo1 punto
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Colpo IV : Persi nei Bagni Blu
1 puntoL'uomo ridacchia , guardandovi spiritato "È esattamente questo che intendevo! Vedete, in città sta per accadere un grosso putiferio, e stiamo raccogliendo tutti i nostri alleati!" da una pacca sulla spalla a Drav e a Bobby, stringendo un po' la clavicola "Perché vorremmo fare il colpo grosso, distruggere le sorelle, mentre sappiamo che un certo spirito vendicativo terrà occupati i Guardiani degli Spiriti in giro a Crow's Foot. Il quartiere ora è sotto il controllo dei Lampionari, ma pare che lo spirito di Roric, il vecchio boss del distretto ucciso dal suo secondo in capo, stia ancora cercando vendetta e imperversa tra i canali del quartiere alla ricerca di chiunque abbia mentito e sia stato causa della sua morte. Con una tale esca, vogliamo assaltare le Fioche Sorelle nel loro maniero e distruggerle!" L'uomo fa una pausa, la punta della sua lingua sulle labbra, piega la testa osservando con gli occhi sbarrati le vostre reazioni come se fossero il suo pasto quotidiano. "E voi potete aiutarci, soprattutto lui." puntando a Syrus. Come vi comporterete? Seppure con alti e bassi, avete giostrato le vostre relazioni in virtù di questa alleanza. Farete buon viso a cattivo gioco fino al momento in cui li tradirete nel mezzo dell'azione, o manterrete la vostra parola fino alla fine, perché "il nemico del mio nemico è mio amico", in fondo? Tutti1 punto
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Cercasi 4 giocatori per una campagna di Radiogenesi (sistema casalingo)
Ciao! Mi erano sfuggite le vostre richieste di far parte della gilda di Radiogenesi. Purtroppo, sono ancora un novizio per quanto riguarda le campagne PbF. Nonostante faccia il DM da molti anni, è la prima volta che provo a gestire una campagna con questa modalità. Ci sono stati svariati problemi organizzativi con gli altri giocatori, che potete ripercorrere nel canale di gioco nella discussione "Generale". Ora abbiamo raggiunto una certa armonia e la campagna sta procedendo abbastanza bene ma temo che, se si aggiungessero altri giocatori, insorgerebbero nuovamente svariati problemi su come condurre il gioco. Non me ne vogliate ma al momento preferirei continuare con solo 4 giocatori. Potete comunque leggere tutti i post della gilda, farmi domande se siete curiosi e non escludo che, quando avrò sviluppato maggior confidenza con i PbF, possano aggregarsi alla gilda anche più di 4 giocatori!1 punto
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(TdG) La Città Sacra
1 puntoRound 2: Dorian e Cedric Uscendo fuori dal suo nascondiglio, il giovane Erede delle Ombre attacca il Chuul, ferendolo in modo significativo. Contemporaneamente, Cedric utilizza il suo potere: un lampo di luce avvolge lui e Rael, e la magia li scambia di posto. Così, Cedric riesce a sfuggire dalle grinfie dell'Elementale del Veleno. @SamPey Lizardfolk Il Lucertoloide sente quanto detto da Dorian, ma non si fida dei senza-scaglie. L'unico che può convincerlo è Rael. Legendary Action: Green Spawn La Regina utilizza nuovamente il suo potere. Un altro cilindro si apre, e questa volta ne esce una creatura umanoide, ma con le fattezze di ratto. Il Legame Verde viene stabilito saldamente, e gli occhi di tale creatura si accendono d'ira. Un altro servitore si aggiunge alle schiere della Regina: questa volta, però, è la prima volta che gli Eletti di Zero capiscono che si tratta di una creatura in grado di utilizzare la magia. In particolare, sembra un Warlock, proprio come Bernard, e ciò complica le cose.1 punto
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(TdG) La Città Sacra
1 puntoDorian Di certo non mi aspettavo una esplosione di eventi simile, questo combattimento va davvero affrontato come una partita a scacchi. Il Lucertoloide mi da speranza, forse potrebbe aiutarci, ma la Chimera liberata da Verde mi impensierisce immensamente. Quante altre creature è in grado di controllare?! So che devo agire, in qualche modo devo giungere a lei, ma prima devo farmi strada. Sfruttando la copertura che ho stabilito poc'anzi, sbuco di fronte all'aberrazione nel corriodietto laterale, infilzando Hólomin con tutta la precisione in mio possesso. Senza guardare il Lucertoloide urlo in un draconico rudimentale "Noi amici! Aiuta noi o ti uccideranno!" Poi, quasi coordinato con Cedric, mi sposto all'indietro! Il giovane mago, attinge ai suoi poteri da evocatore per scambiarsi di posto con Rael, il quale pronto a sua volta con la sua Eco, si trova d'innanzi all'elementare del veleno. Quasi fianco a fianco, Cedric e Dorian controllano rispettivamente i due lati del corridoio centrale! Telepatia @Black Lotus1 punto
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Diversity and Unity
1 puntoUn mio amico mi ha chiesto di fare una ricerca su un trafiletto attribuito a Cyberpunk 2.0.2.0 scritto nel 1994 che gira in rete e appare essere abbastanza profetico. Il testo è reale, arriva dal supplemento per Cyberpunk 2.0.2.0 prima edizione, si chiama Neo Tribes e tratta la classe del nomade. A pagina 7 leggiamo: ...e niente, l'ho trovato spassoso. Visto che ha quasi 30 anni e che oggi nessuno potrebbe permettersi di scriverlo. Neo Tribes | R. Talsorian Games | 19941 punto
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(TdG) La Città Sacra
1 puntoRound 1: Dorian e Cedric Grazie ai suoi stivali elfici, Dorian si muove di soppiatto, senza far rumore, e si nasconde dietro a dei tubi di vetro. Contemporaneamente, Cedric lancia un dardo infuocato verso la bombola accanto al Chuul, danneggiandola, ma non a sufficienza da farla esplodere. Dorian osserva con più attenzione i tubi di vetro accanto a lui, notando alcuni dettagli significativi. Innanzitutto, nota che c'è una grande varietà di creature: jackalwere, coboldi, arpie, altre creature umanoidi, bestie mostruose, eccetera. La tecnologia di quei cilindri sperimentali è chiaramente Antica Tecnologia, troppo complessa per essere decifrata, ma sicuramente sono dispositivi che necessitano di una fonte di energia. I cilindri sono disposti nella stanza in sei blocchi distinti. Seguendo il percorso dei grossi cavi neri che entrano nella base di ogni cilindro, Dorian vede che ogni blocco ha, nella zona centrale, un oggetto metallico nero, a forma di parallelepipedo, a cui tutti i cavi fanno riferimento. Nonostante le conoscenze dell'Era Antica siano molto limitate, c'è effettivamente una parola che rispecchia quell'oggetto particolare: un trasformatore. Un oggetto da cui sgorga l'energia di cui i cilindri hanno bisogno, distribuendola nel suo blocco. Sei blocchi, sei trasformatori. Quindi, distruggendo il trasformatore, si impedirebbe a Verde di attivare il suo potere per un intero blocco di cilindri. E tutto ciò non comporterebbe rischi per le creature al loro interno, in quanto scatterebbe l'energia di emergenza, sufficiente a tenerle in animazione sospesa, ma non a risvegliarle. Legendary Action: Green Spawn "Svegliatevi dal vostro sonno!" Verde richiama ancora una volta le sue creature. Un altro cilindro si illumine di questa particolare aura verde, il vetro si rompe e ne esce una creatura dalle sembianze acquatiche, che riconoscete essere un Sahuagin. I suoi occhi si illuminano di luce magica intensa e di profondo odio, consolidando il legame magico con Verde. Un'altra pedina si aggiunge alle file dei servitori della Regina.1 punto
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(TdG) La Città Sacra
1 puntoDorian Nel giro di poco tempo veniamo catapultati in una realtà totalmente differente. La perversione di Verde è palpabile nell'aria, ogni sfida è sempre più contorta e difficile della precedente. @Black Lotus Il combattimento inizia e vedo la potenza delle esplosioni scaturite dalle bombole. Bernard agisce immediatamente, ma le conseguenze sono terribili...questo posto è una trappola per il corpo e per la mente! Scambio uno sguardo di intesa con Cedric, un cenno di assenso, poi con passo felpato mi lancio nei corridoi di capsule, nascondendomi e guardando ogni singolo dettaglio che riesco a captare. Pensa pensa pensa! Trova qualcosa di utile, qualcosa di efficace! Nel mentre, il nobile mago scaglia una raffica di dardi sulle capsule in lontananza, ma qualcosa va storto! @Black Lotus1 punto
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(TdG) La Città Sacra
1 puntoRound 1: Bernard e Tristan Grazie alle sue passate esperienze, il giovane Warlock ha imparato a sfruttare l'ambiente circostante a suo favore ed agisce in maniera strategica. Il suo primo raggio fa esplodere la bombola vicino al Cubo Gelatinoso, danneggiandolo gravemente. Il suo secondo raggio colpisce in pieno il mostro stesso. Senza dargli tregua, Tristan utilizza la sua magia e delle fiamme sacre avvolgono la creatura, danneggiandola ulteriormente. L'esplosione della bombola distrugge i tre tubi di vetro adiacenti, spaccandoli completamente. Dal cilindro a diretto contatto con l'esplosione escono solo frammenti organici, in quanto la creatura all'interno è stata letteralmente spappolata. Dal secondo cilindro (quello più lontano da Bernard), esce una creatura che cade a peso morto sul pavimento: evidentemente, era morta da tempo. Le cose vanno diversamente per il terzo cilindro (quello più vicino a Bernard). Da questo, esce una creatura che è riuscita a sopravvivere all'impatto dell'esplosione. La creatura sembra un Jackalwere, un umanoide dotato di pelliccia e tratti canini, incluso il volto, ed è viva! La creatura urla dal dolore, a causa di un grosso frammento di vetro conficcato sul torace, per poi scivolare sul suo stesso sangue misto al liquido verde. Il grido è animalesco, simile a quello di un lupo sofferente, ma ha anche una componente umana ben riconoscibile. Cade prona per terra, ed il frammento la trafora, per poi spaccarsi, mentre i suoi occhi si spengono. Con il suo gesto, Bernard l'ha appena uccisa, innocente o meno che fosse. Nelle guerre dell'Era Antica, queste vittime venivano conteggiate nei cosiddetti danni collaterali. @Alonewolf87 Legendary Action: Green Spawn "Sorgete, miei servitori!" esclama la Regina delle Meduse a gran voce, mentre viene avvolta da una potente aura magica dalle mille sfumature di verde. Un cilindro si illumina della stessa luce verde intensa, come rispondendo al richiamo della sua padrona. I vetri si rompono, e ne fuoriesce una strana creatura: una donna nuda, il volto storpiato in una perenne bruttura accigliata, con delle ali piumate dietro la schiena, zampe ed artigli. Riconoscete quella creatura come un'Arpia, anche se in questo caso la sua origine è ben diversa e molto lontana dalla mitologia scritta sui libri. La servitrice viene avvolta dal potere di Verde, e subito i suoi occhi si incendiano di odio, per poi puntare verso di voi: è chiaramente alleata di Verde. Anche questa creatura, come le altre presenti, condivide un legame magico con Verde: uccidendo la Regina, tutte le sue pedine smetterebbero di muoversi. Da attento osservatore, Bernard non ha potuto fare a meno di notare che la creatura che lui ha ucciso, invece, non aveva tale legame magico con la Verde Regina.1 punto
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(TdG) La Città Sacra
1 puntoBernard Finite le discussioni e rinunciato, almeno per ora, agli oggetti preziosi contenuti nella stanza, ci dirigiamo verso dove Verde ci aspetta. Quando arriviamo nella sua stanza però non mi aspettavo certo questa sorta di strano serraglio di creature in giganteschi tubi di vetro, anche se per certi versi la cosa non è così strana per una specie di medusa. Prima però che possiamo perdere troppo tempo a riflettere sulla natura di questo posto scatta subito lo scontro, con i mostruosi servitori di Verde. Di tutti quelli che mi preoccupa di più è il cubo gelatinoso visto la sua natura acida e quindi è quello su cui mi concentro subito. Grido agli altri Ci pensiamo io e Tristan a questo mentre due dardi di energia arcana fanno esplodere una bombola di gas a fianco dell'essere, cosa seguita a breve giro da una fiammata sacra di Tristan @Black Lotus1 punto
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Hexcrawl : Parte 12 - Al Tavolo
1 puntoHexcrawl: Parte 1 Hexcrawl: Parte 2 - Viaggi nelle Terre Selvagge Hexcrawl: Parte 3 - Orientarsi nelle Terre Selvagge Hexcrawl: Parte 4 - Tabelle degli Incontri Hexcrawl: Parte 5 - Riconoscere le Distanze Hexcrawl : Parte 6 - Lista della Veglia Hexcrawl : Parte 7 - Scheda del DM Hexcrawl : Parte 8 - Esempio di Legenda per gli Esagoni Hexcrawl : Parte 9 - I Quattro Documenti dell'Hexcrawl Hexcrawl : Parte 10 - Riempire gli Esagoni Hexcrawl : Parte 11 - Riempire Ancora gli Esagoni Nota del Traduttore: le regole contenute in questo articolo sono pensate per essere usate con il regolamento di Dungeons & Dragons 3.5 e, volendo, anche con quello di Pathfinder 1E. Un aggiornamento con le regole adattate a D&D 5E è di prossima pubblicazione in italiano. Articolo di Justin Alexander del 25 Febbraio 2015 Questa sarà l'ultima parte di questa serie di saggi. Il mio obiettivo sarà descrivere effettivamente ciò che faccio al tavolo da gioco mentre arbitro una sessione del mio Hexcrawl della Tracia. Non sono del tutto sicuro di quanto sarà utile, ma spero fornisca qualche spunto. Questo post sarà un tentativo di fornire una testimonianza abbreviata e annotata di una partita effettiva nella mia campagna hexcrawl. L'obiettivo è mostrare cosa stavo pensando, le decisioni che ho preso, le procedure che ho usato, gli strumenti che ho sfruttato e così via. Preparazione Circa un'ora prima dell'inizio della partita, preparo il tavolo. Mi siedo a un'estremità di un lungo tavolo da pranzo. Metto un mobiletto porta TV con le ruote a sinistra della mia sedia e un altro a destra della mia sedia. Quindi tiro fuori la scatola in cui conservo tutto il mio materiale dell'Hexcrawl in Tracia. Sul mobiletto della TV alla mia destra posiziono il Faldone che contiene la legenda della campagna e la Cartella che contiene i documenti con i dettagli dei singoli luoghi. C'è una seconda cartella che contiene lo Schermo del Master, le quattro pagine di tabelle che attacco al retro dello Schermo del Master, una copia della mappa della campagna e diverse copie della Scheda del DM che ho progettato per l'hexcrawling. Metto la scheda sul tavolo davanti a me. Posiziono lo Schermo del Master sul mobiletto della TV alla mia sinistra. E nascondo la mappa della campagna dietro lo Schermo. Poi, i manuali: ho diverse copie del Volume 1: Men & Magic che metto in una pila sul tavolo per i giocatori. Prendo le mie copie di tutti e tre i manuali di OD&D e li impilo dietro lo Schermo del DM alla mia sinistra. Ho una pila di diagrammi e fogli di esagoni, incluse diverse "mappe comuni" che sono state disegnate dai giocatori. Questi sono posti sul tavolo. Ho anche una pila di tre cartelle: una per le schede dei personaggi vuote, una per i personaggi della campagna vivi e una per i personaggi che sono morti. Metto queste cartelle su un tavolo al lato della stanza. (Raramente ho bisogno di usarle, quindi è più semplice toglierle di mezzo). Stampo una copia della Scheda sull'Andamento della Campagna per la sessione corrente e metto anch'essa sul tavolo di fronte a me. Prendo la mia borsa dei dadi e tiro fuori i dadi che mi servono: 2d4, 6d6, 6d8, 2d10, 2d12, 6d20. 6d6 per i danni da palla di fuoco e fulmine. 6d8 perché significa che posso tirare in una sola volta gli incontri per un'intera giornata di viaggio. 6d20 perché posso tirare contemporaneamente i tiri per colpire di un'intera orda. (I 6d20 sono selezionati in tre coppie di colori corrispondenti perché consente un facile raggruppamento per orde composte da vari tipi di mostro). Inizio della Sessione Quando i giocatori arrivano, tiro fuori le loro schede dei personaggi dalla cartella appropriata. Molti giocatori devono scegliere con quale dei loro PG attivi giocheranno. A questo punto succedono due cose: Faccio un tiro sulle dicerie per ogni PG principale (non per i gregari). C'è una possibilità su 3 che ogni PG senta una diceria. (L'attuale tabella delle dicerie fa parte della Scheda sull'Andamento della Campagna. Viene generata in base alle attività dei PG nelle sessioni precedenti e generando a caso i numeri degli esagoni per poi creare voci in base al contenuto dell'esagono generato). Faccio un tiro del morale per ogni gregario assoldato dai PG attivi. In caso di successo, il gregario continua ad avventurarsi con il proprio datore di lavoro. In caso di fallimento utilizzo un sistema basato sulla tabella di reazione di OD&D per determinare l'azione del gregario: potrebbe lasciare automaticamente il servizio del PG o richiedere un bonus aggiuntivo di un importo variabile. (Di solito non succede nulla perché i giocatori hanno imparato a tenere alto il morale dei loro gregari). Tengo, nella Scheda sull'Andamento della Campagna, una lista dettagliata di ogni gregario della campagna, inclusi i loro attuali valori di lealtà e morale. Mentre faccio questo, i giocatori generalmente si preparano per l'avventura. Ciò comprende: Discutere su quale sarà la loro spedizione. Acquistare attrezzature. Assumere gregari. Qualsiasi altra attività che potrebbero aver bisogno di sbrigare mentre si trovano in città. Se vanno alla ricerca di gregari ho un semplice sistema che uso per determinare quanti gregari siano attualmente disponibili in città per il servizio, le loro classi, e di quale livello siano. Partenza Mentre i giocatori stanno finendo le loro cose, prendo i miei 6d8 e li tiro: praticamente tutte le mie regioni usano un tiro di incontri casuali di 1 su 8. Ogni tiro, quindi, rappresenta un giorno intero di tiri di incontri casuali (dato che ci sono sei veglie in un giorno). Leggendo i dadi da sinistra a destra una volta tirati, posso determinare molto rapidamente quali veglie hanno un incontro casuale durante la giornata. Dal momento che non so ancora dove saranno i PG in quei giorni, non posso generare gli incontri specifici (che dipendono dalla regione). Ma sulla mia Scheda del DM, posso annotare il Giorno/Veglia in cui si verificheranno gli incontri casuali. Generando in anticipo tre o quattro giorni di tiri sugli incontri casuali, posso semplificare il mio flusso di lavoro una volta che i PG sono partiti. (Da notare, tuttavia, che se a questo punto so che i PG si dirigeranno in una direzione che quasi sicuramente li farà viaggiare attraverso una determinata regione per un lungo periodo di tempo, a questo punto posso anche portarmi avanti e generare incontri completi). In questo caso, i PG sono nella città di Maernath, situata nell'esagono O6. In quest'ambientazione Maernath è una vecchia città-stato. Era qui molto prima che il Ducato di Tracia iniziasse a spingersi verso est negli ultimi anni (edificando la Rocca sulle Terre di Confine e il villaggio di taglialegna di Caerdheim a sud) e i Padri della Città di tanto in tanto si ribellano alla "autorità" dei nuovi arrivati. Sebbene le prime avventure dei PG fossero basate principalmente fuori da Caerdheim (che era vicino alle Caverne della Tracia), un aumento di interesse per il Palazzo della Morte Rossa a nord portò ad un aumento del numero di spedizioni da Maernath. Quelle spedizioni portarono vari PG ad acquisire molte conoscenze sull'area che circonda Maernath e questo, a sua volta, ha stimolato ancora più spedizioni. I PG lasciano la città lungo la strada in direzione sud. Sono leggermente ingombrati (movimento di 18 chilometri) e stanno viaggiando lungo una strada attraverso pianure aperte, quindi possono percorrere 18 chilometri per veglia. La posizione di Maernath all'interno dell'esagono O6 non è centrata, quindi ci vogliono solo 4 progressi per uscire dall'esagono. Vogliono arrivare al fiume, che è sulla strada proprio al confine dell'esagono (quindi ovviamente non hanno difficoltà a trovarlo). Il loro obiettivo è seguire il fiume fin dentro la Vecchia Foresta (nell'esagono P7), quindi mi porterò avanti: il loro percorso lungo il fiume li porta attraverso il lato vicino dell'esagono (9 km di distanza) nell'esagono P6 e da lì passeranno poi attraverso il lato vicino dell'esagono P7 (altri 9km). Sebbene abbiano lasciato la strada, stanno ancora viaggiando attraverso pianure aperte e il fiume fornisce un percorso sufficiente per continuare a viaggiare a 18 km per veglia. Totale: 6 km (da Maernath al fiume) + 9 km (da O7 a P6) + 9 km (da P6 a P7) = 24 km Il che significa che arriveranno ai confini della Vecchia Foresta poco più di un'ora dopo l'inizio della seconda veglia. La cosa è degna di nota perché, guardando la mia Scheda del DM, posso vedere che la seconda veglia della giornata ha un incontro casuale. Posso determinare l'orario all'interno della veglia tirando 1d8. Il risultato che ottengo è un 3, che in pratica significa che l'incontro è programmato proprio mentre stanno raggiungendo i confini della Vecchia Foresta. Per prima cosa, c'è una probabilità del 50% che l'incontro sia il luogo legendato per l'esagono. Lancio i dadi e non lo è. (Se lo fosse stato e stessero viaggiando in aperta campagna, passerei direttamente alla posizione legendata e avrebbero quell'incontro. In questo caso, tuttavia, stanno seguendo il fiume: a meno che l'incontro legendato per questo esagono non sia sul fiume, non lo incontrerebbero. Ciò comporterebbe un risultato di nessun incontro nonostante il tiro o potrebbe verificarsi un incontro collegato al luogo legendato. Ad esempio, il luogo legendato per P6 è la Fossa di Orkam, che è abitato da una famiglia di basilischi, e quindi potrebbero individuare impronte di basilischi nelle sponde fangose del fiume.) Se i PG si trovano in un esagono confinante con un'altra regione (e lo sono), c'è una probabilità del 50% che ottengano invece un incontro dall'altra regione. Tiro e ottengo un 13, quindi è esattamente ciò che accadrà. Passo alla tabella degli incontri della Vecchia Foresta e tiro. Il risultato che ottengo è "Melme", che ha una sottotabella che da come risultato Melma Grigia. Le melme non hanno alcuna possibilità % di essere un incontro di Tana o di Tracce, quindi posso saltare quel passaggio. Dati tutti questi fattori, farò apparire le Melme Grigie proprio mentre il fiume passa sotto i rami della Vecchia Foresta. Saranno appese ai rami degli alberi sopra il fiume come una specie di orribile muschio spagnolo. Dentro la Vecchia Foresta Dopo che i PG avranno affrontato (o evitato) le Melme Grigie, potranno continuare lungo il fiume. È una foresta media e la loro velocità diminuirà di 1/2. Avevano 12 km di movimento rimasti nella loro seconda veglia, quindi saranno in grado di ottenere 6 km di progressi attraverso l'esagono P7. Dopo 4 km lungo il fiume, tuttavia, arrivano a un albero sulla riva sud del fiume con la lettera nanica "mu" incisa nel tronco. Sanno già di cosa si tratta. Infatti, uno dei PG la incise come segnale: Gordur, una potente roccaforte degli orchi, si trova parecchi chilometri a sud di questo punto. Essa, tuttavia, non è il loro obiettivo. Proseguono lungo il fiume per un altro chilometro e mezzo per poi accamparsi per la notte. Il giorno successivo, continuano per altri tre chilometri finché non trovano un albero simile con incisa la lettera nanica "thod". Questo segnale è stato posizionato a nord della Cripta di Luan Phien. La cripta è il loro obiettivo finale e quindi ora girano a sud, lontano dal chiaro punto di riferimento del fiume e dentro le profondità della Vecchia Foresta. A questo punto, devono iniziare a fare i tiri di Orientamento. Epicaste, una gregaria salvata dalle Caverne della Tracia dal nano Aeng, è la miglior navigatrice del gruppo, e quindi si fa avanti. È una foresta media, quindi la CD di Orientamento è 16. Epicaste sbaglia il tiro.(Forse perché Delmhurst, un altro gregario, continua a dubitare di lei) Tiro 1d10 per determinare la deviazione del gruppo. Con un risultato di 8, determino che stanno deviando a destra. Invece di dirigersi a sud nell'esagono P8 (che è dove vogliono andare), finiranno nell'esagono O8. Quando accade tutto ciò? Bene, sono entrati nell'esagono P7 da nord. Sia che stiano uscendo nell'esagono P8 o O8, stanno ancora uscendo dal lato opposto dell'esagono. Quindi devono accumulare 18 km di progressi per uscire dall'esagono. Avevano guadagnato 6 km di progressi nell'esagono durante la loro seconda veglia; guadagneranno altri 9 km di progressi nella terza veglia (il giorno successivo) ed entreranno nell'esagono O8 circa a metà della seconda veglia di quel giorno. Ho anche tirato un incontro per la seconda veglia del secondo giorno, quindi ancora una volta tiro un'ora casuale e determino che l'incontro avrà luogo dopo che saranno entrati nell'esagono O8. Questo è particolarmente importante perché questa volta l'incontro che genero è un incontro di luogo, quindi giro e passo alla voce O8: Io: “Verso il tramonto, entrate in una piccola radura. Rami incrociati crescono in quelle che sembrano case con pareti di muschio intrecciato”. Aeng: "Questo proprio non me lo ricordo". Delmhurst: "Secondo me la scemotta di mille anni ci ha fatto perdere di nuovo". Scopriranno che le strane case sono vuote e abbandonate. Si sta facendo tardi, quindi i PG decidono di accamparsi qui per la notte. Cercheranno di tornare sui propri passi il giorno successivo e capire dove hanno fatto la svolta sbagliata. Pensieri Conclusivi E questo è fondamentalmente tutto quello che c'è da sapere. Con una buona legenda e una procedura ordinata, l'hexcrawl scorrerà in modo naturale in risposta alle esplorazioni dei PG, trascinandoli sempre più in profondità nei misteri delle terre selvagge. Sebbene questo sia l'ultimo saggio di questa serie, e la fine dei miei pensieri sugli hexcrawl (almeno per il momento), ci sarà un'ultimo articolo contenente delle schede riassuntive del sistema di regole per l'hexcrawling. Link all'articolo orginale: https://thealexandrian.net/wordpress/17464/roleplaying-games/hexcrawl-part-12-at-the-table1 punto
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Idee regalo natalizie per i vostri DM
Articolo di Talien del 02 Dicembre In quanto DM che possiede una stampante 3D, posso crearmi da solo molti prodotti interessanti per i GDR. Quindi, quando si tratta di regali, devono essere abbastanza unici da non poterli facilmente realizzare da solo. Questi prodotti sono messi in ordine crescente, dal meno costoso al più costoso. Fate clic sui titoli per acquistarli su Amazon. Indicatore di Danno per Attacchi ad Area della CZYY ($13) Quando si utilizzano le miniature, tracciare rapidamente e comodamente le aree di effetto degli incantesimi costituisce spesso una sfida. Ecco per voi questo indicatore di danno, un cerchio trasparente con tutte le aree di effetto tipiche chiaramente evidenziate. Sovrapponete semplicemente il cerchio alle miniature e potrete determinare rapidamente chi muore e chi vive. Tracciatore di Iniziativa della CZYY ($20) Non sopporto la gestione dell'iniziativa e ogni metodo che ho adottato finisce di solito per confondere me o i giocatori. Questa spada è la cosa più vicina che ho visto a una soluzione intrigante, che rende molto chiaro chi va per primo e per ultimo tramite bandieruole riscrivibili che potete rimuovere o inserire nella spada. Schermo del DM Personalizzabile della Stratagem ($20) Sebbene questo schermo sia nominalmente pensato per la Quinta Edizione di Dungeons & Dragons, esso è composto da una serie robusta e pieghevole di inserti che potete scambiare per conto vostro e, quindi, è adatto ad ogni gioco. Anche le immagini sulla parte frontale sono inseribili e si possono togliere a piacimento e, dunque, possono essere sostituite con quattro pagine di contenuti per i giocatori (rivolte verso l'esterno), oltre alle quattro pagine di contenuti rivolte al DM. È anche utilizzabile con dei pennarelli a secco cancellabili, dunque se è necessario segnare l'iniziativa o qualsiasi altra cosa, è possibile scrivere facilmente sullo schermo e cancellare il tutto in seguito. Pedane per Combattimenti Multilivello 3D della CZYY ($23) Quando i giocatori iniziano a volare su una mappa, diventa rapidamente difficile tenere traccia con le miniature l'altezza relativa di tutti. Utilizzate queste pedane di combattimento, che facilitano l'identificazione visiva di chi è a quale livello. Vale la pena notare che le miniature in metallo saranno probabilmente troppo pesanti per queste pedane da combattimento. Griglia divisa in Esagoni e Quadratini per Giochi di Ruolo ($25) Questo è un tappetino pieghevole in vinile su cui è possibile scrivere con pennarelli cancellabili a secco e ad umido. Ancora meglio, un lato è diviso in esagoni e l'altro in quadrati da un pollice (2,54 cm). Ho usato tappetini da battaglia molto più grandi, ma sono ingombranti e difficili da mettere nello zaino. Inoltre comprende otto diversi tipi di terreno (quattro griglie con due lati: ciottoli/pergamena, bianco/taverna, terra desolata/erba, mare/stellare). La scatola che le contiene ha le dimensioni di un manuale di gioco, il che ne rende facile anche il trasporto. Cifrario del Faraone formato Mini ($26) Le escape room utilizzano spesso una varietà di cifrari e questa è una divertente variante egiziana che può essere facilmente adattata ai giochi da tavolo per il GM intraprendente. Cryptex Codice da Vinci ($30) Per il DM che vuole fornire un elemento tattile al suo gioco, questo fantastico cryptex richiede un codice che può essere impostato dal proprietario. Viene fornito con due anelli in elfico. Questo cryptex ha tratto ispirazione dal film de Il Codice Da Vinci ed è stato da allora usato parecchio nelle escape room. Ignorate la descrizione che riporta il fatto che questo fantastico dispositivo sia da intendere come un regalo romantico: i DM sapranno cosa farne! Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/holiday-gift-ideas-for-your-gamemaster.668739/1 punto
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Idee regalo natalizie per i vostri DM
13 euro per un foglietto di plastica trasparente? 🤢 Invece interessanti lo schermo del Dm personalizzabile, i cifrari e il tappetino griglia riscrivibile (questo davvero simpatico).1 punto
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Idee regalo natalizie per i vostri DM
Lo schermo del master personalizzabile è tanta roba. Ne conosco uno anche per Savage Worlds. Qualcuno gli ha provati?1 punto
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Il Barbaro e il Monaco
1 puntoGuarda, sarebbe da provarlo in gioco. Quello che mi fa dire che è una capacità forte è il fatto che se abbatti un nemico guadagni 5 punti ki. Non facilissimo, ma per nulla così difficile da fare. Se con un paio di nemici a terra riguadagni i punti che hai speso due round prima mi pare decisamente un po' troppo conveniente come capacità ^ ^1 punto
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Il Barbaro e il Monaco
1 puntoC'è da dire che per complete astral self devi spendere un botto di punti ki. Tra un riposo e l' altro si potrà utilizzare per un paio di combattimenti. Comunque anche a me sembrano un pelo potenti.1 punto
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Il Barbaro e il Monaco
1 puntoMolto interessanti i concept, ma mi paiono un po' troppo potenti. Wilde surge tutto sommato non è particolarmente forte, ma un po' troppo casuale (ma come la magia selvaggia dello stregone d'altro canto). Magic reserve è potentissimo, a livelli alti te ne frega di prendere 30 danni in faccia, se fai guadagnare uno slot di 6° livello, Certo è detrminato casualmente ma lo stesso mi pare molto forte come capacità. Astral self mi pare un po' più bilanciata, se non per complete astral self, che ti fa diventare un fabbro che mena come un carroarmato.1 punto
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I Miti di Cthulhu Arrivano in D&D 5E
Gran bella notizia! Altri 50 sacchi da risparmiare... 😋1 punto
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I Miti di Cthulhu Arrivano in D&D 5E
1 punto
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I Miti di Cthulhu Arrivano in D&D 5E
Elder Evils era un libro coraggioso che da solo conteneva forse un terzo di tutte le idee migliori di tutti i manuali 3.5 (secondo me è un tipo di design in cui è facile essere creativi), gli dei lovecraftiani di EE non erano l'ennesima copia di Cthulu. Qui invece neanche copie, è proprio Cthulu... L'autore parla di entropia e olocausto nucleare, facendo un doppio favore a Lovecraft: gli regala dei concetti che Lovecraft non ha mai manzionato, peraltro andando a gonfiare senza motivo i meriti di un iniziatore (non basta che stai già facendo una cosa che ha inventato lui?), e poi si priva della possibilità di creare lui un dio lovecraftiano che si ispiri davvero a quei concetti Tra l'altro banalizza enormemente, l'entropia potrebbe per esempio essere associata istantaneamente al concetto di spazzatura, oppure potrebbero essere fatte delle speculazioni su una divinità che impedisce l'emergenza della complessità creando immediatamente relazioni tra tutto, oppure potrebbe essere una nuova concezione di male come uguaglianza perfetta tra tutte le parti di un sistema, etc. (Insomma rimane valido il monito di non comprare nessun libro dagli evangelisti)1 punto
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I Miti di Cthulhu Arrivano in D&D 5E
chissà che non lo facciano in italiese tra 1\2 anni ...1 punto
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