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Novità sull'Artefice

Articolo di J.R. Zambrano del 08 Marzo 2019
Un buon giorno a tutti, oggi andremo a dare uno sguardo all'Artefice. Abbiamo con noi due dei creatori, Keith Baker e Jeremy Crawford, che ci forniranno informazioni e considerazioni su cosa rende questa nuova classe veramente unica! Diamoci assieme uno sguardo.
L'Artefice è una nuova classe molto interessante e apprezzo molto il ruolo che sembra volersi ritagliare. Si tratta di una sorta di Warlock mischiato con un Paladino che ha deciso di focalizzarsi nel supportare gli altri. Non lancia incantesimi come un vero e proprio incantatore, ma ha tutta una serie di capacità uniche che gli forniscono dei vantaggi, tra cui alcune che lo rendono davvero prezioso per gli alleati. Tuttavia queste considerazioni sono secondarie in merito a ciò che un'Artefice evoca come immagine mentale. Quindi come si gioca un'Artefice?

In questo modo
Uno degli aspetti principali con cui si potrebbe avere dei problemi è il come si possano usare gli strumenti per lanciare incantesimi. Keith Baker, lo sviluppatore di Eberron e creatore originale dell'Artefice, ha dei consigli da darci. Il concetto principale che ci vuole trasmettere direi che è il fatto che l'Artefice rappresenta un'occasione per ampliare le nostre partite e prendere davvero le redini di ciò che un personaggio può fare, considerando che buona parte di ciò deriva dal flavour.

L'opinione di Keith Baker
Vediamo cosa ha da dire Keith Baker:
Il punto fondamentale direi che riguarda il FLAVOR. Da una prospettiva NARRATIVA un artefice non sta "lanciando un incantesimo" come un mago o un chierico, anche se sta usando degli strumenti per produrre effetti magici. Come viene spiegato nel paragrafo sulla magia dell'artefice, anche se essa segue le regole già stabilite per la magia da una prospettiva narrativa è qualcosa di decisamente differente. Un artefice deve usare degli strumenti per compiere effetti magici e la vera domanda è come questo appaia. MECCANICAMENTE un artefice non ha né benefici né svantaggi dati dal fatto che sta compiendo effetti magici in maniera non convenzionale. Ma fintanto che non avrete necessità di qualcosa che cambi le regole, si tratta di un'opportunità per aggiungere spessore al vostro particolare artefice.
Potrebbe sembrare qualcosa di semplice, ma nasconde un grande potenziale. Ecco alcune idee su come differenti strumenti possono aiutare a lanciare incantesimi:
Arnesi da Scasso: Tutti gli artefici sono competenti sia negli arnesi da scasso che negli strumenti da inventore e questo è dovuto al fatto che si usano entrambi in maniere molto simili. Gli arnesi da scasso includono grimaldelli e oggetti per manipolazioni accurate. Non potete usare un grimaldello per lanciare un dardo di fuoco contro qualcuno; il grimaldello vi serve per pulire quella valvola otturata nella vostra pistola drago. Naturalmente se volete inventarvi una qualche forma di artefice incentrato sui lucchetti potete farlo.
Scorte da Alchimista: L'alchimia mischia le reazioni magiche con la magia. Questo è il principio alla base di molte pozioni: la sfida nel creare pozioni è di sospendere la reazione mistica in modo che possa essere sfruttata in un secondo momento. Far scattare un effetto istantaneo risulta molto più semplice ed è questo il modo in cui potete usare le scorte da alchimista per lanciare i vostri incantesimi. Il vostro dardo di fuoco potrebbe essere una fialetta scagliata o una sorta di pistola-drago come accennato sopra, che attiva e sputa un miscuglio infiammato. Spruzzo velenoso potrebbe essere spiegato come un getto di sostanze immonde. Cura ferite, vita falsata, Respirare sott'acqua potrebbero tutte essere pozioni da miscelare sul momento. Camuffare sè stesso o Alterare Sé stesso potrebbero essere dei cosmetici con poteri mistici.
Strumenti da Cartografo: Questa è una sorta di rivisitazione dell'esperto di sigilli. Da un lato potete usare i vostri strumenti disegnando appunto glifi e sigilli. Ma potete anche essere più creativi e specializzarvi nel calcolo delle ley line oppure nelle relazioni tra i piani. Essenzialmente il vostro mondo è pieno di minuscole zone di manifestazione magica che aspettano solo di essere attivate; usando i vostri strumenti potete calcolare gli allineamenti necessari per incanalare le energie di cui avete bisogno.
E questi erano solo tre possibili esempi. Se darete una lettura all'intero articolo potrete trovare ulteriori esempi su come dare un flavor e uno spessore unico al vostro Artefice. In realtà potete trovarci idee ed ispirazioni per personaggi di ogni classe.

Andando oltre vi facciamo anche presente che, come parte dell'edizione mensile di Dragon+, c'è anche stato un live stream di Jeremy Crawford, lo sviluppatore capo di D&D 5E, in cui ha parlato dell'Artefice
In questo stream abbiamo scoperto che ciò che abbiamo visto finora è solo una parte dell'Artefice, ci saranno nuovi dettagli in un futuro Unearthed Arcana. Cosa che ha acceso la nostra curiosità. Alcune altre informazioni degne di nota presentate in questo stream sono state:
L'Artefice ha una dimora specifica anche al di fuori di Eberron. Il Sondaggio correlato è veramente importante. Quando siete in dubbio contro un artefice ricordate che Controincantesimo funziona sempre. L'opinione di Jeremy Crawford sull'Artefice
Articolo di J.R. Zambrano del 15 Marzo 2019
Ecco per voi un altro video sull'Artefice, cortesia dello sviluppatore capo di D&D 5E (nonché eminente DM della Acquisitions Incorporated) Jeremy Crawford.
Potrete scoprire i tratti distintivi di questa nuova ed innovativa classe di D&D tramite le parole di uno dei suoi sviluppatori.
Crawford fa delle affermazioni veramente fantastiche: l'Artefice dà il suo meglio quando viene posta l'enfasi sulle scelte dei giocatori. La classe è di sua natura estremamente flessibile in pressoché ogni aspetto, che si tratti di differenti capacità da dare al proprio Homunculus o alla propria Torretta (Turret), della capacità di scambiare i Trucchetti o di preparare lo strumento giusto per una data circostanza, infondendo gli oggetti di magia. Avere questa versatilità di fondo fornisce davvero quella sensazione di una sorta di MacGuyver della magia. In qualunque situazione si trovi, un Artefice potrà tirare fuori qualcosa in grado di aiutare.

Viene anche presentata un'interessante interpretazione per le invenzioni. Cosa ancora più interessante è il fatto che ci saranno ulteriori contenuti per l'artefice in arrivo tra qualche tempo. Anche se l'unico dettaglio menzionato è che tali contenuti aggiuntivi esistono da qualche parte e che usciranno dopo che la WotC avrà finito di lavorare ai progetti attuali (Ghosts of Saltmarsh e il prossimo grande modulo di avventura), ciò punta fortemente verso qualcosa di nuovo che potrebbe coinvolgere Eberron.

Un altro aspetto su cui vale la pena soffermarsi è quanto supporto un Artefice può offrire in un gruppo, fornendo alcune cure extra (nonché delle cure proattive che gli permettono di fare altre cose) e donando fantastici poteri al gruppo sotto forma dei suoi oggetti infusi. Anche se le altre classi potrebbero essere un po' più focalizzate, l'Artefice è flessibile a sufficienza da permettervi di fargli fare ciò che voi volete fargli fare.

Anche se non giocherete un Artefice, questa classe è ottima per spingervi a considerare ex-novo il flavor dei personaggi. Mi sono reso conto che la mia tendenza di considerare in maniera astratta i miei attacchi (specialmente gli incantesimi) è decisamente calata dopo che ho avuto modo di mettere mano all'Artefice, che rende veramente intrigante aggiungere flavor ai propri incantesimi. Questi stessi principi possono funzionare per qualsiasi altro incantatore o spadatore (o pugnatore?), ma è facile dimenticarsene. Ad ogni modo tra non molto dovremmo poter vedere il prossimo Arcani Rivelati e speriamo che contenga nuovo materiale per l'Artefice.
Buone Avventure!
Link agli articoli originali:
https://www.belloflostsouls.net/2019/03/dd-the-artificer-or-how-to-cast-fireball-with-lockpicks.html
https://www.belloflostsouls.net/2019/03/dd-jeremy-crawford-on-the-artificer.html
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Novità sulla DM's Guild per Eberron

Keith Baker, il creatore originale di Eberron, si è associato con altri autori per produrre un nuovo supplemento di 164 pagine in PDF per Eberron, a fare da seguito alla Wayfarer's Guide to Eberron uscita qualche mese fa. Questo supplemento è ora disponibile per $14.95 sulla DM's Guild.

Oltre che da Keith Baker questo supplemento è stato scritto da Ruty Rutenberg, Greg Marks, Shawn Merwin e Derek Nekritz.
Esso contiene nuovi archetipi basati sulle classi di prestigio della 3E, razze, talenti razziali, nuove forme di marchi del drago, più informazioni sulla storia e sul mondo di Eberron e svariati agganci narrativi.
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6145-Morgrave-Miscellany-Eberron-Sourcebook-from-Keith-Baker
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Un Tuffo tra Presente e Passato con Spedizione ai Picchi Barriera

Articolo di Morrus del 11 Marzo 2019
Dopo Nelle Terre di Confine (Into the Borderlands) e L’Isola del Terrore (The Isle of Dread), Goodman Games convertirà anche l’avventura fantascientifica Spedizione ai Picchi Barriera (Expedition to the Barrier Peaks) per D&D 5E.

Annunciata alla Gary Con questo fine settimana quest'avventura verrà rilasciata a settembre. Come le altre avventure della linea Original Adventures Reincarnated essa conterrà il modulo originale, gli allegati da consegnare ai giocatori e una versione del modulo aggiornata alla 5E.
L’avventura vanta la presenza di una nave spaziale che si è schiantata, di robot, pistole laser e uomini pianta.
Potete trovare maggiori informazioni direttamente sul sito web della Goodman Games consultabile qui.
Link all’articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6127-Goodman-Games-Next-Reincarnation-Is-Expedition-To-The-Barrier-Peaks
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Chi vuole un GdR di Labyrinth?

Articolo di Morrus del 12 Marzo
Premesso che David Bowie è una delle persone migliori che abbia mai camminato sulla terra, la risposta alla domanda del titolo di quest'articolo è semplice: io! Qui di seguito potete leggere il post di Questing Beast su Twitter riguardo a un GdR di Labyrinth creato dalla River Horse Games.

"Il progetto GdR segreto per cui sono stato assunto è... [Labyrinth]
Lo sta creando la River Horse Games, che ha lavorato sulla struttura generale e sulle meccaniche. Sto scrivendo il 90% dell'avventura, che costituirà gran parte del libro. 90 scene collegate tra di loro piene di sfide in stile OSR. Ma le regole avranno tutt'altro "sapore".
Vedrete solo circa 1/3 delle scene in ogni giocata, dato che tirerete un dado per capire cosa scoprirete dopo. Legando le scene creerete una nuova mappa del Labirinto in ogni campagna. Più o meno ogni scena ha un generatore casuale che aggiunge qualche particolarità, così che due partite non possano mai essere uguali.
Le meccaniche sono molto semplici, perfette per nuovi giocatori e DM (scusatemi, "Re dei Goblin") e ci sarà un orologio con 13 ore che si muoverà lentamente durante l'avventura. Se non "vincerete" in tempo verrete SCONFITTI. Ricominciate e provate ad arrivare più lontano.
E' stata prestata un sacco di attenzione al layout. Ogni scena è stata distribuita su due pagine, con tutto ciò che avete bisogno di conoscere davanti a voi. Potrete usare dei segnalibri per tracciare i vostri progressi nel libro mentre risolvete nuove sfide.
Sarà pieno delle illustrazioni di Brian Froud da "I Goblin di Labyrinth" (The Goblins of Labyrinth), così come lavori di altri artisti. La River Horse sta lavorando per essere sicura che il libro abbia una qualità decisamente alta, così da rivaleggiare con i migliori prodotti OSR che sono in uscita".
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6130-Who-Wants-A-Labyrinth-RPG
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Una Breve Storia di Melf

Articolo di J.R. Zambrano del 14 Marzo 2019
Facciamo un passo indietro nella storia di Dungeons and Dragons, e scopriamo l’eredità dell’eponimo Melf per bocca del giocatore che l’ha creato, ossia Luke Gygax.
Ci sono buone probabilità che, se avete giocato a Dungeons and Dragons, vi siate imbattuti in Melf in una forma o in un’altra, che sia stato utilizzando gli incantesimi Freccia Acida o Minute Meteore (Minute Meteors, dalla Xanathar's Guide to Everything, NdT) oppure attraverso la ricca storia dell’ambientazione di Greyhawk o ancora attraverso gli scritti di Mordenkainen. O forse per via della sua action figure…

Ma ora diamo uno sguardo a questa leggendaria figura, attingendo alla sua fonte. Ecco la storia di Melf narrata da Luke Gygax.
Tramite D&D Beyond
Melf è una figura interessante nelle storie di D&D. Conosciuto anche come Principe Brightflame, Melf divenne uno dei più grandi arcimaghi nel Mondo di Greyhawk. Egli è nativo del regno elfico di Celene e molti lo riconoscono come il leader dei Cavalieri di Luna. Tutto questo per dire che si tratta di un’importante figura di D&D ma forse ancor più importante per i suoi contributi al libro degli incantesimi di molti Maghi.

Dopo tutto, come dicevamo, i due incantesimi a cui deve la fama sono utili nell’arsenale di qualsiasi mago. Ed entrambi sono nati per via dei bisogni di D&D al tempo. La Freccia Acida infliggeva danni continui alle creature per aiutare ad intralciare il lancio dei loro incantesimi oppure per continuare a ferirle se fossero scappate dietro una copertura. Invece le Minute Meteore servivano ad evitare la gigantesca area di effetto di Palla di Fuoco, che poteva colpire anche gli alleati, La loro presenza in 5e soddisfa quindi alcuni dei bisogni dell’attuale edizione. Tutt’ora Freccia Acida infligge danno continuo (il che può essere un'ottima cosa per intralciare la concentrazione dei nemici) mentre le Minute Meteore vi consentono di eseguire azioni bonus non di lancio di incantesimi per poter infliggere danno tenendo libera la vostra azione normale per lanciare incantesimi.

Ed è questo tipo di ingegno che spinge in avanti il gioco. Come affermato da Luke Gygax, potete sempre pensare ad un incantesimo oppure a ciò che vorreste provare a fare tramite esso, parlarne al vostro DM, spendere dell’oro e vedere se potete fare delle ricerche in merito. Questo è lo spirito avventuroso che vi condurrà alla gloria. Oppure vi porterà a morire schiacciati in una tomba da qualche parte. In ogni caso, si tratta di una storia interessante da raccontare.
Buone Avventure!
Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/03/dd-a-brief-history-of-melf.html
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    DnD 5e I Miti di Cthulhu Arrivano in D&D 5E

    • Un altro interessante Kickstarter attivo al momento è quello per il manuale Cthulhu Mythos di Sandy Petersen, in arrivo per D&D 5E.

    Dopo H.P. Lovecraft stesso, la persona più comunemente associata con i Miti di Cthulhu è Sandy Petersen. Quando l'allora ancora giovane industria dei giochi di ruolo stava producendo solo varianti di Dungeons & Dragons e di altre tipologie di fantasy epico, Petersen stava creando Il Richiamo di Cthulhu, il suo primo gioco ispirato dalle opere di Lovecraft, per la Chaosium.

    Laddove gli altri GdR si concentravano sul combattimento e presumevano, con varie gradazioni, che i giocatori avrebbero trionfato, Il Richiamo di Cthulhu era basato sull'investigazione e sulle abilità. Cosa più importante trasmetteva un genuino senso di terrore, man mano che i personaggi si rendevano gradualmente conto di stare affrontando orrori che non potevano non solo sconfiggere, ma nemmeno comprendere. Non è esagerato dire che questo ha cambiato l'industria del gioco.

    Se questo fosse tutto quello che Petersen avesse fatto sarebbe già bastato a giustificare la sua entrata nella Hall of Fame della Academy of Adventure Gaming Arts & Design's Gaming, ma i suoi contributi a RuneQuest e al GdR dei Ghostbusters della West End Game ne hanno solo cementato la reputazione. Dopo di ciò è passato all'industria dei giochi elettronici, dove ha lavorato su Civilization, DOOM, Quake, Age of Empires, Halo Wars e molti altri titoli.

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    Più di recente Petersen è tornato ai giochi da tavolo con un Kickstarter di successo per il gioco da tavolo Cthulhu Wars, che è poi stato seguito da Castle Dicenstein, Orcs Must Die!, Theomachy, Evil High Priest e The Gods War. Oltre a gestire la Sandy Petersen Games, è tornato alla Chaosium in qualità di vice presidente del consiglio di amministrazione e di consulente creativo capo. Dopo una carriera di grande successo nei videogiochi perché tornare ai giochi da tavolo?

    "Ho giocato e mi sono divertito con i giochi da tavolo per tutto il tempo in cui ho sviluppato videogiochi" ha affermato Petersen "La cosa migliore riguardo al creare giochi da tavolo è che posso svilupparne uno con un team di sviluppo molto più piccolo. Invece di avere 40 persone che devono essere soddisfatte, ne bastano quattro o cinque. E posso anche sviluppare i miei giochi ora. Nel mondo dei giochi digitali un nuovo gioco è un affare importante. Così importante che solitamente il personale creativo non ha grande potere decisionale. Nei miei 25 anni da sviluppatore di giochi digitali ho potuto scegliere l'argomento di esattamente un singolo gioco a cui ero stato assegnato. Ora posso scegliere gli argomenti di TUTTI i miei progetti."

    Ma Petersen aveva iniziato con i GdR da tavolo quindi, dopo tutti questi giochi da tavolo di successo, sembrava inevitabile che avrebbe fatto qualcosa anche per i GdR - e che avrebbe coinvolto Chtulhu. All'inizio di quest'anno Petersen ha pubblicato il manuale Sandy Petersen's Cthulhu Mythos per Pathfinder e ha ora un Kickstarter attivo per il Sandy Petersen's Cthulhu Mythos per D&D 5E.

    L'attuale Kickstarter di Petersen è stato sovvenzionato in soli 27 minuti ed è ben più che un semplice adattamento delle regole da Pathfinder a D&D 5E.

    "Abbiamo aggiunto molto nuovo materiale per D&D, quindi non è una semplice conversione ad un altro sistema" ha detto Petersen "Ci sono oltre 100 nuovi mostri, nuove opzioni per i personaggi, 70 nuovi incantesimi, nuovi incontri e così via. Ma tutto ciò che era presente nella versione di Pathfinder è stato incluso a sua volta."

    La versione di Pathfinder aveva un fantastico set di miniature e lo stesso vale per la versione di D&D 5E. "Diversamente dalla campagna di sovvenzione per Pathfinder" ci spiega Petersen "sarete in grado di selezionare e scegliere delle specifiche miniature. Le miniature sono quelle della campagna precedente, ma ce ne sono anche di nuove."

    Portare l'orrore Lovecraftiano in giochi basati sul fantasy eroico come D&D e Pathfinder richiede ben più che semplicemente cambiare dei mostri. "Ne Il Richiamo di Cthulhu il combattimento è praticamente una nota a margine" ci dice Petersen "Si tratta di qualcosa che solitamente avviene perché non avete raggiunto i vostri obiettivi principali. Ma naturalmente i giochi fantasy eroici si incentrano sul combattimento e [i manuali dei] Chtulhu Mythos devono riflettere la cosa. Ci sono varie sezioni nel manuale che spiegano come raggiungere tale risultato. La risposta breve è che i mostri devono essere terrificanti anche mentre li state combattendo."

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    Cthulhu è estremamente popolare, così tanto che è praticamente assicurato che qualsiasi cosa nominata per un ENnie che coinvolga Cthulhu vinca la competizione. Per Petersen questo è decisamente comprensibile.

    "Lovecraft ha inventato un genere completamente nuovo di horror" ci spiega Petersen "Nello stile precedente dell'horror la sequenza era questo: all'inizio i personaggi erano nel mondo normale, sano. Poi Qualcosa di Malvagio appariva, magari di origine sovrannaturale. I personaggi dovevano quindi affrontare questo Qualcosa e sconfiggerlo, o essere distrutti da esso. Dopo di che nella parte finale della storia tornavano chiaramente od implicitamente al mondo normale e sano di partenza. Tutto tornava come prima."

    "Le storie di Lovecraft sono leggermente differenti. All'inizio, come negli horror precedenti, si comincia nel mondo normale, sano. Poi Qualcosa di Malvagio appare, ma si scopre che questo Qualcosa è in realtà la vera faccia del mondo. Dopo che il Qualcosa viene affrontato dai personaggi essi scoprono che NON esiste alcun mondo normale e sano, era tutto un illusione. Alla fine della storia non si può tornare alla "normalità", i personaggi sanno troppo ormai e hanno scoperto che NON esiste il normale. Saranno per sempre perseguitati dalla conoscenza che l'umanità è stata creata dai Grandi Antichi come scherzo, o che Cthulhu è in attesa e che può risvegliarsi in ogni momento, o che sotto la terra giacciono orrori oltre ogni immaginazione, o ancora che loro stessi non sono veramente umani ma hanno sangue Abissale e così via. Si tratta di qualcosa di rivoluzionario."

    Anche se il concetto di qualcosa di così ineffabilmente malvagio potrebbe non piacere ad alcune persone, è stata una costante ispirazione per Peterson durante la sua carriera.

    "Il tutto si basa probabilmente su quando ero un ragazzino di 12 anni che leggeva strani libri che nessun altro apprezzava o conosceva" ha detto Petersen "Sentivo di avere questa conoscenza segreta che volevo condividere, ma non mi era chiaro come poterlo fare. Sapevo che altre persone avrebbero amato Lovecraft se fossi riuscito a diffondere la cosa. Penso di essere un evangelista di Lovecraft."

    Il Richiamo di Cthulhu fu il primo gioco di ruolo a includere la sanità come meccanica di gioco. Altri GdR da allora hanno introdotto la salute mentale con vari gradi di (in)successo. Il manuale Cthulhu Mythos per Pathfinder (e quello prossimamente in arrivo per D&D 5E) includono un disclaimer che chiarisce la differenza tra la follia nel gioco e le malattie mentali del mondo reale.

    Petersen ritiene che sia importante mantenere una chiara separazione tra le psicosi cliniche e le avventure. "Anche perché uso fonti letterarie e cinematografiche per la follia, non quelle del mondo reale" ha affermato "Nella scena "è vivo!" del Frankenstein di James Whale il Dr. Frankenstein ride follemente quando si rende conto che il suo esperimento ha avuto successo. Sta chiaramente impazzendo. Questa raffigurazione è accurata secondo le moderne teorie psicologiche? Non ne ho idea, né la cosa mi interessa. Se il mio personaggio in un GdR diventa pazzo voglio che lo faccia come il Dr. Frankenstein interpretato da Colin Clive!"

    Nel manuale Cthulhu Mythos Petersen spiega che i mostri di Lovecraft hanno delle personalità. Il suo preferito è facilmente indovinabile.

    "Il Grande Cthulhu! La forza inarrestabile - il veleno della Terra. L'intera base dell'idea di Cthulhu, la ragione per cui è così spaventoso è che è ciò che non può essere sconfitto. La morte termica dell'universo" ci spiega Petersen "Per darvi un'idea di cosa intendo, tra gli anni '50 e gli anni '70 moltissime persone erano convinte che il mondo sarebbe finito in un olocausto nucleare. Cthulhu è un equivalente di ciò, ma è molto più inevitabile di una guerra nucleare."

    Sandy Petersen's Cthulhu Mythos per D&D 5E è ora su Kickstarter!

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    Tipo Articolo: Approfondimenti


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    Commento consigliato

    Elder Evils era un libro coraggioso che da solo conteneva forse un terzo di tutte le idee migliori di tutti i manuali 3.5 (secondo me è un tipo di design in cui è facile essere creativi), gli dei lovecraftiani di EE non erano l'ennesima copia di Cthulu. Qui invece neanche copie, è proprio Cthulu... 

    L'autore parla di entropia e olocausto nucleare, facendo un doppio favore a Lovecraft: gli regala dei concetti che Lovecraft non ha mai manzionato, peraltro andando a gonfiare senza motivo i meriti di un iniziatore (non basta che stai già facendo una cosa che ha inventato lui?), e poi si priva della possibilità di creare lui un dio lovecraftiano che si ispiri davvero a quei concetti

    Tra l'altro banalizza enormemente, l'entropia potrebbe per esempio essere associata istantaneamente al concetto di spazzatura, oppure potrebbero essere fatte delle speculazioni su una divinità che impedisce l'emergenza della complessità creando immediatamente relazioni tra tutto, oppure potrebbe essere una nuova concezione di male come uguaglianza perfetta tra tutte le parti di un sistema, etc.

    (Insomma rimane valido il monito di non comprare nessun libro dagli evangelisti)

    Modificato da Lord Karsus

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    Il 21/10/2018 alle 09:05, Maxwell Monster ha scritto:

    così dicono . se anche fosse così , teniamo presente che non sono puntualissimi .

    Gran bella notizia! Altri 50 sacchi da risparmiare... 😋

    • Mi piace 1

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