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Eccellenti Esempi di Design: Pendragon
Eccellenti Esempi di Design #1: Pendragon Eccellenti Esempi di Design #2: Alien Eccellenti Esempi di Design #3: Smallville Eccellenti Esempi di Design #4: Giocare Senza Dadi Eccellenti Esempi di Design #5: Tails of Equestria Eccellenti Esempi di Design #6: 7th Sea Eccellenti Esempi di Design #7: 2d20 Eccellenti Esempi di Design #8: Emberwind Articolo di Corone del 15 Agosto 2019 Tutti noi abbiamo i nostri giochi preferiti, ma anche quelli che amiamo spesso hanno difetti che trascuriamo o imperfezioni che allegramente modifichiamo tramite regole personalizzate. Tuttavia, c'è un gioco a cui non riesco a trovare alcun difetto. A mio avviso è il migliore sistema GdR mai progettato, un fulgido esempio di game design tramite meccaniche semplici e pulite che supportano senza problemi l’ambientazione del gioco. Sto parlando di King Arthur Pendragon RPG di Greg Stafford. In questo articolo cercherò di sostenere la mia precedente ed eclatante affermazione e, nel farlo, sottolineerò quanto sia abilmente scritto il sistema di gioco di Pendragon. È un gioco che ogni game designer dovrebbe leggere, in quanto da esso c'è molto da imparare, realizzato da uno dei creatori di giochi più talentuosi di sempre (ora purtroppo scomparso). Se non conoscete Pendragon, spero che questo vi permetta di saperne di più su di esso e, idealmente, di giocarci a un certo punto. Nel caso in cui non conosciate Pendragon, dovrei iniziare con qualche dettaglio sul gioco stesso. Pendragon è apparso nel 1985, in uno degli splendidi boxed set della Chaosium. La copertina di Jodie Lee e le illustrazioni interne di Lisa A Free sono tra le migliori opere d'arte dei GdR dell'epoca e una delle cose che inizialmente mi ha attratto di questo gioco. Dalla sua origine, Pendragon ha attraversato cinque edizioni e tre diverse società, ma è rimasto sostanzialmente invariato. L'eccezione principale è la 4a Edizione, che aggiunge un sistema magico potenzialmente utilizzabile dai personaggi dei giocatori. In Pendragon, i vostri personaggi sono tutti cavalieri nell'epoca di Re Artù. Tuttavia, per epoca di Re Artù non intendiamo solamente il periodo in cui egli fu re. Pendragon offre una vasta e dettagliata sequenza temporale che porta i personaggi dal tempo precedente ad Artù, attraverso il suo regno e infine alla tragica caduta di quest'ultimo. Ovviamente, se i vostri personaggi sono cavalieri esperti quando il giovane Re sale sul trono, saranno piuttosto deboli e vecchi quando Mordred guiderà il suo esercito contro un anziano Artù. Quindi, man mano che i personaggi invecchiano, essi si ritirano consegnando il titolo di “personaggio giocante” ai loro figli e figlie. Quando i personaggi del giocatore invecchiano e si ritirano possono lasciare la loro terra e persino parte della loro reputazione al loro erede primogenito per continuare e far avanzare la loro dinastia. Man mano che la campagna avanza, i personaggi del giocatore diventano più ricchi e più potenti, forse arrivando persino a sedere alla Tavola Rotonda. Dato il potenziale narrativo del Medioevo, un gioco in cui giocate solamente cavalieri potrebbe sembrare piuttosto limitante. Tuttavia, ciò consente a Pendragon di concentrarsi su un particolare tipo di personaggio e personalizzare ogni avventura appositamente per loro. Anche se vi potrebbe sembrare limitante dover interpretare un cavaliere, ci sono opzioni per giocare come damigelle e stregoni, e persino come cavalieri donne (fatti che possono essere "storicamente inaccurati", ma è comunque tutto basato su dei miti). Tuttavia, c'è davvero molto da fare per ogni cavaliere ed è presente una grande varietà grazie alla quale è possibile creare personaggi diversi con punti di forza differenti. Pendragon è spesso (meritatamente) lodato per le sue campagne che prevedono un ricambio generazionale e per la sua attenzione ai dettagli nell'ambientazione e nel mito. Il regolamento divide il ciclo arturiano in diverse fasi e il supplemento successivo "the Pendragon Campaign" lo suddivide in una guida anno per anno adatta ad ogni tipo di avventura. Già solo questo rende Pendragon un gioco davvero unico e ben realizzato, che potrebbe impedire di capire quanto davvero sia ben congegnato il sistema di regole che sta alla base di tutto. Quindi, cosa ha di così bello questo sistema? Tanto per cominciare, è un sistema semplice che non si complica quando le situazioni diventano più complesse. Molti sistemi semplici finiscono per aggiungere ogni sorta di bonus ed eccezioni per far fronte ad azioni complesse, ma Pendragon riesce a evitare ciò. Per avere successo in una prova di abilità dovete tirare 1d20 e bisogna ottenere un risultato inferiore del livello di abilità. Se si ottiene un risultato pari all’attuale livello di abilità allora si fa un critico. Il 20 è un fumble, dunque quando raggiungete un'abilità a 20 non potete più incorrere in fumble. Quando si è in una prova contrapposta, come uno scontro di spada, bisogna ottenere un risultato al di sotto della propria abilità, ma al contempo più alto di quello dell’avversario. Le statistiche (Forza, Destrezza, ecc.) fanno poca differenza per le abilità, quindi tutto è codificato in un semplice tiro, sebbene si possano concedere bonus o la penalità se lo volete. Il combattimento è estremamente elegante e non molto più complesso di un semplice tiro contrapposto. Decidete contro chi state combattendo ed entrambi vi confronterete sulle vostre abilità con le armi. Il risultato più alto vince, purché sia un tiro con successo, e quel personaggio arriva a danneggiare il proprio avversario (il perdente no). Ciò significa che le azioni di due personaggi si risolvono in un solo tiro, eliminando così qualsiasi necessità di iniziativa, riserve di difesa e azioni. State combattendo contro più avversari? Allora dovete "dividere" le vostre abilità tra i partecipanti, ma potete farlo come preferite, in modo uniforme o diseguale. Quindi se avete un'abilità di 16 potreste decidere di avere un'abilità effettiva di 8 contro ciascuno dei vostri due avversari. Ma potreste invece concentrarvi maggiormente su uno, applicando un'abilità di 12 contro questo e assegnando un'abilità di 4 contro l'altro. Ancora una volta, semplice, efficace e fluido; questo sistema consente ai giocatori un certo grado di tattica quando ci trova in inferiorità numerica, e garantisce che grandi gruppi di banditi deboli possano comunque essere una minaccia anche per un gruppo di cavalieri esperti. In un altro bel colpo di scena, se non battete l'avversario (e non infliggete danni) ma riuscite comunque nel tiro, sarete riusciti a mettere in gioco lo scudo, allo scopo di ottenere il suo punteggio di armatura contro il danno che state subendo. Il danno è particolarmente interessante, poiché non è definito dall'arma, ma dal personaggio. Ogni cavaliere ha un punteggio di danno e l'arma che utilizza lo modifica solamente (una spada normale rappresenta il tiro medio senza modificatore). Il combattimento e il sistema di base sono sicuramente degni di nota, ma un altro fattore unico nel gioco sono i tratti della personalità. Ogni personaggio ha una raccolta di 13 tratti positivi (Purezza, Valore, Onestà ecc.) e i loro opposti (Lussuria, Codardia, Inganno ecc.) tutti classificati come abilità. Il Gamemaster potrebbe richiedere a un personaggio di effettuare un tiro usando uno dei suoi tratti in qualsiasi momento, come ad esempio ingordigia per vedere se eccede troppo durante una festa. Se fallisce cade nel suo vizio, se ha successo il giocatore può decidere cosa fa il personaggio. Questo potrebbe sembrare un gioco di tiri di dado piuttosto che un gioco di ruolo, ma vale il contrario. Molti giocatori si rifiutano di lasciare che i loro personaggi cadano nei loro vizi più oscuri, oppure di fare cose che potrebbero mettere in imbarazzo il loro personaggio. Non vogliono scappare da una battaglia e insisteranno a resistere alle astuzie di una bellissima strega, solo perché non vogliono che il loro personaggio fallisca. Ma in realtà non tutti sono coraggiosi e onesti come vorrebbero essere. Perfino i cavalieri più coraggiosi hanno momenti di vigliaccheria e anche i più virtuosi cadono preda dei loro vizi di tanto in tanto. Forzando un tiro di personalità, i cavalieri devono dimostrarsi degni o non riuscire ad esserlo. Quindi, se non volete che il vostro personaggio sia un codardo (ad esempio) dovete mettere più punti in valore. Poiché i tratti possono essere migliorati proprio come le abilità, il vostro personaggio può letteralmente imparare ad essere una persona migliore man mano che il gioco va avanti. Tuttavia, questo non significa che il personaggio sia in pace con i suoi fallimenti. Spesso cadere in un vizio è il perfetto aggancio per un momento di ruolo, ossia quando il personaggio si rende conto di ciò che ha fatto e sente il bisogno di fare ammenda. Ad esempio, i personaggi decidono di uscire per la notte, insistendo sul fatto che berranno solo un po'. In seguito, avendo fallito i loro tiri per i tratti, si ubriacano orribilmente e si svegliano la mattina dopo con i postumi di una sbornia e un senso di vergogna per tutte le cose che a malapena ricordano di aver fatto quella notte. Quando i giocatori si lamentano che "hanno detto che non si sarebbero ubriacati", il Gamemaster risponde "avete detto che non intendevate farlo, ma non è quello che è successo". Proprio come nella vita reale. Dato che molte delle storie arturiane di Malory coinvolgono cavalieri che cedono ai loro desideri e che danno il via ad avventure per ripristinare il loro onore e la loro virtù, questo calza perfettamente con l'ambientazione. Mentre le statistiche (Forza, Destrezza ecc.) non contano come abilità, servono comunque a uno scopo. Le statistiche sono usate per calcolare il tiro base di danno del cavaliere, i punti ferita, quanto deve essere grande una ferita per essere considerata una ferita grave, quando il personaggio potrebbe perdere conoscenza, ecc. Mentre le statistiche sono importanti, i valori non fanno molta differenza a meno che non siano particolarmente alti o bassi. Questo è un vantaggio, poiché quando i personaggi invecchiano le loro statistiche iniziano a scendere, lentamente ma inesorabilmente. Alla fine questo è ciò che li costringe a ritirarsi, nonostante le loro abilità affinate, poiché i loro danni e punti ferita diminuiscono fino a quando non sono più abbastanza in forma da continuare l'avventura. Potrei continuare a lungo sulla semplice eleganza del sistema di Pendragon, ma vorrei lasciarvi il piacere di scoprire il resto da soli. Nel mio gruppo pensiamo costantemente a situazioni in cui ci aspettiamo che il sistema possa avere un problema da affrontare. Ma di volta in volta ci dimostra che ci sbagliamo, non importa quanto contorto sia ciò che stiamo cercando di fare. John Wick una volta ha coniato la "Legge di Stafford" che afferma "Se pensi di avere appena avuto un'idea straordinaria per un sistema di gioco di ruolo, è probabile che Greg Stafford ci abbia pensato prima". Da nessuna parte questo è più evidente che in Pendragon. Link all'Articolo Originale: https://www.enworld.org/threads/pendragon-a-game-design-masterclass.666703/4 punti
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Casualmente Eroi
4 puntiDaichi Posso sentire le voci dei miei amici che cercano di capire cosa sia successo, ma il mio sguardo non si schioda dal centopiedi. Sono troppo terrorizzato anche solo per pensare di perderlo di vista.Almeno finché non sento Ettore rivolgersi a me direttamente.La sua voce frantuma ogni speranza che quel centopiede fosse un qualche tipo di vivida illusione. Io...Io... Ho delle cose dentro di me. Li sento strisciare sotto la pelle. Devo tornare a casa! Quasi sto per mettermi a piangere. Fino a pochi minuti fa probabilmente avrei guardato con una certa pena un uomo incapace di controllarsi in questo modo, ma adesso l' unico pensiero nella mia mente è quello di tornare nella mia città, nel migliore ospedale che possa trovare ed eradicare questi parassiti dal mio corpo. Non appena penso quella parola pero', parassiti, posso sentire una punta di tristezza e rabbia entrarmi nella mente, come un ospite non invitato e non gradito. E' un pensiero alieno, un pensiero che non mi appartiene, eppure esiste. La sorpresa è così forte da farmi rimanere a bocca aperta, quasi paralizzato. In qualche modo, in qualche strano assurdo modo, sono certo di aver percepito i pensieri di quell' orripilante essere che mi sta davanti. No. No no no no no. Questo è lo shock che parla. Sei malato di chissà che cosa. Non puoi sentire gli insetti adesso. Non puoi, non puoi non puoi. Deve essere stata...una parassitosi. Una strana malattia locale sì. Presa al tempio magari. Lo stesso pensiero torna, ma stavolta è disappunto, quasi scherno. Pur senza parole il messaggio è molto chiaro.La spiegazione che ho dato fa acqua da tutte le parti. E qualunque cosa stia causando questi pensieri, a quanto pare non apprezza il mio mentire a mè stesso di dare un senso a questa assurdità. Le mie labbra si muovono come in un sussurro mentre nella mia testa si agita questa battaglia mentale, mentre il mio sguardo rimane fisso sul centopiedi, anche lui incredibilmente immobile. Sembra completamente ignorare i miei amici e limitarsi a stare davanti a me, con la testa alzata, quasi provasse a fissarmi dai suoi pochi centimetri di altezza.4 punti
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L’arrivo delle Armi da Fuoco – Historia
Aggiungo, senza ordine alcuno, alcune altre curiosità: Nell'articolo non se ne parla, probabilmente perchè è un fatto abbastanza ovvio, ma la polvere da sparo funziona perché le componenti sono ridotte in polvere. La combustione avviene solo sulla superficie a contatto con l'ossigeno, e quindi triturare i reagenti accelera enormemente la reazione. La stessa cosa succede con la carbonella in polvere, o addirittura con la farina (se li cercate, trovate anche i video su youtube di silos pieni di farina che esplodono). Ovviamente, NON provate a fare esperimenti a casa. Adesso non riesco a trovare la fonte, ma ricordo che in un grimorio esoterico del '600 (la Piccola chiave di Salomone, forse?) è descritto un incantesimo per proteggersi dai colpi d'arma da fuoco, e ho vaghi ricordi di altri incantesimi volti a non far esplodere la polvere da sparo. Inizialmente i moschettieri erano "aggiunti" a divisioni di picchieri. I Tercios spagnoli erano così chiamati in quanto mischiavano un terzo di moschettieri a due terzi di picchieri, e sostanzialmente dominarono i campi di battaglia dal 1482 alla guerra dei trent'anni (1618-1648). Dato che le cariche di cavalleria erano ancora un elemento fondamentale della guerra, i tercios erano organizzati a quadrato come misura difensiva. Se da un lato ciò riduceva i danni che la cavalleria nemica era in grado di produrre, dall'altro riduceva anche la portata di fuoco del tercio stesso. Fu solo con l'arrivo di Gustavo Adolfo che si cominciarono a porvare formazioni in linea. Inoltre, l'arrivo delle armi da fuoco comportò anche un'evoluzione considerevole negli assedi: durante la guerra degli ottant'anni tra Spagna e Olanda, il metodo principe era scavare una trincea a semicerchio, fuori dalla portata dei cannoni cittadini, per poi scavare altre trincee che si avvicinavano alle mura "di sbieco", in modo da evitare il fuoco nemico (se avete visto il film Alatriste, vedrete che l'assedio di Breda venne condotto proprio così). Alla fine, quando si raggiungevano le mura, di solito si proponeva ai difensori di arrendersi. In caso di rifiuto, si usava l'esplosivo per creare una breccia ed assaltare la città. Per inciso, un risultato del genere è facilmente ottenibile, in D&D, da qualunque mago che conosca Trasmutare roccia in fango (per questo ho sempre trovato gli assedi nelle ambientazioni di D&D un po' anacronistici). Le armi da fuoco erano più potenti, ma un arciere esperto era in grado di scoccare fino a 10 frecce al minuto. Per tal motivo, ancora nel 1776, durante la rivoluzione americana, Benjamin Franklin consigliava di creare divisioni di arcieri. Probabilmente il motivo principale per il quale gli archi non fossero più utilizzati è da ricercarsi nel fatto che un arciere necessita di anni di addestramento e una condizione fisica invidiabile (gli archi da guerra necessitano una forza di 500-600 N per essere tesi), mentre un moschettiere può imparare il mestiere in poche settimane.4 punti
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Cercasi idee/consigli per circo
3 puntiPenso che vada bene anche un colpevole all'interno del circo, solo non uno delle razze malvagie più sospettabili. Sottoscrivo tutto ciò che ha proposto il buon @Grimorio. Aggiungo una cosa: un altro tema tipico delle storie (film / libri / fumetti etc) ambientate nel circo è una certa differenza stridente tra lo spettacolo e il mondo dietro le quinte: il clown che nella realtà è serio e triste, gli acrobati o ballerini che fanno coppia in scena ma in realtà si odiano, e così via. Fino ad arrivare a tutti gli screzi, i risentimenti, le invidie e le gelosie tra i vari circensi, che in una comunità chiusa ed "emarginata" come quella non possono che esacerbarsi, e sarebbero il substrato ideale per qualsiasi mistero (una delle chiavi di un buon mistero è far sì che tutti, o quasi, abbiano qualcosa da nascondere, anche completamente slegato dal mistero stesso). P.S.: tempo fa ho scritto un paio di articoli sulle avventure di investigazione (li trovi qui se ti interessano).3 punti
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Capitolo 0 - L'ultimo Grande Viaggio
Luna, 27 Ottobre 2287. 20:40 (ora di Naī Chennai/New Madras) Base di Kala Saagar Chiacchierando e organizzando i vostri bagagli, vi ritrovate nel giro di un'ora a dover lasciare per sempre Luna. Ha inizio il vostro ultimo imbarco, che vi condurrà lontano dal sistema di Sol: sarete tra gli umani che si sono spinti a maggior distanza da casa. Non sarete gli unici: la Visnu non è l'unica nave del Progetto Samsara. Ma è il vascello migliore, quello con maggiori speranze di successo. A piccoli gruppi vi dirigete verso gli shuttle, le navette sono state requisite solo per voi e faranno la spola per la prossima ora. Proprio mentre cominciate ad imbarcarvi, suona l'allarme generale: da alcuni monitor potete osservare dei missili lasciare l'orbita terrestre, diretti verso la base di Kala Saagar. Un ultimo disperato tentativo di rovinare ogni cosa, l'ultimo gesto violento di una razza lasciata a morire perché indegna della salvezza. Quando la base verrà messa a ferro e fuoco dalle armi terrestri voi sarete già partiti da un pezzo. Voi lo sapete, i terrestri lo sanno. Ma la disperazione e la paura sono ormai degenerate nella follia. "Prego, dirigetevi alle navette di trasbordo con ordine. Ciascuno di voi ha un posto assegnato, non avete nulla da temere" la voce di Eshu echeggia da tutti gli altoparlanti, ogni monitor mostra ora le immagini della Visnu, degli shuttle, e una sequenza di colori, forme e suoni atti a calmare gli animi. Negli hangar vengono spesi gli ultimi minuti salutandosi a vicenda, perché qui è dove vi dividerete nelle varie Sezioni, e vi incontrerete di nuovo solo arrivati su Kepler. In verità il tempo soggettivo non sarà molto per voi: appena qualche minuto per raggiungere le vostre capsule, e poi 200 anni di viaggio si risolveranno in pochi minuti di sonno. Gli shuttle vi aspettano, sterilizzati e ripuliti per i loro ultimi viaggi. Vi trasbordano sulla colossale Visnu, una piccola luna bianca e tecnologica: l'interno odora di nuovo e pulito, ed è molto accogliente. Avete giusto il tempo di sistemare i vostri effetti personali, poi dovete raggiungere le vostre capsule. Ciascuno di voi ha assegnata una capsula specifica, tarata sui parametri vitali del suo ospite. Centomila bare di cristallo, di plastiacciaio bianco con il coperchio trasparente. L'interno è però stranamente accogliente e morbido, con un fondo che si adatta alla vostra fisionomia e al vostro peso, un cuscino che si gonfia per avvolgere teneramente il vostro corpo e un leggero profumo difficile da identificare. Proprio mentre istintivamente il vostro cervello cerca di collegare questo stimolo olfattivo a qualcosa di specifico, le capsule si chiudono su di voi facendovi sprofondare in un sonno pacifico. Subito prima di perdere conoscenza, una voce vi sussurra teneramente nell'orecchio "Dormi bene" L'Ultimo Grande Viaggio dell'umanità ha inizio.3 punti
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Capitolo 1 - Mollare gli ormeggi.
Luna Mi fermo un attimo a osservare i membri dell'equipaggio di questa nave. Mi chiedo come abbiano fatto a sopravvivere fin'ora... non sanno fare nulla e continuano a chiedermi di mostrargli come si fanno certe cose. Devono ritenersi degli schiavi fortunati ad avere me a bordo. Devo però dire che qualche scusa ce l'hanno ciò che mi chiedono di fare non è semplice, ed è comprensibile che non riescano a farlo come si deve... d'altronde sono esseri inferiori.3 punti
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Capo Ventura - Topic di Servizio
3 puntiMi sono ritrovato con 11 notifiche in coda, solo per non averci guardato una sera xD @Bellerofonte non è che parlottano sul da farsi, io ho pure richiamato l'attenzione di @aykman ma non mi fuma pari 🤣 Aspetto un suo post magari3 punti
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aiuto problema rapporti in party
3 puntiConfesso di non aver compreso al cento per cento il tuo post precedente. Comunque, penso di aver capito che vuoi che il tuo personaggio faccia un discorso al suo, all'interno del gioco, sperando che il giocatore capisca l'antifona in questo modo indiretto. Puoi farlo? Certo. Dentro il gioco ha senso. Funzionerà? Può darsi di sì, può darsi di no. Permettimi però di insistere: anche se non conosci bene gli altri giocatori, state giocando insieme ed è solo naturale che discutiate tra voi, fuori gioco, del vostro modo di giocare. La prossima volta che vi sentite chiedi se per favore ti danno un momento per parlare off-game, prima della sessione o dopo. A quel punto, parla con le persone e spiega il problema. Senza essere accusatorio verso nessuno, ma solo propositivo: "secondo me ci divertiremmo tutti di più se facessimo dei personaggi che non si pestano i piedi a vicenda, che ne pensate?" Credimi, è molto più efficace.3 punti
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Capo Ventura - Topic di Servizio
2 punti@ tutti In riferimento all'ultimo, spassosissimo spoiler di @Daimadoshi85, la risposta è si: ho fatto il nautico, ho fatto parecchie regate come velista e per un breve periodo mi sono anche imbarcato; purtroppo per problemi familiari e di salute ho dovuto rinunciare alla carriera da imbarcato. Per cui, al di là delle superc@zzole con scappellamento a destra, si, sono ferrato di navigazione a vela ed è il principale motivo per cui mi ero avvicinato a questo PbF.2 punti
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Cercasi idee/consigli per circo
2 puntiConsidera il circo anche come un posto per reietti e persone fuori dalla società, quindi utilizza come membri pure un sacco di razze umanoidi senzienti, anche mostruose, che normalmente non si mischierebbero agli umani, non necessariamente come freaks ma anche come artisti o semplici facchini. Per esempio potresti avere clown goblin o un forzuto orco o un'illusionista rakshasa o una ballerina drow o un bugbear che da da mangiare agli animali o persino razze ancora più strane, persino extraplanari. Con delle razze solitamente considerate malvage potrai deviare i sospetti dai veri colpevoli e rendere la ricerca più appassionante piano piano che si scopre che le razze malvage hanno un alibi.2 punti
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Capitolo Zero: Senzavolto
2 puntiRaftal Mi appresto a fare alla perfezione ciò che mi dice Elle, mostrando tutto ciò che ho imparato dalla navigazione sulla Bussola d'Oro col Capitano. Certo che so andare in barca. E in acqua...So cavarmela, ti assicuro che non avrai problemi. Non so se è ancora il caso di dirle la verità. Con Tholin era una situazione di emergenza, ora non lo è. Tutti2 punti
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(TdG) La Città Sacra
2 puntiLlionas Cavendish -Serata e mattinata Serata e risveglio si svolgono come di solito, sono piuttosto stanco e quindi a parte riposare non faccio altro che potrebbe debilitarmi ulteriormente. La lezione si svolge in modo tranquillo, molte nozioni fanno già parte del mio percorso di vita passato per cui non fatico a seguire anche se vista la stanchezza ho problemi a mantenere alta la concentrazione. -Mensa Guardo con molti interrogativi i tavoli sul soppalco della mensa poi a Bernard "Ieri ho prenotato l'aula L-16 ed è libera domani, dalle 14:00 fino alle 18:00, considerando i maggiori impegni che avremo da settimana prossimo penso sia stata una fortuna essere riusciti a prenotarla ora..per il gioco di carte penso di aver capito come gestire il gioco, non avremo problemi a far svolgere la partita come da visione..per precauzione dato che non conosciamo cosa potrebbe derivare dal termine della partita lascierò a te giocare il bianco, nel caso, se al perdente debba capitare qualcosa sarò io a subirne le conseguenze.." poi mi guardo attorno cercando con lo sguardo Melissandra e poi continuo "..ieri ho conosciuto una ragazza, da quel che ho capito siede al tavolo numero 6, ed ha quindi accesso all'aula L-17..ci sono anche entrato e..ho avuto una visione, di Mathias e Priscilla..sono svenuto per la quantità di informazioni che mi sono entrate in testa..ne sto soffrendo ancora le conseguenze quindi per ora dovrai accontentarti di questo, se recupererò le forze ti farò vedere quello che ho visto tramite contatto telepatico.." @Black Lotus@Alonewolf87 -Pomeriggio @Black Lotus2 punti
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Eccellenti Esempi di Design: Pendragon
Interessante. Semplicità ed eleganza sono fattori che ormai cerco sempre di più in un sistema di gioco. Mi chiedo se il sistema di Pendagron sia mai stato applicato fuori dalla sua ambientazione. Sarebbe bello, viste le ottime caratteristiche. Qualcuno dia a quest'uomo una spada!2 punti
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TdG3 - La Montagna dei maghi folli
Hestav visto che i chierici hanno l'intelligenza non localizzata nel cervello, giustamente decidono di caricare a tutto spiano, perché tanto cosa mai può andare storto; non voglio uccidere nessuno dei poveri disgraziati, ma nemmeno farmi affettare come un idiota, quindi provo a mulinare la torcia avanti a me, per tenerli a distanza, affondando il pugnale verso braccia o gambe per ferirli in modo lieve se costretto2 punti
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[Alonewolf87] Uccisori di Giganti - Gruppo 2 - Parte 2
Yayi E’ giunto il momento. Rallento il passo lasciando che Tariam guadagni terreno. Le mie gambe continuano a muoversi, chiudo gli occhi e inspiro profondamente. Anche la se la mia Signora è la signora del martirio e del sacrificio, anche se la mia religione mi indica il martirio come giusta via, è anche vero che buttare la propria vita inutilmente è un errore. Porto una mano al petto, e provo a richiamare nuovamente il mio potere arcano per potenziare le mie difese. La mia corsa rallenta ulteriormente e infine mi fermo. Osservo Tariam continuare a correre, e mi giro verso gli orchi prima che lui si fermi. A dopo… in questo o in un altro mondo… Poi estraggo la mia sciabola elfica richiamando il potere della sua custodia, porto la lama parallela a me e vicina al mio corpo, pronta a muoversi contro il nemico. Devo tenerli occupati fino all’arrivo degli altri… Non è un’idea o un desiderio, è un ordine che mi pongo per il bene di tutti, anche a costo della mia vita devo farm si che quanto deciso vada a buon fine, e per farlo devo inizialmente affrontare 20 orchi da sola. O mia Signora, assisti questa tua serva… Mi concentro e intono un canto del mio clan elfico "Chiome, rose dell’età, s’intrecciano così sul tuo viso Vento, spazzare sento già, tutto il dolore che verrà. Elfa tu volerai, vivrà in te la libertà Ecco che abbraccerà questo mondo di guerra quaggiù. Sola accanto a te, si compirà il destino mio e quello che sarà Incespicando a te, lo sciame che, spegnerà il mio cuore. Perso, sospinto qua e là, nei sogni sei" E colpisco il primo orco che arriva a portata. master2 punti
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aiuto problema rapporti in party
2 puntiMa scusa, ma davvero vuoi entrare dal punto di vista interpretativo sulla questione? Uno ti ruba il cellulare e ti chiede un riscatto per riaverlo, e tu gli spieghi "tatticamente l'importanza della gestione", qualsiasi cosa voglia dire, visto che hai studiato? Vedila così, se non c'è il contratto sociale, tratti i PG come i PNG. Se un PNG venisse sorpreso a rubare al gruppo, cosa succederebbe? Che verrebbe freddato prima che il mago possa finire di dire "dardo incanta...'. Il ladro non viene freddato perché è un PG, e come tale è protetto dal contratto sociale. Se entrambi rispettate il contratto sociale, lui non ruba. Se lui non rispetta il contratto sociale e tu sì, è un problema tra giocatori. Parlatene tra giocatori, è inutile che pensi a come risolvere il problema dal lato interpretativo del tuo personaggio quando il problema è che non vuoi fare salire ulteriormente la tensione per il rapporto tra giocatori: se fosse stato un PNG non ci sarebbe stata discussione. Se avete deciso come gruppo di giocatori di interpretare liberamente senza contratto sociale (campagne estremamente difficili da portare avanti) ci si comporta come se fosse un PNG: o lasci tu il gruppo o lui, vivi o morti a seconda del tipo di gioco e del carattere di entrambi. Coesistere non ha senso (a meno di non stare interpretando personaggi molto particolari e molto poco eroici), ed è il motivo per cui giocare senza contratto sociale è estremamente difficile.2 punti
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L’arrivo delle Armi da Fuoco – Historia
Come insegna il buon Howard nelle varie storie di Solomon Kane e come ha proposto Raggi in LotFP io farei 1 colpo a combattimento (con tempo di ricarica di 10 round). Spari al primo round e poi vai in mischia. Credo simuli molto bene il periodo. In fin dei conti non è un'ambientazione contemporanea.2 punti
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TdS - La Montagna dei Maghi Folli
Dopotutto i chierici hanno alta la saggezza, non certo l'intelligenza 😝 Io continuo ad attaccare1 punto
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Incursioni dalle Montagne
1 punto"Fjodor!!" urla Randal preoccupato. Ricorda bene che Fjodor era contrario al combattere ma gli ha detto che non voleva abbandonarlo, e che se si trova lassù è perchè gliel'ha consigliato lui... "Grim, vado a vedere che gli succede!" urla al compagno, sperando che lo senta nonostante la battaglia e la frenesia, magari anche lui sta pensando di fare la stessa cosa. E si muove al massimo della velocità possibile verso il negozio del ramaiolo, in direzione della porta che aveva preso per salire il suo compagno @master1 punto
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Dispute tra PG
1 puntoNon ci sono meccaniche di questo tipo perchè non devono esserci. Solo il giocatore deve decidere cosa puó fare il suo personaggio a meno che non emergano elementi costrittori esterni come incantesimi o altri effetti in grado di obnubilare la volontá (e gli incantesimi cmq bloccano o confondono o affascinano ma non arrivano mai a obbligare a fare qualcosa che danneggerebbe il pg o che vada contro le sue intime convinzioni). Creare una meccanica del genere frustra solo i giocatori che a seguito di un tiro si troveranno loro malgrado a dover accettare una cosa che non avrebbero fatto. Immagina quanto puó essere abusabile una cosa del genere da un pg speccato in questa meccanica. In pratica arriva a giocare anche i pg degli altri. Non giocherei a un gdr che permettesse una cosa del genere.1 punto
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Warhammer Fantasy Roleplay 3a o 4a, quale consigliate?
Ieri sera ho provato per la prima volta la quarta edizione... Mi sono divertito parecchio! Onestamente la seconda, seppur molto bella, secondo me risente un po' del tempo passato (è uscita molti anni fa in fin dei conti) e ti consiglierei di buttarti sulla quarta, che sicuramente verrà supportata prossimamente!1 punto
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Warhammer Fantasy Roleplay 3a o 4a, quale consigliate?
La 3^ edizione di Warhammer aveva la prima versione del Narrative Dice System che attualmente la Fantasy Flight Games usa con i suoi giochi di Star Wars e con il Genesys (non ci sono tutti i token che vedi in W3). Non è per nulla un sistema malvagio; molto più moderno di quello di Warhammer 2. Purtroppo la linea editoriale di Warhammer 3 era molto dispendiosa. La 4^ è un mix della prima e della seconda. Hanno lasciato delle cose per me davvero noiose, come la localizzazione dei colpi. Dipende un po' dai giochi che hai giocato, da quanto desideri sperimentare in termini di sistema o se preferisci un approccio più tradizionale. Se recuperi la seconda edizione è quella per la quale hanno pubblicato più cose: la prima aveva la campagna imperiale (bella!). Il problema è anche capire quali linee editoriale sopravviveranno alla contrazione economica post pandemia.1 punto
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Capo Ventura - Topic di Servizio
1 puntoprometto solennemente di non fartelo pesare, @Bellerofonte. a proposito, son riuscito a procurarmi entrambi i manuali Call of the Deep e Ghost of Saltmarsh, così da integrare le conoscenze d&d-nautiche1 punto
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Capo Ventura - Topic di Servizio
1 puntoIl vero problema è che ne sa molto di più di me, che ho imparato da Assassin's Creed IV e Wikipedia. Mi nascondo dietro alla magia più di quanto dovrei, quando mi fa notare le imprecisioni tecniche. 😮1 punto
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Una Storia di Miniere e Draghi — Servizio
Già aggiornata la scheda (ma con hp e slot ancora del vecchio combattimento)1 punto
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[Cap. 1] - Collezionisti di Mostri
Nullum Torno di corsa dalla sacerdotessa agitando le braccia dopo aver avvertito il possibile pericolo "Insetti!..piccoli..grossi..ovunque, sì..roccia si muove..ma Nullum ha trovato percorso sicuro, sì..basta seguire..ma attenzione..forse grossi, viscidosi in agguato, sì.." dico queste parole mentre invito tutti agitando la mano a seguirmi.1 punto
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Topic di Servizio - La Città Sacra
Ti capisco la cucina è una mia grande passione (sempre a livello amatoriale sia chiaro) infatti questo periodo di lavoro da casa è stato ottimo per darmi modo di cucinare e provare varie cose (nonché di ingrassare 😄 )1 punto
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(TdG) La Città Sacra
1 puntoBernard Tramennis Mattina Durante la lezione del Reverendo Host faccio fatica a seguirlo, la sua voce è quasi soporifero, l'argomento non è dei più eccitanti ed è presentato con pedissequità. Spero vivamente di avere pochi corsi con lui in futuro....opinione che mi appare diffusa tra la classe. Pranzo Mentre mangiamo parlo di alcune cose con Llionas Ottimo per l'aula, mi preparerò alla cosa. In caso per il futuro tieni da conto che io nei prossimi mesi poi sarò impegnato a lavorare in Biblioteca i pomeriggi di Solare, Divino, Terreno come orario dalle 14:00 alle 20:00. Per il gioco come preferisci, non credo ci sarà una sorta di penalità fintanto che rispetteremo le condizioni della partita. Ascolto poi con attenzione il racconto di Llionas su Priscilla e quello che gli è successo. Tutto bene comunque? Non ti far problemi a prenderti il riposo necessario per stare meglio in caso. Sono curioso di vedere quella stanza di persona, tutti quei dettagli nella decorazione non paiono casuali. Il numero otto comunque pare avere una certa importanza continuativa, cosa forse legata alle proprietà magiche... Pomeriggio Sera1 punto
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Capitolo 1 - Londra 1923: Ballando nella Nebbia della Sera
Sabato 6 Gennaio 1923 - Mattino [Nevischio gelido] Il funzionario guardò i tedeschi "Il prossimo treno è previsto in partenza per il 9 alle 14:30. Tuttavia le avverse condizioni sulla manica potrebbero ritardarne la partenza" disse, aggiungendo poi "dunque 2 doppie e una singola, open per Costantinopoli: fanno 39 Sterline 4 scellini e 7 pence"1 punto
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L’arrivo delle Armi da Fuoco – Historia
Non a caso in 3.5, se non ricordo male, tale incantesimo non funzionava sulla pietra lavorata 😉 Basterebbe comunque inventare un rituale, magari da rinnovare ogni settimana o mese o così via, per "immunizzare" le mura del castello.1 punto
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Pathfinder - Dubbi del neofita (5)
Di solito quando è necessaria una parola di comando, a sentore, dovrebbero scrivere proprio "parola di comando" da qualche parte. Quando le cose non tornano in italiano, conviene sempre andare a guardare la versione in inglese, che dice "Once the owner has filled it, the quiver can quickly produce any item she wishes that is within the quiver, as if from a regular quiver or scabbard." Purtroppo, la traduzione italiana spesso induce in errore.1 punto
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Gemma di Gioco
1 punto
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Of Orcs and Men - TdS
1 puntoIl fattore cibo non è un problema finché la vostra presenza è relativamente ridotta nel numero (non siete un'orda) e nel tempo (nell'ordine dei mesi).1 punto
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Of Orcs and Men - TdS
1 puntoOki in serata edito il GoT, domani vado avanti Pensavo di portare il ritmo a giorni alterni, ma sicuri.1 punto
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Topic di servizio
1 puntoEccomi di nuovo qui, scusate l'assenza (tutto bene, ma è stata una settimana di riorganizzazione lavorativamente parlando e non ho avuto tempo per aggiornare)1 punto
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Capitolo Zero: Senzavolto
1 puntoRaftal Resto in silenzio alle dichiarazioni della ragazza...Sua nave, d'altronde, sue regole...Cerco di prendere al volo il pezzo di carta appallottolato e aprirlo. "A quanto pare si aspettano che li raggiungiamo" sorrido dietro la maschera, passando il biglietto a Tholin..."Meglio così. Dunque, capitano? Cosa proponi?" Dico, in tono tranquillo...Magari non proprio servile, ma obbediente. Tutti1 punto
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[Capitolo 2] Il buio è vivo
1 puntoKyrian Il barbaro osservò con preoccupazione gli strani orchi. Non intendeva arrivare subito ad uno scontro e sperava che fossero lì a controllare non a fermare Con sollievo sentì Ceredic che interveniva. Il mezz'uomo aveva sempre una buona parlantina che lui apprezzava molto1 punto
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Gemma di Gioco
1 punto
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Druido in forma selvatica
1 puntoNon rompe il gioco, ma eviterei dato che come scritto da Bellerofonte ci sono modi per farlo che richiedono talenti o CdP. Non si tratta di conoscere la lingua, ma proprio di non avere l'anatomia per parlare, quindi linguaggi a mio avviso non aiuta.1 punto
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Gemma di Gioco
1 punto
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TdS - Creazione Personaggi
1 puntoRiguardo l'abilitá stile di combattimento, come funziona e consigli di potenziare? Io in teoria in scheda ne ho tre. Castello e nemici aggiorno in un secondo momento. https://drive.google.com/file/d/1kbVnjIrxbVhuXIKFMk1OYM17LoEiR0hS/view?usp=sharing1 punto
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[TDG] La casa infestata
1 puntoNicolas La Port Speravo me l'avrebbe chiesto, sono sicuro che tutti questi anni nelle biblioteche a studiare mi serviranno! mi avvicino e studio tutto quello che siamo riusciti a recuperare dalla stanza e provo a capire quali sono gli strumenti migliori per leggerli, magari sfruttando anche le strutture universitarie dove spesso porto avanti ricerche per il mio professore.1 punto
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Flashback nelle avventure.
1 puntoNon credo si possa slegare l'idea dalla sua realizzazione: la prima cosa che viene in mente ovviamente è che potrebbe portare all'estremo railroading. I PG alla fine devono partire in infermeria, e quindi in qualche modo ci devono arrivare. Aggiungo anche che mi sembra davvero improbo fare tante sessioni come dici, mi sembra impossibile riuscire a essere coerenti. E soprattutto non con il ritmo che dici tra flashback e storia: la quattordicesima sessione (!!) non può essere un flashback, perché non puoi scoprire qualcosa alla quattordicesima sessione che sia davvero inatteso senza fare un railroad pazzesco per non creare contraddizioni con le precedenti 8 sessioni nel presente che sono già avvenute. Credo che sia già difficile ma possibile fare tre sessioni di flashback: 4-1-5-2-6-3-7-8-9. Un ragionevole arco narrativo composto da tre archi da tre sessioni: tre nel presente e tre nel passato, giocate interconnesse con il colpo di scena alla fine della sesta sessione (ultima nel passato), e tre sessioni finali per chiudere. Il modo più figo che vedo è in "doppio cieco": neanche il Master sa cosa sia successo. Faccio un esempio. Evento centrale inevitabile, che separa il periodo dei flashback dal periodo post flashback. Questo non è railroad, ma semplicemente un vero cataclisma: un'esplosione nucleare, una malattia devastante, un virus informatico che manda in tilt tutti i cervelli collegati a internet. Inevitabile perché (apparentemente) slegato alla trama: i personaggi non hanno modo per evitarlo visto che ne saranno a conoscenza quando è già inevitabile che ne saranno colpiti. Stai camminando per strada, lampo di luce, fungo nucleare. I personaggi si sveglieranno in infermeria dopo l'evento, senza ricordare nulla. Possono leggere sui giornali che c'è stato l'evento, ma questo è quanto. Ricordano solo, tutti, del loro amico PNG, MacGuffin. Storia successiva all'evento, investigazione/azione. MacGuffin è stato ucciso, e l'unica cosa che i PG ricordano è che era loro amico e che è importante vendicarne la morte! Ci sono varie squadre di criminali, varie corporazione con interessi, tanti indizi che portano a varie possibili cause per cui il PNG sia stato ucciso: tanti lo volevano morto. Per le prime sessioni però non sarà possibile interrogare nessuno, visto che saranno più azione che altro: sparatorie, inseguimenti. Le persone che possono essere interrogate daranno indizi, ma non hanno informazioni su chi lo abbia ucciso. Nessun railroad, semplicemente le fazioni che attaccano non sono tra quelle che possono avere informazioni. Alla quinta sessione (prima quindi dell'ultimo flashback) avranno però informazioni che legano il PNG al cataclisma, informazioni che i PG nel passato non sapevano. L'amico dei PG era un hacker che lavorava ai virus informatici? Un biologo che lavorava a armi batteriologiche? Chiunque avrebbe potuto volerlo uccidere! Storia precedente all'evento, investigazione/sociale (nessuna scena d'azione, visto che i PG non possono ferirsi/morire). Non vi sono presagi del cataclisma fino alla terza e ultima sessione di flashback, quando oramai è troppo tardi per i PG per evitarlo. Tanti gruppi di interesse vogliono uccidere MacGuffin, un amico dei PG. Man mano che i flashback vanno avanti si rivelano tra loro anche gruppi impensabili: gente che nel presente è amica dei PG, o la polizia. Ma chi lo ha ucciso, e perché? Nessuno lo sa, compreso il GM: chi lo prende lo prende, quello che i PG fanno nel passato deciderà chi lo ha ucciso nel futuro. Non possono evitarne la morte perché c'è una possibilità che non si può evitare: MacGuffin è travolto dai sensi di colpa perché è stato ingannato, il suo lavoro causerà la morte di centinaia di migliaia di persone. Se nessuno lo ucciderà, si toglierà la vita lui stesso non appena lasciato da solo mentre il fungo nucleare si staglia all'orizzonte. A quel punto finisci i flashback, la storia è definita (per questo non può essere oltre la sesta sessione) e la risoluzione della stessa, con prima l'arresto di chi ha ucciso il PNG (se necessario) e poi la cattura di chi ha causato il cataclisma avviene in tre sessioni finali. Secondo me questo è il limite del fattibile: difficilissimo da preparare, difficilissimo da masterizzare (qualsiasi errore manda al macero la campagna), ma potenzialmente fattibile. Sedici sessioni con un flashback alla quattordicesima mi sembra impossibile, ma sarei molto felice se dimostri che abbia torto e riesci a tirare fuori la campagna dal cappello.1 punto
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L’arrivo delle Armi da Fuoco – Historia
Secondo questa tabella, il "Cx" di una sfera è 0,47 e quello di una freccia dovrebbe essere 0,04 (è così sottile in rapporto alla lunghezza, e dotata di una punta acuminata, che la si può paragonare ad un "corpo affusolato"), quindi una palla per fucile incontra un'attrito ben 12 volte superiore a quello di una freccia, perdendo velocità 12 volte più velocemente... almeno credo (non soo un'ingegnere)! Così, però, c'è il richio di rendere inutili le altre armi a distanza, visto che le armi da fuoco farebbero maggior danno ma con la stessa cadenza di tiro. Anzi, se il danno è "troppo", renderebbero inutili persino le armi da mischia (così come è accaduto nella realtà)!1 punto
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TdG DoW
1 puntoII Era, turno 3: Maestro_Speziale:2D6 → 10(4 +6) + 8 = 18 pp Regna sovrano il silenzio là, nel Nulla Cosmico. Accanto alla massa palpitante di energia divina, da cui lampi di indicibile potere scaturiscono e si ricongiungono, giacciono sospese sparse varie mutande e calzini spaiati. - Uff… è così noioso qua adesso... Il Dio sembra riflettere un attimo - Asperia! Asperia! Mi senti? Il messaggio telepatico arriva diretto all'avatar, che ancora vaga per le distese terrene - Certo, Mio Dio e Mio Signore! Comandate e sarà fatto! - Voglio una cioccolata! - ... - Che c'è, non mi hai sentito? Voglio una cioccolata calda! - Ma... Mio Signore e Padrone… Io sono colei che rappresenta la Vostra presenza sulla terra, il Vostro sguardo imperituro, la Vostra mano sui mortali… Non posso certo ricongiungermi a voi solo per prepararvi una cioccolata! E tra l'altro non rientrerebbe neanche tra le mie competenze! Preparatevela da voi! - Mmmh Ok… - una lunga pausa intercorre tra i due esseri - Io mi annoio. che mi consigli di fare? - Non saprei Onnipotente Sovrano. Siete voi il dio, tra noi due. Vi posso però rassicurare sul fatto che non esiste popolo su queste terre che non elevi templi e inni al nome del Supremo. Oramai il vostro culto è diffuso ovunque: dalle razze più antiche a quelle più giovani! - Dice la sfinge, gonfiandosi d'orgoglio - Mmmh Ok… - Ancora silenzio - Secondo te se Angelica fosse qui che cosa mi consiglierebbe? - Non so, Onniveggente Essere Oltre-Le-Ere, la conoscevo poco: l'ho vista solo al colloquio… Forse degli atti di magnanimità? - Brava! Sì, sì! E' proprio una di quelle cose a cui io non penso mai… ma cosa? - Forse dei doni? - Dei doni! Sì! Benissimo! E allora così sia! - Si schiarisce la voce, mentre turbini multicolori iniziano a vorticare sprigionando colonne di energia divina - Questo è il mio editto, affinché ognuna delle quattro razze che mi venera abbia un segno tangibile della mia presenza! Che coloro che per primi videro la fede, possano vedere e sentire ciò che agli altri ancora è precluso! Che coloro che nei boschi hanno la loro casa, dei boschi siano carne e sangue! Che coloro che rifuggono la luce, possano trovare conforto nelle acque! E coloro che per ultimi mi hanno conosciuto, avranno il potere… ehm… non so… beh, diciamo che avranno il potere dell'arcobaleno. In fondo gli arcobaleni piacciono a tutti, no? - E così sia, Eccellentissima Eccellenza!1 punto
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[Alonewolf87] Uccisori di Giganti - Gruppo 2 - Parte 2
Yayi Posso provare a rallentarli con un po' di fuoco. Dalla borsa che porto al fianco prendo la biglia del fuoco da campo e la lascio scivolare a terra mentre pronuncio la parola di attivazione, poi, dopo qualche passo richiamo il potere arcano che scorre nelle mie vene per richiamare dal cielo una pioggia di piccole meteore infuocate in modo da formare una piccola barriera di fuoco fra noi e gli inseguitori. meccanicamente1 punto
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aiuto problema rapporti in party
1 puntoDovete parlarne col DM, dovete capire tutti insieme la differenza tra gruppo di gioco (voi) e party (i vostri personaggi) il vostro gruppo di gioco siete voi amici e dunque vi trovate per giocare assieme e lo fate perchè volete trovarvi assieme e giocare, il party sono i vostri personaggi e loro sono costretti a stare assieme perchè voi giocate insieme ma nessuno nella realtà vorrebbe un compagno che ruba i soldi, se i vostri personaggi non fossero costretti a stare assieme avrebbero già cacciato quel ladro, così come voi come persone non accettereste un compagno di gioco che vi mette la mano nel portafoglio. Dovete far capire al vostro DM e al vostro compagno che l'interpretare un personaggio non è una scusa per rovinare l'esperienza di gioco agli altri e che la serenità al tavolo da gioco viene prima di tutto e che l'interpretazione non può andare contro il gruppo. Col Master datevi delle regole tipo "non rubare e non charmare i membri del gruppo", il ladro poi sarà liberissimo di fare il bastardo con i PNG. Se poi nè il DM nè il giocatore del ladro lo capiscono e permettono che questo accada allora gioca di ruolo anche tu e pesta il ladro come una zampogna, prendilo di sorpresa, riducilo a 0 punti ferita e riprenditi i tuoi soldi.1 punto
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Capitolo 5 - Maggots in the Meat
1 punto3 602 864.m41 4.01 Era ormai l'ora di pranzo quando i compagni si ritrovarono nella sala comune del Lupo Nero Sul tavolo vi erano birre e piatti di strani piccoli volatili che parevano cotti in vermi rossi di cui non si intuiva la natura se vegetale o animale. Il padrone li aveva accolti con un veloce saluto e aveva indicato loro il tavolo a cui era seduto Omar. Intorno vi erano molti avventori intenti a mangiare ma nessuno pareva badare loro. @all1 punto
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Briciole di creatività
1 puntoIdea mutuata (almeno come concept iniziale) dall'anime "Crest of the Stars"... e, magari, un pò anche a "Warhammer 40.000". La Terra ha colonizzato gran parte del sistema solare, ed è sul punto di sperimentare la prima nave iperspaziale con equipaggio, quando viene invasa (e rapidamente conquistata) da una coalizione di varie razze aliene. Agli umani è proibito di sviluppare la tecnologia iperspaziale, o di salire sulle navi spaziali della Coalizione; potranno spostarsi solo all'interno del loro sistema solare, usando esclusivamente navi sub-luce. Tolto questo, la razza umana ha il pieno controllo del proprio spazio, la Coalizione non interferirà con le gestione politica ed economica; la Coalizione si limiterà a costruire delle ambasciate nel sistema (una per ognuno dei pianeti maggiori: Terra, Luna, Mercurio, Venere, Marte, i 4 satelli galileani di Giove -Ganimede, Callisto, Io e Europa- e Titano), e fornirà alla razza umana prodotti e conoscenze di altre razze (questi ultimi in cambio di prodotti e conoscenze umane). Se la razza umana cercherà di infrangere le regole impostegli, verrà spazzata via fino all'ultimo individuo. Dopo un periodo di malumore, ben presto la razza umana scopre che la situazione, tutto sommato, non è così male come sembrava in un primo tempo: tolti i limiti sopra indicati, la Coalizione li lascia liberi di fare quello che vogliono, e i prodotti e le conoscenze importate hanno migliorato considerevolmente lo stile di vita degli umani, risolvendo quasi tutti i problemi che li affliggevano. Inoltre alcuni umani, dopo attenti esami fisici e psicologici, sono stati scelti per studiare nell'ambasciata sulla Terra; coloro che supereranno anche gli ultimi esami, diventeranno ambasciatori della Terra sui mondi della Coalizione, quindi potranno salire sulle loro navi ed esplorare lo spazio. Non ci vuole molto affinchè il Governo Solariano (l'ente umano che ora governa l'intero sistema solare, nato dopo l'unificazione di tutti i vari governi planetari) diventi il più acceso difensore dell'alleanza con la Coalizione, e il rispetto delle regole imposte da essa. I pg possono essere questi aspiranti ambasciatori, o un gruppo rivoluzionario che vuole "liberare la razza umana dall'ingiusta oppressione della Coalizione".1 punto
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Briciole di creatività
1 puntoL'imput per un'avventura con pg non più in età: Il tempo degli eroi è finito da anni... molti anni. Troppi anni. Anni che pesano sulle vostre vecchie spalle e che a faticano scorrono nelle vostre artritiche mani. Una volta eravate eroi, avevate combattuto contro demoni, draghi, giganti, sconfitto orde di non morti e salvato principesse. Ma i tempi cambiano. Draghi, non morti, culti malvagi, bande di briganti che saccheggiano i villaggi... tutte storie ormai quasi dimenticate. Storie che vi allieta raccontare ai vostri bis nipoti e ai loro amichetti, anche se vedete nei loro occhi, che non credono a una parola di quello che dite. Come potrebbe essere diversamente quando sono 50 anni che non accade nulla, che non si vedono creature extraplanari o non morti, che bestie magiche non appaiono... ed anche voi ci mettete del vostro, come quella volte che avete raccontato di come avete affrontato a mani nude un drago sorvolando sul fatto che fosse un koboldo, e voi non eravate proprio a mani nude. In città non ci sono più avventurieri, maghi, stregoni o fidati ranger. Ma solo mercanti, artigiani (ma non armaioli), droghieri e banche. Le vostre armature, armi e oggetti magici sono ammassati in un baule sotto alla polvere su in soffitta, e, amaramente, sapete che tutto sarà buttato via, o venduto a un mercatino di beneficenza quando non ci sarete più. E' notte quando un urlo sveglia tutta la città. Un urlo seguito da uno strano verso, simile a un ruggito. “nonno resta in casa che può essere pericoloso” vi avverte vostra nipote, come se lei sapesse “cosa è pericoloso”. Incuranti di tale avviso scendete in strada. Ancora il ruggito, e subito dopo delle grida e coloro che erano accorsi prima di voi, stanno ora scappando in direzione opposta, giungete nella piazza della città, e finalmente potete vedere l'origine di quel verso: una manticora.1 punto
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