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Rendere di nuovo meravigliosa la magia
Beh almeno ci ha provato. Parlo proprio di Ed, che tenta in qualche modo di riportare quel sapore che doveva dare la magia, al tempo del fantasy. Ci riesce? Secondo me a metà. Parliamoci chiaro: Dungeons and Dragons è intriso di magia e molti dei suoi mondi sono basati su di essa. È un cardine della vita su cui girano mondi come il Faerun, quindi capisco l'intenzione di voler ridare giustamente importanza a questo aspetto ma voglio dire, è lui che ha scelto che il mondo stesso ne sia intriso a tal punto da usarlo come se fosse un mezzo. Quindi che sapore vuoi dare a questa magia se è trattata, alla base, come se fosse un qualcosa di assolutamente (passatemi il termine) normale? Non fraintendetemi, io sono uno di quelli che ha sempre cercato questo dal fantasy. Che la magia sia qualcosa di particolare, affascinante, potente. Come si può renderla tale se è alla base di tutto? Tutto questo per dire che secondo me, il suo mondo, ha abusato della magia e alla fine credo che non gli sia piaciuto più tutto questo. Poteva pensarci un attimo prima ecco e fare del Faerun un mondo low magic se aveva queste intenzioni, secondo me. Non cercare di mettere una toppa su di una scelta che lo ha portato in questa direzione. Semplici considerazioni di un giocatore e Dungeon Master da sempre un po' frustrato dall'uso della magia stessa, tanto dal farmi cercare in altri sistemi quello che reputo più adatto al mio stile (cosa non sempre conciliabile con i giocatori al tavolo).4 punti
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Capo Ventura - Topic di Servizio
3 puntiVa benissimo. Avviso per tutti Oggi avevo insolitamente tempo libero e ho scritto la beta di un compendio (in italiano) delle regole marittime, che trovate come settimo punto nella parte 'Rivisitazione delle Regole di Gioco'. Devo ancora aggiugere un paio di elementi (i tipi di tempesta, ad esempio), e sono aperto a suggerimenti lungo il percorso. ditemi cosa ci volete dentro, e sarò felice di accontentarvi. In più ho sistemato il Registro per renderlo più leggibile (c'è già dentro TROPPA roba!). E come ciliegina sulla torta, ho trovato un programmino scemo che fa badge per i giocatori. E andiamo. Non potevo non approfittarne. @aykman: @MattoMatteo: @Redik: @Daimadoshi85: E non potevo fare questo collettivo per i tre sulla Incubo:3 punti
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Of Orcs and Men - TdG III
2 puntiGiorni dalla partenza: dal 81° all'88°. Quarta settimana nel Villaggio dell'Acqua Salata Cibo a disposizione: 34 giorni (senza caccia, pesca o agricoltura. 68 giorni con caccia, pesca e agricoltura. Di queste razioni, 7gg di razioni sono stivate nel rifugio a nord). Prigionieri umani: 5 (Tanya, Katia, le due donne del villaggio, l'uomo ancora in vita). Stato del Clan: contento, sazio (9/10). Questa settimana è stata foriera di attività e impegni per tutti i membri del Clan. Un drappello di esploratori si reca a nord, seguendo la costa ed evitando la zona degli strani umanoidi per cercare altri luoghi in cui nascondersi. Ne trovano due: una caverna a picco sul mare, non troppo spaziosa e senza una via di fuga secondaria, ma molto ben nascosta; e una radura dove la foresta si spinge fin sull'alta costa frastagliata. In quest'ultimo luogo è possibile montare un accampamento facile da celare e facile da smantellare. Stivano le provviste nella caverna, ben nascoste sotto delle rocce e del pietrisco. Il secondo gruppo si spinge in un lungo e faticoso giro di esplorazione che mappa con attenzione la zona. Trovano passaggi comodi per il Clan, come piste per animali nella foresta. Potenziali luoghi per gli agguati, nascondigli per piccoli gruppi di esploratori e un piccolo ruscello molto pescoso. Non incontrano però anima viva, né grandi branchi di animali adatti ad essere cavalcati o ammaestrati: sembra che la fauna locale si limiti a cervidi, cinghiali di piccola taglia e alcuni grossi ratti scavatori della taglia di una grossa lepre. Il terzo gruppo punta diretto a sud, ma torna a mani vuote: sembra che le strade siano del tutto prive di viaggiatori. Si spingono un po' più a sud e dedicano del tempo ad osservare il villaggio che si trova all'incrocio di tre strade e che avete evitato nel vostro viaggio fin sui. Si trova direttamente a sud rispetto a voi, e sembra ben difeso e ben fornito di cibo e potenzialmente altre risorse. Molta parte della pianura attorno al villaggio è adibita a coltivazioni, ci sono almeno due centinaia di umani e un grosso edificio per ospitare gli stranieri in viaggio. Mentre Arkail seleziona i guerrieri meno forti e meno robusti, il Colosso parte da solo per incontrare quello strano popolo. Al suo ritorno (illeso) racconta ciò che ha visto "Non sono orchi, e non sono un popolo della terra. Vivono dentro di essa, sotto la superficie, e in qualche modo ne rispettano gli spiriti. Non mi hanno attaccato e sono rimasti a parlare un po' con me, ma sono diffidenti. Non amano gli umani, ma non amano nemmeno gli orchi e credo che in passato abbiano lottato contro la nostra gente. I loro capi non sono troppo felici di dover parlare con voi, ma sono disposti a farlo se promettiamo di non cominciare una guerra con loro. Anche se non sono molto numerosi e non hanno metallo, credo che siano pressapoco forti come un giovane guerriero, e ci vedono meglio di me al buio. Credo sia saggio parlare con loro, ma non credo possano esserci utili"2 punti
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Topic di Servizio - La Città Sacra
@Alonewolf87 , @Garyx Giusto una nota. 1: Siete entrambi degli ottimi giocatori e mi ritengo fortunato ad avervi; 2: purtroppo non penso di riuscire a postare stasera, se non molto sul tardi (dopo le 23:30). Il Secondo Passo l'avete in pratica già risolto, quindi vi invito ad iniziare a ragionare (per quel che è possibile, ovviamente) sul Terzo (anch'esso abbastanza breve, tra parentesi).2 punti
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Giants Playtesting [TdS]
2 puntiDomani sera non riuscirò a rispondervi, quindi ritardo il "checkpoint" di un giorno.2 punti
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Rendere di nuovo meravigliosa la magia
D&D ha inflazionato la magia con ambientazioni che definire high magic sarebbe riduttivo, soprattutto con Eberron dove hanno gli elementali nel forno della cucina o nelle ambientazioni mutuate da Magic che sono quasi Sci-Fi. Anche Forgotten Realms stesso, dove avvengono disastri magici ogni due per tre, ha lo stesso problema nonostante somigli più ad un'ambientazione sword&sorcery. Il vero problema è che gli autori di mondi e avventure di D&D hanno talmente razionalizzato la magia da farla diventare scientifica, non è l'abbondanza che l'ha rovinata, intendiamoci, ma la banalizzazione, come i treni ad elementali di Eberron o i Maghi Rossi di Thay con gli empori di oggetti magici in Forgotten Realms. Penso che nelle ambientazioni classiche di D&D sia impossibile tornare indietro e noto che tutte le ambientazioni create negli USA hanno lo stesso problema, penso che lo spirito "moderno e imprenditoriale" degli USA mal si adatti a realizzare ambientazioni dove la magia genera paura e superstizione, forse solo con ambientazioni realizzate da studios europei o fatte in casa si può tornare ad avere il sense of wonder per la magia.2 punti
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Capo Ventura - Topic di Servizio
2 puntiUltimo post di intermezzo, il prossimo sarà di flash-forward dritti verso la meta. Se volete fare robe a bordo delle rispettive navi, utilizzate il prossimo post.2 punti
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Quelli che comandano
2 puntiGrazgor Zangriz, Il Pallido -S-Signor Zangriz, signore... Mi scusi ma... disse il vecchio balbettando un poco per la paura prima di venire interrotto dal grosso mezzorco "Cosa?" -Nella foga del racconto ha rovesciato il boccale sui miei appunti... "No... La biografia?" Mi dispiace, signore... l'orco si portò la mano alla fronte, sospirando rumorosamente "Raimondo cosa devo fare con te... Perché mi costringi a picchiarti? A me non piace picchiarti..." -Ma no! Ma no! Mi racconti nuovamente la storia! Per me non è un problema! Ho tutta la notte! "E vorrei anche vedere... Allora, ricominciamo..." l'orco dalla pelle chiara si mise comodo sulla sedia e si schiarì la voce. Il Clan di Zanna di Squalo, è il clan di orchi migliore al mondo. Adesso tu dirai, "Perché è il miglior clan di orchi al mondo?" disse in falsetto per poi starsene in silenzio, fissando minaccioso il vecchio scrittore, come si aspettasse qualcosa di particolare da lui. -Ehm... Come mai è il miglior clan di orchi al mondo? PERCHE' L'HO DETTO IO! batté un pugno sul tavolo, quando l'inquietante pappagallo sulla sua spalla prese parola *CRA* L'HO DETTO IO! *CRA* Esatto, come ha detto lui! indicò il grosso pennuto, brutto quanto il padrone. Come stavo dicendo... E' il miglior clan di orchi al mondo proprio perché a differenza di quei ramarri terricoli cavalca-cinghiali, noi, siamo nobili... Nobili... Metti un bel paragone su un'animale di mare qui... Verde, possibilmente. (Il vecchio scrisse "Nobili cetrioli di mare") Insomma, ti rendi conto di cosa significa per un'orco separarsi dalle tradizioni della propria razza, abbandonare il sottosuolo e darsi al mare?! Il nostro clan è stato il primo in assoluto! Gli altri sono solo degli imitatori! -E cosa avrebbe portato il suo Clan ad abbandonare la terraferma e le caverne? Aaah, questa è una bella domanda... Il mio bisnonno era un grande uomo... Grak Zangriz "Il Pane e Volpe"... Un grande capoguerra che viveva in una vecchia fortezza degli umani che si ergeva proprio su uno strapiombo... All'epoca ci chiamavamo il Clan Zanna di Cinghiale! Quando eravamo ancora terricoli! Poi, un giorno, gli umani avevano deciso che la Fortezza non poteva essere più nostra... Radunarono un'esercito... E va detto che era un'esercito bello numeroso! disse massaggiandosi il mento per poi sogghignare battendosi la tempia con l'indice, come ad indicare l'incredibile contenuto di quella testa dura Ma Grak aveva un piano, eh eh... -Curioso, mi ripete come tuo nonno riuscì a salvarsi? Si dà il caso che Grak non solo era grosso e forte, ma era anche astuto! Molto astuto! Ti spiego: prese un tronco... -Sì... Una catena... -Ah-a... Si legò al tronco con questa e si buttò dallo strapiombo! -Non mi stuferò mai di ascoltare quanto stolto sia questa storia... Ah sì? Ti sembra una storia stolto? Quindi 160 orchi, per te, sarebbero degli stolti? Perché fu l'intero Clan Zanna di Cinghiale a seguire il proprio capoguerra nel suo astuto piano di fuga! 160 orchi ed i loro tronchi, guidati solamente dalla salvezza che gli venne offerta dalle onde e dalle correnti! -Mi vuole far credere che 160 orchi sopravvissero incatenati a dei tronchi per un periodo di tempo totalmente inverosimile? Beh... Tutti tutti no... Una trentina, al massimo... Però devi capire che eravamo dei luminari! Avevamo gettato le basi della navigazione orchesca moderna! I futuri clan di orchi, da noi, avrebbero potuto solamente imparare! -Signor Zangriz, le ricordo che quella che stiamo scrivendo è una sua biografia, i miei lettori non desiderano certo un trattato sulla storia della navigazione demenziale... disse il vecchio alquanto annoiato. Sì, sì, ora arrivo al punto... Come sei noioso... In poche parole, dopo i primi cento morti, Grak capì che non potevano continuare così... Quindi ebbe l'ispirazione quando vide, in lontananza... Una nave! Di quelle belle e grosse, con i cannoni e le vele sugli alberi... Una nave di tutto rispetto! Grak capì presto che non potevano continuare così, quindi riunirono i tronchi, li legarono insieme e, man mano che passò il tempo, costruirono la prima nave orchesca della storia, solo con catene, vestiti, cadaveri e tanto sudore! -Sa, sono abbastanza sicuro che il primo avvistamento di orchi marittimi risalga all'anno 3000 dal Computo di Absalom... Silenzio! Un'altra interruzione simile e col c*zzo che ti salvi il culo con una semplice biografia! gridò alzandosi in piedi, puntando il dito verso il volto del vecchio Raimondo, il quale, intimidito, riprese a scrivere in tutta fretta. Quindi, finalmente, la nave dell'appena rinominato Clan Zanna di Squalo divenne la casa di tutta la mia famiglia! Man mano che le generazioni passavano, il mio clan si dedicò sempre più alle razzie, agli arrembaggi, ai furti e, soprattutto, all'espansione della nave in modo da renderla la nave più grossa di tutti i mari! Usavano di tutto, scialuppe di salvataggio, relitti, altre navi legate fra loro... -Il fiore all'occhiello dell'ingegneria orchesca... Esatto! Finalmente qualcuno che riconosce il duro lavoro della mia famiglia! La nostra vita, ormai, era diventata la pirateria! E lo è stata per tre generazioni, fino alla nascita di mio padre! Zark Zangriz, lo stregato! disse esaltato dal sarcasmo del professore, mostrando un'evidente ingenuità. -Perché "Lo stregato"? Eh, eh, perché mio padre aveva un debole per le umane... Venne sedotto da una bella strega, che trovò prigioniera di alcuni tizi che stava abbordando, e la donna, pur di scappare, aveva preferito farsi rapire! Ma ti rendi conto? Ha preferito degli orchi a... Qualunque cosa volessero farle! Doveva essere orribile! Ehm, sto perdendo il filo del discorso... Fatto sta che mio padre non era tipo da dare passaggi gratis e richiedette un pagamento molto specifico dalla bella strega... disse il mezzorco cominciando a far vibrare le sopracciglia con fare ammiccante. -Ti prego, dimmi che voleva solo del denaro da lei... No! Un bel figlio maschio! E ne ricevette uno tutto d'un pezzo! disse il pirata cominciando a flettere i muscoli, spavaldo Per la cronaca, sarei io. -Già, l'avevo capito... Ma... Questo non me l'aveva detto alla prima stesura, quindi lei è un mezzorco? NO! gridò il pirata battendo il pugno sul tavolo, facendo scuotere il boccale che vi si trovava sopra Non sono un mezzorco, sono un'orco un pò umano... C'è differenza e voglio che te lo fissi in quella bella testolina che ti ritrovi, hai capito? ringhiò minaccioso A papà non piacque molto che fossi un pò umano... Ma a mamma non importava, era una strega ma era gentile, bella ed intelligente... disse con fare sognante, calmandosi istantaneamente Purtroppo non rimase molto a lungo con me, ad un certo punto cominciò ad avere troppa paura di papà per qualche motivo... Bah, era il capitano di una nave di orchi, che si aspettava, una vita tutta rosa e fiori? Non la capisco quella donna... Fatto sta che scappò via prima ancora che potessi ricordare il suo nome... sbuffò irritato al solo pensiero, per poi sorridere quando il terribile pappagallo cominciò a strusciare la propria testa sulla sua guancia in un tentativo di consolarlo Ma non prima di regalarmi questo buffo pennuto... Il mio migliore amico... Ma è meglio così! Quella pazza voleva insegnarmi cose noiose come l'algebra, ma ti rendi conto? Papà invece mi insegnò a diventare un pirata! Un vero duro! Certo, non gli andava ancora giù il fatto che fossi un pò umano... Quindi fece mio fratello con un'altra orchessa... L'unica differenza tra me e lui? Lui era verde, piagnucoloso e più grasso! Eppure continuava a preferirlo a me... Chissà che ci vedeva in lui... disse arricciando il naso dal disgusto per poi sollevare gli occhi al cielo E Grimgor (si chiama così mio fratello) ci gongolava pure su questa cosa dell'essere il preferito di papà... Diceva che sarebbe diventato il capitano ed io il mozzo... Insomma, era assurdo! Ero io il fratello maggiore! Io sarei diventato il capitano! Quindi, a 15 anni, feci l'unica cosa più sensata da fare... Lo picchiai davanti a tutto il Clan e gli strappai un'occhio con questa mano... Ahr ahr ahr... rise tra se e se, mostrando la mano destra all'ormai terribilmente nauseato Raimondo Dovevi vedere come frignava! Esilarante! Gli avevo insegnato come comportarsi con il futuro capitano e quel buco glielo avrebbe ricordato per sempre... -Signor Zangriz... Scusi, ma allora come mai si ritrova qui al Lucky Seven? ...Diciamo che papà non fu molto contento della cosa... Abbiamo avuto delle... "Divergenze" e mi sono messo in proprio, anche se adesso avrei proprio bisogno di una ciurma... distolse lo sguardo grattandosi dietro alla nuca Ma gliela farò vedere io a quello! Se nemmeno mio padre capisce che sono io il pirata più cattivo della nave, vuol dire che dovrò dare una lezione anche a lui! E fidati che non se lo dimenticherà facilmente... disse in un'ultima orgogliosa filippica. Bene, direi che con questa frase potrà concludere la mia biografia... Beh, direi che abbiamo fatto un buon lavoro, no? ...Aspetta un secondo... disse l'orco prendendo i fogli su cui stava scrivendo lo scrittore Professor Raimondo, ma qui non si capisce niente! E' scritto in modo incomprensibile! -Sa com'è signor Zangriz... Non sono solito a scrivere da legato tenendo pennini in bocca... A proposito, quando arriveranno i miei studenti per pagarle il riscatto? Uhm... Oh, sì, sono arrivati da un pezzo, mi hanno già pagato le 110 monete (certo che vali poco, eh!) ed adesso ti stanno aspettando qua fuori da almeno... 3 ore, più o meno. -C-cosa? Non prenderla a male professore! Rallegrati! Hai potuto scrivere la biografia che ti renderà ricco! Ah, un consiglio, la prossima volta cerca di viaggiare via terra... Ahr Ahr Ahr! disse il mezzorco ridendo, mentre slegava l'uomo, per poi guardarlo uscire dalla locanda sorseggiando da un boccale di birra. -Signor Zangrig? Un'ultima cosa... Sappi che le risparmierò l'umiliazione di pubblicare una sciocchezza come la storia che mi ha costretto a trascrivere, prego. avrebbe detto l'ometto prima di allontanarsi per sempre. Siamo di nuovo soli Bakr'ack... Secondo te la troviamo una nuova ciurma? Mica possiamo fare solo questi lavoretti per sempre...2 punti
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[Alonewolf87] Uccisori di Giganti (Gruppo 2) - Topic di Servizio
Causa problemi personali Blues purtroppo lascia per il momento questo PbF, quindi considerate che Melissa subirà il trattamento Mark il Rosso di The Gamers. @PietroD @L_Oscuro Voi cosa fate?2 punti
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[TdS] Call from the deep
1 puntoIo son messo malino. Ancora tutto remoto ma tante cose da portare avanti. Per me non ci son problemi a rallentare con dei post più tranquilli. In media io mi accorgo che riesco a fare un post su tutti i pbf ogni due giorni massimo tre. Dove ero DM ho messo in pausa perché questa quarantena mi ha un po' consumato e non avevo più lo spirito giusto per masterare. Era diventato più un dovere che in piacere 🙂1 punto
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Magia: un folle progetto
1 puntoLetto e divorato con gusto. Ci sono senz'altro alcuni spunti interessanti. Grazie comunque del consiglio 🙂1 punto
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TdS - La Montagna dei Maghi Folli
Se é così cacchio appena muoiono tutti dovrò crearne anche di nuovi.1 punto
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Capo Ventura - Topic di Servizio
1 puntoYes, c'è anche in GoS, e credo di averlo già inserito nelle competenze del timoniere.1 punto
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Topic di Servizio - La Città Sacra
1 punto
- Sistemazione incantesimi Stregone della Tempesta
La soluziome ottimale ovviamente sarebbe lanciare twinned polymorph e twinned haste, ma onestamente puoi prendere gli incantesimi anche chiudendo gli occhi e scegliendo a caso visto che tra la doppia concentrazione, un incantesimo solo per druidi e una barca di spell gratis, hai bypassato tutti i puntibdeboli dello stregone e sei una spanna davanti a qualsiasi altro personaggio1 punto- Rendere di nuovo meravigliosa la magia
@Bille Boo anche la tua logica è forte e mi trovi anche d'accordo con il discorso solo che differiamo in un semplice punto che credo possa essere sviscerato molto semplicemente. In una ambientazione più low magic (che poi ci sarebbe da dirne a riguardo su questa classificazione ma facciamo finta che) il sense of wonder dovrebbe provenire dalla stessa ignoranza della materia, che appunto dovrebbe eliminarne un po' la svendita come nei più classici degli high magic. Poi sono d'accordo che comunque il problema rimane ugualmente quella decodificazione della magia che i giocatori possono usare a piacimento che rende il tutto quasi inutile. Però appunto è già qualcosa di meglio che avere la patente per l'uso della magia, secondo il mio modesto parere. Ma poi ragazzi, lo dico con il cuore in mano... I giochi di ruolo mi piacciono perché mi mettono di fronte a scelte morali difficili. O almeno sono le sessioni che piacciono a me. La magia spesso è l'easy mode di tanti aspetti e sinceramente lo trovo quasi un controsenso. Io gioco per vivere cose che difficilmente potrò provare in prima persona. Ma se le avversità che trovo me le risolvo tutte con la frasina "Va bene, lancio..." voglio dire, non sono arrivato a niente. Per il mio modo di giocare è una sconfitta. Da qui l'esigenza di altri sistemi, perché invece Dungeons and Dragons è basato sulla magia ed è inutile tentare di fare diversamente con questo sistema. O lo accetti... O cambi gioco (fai prima di tutte le altre opzioni). E' solo il mio (condivisibile o meno) pensiero, avete capito cosa intendo con questo. 🙂1 punto- Ad Ve Or - Topic di Servizio
1 puntoPer ora il necessario per vedere eventuali marinai...e cannoni/baliste.1 punto- TdS - La Montagna dei Maghi Folli
E' iniziata la tortura, adesso interpreti tutti i PG rimasti ed uno per turno ti muoiono tutti 😂1 punto- Capitolo 2 - Dark Despair (Parte 2)
Aubentag 19 Pflugzeit 2515 i.c. - Sera [pioggia - fine primavera] L'uomo seduto affianco a Grom scoppiò a ridere alla battuta di Markus ma da un tavolo vicino sei uomini si alzarono e uno proruppe in un urlo "Figlio di P.ttan.! Cosa intendi dire? che le nostre baldr.acc.e la danno via al primo che passa?" "Prova a ripeterlo!" urlò un altro Molti avventori si voltarono ad osservare la scena @Hans e Magnus1 punto- Rendere di nuovo meravigliosa la magia
@Grimorio, tu ne fai una questione di ambientazione e non ti do torto. Anche a me gli scenari in cui c'è un uso "industriale" e quasi fantascientifico della magia non piacciono. Però, come dicevo sopra: siamo sicuri che la sola ambientazione, cioè il fatto che tra i PNG ci sia "paura e superstizione" in merito alla magia, sia sufficiente a ripristinare il sense of wonder? Io più passa il tempo e più ho il sospetto che il fattore principale nella perdita di sense of wonder sia il fatto che la magia sia codificata, con incantesimi ben definiti il cui effetto è determinato chiaramente, tutto scritto nero su bianco e accessibile ai giocatori. In effetti, in un mondo in cui la magia funziona in modo così prevedibile e, appunto, "scientifico", è verosimile che la gente tenda ad adottare un approccio scientifico ad essa, sia in-game che out-of-game.1 punto- (TdG) La Città Sacra
1 punto- (TdG) La Città Sacra
1 punto- Q&A: Domande e Risposte (Parte 2)
A 1224 occhio che mi sa che hai letto o capito male. Riguardati bene pag.82 del manuale del DM 200 è uno scontro letale per UN pg di 2° livello. Quella tabella è per UN singolo PG, tu devi calcolare la forza del party, nel tuo caso 4pg di 2° sono quindi: 200(50x4) facile - 400 medio - 600difficile - 800 letale1 punto- TdS Dawn of Worlds
1 puntoDirei che non si può rendere una razza, o una qualsiasi cosa in generale, impossibile da modificare per gli altri, perché verrebbe meno una delle componenti fondamentali del gioco stesso di sicuro si può agire sulla razza eliminando il cambiamento, oppure ordinando di isolare i membri “modificati” da altri, ma non penso sia giusto impedire agli altri di usare i propri poteri sulle altre razze magari ci si può mettere d’accordo, stipulando un accordo vero e proprio, ma poi ognuno rimane sempre libero di fare come gli pare; per i culti, essendo di fatto nata una sottorazza, direi che entrambe mantengono entrambi i culti, potrebbe andar bene?1 punto- Q&A: Domande e Risposte (Parte 2)
In realtà 200 PX (moltiplicati per 2 visto il numero di mostri quindi l'equivalente di 400 PX) per un gruppo da 4 PG di 2° fa saltare fuori un incontro Medio. A seconda del numero di mostri in rapporto ai PG ci sono una serie di moltiplicatori da applicare, sì In generale ti consiglio di usare uno dei molti calcolatori che si possono trovare online nel dubbio, come questo https://dhmstark.co.uk/rpgs/encounter-calculator-5th/1 punto- Capitolo VI: Dove il Cuore mi porta
Randal Capitano! Lo esorto a parlare COSA VEDONO I TUOI OCCHI DA ELF.. da Capitano? Non so cosa mi sia preso.. ho avuto un deja-vu. Che strana sensazione1 punto- Game of Tusks
1 puntoGiorni dalla partenza: dal 74° all'80°. Terza settimana nel Villaggio dell'Acqua Salata Cibo a disposizione: 41 giorni (senza caccia, pesca o agricoltura. 82 giorni con caccia, pesca e agricoltura). Prigionieri umani: 5 (Tanya, Katia, le due donne del villaggio, l'uomo ancora in vita). Stato del Clan: contento, sazio (9/10). Gruppo 1: esploratori di Argor a Nord a battere il terreno 3 giorni a nord per trovare un rifugio in caso serva evacuare il villaggio. Può essere un complesos di caverne, un altro villaggio abbandonato, o in ultima istanza un posto dove costruire un accampamento minimamente difendibile. Servono stipare razioni per 3 giorni, un decimo del magazzino che abbiamo. Gruppo 2: esploratori di Argo a Sud, a preparare il terreno per quando muoveremo il grosso dei guerrieri. Devono segnarsi geografia, orografia, idrografia e fonti d'acqua, boschi, campi, strade eccetera. Immagino che questo consolidi un'avanguardia che continueremo ad usare quando ci sposteremo ancora più a sud. Gruppo 3: esplorazione a sud-ovest in cerca di umani. Separare una parte dei guerrieri meno addestrati che resterà a guardia del villaggio (circa un quarto degli effettivi). Il compito è ad Arkail. Il Colosso è in delegazione dal popolo delle scogliere. Editerò il post ogni volta che sarà necessario.1 punto- Q&A: Domande e Risposte (Parte 2)
A 1223 Occhio che la CD è calcolata su 8 + bonus competenza + modificatore caratteristica di lancio, il livello dell'incantesimo non c'entra nulla (quella era la 3.5). Il tiro per colpire degli incantesimi inoltre è dato da bonus competenza + modificatore caratteristica di lancio. Per il resto direi che ci siamo1 punto- Sistemazione incantesimi Stregone della Tempesta
Figurati 😁 Furtività costa 1 azione (a meno che non hai cunning action o simili). Parlane col tuo master perche cambia molto 🙂1 punto- Cap.1 La splendente Halarahh
1 puntoEllenius - Non siete di qui, eh? Comunque non molto distante, se partite presto dovreste arrivare in serata. Ovviamente disponendo di un buon cavallo e qualcuno che vi trgahetti dall'altra parte del fiume.1 punto- Capitolo Zero: Senzavolto
1 puntoElle Issata la randa, l'abbrivio aumenta con decisione, facendo sciabordare l'acqua sulle fiancate. Con movimenti agili, scimmieschi, mi muovo continuando a dare ordini. Indico a Raftal un angolo angusto a ridosso della fiancata sopravvento, contro la paratia della stiva Siediti sul bordo e tieniti con i piedi gli dico, mostrandogli una profonda ma angusta apertura tra la fiancata stessa e il fondo, poi gli metto in matto in mano la scotta del fiocco. Tholin, spostati di fianco a Raftal, reggendoti allo steso modo e gli appioppo la scotta della randa, prendendo possesso del timone Non fate forza sulle scotte che avete in mano per bilanciarvi, usate i piedi, o ci rovesceremo gli intimo asciutta Se dico cazza, voi tirate le scotte verso di voi; se dico lasca, le lasciate andare, delicatamente e senza strattoni; se dico molla invece, lasciate andare tutto. E più importante di tutto, quando manovriamo, il boma lo tocco con mano pesante comanda. Passate sotto o vi spacca la testa. Dopodiché li lascio in pace, studiando l'assetto, il movimento delle onde e la nostra posizione rispetto a Cercascogli. E' lontana, anche se non così tanto. E noi siamo vuoti e leggeri. Mastico in bocca molte parole inutili, facendole a pezzi tra i denti, prima di rispondere a Raftal Non è certo l'andatura migliore per Incubo, mentre è perfetta per Cercascogli. La differenza è che noi siamo più leggeri e agili. Se il vento si calma o gira a nord, li riprenderemo certamente. In caso contrario, o loro rallentano o arriviamo a festa finita.1 punto- Capo Ventura - Topic di Servizio
1 punto- Capo Ventura - Topic di Servizio
1 punto- Dubbio applicazione modificatori per build
Ma posso chiederti a che livello giocate? Perche dal tuo primo post hai detto: -mago 10° -stregone 6° -warlock 6° Convieni con me che c'è qualcosa che non quadra ahah La cosa mi è sorta perche se sei mago 10 e stregone 6, hai incantesimi da mago fin di 5° livello ma tu li puoi lanciare pure di 8° (si un incantatore di 16° lvl). Detto questo non capisco come tu faccia ad avere altri 6 livelli da warlock (quindi 2 slot di 3° da usare/convertire in punti stregoneria ecc). EDIT. Hi letto che l'hai scritto del conteggio dei 22 livelli. Comunque sia il mio consglio è di tenere separati gli incantesimi e le abilità, usandole leggendo bene quale abilità si può utilizzare anche con incantesimi diversi da quelli della classe. Riguardo agli incantesimi tu dovresti avere: - 5 trucchetti da mago; - un grumorio con 24 incantesimi da mago (salvo tu non ne abbia copiati altri, ma non penso) che possono essere fino di 5° livello, di questi ne puoi preparare 10+la tua int (i rituali che hai appreso li puoi lanciare come rituale senza spendere slot e senza averli preparati); - 6 punti stregoneria e 5 trucchetti da stregone; - 7 incantesimi da stregone imparati (sempre, non puoi cambiarli) che possono essere fino di 3° lvl Queste due classi sono incantatori puri quindi sei un multiclasse invantatore di 16° livello. Questo vuol dire che hai slot fino a livello 8, perciò potrai lanciare i tuoi incantesimi (che ricordo conosci massimo incantesimi di 5 lvl) con slot superiori. Per i tuoi incantesimi di mago userai l'intelligenza (CD 8+B.c.+int / TxC B.c.+int) mentre per gli incantesimi da stregone il carisma (CD 8+B.c.+car / TxC B.c.+car). Stesa cosa per i ttucchetti, in aggounta il bonus di int ai danni lo aggiungi solo ai trucchetti del mago. Poi sei anche un warlock perciò avrai: - 3 trucchetti da warlock; - 7 incantesimi da warlock conosciuti (anche qui non li puoi cambiare, come per lo stregone), questi incantesimi possono essere fino di 3°livello; - 2 slot "aggiuntivi di 3° livello. Questi slot sono extra rispetto ai 3 standard che hai come classe incantatore, e si recuperano con i brevi. Puoi usare incantesimi da mago o da stregone dal 1° al 3° lvl e lanciarli con questi slot, oppure usare un incantesimo da warlock e lanciarlo con gli slot superiori classici. N.B. il danno degli incantesimi non è tutto, globo cormatico fa piu danni di mani brucianti ma il secondo è ad areaed è su TS. Ci sono differenze, non catalogarli solo per il danno.1 punto- Jolly Roger
1 punto- Incursioni dalle Montagne
1 punto- TdS - Creazione Personaggi
1 puntoChiedo perdono, ma come fa una repubblica ad avere un re e una regina? Per definizione le repubbliche non hanno famiglie reali, ma posso generare un uomo forte, che piega le istituzioni per mantenere il potere, per esempio accumulando più magistrature militari e civili, a cui si viene rieletti continuamente, come succedeva nell'antica Roma. Il tuo spunto mi fa venire in mente Marco Antonio amante di Cleopatra, regina d'Egitto, quindi Cindra la rossa potrebbe essere la sovrana di regno alleato alla repubblica di Treven. Seward, piuttosto che re, potrebbe aver seguito un percorso simile a Cesare, quindi, se dapprima ha accumulato piú magistrature, poi si é nominato dittatore a vita, provocando lo sconcerto sia tra gli oppositori, sia tra gli alleati, che avversano un sistema monarchico. Il mio personaggio é sempre stato della fazione opposta, sconfitta alla fine della guerra civile, che ha portato al potere Seward. Dopo il servizio militare nelle milizie, ha partecipato al parlamento repubblicano tra le file dei democratici in opposizione agli aristocratici e, quando i partiti sono venuti alle armi, ha guidato gli esploratori a cavallo col grado di ipparco, fino alla sconfitta. Processato in contumacia con l'accusa di empietà per aver saccheggiato tesori dei santuari durante la guerra, di cui si é dichiarato fieramente colpevole per il suo manifesto disprezzo nei confronti della religione ispirato da filosofi scettici e materialisti, viene condannato all'esilio e trova rifugio presso i nemici dei suoi nemici. In realtà nessuno si fida di lui, se non la regina moglie di re Seoras, sua protettrice e amante segreta, affascinata dal fatto ch'egli rappresenti una sorta di diavolo incarnato per i nobili, mentre il re pensa a lui come una pedina sacrificabile per destabilizzare la repubblica di Treven.1 punto- Capo Ventura - Topic di Servizio
1 puntoTroppi termini tecnici per Redik! (ma non per me che sono intelligentissimo e me li cerco uno per uno online)1 punto- [Alonewolf87] Uccisori di Giganti (Gruppo 2) - Topic di Servizio
Alla prossima Blues, benvenuto Mark il Rosso! Braknak appena è a portata di arco lungo composito comincia a sfoltire gli orchi, tralasciando per il momento quello grosso Bersaglio studiato e furtivo se ne ho i requisiti (credo ancora non siano accorti di noi)1 punto- [Capitolo 2] Il buio è vivo
1 puntoRallo I buttafuori sono un osso duro, hanno un compito assegnato e non sembrano intenzionati a prenderlo alla leggera. Daltrocanto, non voglio nemmeno stare qui a raccontargli le rotture di paxxe a cui siamo andati incontro prima di arrivare in questo luogo. "Venim dincolo de mare și coborâm în stepă și în sus pe munți, ne duce drumul. Și prin tuneluri. Eu sunt cel care umblă fără să fie văzut și aceștia sunt prietenii mei. Comerțăm cu informații pentru director și vom rămâne câteva zile " rispondo cercando di giocare con le parole "Nicio armă nu va fi neliniată sau va fi pronunțată cu vraja, vom purta pandantivul și vom respecta cuvântul regizorului" concludo con un lieve inchino. Sottocomune1 punto- Eccellenti Esempi di Design: Pendragon
1 punto- Ripensare i domini dei chierici
1 puntoForse è colpa di come ho posto il problema. Avevo intenzione di proporre un metodo e di discutere delle implementazioni, invece ho avuto proposte di tanti altri metodi. Tutti ugualmente validi, ma poi bisogna arrivare al risultato 😁 Non fa niente, grazie comunque, è stata una discussione stimolante.1 punto- Capitolo 0 - L'ultimo Grande Viaggio
Luna, 27 Ottobre 2287. 20:40 (ora di Naī Chennai/New Madras) Base di Kala Saagar Chiacchierando e organizzando i vostri bagagli, vi ritrovate nel giro di un'ora a dover lasciare per sempre Luna. Ha inizio il vostro ultimo imbarco, che vi condurrà lontano dal sistema di Sol: sarete tra gli umani che si sono spinti a maggior distanza da casa. Non sarete gli unici: la Visnu non è l'unica nave del Progetto Samsara. Ma è il vascello migliore, quello con maggiori speranze di successo. A piccoli gruppi vi dirigete verso gli shuttle, le navette sono state requisite solo per voi e faranno la spola per la prossima ora. Proprio mentre cominciate ad imbarcarvi, suona l'allarme generale: da alcuni monitor potete osservare dei missili lasciare l'orbita terrestre, diretti verso la base di Kala Saagar. Un ultimo disperato tentativo di rovinare ogni cosa, l'ultimo gesto violento di una razza lasciata a morire perché indegna della salvezza. Quando la base verrà messa a ferro e fuoco dalle armi terrestri voi sarete già partiti da un pezzo. Voi lo sapete, i terrestri lo sanno. Ma la disperazione e la paura sono ormai degenerate nella follia. "Prego, dirigetevi alle navette di trasbordo con ordine. Ciascuno di voi ha un posto assegnato, non avete nulla da temere" la voce di Eshu echeggia da tutti gli altoparlanti, ogni monitor mostra ora le immagini della Visnu, degli shuttle, e una sequenza di colori, forme e suoni atti a calmare gli animi. Negli hangar vengono spesi gli ultimi minuti salutandosi a vicenda, perché qui è dove vi dividerete nelle varie Sezioni, e vi incontrerete di nuovo solo arrivati su Kepler. In verità il tempo soggettivo non sarà molto per voi: appena qualche minuto per raggiungere le vostre capsule, e poi 200 anni di viaggio si risolveranno in pochi minuti di sonno. Gli shuttle vi aspettano, sterilizzati e ripuliti per i loro ultimi viaggi. Vi trasbordano sulla colossale Visnu, una piccola luna bianca e tecnologica: l'interno odora di nuovo e pulito, ed è molto accogliente. Avete giusto il tempo di sistemare i vostri effetti personali, poi dovete raggiungere le vostre capsule. Ciascuno di voi ha assegnata una capsula specifica, tarata sui parametri vitali del suo ospite. Centomila bare di cristallo, di plastiacciaio bianco con il coperchio trasparente. L'interno è però stranamente accogliente e morbido, con un fondo che si adatta alla vostra fisionomia e al vostro peso, un cuscino che si gonfia per avvolgere teneramente il vostro corpo e un leggero profumo difficile da identificare. Proprio mentre istintivamente il vostro cervello cerca di collegare questo stimolo olfattivo a qualcosa di specifico, le capsule si chiudono su di voi facendovi sprofondare in un sonno pacifico. Subito prima di perdere conoscenza, una voce vi sussurra teneramente nell'orecchio "Dormi bene" L'Ultimo Grande Viaggio dell'umanità ha inizio.1 punto- Ripensare i domini dei chierici
1 puntoEsatto, è precisamente quello che intendo fare! Se tu dovessi fare la lista completa (senza quindi "e così via"), come la faresti?1 punto- Ripensare i domini dei chierici
1 puntoOk allora direi di fare dei macrodomini che comprendono tanti domini o sfere minori. AMORE (comprende sessualità, famiglia, amicizia, romanticismo) ODIO (violenza, omicidio, vendetta, maledizioni, nemici) NOTTE (sonno, buio, furtività, non morte) LUCE (sole, fonti di luce, focolare, sicurezza, distruzione della non morte) VITA (nascita, guarigione, fertilità della terra e delle donne) MORTE (morte naturale o violenta, lutto, carestie) ACQUA (navigazione, tempesta, elementali dell'acqua, mari, fiumi, laghi, inondazioni) TERRA (Montagne, nani, elementali della terra, terremoti, metalli preziosi e non) FUOCO (incendio, rinascita, elementali del fuoco) ARIA (volo, tornadi, elementali dell'aria) e così via1 punto- Ripensare i domini dei chierici
1 puntoGrazie ma non era questo lo scopo. Anzi, proprio il fatto che ci sia "una valanga di nuovi domini" è in antitesi con quello che sto cercando di definire. Io sto cercando di definire una lista limitata di domini (12, 15, max 20?) che messi insieme costituiscano una descrizione completa dell'intero panorama religioso / divino di qualsiasi mondo fantasy medievale politeista, per cui non ci sia bisogno di definire nessun altro dominio oltre a quelli. Come avveniva per le scuole di magia della 3.5. E' un esperimento mentale. E, ripeto, la meccanica di gioco associata ai domini non ha importanza al momento.1 punto- Boss “invulnerabile”
1 puntoL'invulnerabilità è totale e protegge da qualsiasi effetto. È a ricarica e inizia scarica. Quando si ricarica, il boss la usa in automatico e termina il turno senza fare altro. Se i PG non lo capiscono, sprecano azioni e slot. Se lo capiscono, hanno di fatto un turno gratis in cui occuparsi dei minion, buffarsi, curare o preparare attacchi.1 punto- Bilanciamento delle regole
1 puntoTolta questa frase che trovo un po' elitaria, per il resto credo sia tutto più o meno condivisibile ma soprattutto una questione di definizioni. E' necessario il bilanciamento? No. Si può assolutamente giocare con un gruppo sbilanciato in termini di potenza. Ars Magica ne era l'esempio più fulgido, potevi essere un mago, e quindi giocare e contare e avere un ruolo da protagonista nella trama e nelle relazioni sociali, o essere uno degli scagnozzi del mago. Era assolutamente possibile e divertente da giocare. Ma non è che fosse più maturo, era semplicemente una scelta di non giocare bilanciato. E' utile il bilanciamento? Sì. Perché se il gioco non permette di quantificare il bilanciamento, non posso scegliere di giocare bilanciato. E la scelta di giocare bilanciato è la scelta zero. Perché è la scelta zero? Perché di base il gioco di ruolo ha sia interpretazione di un ruolo ma anche gioco. E più il mio personaggio è rilevante e più sarò portato ad interagire. E più è importante che vi siano interazioni tra personaggi, perché per un determinato obbiettivo non basta un personaggio ma serve l'aiuto di tutti, e più vi saranno interazioni tra giocatori, che è poi quello che evita che un giocatore si metta a guardare il cellulare durante la sessione. Si può giocare non bilanciato, si può dare tutto il potere ad un giocatore (come era chi giocava il mago nelle precedenti edizioni), ma deve essere una scelta consapevole del gruppo, non qualcosa di cui ti accorgi dopo 10 livelli per una scelta fatta tre anni prima. Un sistema che permette il bilanciamento permette anche lo sbilanciamento consapevole. Se un gioco non permette il bilanciamento non c'è consapevolezza nello sbilanciamento.1 punto- Bilanciamento delle regole
1 punto@Lord Danarc Capisco le tue argomentazioni, ma la mia posizione è sicuramente molto più vicina a quella di @AndreaP. Anzi, straordinariamente coincidente, direi. Per mediare tra le due posizioni, direi che se giochi con sconosciuti l'importanza di stare nelle regole che evitino eccessi risulta molto utile, se giochi con persone che hanno la tua stessa visione del gioco (e si tratta di quello che a mio parere è un modo di giocare maturo) servono molto meno. Nei mesi scorsi parlando con un amico "emigrato" che un po' dietro mia spinta ha iniziato a giocare alla quinta edizione (ma vuole tornare ad advanced :asd: ) si è trovato all'interno di un gruppo che definirei un freak show, con combinazioni improbabili di razze e classi per tirar fuori l'ultima combo possibile: ecco, in questi casi il bilanciamento fa sicuramente bene, anche se trovo che visto il risultato il sistema abbia fallito. Tiro fuori un esempio, che riguarda il Ladro della quinta edizione: a livello di combattimento, sfruttando bene le abilità, risulta utile quanto un guerriero, e questo mi ha dato un po' da pensare. Sarà che anche in questo sono "vecchia scuola", ma io magari posso immaginarmi che in uno scontro un Etienne Navarre tenga tenzone con i soldati del Vescovo mentre Philippe Gaston se ne sta nascosto sotto un tavolo e si limita a qualche fastidioso colpo di soppiatto o alla fuga se qualcuno lo prende di mira. Questo non rende certo la posizione del Topo sconveniente o meno bella da giocare e interpretare, ognuno ha il suo ruolo nella storia e non serve che siano tutti competitivi in uno scontro (spero che la citazione sia nota a tutti).1 punto- Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Servizio - Parte 4]
Me lo potevi dire! Ti davo il dente e ti ci tiravo dentro. Penso dare px a tappe sia fattibile per qualsiasi AP. Un sistema a Milestones... però anche missioni parallele come dice Scarecrow è interessante.1 puntoThis leaderboard is set to Rome/GMT+01:00 - Sistemazione incantesimi Stregone della Tempesta