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[Lady Blackbird] Topic organizzativo
Per completezza, ho integrato alla inserzione/scheda anche le domande & risposte riguardanti il mio PG, fatte qui. Sapevate che esiste una fan translation in italiano di LB? Io l'ho usata. La trovate a partire da questa pagina.3 punti
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Recensione: Alien RPG
2 puntiArticolo di Charles Dunwoody del 10 Dicembre Vivere nello spazio non è per niente semplice. Radiazioni, micrometeoriti, niente cibo, aria o acqua. Un banale errore potrebbe costarvi la vita. E l'uomo non è solo: ci sono delle inquietanti creature in mezzo alle ombre delle colonie umane e delle navi, che attendono solamente il momento adatto per uccidere... O peggio. Cose aliene. Rilasciato in questi giorni, Alien the Roleplaying Game è un manuale a colori e in copertina rigida di 392 pagine, che esplora l'universo in seguito agli eventi accaduti nei film Alien e Aliens. Le campagne sono divise tra Gioco Cinematografico (Cinematic Play) con dei personaggi pre generati o Gioco di Campagna (Campaign Play) di più ampio respito. I personaggi sono tecnici, marine coloniali o colonizzatori. Alien RPG è diviso in tredici capitoli, che coprono la gestione dei personaggi e la loro creazione (tra cui le regole per giocare un sintetico), il combattimento e il panico, l'equipaggiamento, i pericoli dello spazio, comprese le navi e il combattimento tra queste, una guida per le Madri del Gioco (Game Mother, l'equivalente del DM, NdT), i governi e le corporazioni, i sistemi e i pianeti, le specie aliene e degli strumenti per gestire le campagne, compreso un generatore casuale di avventure. L'ultimo capitolo del manuale presenta La Speranza di Hadley, un'avventura pensata per delle Giocate Cinematografiche con i giocatori nel ruolo di un gruppo di coloni condannati. Insomma, tutto ciò di cui avete bisogno per iniziare una campagna. Il sistema funziona sul motore Year Zero, il sistema a gruppi di d6 della Free League. I tiri possono essere "spinti", in modo da ottenere dei ritiri subendo dello stress, che potrebbe generare del panico. Ho giocato un paio di partite ad Alien RPG e la gestione del panico è ben studiata: i giocatori sentono il senso di angoscia così come i loro personaggi. E ora farò dei piccoli spoiler dall'avventura presentata nel manuale. Il personaggio pre generato MacWhirr, organizzatrice sindacale dell'Amministrazione Coloniale, ha il Talento di "Mostrare i Gradi". Può dare ordini usando Comando e forzando un PG ad obbedirgli, anche se ciò potrebbe metterlo in pericolo o ferirlo. Ma MacWhirr subisce un punto di stress ogni volta che sfrutta qualcun altro. E i suoi ordini non fermano il panico. Quindi potrebbe mano a mano avvicinarsi lei stessa al limite dello stress man mano che i coloni di cui è responsabile si abbandonano al panico, vengono squartati dagli xenomorfi o si tradiscono e uccidono a vicenda. Non è mai semplice essere al comando nell'universo di Alien. Ma neanche ricevere l'ordine di lanciarsi incontro alla morte è il massimo. Lo stress è brutto, certo, ma gli xenomorfi sono peggio. Molti giochi basati sullo Year Zero usano i colpi critici: nel nostro caso, gli alien possono infliggerli semplicemente con un attacco standard. In parole povere, le creature più potenti non hanno bisogno di ridurre la Salute di un PG a 0 per tagliargli la gola o frantumargli il cranio. Le Giocate Cinematografiche sono veloci, brutali e piene di tradimenti, mentre le Campagne sono state pensate per inframezzare il terrore tra i giocatori e le morti per mano degli alieni con i dolci e delicati pericoli dei viaggi stellari e degli scontri con altri umani. Non ho mai giocato con questa modalità, ma ho notato come le descrizioni delle varie corporazioni, delle unità militari e delle loro navi, dei mondi alieni e dei pericoli e delle opportunità dei viaggi interstellari siano corredate di varie tabelle per generare delle avventure. Il manuale è bello anche dal punto di vista estetico: nero con box di testo verdi, cosa che porta immediatamente alla mente le profondità dello spazio aperto o gli schermi computerizzati usati sulle astronavi. Le illustrazioni mostrano chiaramente il prezzo dell'esplorazione dello spazio in termini di vite umane. Ed ogni cosa può essere trovata facilmente grazie ad un ottimo layout e un buon indice. Mappe dello spazio, piante di edifici, navi spaziali e immagini degli xenomorfi danno vita (extraterrestre) al mondo di Alien. Se state cercando uno sci-fi pericoloso con un clima teso puntato principalmente alla sopravvivenza oppure se volete esplorare il mondo rappresentato nei film di Alien e il suo universo esteso, questo GdR è ciò che fa per voi. Nel manuale sono presenti tutti gli strumenti di cui avete bisogno per giocare o condurre una campagna come Master: dalle navi agli alieni, dai mondi fino alle avventure. Inoltre potrete contare su delle illustrazioni che vi caleranno nell'ambientazione. E una volta che inizierete a giocare percepirete chiaramente il peso del comando, la pressione di essere soverchiati in termini di uomini e di potenza di fuoco, e di dover affrontare la vostra stessa mortalità nelle profondità dello spazio. E' ora di accettare il vostro fato per mano degli alien morendo urlando o di affrontare le vostre paure ed essere uno dei pochi a sopravvivere. Questa volta, per lo meno. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/space-is-not-the-only-thing-trying-to-kill-you-in-the-alien-rpg.668809/2 punti
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Recensione: Alien RPG
2 puntiLo spazio non è l'unica cosa che cerca di uccidervi nel GdR di Alien. Ecco a voi alcune prime impressioni su questo GdR di recente uscita. Articolo di Charles Dunwoody del 10 Dicembre Vivere nello spazio non è per niente semplice. Radiazioni, micrometeoriti, niente cibo, aria o acqua. Un banale errore potrebbe costarvi la vita. E l'uomo non è solo: ci sono delle inquietanti creature in mezzo alle ombre delle colonie umane e delle navi, che attendono solamente il momento adatto per uccidere... O peggio. Cose aliene. Rilasciato in questi giorni, Alien the Roleplaying Game è un manuale a colori e in copertina rigida di 392 pagine, che esplora l'universo in seguito agli eventi accaduti nei film Alien e Aliens. Le campagne sono divise tra Gioco Cinematografico (Cinematic Play) con dei personaggi pre generati o Gioco di Campagna (Campaign Play) di più ampio respito. I personaggi sono tecnici, marine coloniali o colonizzatori. Alien RPG è diviso in tredici capitoli, che coprono la gestione dei personaggi e la loro creazione (tra cui le regole per giocare un sintetico), il combattimento e il panico, l'equipaggiamento, i pericoli dello spazio, comprese le navi e il combattimento tra queste, una guida per le Madri del Gioco (Game Mother, l'equivalente del DM, NdT), i governi e le corporazioni, i sistemi e i pianeti, le specie aliene e degli strumenti per gestire le campagne, compreso un generatore casuale di avventure. L'ultimo capitolo del manuale presenta La Speranza di Hadley, un'avventura pensata per delle Giocate Cinematografiche con i giocatori nel ruolo di un gruppo di coloni condannati. Insomma, tutto ciò di cui avete bisogno per iniziare una campagna. Il sistema funziona sul motore Year Zero, il sistema a gruppi di d6 della Free League. I tiri possono essere "spinti", in modo da ottenere dei ritiri subendo dello stress, che potrebbe generare del panico. Ho giocato un paio di partite ad Alien RPG e la gestione del panico è ben studiata: i giocatori sentono il senso di angoscia così come i loro personaggi. E ora farò dei piccoli spoiler dall'avventura presentata nel manuale. Il personaggio pre generato MacWhirr, organizzatrice sindacale dell'Amministrazione Coloniale, ha il Talento di "Mostrare i Gradi". Può dare ordini usando Comando e forzando un PG ad obbedirgli, anche se ciò potrebbe metterlo in pericolo o ferirlo. Ma MacWhirr subisce un punto di stress ogni volta che sfrutta qualcun altro. E i suoi ordini non fermano il panico. Quindi potrebbe mano a mano avvicinarsi lei stessa al limite dello stress man mano che i coloni di cui è responsabile si abbandonano al panico, vengono squartati dagli xenomorfi o si tradiscono e uccidono a vicenda. Non è mai semplice essere al comando nell'universo di Alien. Ma neanche ricevere l'ordine di lanciarsi incontro alla morte è il massimo. Lo stress è brutto, certo, ma gli xenomorfi sono peggio. Molti giochi basati sullo Year Zero usano i colpi critici: nel nostro caso, gli alien possono infliggerli semplicemente con un attacco standard. In parole povere, le creature più potenti non hanno bisogno di ridurre la Salute di un PG a 0 per tagliargli la gola o frantumargli il cranio. Le Giocate Cinematografiche sono veloci, brutali e piene di tradimenti, mentre le Campagne sono state pensate per inframezzare il terrore tra i giocatori e le morti per mano degli alieni con i dolci e delicati pericoli dei viaggi stellari e degli scontri con altri umani. Non ho mai giocato con questa modalità, ma ho notato come le descrizioni delle varie corporazioni, delle unità militari e delle loro navi, dei mondi alieni e dei pericoli e delle opportunità dei viaggi interstellari siano corredate di varie tabelle per generare delle avventure. Il manuale è bello anche dal punto di vista estetico: nero con box di testo verdi, cosa che porta immediatamente alla mente le profondità dello spazio aperto o gli schermi computerizzati usati sulle astronavi. Le illustrazioni mostrano chiaramente il prezzo dell'esplorazione dello spazio in termini di vite umane. Ed ogni cosa può essere trovata facilmente grazie ad un ottimo layout e un buon indice. Mappe dello spazio, piante di edifici, navi spaziali e immagini degli xenomorfi danno vita (extraterrestre) al mondo di Alien. Se state cercando uno sci-fi pericoloso con un clima teso puntato principalmente alla sopravvivenza oppure se volete esplorare il mondo rappresentato nei film di Alien e il suo universo esteso, questo GdR è ciò che fa per voi. Nel manuale sono presenti tutti gli strumenti di cui avete bisogno per giocare o condurre una campagna come Master: dalle navi agli alieni, dai mondi fino alle avventure. Inoltre potrete contare su delle illustrazioni che vi caleranno nell'ambientazione. E una volta che inizierete a giocare percepirete chiaramente il peso del comando, la pressione di essere soverchiati in termini di uomini e di potenza di fuoco, e di dover affrontare la vostra stessa mortalità nelle profondità dello spazio. E' ora di accettare il vostro fato per mano degli alien morendo urlando o di affrontare le vostre paure ed essere uno dei pochi a sopravvivere. Questa volta, per lo meno. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/space-is-not-the-only-thing-trying-to-kill-you-in-the-alien-rpg.668809/ Visualizza articolo completo2 punti
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Nuove Reclute (TdS)
2 puntiGuarda tanto da questo fine settimana pensavo comunque di mettere in pausa per le vacanze di Natale, quindi ci risentiamo a Gennaio e vediamo come vanno le cose.2 punti
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ultima speranza- servizio
2 puntiil pbf è un gioco, non un lavoro, non ho fretta, e con le vacanze imminenti non vedo alcun problema ad attendere (risposta valida anche per l'altro mio pbf)2 punti
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Capitolo Due - Seguendo le sue orme
DM x coloro che effettuano prove Ragnar Bjornsson passeggiò piacevolmente per le vie di Pescalia, accompagnato da una bella rossa. Essa, come previsto dalla maggior parte dei bookmakers, non era Astrid Winnsdòttir. La sua accompagnatrice era Angelica “Ampia Scollatura” Draconis, nomignolo ottenuto dalla foto dell'annuario scolastico che dal giorno della pubblicazione aveva creato un picco nelle visite presso i vespasiani dell'Istituto e un incremento del 27000% dei pestaggi perpetrati da Shaun Draconis ad opera di coloro che desideravano spendere del tempo con la giocatrice di Orcbowl. I due, come una coppia di giovani fidanzatini, percorsero le vie della piccola Pescalia, chiacchierando di tanto in tanto con gli abitanti del luogo Ah, che bella coppietta commento un anziano che li incrociò, con un sorriso Voi vedete il meglio di questo paese commentò una coppietta di trentenni davanti al mulino Quando il paese venne raggiunto dal drago eravamo bambini... ma ce lo ricordiamo come fosse ieri! Spaventoso, morirono tante persone per bene e anche il borgomastro di allora la donna rabbrividì, il compagno che le cinse il braccio e la baciò sul capo. Non parevano, per fortuna degli abitanti, esserci stati altri eventi degni di nota A volte qualche goblin si fa avanti, ma il borgomastro e la milizia sono sempre molto reattivi commentò una vecchina che stendeva il bucato dietro casa. Quando giunse presso la stalla, Malik Al Rasul trovò lo stalliere impegnato ad impedire al cavallo di Forgrim di montare la cavallina di Vassilixia, mentre la Cloppiti Clo di Eoliòn squadrava male il cavallo precedentemente noto come Sovrano Nero, che osservava quella improvvisata tauromachia Per i prezzi dovrebbe chiedere con mia sorella maggiore Gemma, all'interno disse il ragazzo, tenendo a bada l'animale Posso di certo fare qualcosa per migliorare un po' la notte disse convinto, intascando la mancetta che il lucertoloide elargì, prima di sciorinare le informazioni sulla persona nominata Oh sì, non passa inosservato! L'ho visto uscire dalla locanda poco fa, sembra stia sponsorizzando un concerto per stasera! Malik rimuginò per diversi minuti, prima di rendersi conto di aver ricevuto una precisa descrizione di dove si trovava Damien e non Dorian x Malik Non passò molto tempo, prima che Luna in persona si presentasse alla stalla. Quando ciò avvenne, ella trovò il cavallo di Forgrim rintronato da quelli che dovevano essere stati possenti calci di un altro cavallo, mentre il cavallo che Astrid aveva nominato Furia (ex Sovrano Nero) stava montando senza troppe cerimonie la cavallina di Vassilixia La prego, non mi faccia del male! Esclamò intimorito lo stalliere di fronte a un'occhiataccia del cavallo montante. In compenso, perfino il terribile cavallo di Astrid divenne un ricordo lontano per il giovane stalliere, il quale si stropicciò gli occhi diverse volte prima di realizzare che la creatura al suo cospetto esisteva davvero Io... ehm... certo! disse, talmente preso da Luna che non avrebbe fatto una piega nemmeno se ella gli avesse affidato behir con le emorroidi Sarà fatto, mia signora! disse con un goffo inchino di fronte a tanta magnificenza, prima di pendere dalle sue labbra quando ella formulò la sua richiesta Io... beh, forse! disse, impaziente di offrire delle informazioni utili alla ninfa Ieri pomeriggio è giunto un giovane viaggiatore. Non sembrava ricco a prima vista, ma il suo cavallo era una bestia meravigliosa. Vedo molti animali nel mio mestiere... spiegò Beh, un cavallo del genere poteva provenire solo da una scuderia di grande rilievo, motivo per il quale o lo aveva rubato o doveva essere di nobili natali. Penserei più la seconda, è stato molto generoso con la mancia. Ma non so dirle se ha dormito qui da noi, dovrebbe chiedere a mia sorella per quello disse, rimanendo in attesa. Con uno slancio di iniziativa, il giovane moro si concesse una libertà nei confronti della ninfa per la quale era creta nelle sue mani Devo confessarglielo, lei... è forse la donna più bella che abbia mai visto nella mia vita! x coloro che si trovino già o vogliano entrare a “Carabattole magiche da Grukilm” x coloro che si trovino già o si dirigano alla casa di Seline Decanti x coloro che si trovino già o vogliano entrare a “L'uva della volpe” X Iris L'arte dell'intrattenimento si basava spesso sulla capacità di presentare una opera inedita, capace di sorprendere. Tale concetto fu rivoluzionato dai Sinners, che fin dalla campagna pubblicitaria puntarono su presenze capaci di attirare l'attenzione. Non stupì quindi se Iris e Damien Marsh divenirono il fulcro dell'attenzione degli abitanti del piccolo paesello di poco più di cento abitanti, la prima attirando gli uomini, il secondo le donne. Laddove la ninfa riceveva complimenti dagli uomini, le donne non erano in grado di lanciare verso di lei sguardi carichi di invidia, fin troppo distratti dai muscoli e dai lineamenti scolpiti del mezzo-immondo, il quale era giunto a fornire il proprio supporto dopo aver dovuto scoprire con disappunto che non vi erano gioiellerie a Pescalia. I due finirono ben presto per ricevere attenzioni ben maggiori di quelle desiderate, la ninfa che ricevette un mazzo di fiori dal figlio del macellaio, un ragazzone dal collo taurino Per te, splendida dama! disse rosso come un pomodoro, prima che il secondo figlio della sarta, un apprendista bardo dai capelli scuri e dal naso aquilino, improvvisasse una sonata con il proprio violino Oh meraviglia dai capelli neri... i complimenti sono solo veri... rischierei anche le botte... per passare insieme una sola notte! un gruppo di tre ragazzine dai tredici ai quindici anni ridacchiò per diversi minuti, tenendosi a distanza di sicurezza da Damien, prima che la più coraggiosa si facesse avanti e dicesse Sei davvero carino, ci sarai anche tu stasera? la figlia del vinaio, dai capelli ramati e dal cipiglio severo, chiese molte informazioni al figlio della succube, nessuna della quale in merito al concerto Da dove vieni? Che cosa fai? Sei in missione? Hai una compagna? Che cosa ne pensi di Pescalia? Ti piacciono i piccoli borghi? E i bambini? X tutti2 punti
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Gestire facilmente le battaglie campali
...ovvero: Risiko nel D&D. Ci avevate mai pensato? No? Mai? Non ci credo. Qualcuno di voi deve almeno una volta aver avuto il vago sentore che le due cose potessero coesistere. Entrambi i giochi hanno i dadi, entrambi i giochi si svolgono su una mappa segmentata. Se invece della Kamchatka e del Siam mettiamo una mappa quadrettata, le cose non si somigliano forse abbastanza? Beh no. Il d&d è decisamente più complesso. Ecco perché avevamo bisogno della Guida a come Risikare su D&D (ovvero: un metodo alternativo e semplice alla gestione delle battaglie campali) Rispondo alle due domande più ovvie che vi staranno passando per la testa: Sì, ho letto il manuale delle miniature. No, non mi piace e non intendo usarlo. Sì, so che esistono giochi come Warhammer che permettono uno sviluppo di questo tipo di gioco molto migliore. No, non credo che D&D e Warhammer possano coesistere (a meno che l'ambientazione di D&D sia basata su Warhammer, ma oggi non parliamo di questo). Ho notato che il manuale Heroes of Battle della 3.5 ci dà una buona infarinatura sulla composizione degli eserciti e del campo di battaglia, oltre ad ottimi spunti per diversificare il gioco. Molti di questi sono compatibili con il sistema che sto per descrivervi, ma limitiamoci alle cose più semplici per ora: due eserciti si scontrano. Chi la spunta? E come li rappresentiamo? 1 – GLI ESERCITI Un esercito è formato da brigate, divise in reggimenti, divisi a loro volta in compagnie, plotoni e squadre. Una squadra è comandata da un sergente, un plotone da un capitano, una compagnia da un maggiore, un reggimento da un colonnello e una brigata da un generale. Qual è il vostro ruolo all'interno della gerarchia? Le unità che potete muovere (che vi appartengono, in sostanza) sul terreno di gioco sono quelle sotto la guida del PG. Visto che ci si limita a usare questo sistema come “accompagnamento” del D&D classico, il numero dei soldati, la qualità delle armi ed il posizionamento sono cose che andrebbero fatte on-game. Ecco perché non ho minimamente pensato ad inserire cose come “i punti per comprare le unità”, né credo andrebbero inseriti, rischiando di far diventare questo sistema una brutta copia dei giochi da cui prende ispirazione. 2 - LA SINGOLA UNITA' Diciamo che la singola unità (quella che nel d&d occupa il quadretto da 1,5m, per capirci) è la squadra. Una unità possiede un Dado Vita: in genere lo si può equiparare al dado vita della classe predominante. Esistono vari tipi di squadre, ognuna ovviamente diversificata in base al tipo; quando due unità nemiche si scontrano, come in Risiko, si tirano i dadi e il risultato maggiore la spunta. Ovviamente la tattica è molto importante in questo genere di cose, e per rendere più d&doso il gioco, ogni unità può essere soggetta a diversi status e possedere diverse abilità. Esempio: una unità di fanteria pesante (d10) possiede corazze e armi incantate +1. Il Dado Vita è ora 1D10+1. La stessa unità viene potenziata da un'unità di bardi che dona loro Ispirare Coraggio. Il Dado Vita sale a 1D10+2 finché i bardi restano vicini. Una unità di incantatori attacca a distanza usando un incantesimo offensivo di livello 4. Il dado vita ora è 1D10+2-4. Se i maghi continuano ad attaccare il turno successivo e l'unità di bardi viene fatta fuori, avremo 1D10+1-8, e il turno dopo ancora 1D10+1-12: quando il risultato massimo ottenibile diventa 0 o inferiore, l’unità è distrutta. 3 – COMBATTIMENTO Ogni round dura 10 minuti, ed ogni quadretto sulla mappa è 4,5x4,5 metri (una creatura di taglia enorme, o 9 creature di taglia media una accanto l'altra). Il round, intuitivamente, è formato da un’azione di movimento e un’azione standard (gli attacchi completi perdono di senso quando il round è così lungo). Ogni unità si muove alla velocità del più lento dei suoi componenti, approssimata in quadretti per difetto (ergo, un umano senza armatura si muove a 9m, cioè due quadretti, mentre un nano si muove di un quadretto solo). Per il resto, si tratta l’intera unità come se fosse un personaggio unico, che invece delle prove col d20, usa il suo dado vita più i modificatori. Questo include le prove di spingere, di oltrepassare, i bonus/malus dell’essere proni, fiancheggiati, et similia. Quando due unità si trovano vicine e combattono, basta il Dado Vita: un’unità di ranger con armi e armature +3 specializzati contro i goblin (1D8+4) attaccano una di goblin combattenti (1D4). Tiriamo i dadi: anche se i ranger fanno 1 al dado, quindi 5 totali, e i goblin fanno 4, i ranger vincono e massacrano la squadra di goblin. Se però nel turno successivo una nuova squadra si presenta, le cose iniziano a farsi più complicate: questo perché in teoria, basterebbe incanalare i goblin in un corridoio e vedere questi ranger massacrarne all’infinito. Quindi, ecco l’idea: i ranger che attaccano i goblin la prima volta subiscono penalità di -4 nel secondo round (cioè i danni subiti dagli attacchi dei goblin). Anche se vincono lo scontro nel round successivo, continuano a subire penalità cumulative finché la squadra non viene inevitabilmente distrutta. Cosa diversa accade per gli attacchi a distanza. In questo caso il danno inflitto è dimezzato, ma chi attacca non riceve alcun contraccolpo. 4 – MAGIA La magia, la cosa secondo me più complessa del D&D, è resa in maniera diametralmente semplice. Una unità di incantatori può lanciare un incantesimo per round. Gli incantesimi si dividono in Evocazioni, Guarigioni, Abiurazioni e Invocazioni. Le Evocazioni creano per un round una unità che possiede 1D4+livello dell’incantesimo; le Guarigioni rimuovono i danni da un’unità (1 danno curato/livello dell’incantesimo). Le Abiurazioni concedono bonus di potenziamento generale (+1/livello incantesimo). Le Invocazioni sono come attacchi a distanza: l’incantesimo lanciato dà +1/livello al mago che lo lancia: cioè, se un’unità di guerrieri abiurati di un incantesimo di livello 4 (1D10+4) viene attaccato da un’unità di maghi (1D4) con un incantesimo di invocazione di livello 6, i guerrieri subiscono 1D4+6 danni (mettiamo che esca 2 al dado, 8 danni). I guerrieri ora sono a 1D10+4-8. Una unità di incantatori alleati allora decide di usare un incantesimo di cura di livello 5; i guerrieri vengono curati di 5 danni e i loro dadi vita sono 1D10+4-3. Visto che la durata degli incantesimi di evocazione e abiurazione spesso è incompatibile con i 10 minuti per round, diremo che questi durano 1 round (a meno che la loro durata non sia superiore a 10 minuti: in tal caso viene arrotondata per eccesso al round successivo). 5 – UNITA’ La differenziazione delle unità è il problema principale da affrontare. Per semplicità, conviene non più ragionare in livelli, ma in qualità. Heroes of Battle ci viene fortunatamente in soccorso. Guardia a cavallo del Generale Paladino 5 1D10+5 Autorità: se muore, -4 morale a tutti i sottoposti Fanteria Leggera Ladro 1 1D6 Attacco Furtivo: fiancheggiando o cogliendo alla sprovvista, +1D6 danni Fanteria Media Crociato 1 1D8 Lance: contro carica danni raddoppiati Fanteria Pesante Guerriero 1 1D10 Resistere: danni dimezzati se vengono attaccati Fanteria d'Elite Warblade 3 1D12 Resistere: danni dimezzati se vengono attaccati; Morale incrollabile: +1 morale alle unità amiche adiacenti, non subiscono malus del morale Arcieri Esploratore 1 1D6 Vantaggio: +1 circostanziale se in posizione sopraelevata Balestrieri Ranger 1 1D8 Vantaggio: +1 circostanziale se in posizione sopraelevata Arcanisti Mago 1 1D4 Magia Arcana: non hanno incantesimi di Guarigione Chierici Chierico 1 1D8 Magia Divina: non hanno incantesimi di Invocazione Portastendardi Bardo 1 1D6 Alzare il morale: +1 morale alle unità adiacenti Cavalleria Leggera Guerriero 1 1D10+2 Mobilità: si muovono prima e dopo l'attacco Cavalleria Pesante Cavaliere 1 1D12+2 Carica Devastante: danni raddoppiati in carica Cavalleria d'Elite Cavaliere 3 1D12+5 Carica Devastante: danni raddoppiati in carica; Morale incrollabile: +1 morale alle unità amiche adiacenti, non subiscono malus del morale Artiglieria Esperto 3 1D4 Artiglieria: quadruplica il danno in attacco. Colpo a spargimento: infligge danno in una casella casuale in un quadrato 3x3 caselle. L'esempio che ho proposto è una struttura standard di un regno umano. Per quanto riguarda altri sistemi - ad esempio una società tribale - la tabella potrebbe venire completamente riscritta, per esempio adottando barbari (1D12) che quando vanno in ira prendono +2 per un turno, ma poi soffrono -2 per il resto del combattimento. Dovrei scrivere un manuale (forse lo farò, un giorno) per elencare tutti gli scenari e sarebbe comunque insufficiente, ma spero comunque di aver dato al DM che sta leggendo questo articolo uno spunto per risolvere un problema che, nel bene e nel male, capita a tutti almeno una volta. Conclusione: Mancano ancora molti dettagli e ci sono imprecisioni e possibili paradossi la cui gestione è delegata inevitabilmente al master, ne sono pienamente consapevole. Eppure questo sistema funziona più che bene, a mio parere, per diversi motivi. È semplice da usare. O perlomeno, è molto più semplice delle regole offerte dal manuale delle miniature et similia, e l’esempio diventa lampante quando invece si tentano di usare le regole classiche applicate statisticamente a molte unità. È veloce. Basta tirare un dado e applicare i modificatori per vedere chi la spunta tra due unità. Visto che il round non è di sei secondi ma di dieci minuti, un esercito abbastanza grande potrebbe, in teoria, combattere in-game per ore ed ore. Si affianca facilmente alle regole. I bonus/malus del D&D funzionano abbastanza bene perché per la legge dei grandi numeri (la campana gaussiana, per capirci), non è necessario tirare nel dettaglio tutti i dadi. È facilmente modificabile. Il master, a discrezione, può concedere bonus/malus alle unità intuitivamente, se conosce il D&D. Un avversario che fiancheggia ha +2 al TxC: allora le due unità che ne chiudono una avversaria guadagnano +2 di bonus. Il gioco resta coerente ed equilibrato, come conseguenza del fatto che D&D è programmato sul d20 system. È divertente. Finalmente potete gestire in tempo reale le armate, non soltanto immaginarle. Le campagne militari salgono tutte a un altro livello. È ancora più semplice da usare sui PbF. Mipui e altri software online tabletop sembrano essere fatti apposta per questo. Al solito lascio un paio di link che reputo utili allo scopo: Mipui - Il miglior tabletop che conosco finora Deepnight - un altro tabletop carino1 punto
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Cap.1 - Hommlet, pastori e agricoltori
Valesh Tevesh Mentre ascolto le parole di Don, osservo con la coda dell'occhio la reazione di del piccolo Martino...forse fa solo freddo o magari ci sono dei dannati non morti in giro? PARANOIA. Cercando di mantenere un minimo di lucidità mentale...Hey brrragazzi... Vedete Valesh tremare infreddolito... Ehm...si...vado a guardare bene sta parete...DEVE esserci qualcosa! Se no ce ne andiamo via da sto posto brbrbrbrrmaledetto! Sentite poco dopo uno forte starnuto seguito da qualche imprecazione in dialetto stretto di Hommlet...fondamentalmente un misto di bestemmie ed insulti vari che cercano di comparare alcuni dei a vari vegetali...sana blasfemia agricola e contadina. Arrivo vicino ai tentacoli infami e inizialmente me ne fotto bellamente, Don ne saprà sicuramente più di me. Inizio ad esaminare accuratamente tutta l'area vicino al portale alla ricerca di meccanismi/trappole/marchingegni strani infami...poi passo alla parete stessa...se proprio non trovo nulla, inizio a guardare bene i tentacoli...il mio intuito mi dice che un cavolo di tentacolo faccia muovere la porta in qualche modo... provo per un po a vedere se trovo qualcosa invocando l'aiuto di Tymora nella speranza della botta di culo provvidenziale...cosa già successa in passato..tentar non nuoce! (si spera)1 punto
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[Alonewolf87] Uccisori di Giganti - Topic di Servizio
Allora, ragassuoli, eccomi qua! Il master mi parlava delle esigenze del gruppo: preferireste un Bardo buffer o un Inquisitore evocatore? In entrambi i casi, verrebbe fuori un discreto skillmonkey con qualche competenza da incantatore.1 punto
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TdS - La Montagna dei Maghi Folli
Concordo, anch’io per ora non andrei dai sacerdoti ed attenderei qualche giorno, e prendere qualche equipaggiamento che può servirci come, appunto, i chiodi od il piede di porco, anche perchè per ora quanto abbiamo trovato è molto meno di quanto abbiamo perso e darne una parte ai sacerdoti non so quanto possa esserci d’aiuto È un’ipotesi interessante, sicuramente dovremo fare qualche prova1 punto
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Il ritorno di Atrokos - topic di servizio
1 punto
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Giants Playtesting [TdS]
1 puntoTi avviso che stasera non ho la forza di postare quind manda avanti ed al prossimo metto una descrizione di Ivan.1 punto
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Il ritorno di Atrokos
1 puntoL'orco passa l'arma al nano, che la usa subito contro il precedente proprietario. La prima ferita è profonda e sembra iniziare a farlo sanguinare profondamente. Il nano rigira la spada nella ferita, allargandola. Tuttavia il diavolo lo riesce a spingere via e resta in piedi a combattere. L'altro umano si unisce alla mischia, ma ancora solo per raccogliere la pietra che aveva tirato. @dadi @iniziativa1 punto
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[Capitolo 2] Il buio è vivo
1 puntoAndrej Tars "Dobbiamo accendere un fuoco. Cercare dell'acqua e farla bollire... non si sa mai. Chi se ne intende di funghi? Io non sono molto bravo in queste cose. E poi... poi, dobbiamo riposare. Mangiare qualcosa, dissetarci, dormire. Tutti quanti, un riposo decente. Non sappiamo cosa ci aspetta e se e quando potremo riposare di nuovo. Faremo dei turni di guardia, ovviamente... Qualche altra necessità?", valuto, a voce alta, quasi senza interruzione, cercando conferme o smentite nei miei compagni. Ce la siamo vista male, malissimo; ma non è ancora finita. La mia scorta di magia è quasi esaurita, così come si è ormai prosciugata la mia fidata - ed ora inutile - bacchetta. La sfilo dal suo alloggiamento nascosto e sto quasi per gettarla, quando qualcosa, forse un po' di stupido sentimentalismo, mi frena. Non ora. Non qui. Ripongo la bacchetta e recupero, piuttosto, acciarino e pietra focaia dal mio zaino ormai logoro. Li appoggio su di una roccia e comincio ad accatastare un po' di legna. Non troppa, però: ci serve un fuocherello di utilità, non un falò pericolosamente ben visibile.1 punto
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Tomb of Annihilation
1 puntoSteven Qui ci sono due opzioni per me: o c'è un ingresso alternativo a questa porta principale e bisogna entrare di là per evitare le trappole oppure, una volta dentro, troveremo più strade e dovremo seguire il percorso meno ovvio tra quelli che ci si presenteranno davanti. Per tagliare la testa al toro controlliamo l'esterno per bene, se non troviamo nessuna entrata alternativa useremo il portone principale. Personalmente sono dell'idea che l'iscrizione si riferisca a qualcosa di interno al tempio, ma sempre bene essere accorti.1 punto
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Recensione: Alien RPG
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Il ritorno di Atrokos - topic di servizio
Come ho scritto nel tdg, se posso la prendo io 🙋🏻♂️1 punto
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Canale telegram per ricerca giocatori
Ho un canale e un gruppo chat di Dungeons and Dragons per discutere di tale argomento, per trovare giocatori e master e tanto divertimento. Vi lascio il link per chi fosse interessato: https://t.me/DungeonsandDragonsedition1 punto
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Cap.1 - Hommlet, pastori e agricoltori
Dan Jansen Continuo a pensare che questo luogo sia semplicemnete un tempio messo insieme da un gruppo di cultisti col cervello parcheggiato in doppia fila e che tutte le decorazioni non siano altro che opere di pessimo gusto ma Don non la pensa cosi e si avvicina per studiarle meglio. Ovviamente non perdo occasione per abbeverarmi alla fonte della sua conoscenza quindi mi avvicno ed ascolto rapito le sue parole circa l architettura ed i decori delle magioni della famiglia Jansen che, in fatto di cervelli parcheggiati in doppia fila, non ha nulla da invidiare a nessuno.1 punto
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Tomb of Annihilation
1 puntoGirgom Il commento di Talshiyi sull'ovvietà di entrare dalla porta principale non mi convince. Ma probabilmente ha ragione che dovremmo ricordare questo consiglio una volta dentro, dove troveremo la vera sfida.1 punto
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Avventure nelle Terre Selvagge - TdS
Sisi la lascio così. Semmai capirò il fraintendimento quando processerà anche Brunhild. 🙂1 punto
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Castello di Ravenloft - Topic di Gioco
Adoineros Scuoto la testa in segno di diniego alla proposta di andare a parlare con i Vistani.1 punto
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Una Storia di Miniere e Draghi — Servizio
Si, al momento siamo ancora tutti sul carro. @Cronos89 scusa se Dakkar ha trattato male Xarvir, ma lui è fatto così. 😅1 punto
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Una Storia di Miniere e Draghi — Gioco
Dakkar "Non sei l'unica a sentirsi osservata Ketra... questa situazione puzza di agguato lontano un miglio!" le dico sottovoce. Osservo sorpreso il piccolo spettacolo pirotecnico di Neroon 'Come accidenti c'è riuscito? Chi o cosa diamine è questo tizio?' "Allora d'accordo; io e Ketra andiamo andiamo a controllare quei cavalli, mentre voi due rimanete quì a proteggere il carro e..." Non faccio in tempo a finire che Xarvir dice qualcosa su due cadaveri e scende dal carro. "PER LA MANO MOZZATA DI TYR!" urlo infuriato, afferrando il sacerdote per la collotta e riportandonolo indietro. "Fammi un'altra volta uno scherzo del genere e ti spezzo una gamba!" gli intimo sibilando, le vene sul collo gonfie "A meno che non sia una situazione di emergenza, dove non abbiamo tempo di parlare e decidere in anticipo le nostre mosse, nessuno si muove da solo senza avvertire gli altri... è il modo migliore per morire e mettere in pericolo i propri compagni! Ora dimmi di quali cadaveri vai cianciando, e come avresti fatto a vederli."1 punto
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[TDG] La casa infestata
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[Nym] Prologo – Necrodivinazione
1 puntoNym Chino la testa in segno di aver capito, poi la rialzo e lo guardo: ..se posso, vorrei sapere cosa fosse quell'oggetto, il fulcro del comportamento del mio ex compagno di stanza. Egli non ha mai dimostrato astio nei miei confronti in questi anni, tuttavia si è dimostrato capace di tentare alla mia vita pur di nascondere quel monile alla mia vista1 punto
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[FE] vendo l'ocorrente per iniziare Dungeons & Dragons
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[Lady Blackbird] Topic organizzativo
Ottimo, sono a posto anche con le domande per Kale. Questa sera scriverò l'incipit.1 punto
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Urban Fantasy - TdS
1 puntoNo, pensavo di mandare avanti stasera, mi sono ritagliato una serata a casa.1 punto
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Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Medieval, Tales from Europe
io ne uso circa uno a campagna . gli animali dopo un pò sono troppo piatti , le creature fantasy danno varietà , grazie alle capacità speciali .1 punto
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Il ritorno di Atrokos - topic di servizio
@all Suggerisco che qualcuno (che sa usarla) prenda la lancia e cominci ad usarla1 punto
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Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Medieval, Tales from Europe
sì, i bestiari con millemila bestie sono belli, ma poi in realtà quanto vengono sfruttati? Già solo usare la fauna reale hai una quantità corposa di bestie, magari non epiche, ma comunque decenti (maiale, cinghiale, toro, mucca, capra, caprone, ariete, lince, orso, tasso, lupo, volpe, serpente, sciami di pipistrelli, corvi...) poi, come già indicato da altri inserire soldati, mercenari eccetera.1 punto
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Pugile
1 puntoSe accetti le nuove varianti UA puoi fare guerriero/barbaro. Ti basterebbero 2 livelli da guerriero, al primo hai second wind che su un pugile ci sta mooolto bene, inoltre prenderesti proprio il nuovo stile di combattimento (unarmed fighting) che ti permette di far diventare i danni dei tuoi pugni 1d6+for e se combatti senza armi diventano 1d8+for. Il secondo livello da guerriero per la action surge. Consiglio di fare 1guerriero-5 barbaro-1guerriero-vedi tu. In questo modo all 1 hai lo stile di combattimento per usare i pugni e second wind, al 2 ottieni la difesa senza armatura e l'ira ecc. Ritarderai di un livello l'atk extra ma i danni dell'ira dovrebbero aiutarti a non sentire troppo questo difetto. Una volta preso l'atk extra prendi l'action surge. Come archetipo del barbaro ci vedrei bene il berserker (anche se non lo amo molto personalmente) ma dabdelle buone abilità per un pugile. Penso che in questo modo tu abbia molti hp, una CA decente (portare a +2dex e non oltre, in modo da concentrarsi sulla cost), una buona resistenza dovuta all ira, un buon output di danni beneficiando anche del vantaggio dell atk incuto, una buona velocità e la possibilità di andare in frenezy.1 punto
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[Lady Blackbird] Topic organizzativo
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La scommessa dell'Assassino [TdS]
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Capitolo 2: L'accampamento dei razziatori
Tarhun (sapiente rame) Rinfodero l'arma è mi avvicino al prigioniero. Mi metto a piantonarlo come se fossi una sentinella, voltando la schiena a lui e alla maggior parte delle tende...in modo che non si veda che sto parlando con lui "Siamo qui per salvarti, veniamo da Greenest. Ora cerchiamo di toglierti dai ceppi...chi ha le chiavi?"1 punto
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[TdS] AP Shattered Star - Nuovi arrivi nella Societa' dei Cercatori
eccomi scusa. beh è d'obbligo origliare un po' le dicerie del posto... seppur sembra un luogo dove tutti si fanno un po' i fatti loro magari si coglie qualche cosa. Rispondo e chiedo ancora scusa1 punto
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Schede PG
1 punto1 punto
- Topic di Servizio Sandbox
1 puntoAvviso che da domani mattina fino a Martedì sera non mi sarà possibile postare perché sarò in viaggio verso l’Italia per le festività natalizie. Se tutto va bene, sarò nuovamente attivo sul forum Mercoledì. @Voignar cercherò di postare le azioni di Kellen prima di partire ma sentiti libero di muoverlo come NPC in queste due giorni di mia assenza.1 punto- Sage Advice - Unearthed Arcana - Errata
Secondo quanto dice Crawford è ufficiale solo quello che viene stampato sui manuali. Qualsiasi ruling fatto da lui non è la RAW. Gli Unearthed Arcana non sono di certo ufficiali, sono materiale da playtestare quindi devono essere ben rifiniti prima di essere pubblicati. I tweet di Crawford per quanto siano scritti da un'autorità del gioco non sono ufficiali: Dunque le modalità di fare chiarimenti ufficiali sulle regole ora sono contenute solo sul Sage Advice Compendium pubblicato sul sito di D&D o scaricabile dal link condiviso da Crawford su twitter. Questa mia interpretazione della tua domanda sembra anche trovare una doppia corrispondenza se leggiamo insieme la sezione iniziale del suddetto compendium: "Official rulings on how to interpret rules are made here in the Sage Advice Compendium by the game’s lead rules designer, Jeremy Crawford (@JeremyECrawford on Twitter). The public statements of the D&D team, or anyone else at Wizards of the Coast, are not official rulings; they are advice. Jeremy Crawford’s tweets are often a preview of rulings that will appear here." MA ATTENZIONE: Jeremy Crawford fa solo rulings nel Sage Advice Compendium, non scrive regole in questo documento in PDF (solo il manuale contiene le regole, non esistono regole fantasma insomma, tutto ciò che è RAW è nei manuali), quindi le sentenze di Crawford in questo documento sono interpretazioni ufficiali (non le regole così come scritte). Tutti i ruling di Crawford sono fatte per capire le regole cosi come intese (RAI), il documento esplicita bene il significato differente di questi termini. Questo ha un certo peso: i vecchi tweet anche se spesso presentano quanto c'è di più giusto come RAI o RAW non sono più fonte ufficiale. In ogni caso Crawford non verrà nei nostri tavoli di gioco a rimproverarci se facciamo affidamento su di essi (tieni solo conto che rarissime volte ha anche sbagliato, e per sua stessa ammissione ha riferito di aver sbagliato qualcosa perché al momento della risposta non aveva i manuali con se o perché non era davanti al PC)! Buon gioco! EDIT: ovviamente il DM è il decisore finale, a lui spetta il ruling, così come riportato anche nello stesso compendium: "A Dungeon Master adjudicates the game and determines whether to use an official ruling in play. The DM always has the final say on rules questions."1 punto- Dungeon casuale automatico e altro
Siete dei master e i vostri giocatori hanno deciso di addentrarsi nelle miniere perdute che avete citato ma non avete preparato? Volete qualche spunto per costruire i vostri dungeon? Stasera gli amici ti hanno dato buca e vuoi buttarti in un sano dungeon crawl in solitaria? Salvatevi nei preferiti questa pagina. Basta cliccare sui pulsanti e avete tutto quello che vi serve. Se volete farvi la vostra tabella casuale potete andare qui.1 punto- [TDG] La prima del Re
1 puntoJohn Russell Sapete per caso se qualche cliente la importunava o se aveva problemi da qualcuno in particolare? Chiedo giochicchiando con l'accendino1 punto- Trucchi del mesmerista
1 puntoCi sono un po' di errori nell'interpretazione. Inserirò nel post il testo originale della capacità, per comodità: La prima parte ci dice che il Mesmerista può impiantare un numero di Trucchi al giorno pari a 1/2 LV+Carisma, ma mai più di uno alla volta (a meno che non sia di livello 5 o più, in tal caso il numero di trucchi impiantabili aumenta). L'ultimo paragrafo ci dice quanto trucchi conosce un Mesmerista (e la tua formula è corretta). Viene detto che ogni trucco può essere imparato una sola volta, a meno che non sia specificato diversamente. Faccio un esempio: X è un Mesmerista di livello 2 con Carisma 18. Conosce quindi un solo trucco, che può impiantare 5 volte al giorno. Non può però impiantarlo su sé stesso e su un suo compagno allo stesso tempo. Una volta attivato il trucco, potrebbe decidere di impiantarlo nuovamente su un suo compagno o su sé stesso, attivando nuovamente la capacità.1 punto- 5 Modi per Tenere in Vita i Vostri Cattivi
Articolo di J.R. Zambrano del 04 Dicembre Non c'è nulla di meglio di un bel nemico ricorrente, specialmente in D&D dove nessuno fugge mai via dai combattimenti. La causa maggiore risiede nella griglia di battaglia. La maggior parte delle cose che decidono di scappare lo fa o troppo tardi o non riesce a sfuggire al raggio degli attacchi a distanza dei PG, spesso notevole. Specialmente visto che i PG continueranno ad avanzare e sparare con tutte le loro forze per cercare di finire un nemico prima che scappi e possa tornare più avanti. Questo si pone in estremo contrasto con gli epici inseguimenti e le fughe a rotta di collo (da parte di entrambe le parti) che rendono molte storie eccitanti. Se il re dei banditi continua a morire ogni volta che appare, non avrete mai la possibilità che esso riveli la sua connessione personale con uno dei membri del gruppo, o di far apparire il re dei banditi continuamente nei momenti peggiori. E, da un certo punto di vista, ha anche senso. Dopotutto se considerate la cosa da un punto di vista strettamente regolistico il vostro obbiettivo è di sconfiggere i nemici. Le regole dicono che potete continuare a fare fuoco e, se lasciate fuggire il nemico, quel maledetto del DM lo farà tornare per tormentarvi. Mentre invece in altri ambiti narrativi, vogliamo vedere gli eroi perdere, essere minacciati o disorientati dai nemici, che riescono a scappare per tornare a combattere un altro giorno. Eberron: Rising from the Last War capisce il vostro dolore, cari DM, ed offre degli ottimi consigli per far vivere a lungo i vostri cattivi in modo che rimangano impressi nel gruppo. Ne abbiamo anche aggiunti di nostri, dandovi cinque modi per tenere i vostri malvagi in vita. Non essere davvero presenti Non possono uccidervi se non vi trovato davvero sul posto. Una facile e comoda soluzione per avere un malvagio che continui a riapparire è di farlo essere presente tramite i suoi lacchè. Esso manderà sempre i suoi scagnozzi a fare il lavoro sporco, o apparirà tramite olocomunicazione o incantesimi di illusione che funzionano esattamente come gli olocomunicatori di Star Wars, rimanendo al sicuro dalla vendetta dei giocatori. Oppure potete anche provare il popolare metodo "il cattivo scompare dentro un passaggio segreto appena i giocatori entrano nella stanza e il vero scontro è quello con le con le guardie che ha lasciato dietro di se", come dimostrato da Mola Rom in Indiana Jones e il Tempio Maledetto. Ovviamente la cosa funziona in entrambi i sensi. I giocatori non avranno la possibilità di pugnalare a morte il vostro malvagio creato minuziosamente, ma d'altro canto il malvagio sarà in grado di colpire i giocatori, e questo significa che sarà compito dei suoi lacchè adempiere al suo volere. Un approccio sospetto nel migliore dei casi. Usare quegli oggetti magici Immaginate che il vostro cattivo stia effettivamente combattendo contro il gruppo. Ecco, dovrebbe avere un sacco di scagnozzi attorno, dato che in D&D la scontata conclusione di un combattimento tra molti PG e un singolo avversario è il fatto che i PG useranno il loro numero per schiacciare il nemico prima che possa fare qualcosa di davvero notevole. Ma anche con tanti scagnozzi e tirapiedi attorno, il vostro malvagio corre sempre il pericolo di essere l'unico bersaglio di tutti gli attacchi del gruppo di giocatori. Questo è il momento in cui l'avversario ha la possibilità di mostrare un po' del tesoro che è destinato al gruppo. Fategli tracannare una pozione di guarigione o usare qualche altro oggetto magico consumabile (o anche permanente) per ottenere un effetto potente. I giocatori salteranno dalle loro sedie, segneranno ogni cosa e chiederanno che il cattivo la smetta di usare il loro tesoro. Avere una via di fuga Ovviamente, se avete un antagonista furbo, potrebbe già aver preparato delle opzioni per una fuga veloce. Nel bel mezzo di un combattimento, si potrebbe buttare giù da un edificio mentre una nave volante elementale passa lì sotto. O forse potrebbe saltare su una chiatta o dentro un portale che sta per chiudersi: mai sottovalutare il valore di una veloce via di fuga quando le cose si mettono male. Personalmente non le userei troppo spesso, per paura che possano risultare troppo una trovata deus ex machina. Ma potete dare agli avventurieri un po' di respiro e mandare il chiaro messaggio "questo combattimento è finito" con solo una semplice mossa. Usare le regole per gli inseguimenti Ecco qualcosa che non ho visto accadere troppo spesso. Se il vostro avversario tenta la fuga non usate i sei round successivi solo per capire quanto lontano possono muoversi il Warlock e il Ranger del gruppo mentre continuano a bersagliare il cattivo con frecce e deflagrazioni magiche. Dichiarate solamente che userete le regole per gli inseguimenti nel momento in cui l'avversario scappa via. Potrete continuare il gioco senza interruzione richiedendo che chiunque voglia fuggire dal combattimento debba fare un tiro (va bene sia in atletica che in acrobazia) e, se lo superano, la scena di combattimento cambia e diventa invece una Scena di Inseguimento. Se non avete letto le regole per gli inseguimenti nel Manuale del Dungeon Master vi siete persi delle eccellenti regole di fuga/sfida di abilità per D&D 5E. Fingere la propria morte Alla fine, quando tutti gli altri modi falliscono, usate la brevettata, comprovata e sicura soluzione di far simulare la propria morte al vostro malvagio in modo da poter scappare via. Ci sono un bel po' di metodi differenti per farlo: c'è il classico metodo delle Cascate di Reichembach, nel quale il cattivo finisce giù da un burrone o dentro un compattatore dei rifiuti o in un edificio che sta per esplodere, ed anche se il suo corpo non si trova non c'è alcuna possibilità che sia sopravvissuto. Spoiler, ovviamente la possibilità che sia sopravvissuto c'è, ed è proprio quello che succede. Fatelo succedere troppo spesso e il vostro diventa un mondo da fumetto di supereroi, ma se usato con parsimonia può rendere eccitante ogni "vittoria". C'è un'altra soluzione che potete usare, più attiva. Fate lanciare Morte Apparente al malvagio durante un combattimento (ancora meglio se è uno stregone ed usa Incantesimo Celato) e, mentre appare morto, segnatevi tutto quello che accade. Dopo che l'incantesimo finisce il vostro malvagio sarà di ritorno. O magari metterà lui stesso in giro la voce della propria morte per fare le cose in grande. Quali sono i modi che usate per far tornare i vostri antagonisti ricorrenti? Fatecelo sapere nei commenti! Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/12/dd-five-ways-to-keep-your-villains-alive.html1 punto- [TDG] Vendetta dall'al di là
1 puntoJohn Constantine "Eh bravo il nostro amico... "dico con fare canzonatorio, dando una pacca sulla spalla del negoziante, essendo soddisfatto dell'informazione ricevuta. "Mi ha dato un prezioso aiuto, spero sul serio che non sia accaduto nulla di irreparabile al suo cliente. Andro' proprio ora ad accertarmi delle sue condizioni". Inizio a camminare verso l'uscita mentre tiro fuori il taccuino, con annessa matita scrivendoci su... James Daish, 188 di Sisson Street,(scritto mentre lo ripasso in mente) "... Mount Pleasant (scritto mentre lo pronuncio ad alta voce).. giusto?" Infilo l'annotazione nella tasca interna dell'impermeabile, dichiarando: "Certo che sono soddisfatto, ieri sera ero qui a posta, solo che non era il caso, l'ho vista affaccendata e coll'esercizio chiuso, avra' pensato che fossi qualche balordo. Comunque, don't mind, quel che e' stato e' stato..." Riapro la porta, dlin-dlon. Mi volto dando un'ultima occhiata agli scaffali colmi di volumi cui passerei delle ore in loro compagnia: "Devo farle i miei complimenti, ha un catalogo davvero assortito, sicuramente tornero' a farle visita appena avro' disponibilita' di un po' di tempo libero. La saluto, una buona giornata". dlin-dlon, click.1 punto- [TDG] La casa infestata
1 puntoMagnus Carter "Dove diavolo l'avrò messa...ero certo di averne una...Sono sicuro! Era passato una volta un sacerdote e me ne aveva lasciata una come regalo!" Mi metto a scartabellare tutta la libreria che c'è da un lato dell'ufficio "Per la miseria, oggi è proprio una giornata nera! Non trovo la Bibbia. Che dici, ne facciamo a meno o facciamo un salto alla chiesa più vicina per chiedere un consulto?"1 punto- Dare Vita a Rethmar
1 puntoArticolo di Ed Greenwood del 05 Dicembre Abbiamo gettato le fondamenta di Rethmar ("che posto è, chi lo governa e cosa succede"), ora dobbiamo trovare un modo per rendere questo villaggio veramente vivo. La prima cosa che ho fatto, come ho detto nel precedente articolo, è stato domandarmi quali storie potessi narrare in questo luogo partendo dalle radici che abbiamo creato. Quindi, come funziona questa questione del portare in vita? Possiamo schematizzarla nella maniera seguente (che, ripeto, non è la "Via Corretta" a meno che non la troviate funzionale): Gruppi di potere e personaggi famosi (cabale, fazioni e faccendieri locali, PNG influenti) Ultime voci (notizie, pettegolezzi e i gossip del momento) Eventi recenti e ciò che sta accadendo (come siamo arrivati alla situazione attuale nel corso degli anni e cosa deve ancora svilupparsi, che siano solamente voci e che i locali lo sappiano o meno) Ciò che si sussurra (i segreti, gli intrighi dietro alle quinte e i crimini, chi sono gli esponenti della malavita locale) Normalmente li analizzo in questo ordine una prima volta, poi torno indietro e aggiungo delle parti ad ogni sezione, aggiornando eventualmente la lista in caso utilizzi il luogo come scenario di gioco. Ma, come abbiamo già detto, Rethmar non è solo "un nome su una mappa". Ha della storia passata (che trovate nel precedente articolo). E questi fatti ricadono proprio nell'ultima categoria, i Sussurri, quindi analizziamola per prima, per segnare ciò che abbiamo già stabilito in maniera da non creare contraddizioni. Sto parlando degli Ambulanti di Claunkrar La Piaga degli Incantesimi ha portato scompiglio tra gli Ambulanti di Claunkrar (che allora erano la forza dominante a Rethmar), dato che i loro leader segreti erano una incerta alleanza di beholder e illithid, spesso intenti a raccogliere oggetti magici o impegnati in lunghi esperimenti per aumentare il proprio potere e la propria longevità (era ovvio a tutti che le tensioni per la leadership stavano crescendo fino a degenerare in un conflitto violento per la supremazia, che tutti volevano vincere, senza limitarsi a sopravvivere). Come risultato delle loro sperimentazioni magiche, la maggior parte di questi leader è impazzita, o è stata distrutta, quando la magia si è scatenata durante la Piaga degli Incantesimi e le porte (portali) della rete nota come Tesoro Strisciante sono state pesantemente danneggiate. La maggior parte di questi portali sono ora delle trappoli mortali o delle strane zone magiche invece che dei collegamenti funzionali di teletrasporto, e gli Ambulanti di Claunkrar sono ormai svaniti, mentre i loro "bruti" e i loro agenti attivi si sono sparsi per il mondo per ricostruirsi delle vite a seguito della devastazione provocata dalla Piaga (i loro leader sono svaniti e i portali della loro rete sparsa lungo tutto il Faerun si sono spenti). Esistono ancora alcuni portali funzionanti sparsi in varie cantine e retrobottega in tutta Rethmar, ma la maggior parte della gente non sa dove conducano e non osa testarli. Anche un paio di beholder e illithid folli e mutati dalla Piaga sono sopravvissuti, nascondendosi a Rethmar o sotto la città, ma anche nel resto del Faerun. Non comandano nulla di ciò che rimane degli Ambulanti. Ciò che rimane del gruppo di mercanti (chiamato in onore del suo fondatore, il gruppo di avventurieri noto come le Spade della Tempesta di Claunkrar, il cui leader da tempo morto, Ildro Claunkrar, era un rozzo ma furbo attaccabrighe dalla barba rossa proveniente da Talashar) è una società dedita al contrabbando, a rapimenti e furti al momento composta da qualche dozzina di umani controllati da una mezza dozzina di doppelganger, i discendenti di coloro che erano stati assunti per tenere i contatti tra gli illithid e i beholder e gli agenti attivi umani prima che gli Ambulanti venissero colpiti dalla Piaga. Vivono nelle ombre di Rethmar, più una storia da taverna che un fatto, dato che il loro stile oggigiorno è puntato sull'essere lesti, subdoli e sul tenere un profilo basso in modo da farsi sfuggire meno informazioni possibili; sono più interessanti a guadagnarsi da vivere che a comandare, conquistare o diventare ricchi. Quindi gli Ambulanti, ormai senza più un nome ufficiale, sopravvivono come una società segreta dedita al "lavoro sporco" controllata da dei doppelganger, che usano le loro abilità da mutaforma per diventare delle vecchie negozianti, dei monelli di strada sfregiati o qualunque altro aspetto che non li faccia sembrare pericolosi durante un'interazione con i PG. Manipolano le loro pedine tra i Rethmariani piuttosto che puntare al conflitto aperto, ammesso sia possibile, ma agiranno contro chiunque sembri interessato a strappare il controllo di Rethmar dalla Cintura o a dare vita alla loro "gilda misteriosa". Tutto ciò che i Rethmariani sanno dei Claunkrar è solamente che "servivano dei mostri particolarmente spaventosi e non siamo sicuri che siano veramente scomparsi", quindi ogni fatto misterioso o sinistro che accade in città li vede come probabili colpevoli. Mentre stiamo ancora analizzando "Ciò che si sussurra" andiamo a trattare l'unica altra voce locale: che "c'è del movimento sotto la città", nel vasto labirinto del Sottosuolo che chiunque sa trovarsi sotto al proprio scantinato e che "si estende fino a Waterdeep e oltre!"... e che i consiglieri della Cintura Manthar Horndren e Ravendra Cardegult stavano quasi per sterminare il resto della Cintura per proclamarsi Lord e Lady di Rethmar, un intrigo fermato solamente dopo che la loro relazione di copertura si è trasformata in disprezzo reciproco e dato che Timone Tetro ha deciso di prendersi personalmente il compito di condannare a morte, come esempio per tutti, un gruppo di Marmaci la cui lealtà si era spostata dalla Cintura ai soli Horndren e Cardegult. Bene, abbiamo schierato le nostre prime risorse e sistemato l'ultima categoria, torniamo alle altre. Ora come ora, Rethmar non ha nessun venditore locale e il caos causato dalla Piaga ha distrutto la maggior fonte di mercanti della città, quindi non ci sono dei veri gruppi di potere, esclusi quelli che conosciamo, e un solo personaggio ambizioso che ha ottenuto abbastanza successi da diventare famoso: l'energico, distratto, ricco buffone con migliaia di progetti e schemi sempre in atto chiamato Amalrus "Il Tricheco" Gordroun (umano CN, proprietario di una quarantina di vagoni per carovane che viaggiano per Faerun in cerca di profitti). Sarà felice di includere i PG in molti dei suoi piani, ma la maggior parte finirà con un disastro, a meno che i personaggi non ignorino l'intervento di Gordroun e non abbiano successo per conto proprio. Invece, per le notizie del momento: Rethmar è sempre piena di storie portate dai viaggiatori e dai carovanieri che passano per la città, in cerca di un boccale di birra offerto per essersi inventati o per aver esagerato una "novità" interessante che potrebbe essere più o meno simile alla realtà. Il risultato di queste storie è che molti Rethmariani credono che la maggior parte del Faerun stia per scendere in guerra e che, con una delle prossime carovane, arriveranno anche i reclutatori di soldati. Pensano anche che i draghi si stiano scatenando lungo la Costa della Spada, che alla gente nel Cormyr e nella Sembia crescano dei tentacoli dalla testa e che delle cittadelle volanti stiano attraversando in lungo e in largo il Faerun, cercando nuovi luoghi dove attraccare....come Rethmar con le sue numerose fonti d'acqua. Cosa che ci porta agli eventi più recenti: la cosa più significativa accaduta a Rethmar nell'ultima decade è l'arrivo dei rifugiati dagli altri luoghi devastati dalla Piaga, che hanno causato una conseguente crescita della città. Ma molti cittadini non si fidano di questi profughi e continuano a guardarli con sospetto: potrebbero esserci dei problemi da un giorno all'altro. Non ho scritto molto in questo articolo, ma è sufficiente, a mio parere, per rendere Rethmar più viva. Se stessi giocando una campagna nella città le righe sarebbero aumentate vistosamente, ma quanto fatto è sufficiente a mio avviso in caso si tratti solamente di un luogo di passaggio. Potreste, ovviamente, avere delle idee differenti, quindi iniziate a cambiare dettagli, aggiungere cose o a riempire quei dungeon sotto le cantine di Rethmar. Forse qualcosa dal Sottosuolo è emersa in superficie durante una notte, iniziando a saccheggiare, razziare e infondere un senso di terrore nella brava gente di Rethmar. E anche nel resto degli abitanti... Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/making-rethmar-come-alive.667089/1 punto- TdG Sand - Vittra
1 punto- Introdurre Skill Challenges in 5e
Se intendi risolverla con una "skill challenge" o simili, basterebbe attenersi alla regola: lanci dardo infuocato, ottieni un successo. Narrativamente, la cosa potrebbe essere tipo: "le energie mistiche che lo sciamano sta richiamando per consumare il malefico rituale si frappongono fra il tuo dardo infuocato e lo sciamano stesso, ma quest'ultimo viene comunque rallentato quel che basta per consentire a Jhon di frapporre lo scudo, mentre Billy si lancia in scivolata e un sacchetto di biglie lo colpisce negli occhi." Per quanto riguarda questo, secondo me è comunque più o meno comparabile al tempo che impiega un guerriero a "Faccio uno scatto, sfodero lo scudo, e lo frappongo tra pugnale e ragazza", no? Se intendi giocarla in modo "veloce", sicuramente non hanno modo di coordinarsi, detto ciò magari uno dei due potrebbe comunque sfruttare le azioni dell'altro. Secondo me, dipende molto dalla situazione... In linea generale però non vincolerei ne in un modo ne nell'altro...1 punto- Introdurre Skill Challenges in 5e
Io non sono un grande fan delle skill challenge per come sono presentate in 4e, trovo che siano un po' troppo meccaniche e spezzino l'immersione e il flusso narrativo, e che richiedano troppi dettagli da preparare in anticipo, oltretutto con regole (le abilità) che non uso. D'altra parte, mi piace il fatto che permettano a più PG di mettersi in mostra e che costringano i giocatori a ingegnarsi quando è il loro turno, magari tirando fuori qualche buona idea o qualche lato meno abituale del loro PG. Per mantenere fluidità e immersione non dichiaro quando inizia una skill challenge, allo stesso modo in cui non dichiaro l'inizio di nessun tipo scena (non usiamo l'iniziativa anche per questa ragione) ma semplicemente inizio a chiedere in circolo in che modo i singoli PG si rendono utili nella circostanza in corso, di solito cominciando da quello più ovvio (ad esempio lo scassinatore se la sfida è una trappola complessa) o da quello che sta agendo in quel momento (ad esempio chi sta parlando se la sfida è un dialogo). Ogni contributo utile (generalmente una prova di abilità superata, ma anche un incantesimo, utilizzare un oggetto utile o altro) conta come un successo. Dopo tre successi la sfida è superata e faccio un piccolo recap della scena, tirando le fila delle azioni dei vari PG. Il primo fallimento rende più difficili le prove seguenti (di solito dà svantaggio) e il secondo compromette la sfida. Uso due e tre perché di solito ho 3-5 giocatori, con 6+ probabilmente userei quattro e due/tre. Ad ogni modo non è una regola rigida o qualcosa che preparo in anticipo. Semplicemente, quando un corso d'azione mi sembra troppo complesso per risolverlo in una singola prova di abilità, inizia una sfida. Allo stesso modo, non ho già in mente i modi in cui si potrebbe risolvere la sfida, come sarebbe da fare in 4e, semplicemente chiedo prove in base a quello che descrivono i giocatori e conto i successi. Alla luce di questo, mi sento di muoverti due critiche. Intanto al posto tuo avrei accettato gli incantesimi come successi, perché aveva senso che potessero aiutare in quella situazione, perché e non erano "barare", dato che il PG stava spendendo una risorsa in cambio del successo. Non consentirli 1) è un po' troppo meccanico per i miei gusti ("È una sfida di abilità, si tirano le abilità") e 2) nega ai giocatori delle opzioni in maniera arbitraria e senza guadagnarne nulla. Inoltre, da come racconti entrambe le skill challenge (ma qua forse è solo un'impressione data dalla forma riassunta del post) ho avuto l'impressione che ti fossi preparato un canovaccio che diceva "A questo punto dell'avventura, i PG fanno una skill challenge per fuggire dalla grotta/interrompere il rituale". Se effettivamente è andata così, è railroad tanto quanto inserire nell'avventura un combattimento inevitabile e presenta gli stessi identici problemi. Il mio consiglio in questo caso è di inserire le situazioni senza pensare ai modi in cui risolverle, e di avere pronta una toolbox di strumenti versatili da utilizzare di volta in volta secondo le reazioni dei giocatori/PG. Ad esempio, nella scena della grotta, invece di dire "iniziamo la skill challenge" io avrei semplicemente descritto la scena, poi avrei chiesto ai giocatori "Cosa fate?". A quel punto avrebbero deciso loro se attaccare, parlare, salvare la ragazza, usare un incantesimo per interrompere lo sciamano, eccetera, e di conseguenza sarebbe iniziato un combattimento, una negoziazione, una sfida di abilità, un TS o magari una forma mista di più scene (con ad esempio il guerriero che attacca e tiene a bada i goblin per impedire che si dirigano sul ladro e sul mago mentre sono impegnati nella sfida per slegare e svegliare la ragazza sull'altare, e interrompere magicamente il rituale).1 puntoThis leaderboard is set to Rome/GMT+01:00 - Topic di Servizio Sandbox