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La Scatola Bianca: Regole Avanzate è disponibile in italiano
Ecco un nuovo supplemento per La Scatola Bianca, il retroclone basato su OD&D, che aggiunge tante nuove regole, molte delle quali ispirate a AD&D Prima Edizione. Un po' di tempo fa vi avevamo parlato de La Scatola Bianca, il retroclone tradotto dall'associazione di traduttori no profit Italian Translation Alliance e largamente basato sul regolamento originale di Dungeons & Dragons, creato da Gary Gygax e Dave Arneson nell'ormai lontano 1974. Oggi invece vi parliamo dell'uscita de La Scatola Bianca: Regole Avanzate, un supplemento che adatta Advanced Dungeons & Dragons 1a Edizione, sempre creato da Gygax, alle regole del primo manuale de La Scatola Bianca, presentando inoltre anche regole uniche. Le Regole Avanzate portano in questa versione dell'OD&D tutte quelle razze e classi presentate nel regolamento Advanced del '77. Per le razze si aggiungono il Mezzorco e lo Gnomo mentre per le classi troviamo L'Assassino, il Bardo, il Druido, l'Illusionista, il Monaco, il Paladino ed il Ranger, con in più una classe completamente nuova: il Cacciatore: una classe specializzata nel trovare e uccidere i mostri, quasi come un Witcher, ma più marziale. Non mancano neppure nuove multiclassi opzionali che si vanno ad aggiungere a quella dell'Elfo Mago-Guerriero vista nel primo manuale: parliamo del Mezzorco Chierico-Assassino, dello Gnomo Ladro-Illusionista e del Guerriero-Ladro, multiclasse riservata a tutti i semi-umani. Ovviamente non possono mancare nuovi incantesimi per le classi aggiuntive, i quali arrivano sempre fino al 6° livello per rispettare il tono low magic del regolamento originale. Oltre a razze, classi e mostri le Regole Avanzate offrono nuove regole per il combattimento avanzato, compresi il combattimento in mare e quello aereo. Per la gioia dell'Arbitro si trovano anche regole aggiuntive e più dettagliate (ma mai complicate) per l'esplorazione di dungeon e terre selvagge (rigorosamente con l'uso di esagoni) e per la costruzione di Roccaforti per i Personaggi Giocanti. Chiudono il manuale due capitoli su consigli e strumenti per gli Arbitri, incluso un generatore casuale di dungeon. La Scatola Bianca: Regole Avanzate è scaricabile gratuitamente su itch.io mentre la copia fisica è acquistabile su Amazon a partire da 3,83€. Inoltre sulla pagina itch.io della Italian Translation Alliance è disponibile gratuitamente molto altro materiale per La Scatola Bianca come la classe aggiuntiva del Guardiano e le Carte Mostro, Incantesimo ed Equipaggiamento. Oltre ad altri gdr old school tradotti da quest'associazione. Visualizza articolo completo2 punti
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[TdG] Al tesôr del bigât
2 puntiDM "René?" esce fuori un uomo magro, alto e con il pizzetto. "Ho sentito che ci sono degli ammiratori. Io sono sicuro che sia im-pos-si-bi-le, troppo tagliano. Chi sono 'sti cosi?" esclama un po' stizzito, anche se notate che parla con una perfetta pronuncia, senza alcuna inflessione particolare...A parte il finale. "Stanis! Per favore, ora ripartiamo, non ti ci mettere pure tu dai!" "No no, ma poi di questa roba ne parliamo eh, io vi voglio più Altomagni...Queste cose raffazzonate, tagliane, proprio mi stanno qui." e si porta la mano al petto, battendo più volte. Il cavallo intanto parte "Aoh, ma che cambio e cambio! Qui nun si cambia proprio un C@z porc# di quel** Ma*l*sa di sta **###çççç di tu' %$$&! Voi nun avete capito un c@zzo! Io devo guarì! Io devo guarì! Voi me dovete dì 'ndo c@zzo 'o schiavo ha trovato 'sta lercia de strega! Voi dovete capì che c@zzo de patto ha fatto!" La bionda intanto si mette davanti a Malacoda "Ma che battuta vi è piaciuta di più della mia interpretazione? No, non me lo dite! È questa!" si atteggia immediatamente cambiando espressione "......................È stato....l'orafo.....è stato l'orafo!" Tutti @Voignar2 punti
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[TdG] Al tesôr del bigât
2 puntiVieri ascolto a mezza attenzione la storia del cavallo, prestando un po’ d’attenzione solo alla parte della strega, che potrebbe avere un mezzo risvolto interessante E ‘sta strega come ji è venuto da fare la fattura? Dove stava ‘a tizia? all’apparizione della bionda, mi raddrizzo a cavallo, e senza nemmeno ascoltare tutto quello che dice le rispondo Ammiratori? Ma li meglio ammiratori! Io e quello lì, ‘l cornuto tutto rosso, ma siamo grandissimi ammiratori suoi! Faccio un cenno a Malacoda, un occhiolino che palesemente fa capire che l’ammirazione non c’entra niente con qualsiasi capacità artistica della ragazza René te chiami? Che famo cambio cavallo? Ve do questo mio per un po’, che ne dici? Dove siete diretti, quanno ce separamo me ‘o ridai2 punti
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Gary Gygax e D&D 3e
2 puntiQ&A a tema: https://www.enworld.org/threads/q-a-with-gary-gygax.22566/page-87#post-1263669 Comunque no, mi sa che il concetto di precedente a 3e non ti è proprio chiaro. http://basicdungeonsdragons.blogspot.com/2017/05/an-interpretation-of-basic-d.html?m=1 https://www.enworld.org/threads/melee-range-and-occupied-space-in-becmi-rc.677294/2 punti
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Domanda sul mastro balestriere
2 puntiCorretto. Bisognerebbe spiegare che il meccanismo è troppo complesso per i profani del dispositivo, ma pare una giustificazione ad hoc poco elagante. Tuttavia la trovo più bella che immaginarmi un balestriere che, nel mezzo di uno scontro, lancia continuamente a terra l'arma che tiene in mano per ricaricare la balestra. È un comportamento ridicolo secondo me.2 punti
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Domanda sul mastro balestriere
2 puntiLo ripeto solo perché non mi sembrava chiarissimo per un principiante. Con una sola balestra puoi caricare (senza consumare azioni per via del talento), sparare, ricaricare (sempre grazie al talento) e sparare di nuovo con l’azione bonus fornita dal talento (perché il talento non dice con “un’altra arma leggera “ ma dice con “un’arma leggera”). quindi con la balestra ad una mano puoi sparare una volta in più rispetto ai tuoi attacco.2 punti
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Gary Gygax e D&D 3e
2 puntiNel manuale del Becmi non c'erano miniature, come non c'erano nel manuale della 3/3.5/PF. Ciò non toglie che in entrambi i sistemi c'erano le mappe con le caselle, quindi uno era automaticamente portato (che la cosa fosse detta espressamente nelle regole, come nella 3/3.5/PF, o supposta implicitamente dai giocatori come nel Becmi) a giocare con le miniature (o, in assenza, con almeno dei più economici segnalini hand-made) su una griglia di battaglia. E' QUESTO quello che io e gli altri ti stiamo dicendo.2 punti
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I Mondi del Design #9: 'Old School' nei GdR e in Altri Giochi: Parte 1
Cita due caratterisiche che sono secondo me quasi completamente scollegate da OS/NS, se non come correlazione statisitca. La mortalità che porta alla cooperazione in OS vs l'individualismo in assenza di pericolo in NS, è semplicemente un'invenzione. La prima parte dell'argomento è verissima, la mortalità è probabilmente la caratteristica più chiaramente OS. Ma che in un contesto più mortale vi sia più collaborazione, non è assolutamente detto: ricordo gruppi in cui se gli orchi sfondavano la porta, si spingeva il compagno a terra per fargli prendere lui e darti tempo di scappare. Il pericolo eccessivo può portare anche ad un eccesso di competizione per sopravvivere. Non vedo proprio come generalizzare: sicuramente non è stata la mia esperienza. Anche la seconda differenza, sandbox vs railroad, non è sicuramente una chiara distinzione in cui tutte le partite OS sono sandbox e tutte le partite NS sono railroad. C'erano sicuramente stili di gioco OS, come hexcrawl e megadungeon, pienamente sandbox senza una storia e un tema. Ma c'erano mille discussioni trent'anni fa sui forum di master che facevano le storie più railroad del mondo, e molta meno comprensione dei problemi che comportava (c'era chi sosteneva che fosse una buona idea il railroad, mentre oggi è più o meno universalmente riconosciuto come negativo). Se dovessi descrivere la differenza come la vedo io (per quel che riguarda questo aspetto), OS è più life-like: insensato, simulativo, si può morire senza un motivo chiaro -- la storia della nostra vita non ha un senso se non glielo diamo. NS è più story-like, ma non (necessariamente) perché la storia è decisa dal DM guidando i personaggi lungo la storia che lui ha in mente. Ma vi è una storia, magari una storia che il gruppo e il master scopriranno durante la campagna e non all'inizio di questa, e in una storia i PG non moriranno per un save o una scelta sbagliati. Trovo divertenti entrambe le esperienze.2 punti
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I Mondi del Design #9: 'Old School' nei GdR e in Altri Giochi: Parte 1
Solo un sorriso per chi parla della terza edizione come vecchia scuola. Forse anche a ragione, visto che ormai sono passati 20 anni e i genitori che hanno iniziato con la 3.0 potrebbero passare i "buoni e vecchi" manuali ai figli guardando "con orrore" la quinta edizione ("che sono sti dragonoidi?", "stai giocando un mezzorco mago? Ma non hai un malus all'intelligenza?") Senza polemiche, davvero2 punti
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[Interludio e Punto Nodale] Il Matrimonio del Secolo
Dalle vostre ultime avventure, sono passati alcuni giorni: sono i primi giorni di primavera quando gli inviti per il “matrimonio più importante per le terre rubate”: firmati col sangue di entrambi, il Justicar Erebus e Lady Demetrios di Pitax, sono veri e propri strumenti arcani. I messaggeri sono pronti e lesti a spiegare: accettare l’invito fa parte di un contratto magico in cui loro si impegnano a considerarvi ospiti d’onore, scortarvi e proteggervi fino alla loro capitale e fino poi alla vostra, senza sotterfugio alcuno; allo stesso modo, voi vi impegnate a rispettare l’ospitalità e l’autorità dei padroni di casa durante le festività, anche se loro si impegnano ad non obbligarvi ad alcunché contrario alla vostra morale. Per l’occasione sembra che i futuri coniugi avranno una coppia di filatteri creati con l’aiuto di diversi religiosi per permettergli di capire se qualcosa sia contrario alla morale dei contraenti. L’unico punto scoperto in tutto questo è, ovviamente, ciò che fra di voi potreste farvi… Sapete che al matrimonio sono stato invitate diverse autorità, religiose o meno, ma anche rappresentanti di gilde, organizzazioni e molto, MOLTO altro. Si sussurra anche di gruppi planari, antiche civiltà tornate dal passato e molto, molto altro. Il viaggio vi porta prima a First Gate che vedete per la prima volta: una città chiaramente militare, una fortezza abitata da soldati, più che da cittadini. Poche risa, molti movimenti in sincrono e marce. Ciononostante, non si avverte una cappa di oppressione come ci si aspetterebbe: militaristi e suprematisti però lo sono di sicuro, però. Nonostante la presenza dei fantomatici automi del clero di Abadar ( che fungono in massima parte da guardia cittadina, coadiuvati da investigatori ed inquisitori di First Gate), tutti i cittadini passano parte del giorno ad addestrarsi militarmente, al tiro con balestra e l’uso di scudo e lance. Le vostre delegazioni, ben formate e sopratutto accompagnate da soldati addestrati, si avviano verso il Pitax. Il viaggio dura un poco, ma passa liscio, senza grossi problemi ( qualche attacco di mostri lo subite, ma niente di problematico). Ecco, l’aria del Pitax è tutt’altra. La città è in realtà ancora in ricostruzione e si notano decine di persone in poco più che stracci, guardate di sottecchi da quelli che erano i guardiani del Pitax, più che soldati, polizia politica dei vecchi tempi. Non sono schiavi ( precisano i bardi ed i banditori) ma prigionieri di guerra: finita la ricostruzione entreranno all’interno delle gilde degli artigiani come lavoratori ( pagati poco, ma pagati). Ora pagano col sudore ed il sangue il prezzo del ferro ( cioè la sconfitta). Inutile dire che ciononostante ci sono in pieno assetto “da combattimento” decoratori, artigiani, musici ed uomini e donne di fatica che stanno decorando tutte le strade che portano all’imponente castello reale. Venite scortati alle foresterie e sia Lahan che Lakeholm si trovano nello stesso edificio: non sapete se ci siano altre delegazioni, al momento. Nel viaggio dopotutto siete stati sempre “relativamente” vicini. @Ghal Maraz @tutti Tag Vari1 punto
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Cercasi 2-3 Giocatori per PbF 3.5
Cerco 2/3 giocatori per il mio PbF Nuove Reclute. Livello 4, regolamento 3.5, manuali concessi tutti di default (ma con eventuali singole limitazioni ad esempio no difetti da Arcani Rivelati). Al momento sono rimasti 2 giocatori (con un umano barbaro/paladino della libertà e un nano ranger con cane da galoppo come compagno animale). Il gruppo (appartenente ad un ordine di persone dedite ad aiutare la povera gente) è sulle tracce di un paio di necromanti/contrabbandieri di componenti derivanti da bestie e creature magiche. Dopo aver investigato sui loro traffici in una città li hanno stanati e sono ora in fuga. Se avete domande o curiosità sul PbF chiedete pure.1 punto
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I Mondi del Design #9: 'Old School' nei GdR e in Altri Giochi: Parte 1
I Mondi del Design #1: I GdR da Tavolo sono I Giochi più Cooperativi I Mondi del Design #2: Tutto Ruota Intorno a Me Parte 1 I Mondi del Design #3: Tutto Ruota Intorno a Me Parte 2 I Mondi del Design #:4: Quando un GdR Diventa un Hobby da Tavolo I Mondi del Design #5: Fantasy e Fantascienza a Confronto Parte 1 I Mondi del Design #6: Fantasy e Fantascienza a Confronto Parte 2 I Mondi del Design #7: Odio i Giochi con i Dadi I Mondi del Design #8: Troppi Oggetti Magici - Che Fare? Articolo di Lewis Pulsipher del 04 Gennaio 2019 Per me la differenza tra Old School e tutto il resto non è nelle regole, ma nell'atteggiamento. È previsto il fallimento, o persino il perdere? È un gioco o una sessione di narrazione condivisa? Nota bene: ho scritto "narrazione", non creazione di una storia. Tutti i GdR prevedono una storia, la questione è: chi crea la storia, il Game Master o i giocatori? Inevitabilmente dopo una quarantina di articoli su questa rubrica (intesa come quella originale in inglese, NdT), la "Old School" doveva spuntare fuori. Questo articolo sarà composto di tre parti (belle corpose), perché la comprensione di questo argomento è essenziale per discutere di quello che (quanto meno) alcuni di noi chiamano GdR, e c'è troppo da dire per un solo aricolo o due (ci ho provato). Mi viene in mente una domanda che avevo letto su in sito in cui si chiedeva cosa potesse fare un GM quando il personaggio di un giocatore faceva qualcosa di folle o di ridicolmente inappropriato durante il gioco. Le risposte variavano enormemente in base agli obiettivi di chi risponde. La risposta della Old School è: "lascia che il personaggio subisca le conseguenze della sua azione", ma per i partigiani della "New School" si tratta di un problema molto più complesso, dato che le azioni del personaggio avrebbero reso difficile al GM, se non impossibile, raccontare la storia che ha sviluppato per l'avventura. Probabilmente chiunque legga questo articolo avrà visto e magari discusso il termine "Old School" in relazione ai GdR. Quando, alcuni anni fa, ho ripreso i contatti con la comunità dei GdR, non ero sicuro di cosa significasse "Old School". Sembra che ci siano molte definizioni, ma ora mi pare che la distinzione fondamentale non riguardi le regole. Riguarda piuttosto l'atteggiamento di Master e Giocatori a proposito di perdere e di fallimento. C'è questo alla base della polemica di Jeffro, sebbene lui la metta in termini di trama e di storia, che sono strettamente collegate. Come ho detto, questo articolo sarà diviso in tre parti. La seconda parlerà delle regole, del modo di fare il Master e del "pacing" (per ulteriori riferimenti leggete L'Arte del Pacing da noi tradotta dal blog The Alexandrian, NdT) e degli elementi delle due scuole che si trovano in ambito non GdR. La terza parte parlerà delle effettive differenze al tavolo da gioco. Non avrò l'atteggiamento della "sola vera via" nel modo usato da Jeffro ("i ladri devono avere il d4 come dado vita" è una delle sue polemiche). Scrivo di GdR intesi come giochi, non come supporti narrativi o come parchi giochi, ma ci tengo a precisare che sarò descrittivo e non prescrittivo, anche se è ovvio che preferisco la Old School. Ma andiamo avanti. Se si tratta di un gioco OS (Old School, d'ora in avanti abbreviato OS) c'è una considerevole possibilità di perdere, di fallire. Se è una sessione narrativa, senza possibilità di perdere, è un'altra cosa. È come un tavolo da gioco cooperativo in cui non si può perdere: perché giocare allora? In termini di storia, nella OS i giocatori scrivono la propria storia, con il beneficio dell'assistenza del GM. Il GM imbastisce una situazione e lascia che i giocatori la sviluppino. (Questo viene a volte definito "Sandbox" nei videogiochi, sebbene i videogiochi tendano a imporre una storia generale come limite naturale dell'usare un computer invece di un GM umano.) L'altro estremo è quando il GM racconta ai giocatori una storia mediante il gioco. (Nei videogiochi si chiama gioco lineare, quando la storia finisce sempre nello stesso modo.) Se un GM è della OS e arbitra la stessa avventura per diversi gruppi, i risultati saranno probabilmente variegati. Se il GM sta dall'altra parte, la trama generale dell'avventura sarà la stessa ogni volta, con variazioni soltanto nei dettagli. Le avventure OS sono spesso fortemente collaborative, perché i personaggi MORIRANNO se non cooperano. La New School non richiede cooperazione, si sopravvive lo stesso. Prevedibilmente, con la crescita di questo hobby, la proporzione di wargamers (ora un hobby minore) è calata drasticamente. Molti giocatori non sono nemmeno hobbisti, il che significa che non sono nemmeno "gamers" nel vecchio senso del termine, perché il solo gioco a cui giocano è il loro GdR. Molte persone desiderano che le loro sessioni siano storie, quindi il passaggio dalla OS a qualcos'altro non stupisce nessuno. La 5e di D&D porta i segni dei più recenti stili di gioco, dato che ci sono molte cure e persino il ridicolo incantesimo da chierico rinascita per chierici di appena 5* livello. Ci sono molte sfumature tra i due estremi, ovviamente. E mille modi di gestire i GdR. La prossima volta parlerò di ulteriori differenze tra la OS e modi di giocare più recenti, come le Regole e il Pacing, e li confronterò con ambiti non GdR. Link all'originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-“old-school”-in-rpgs-and-other-games-–-part-1-failure-and-story.666023/1 punto
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La Scatola Bianca: Regole Avanzate è disponibile in italiano
Un po' di tempo fa vi avevamo parlato de La Scatola Bianca, il retroclone tradotto dall'associazione di traduttori no profit Italian Translation Alliance e largamente basato sul regolamento originale di Dungeons & Dragons, creato da Gary Gygax e Dave Arneson nell'ormai lontano 1974. Oggi invece vi parliamo dell'uscita de La Scatola Bianca: Regole Avanzate, un supplemento che adatta Advanced Dungeons & Dragons 1a Edizione, sempre creato da Gygax, alle regole del primo manuale de La Scatola Bianca, presentando inoltre anche regole uniche. Le Regole Avanzate portano in questa versione dell'OD&D tutte quelle razze e classi presentate nel regolamento Advanced del '77. Per le razze si aggiungono il Mezzorco e lo Gnomo mentre per le classi troviamo L'Assassino, il Bardo, il Druido, l'Illusionista, il Monaco, il Paladino ed il Ranger, con in più una classe completamente nuova: il Cacciatore: una classe specializzata nel trovare e uccidere i mostri, quasi come un Witcher, ma più marziale. Non mancano neppure nuove multiclassi opzionali che si vanno ad aggiungere a quella dell'Elfo Mago-Guerriero vista nel primo manuale: parliamo del Mezzorco Chierico-Assassino, dello Gnomo Ladro-Illusionista e del Guerriero-Ladro, multiclasse riservata a tutti i semi-umani. Ovviamente non possono mancare nuovi incantesimi per le classi aggiuntive, i quali arrivano sempre fino al 6° livello per rispettare il tono low magic del regolamento originale. Oltre a razze, classi e mostri le Regole Avanzate offrono nuove regole per il combattimento avanzato, compresi il combattimento in mare e quello aereo. Per la gioia dell'Arbitro si trovano anche regole aggiuntive e più dettagliate (ma mai complicate) per l'esplorazione di dungeon e terre selvagge (rigorosamente con l'uso di esagoni) e per la costruzione di Roccaforti per i Personaggi Giocanti. Chiudono il manuale due capitoli su consigli e strumenti per gli Arbitri, incluso un generatore casuale di dungeon. La Scatola Bianca: Regole Avanzate è scaricabile gratuitamente su itch.io mentre la copia fisica è acquistabile su Amazon a partire da 3,83€. Inoltre sulla pagina itch.io della Italian Translation Alliance è disponibile gratuitamente molto altro materiale per La Scatola Bianca come la classe aggiuntiva del Guardiano e le Carte Mostro, Incantesimo ed Equipaggiamento. Oltre ad altri gdr old school tradotti da quest'associazione.1 punto
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Domanda ai DM più navigati...
1 puntoE' difficilissimo generalizzare, si tratta di conoscere i tuoi giocatori e capire a che cosa tengono. Probabilmente tengono alla vita del proprio PG, per esempio. Può darsi che si affezionino a un PNG, senz'altro. Oppure potrebbero essere molto legati al conseguimento di qualcosa nel mondo immaginario, per esempio al prevalere di una certa fazione, all'ottenimento di un agognato titolo nobiliare, all'appartenenza a una certa gilda o cerchia, al rispetto o riconoscimento da parte di qualcuno. O, ancora, cose molto più banali: la loro taverna preferita, l'animaletto-mascotte del loro gruppo, o roba del genere. Di loro nemmeno parlo😆 In realtà sono molto meno problematici di quanto si pensi 🙂1 punto
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[FATE] ennesima invasione
1 puntoScusatemi tutti, avevo creato la gilda e iniziato a scrivere anche delle regole riassuntive, ma sono stato preso da degli impegni che credevo si sarebbero fermati durante la settimana e invece si sono prolungati, purtroppo attualmente non ho il tempo di masterare una partita di FATE tramite pbf, mi dispiace.1 punto
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I Regni del Buio
1 puntoZ'ress Faccio venire a me le due drow e anche Iz e Shaq "Questo è il bottino ricavato fino ad ora... niente di degno della mia persona. Ebbene, ciascuno di voi riceverà un dono per la propria fedeltà e per essermi stato utile. Come ben vedete sono generosa con chi mi serve bene" mostro con un cenno gli oggetti magici trovati da Iz. "Scegliete in fretta: ci riposeremo un poco ma poi raggiungeremo quegli individui di superficie. Sorcere è problematica da prendere d'assalto, ma confido che anche loro subiranno qualche perdita lungo la strada. Noi li attenderemo con un secondo agguato, questa volta preparato con più attenzione"1 punto
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[TdG] Al tesôr del bigât
1 puntoMalacoda Il cavallo parlante concentra su di sè tutta la mia attenzione. Almeno fino a che la cagna maled...ehm volevo dire Corinna non esce dal carro. E come non esserlo! Mi aggancio al volo alle parole di Vieri mentre la ragazza mi si avvicina. Corinna! Esclamo Nooo, impossibile! Cerco di prenderle la mano per baciargliela. Non ci posso credere! E' un onore incredibile conoscerti. Mi abbasso il più possibile per farmi sentire solo da lei o quanto meno non dall'uomo appena uscito dal carro. Bravino lui eh, ma non si avvicina nemmeno lontanamente al tuo livello. Rialzo poi il tono di voce. Malacoda, piacere. Umile servo della Commedia dell'Arte di Taglia. Mi presento alla donna con finta umiltà e con un piccolo inchino. Cosa ci fa una grande attrice come te ferma in mezzo alla strada come una donna qualunque? Lascio agli altri il dialogo con il cavallo. @DM1 punto
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[TdS] Brancalonia
1 punto
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[TdG] Al tesôr del bigât
1 puntoIl cavallo osserva Gasparino dai suoi occhi acquosi, poi risponde "HE...Maledizione, fattura! M'hanno fatto 'na fattura, ok?! Qui noi c'avevamo 'no schiavo, no? Quello era perfetto! ... c'aveva tutte 'e caratteristiche proprie de' esse 'o schiavo. Quando io 'o corcavo lui stava muto, zitto, rassegnato... e poi è de' Sudditaglia, secco secco, co' 'st'occhiali... niente, era perfetto...E poi è arivata 'a strega." Il guidatore subito mette le mani avanti "...MMM...Vabbè Biascica, non è che devi poi raccontare tutta la storia! Dai, suu!" Da dentro il carro esce una bellissima ragazza bionda a quel punto, dicendo "René? René? Ma che succede, perché non stiamo partendo?" e vedete la faccia del guidatore, René, alzare gli occhi al cielo e stringere i denti, come se stesse inveendo sottovoce "Cagn...Corinna, tesoro caro. Eh, niente, il cavallo non vuole avanzare, ma adesso risolviamo subito. Tu torna per favore nel carro, no? Finisci di imparare la tua parte... Che non voglio si innervosisca eh? Dai dai dai." "E mo' chi so' questi qui?" vi indica la bionda. "Eh, questi signori ci hanno visti col cav..." "Ah, ma sono ammiratori! Salve!" si mette in posa in piedi sull'appoggio anteriore del carro "Volete un autografo?" Da dentro sentite un'altra voce, maschile stavolta "Ammiratori? Dove?" René ormai è disperato e, di nuovo, pare inveire tra sé e sé...1 punto
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TdG: La Tomba dei Nove Dei
1 puntoSilvano (druido umano) ammiro compiaciuto la maestosità e la possanza del nuovo amico serpente. "signori, vi presento Moa, lo jaculi della leggenda" dico agli altri poi ringrazio il serpente del suo aiuto, lo ritrasformo in bastone e continuo a dire: "il suo spirito è dentro di me, ma posso convogliarlo in questo bastone" l'attenzione però ricade subito sulla giovane mezzelfa: "cavolo!" dico con stupore "ragazzina, se appartieni al mondo dei vivi se molto fortunata!" proseguo "mi chiamo silvano, sono felice di vederti rinascere, ma temo che i tuoi compagni non sono stati così fortunati" poi immaginando che appartenesse alla spedizione precedente, le chiedo direttamente: "eri qui per conto di Syndra?" descrizione silvano1 punto
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HotDQ Capitolo 5: La Locanda Carnath
Flambie Diciassettesimo giorno di Flamerule, 1489 CV. Sera - Villa Ulbrinder Batto una mano forte sulla schiena di Carlon Non ti preoccupare per noi. Ce la caveremo bene. Preoccupati di te, ora che non ci siamo noi, chi ti tirerà fuori dalla terra, se mai dovesse risuccederti? ridacchio, sorridendogli gentile Diciottesimo giorno di Flamerule, 1489 CV. Alba- Partenza @Cuppo Diciottesimo-Ventesimo giorno di Flamerule, 1489 CV I giorni passano veloci. Decisamente veloci! Non abituato a tutta questa velocità, ci sono più volte in cui vorrei vomitare, ma trattengo i conati, cercando di distrarmi e cercando di pensare ad altre cose. Comincio a vestirmi più pesantemente, indossando i vestiti che Lily ci prese tempo addietro. A me stanno larghi, ma pazienza. Ci crescerò dentro. O forse no ridacchiando tra di me. Al terzo giorno, quando ormai dovremmo fare una sosta, ci si para davanti un carro distrutto, probabilmente assaltato. Maat Enaka! Fate attenzione. Elae, io vado a sinistra, cerco qualche traccia. Prendi la destra? comincio ad osservare i bordi della strada, cercando segni di impronte o tracce che mi possano far pensare ad un agguato @SamPey1 punto
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TdG: La Tomba dei Nove Dei
1 puntoBeruthiel Nivelion @descrizione Finalmente il cristallo cede lasciandomi parzialmente libera e vedo la lanterna di Starfallen che si illumina lievemente salutandomi anche se non vedo Lord Brixton gli altri membri della Compagnia. Ancora troppo costretta per i miei gusti, colgo l'attimo per pronunciare una rapida parola arcana teletrasportandomi di fianco alla lanterna per prenderla in mano e tenerla al sicuro. Guardandomi intorno riesco a vedere solo un immenso Jaculi e quattro altre figure che non riconosco come membri dello Stendardo Giallo: Dove sono Seward, Lord Brixton e tutti gli altri? Voi chi chiete? Starfallen che sta succedendo? Evitando di dare le spalle agli sconosciuti, faccio un passo indietro cercando con lo sguardo una via di fuga se le cose si dovessero mettere male @dm1 punto
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Stampa a caratteri mobili... magica?
è un dubbio molto valido. Questo è un altro problema del quale bisogna parlare alle sessione 0, e cioè, quanto rimanere fedeli alle date e ai fatti? Cioè, ovviamente dopo la creazione della stampante è abbastanza ovvio che la storia di questo mondo e del nostro andranno piano piano a divergere. Ma per esempio per la presenza delle altre razze? Leonardo è nato nel 1452 e morto nel 1519, ma se fosse stato un elfo? sarebbe arrivato a vivere in contemporanea con Galileo Galilei (1564 - 1642), e chissà cosa non avrebbero combinato quei due insieme (Vi immaginate Leonardo da vinci noto procrastinare se fosse vissuto più a lungo? e con il metodo scientifico? chissà cosa avrebbe creato) Sarebbe quindi più comodo farlo nascere prima in questo caso, e farlo morire comunque attorno al 1520 Quindi bisogna di sicuro mettersi d'accordo con il party prima per queste cose. Inoltre cosi si potrebbero "aggiustare" un paio di cose in favore della trama. Tipo far convivere vari personaggi nella stessa epoca, cosi da permettere l'incontro con il party Un altra soluzione sarebbe far durare molto la campagna (tipo mezzo secolo) con i pg che invecchiano. Ma in mezzo secolo in un modo con armi cosi distruttive, del Europa rimarrebbero solo le ceneri è anche vero che si può "reinterpretare" la storia per creare situazioni interessanti. Nel mondo reale a condannare Giovanna D'arco per eresia fu un vescovo francese chiamato Pierre Cauchon de Somièvre. Nel mio mondo Pierre Cauchon potrebbe essere uno stregone anima divina che si finge un chierico, e Giovanna D'arco potrebbe morire "bruciata" per colpa di una palla di fuoco di quest'ultimo (magari mentre combatte a fianco del party). Questo mi porta a pensare tra l'altro che in questo mondo, gli "stregoni" e le "streghe" sono mal visti, e un pg di questa classe dovrebbe (almeno al inizio) provare a nascondere la sua identità1 punto
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Domanda sul mastro balestriere
1 puntoQuesto non è possibile perché in pratica renderesti la balestra ricaricabile anche da chi non ha il talento. Hai ragione, è problematica, e diventa possibile solo usando la non azione di lasciar cadere la spada, ricaricare la balestra, poi l'azione di interazione con un oggetto riprendendo la spada. Brutto. La verità è che il talento pare tagliato appositamente per chi usa solo una balestra, secondo me è un errore di design.1 punto
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Le terre selvagge di Dembraava - Parte 2
Proseguiamo nella scoperta di Dembraava e dei suoi strani ed inquietanti segreti... Le Terre Selvagge di Dembraava - Parte 1 Articolo di GoblinPunch del 26 novembre 2015 Paladros C'è una città morta nel mezzo delle terre selvagge di Dembraava. La foresta l'ha uccisa. La città è un labirinto di radici tortuose e pietre spezzate. Nel secolo trascorso da quando è stata abbandonata gli alberi l'hanno fatta a pezzi. Noi umani non possiamo vedere tutta questa violenza, perché è accaduta troppo lentamente per i nostri sensi. Ma c'è dolore nelle fondamenta fratturate, e anche se non c'è sangue sparso sul terreno, possiamo indovinare la furia che è calata su questo luogo. Le mura sono state fatte crollare. I palazzi di pietra sono stati frammentati e i frammenti vengono afferrati da artigli di legno che nei prossimi cento anni finiranno per ridurli in polvere. Le vecchie mappe sono inutilizzabili. La foresta è piombata su questo luogo con tutta la violenza che poteva radunare. I druidi che vedono questa città per la prima volta ne vengono sempre sconvolti. Odiano le città, ma questo è l'equivalente di un elevante che calpesta a morte un bambino. Fa sgomento perché è eccessivo: i druidi non provano dispiacere per la sorte della città, ma sono sorpresi che una foresta possa diventare così feroce. Le foreste hanno emozioni, e quella predominante a Brembraava è il freddo, calcolato odio. I Ranger di Dembraava Il loro compito non è facile e molti muoiono cercando di tenere una via aperta. Lo fanno perché così i mercanti possono continuare a passarvi attraverso e arricchirsi. Ma alcuni erano, un tempo, ranger di Paladros. La foresta è la casa dei loro antenati, e nella loro testardaggine sperano ancora di poter reclamare questa città-cadavere. Non si allontanano molto dalla strada. Nemmeno quando qualcuno di essi viene catturato dai clan di selvaggi e spellato vivo su qualche albero lontano. Nemmeno quando le pelli vengono poi appese sulla strada per provocarli. Sono troppo furbi per cascarci. Il Fiato delle Mosche Ci sono molti pericoli nelle terre di Dembraava, ma quello che è più temuto è il più subdolo. Viene chiamato Fiato delle Mosche, perché si dice che venga trasmesso dal fiato delle mosche che infestano le carcasse. Altri lo chiamano "Pazzia del Costruttore di Torri", e in effetti è vero che alcuni si mettono a costruire torri nel mezzo della malattia. Negli stadi iniziali si esprime come una leggera psicosi e un forte desiderio di stare da soli. Le persone si agitano e attaccano i propri compagni di avventure o, più comunemente, fuggono nella foresta. (Può essere un bel problema se la persona colpita aveva con sé qualcosa di importante). Se la persona malata si avvicina ad una città è necessario trovarla subito e bruciarne il corpo. Se venisse lasciato in vita potrebbe infettare l'intera città. Dopo qualche tempo la persona soggetta alla malattia comincia a mostrare segni di acrofilia e una quasi totale dissociazione della personalità. Li si sente spesso borbottare di cose come sentire la loro stessa voce che gli parla, oppure si sentono frasi come "aprire il sole segreto" o parlare dei "milioni di figli luminosi che ci sono dentro di loro". A questo punto della malattia di solito si arrampicano in luoghi molto alti. Alberi, torri, precipizi. Salgono più in alto che possono, là dove le cime degli alberi ondeggiano come navi nel mare. E quando sono lì, una volta che sono fortemente aggrappati alla cima degli alberi, entrano nella fase finale della malattia. Braccia e gambe divengono rigide e li fissano lì dove si trovano. La schiena si inarca in modo folle, come per i malati di tetano, e le labbra si ritirano in un rictus. Gli occhi si fissano sul sole e le palpebre smettono di battere, e diventano ciechi. Molti dicono che a questo punto la vittima è morta. Ma non è cosa certa. Infine il fungo si fa finalmente vedere. Le spore cominciano a fioccare fuori dalla bocca della vittima, rilasciate dopo il periodo di incubazione nei polmoni. Gli arti muoiono e si trasformano in una materia resinosa. E in realtà quasi tutto il corpo muore a questo punto, disseccandosi e indurendosi in qualcosa di simile al cuoio. Restano in vita solo i polmoni, che continuano ad inalare ed esalare finché l'ultima caloria del corpo non viene consumata (ovviamente anche il cuore è vivo, in questi ultimi momenti). Il fungo è in grado di stimolare i muscoli per conto proprio. Anche se la testa venisse rimossa, o se dovesse marcire, il corpo continuerebbe a respirare. Un intero essere umano semplificato fino ad essere un mantice. E un mantice davvero efficiente. Se lasciato a sé stesso, il cadavere continuerà a respirare per settimane dopo la morte del corpo, e ad ogni esalazione emette nuove spore. Cadono come una nevicata spettrale. Questo processo è di grande interesse sia per i guaritori che per i necromanti, che apprezzano le varie gradazioni della morte. Per una persona comune c'è solo la morte, ma per gli esperti ci sono molte, piccole morti. La fine dell'ultimo pensiero di una mente. Il punto oltre il quale una mente non può più essere riportata indietro. La fine del corpo fisico, funzionante. La fine di un singolo organo. La morte dell'ultima cellula nel corpo. Chiedete ad un necromante, e vi diranno che ci vuole davvero molto prima che tutte le parti di un uomo muoiano del tutto. Togliete la testa di un uomo, impalategli il cuore, e diventerà freddo. Ma ci vorrà un giorno perché i suoi spermatozoi smettano di nuotare, e tre giorni perché il suo sangue smetta di avere della vita (i globuli bianchi). Questa maleducata ostinazione a restare in vita, simile ad un ospite che non se ne vuole andare dopo una festa, è il motivo per cui i cadaveri più freschi non sono (paradossalmente) i migliori per la non-morte. Ma sto divagando. Quando la persona colpita dalla malattia finalmente muore, l'ultimo corpo fruttifero finalmente emerge dai polmoni, percorre la trachea ed emerge dalla bocca, da dove si estende nel cielo. La malattia dissemina anche le sue spore passivamente, rilasciandole lentamente nella brezza. Il corpo fruttifero sembra una specie di corno di cervo di chitina rosa-marrone. In questo stadio a metà tra un corpo di carne e una scultura di resina, il corpo viene divorato dai predatori, tra i quali le mosche che sciamano su di esso. Le uova che le mosche depongono nella sua carne vengono intrappolate dalla resina prima della schiusa. Si dice che siano queste mosche a trasmettere la malattia. Ma in realtà i polmoni sono in questo caso l'organo che resta umido più a lungo (e quindi sono i più ricchi di appetitosa carne avariata), e la vista di migliaia di mosche che fanno avanti e indietro dalla bocca dei cadaveri ha dato il nome alla malattia. Come il cadavere, anche il corpo fruttifero alla fine si indurisce in una resina secca. Le terre di Dembraava sono piene di questi resti spaventosi. Attraverso tutta la foresta si possono intravedere cadaveri abbarbicati alle cime degli alberi. Dopo una tempesta li si ritrova sparsi sul terreno, come delle sculture di cera scolpite a rappresentare uomini mangiati dai corvi, in pose contorte. Staccare le braccia e le gambe spesso richiede martello e scalpello, ma molte si spezzano quando i corpi cadono a terra. A volte non cadono mai dalle cime e l'albero cresce attorno ad essi. Se il corpo è abbastanza intatto può essere usato da scoiattoli e vespe come nido. I ranger di Dembraava li chiamano "sentinelle" e li usano come punti di riferimento. Spesso si attribuiscono loro nomi e storie colorite. Ma stanno sempre molto attenti a non toccarli e quelli che cadono a terra vengono lasciati lì dove si trovano. La città di Paladros è piena di queste "sentinelle". Si trovano su ogni tetto in rovina, gli occhi fissi su strade in rovina. Si può vedere, attraverso le costole, ciò che resta del fungo ormai fossilizzato. Zhilov Nelle terre di Dembraava c'è anche un uomo nero, chiamato Zhilov. Un demone dei funghi. Un angelo della guarigione. Uno spirito della fertilità e della crescita. Una cosa strisciante che scava tunnel nel terreno, come un grande intreccio di piccoli vermi bianchi. Una donna con un abito verde. La voce di un uomo che parla da dentro un albero. Non c'è consenso sulla vera natura di Zhilov. Ma tutte le storie concordano su una cosa: quando Zhilov è vicino, i cadaveri delle "sentinelle" riprendono a respirare. Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2015/11/the-breath-of-flies-part-2-of-dembraava.html Visualizza articolo completo1 punto
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Domanda sul mastro balestriere
1 puntola balestra è one handed weapon. Non c'è scritto da nessuna parte melee one handed weapon. nella prima parte parla di tutte le armi a una mano, comprese le balestre a mano, nella seconda restringe il campo solo alle balestre a mano. E puoi attaccare con la balestra a mano una volta in più usando l'azione bonus. Il talento elimina la proprietà ricarica quindi non hai problemi di perdere azioni per ricaricare. Ma devi comunque avere almeno una mano libera per ricaricare e se hai due balestre non hai una mano libera. È un problema sia visivo che meccanico. poi certo il DM considerando che non cambia il funzionamento e le conseguenze dell'azione potrebbe soprassedere, ma rimarrebbe molto, molto brutto.1 punto
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I Mondi del Design #9: 'Old School' nei GdR e in Altri Giochi: Parte 1
Esatto, ma è quello che dico, temo di non essere stato chiaro. Una campagna sandbox puoi produrla e venderla facilmente: gran parte del lavoro il master lo fa prima della campagna, e quindi posso offrire di farlo io quel lavoro invece di te, e vendertelo. In una campagna story-driven è più difficile, perché gran parte del lavoro il master deve farlo durante la campagna e quindi non posso farlo io invece di te. Preparare tutto prima, in una campagna story-driven, porta necessariamente ad avere più railroad. Ma non posso venderti una campagna con abbozzi di idee.1 punto
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Le terre selvagge di Dembraava - Parte 2
Ti sorprenderà sapere che GB non ha nemmeno dovuto usare molta fantasia per creare quel fungo... perchè esiste veramente (o quasi). E sono di diversi tipi. Il più "famoso" trasforma le formiche in zombie, ma ve ne sono altri che attaccano anche organismi più complessi, prendono "il controllo" del sistema nervoso e obbligano gli organismi ospiti a tenere comportamenti che facilitano la propagazione del fungo. Ci sono anche dei parassiti che fanno cose simili, tipo portare l'ospite ad esporsi ai predatori perché i predatori sono l'ospite finale del parassita. https://www.noidiminerva.it/formiche-zombie/1 punto
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Stampa a caratteri mobili... magica?
@Lyt se vuoi rimanere "fedele" al mondo attuale attento a non inserire incongruenze, soprattutto con personaggi storici: Leonardo: nato nel 1452 Giovanna d'arco: morta nel 1431 Colombo: nato nel 1451 e dovrebbero rifare ciò che hanno fatto: Colombo morire in miseria, Giovanna morire giovane (fra l'altro la pulzella non uccise mai nessuno in battaglia), e Leonardo non ha creato aerei. Altrimenti ti salta tutta l'impostazione del mondo. Non è facile mantenere coerenza con l'inserimento della magia, quindi complimenti anticipati!1 punto
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I Mondi del Design #9: 'Old School' nei GdR e in Altri Giochi: Parte 1
Un punto comunque è che i moduli che acquisti, per necessità, sono poco adatti ad avere una campagna story-driven, saranno sempre un po' troppo su binari rispetto ad una campagna creata dal DM, per questo tipo di campagna. Se vuoi avere una campagna che non sia sandbox ma evitare il railroad, devi essere necessariamente rapido a modificare la campagna tra le sessioni, preparare solo la struttura generale, avere avversari che rispondono alle azioni dei PG e non affezionarti troppo alla storia che avevi in mente e ad un determinato modo per risolvere una situazione, avere cioé modi diversi per ottenere la stessa cosa. Ma non è facile venderti un prodotto "finito" con tutti gli incontri bilanciati e decisi prima ancora che il master abbia letto il libro (che è quello che il master spesso vuole quando acquista un modulo) ma allo stesso tempo far sentire ai giocatori che le loro scelte abbiano un ruolo in cosa succeda.1 punto
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HotDQ Capitolo 5: La Locanda Carnath
Brando Questo modo di viaggiare non mi piace per nulla. Ho sempre paura di cadere da quei dannati dischi, il vento gelido ti si infila sotto i vestiti e su fino alle ossa e Nicodemo non si vuole mai fermare per i nostri bisogni corporali. Sono molto più contento quando camminiamo. Anche se vorrei poter evocare la creatura che mi è stata concessa nei sogni. Cominciamo a vedere pezzi di carri in giro e ad un certo punto un carretto ribaltato sul ciglio della strada. Nell'aria l'odore del sangue. Sistemo lo scudo al braccio ed estraggo il magico martello, non sono ancora sicuro di come funzioni la sua magia ma al momento sembra essere tranquillo. "Fai attenzione. Se c'è stato uno scontro qualcuno o qualcosa si è portato via i corpi e non è mai un buon segno"1 punto
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Capitolo 5. La Shaffenfest
1 puntoMitterfrühl 2512 i.c. - Poco dopo ora di pranzo [parzialmente nuvoloso - metà primavera] Lulù cercò subito una guardia vicino all'ingresso per chiederle del cavallo, ma questa volta il fascino della ragazza non ebbe la meglio. Le due guardie la liquidarono con un "E' lì perché lì deve stare" e un "Pensa alla festa: non abbiamo tempo per rispondere alle domande di un ragazzina". Intanto i compagni spinti da Dieter osservarono l'ingresso della Zoocopea del dottor Malthusius I carri laterali e il tendone steso fra loro schermava ciò che accadeva al di là verso il muro cittadino. Il dottore, l'uomo con il cappello, faceva oltrepassare la corda che limitava l'area antistante la tenda a chiunque pagasse tre scellini accogliendo i visitatori, mentre il nano sollevava la tenda per mostrare un'anticipazione dello spettacolo Al di là vi era una strana creatura che pareva essere un piccolo Goblin a tre zampe rinchiuso in una gabbia. Era rannicchiato miseramente in un angolo, le braccia conserte, legato a un paletto da una catena attaccata a un collare di ferro. Mentre il dottor Malthusius continuava a radunare la sua folla sorridente, il nano inviò un bastone nella gabbia in modo da far alzare il peleverde. Il Goblin fu preso dal panico e prese a tirare con forza il collare di ferro intorno al suo collo, cercando disperatamente di scappare. finché all'improvviso il collare si spezzò Scattando il goblin si gettò fra le sbarre, sgusciandoci in mezzo, mentre la folla urlava presa dal panico. @all1 punto
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[Alonewolf87 - 3.5] Ritorno al Tempio del Male Elementale - Topic di servizio
Ma sono rincitrullito! Ho una succube con me! Lei parla la loro lingua. Adesso appena riesco posto!1 punto
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Il Viaggio più Lungo - TdS
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Atto I: Il Sangue della Città
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[Alonewolf87] Uccisori di Giganti (Gruppo 2) - Topic di Servizio
Postato, se condanno tutti a una morte orrenda prendetevela con @Dmitrij1 punto
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Domanda ai DM più navigati...
1 puntoUno solo: fai in modo che la posta in gioco (quello che c'è in ballo, a rischio, nella giocata) sia qualcosa a cui i giocatori tengono molto. I giocatori, eh, non i PG.1 punto
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Q&A: Domande e Risposte (Parte 2)
A 1640 Sì, tutti gli effetti di incanalare divinità sono considerati esplicitamente effetti magici, come è scritto nella proprietà "Incanalare divinità", e quindi soggetti alle regole per la magia (compresa la resistenza).1 punto
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Ho 1 posto libero per una campagna lunga sperimentale
Ciao @Le Fantome! Guarda, apprezzo, purtroppo (con mia grande sorpresa) ho già ricevuto ben 3 candidature. Mi sa che devo chiudere le iscrizioni. Però quasi quasi potrei organizzare un gruppo parallelo, a questo punto. Ti tengo presente!1 punto
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Tds - Sword&Sorcery adventures
1 punto@Voignar visto che avevamo detto che ci si conosceva da un po', e che la succube fa avances da un po', l'avevo buttato sul "Ormai conosco i miei polli" XD comunque vado a modificare1 punto
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Raggirare, Persuadere e simili: perché eliminarli del tutto
c' è un ' ottima pagina FaceBook .1 punto
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Domanda ai DM più navigati...
1 puntoNel dubbio resta sul regolamento più che puoi. In questo modo di sicuro non fai torti ai giocatori. Comunque io pendo dalla parte dei giocatori. Nel caso del trucchetto in questione penso che in alcun modo poteva succedere ciò che il giocatore sperava: quello proposto non è un uso creativo del trucchetto, è un uso improprio. Tuttavia, restando nel regolamento e volendo comunque premiare l'idea del giocatore, puoi agire sullo strumento del vantaggio/svantaggio su cui hai abbastanza autonomia (in pratica lui casta un trucchetto e tu, invece di fargli perdere l'azione, lo consideri un aiutare; praticamente impatto zero sul bilanciamento)1 punto
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[TdG] Al tesôr del bigât
1 puntoFrate Prosciutto "PATRI I CRIATURI!!!" esclamo alzando le mani al cielo, quando sento parlare il cavallo... probabilmente mi hanno sentito fino alla ormai lontana taverna in cui abbiamo incontrato Biondello e Trottolone! "Com'è che stò cavallo parla come n'omo?" chiedo, tra l'incuriosito e il preoccupato... e, già che ci sono, imitando Gasparino nella grattata di palle!1 punto
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Gary Gygax e D&D 3e
1 puntoEffettivamente hai ragione, con il BECMI ho sempre giocato con le miniature i combattimenti più complicati ma erano molto più semplici, servivano più che altro per gli incantesimi e la gittataa, si confermo che la B10 va giocata con le miniature e se vuoi faccio le foto alla mia.1 punto
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HotDQ Capitolo 5: La Locanda Carnath
Lily Vado a dare un'occhiata nel carro, voi controllate bene intorno intanto. E' anche quasi ora di riposare e quaesto sembra essere un postaccio.1 punto
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Gary Gygax e D&D 3e
1 puntoAl massimo ci saranno più link, info e immagini. Non mi pare che in sto topic si stia trollando, insultando o innescando flame. https://rpgmuseum.fandom.com/wiki/Dungeons_%26_Dragons_(1974) Se poi per te il contesto negativo è il non trovare chi ti da ragione mentre sostieni che era bislacco usare le miniature in D&D prima di 3x libero di ignorare/silenziare chi o cosa vuoi.1 punto
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HotDQ Capitolo 5: La Locanda Carnath
Nicodemo Diciottesimo giorno di Flamerule, 1489 CV. Alba- Partenza Dopo aver parlato con il nuovo arpista e avergli spiegato per sommi capi come funziona l'incantesimo di comunicazione, saluto e ringrazio Remalia e Carlon. Diciottesimo-Ventesimo giorno di Flamerule, 1489 CV Una volta intrapreso il viaggio sono piuttosto soddisfatto dal risultato. Quando arriviamo però in vista del carro mi fermo, guardandomi attorno con circospezione. Iside non ha notato nulla nei dintorni. Deve essere successo già da qualche tempo. Mi avvicino con cautela quindi per osservare meglio l'accaduto. @SamPey1 punto
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Stampa a caratteri mobili... magica?
Credo che tu non abbia preso in considerazione un dettaglio importante (imho): se la stampa a caratteri mobili riesce a creare pergamene magiche, significa che basta saper scrivere per poter creare una pergamena (la magia è insita nei simboli, non viene infusa nella pergamenta tramite un rituale praticabile solo da un mago/chierico/ecc). Questo significa che, anche prima, qualsiasi persona letterata ha la possibilità di crearsi le proprie pergamene. Quindi il potere (regnanti, nobili, chiesa) ha tutto il motivo per far restare illetterata quanta più gente possibile (inquisizione?).1 punto
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Atto I: Il Sangue della Città
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Scheda Personaggio D&D 5e V1 e V2
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