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illurama

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About illurama

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  1. In realtà anche in PF e' necessario usare un attacco completo per poter attaccare anche con l'arma secondaria: Se si possiede più di un attacco per round, perché il proprio Bonus di Attacco Base è sufficientemente alto, si combatte con due armi, si usa un’arma doppia o per qualche altro motivo speciale si deve usare l’azione di attacco completo per poter compiere questi attacchi aggiuntivi.
  2. L'incantesimo viene lanciato normalmente. Quindi se hai qualcuno in mischia ti becchi attacco di opportunità, se vieni ferito nel frattempo fai una prova di concentrazione, etc... L'incantesimo è ora caricato sulla tua mano. Se decidi di utilizzarlo in questo round, puoi farlo senza un'azione. Se decidi di farlo in un round successivo, è semplicemente un'azione standard. Attenzione che l'incantesimo può essere scaricato anche non intenzionalmente. La persistenza riguarda solo l'effetto dell'incantesimo. Puoi sempre mantenere la carica di un incantesimo indefinitamente.
  3. Fare una prova di conoscenze non è un'azione. Non c'è un limite al numero di prove di conoscenze che si può fare in un round. Che è praticamente equivalente a tirare un d20, facendo tutte le prove di conoscenze che si possono fare insieme con lo stesso tiro di dado, e prendendo poi quella rilevante. Come fatto notare precedentemente, non devo fare tre prove diverse per sapere se ho davanti un rospo, un beholder o un edificio. Lo so, punto. Una descrizione che potrebbe andare bene sia per un ragno gigante che per un bebilith, a un PG esperto sia in natura che arcana, dovrebbe far venire in mente che potrebbe essere sia un ragno gigante che un bebilith. Inoltre, ricordiamo sempre che è anche una prova di intelligenza. Il PG sta utilizzando anche altre informazioni in suo possesso per determinare di cosa si tratta. Mostri incontrati nello stesso dungeon, se ha senso o meno che un mostro di questo tipo si trovi in questo posto, etc... Così come la descrizione sommaria di un delfino dovrebbe far venire in mente a un zoologo che potrebbe anche trattarsi di uno squalo. Magari la CD è più alta quando ci si basa sulla descrizione. Ma io non ho dubbi che, non essendo un'azione, se ne possano fare quante se ne vuole nello stesso round. Tornando a Conoscenze Oscure, nel caso di dubbio su quale sia la conocenza appropriata il problema sta nel fatto che probabilmente il PG non ha identificato la creatura prima. Una volta identificata, quale sia la conoscenza appropriata per Conoscenze Oscure sarà evidente. Altrimenti, potrebbe usare l'abilità due volte (una per ogni possibile creatura) e dare ai suoi compagni le indicazioni necessarie in ognuno dei casi. Poi, porrei anche l'attenzione sul fatto che, anche se l'archivista riuscisse a capire di che creatura si tratti, o di quali creature in caso abbia il dubbio, comunicare tutte le informazioni ai compagni probabilmente richiederebbe un po' di tempo. Molto probabilmente non un'azione gratuita. Specialmente se per esempio l'archivista vuole parlare coi suoi compagni chiedendo un dettaglio che gli permetterebbe di capire con certezza di quale creatura si tratta.
  4. Hai ragione! Mi ero perso un pezzo. Ok, ora è diventato molto più ragionevolo 🙂 Grazie mille!
  5. Mi trovo molto d'accordo, ma il mio dilemma scaturisce proprio da (2) In realtà questo è vero per Costrizione Inferiore, mentre per Costrizione / Cerca non c'è un limite di tempo. Questo lo rende un incantesimo molto forte, ma allo stesso tempo difficile da usare a causa del tempo di lancio di 10 minuti. Ad ora, questa mi sembra la cosa più ragionevole (sebbene ordinare ad un umano di volare si possa fare in varie maniere in un mondo fantasy :P) Grazie
  6. Supponiamo che un personaggio sia stato il bersaglio di una costrizione/cerca per distruggere un artefatto che il PG normalmente non vorrebbe distruggere. 1) Cosa succede se qualcuno convince il suddetto PG che l'artefatto è stato già distrutto? 2) Cosa succede se qualcuno sostituisce l'oggetto in questione senza che il PG se ne renda conto e lui lo distrugge? O se in generale crede di aver distrutto l'oggetto ma in realtà ha fallito? In altre parole, la risoluzione dipende dalle conoscenze del bersaglio o dal fatto che si verifichi e basta? Mi sembra che sia un po' banale che qualcuno possa semplicemente ingannare il bersaglio e risolvere l'incantesimo, incantesimo che può essere rimosso solamente da potenti incantatori (dal 13° livello in su). D'altronde, l'incantesimo dice anche che "Un soggetto intelligente potrebbe sovvertire alcune delle istruzioni ricevute", ma non saprei... 3) Inoltre, che succede se gli si impone di "distruggere X personalmente", e poi lo si distrugge prima che possa farlo il PG? L'incantesimo va avanti all'infinito? Mi sembra un incantesimo molto interessante, ma che si presta a molti fraintendimenti.
  7. Spesso i giocatori non hanno idea di cosa vorrebbero i propri personaggi neanche dopo 1 anno di sessioni. Il patto implicito è che se loro non fanno presente cosa i PG vogliono, sarai tu a deciderlo. Puoi semplicemente iniziare l'avventura da un punto in cui non ha più senso chiedersi il perché delle cose. O meglio, se i tuoi PG vogliono chiedersi il perché darai loro il compito di trovare una valida soluzione. Per esempio: - La tua avventura comincia mentre sono tutti e tre insieme davanti a questo signore che dice loro di aver bisogno che facciano una cosa per lui e che saranno lautamente ricompensati (o che avranno salva la vita se lo faranno, a seconda del tipo). I pg si conoscono? Non si conoscono? SI vedono per la prima volta? Tutte cose che possono decidere loro, dopo, in un altro momento. Ora stai assegnano loro la missione e si assume che la perseguano. - La tua avventura comincia quando i PG arrivano al tempio dove la reliquia è conservata, dopo giorni di viaggio nella giungla, e dei lucertoloidi li stanno attaccando in quanto calpestano suolo sacro. - La tua avventura comincia quando sono tutti seduti i una taverna ed entrano dei loschi individui che cercano di fare fuori l'oste che vi stava servendo. Magari l'oste era amico di tutti i PG separatamente, ma ora hanno un motivo per stare insieme. Chi sono questi tizi? Cosa vogliono dal vostro amico? - Il classico "vi ritrovate in una cella ammanettati e senza i vostri averi". E' abbastanza chiaro quale sia il motivo per stare insieme. Puoi trovare una miriade di maniere, ma certi dettagli lasciali decidere a loro. Concordo poi che è assolutamente deleterio dare punizioni in game. Dai invece premi in game, ma solo per comportamenti che vuoi incoraggiare. Per esempio se i tuoi PG sanno solo spaccare tutto, dai loro dei premi (tipo ispirazione) se usano la testa invece che menare. Ma ricordati sempre che magari spaccano tutto perché questo è quello che piace loro, e magari non hanno interesse nell'usare la testa, li annoia.
  8. Di solito quando è necessaria una parola di comando, a sentore, dovrebbero scrivere proprio "parola di comando" da qualche parte. Quando le cose non tornano in italiano, conviene sempre andare a guardare la versione in inglese, che dice "Once the owner has filled it, the quiver can quickly produce any item she wishes that is within the quiver, as if from a regular quiver or scabbard." Purtroppo, la traduzione italiana spesso induce in errore.
  9. Zoey, Sarith ha la sua spada corta a portata, ma ti fa cenno di porgergli l'altra con una mano tesa verso di te. In effetti, tu hai solo due mani, e quattro spade sono quasi una scomodita' da dover gestire. Intanto, Sarith si guarda attorno, come per cercare una via di fuga casomai le cose si mettessero male. Jivvinul, invece, si e' gia' incamminata nel passaggio, oltre i muschi ed e' sparita dalla vostra vista. Jivvinul, mentre carichi la tua balestra, giungi verso la fine di questo stretto passaggio che non sara' stato piu' lungo di qualche metro. Senti dell'acqua. E senti delle voci. Vedi due creature, dalla pelle grigiastra e la folta barba bianca. Sono ben equipaggiati, con picconi, scudi e giavellotti e sacche abbastanza ingombranti. Mercanti probabilmente, ma ti chiedi come facciano a portare tutta quella roba da soli. Non capisci la loro lingua. Ma ti ricorda molto il nanico. Sono certamente Duergar. Uno di loro blatera qualcosa con aria allarmata, zittendo gli altri. E tutti si guardano in giro... Poco dopo ricominciano a parlare. Ne conti 5.
  10. @Zoey La luce accecante che illuminava la stanza scompare improvvisamente, lasciandovi per qualche istante cechi in un buio che vi sembra ancora più accecante, finché i vostri occhi non si riabituano ad esso. Dopo aver raccolto quello che vi può essere utile, Jivvinul si avvicina all'ingresso della grotta, seguito lentamente dal cubo gelatinoso. Non sembrano esserci nemici nelle vicinanze più immediate, ma è probabile che qualcuno possa essere in arrivo. Al segnale di Jivvinul, seguite la caverna per qualche metro fino alla grande caverna della via della seta, e proseguite verso l'alto costeggiando la parete rocciosa. Si tratta di un percorso molto difficile per Glabbagool, perché non essendo dotato di arti, non può reggersi a nulla. Fortunatamente, può mutare la sua forma abbastanza facilmente per spalmarsi sulla parete e seguirvi in questa maniera. Avete abbastanza provviste per andare avanti per qualche giorno, i resti delle provviste dei goblin recuperati dalla buona Zoey. Non avete molto altro però. Qualche arma e qualche cianfrusaglia. @Zoey @Tutti In base a quello che riuscite a ricostruire sulla vostra posizione, sempre cercando di andare verso l'alto, riuscite con molta difficoltà a sopravvivere indenni per un paio di cicli. Ormai avete imparato (o siete abbastanza terrorizzati da saperlo) che quando sentite il minimo rumore o sentite le ragnatele vibrare è il momento di mettersi al riparo. State evitando quanto possibile le ragnatele perché la vostra scorta di grasso è finita, e perché per Glabbagool è molto più difficile seguirvi su di esse. Parlate poco, o nulla. Non ne avete le forze, o avete troppa paura di attirare qualche strana creatura. In fondo vi rendete conto della vostra fragilità. Se i drow dovessero trovarvi ora, sareste spacciati. Non avete più il vantaggio del numero o carne da macello da frapporre tra voi e loro. Mentre siete accampati in un anfratto, anonimo e uguale a tutti gli altri, ripensate a tutti coloro che avete perso in questi pochi cicli dalla vostra fuga da Velkynvelve, chiedendovi silenziosamente chi sarà il prossimo. Zoey, non essendo una creatura del sottosuolo, questi lunghi periodi di buio ti mettono alquanto a disagio, quindi quando sostate ti chiudi a bozzolo nel tuo mantello e accendi astra. Per vedere un po' di luce, per vedere un po' di colore. La vostra trance è tormentata. Avete cominciato a sognare, sempre più spess. Sognate urla, corpi lacerati da zanne affilate e artigli insanguinati di cui potete addirittura sentire l'odore. Urla lontane. Freddo. Ad un certo punto udite una voce. Delle voci. Lontane, ma non troppo. Non si capisce bene cosa dicono, ma hanno voci profonde. Le voci che ti aspetteresti da dei nani. @Jivvinul Vi destate tutti quanti cercando di capire da dove provengono queste voci. Vi rendete conto che nascosto da alcuni muschi, a pochi piedi da voi c'è un passaggio. E' da li' che proviene questo suono. @Tutti
  11. @Zoey Mentre Jivvinul parla, al di sotto del mantello di Zoey (o quella cosa che secondo lei funge da mantello) la luce di astra si fa sempre più intensa, talmente intensa che il mantello non riesce a contenerla completamente. Se mai Zoey dovesse scostare il mantello, verreste investiti da una luce accecante, ne siete certi. -- Io Sono Glabbagool, gli amici dei miei amici sono mieiminimici! Sentite tutti questa voce nella vostra mente, mentre lentamente e cautamente il cubo gelatinoso si avvicina a voi. Non sapreste dire se con fare minaccioso o meno, dal momento che si tratta di un semplice cubo di gelatina. Fatto sta che si muove lentamente e rallenta quando arriva in prossimità di dove siete. [Sarith - sottocomune] Che diavolo state blaterando voi due? Perchè quella cosa è ancora accesa, dannazione? Dobbiamo andarcene da qui. Se ci va bene, a breve questo posto sarà pieno di ragni attirati dalla luce. Se ci va male, qualcosa di peggio. Dobbiamo capire dove siamo, e andarcene da questo posto il prima possibile. @Zoey
  12. Ciao, Le regole per la creazione degli oggetti magici sono qui. Siccome stai aggiungendo un potere ad un oggetto che occupa uno slot sul corpo (fascia), normalmente ogni potere addizionale si aggiunge a quello precedente e anzi costa il 50% in piu'. Inoltre, usando solo il manuale base, Overland Flight e' un incantesimo di 5 livello, quindi il livello incantatore minimo per lanciarlo e' 9. L'SRD dice "A creator can create an item at a lower caster level than her own, but never lower than the minimum level needed to cast the needed spell", quindi non e' possibile creare l'oggetto ad un livello minore di 9. Quindi un oggetto che ti permette di lanciare una volta al giorno overland flight (che funzioni per 9 ore) costa 9 volte quello che hai calcolato, ovvero 16200 mo. Ora, se consideriamo un bonus a Intelligenza di +2, la fascia dell'intelletto costa 4000 mo. Essendo questo il secondo effetto piu' costoso, questo andra' moltiplicato per 1.5, quindi 6000 mo. Il tuo oggetto, quindi costera' 22200 mo.
  13. Muoversi di 1.5m e' una "Non un'Azione", su questo non c'e' assolutamente dubbio dal momento che le regole sono chiare su questo. Qui (https://golarion.altervista.org/wiki/Azioni_in_Combattimento) e' scritto esplicitamente, nella tabella alla fine. Io ho chiesto se fosse da intendersi un movimento (non un'azione di movimento) per un dubbio sull'abilita' di volare (che di per se non e' chiarissima in generale tanto che ci sono innumerevoli post che ne discutono, non sempre giungendo a una conclusione fattiva, che confermano che non si tratta di una cosa banale ma e' effettivamente scritta in maniera confusionaria). Poi ho riportato qui quello che ho trovato altrove perche' mi sembrava convincente e volevo un parere terzo. E ti ripeto che sono completamente d'accordo. Proviamo in un'altra maniera. Un azione di movimento ti permette di spostarti oppure di fare altre cose che non sono spostarsi (tipo estrarre un'arma). Il passo di 1.5m, sebbene non sia un'azione di movimento e' uno spostamento. Stai uscendo da un quadretto ed entrando in un altro. Il passo di 1.5m e l'attacco completo (azione di round completo) non sono mutuamente esclusivi. Il passo di 1.5 non e' un'azione (ne gratuita, ne standard, ne di movimento, ne di niente), lo puoi fare solo nel tuo turno, prima dopo o durante qualsiasi altra azione (anche un attacco completo) posto che non ti muovi in nessun'altra maniera. Quando fai un passo di 1.5m ti sposti di meno di meta' della tua velocita'. Quindi non sei fermo (altrimenti dovresti fare la prova di fluttuare) ma non ti stai muovendo almeno meta' della tua velocita' (nel qual caso potresti rimanere in volo senza fare una prova). La CD per questa cosa, da tabella su manuale nell'abilita' volare e' 10. Spero di aver chiarito il perche' il passo di 1.5m possa essere considerato "muoversi" pur non essendo una "azione di movimento". Ci sono tanti altri esempi: correre e' un'azione di round completo, caricare e' un'azione di round completo, ritirarsi e' un'azione di round completo.
  14. Siamo perfettamente d'accordo, infatti io non ho mai parlato di azione di movimento ma solo di movimento. In effetti crea un po' di confusione, me ne rendo conto. Mhm non mi sembra cosi' banale come la stai facendo. Innanzi tutto, la descrizione di incantesimo e skill non e' chiarissima. Poi, tutte queste cose che tu dici accadono solo se la creatura ha le ali (c'e' scritto esplicitamente). Poi, la frase che dice tipo "E' come camminare" ti farebbe pensare che non si precipita a prescindere (giustamente aggiungerei). Sulla FAQ della paizo, pero' viene spiegato che non e' cosi' (altra ragione per cui sia la skill che l'incantesimo sono troppo imprecisi): La conclusione che traggo e' che, dal momento che tutte quelle azioni che tu dicevi si applicano a creature con le ali, non si applicano a chi vola. Quindi, in generale, una creatura che fallisce una prova DEVE muoversi di almeno meta' velocita', tentare un'altra manovra, o cadere. Esempio: una creatura in volo vuole fare attacco completo. Fa una prova di fluttuare. Fallisce (se piu' di 5 e ha le ali, cade immediatamente). Allora puo' provare a muoversi di 1.5m cosi' da fare una prova CD 10 e poter fare ancora attacco completo, puo' fare attacco completo e cadere alla fine, oppure puo' decidere di muoversi. Se fa passo di 1.5 e fallisce (se piu' di 5 e ha le ali, cade immediatamente) sa che alla fine del round cadra', ma puo' ancora fare attacco completo. Questa, raccogliendo tutte le info trovate in giro, mi sembra sia la descrizione piu' ragionevole. Ma se avete controesempi o critiche supportate da regole (che vi prego di citare cosi' da renderne facile la consultazione) sono molto interessato.
  15. In effetti ho dimenticato di aggiungere che i PG che si teletrasportavano avevano anche l'incantesimo volare addosso. Quindi, @Bellerofonte, i PG in effetti avevano una velocià di volare. Inoltre, da SRD: Queste cose mi hanno portato a propendere per considerarlo un movimento. Inoltre, sotto l'effetto dell'incantesimo volare si applicano le regole dell'abilità volare. Quindi, per rimanere in volo senza muoversi almeno di metà velocità, si deve fare una prova di volare con CD 15 se non ci si muove e 10 se ci si muove di almeno 1.5m ma meno di metà velocità. Questo rende tutto molto più complicato per i PG (come dovrebbe essere) perché fallire la prova significa cadere (a meno di qualcuno che lanci caduta morbida come diceva giustamente @Nyxator)
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