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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 05/02/2018 in tutte le aree

  1. Eccoloooo! Solo un appunto: il ritmo di questo PbF sarà tendenzialmente lento a causa del lavoro e degli impegni che ho, che limitano la mia possibilità a postare pressoché solo alle ore serali della giornata. Vi chiedo quindi di non correre troppo: "dialogate" pure tra voi quanto volete ma sappiate che da parte mia probabilmente gli interventi saranno limitati a uno o al massimo due post al giorno, quindi vi chiedo di non intasare troppo la discussione (anche per permettere a chi come me accede al sito la sera di non trovarsi sommerso da un sacco di post da leggere, trovandosi magari lasciato indietro nella storia)
  2. Shank Ascolto l'uomo in silenzio col cappuccio calato a nascondermi il volto. Non che abbia particolare interesse a non farmi vedere la faccia, ma aggiunge col tocco di mistero che non mi dispiace e, per quanto possano affermare il contrario, non dispiace neanche al cliente medio: un prete deve sembrare pio, un soldato disciplinato e un furfante misterioso e sfuggente. Nient'altro che marketing. Ad ogni modo, anche se cerco di non darlo a vedere, dentro di me si apre un largo sorriso: il lavoro sembrerebbe facile, del semplice contrabbando. Ci sarebbe stato bisogno, certo, di oliare "il sistema" nei punti giusti, ma qualcuno dovrà pur finanziare le guardie del porto per le loro visite ai bordelli, no? E a giudicare da come è vestito l'uomo, quella nave sarà carica di oppio fino al pennone, penso. La cosa strana è che non ho sentito in giro di nessun arrivo e una grossa quantità non sarebbe certo passata inosservata... ma non do peso a questi pensieri "Avete chiesto all'uomo giusto, sir" gli rispondo "ma quello che mi chiedete sarà dispendioso..." e sfrego il pollice con indice e medio, in un gesto piuttosto eloquente "Ricordate le mie parole: a Castelfranco tutto ha un costo, ma raramente è basso"
  3. Ottimo, bentornato!! Allora credo che tra oggi e domani si potrà iniziare
  4. Topic Organizzativo: @sbranzo - Elfo Mago - Accolito @Hazlar - Umano Guerriero - Eroe popolare @Pyros88 - Umano Guerriero - Nobile @Hugin - Halfling Ladro - Criminale @Beppe63 - Nano Chierico - Soldato
  5. @Marco NdC @Knefröd Khalya e Daleor, Inverno, Ciclo quinto, giorno 23 - Castelfranco, La capanna del Porto Paladina, a volte succede che nello stringere la mano di qualcuno, si da incosapevolmente uno schiaffo ad un altra persona. Avverti chiaramente lo sguardo di disappunto di Lex, mentre mostri la tua buona volonta' verso il Magister e quando rientrate nella capanna essa si mantiene a distanza da te, come se tu fossi contagiosa. Forse ti viene naturale chiederti se lei non stia esagerando, se le passera' o se avresti dovuto agire diversamente. Ma adesso non hai tempo per pensarci, mentre ti concentri sulla voce dell'incantatore dell' Accademia. Magister, mentre leggi le scritture di sangue ti sorprende realizzare come le loro parole ti fluiscano fra le labbra in modo naturale ma senza che tu possa ricondurle a nessun significato preciso. Come se tu parlassi quella lingua ma non la comprendessi davvero. Inoltre i simboli sembrano vibrare, contorcersi, mentre la chiazza vermiglia sul pavimento si allarga, cominciando a bagnarsi di sangue fresco. Il tuo. Tagli vistosi si aprono sui tuoi polsi, come parte di un rituale, o forse sarebbe meglio dire l'inizio. Visto che in coincidenza di questo, urla al limite dell'umano provengono da oltre le mura che vi separano dal quartiere elfico ed avvertite distintamente la voce di Ser Aubert ordinare di mantenere le posizioni. Ci vuole poco a capire cosa stia succedendo. Gli elfi in rivolta stanno attaccando il blocco. Che cosa fate? @luisfromitaly Will, Inverno, Ciclo quinto, giorno 23, quartiere dei Mercati. Lonne non sembra curarsi di te, mentre scompare fra la folla del mercato, ma non devi preoccupartene, perché hai decisamente altro di molto piu' impellente. Non ci vuole molto a capire che l'omone non ha intenzioni amichevoli e che non appena ti sara' addosso cercherà sicuramente di attaccarti. Lui sembra essere l'unica minaccia imminente, ma visto che il "capo" del terzetto continua ad osservarti in lontananza, non escludi che potrebbe decidere di mandarti altri scagnozzi se tu dovessi rivelarti un avversario troppo duro per il bestione. Forse la scelta migliore potrebbe essere quella di scappare fra la folla dei mercati, oppure spostare lo scontro nel vicolo che si apre alla tua destra dove non sembrano esserci occhi indiscreti, se tu decidessi di utilizzare le tue capacita' sciamaniche per insegnare un po' di umilta' all'umano. Qualsia cosa deciderai va fatta subito pero', lui non e' lontano. Che cosa fai? @xh87 Shank, Inverno, Ciclo quinto, giorno 23 - Castelfranco, seminterrato dello Scannatoio, nei quartieri dei mercati alimentari. Il sorriso dell'uomo si allunga sul suo volto mentre ti posa davanti agli occhi una borsa di pelle che dal peso e dal rumore deve essere piena di monete d'oro. << Allora credo che abbiamo un accordo. Questo e' un anticipo per voi e per le eventuali spese, avrete una borsa piu' adeguata al completamento dell'incarico. La nave batte bandiera dei mari del nord e lo stemma di Roccacava ed il nome "Norsca" sono dipinti sullo scafo. Attraccherà nel tardo pomeriggio. Mi troverà a questo stesso tavolo il giorno successivo con il suo oro.>> . Il tuo cliente, di cui non sai il nome, si alza e dopo averti salutato fa per congedarsi, bloccandosi sulla porta prima di scomparire su per le scale. << Avete detto bene, a Castelfranco tutto ha un costo, anche il fallimento. >> Hai due giorni per prepararti all'arrivo della nave, che cosa fai?
  6. Mi immagino i giornali del giorno dopo: NUDISTI SEMINANO PANICO IN OSPEDALE! Gli indagati si difendono: "Volevamo solo proteggere l'umanità."
  7. Nope, ufficialmente su Krynn i Drow non esistono, così come non esistono gli Orchi, gli Halfling ed i Licantropi. I cosiddetti "Elfi Oscuri" non sono altro che normali Elfi mandati in esilio dalle loro terre per i motivi più vari. Per esempio, Dalamar Argent, l'Elfo Silvanesti che sarebbe divenuto l'apprendista di Raistlin Majere, venne esiliato dalla Portavoce delle Stelle Alhana Starbreeze per essere stato scoperto a giurare fedeltà alla pratica magica di Nuitari (la divinità delle Vesti Nere); in seguito la stessa Alhana, così come il consorte Porthios Kanan (il Portavoce del Sole regnante degli Elfi Qualinesti) vennero decretati Elfi Scuri e banditi dalle due nazioni elfiche in seguito a macchinazioni politiche di alcuni nobili delle rispettive stirpi. L'essere "marchiato" Elfo Oscuro, a livello di pure "regole" di gioco, non comporta alcuna transformazione e/o aggiunta di caratteristiche fisiche e/o magiche dei classici Drow. Esiste tuttavia un modulo per AD&D 2nd Edition dal titolo Wild Elves (codice DLS4), dove viene introdotta una delle Ancelle di Takhisis, Jiathuli, una semidea avente un ragno come simbolo, e relegata da Takhisis stessa in una prigione dimensionale (collegata ad Ansalon tramite un portale noto come Cancello Verde) per aver osato creare degli ibridi Draghi-ragno. In questa "gabbia" Jiathuli viene venerata e servita da dei Drow giunti su Krynn tramite una nave Spelljammer... ecco, diciamo che per la maggior parte dei fan dell'ambientazione questo modulo non viene decisamente riconosciuto come "canon" (nel migliore dei casi la storia è definita come un "racconto da Kender", nei casi peggiori seguono vari termini scurrili ). Nonostante tutto Jiathuli è sopravvissuta al passaggio da AD&D a D&D 3.x, arrivando ad essere descritta nel supplemento ufficiale Holy Orders of the Stars (qui divenuta una ibrida mezza-Marilith, mezza-Bebelith). EDIT: Quasi dimenticavo... vi è un'altra apparizione di un Elfo Oscuro Drow, ed è abbastanza famosa. Ovviamente sto parlando del mitico librogame La Prova (titolo originale The Soulforge), scritto da Terry Phillips nel "lontano" 1985 (sigh! come sono vecchio ), che descrive i test affrontati da Raistlin durante la prova nella Torre dell'Alta Stregoneria di Wayreth. Tuttavia, essendo uscito nel periodo in cui l'ambientazione era ancora in "fase di nascita", non tutto era pienamente definito... e difatti, nel romanzo dallo stesso titolo scritto dalla Weis 13 anni dopo, il riferimento alla caratteristiche da Drow vengono eliminate.
  8. In quel turno hai usato l'azione standard per l'incantesimo e quella di movimento per avvicinarti al soldato. Dal prossimo potrai utilizzare una o due azioni di movimento per cercare e eventualmente somministrare la pozione. I danni li ho già calcolati maggiorati del 50% in più. Cerco di scrivere sempre la somma, tranne quando si tratta di avere a che fare con nemici che hanno immunità particolari ai danni elementali. La taglia dei singoli insetti è Diminutive.
  9. 2 punti
    Nessuno ha citato il druido. Un druido circolo della luna non sarà un full support in combattimento, ma con un altro circolo hai belle opzioni di supporto. Il circolo dei sogni (xanathar) ti fornisce un pool di dadi che puoi usare per curare come azione bonus, e poi hai accesso a praticamente tutti gli incantesimi di cura principali. Il circolo shepherd (pastore? Sempre xanathar) ha un'ottima opzione di cura tra le aure a sua disposizione, quella dell'unicorno, che ti permette di curare alcuni PF ad area ogni volta che curi qualcuno nell'aura. E di nuovo non rinunci a opzioni di cura tradizionali.
  10. 2 punti
    E' vero che il curatore non è fondamentale nella 5, ma un chierico della vita fa sempre la sua porca figura e ti assicuro che in combat la sua presenza si sente eccome. Non è soltanto una specie di ospedale ambulante come molti credono, all'occorrenza può andare in mischia e menare delle belle mazzate, è pur sempre un cherico in armatura pesante. I giocatori della 3.5 tendono sempre a sottovalutare il chierico della 5, ma se ben buildato e con le spell giuste, secondo me, è la classe più forte e completa.......insieme al Paladino.
  11. Adesso il link porta alla mappa del villaggio
  12. @Voignar ignora il mio post allora XD Come dicevo, ero convinto che Borgo fosse già andato su e ora parlasse con noi. Invece: 1) è salito con noi. 2) ce l'aveva con gli altri avventori della locanda Colpa mia
  13. Mike Mearls e Nathan Stewart, della Wizards of the Coast, hanno da poco rivelato al pubblico il nome, la copertina e la data di uscita del prossimo manuale per la 5a Edizione di D&D: si chiamerà Mordenkainen's Tome of Foes (Il Tomo dei Nemici di Mordenkainen, traduzione non ufficiale) ed è previsto per il 29 Maggio 2018. Maggiori informazioni saranno rivelate lunedì 5 Febbrio ma, da quel poco che si riesce a dedurre dalla descrizione, sembra che si tratti di una sorta di manuale dei mostri incentrato sulle creature extraplanari e, con ottima probabilità, contenente maggiori informazioni sui vari piani della cosmologia di D&D 5e (insomma, si tratterebbe di una sorta di Volo's Guide to Monster dedicato ai piani). Non è nemmeno escluso che questo supplemento inizi anche a introdurre maggiori informazioni sulle altre ambientazioni ufficiali.... Ovviamente potremo essere definitamente certi di tutto questo solo quando verranno rilasciate maggiori informazioni nei prossimi giorni. E' da notare, comunque, che la data di Mordenainen's Tome of Foes corrisponde esattamente a quella che, qualche tempo fa, era stata associata al Nome in Codice Marathon. Non ci rimane che scoprire cosa nascondono i Nomi in Codice Broadway e Catacomb..... Mordenkainen's Tome of Foes Scoprite la verità sui grandi conflitti del Multiverso di D&D in questo supplemento del più grande gioco di ruolo al mondo. Questo tomo è costruito sugli scritti del celebre mago del mondo di Greyhawk, raccolti in una vita dedicata alla ricerca e al sapere. Nei suoi viaggi verso altri regni e altri piani d'esistenza, egli si è fatto molti amici e ha rischiato la vita un ugual numero di volte, in modo da accumulare la conoscenza contenuta in quei luoghi. In aggiunta alle riflessioni di Mordenkainen sulle infinite guerre del Multiverso, il libro contiene le statistiche per dozzine di mostri: nuovi demoni e diavoli, diverse varietà di elfi e duergar, e una vasta gamma di creature provenienti da tutti i piani d'esistenza. Formato: Copertina rigida Data di uscita: 29 Maggio 2018 Prezzo: 49,95 dollari Pagine: 256 Fonte: http://www.enworld.org/forum/content.php?4908-Coming-in-May-Mordenkainen-s-Tome-of-Foes!
  14. Il rango dell'utente avanza in base al numero di post. Tale cosa serve per la promozione nei gruppi. Le reazioni servono a ringraziare o ad esprimere uno stato d'animo su risposte o post. Le puoi usare liberamente come meglio credi. 1 reazione = 1 punto esperienza
  15. Considerando la giornata di festa è molto improbabile che abbiate armi addosso ma potete prenderle nei vostri alloggi o arrangiarvi con quello che trovate.
  16. Ahah, ben fatto amici, proprio ben fatto. Si si , va bene, vi preparo tutto e vi dico quanto mi dovete...con lo sconto chiaro! Piotr Caiden Ruldrak E' tutto?
  17. Stavo appunto per scriverti che volevo l’elfo
  18. @Pyros88 @Hugin manca un giocatore ed iniziamo, mi deve rispondere a breve.
  19. grazie della fiducia @Brenno non ti deluderò! p.s. questo è il mio secondo account, il primo (risalente alla vecchia versione del forum) non lo posso recuperare perché l'indirizzo email è scaduto
  20. Eccomi! Non vedevo l'ora di giocare una 5ed!
  21. Allora vorrà dire che se dovessi saltare il post per un giorno o due non mi sentirò poi così in colpa ad ogni modo in caso di problemi nel postare per più di uno o due giorni vi avvertirò nel TdS, e vi chiederei di fare altrettanto nel caso capitino problemi analoghi a voi in modo da saperci regolare.
  22. Mi sembra una buona idea, prima dei cazzotti
  23. @Pippomaster92 Ti divido cio' che dico in orchesco da cio' che dico in common, dai per scontato che traduco a Logrin parola per parola, se dovessi fare eccezioni te lo specifico in game
  24. No, secondo me moriamo tutti prima mangiati dall'uomo leone
  25. Beh, i Kender vennero "inventati" per non riciclare i classici Halfling che, prima della 3a edizione, erano nient'altro che gli Hobbit di Tolkien-iana memoria... oltre a questo la razza venne "segnata" dall'interpretazione di Roger E. Moore durante le sedute di gioco del gruppo originale Gli Irda non erano/sono Orchi, ma Ogre (e qui si ricade nella lunga ed annosa storia delle traduzioni EG/Armenia - Orcs = Orchetti, Ogre = Orchi - dei tempi che furono ), o meglio Alti Ogre. Dopo l'Eresia di Igraine gli Ogre che rinnegarono Takhisis per seguire Paladine divennero gli Irda e si rifugiarono sull'isola di Aianatha, mentre l'impero degli Ogre venne raso al suolo dagli schiavi umani; gli Ogre sopravvissuti regredirono ad uno stato barbarico divenendo i "classici" Ogre (poi c'è tutta la storia dei Mischta, degli Nzunta, dei Magi e dei Titani, ma meglio non tediare troppo )
  26. @sbranzo e @The Machine per correttezza vado in ordine temporale quindi se quelli "davanti" a voi rinunciano o non ci troviamo vi faccio sapere. Comunque grazie per esservi proposti.
  27. Facendo un conto super spannometrico, per circondare il villaggio senza includere le case nella barriera servirebbero circa 110 quadretti di mura, che sono 18 giorni solo di quello... Io direi che più che impedire l'accesso, l'idea migliore è vincolare l'accesso da un solo punto, se possibile ben preciso. A quel punto, si può puntare a una strategia che massimizzi il nostro impatto su quel punto. Hibiki ora sta lanciando una bomba, ovviamente non penso che sarà realizzabile (aka il vecchio sarà convincibile) ma Hibiki se ne frega delle convenzioni sociali (e poi se uno la spara alta sarà più facile ottenere un po' meno dagli altri!)
  28. 1 punto
    Si vai pure
  29. sì, ricordavo che il tuo pg ha deciso di dormire fuori sotto la pioggia (e non lo fa nessun altro, quindi non hai modo di interagire)
  30. credo che anche questo pbf sia morto. Considerare poi che abbiamo cromagnon che è inattivo da giorni su tutti i pbf e sul forum e sarebbe l'ennesimo player/personaggio da sostituire.
  31. Parte 1: Panoramica Generale Vista come qualcosa di bizzarro per ciò che originariamente era un gioco fantasy occidentale, nel gioco di ruolo più vecchio del mondo la classe del monaco fu uno dei più evidenti indizi che il mondo di gioco poteva essere molto più grande di un insieme di nazioni poste su una mappa che aveva il titolo di “Profondamente ispirata, ma non coincidente con la Terra di Mezzo”. Ad ogni modo, ci sono state alcune persone che si sono lamentate per l’inclusione del monaco, a causa del fatto che quest’ultimo cozzasse decisamente con il loro concetto di “Mondo Conosciuto” in relazione alle varie ambientazioni pubblicate e fatte in casa esistenti. Ritengo, tuttavia, che questo sia un modo molto restrittivo di vedere le cose, un modo che nega potenziale e possibilità. È del tutto possibile che un monaco avvezzo a viaggiare e proveniente da una terra lontana si unisca al gruppo, o che le tradizioni monastiche si espandano oltre quello che è l’”Oriente” tradizionale della vostra ambientazione, se di fatto quello è il luogo in cui queste hanno origine nella stessa. Dunque cos’è un monaco? Per porla in modo semplice, si tratta di un misto tra arti marziali del mondo reale, una parte delle tradizioni che uniscono quelle arti con uno stile di vita monastico volto alla ricerca della perfezione fisica e mentale, e varie leggende, racconti e credenze su ciò che tali tradizioni possono sbloccare nei corpi e nelle menti dei mortali, valicando il confine verso il soprannaturale senza dover fare ricorso alla magia. Inoltre, l’idea secondo la quale tutte le abilità delle varie tipologie di monaco non sono altro che il potenziale di un mortale che si concretizza, invece che poteri soprannaturali concessi da un’altra fonte, è uno dei temi principali della classe. In virtù di ciò, alcuni monaci potrebbero guardare dall’alto in basso incantatori e simili, in quanto questi ultimi nella loro ricerca del potere volgono il proprio sguardo verso una perfezione artificiale, invece di avere premura di ciò che i loro corpi e le loro anime possono concedere. Ovviamente stregoni, oracoli, iracondi di stirpe, cineti e anche psichici potrebbero avere qualcosa da dire al riguardo, poiché di norma il loro potere è parte integrante di loro stessi. Tuttavia, altri monaci comprendono che il loro sistema di credenze, indipendentemente da quale esso sia, non è adatto a tutti, e che ci sono molti modi per trovare la felicità in questa vita o nella prossima. Un’altra cosa importante da ricordare è che i monaci sono totalmente dediti alla disciplina, cosa che li rende tematicamente opposti ai barbari, che preferiscono il ricorso ad un impeto selvaggio per potenziare le loro abilità nel momento del bisogno. Tuttavia, molti monaci rispettano i barbari per il modo in cui, nonostante la loro mancanza di disciplina e allenamento, la loro esuberanza li libera, almeno per un po’, dalle preoccupazioni del mondo, permettendo loro di godere delle semplici sensazioni dell’essere vivi. Spero di riuscire a mostrare le complessità della classe del monaco e che voi vi uniate a me in questo viaggio. Magari sarà illuminante. Parte 2: Utilità e Costruzioni La classe del monaco si basa su miglioramenti del corpo e della mente, che si manifestano in modi differenti durante la progressione nella stessa, inclusi un progressivo aumento della velocità base, l’abilità di infliggere danno letale con i colpi senz’armi (che a poco a poco infliggono più danno ogni volta che vanno a segno), senza parlare del fatto che i monaci possono colpire con una raffica di attacchi. Inoltre, i monaci sviluppano una profonda comprensione del funzionamento dei loro corpi e di quelli dei loro avversari, schivando e ridirigendo gli attacchi. In quanto artisti marziali, apprendono varie tecniche per fronteggiare i loro nemici e padroneggiano il combattimento corpo a corpo contro ogni sorta di avversario. Apprendono anche i segreti del pugno stordente e i modi per renderlo adatto a debilitare i loro nemici in vari modi. Si rivelano anche resistenti a varie forme di attacchi non convenzionali e possono anche evitare completamente attacchi apparentemente onnicomprensivi (tipo gli attacchi ad area, NdTraduttore), scansandoli, trovando una copertura e così via. Risultano anche difficili da influenzare con la magia mentale. Compiendo il passo da artisti marziali a mistici, questi asceti guadagnano accesso ad una riserva di energia chiamata ki, che viene attinta dal benessere congiunto del corpo e della mente. Fintanto che questa impressionante riserva perdura, i loro colpi possono trapassare difese magiche e anche quelle che normalmente potrebbero essere penetrate solamente dalle proprietà di vari metalli. Inoltre, possono spendere il loro ki per migliorare la loro agilità diventando più veloci, aumentando il numero di attacchi che possono eseguire oppure diventando più agili nello schivare quelli che ricevono. Le lunghe cadute potrebbero uccidere anche il più potente tra i guerrieri: per questo molti monaci imparano a controllarsi così da massimizzare l’attrito con i muri vicini, rallentando la loro discesa. Anche questa è una buona cosa, perché possono saltare per grandi altezze e lunghe distanza, anche bruciando il loro ki per spingersi oltre e sconfiggere la gravità più a lungo. Mentre la loro maestria cresce, guadagnano immunità dapprima alle malattie e successivamente ai veleni, in quanto la loro risposta immunitaria e i loro controllo corporeo resistono a tutti i tentativi operati da tali afflizioni per intaccarli. Possono curare le ferite che ricevono incanalando il loro ki, spendendolo per tornare rapidamente in viva e piena salute. Possono anche spendere il ki per saltare tra gli spazi, teletrasportandosi per distanze relativamente brevi, sebbene in questo modo possano spostare solamente loro stessi e le cose che hanno con sé. Man mano che il loro corpo, la loro mente e la loro anima migliorano, i monaci ottengono una resistenza naturale alla magia ostile che, però, possono abbassare per consentire agli altri di aiutarli. I monaci più potenti possono instaurare una connessione spirituale basata sulle vibrazioni con un nemico che colpiscono, cosa che gli consente (in un qualsiasi momento entro pochi giorni da quando hanno colpito il bersaglio) di far collassare catastroficamente quelle vibrazioni, potenzialmente uccidendo quel nemico in un momento successivo. Apparentemente immortali, i maestri delle vie ascetiche smettono di invecchiare dopo aver raggiunto un livello di maestria ancora più elevato, sebbene muoiano comunque di morte naturale. Cominciano anche a comprendere la verità che si cela alla base di tutti i linguaggi e di tutte le forme di comunicazione, arrivando a parlare con qualsiasi creatura. Spendere il ki può concedere ai maestri l’abilità di diventare eterei per brevi periodi. I vari maestri di questo sentiero di vita smettono di essere mortali diventando esterni nativi e avatar della legge, rimanendo al contempo però ancora sufficientemente mortali da poter essere resuscitati. Come potrete probabilmente intuire, i monaci sono maestri della mobilità e della difesa, che cercano i nemici e li inchiodano nel combattimento ravvicinato, dove le loro raffiche di colpi e le loro manovre di combattimento li pongono in una posizione di vantaggio. In quanto tali, costituiscono sia dei perfetti muri che degli ottimi risolutori di problemi, che bersagliano nemici pericolosi come incantatori di alto livello o potenti mostri. Tuttavia, la loro più grande debolezza è che non sono in grado di fronteggiare più avversari contemporaneamente e, sebbene le loro difese siano impressionanti, un bonus sufficientemente elevato (come quello concesso dal fiancheggiamento, oppure il trovarsi circondato e in lotta con avversario aiutato da molti alleati) può superarle in ogni caso. Inoltre, gli attacchi senz’armi del monaco, sebbene potenti, sono tra tutte le armi quelle più costose da incantare, poiché per farlo richiedono un amuleto dei pugni potenti. Si potrebbe mitigare questo problema utilizzando armi da monaco incantare, ma queste ultime perdono la progressione del danno basata sul livello. Con la creazione dei talenti di stile, non sorprende affatto che la classe del monaco abbia potenziale in abbondanza anche senza fare ricorso ad essi. Talenti bonus come la catena di talenti dello stile dello scorpione/pugno della gorgone/collera della medusa, possono essere utilizzati in congiunzione con altri talenti per rendere il monaco uno specialista nel debilitare i suoi avversari in vari modi prima di punirli, mentre la catena di Agilità Dimensionale fornisce abilità di combattimento basate sul teletrasporto. Passo del ragno e passo delle nuvole aiutano a migliorare la manovrabilità di una classe che di per sé è già dotata di un’elevata mobilità. Naturalmente, potete eseguire anche costruzione maggiormente difensive basate sullo schivare, sull’evitare e sul resistere ai molteplici colpi ricevuti. Qualunque combinazione scegliate di utilizzare, i monaci sono difficili da tenere a bada, dunque come GM provate a ragionare anzitempo su qual è il tiro salvezza più basso del monaco nel gruppo e, se tutto il resto fallisce, scagliategli contro dei dardi incantati (almeno fino a quando il monaco non ottiene la resistenza agli incantesimi) e orde di nemici che sciamano e aiutano le azioni dei loro alleati, in modo da fornire una sfida appropriata quando necessario. Ora vediamo come gli archetipi diversificano ulteriormente la classe! Parte 3: Archetipi Il monaco base è meraviglioso perché fornisce un modo di giocare un artista marziale dai poteri mistici nelle vostre partite. Nonostante tutte le sue meraviglie, però, potrebbe essere un po’... generico, non è vero? Questa è una classe basata sulla rappresentazione fantastica degli asceti e di ciò che la ricerca della perfezione può sbloccare fatta nei libri, nei film, nei videogiochi e altro, dunque perché non esplorare i molti modi per aggiungere pepe alle cose attraverso gli archetipi? Gli archetipi del monaco possono generalmente essere suddivisi in base a quello su cui si focalizzano maggiormente, la fisicità oppure la spiritualità. In relazione alla prima, abbiamo cose come i maestri del combattimento: il Tetori; il Maestro del Kata, che mette in mostra la sua agilità come parte del suo stile; il Maestro dei Molti Stili, che si focalizza e sull’apprendere e sull’utilizzare insieme diversi stili di arti marziali; il Maestro delle Arti Marziali, che abbandona del tutto la connessione al soprannaturale in modo da poter padroneggiare pienamente il suo corpo e la sua mente. Coloro che preferiscono il lato maggiormente mistico delle cose possono trovare i Mistici del Ki (che utilizzano il loro ki in molti modi diversi), gli Adepti del Serpente di Fuoco (i Serpent Fire Adepts, che incanalano l’infinito ki del mondo attraverso il loro chakra), i Monaci Fantasmi Famelici (che risucchiano l’essenza vitale e il ki da coloro contro i quali combattono) e anche i Monaci dei Quattro Venti (che incanalano gli elementi). Ovviamente, ce ne sono anche molti che si pongono nel mezzo tra queste due sfere, come i Maestri Ubriachi (che sono potenziati spiritualmente e fisicamente dall’alcool, portando le leggende sullo stile dell’ubriaco preso in senso strettamente letterale al loro estremo), i Monaci Quinggong (che scelgono e ricevono spettacolari capacità spirituali e fisiche), i Sensei (che oltre ad essere maestri delle arti marziali ricoprono anche il ruolo di guide e maestri) e così via. Ne ho menzionati solamente alcuni, ma molti altri aspettano ancora di essere esplorati. In aggiunta a ciò, nella Guida alla Magia è stato anche introdotto un insieme di voti per i monaci, che aumentano la loro riserva di ki in base al livello di intralcio che gli provocano: ad esempio il voto di non parlare o di indossare catene e così via, che premiano i personaggi per le scelte di flavor che compiono. Nel complesso, ci sono tonnellate di archetipi per il monaco che aiutano ad esplorare i vari cammini verso l’illuminazione e i ruoli che i monaci ricoprono in una società, indipendentemente dal fatto che siano consiglieri sociali, eroi guerrieri itineranti o qualcosa di totalmente diverso. E ora esploriamo il monaco da una diversa prospettiva. Parliamo dunque del monaco scatenato! Parte 4: Il Monaco Scatenato Come per il barbaro, anche il monaco ha ricevuto una versione alternativa quando è stato rilasciato Pathfinder Unchained. Questa nuova versione ha ricostruito la classe a partire dal concetto che sta alla sua base, mantenendo alcune delle sue capacità e modificandone in parte altre affinché risultassero maggiormente in linea con la logica di design alla base di Pathfinder, invece di trasporre semplicemente la classe della 3.5 con qualche cambiamento. Nella vostra ambientazione il monaco scatenato potrebbe sostituire del tutto il monaco, richiedendovi di modificare alcuni archetipi per adattarli a lui, oppure potrebbe rappresentare una disciplina più aggressiva e maggiormente libera dai paletti che erano propri della vecchia strada (un po’ come l’archetipo del monaco Quinggong, solo facendo la cosa meglio). La prima cosa che coloro che sono incuriositi da questa classe noteranno è che il monaco scatenato ha un bonus di attacco migliore e tiri salvezza più deboli del suo predecessore, avendo un tiro salvezza sulla volontà che segue la progressione scarsa, in contrasto con la classe originale che segue la progressione buona per tutti e tre i tiri salvezza. Come seconda cosa, è cambiato il funzionamento della raffica di colpi, che si basa su un metodo differente per determinare I bonus. Inoltre, il modo in cui un monaco può spendere il suo ki in questa versione della classe è limitato solamente agli attacchi extra. Invece, il monaco può apprendere una moltitudine di Poteri Ki che spendono il ki per far funzionare le sue varie capacità, incluse molte che erano capacità passive del monaco base e che ora sono state rese ad utilizzo (come corpo adamantino, che ora epura una singola tossina invece di concedere direttamente l’immunità). Ciò comprende anche capacità totalmente nuove, come quella di incanalare il potere elementale nei propri attacchi, avere brevi visioni del futuro, rispedire al mittente incantesimi ostili e così via. Si possono anche apprendere poteri associati al monaco Quinggong. In aggiunta ai Poteri Ki, questi monaci possono anche apprendere i più mondani Colpi di Stile, varie manovre che li rendono più versatili in combattimento, includendo cose come attacchi alle gambe, colpi in grado di frantumare la difesa e giravolte difensive. Nel complesso, il monaco rimane un combattente astuto e potente, sebbene ora abbia molti più trucchi e risulti molto più aggressivo di prima. Inoltre, continua a funzionare ancora bene come muro difensivo. La moltitudine di scelte per le nuove capacità lo rende, invece, molto interessante da costruire. Alla fine dipende da voi scegliere se utilizzare questa versione opzionale della classe del monaco, proprio come dipende da voi ogni aspetto del vostro personaggio. Se vi piace ciò che vedete, provatelo, se non vi piace, c’è sempre l’originale. Divertitevi e fate buona caccia! A breve le ultime parole sulla classe del monaco in generale. Parte 5: Conclusioni E questo è il monaco, una classe di combattimento atipica ma ricca di potenziale in termini di gameplay e storia. Inoltre, se la natura difensiva dell’originale non fa per voi, la versione scatenata fa del suo meglio per unire insieme difesa e offesa per un maggiore impatto. Naturalmente, come per ogni classe le cui fondamenta risiedono in una cultura o in un gruppo di culture, potrebbe essere facile andare oltre queste ultime diventando abbastanza offensivi. È per questo motivo che è dovere del giocatore e del GM cercare e riconoscere la fonte da cui la classe trae la propria origine, come avviene per ogni aspetto del gioco di ruolo. Non importa in che modo il monaco si adatta alla vostra ambientazione: non c’è ragione per la quale voi e i vostri giocatori non possiate divertirvi con esso. Dunque, andate ed esplorate il potenziale della classe! Link agli articoli originali: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/149342517425/core-class-reviews-monk-part-1 http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/149385291545/core-class-review-monk-part-2 http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/149441565880/core-class-reviews-monk-part-3 http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/149489736855/core-class-review-monk-part-4 http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/149538048670/core-class-reviews-monk-part-5
  32. Purtroppo il weekend è passato e non ho avuto nessuna risposta. Toglierò cromagnon da entrambe le Gilde ed in giornata vediamo di proseguire, poi intanto cercherò nuovi giocatori.
  33. Khalya, paladina di Yvet Lorne Quando entra in scena il Magister, controllo l’istinto di sguainare la spada. Non tanto per lui, ma per il suo insolito seguito, le cui corna potrebbero suscitare la rivalità di un caprone. La presenza del templare mi rassicura che è tutto sotto controllo, così mi limito ad osservare il Magister fare le sue valutazioni, per poi andarsene con lo stesso pragmatismo con cui è entrato. Mi torna in mente il racconto di Lex, e la sua voce rotta dal pianto. Suo fratello era ancora un ragazzino quando trotterellava come inserviente tra i corridoi dell’Accademia. Un giorno gli apparvero delle ripugnanti escrescenze squamose. In bella vista, su entrambe le guance. Forse accadde per l’incauto uso della magia di qualcuno, o per chissà quale bizzarria arcana. Fatto sta che gli inquisitori lo isolarono in loco, per un’indagine preliminare, dopodiché lo trasferirono in un isolotto-carcere di sicurezza. Da allora Lex non ebbe più sue notizie, ma si strugge all’idea che sia stato soppresso e cremato per “motivi precauzionali”… e da qui il suo odio viscerale verso chiunque abbia a che fare con le arti magiche. Poggio una mano sulla spalla di Lex. Mi accerto che stia bene. «Forse è meglio prendere una boccata d’aria», le sussurro mentre guadagno l’uscita. «Quei simboli sono impregnati di una linfa malevola, ma non so se è a causa del sangue utilizzato, o se è il rituale in sé ad avergliela conferita», esordisco con il Magister, scrollandomi l’inquietudine accumulata nella sala. «Credo che dovremmo risalire a chi apparteneva il sangue, ma ancor prima dovremmo decifrare quei simboli infami. Ad ogni modo abbiamo lo stesso obiettivo Magister…», gli tendo la mano, augurandomi che metta da parte eventuali antipatie dovute ai nostri ruoli. Non ho nulla contro di lui. Fino a prova contraria non ha fatto nulla di male. Qualora volesse avvalersene, le mie competenze teologiche sono a sua disposizione.
  34. 1 punto
    Il topic è piuttosto semplice: come vi viene in mente di migliorare l'idea che sto per esporvi? Dico migliorare perché si parte dalla premessa che il concept del personaggio mi piace e che quindi anche se non fosse troppo competitivo - cosa che in realtà non credo, non fosse altro che perché perde poco rispetto a un mago standard - proverei a giocarlo lo stesso per qualche sessione. L'idea è Fighter 1/Wizard (War Mage) X. Razza Human (Variant), Feat War Caster. (Feat concessi dal DM, eventualmente potrei strappare qualche spell da UA o DM's Guild se non fosse troppo forte, visto che un compagno avventuriero gioca l'Entropy Domain costituendo un precedente). Allo stesso modo non dovrei avere problemi a recuperare un Common Magic Item e uno o due Uncommon/Rare date le regole alla creazione dei precedenti PG, quindi la gemmina che mi permette di usare l'arma come focus arcano. Statistiche iniziali direi 16 16 in Forza e Intelligenza, 14 in Costituzione e quel che resta tra le altre. Sostanzialmente I livello da Fighter per avere Proficiency in armi e armature, quindi Full Plate, Shield e Longsword per 20 CA e attacchi in mischia con Cantrip annessi (Green Flame Blade/Booming Blade). Con 19 livelli da Wizard sei un livello più lento nell'imparare le spell ma non perdi praticamente niente per il resto, solo un TS comodo (Wisdom) in cambio di un po' di MAD. La CA può salire ancora grazie a cose come Shield, Haste e Arcane Deflection, gli attacchi in mischia sostituiscono i classici Firebolt quando dovessero servire, con una perdita di danni irrisoria (recuperabile tramite potenziamenti arma), mentre non rinunci a spell più tradizionali, come Fireball, in caso richieste (tanto non hai problemi a castare spell su TS in mischia). Veniamo alle domande specifiche (sono ovviamente accettati altri suggerimenti non esplicitamente chiesti): 2° livello da Fighter sì 2° livello da Fighter no? (Action Surge vale davvero un altro livello indietro da caster?) Dopo il 20 in Intelligenza d'obbligo, meglio pimpare Forza o puntare su qualche Feat? Esempi: Mobile per rendere più efficiente Booming Blade o Mounted Combatant e giocare al cavaliere magico con Phantom Steed (mi piace un sacco come flavour, ma ne vale la pena?), ma magari anche altro. Che spell trovate imprescindibili per una build del genere? Tenete presente il buff alla CA e ai TS del War Mage tenendo concentrazione, che rende ancora più ghiotte cose come Blur, ma insomma una spell a Concentrazione che valga la pena tenere si troverebbe comunque... Meglio penalità in Dexterity o in Wisdom? (meccanicamente, a livello di roleplay mi posso adattare a entrambe le cose, tra un 8 e un 10 cambia il giusto). Altri dettagli... Be' non saprei, visto che non entrerebbe in gioco che fra un bel po' di tempo e non so come sarà messo il party a quel punto (o se lo giocherò mai!). È tanto per il gusto di finire la build alla fin fine.
  35. Ciao ragazzi! Ci tengo in particolar modo a stra ringraziarvi entrambi!!! avete fatto una descrizione molto lunga ed esaustiva! ed anche precissima! Verametne fossero tutte così le risposte nei forum saremmo nel mondo perfetto! Ho capito (credo) tutto. Ora cerco di assimilarmele per bene e spero di non dovervi disturbare ulteriormente! Grazie ancora tantissimo! ciao ciao Massimiliano
  36. Non puoi ammalarti!!! a parte gli scherzi riposati e riprenditi, in fondo non siamo tutti Machines.
  37. Secondo me se i tizi vanno a dormire potrei provare ad intrufolarmi nella stanza e cominciare a fare effetti sonori, voci minacciose ed immagini di fantasmi con minor illusion, visto che non richiede componenti verbali e posso tenermi nascosto. Se invece partono subito direi di provare a seguirli e superarli per fargli gli incantesimi sulla strada o direttamente in cimitero. Anche in questo caso facendo le stesse cose come minor illusion. In pratica voglio fargli sembrare che gli spettri delle tombe hanno scoperto le loro intenzioni e li avvisano di non dissacrarle minacciando un terribile destino.
  38. PnG

    1 punto
    Barone Victor Drunias Nostromo Krogan
  39. Tieni conto che quella tabella è comunque da prendere con le pinze. Nel senso che da ambientazione ad ambientazione e a seconda dello stile di gioco può o meno essere adeguata. Per esempio in un'ambientazione high magic come Forgotten con una scelta di buona ottimizzazione può andare più che bene. Se invece giocassi a Dark Sun o Ravenloft, potrebbe essere troppo generosa. Personalmente poi a me non piace tanto "giocare con gli oggetti", quindi riduco molto quei valori. Per esempio anche per un PG di 20° non darei mai più di 250.000 mo
  40. La tabella dell'avanzamento livello dovrebbe darti oro/livello (da manuale della 3.5 se non ricordo male era così, ma eventualmente posso passarti quella di Pathfinder). Il tesoro ti viene dato dal mostro mi pare.
  41. Ciao Andrea, parlo da non GM quindi prendila con le pinze e come un'idea mia, ma non c'è una tabella con l'oro messa in relazione con il livello del party/singolo PG? Con quella già potresti farti un'idea di quale oggetto puoi fargli trovare invece del "tesoro del mostro" relativo. Per gli artefatti non credo vi sia una vera e propria misura, però per epicità di roleplay io li trovo fantastici. Nulla vieta che puoi darli e poi toglierli (se ti rendi conto che sbilanciano troppo) se riesci a far filare tutto con la storia.
  42. Girlo Foraggi Era dalla grande alluvione di 11 anni prima che non sentivo segni di vita nella regione meridionale del mio corpo. E avrei preferito non sentirlo, visto il dolore lancinante provocato dal colpo del cinghiale, forte come un bue Doppia razione per chi lo uccide! grido facendomi sotto, ma in realtà adottando una strategia prettamente difensiva, volta a distrarre il suino e favorire un lavoro di squadra. Come nell'antichità la caccia veniva compiuta in gruppo circodando la preda, adotto una tattica forse un pò retrusa, ma potenzialmente produttiva. E cercando di tenere i gioielli della famiglia Foraggi a distanza di sicurezza.
  43. Su Dungeonscape esiste la capacita speciale di scudi ed armature sanctified che fa quello che richiedi, essenzialmente incastonando un simbolo sacro sullo scudo/armatura.
  44. "Divine Focus (DF): A divine focus component is an item of spiritual significance. The divine focus for a cleric or a paladin is a holy symbol appropriate to the character’s faith. For an evil cleric, the divine focus is an unholy symbol." Mi pare abbastanza chiaro che parli di simbolo sacro, non altri oggetti. Per il problema della mano c'è il talento Somatic Weaponry sul comple mage.
  45. Un mago/chierico/druido ecc possono tranquillamente preparare più volte lo stesso incantesimo in slot diversi se vogliono.
  46. Voi partirete dal regno di Kross , appena posso vi abbozzo una mappa di questa parte del continente. Regno di Kross E' un unica grande pianura solcata da due grandi fiumi , la popolazione a maggioranza umana è prospera e felice e i governanti sono saggi e illuminati , famoso per i suoi guerrieri è la sede di molte e potenti compagnie mercenarie. Ed ogni due anni viene indetto un famoso torneo cavalleresco che richiama contendenti di tutte le razze del continente. Lega delle libere città stato Un grande covo di pirati ,otto città costiere che detengono la maggior flotta del continente , polata in gran pate da mezzelfi e mezzorchi , se si cerca qualcosa è il posto giusto dove cercare sapendo comunque che è un unico grande covo di tagliagole. Impero di klasetkzi Un regno di grandi foreste e alte montagne popolato in egual numero da umani e nani (che nella quasi totalità sono barbari )che detengono equamente il potere la famiglia imperiale è composta da mezzi nani e tratta con equità e durezza il popolo. E' una terra rigida ed inospitale che ha temprato per generazioni nani e uomini rendedoli ingegnosi e determinati. Impero Teocratico di Penlas Pensate ad un impero retto dall'inquisizione ed eccolo a voi con in più golem di cristallo e angeli .... un impero talmente retto da schiacciare ogni imperfezione , una e solo una è la via da seguire , a qualunque costo e con qualunque mezzo e per chi è contrario lo aspetta il rogo.L'imperò ormai da cinquecento anni ha chiuso i propri confini aspettando non si sa bene quale divino intervento... Altre info generiche sull'ambientazione , quelle sottolineate non sono a conoscenza dei vostri personaggi , poiche perse nei menadridel tempo o non accessibili. Pianeta simile alla terra come dimensioni e percentuale di acque emerse. Due grandi continenti distanti all'incirca 5000 km Osamara a est e Magaana a ovest Fra i due super continenti una serie di isole di varie dimensioni sia a oriente che a occidente. All'inizio dei tempi il pianeta è stato scelto come uno dei campi di battaglia fra la luce e l'oscurità , che a quei tempi prima della nascita degli dei avevano volontà propria. Circa quattromila anni fà è stato colpito da un catastrofico disastro planetario , che oltre ad immani disastri ha lasciato la quasi totalità del continente di Magaana all'ombra di una gigantesca nuvola nera cosi densa da far sembrare che sia sempre notte. La guerra fra elfi di superficie e Drow è più sanguinosa che mai tanto che diversi casati di superficie si sono insediati nel sottosuolo per combattere i drow a casa loro , questi elfi hanno officiato un rituale per adeguarsi al sottosuolo e ora pur rimanendo nominalmente elfi sono da considerarsi una razza a se stante. Come livello di civiltà e molto a macchia di leopardo ma a grandi linee fino a prima del cataclisma erano le razze semi umane a detenere il maggior grado di civiltà con grandi città ed elevata tecnologia pratica mentre gli umani erano perlopiù meno evoluti , le tipiche tribù barbariche insomma. Nani e elfi non sono nemici anzi sono in ottimi rapporti non avendo mai avuto motivi per scontrarsi. Draghi e giganti sono nemici mortali tanto da essere invischiati in una guerra di estinzione ben prima del cataclisma .
  47. Credo che molti di voi abbiano almeno sentito parlare del "Doctor Who" e di "Paranoia"... bene, ora proviamo ad unire le due cose! Ogni giocatore crea N pg, ognuno con caratteristiche simili (*), stessi ricordi, ma personalità e classi diverse; ogni volta che un pg muore, si "rigenera" nel seguente (sequenza scelta all'inizio, o tirado a sorte ogni volta). (*): prendendo come spunto D&D, si potrebbe fare una cosa tipo generare una "sequenza base" delle caratteristiche, e ogni "incarnazione" si discosta da quella di 1-2 punti (in pratica ogni caratteristica si discosta da quella originale di 1-2 punti in più o in meno... il totale rimane invariato, ovviamente!); per l'allineamento, si potrebbe scegliere un "asse base" lungo il quale spostarsi (3 allineamenti "in linea"... per esempio LB-LN-LM, oppure LN-NN-CN, eccetera).
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