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Stregonazzo

Circolo degli Antichi
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  • Compleanno 18 Luglio

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  1. C.A. - La farfalla azzurra - (Parte 1)

    La farfalla azzurra - (Prima parte) Questa piccolissima avventura si svolge in un unico ambiente: un piccolo diner nei pressi della Interstate - 90. Qui il nostro giocatore incontrerà il primo membro della sua nuova squadra e affronterà il primo combattimento. In questa prima parte descriverò il diner e i suoi avventori, nella seconda il combattimento con annessi mie opinioni sul sistema di gioco di Cp2020. Iniziamo a leggere queste parole al nostro giocatore: «Cinque ore di pura noia percorrendo la Interstate - 90. Destinazione? La spettrale, glaciale e pestilenziale Chicago. Il tuo nuovo capo, l'uomo ologramma o l'ologramma uomo, ha avuto la gentilezza di ficcarti una mini carica esplosiva all'interno della tua bella testolina pelata, ma non quella di ficcare un semplice autoradio in questa lentissima station wagon giapponese. Cosa hai incontrato in queste cinque ore di puro divertimento? Qualche lenta carovana di nomadi formata da utilitarie corazzate, da vecchi pick-up con grossi mitragliatori montati sul retro e da giganteschi autotreni; le rovine spettrali di diverse cittadine svuotate dalla paura per la bio-pestilenza e diventate campi di fortuna per bande nomadi o terreno di caccia per gli scavangers; carcasse di automobili e segnaletica stradale divorata dalla ruggine o bucherellata da qualche proiettile. Proprio un bel panorama. Prima di recarti al Hilton Hotel, devi fermarti a un piccolo diner: La farfalla azzurra. Lì, dovrai recuperare il primo membro della squadra: Hackerman.» Mappa (realizzata con Ye Olde Map Maker - http://www.yeoldemapmaker.com/editor/): 1) Esterno del diner "La farfalla azzurra": «Scendi dalla macchina e davanti a te si presenta La farfalla azzurra, ovvero il tipico piccolo diner per famiglie della tradizione americana. Nel 2021 cosa c'è di bello in un diner statunitense?Pancetta e graffiti osceni sui muri; uova e un appiccicoso bancone con vetro antiproiettile che divide le cucine e lo staff dagli armati e irascibili avventori; caffè bollente e punk che si scannano a vicenda alle sei del mattino; pancake e tossici che decidono di andare in overdose proprio dietro di te. Dio benedica gli Stati Uniti d'America! Osservi un po' il ristorantino: sul tetto dietro a un'insegna con metà dell'illuminazione fuori uso ruota lentamente la gigantesca farfalla formata da neon azzurri; due terminali ridotti in rottami arrugginiti e bruciacchiati sulla tua destra; infine attorno a te tante cartacce, bottiglie di plastica semi-vuote o semi-schiacciate, qualche ipodermica vuota, qualche bossolo di proiettile. Sicuramente qui non fanno la raccolta differenziata.» Non c'è niente di interessante qui. Se il giocatore decide di guardare attraverso i finestroni (sempre antiproiettile) aggiungete ciò: «Ti avvicini ai finestroni. Il diner sembra essere piuttosto pulito e anche caruccio. Un anziano dal volto rugoso e dai lunghi baffi grigi è seduto a un tavolino all'angolo e sta mangiando quelli che sembrano essere un paio di gustosi e forse non sintetici wurstel arrostiti. Molto probabilmente non è il tuo Hackerman, dato che non combacia con l'immagine stereotipata del ventenne genio della rete proveniente dal subcontinente indiano. Sicuramente sarà il tizio di spalle con l'impermeabile nero seduto al bancone, semplicemente perché solo lui e il vecchio sono nel ristorante» 2) Vestibolo: «Apri la leggera e cigolante porta. Entri in una piccola stanza illuminata da un paio di neon azzurri e condita dal classico tanfo di urina e di smash. Alla tua destra una porta blindata rossa con un piccolo videocitofono sul lato; dinnanzi a te una classica e stranamente integra bacheca in sughero con diversi volantini sopra.» L'unica cosa interessante, oltre ovviamente alla puzza e alla spazzatura, è la bacheca. Il master si può sbizzarrire nel creare manifesti e altre cose interessanti: «Osservi i diversi volantini della bacheca. Buona parte di questi sono lo stesso identico volantino: è vietato l'ingresso a coloro che hanno contratto la bio-peste. I sintomi? Febbre alta, brividi di freddo, tosse convulsa, pelle bluastra, tossire o urinare sangue, pustole sulle ascelle o sull'inguine. Si consiglia ovviamente di allontanarsi da qui e di recarsi immediatamente al campo di raccolta per malati più vicino o contattare una squadra della Trauma-Team. Gli altri volantini? La famiglia Wake cerca uomini per scortare i suoi automezzi da Chicago a Detroit; il bordello di Madamigella Oscar offre le migliori ragazze delle Illinois, adatte a ogni gusto e a ogni tasca; si vende una vecchia Harley Gowera del 2014 a soli tremila eurodollari, contattare Jason Kowaski al numero...» 3) L'interno: «Bussi al videocitofono. Alcuni secondi di silenzio spettrale poi il rumore sordo della porta che si sblocca. Welcome at La farfalla azzurra. Un piccolo diner come tanti, diversi tavolini vicino ai finestroni pronti ad accogliere quarto persone su delle comuni poltroncine; diversi sgabelli attorno al bancone, quest'ultimo ovviamente protetto da un vetro antiproiettile; diversi monitor che pubblicizzano di tutto e di più; neon rosso fuoco o arancioni che lampeggiano incessantemente. L'ambiente è pulito ed accogliente per essere un locale sperduto sulla I-90 a pochi chilometri da i resti di una gigantesca metropoli svuotata da un bio-pestilenza e abitata principalmente da nomadi e booster.» Anche qui niente di interessante. Se il giocatore decide di avvicinarsi al nostro Hackerman: «Punti il tizio seduto al bancone. Un uomo, quasi un ragazzino, dalla carnagione scura, dai piccoli occhi neri e da una piccola e accentuata barbetta. Questo bel bimbetto sta entrando nella pubertà! L'uomo indossa un lungo impermeabile di cuoio nero corazzato, dei classici pantaloni di velluto verdognoli e una camicetta pesante rossa. Il tuo futuro nuovo amico sta per afferrare un grosso e grasso cheeseburger, quando si volta verso di te e ti fissa leggermente infastidito.» È superata una prova di difficoltà normale (15) in Consapevolezza - Individuare. Aggiungete ciò: «L'occhio ti cade sulla particolare cintura nera, piuttosto larga e spessa per essere una semplice e banale cintura. Una fondina! Nessuno vuole farsi trovare impreparato!» Se il giocatore si rivolge in modo poco cortese e addirittura lo chiama con il nomignolo "Hackerman": «L'uomo ti fissa contrariato: "Avrei un nome e cognome, quello è solo uno stupido soprannome dato da voi yankee incapaci di pronunciare una parola più complessa di cheeseburger."» Se il giocatore si rivolge in modo cortese e non usa il nomignolo: Aggiungete un punto fedeltà (di questo ne parleremo in seguito) Lasciate libertà al giocatore per tutte le domande possibili e immaginarie: Hackermen affermerà che è stato assodato come netrunner dall'uomo ologramma. Gli è stato ordinato di aspettarlo qui alla La farfalla azzurra. Hackermen affermerà che è stato ben pagato È superata una prova di difficoltà facile (10) in Percepire intenzioni - Falso. Non è stato pagato. È superata una prova di difficoltà normale (15) in una qualsiasi abilità "sociale" - Hackerman deve un grosso, ma davvero grosso, favore all'uomo ologramma. Riguardo la microbomba Hackerman si farà una bella risata affermando che sono problemi del giocatore. Riguardo il lavoro Hackerman sa solo che sarà il supporto della squadra. Si occuperà della rete e del cyberspazio.Hilton Hotel Su Chicago: «Brutto posto, una città fantasma. Dopotutto la bio-pestilenza non è un problema se sei vaccinato. È frequentata da diverse bande di nomadi, assodate dalla Storm Technologies Incorporated, questa nuova corporazione che sta bonificando e ricostruendo la città. Però ci sono anche coloro che si avventurano in città alla ricerca di qualcosa da raccattare e vendere o per nascondersi. Scelta non saggia: niente elettricità, niente acqua potabile, rischio di beccarsi qualche forma resistente alla bio-pestilenza, rischio di dover affrontare qualche banda di booster o peggio i Morlocks.» Eventuali domande sui Morlocks? «I cittadini originari di Chicago o quello che sono ora. La bio-pestilenza non li ha uccisi, ma gli ha bruciato il cervello. Vivono nelle fogne, di notte gironzolano per la città, mangiano ratti e spesso qualche demente che ha deciso di passeggiare da solo e disarmato di notte. Si dice che basta illuminargli il volto per farli fuggire.» Sulla Strom Technologies Incorporated: «È una nuova corporazione che si occupa della ricostruzione di Chicago. Si occupano principalmente di sistemi di sicurezza e di biotecnologie. Fanno il bello e il brutto tempo a Chicago, quindi evitiamo di farceli nemici.» Sul vaccino o sulla bio-pestilenza: «L'esercito è riuscito a creare un vaccino, non funziona sempre, ma è meglio di niente. Dovremmo passare al Templeton Hospital ad Aurora, dove saremo registrati, vaccinati e autorizzati a entrare in città.» Riguardo l' Uomo ologramma Hackerman non sa niente e non vuole saperne niente, ma afferma che è stato ben pagato (vedere secondo punto): È superata una prova di difficoltà facile (10) in Percepire intenzioni - Falso. Sta nascondendo qualcosa È superata una prova di difficoltà normale (15) in una qualsiasi abilità "sociale": «È davvero un pezzo grosso della CIA. Meglio non tentare di imbrogliarlo, sa come fartela pagare.» Partiamo? «Fammi finire il chesseburger.» Se il giocatore si avvicina al secondo avventore: «Rughe, un paio di baffoni grigi e una vecchia giacca color verde cachi. Questo ti salta all'occhio dell'anziano che sta mangiando un paio di wusterl. Il nonnino sicuramente avrà visto molte cose, vissuto molte avventure, conosciuto diversi luoghi.» L'uomo, Robert Walsh è abbastanza gentile, proviene dalla Repubblica socialista del Wyoming. È un corriere e deve consegnare un carico a Chicago. Un altro elenco di possibili risposte a eventuali domande Su Chicago: «Chicago? Choombata ascolta questa bella storiella: un giorno le teste d'uovo dell'università e lo zio Sam decisero di costruire armi chimiche e batteriologiche da sganciare in futuro sulla testa dei Compagni di Mosca e di Pechino. Qualcosa va storto e la città si trasforma in un gigantesco lazzaretto. I ricconi e i maiali borghesi fuggono immediatamente, i poveracci semplicemente muoiono. Passano anni, lo zio Sam CASUALMENTE scopre una cura, proprio nel momento in cui la Storm Technologies Incorporated decide di voler ricostruire la città. Migliaia di tribù nomadi arrivano in città per un lavoro sottopagato e un tozzo di pane sintetico ammuffito. Son, un'altra vittoria per l'1%» Lazzaretto? «Un luogo di confinamento e d'isolamento per portatori di malattie contagiose. Ecco cosa succede quando si privatizza l'istruzione! Diventate tutti degli analfabeti incapaci consumatori di bevande zuccherate.» Sulla Strom Technologies Incorporated: «Corporazione giovane. Fino a due anni fa costruivano computer economici e armi scadenti, oggi ricostruiscono Chicago. Fatti i tuoi conti» Sui Morlocks: «Una leggenda. Tu credi davvero all'esistenza di nanerottoli cannibali che vivono nelle vecchie fogne di Chicago ed escono di notte per infilzare uno spiedo nel culo di qualche booster?» Sul vaccino o sulla Bio-pestilenza: «Lo zio Sam sembra aver trovato una cura per la peste, non funziona sempre, ma è sempre meglio di niente. Vuoi entrare in città? Devi fare il vaccino nel campo base dei ragazzoni dell'esercito.» Sul suo lavoro o semplicemente sui motivi del suo viaggio a Chicago: «Devo consegnare un pacco, buona paga e nessun problema. Tutti vincono.» È superata una prova di difficoltà normale (20) in una qualsiasi abilità "sociale" - Il pacco è un carico di droghe ricreative sperimentali da consegnare a uno dei capibanda della città. Il master si può sbizzarrire nel creare diverse situazioni. Il giocatore potrebbe decidere di ordinare qualcosa al bancone: «Bussi un paio di volte al vetro. Si avvicina una ragazzina magrolina dai capelli lunghi tinti di verde e dalle vistose lentiggini. La ragazzina fa le solite presentazioni della casa e ti presenta il menù del giorno: hamburger, cheesburger, wusterl e altra carne. Non c'è spazio per i vegetariani e tutto costa più di dodici eurodollari, non perché sia carne fresca, ma perché questa robaccia sintetica è venduta in uno dei pochi diner ancora aperti nell'arco di tanti chilometri.» La ragazzina non risponderà a nessuna domanda e non ha intenzione di socializzare con il giocatore. Il pasto arriverà dopo alcuni minuti e sarà pure abbastanza gustoso per essere roba precotta. Al giocatore verrà consegnato un piccolo tastierino in cui immetterà il chip di credito. Pagherà quindici eurodollari e scoprirà che nel suo conto ora ci sono solo duecentotrentacinque eurodollari. 4) Esterno. Lato Ovest: «Decidi di dare uno sguardo attorno al diner. Hai parcheggiato la tua station wagon a pochi metri da un piccolo pick-up vecchio di una trentina d'anni. Nell'angolo a nord-est una rete metallica con del filo spinato sopra e una porta con un pesante e arrugginito lucchetto.» Se il giocatore si concentra sul pick-up: «Una vecchia e piuttosto malandata Ford Triceratops del 2009, color blu cobalto e con tante macchie di ruggine. Una bella ammaccatura sulla portiera sinistra e un'altra sul posteriore, questo pick-up ha vissuto giorni migliori. Osservi la targa: SRW-2134. Repubblica socialista del Wyoming? Il vecchio cow-boy è stato sostituito dal vecchio barbone di Treviri! Mentre ti domandi il motivo della presenza di un Compagno al di fuori del paradiso socialista osservi l'interno: non c'è molto di interessante, al di fuori di una piccola valigetta in latta sul sedile posteriore.» Se il giocatore prova ad aprire la portiera: «Chiusa. Ovviamente» Una prova di difficoltà difficile (20) in scassinare per aprire la porta, se il giocatore possiede degli strumenti da scasso abbassate a difficoltà normale (15). Un primo fallimento non porterà a nulla, un secondo farà scattare l'allarme. «Un suono assordante risuona per tutta la Intersate. Complimenti campione! Ottima idea far scattare l'antifurto. Dal diner arriva di corsa un affannato vecchiaccio dai lunghi baffoni, dalla vecchia giacca color verde cachi. Il nonno ti punta contro una brutta pistola e ti insulta pesantemente. Ancora complimenti vivissimi» Lascio al master come comportarsi e cosa trovare nella piccola valigetta. (Vedere il discorso con Robert Walsh) Se il giocatore continua ad esplorare: «Osservi il retro del diner, una rete molto arrugginita con del filo spinato sulla sommità impedisce di arrivarci. C'è una piccola porticina chiusa con un vecchissimo e arrugginitissimo catenaccio. Avrà minimo venti anni! Anche dall'altro lato c'è una rete, ma è semidistrutta! La porticina è stata scardinata e gettata come spazzatura, ora è ricoperta di neve semi sciolta e ovviamente di ruggine.» Una prova di difficoltà molto difficile (25) in scassinare per aprire la porta, se il giocatore possiede degli strumenti da scasso abbassate a difficoltà normale (15). È possibile anche una prova di difficoltà difficile (20) in forza per spezzare il lucchetto. Nel caso si voglia scavalcare al rete, il filo spinato fa 2d4 danni perforanti! 5) Esterno. Dietro al negozio: «Ti avventuri sul retro dalla La Farfalla azzurra. Niente di straordinario: bidoni della spazzatura, alcune casse vuote di materiale plastico, spazzatura, un divano abbandonato, spazzatura, alcune scatole di cartone, altra spazzatura.» Niente di interessante qui al di fuori dell'entrata secondaria della La Farfalla azzurra. Una prova impossibile (30) in sorveglianza elettronica per mettere fuori uso il tastierino e aprire la porta, se il giocatore possiede degli strumenti di scasso abbassate a difficoltà difficile (20). Lascio libertà al master per aggiungere sistemi di sicurezza, telecamere o altro. O sfruttare questo luogo. In teoria i giocatori non dovrebbero proprio ficcare il loro muso da choomba in questo luogo Segnalo un bel generatore di spazzatura: http://www.junkyardintranet.com/index.php?page=ranjunk 7 e 8) Locali privati La farfalla azzurra: Questa parte è solo un abbozzo, perché in teoria i giocatori non dovrebbero proprio arrivarci. È accessibile solo sul retro e superando una prova inSorveglianza Elettronica con un CD molto alta. Cosa dovrebbero trovare? Spogliatoi, una piccola cella frigorifera, casse con alimenti o pezzi di ricambio per i macchinari, un paio di terminali, forse un vecchio e lentissimo cyberdesk. Chi c'è all'interno? Due ragazzi/e che si occupano di preparare i cheeseburger e una ragazzona per la sicurezza armata di shotgun o di taser pronta a intervenire in caso di problemi. Lascio ampissima libertà, questa zona può essere rielaborata per ogni esigenza. 9) I bagni: «Cinque ore di viaggio e non hai avuto la possibilità di svuotare la tua vescica. Hai una microbomba nel cranio, sei sotto ricatto della CIA, ma è un tuo diritto naturale andare nel bagno! Lo hanno stabilito i Padri fondatori! Piuttosto piccolo, unisex, solo due tazze. Stranamente non è sporco, prima di venire arrestato hai visitato bagni semidistrutti dove qualche booster con il cervello in pappa aveva fatto una riproduzione dell'Ultima Cena con le proprie feci e altri liquidi corporei.» Un bagno. Niente di interessante. Ricordate al giocatore che deve lavarsi le mani! Concludiamo con una mappa priva di segni del nostro piccolo diner. Nei prossimi giorni la seconda parte, dove i nostri due giocatori affronteranno il loro primo combattimento!
  2. C.A. - Prologo.

    Prologo Mamma, ho perso la memoria e mi sono smarrito in una prigione! In questo prologo sono introdotti il nostro giocatore, John Doe, e il suo futuro datore di lavoro. Essendo questo un prologo l'azione sarà quasi assente, sostituita dalle descrizioni del Master. Ovviamente il tutto è modificabile con l'aumentare dei giocatori. Leggete queste parole al giocatore: «Come ti chiami? Giusto, non lo sai e non ricordi nulla del tuo passato. Okay, cos'è questa storia? Davvero sei Il tipico personaggio stereotipato che ha perso la memoria, ma ha avuto una vita passata stra - mega - vivacissima piena di avventure, di traumi, di amici, di nemici, di conflitti contro l'uomo, contro la natura e contro il master? Ma magari!Invece no, non ricordi nulla e potresti essere l'uomo più noioso al mondo. Dove sei ora? In una maledettissima e microscopica cella, dove c'è a stento lo spazio per un piccolo lettino con un materasso sottilissimo e una f********* fredda tazza del c****! Non sai da quanti giorni, settimane o addirittura mesi sei rinchiuso in questa cella. A intervalli regolari il piccolo sportellino sulla parte inferiore della porta si apre e degli spessi guanti neri ti passano una piccola confezione di kibble scaduto. Le mani, anzi i guanti, mai rispondono alle tue domande, ai tuoi insulti e alle tue patetiche preghiere. Consegnare confezione kibble e prendere confezione vuota, queste sono le tue uniche relazioni con il mondo esterno. Sei abbastanza convinto che una persona comune sarebbe impazzita da tempo, ma tu non sei pazzo: hai una forza di volontà sovrumana e inoltre non è normalissimo ascoltarmi? Non esisto nemmeno!» Il giocatore si trova in questa piccolissima cella. Per ora non può fare nulla, ma come sempre i giocatori sono troppo creativi e possono progettare un'evasione. Che provino a fuggire, che provino l'emozione del fallimento, che provino l'impotenza di essere chiusi in una minuscola cella! Soffrite, soffrite! «Oggi è una giornata speciale! La porta si sta aprendo! Forse sarai liberato o forse uscirai da questa maledetta cella, saresti contento anche se ti ficcassero un maledetto proiettile in testa! Entra un gigantesco uomo che indossa una pesante divisa tattica tutta nera e un brutto casco integrale e che ha tra le mani uno spesso e minaccioso manganello. Brutto segno, brutto segno davvero. Entra un secondo uomo, un terzo, un quarto! Salve ragazzi come va? Bella giornata oggi, vero? Sembra che non abbiano molta voglia di socializzare. Si gettano su di te e ti gonfiano di botte a suon di manganellate. Ahia questo è un colpo basso! Sei abbastanza fortunato che perdi i sensi alla quinta manganellata sul cranio seguita da una scarica elettrica. Non potevano usarlo prima il taser?» Non fate reagire i giocatori, non tirate i dadi. Se seguiamo il regolamento alla prima manganellata sono morti, altro che svenuti. «Ti svegli tutto dolorante. Tenti di muoverti, ma non ci riesci, diamine ti hanno bloccato su una sedia! I tuoi polsi e i tuoi polpacci sono bloccati da dei freddi e spessi bracciali metallici Ti dimeni con forza, ma niente non riesci a muoverti, manco a voltarti. Urli a squarciagola, domandi se c'è qualcuno o almeno cosa vogliono, ma nessuno ti risponde. Passi cinque lunghissimi in questa gigantesca stanza dalle pareti grigie e illuminate da due fioche luci bianche. All'improvviso dinnanzi a te, a quasi due metri si accende un proiettore olografico. Compare un ologramma verdognolo di un uomo dai capelli corti che indossa degli abiti casual.» Ecco il nostro datore di lavoro, il boss dei nostri personaggi, queste sono le sue parole: «Buongiorno Mister Doe. Lei avrà numerose domande e credo di conoscerne una buona parte: chi sono? Perché sono qui? Cosa ho fatto? Cosa volete da me? Anticipo immediatamente che non risponderò a nessuna di queste domande. Lei, mister Doe, è una persona capace e interessante: membro dei Rangers, pilota di elicotteri sperimentali, ladro gentiluomo, bravissimo hacker, la tipica persona che non si incontra spesso, vero? Ho un incarico per lei, dovrà semplicemente dirigersi a Chicago, assemblare una squadra di specialisti di cui sarà il leader e fare alcune piccole commissioni per me come rubare dei semplici progetti segreti, far saltare in aria una torre, salvare un ostaggio o uccidere dei bambini cattivi. Niente di difficile per una personcina come lei con tutte queste capacità, giusto? Ora le darò un minuto per riflettere sulla mia onesta proposta.» Fate notare al giocatore che la trasmissione e l'ologramma non sono disturbati. Tutta alta tecnologia che costa molti, ma molti eurodollari e che è molto difficile da trovare sul mercato. Se lo ritenete necessario potete fare alcuni tiri di difficoltà facile (10) in abilità come elettronica e sorveglianza elettronica. «Okay. Ricapitoliamo tutto. Il signor ologramma ti vuole mandare a Chicago? Ma Chicago oggi è solo una metropoli fantasma, è stata l'epicentro della bio-pestilenza del 2012! Cosa ci devi andare a fare là? A beccarti qualche strana malattia e morire? Però pensandoci sopra è sempre meglio di impazzire in quella minuscola cella. Sembra che non hai molte carte a tua disposizione, amico mio» Se il giocatore chiede informazioni su Chicago fate alcuni tiri in Conoscenza dello Sprawl o Intelligenza. È superata una prova di difficoltà normale (15). Aggiungete che Chicago è oramai disabitata da anni, ma le sue rovine sono terreno di caccia per diverse bande di booster e di nomadi, infatti nei pressi delle rovine ogni anni si tiene un gigantesco mercato all'aperto dove si riuniscono le principali tribù nomadi statunitensi. In alcune tribù di nomadi e in alcune bande di booster è un rito di passaggio all'età adulta il riuscire a sopravvivere da solo per alcuni giorni a Chicago. È superata una prova di difficoltà difficile (20). Aggiungete che da alcuni anni diverse corporazioni stanno bonificando l'area e avviando la ricostruzione della città. Molte tribù di nomadi si dirigono verso Chicago per lavorare come manovalanza nella ricostruzione e nella bonifica. È superata una prova di difficoltà molto difficile (25). Aggiungete che l'esercito statunitense (o quello che ne rimane) ha eretto un cordone sanitario attorno alla città e che controlla gli ingressi e le uscite per timore che la bio-pestilenza si diffonda nelle altre città. Recentemente è stato prodotto un vaccino sperimentale che sembra funzionare abbastanza bene contro la bio-pestilenza. È superata una prova di difficoltà normale (15) in Intelligenza/Storia o di difficoltà facile (10) in Chimica/Farmacologia (ho unito le due abilità). Aggiungete che la bio-pestilenza è una versione letale della classica peste polmonare. Negli angoli più remoti del cyberspazio e nelle fanzine dei complottisti si dice che sia un progetto dell'esercito statunitense andato fuori controllo. È superata una prova di difficoltà impossibile (30) oppure c'è stato un tiro critico. Aggiungete tutte le informazioni precedenti, aggiungendo che una corporazione in particolare si sta occupando della ricostruzione: la Storm Technologies Incorporated. Una giovane corporazione che fino a due anni fa produceva solo computer e antifurti scadenti. I Jodes, una delle sette nazioni nomadi, ha come base la riserva naturale della "Midewin National Tallgrass Prairie" che si trova a sud-ovest di Chicago. I complottisti dicono che i cittadini originari di Chicago che non sono riusciti a fuggire si sono trasformati in degli zombi a causa della bio-pestilenza. Il nostro boss ritorna: «Bene, molto bene. Però prima di liberarla da quella scomoda sedia devo farle vedere un brevissimo video» «Sul muro dinnanzi a te si muove un gigantesco pannello che rivela un altrettanto gigantesco schermo piatto. Sullo schermo c'è un uomo dai capelli rasati, con una camice bianco addosso e soprattutto in una cella identica alla tua. All'improvviso si apre la porta. Una voce metallica risuona: "Soggetto beta. Esca dalla cella". L'uomo un po' dubbioso esce dalla stanza, si guarda attorno, all'improvviso la sua testa esplode e il suo corpo decollato cade sul pavimento. Il video finisce, il pannello si muove una seconda volta coprendo lo schermo.» «Questo piccolo filmato introduttivo risponde a una sua particolare domanda: cosa succede se non seguo gli ordini, scappo e mi rifaccio una vita a Night City tra droghe e prostitute? Appena lei farà una di queste cose, la microscopica carica esplosiva che ho fatto collocare sotto la sua ipofisi si attiverà e lei farà la fine del soggetto beta. Ah, il buon Gustav, doveva essere questo il destino di una delle più promettenti stelle musicali di New Orleans? Comunque prima che il nostro incontro elettrico si concluda, le ricordo di seguire gli ordini: per ora dovrà aprire il cofano dell'automezzo che gli fornirò, dirigersi esclusivamente a Chicago, raggiungere il Milton Hotel e aspettare miei istruzioni. Ah, dimenticavo, devo sempre presentarmi. Mister Doe. Io sono CIA» The memes intensifies «Non hai avuto il tempo di fare una qualsiasi domanda. Appena l'ologramma scompare... Una forte scarica elettrica per tutto il tuo corpo. Oh, hai perso di nuovo i sensi! Ti riprendi, apri leggermente gli occhi, sopra di te il cielo e le stelle. Sei vivo, sei libero, sei nudo e fa freddo. Ti alzi, accanto a te il nulla, solo una vecchia station-wagon blu scuro. Nella tua mente le parole dell'uomo ologramma: "apri il cofano". E la prima cosa che fai. All'interno c'è una cassa in materiale plastico, ovviamente apri anche questa e trovi tante, ma tante belle cose! Degli abiti puliti e precisamente una giacca corazzata leggera, dei leggerissimi pantaloni in cuoio rinforzati, delle comunissime scarpe color cuoio e vogliamo per caso dimenticare la biancheria intima; ci sono anche degli occhiali da sole a specchio, li osservi con attenzione e noti che sono occhiali intelligenti con anti-abbagliante; intensificatore e definitore d'immagini, non male, non male davvero; afferri anche una grosso chip nero a forma di stella con sopra scritto M.H. e un piccolo chip di credito, chissà quanti dollari la CIA ti ha dato a disposizione; e come finale e che finale, c'è una bella pistoletta, undici millimetri, una Mustang Arms "Mark II" con munizionamento senza bossolo, la tipica pistola che fa tanti bei danni alle persone cattive, ovviamente è presente anche una piccola scatolina con cinquanta proiettili. È presente pure una minuscola radio mastiodale, forse per rimanere in contatto con il tuo nuovo capo. Noti che sotto tutto questo ben di Dio c'è una vecchia fotografia, sembra quella di una arcaica polaroid. Ma non erano uscite fuori commercio? Nella foto è raffigurato un giovanotto in giacca e cravatta, dai tratti somatici asiatici, molto probabilmente indiano, pakistano o giù di li; sembra un ragazzino. Giri la foto, qualcuno ci ha scritto sopra, bella calligrafia, però...» Il giocatore trova nel cofano: Giacca corazzata leggera. [Armatura morbida; copre torso e braccia; ingombro - 0; valore di protezione - 14] Pantaloni in cuoio rinforzato [Armatura morbida; copre gambe; ingombro - 0; valore di protezione - 4] Occhiali intelligenti: Definitore d'immagini [+2 a tutti i tiri "consapevolezza - individuare" collegati esclusivamente alla vista] Anti-abbagliante [Protegge da lampi e raggi laser accecanti] Intensificatore [Permette di vedere con scarsa illuminazione] Mustang Arms "Mark II" - carica - [Pistola pesante; +1 al tiro per colpire; occultabile in giacca (quindi anche in mantello lungo); comune; danno - 3d6; utilizza proiettili privi di bossolo da 11mm; ha un caricatore da 20 colpi e può sparare fino a tre proiettili in un round in automatico; arma molto affidabile; gittata di cinquanta metri] Scatola di proiettili privi di bossolo da 11mm [50 proiettili] Chip di credito (Contenuto ???) Chip M.H. Radio mastiodale con microfono e cuffia. Scarpe comuni e biancheria intima Mitsubishi Tatsu - [Massima velocità - 130 km/h; Passeggeri - 5; Valore protezione - 10; Punti danno - 45; Accelerazione/Decelerazione - 15/45; Pneumatici standard; Peso - 1t; nessun accessorio] Il messaggio con foto: «Caro Mister Doe. Hai seguito le miei istruzioni! Hai aperto il cofano, hai scoperto i miei doni e soprattutto la tua testa non è esplosa. Ti trovi sulla Interstate - 90, prendi la macchina ed entro sei - sette ore arriverai a Chicago. Nel tuo tragitto incontrerai un piccolo locale, " La Farfalla Azzurra", fermati e lì incontrerai il primo membro della tua squadra. Agnimukha Amal Magar o per gli amici Hackerman, un bravissimo netrunner. Buon lavoro Mister Doe. Ovviamente ti osservo e non fare scherzi, oppure... (È raffigurato un bel omino stilizzato con la testa esplosa, che carino)» Questo prologo si conclude con queste parole: «Mio caro amico. Sali in macchina, chiavi sul cruscotto, accendi la bestia e ti immetti sulla strada. Destinazione Chicago, ma prima andiamo a conoscere il nostro deckjockey!» Nella prossima inserzione: il nostro John Doe esplora un piccolo ristorantino e conosce il suo futuro netrunner!
  3. Altro GdR Cyberpunk 2020 - Syndicate wars: i cacciatori

    Decidete di dirigervi all'armeria. Entrate nel corridoio, vi avvicinate al terminale e T.N.T. inserisce con nonchalance il chip esagonale. Sullo schermo compaiono alcune parole in cirillico e la porta si apre silenziosamente. Un secondo corridoio, stretto e piccino dalle spoglie pareti grigie metalliche. Dinnanzi a voi, a meno di una decina di metri una seconda porta e sulla destra un secondo terminale; però sulla destra c'è anche una finestra blindata. Mantenete la calma e vi avvicinate alla porta, potete osservare che oltre alla finestra c'è un piccolo ufficio con diversi terminali, alcuni armadietti, un cyberdesk nell'angolo identico a quello delle celle e un paio di tavolini in lega metallica. All'interno di questo piccolo ufficio o molto probabilmente punto di controllo ci sono tre persone, quasi sicuramente tre membri della sicurezza che stanno parlottando tra di loro rilassati e incuranti di voi. I tre per ora non vi danno attenzione sono concentrati su alcune armi sulla scrivania: le prendono, le maneggiano, le commentano. Aguzzate la vista e notate che sono alcune delle vostre armi! Uno sta maneggiando MARy, mentre l'altro il fucile a pompa che avete trovato nel bunker di Bashir; c'è anche la pistola lanciafiamme regalata da Bellosguardo. Trattenete il fiato. Ora vi soffermate sui tre uomini: vi dà le spalle un tizio dai capelli ricci grigi che indossa una divisa identica a quella di T.N.T., ma non il casco e il cavo di collegamento con il cyberdesk; anche i restanti due non indossano caschi e le piccole radio mastiodali, però uno dei pantaloni in cuoio rinforzato grigi e una giubbotto tattico dello stesso colore, l'altro un'armatura corazzata piena di placche nere, la tipica protezione che a stento viene scalfita da un perforante. I tre sembrano essere più concentrati sulle armi che su di voi, bene... O male. L'uomo armato pesantemente, dalla testa rasata e dal naso aquilino vi fissa borbottando qualcosa al collega seduto vicino al cyberdesk, quest'ultimo si volta (rilevando un drago tatuato sulla guancia destra), un cenno del capo e vi apre la porta, per poi tornare a borbottare con i suoi colleghi. All'apertura delle porte dinnanzi a voi vi ritrovate una gigantesca sala alta più di cinque - sei metri, al centro una struttura quadrata alta due piani con una balconata di leghe plastiche e di acciaio grigie, sopra intravedete ben due guardie armate con un brutto e pesante fucile mitragliatore (sembra una versione riveduta e corretta dello Stolbovoy St-5), armatura corazzata e casco integrale inclusi. Alla vostra destra lungo il corridoio ci sono due donne dai lunghi capelli neri e dalla carnagione scura: la prima indossa una divisa da tecnico identica a quella che indossa Jonathan, la seconda indossa quello che sembra uno stereotipato camice bianco da "scienziato". Sembra che la seconda stia dando degli ordini alla prima. Per ora tutti vi ignorano. Bene, molto bene. Non ricevere attenzioni La cosa che più vi sorprende (anzi vi spaventa) è quel gigantesco bot bipede corazzato in fondo al corridoio. Il camminatore è brutto, squadrato e minaccioso, il tipico bot di sicurezza dal costo di tanti zeri e dalle tante armi montate. Il bot si sta muovendo lentamente e per ora vi dà le spalle, in cuor vostro sperate che colui o colei che vi ha liberato e che ha hackerato i sistemi di sicurezza di questo piano, abbia hackerato anche il bot, perché sicuramente il vostro manganello e i vostri aghi sono totalmente inutili su di esso. Individuate quattro porte: la prima sulla sinistra sembra condurre ai laboratori (così T.N.T. traduce) mentre la seconda a un ufficio della sicurezza; quella dinnanzi a voi conduce alla struttura quadrata o semplicemente all'armeria vera e propria, quella alla vostra destra dovrebbe condurre al piccolo ufficio della sicurezza con i tre tizi (e soprattutto le vostre armi). Intravedete anche una quinta porta in fondo al corridoio (nascosta dal lento bot), dovrebbe condurre alla sala controllo. Ci sono anche delle indicazioni per l'hangar e la torre, iniziate a pensare che questa struttura abbia una forma circolare o ovaloide. T.N.T. Jonathan Mappa:
  4. Per ora ho risposto solo a @Fiore di Loto , nell'eventuale caso che ci sia un cambio di piano.
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    T.N.T.
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    Jonathan T.N.T. Jonathan senza nessuna difficoltà apre la cassa. In un primo momento sembra esserci all'interno solo polistirolo, ma poi compaiono delle piccole bustine trasparenti all'interno dei piccoli aggeggi bianco o grigi. Li osservate attentamente, non siete entrambi sicuri, ma sembrano dei cuori (o parte di essi) cibernetici, ve ne accorgete anche dal nome stampato sopra "Übermensch", impianti cibernetici provenienti dalla Germania. Scavate, una trentina di bustine. Perché i vostri carcerieri acquistano numerose quantità di impianti cibernetici e in particolare di cuori di pessima quantità? Lo sanno tutti che la tecnologia cibernetica tedesca è inferiore tanto a quella statunitense che a quella nipponica. Intanto è passato a occhio e croce più di un quarto d'ora dalla vostra fuga, e cinque minuti fa avete rotto la testa al tecnico. Forse è meglio iniziare ad abbandonare le prigioni, prima che qualcuno si accorga dell'assenza del tecnico, quindi della vostra fuga e altre brutte cose. Jonathan inizia a indossare la divisa del tecnico, c'è qualche schizzo di sangue sul collo, ma può essere confuso per marmellata ai mirtilli. Sta abbastanza bene, se parla poco e se finge di essere un piccolo tecnico, passerà inosservato. Non deve dimenticare di afferrare la piccola radio mastiodale con microfono o dovrà trovare una giustificazione per non averla. Jonathan - Tiri di dado:
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    Jonathan T.N.T. Prima di avvicinarvi all'armadietto all'unisono vi voltate verso la cella di Katyusha, ora è di nuovo seduta, sempre sembra quasi come fosse in grado di fissarvi al di là della porta a specchio, tamburella leggermente le dita della mano sinistra sulla panca, questa volta tradisce un po' di irritazione. Ora tocca all'armadietto, Jonathan consegna a T.N.T. il piede di porco e per lui è più facile aprire l'armadietto o precisamente scardinare l'anta sinistra e far volare in aria la serratura elettronica tra numerose scintille. Aprite tutto l'armadietto e rimanete leggermente delusi. Ci sono una dozzina di pistole spara aghi identiche a quelle che indossa il tecnico, e diverse piccole valigette di latta con sopra diverse sigle; ci sono due piccole valigette in stoffa con al lato un piccolo computer con touchscreen, ma anche diversi cavi ed elettrodi che penzolano. Riconoscete quest'ultimi come degli scanner medici portabili dotati pure di autoiniettore. Roba del genere la si trova in un'ambulanza della Trauma Team o nei migliori e costosi ospedali, un modello normale vale un trecento - quattrocento eurodollari, ma questi qui ne varranno ottocento - novecento. Osservate ancora e aprite i diversi cassetti: trovate solo ipodermiche vuote, un paio di kit chirurgici e una mezza dozzina di kit di pronto soccorso, alcune piccole sacche vuote per la trasfusione di sangue e addirittura un paio di kit d'attrezzi, forse finalizzati a operazioni su arti artificiali (ma adatti a tutto, e con un po' di fantasia e di abilità anche allo scasso). Per concludere trovate anche tre analizzatori di droghe portatili e una dozzina di lattine di acqua ossigenata. T.N.T. - Parte seconda Jonathan - Tiri di dado: Jonathan - Note: T.N.T. - Tiri di dado: T.N.T. - Note:
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    Jonathan Mappa Jonathan - Tiri di dado:
  9. @ Sono chip a forma esagonale che non avete mai visto. Non possono essere aperti (come la fiche), non "entrano" (e quindi non sono leggibili) nel dal cyberdesk o dal terminale. La serratura dell'armadio funziona con le tessere magnetiche. Dovrete scoprire a cosa serviranno.
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    Il piano è questo: se mister o miss sedia a rotelle entrerà nella sala si beccherà in contemporanea una taserata e un bel colpo alla testa. T.N.T. decide che la sedia del cyberdesk sia un'ottima arma impropria, adattissima a sfondare le teste degli avversari. Solo che questa non è la tipica sedia di materiale plastico o di latta, no, quella è un bestione metallico (e sempre di materiale plastico) di quasi una quindicina di chili e giù di li. T.N.T con facilità alza la pesante sedia, ma non si rende conto di provocare un acuto stridio che si sente per tutta la sala e non. Al di là del rumore provocato vi posizionate pronti all'agguato. Nel corridoio compare un mingherlino che indossa un'anonimo e lungo camice bianco, un paio di stivaloni di gomma color verde pistacchio, una radio maistodale con microfono. Il tizio dai tratti somatici non sembra il tipico sovietico proveniente dagli Urali, ma un locale dai corti capelli neri, dagli occhi castani e dalla barba incolta. Il vostro bersaglio spinge tranquillo una sedia a rotelle con dei brutti bracciali in metallo sui braccioli e sul poggiapiedi; sul poggiatesta c'è quello che sembra una specie di cerchietto metallico pieno di fili e di brutti piccoli elettrodi azzurri. Comunque quando il bersaglio oltrepassa il corridoio si becca immediatamente un colpo di taser sul fianco da parte di Joanthan, la scarica è forte, più forte di quello di un comune taser, ma il mingherlino sussulta solo, non perde i sensi! Sta per dire qualcosa alla radio, ma si rende conto solo di una gigantesca ombra che incombe su di lui, seguita dalla gigantesca sedia che si schianta sulla sua testa con un forte tonfo. Il tizio cade a terra mentre T.N.T. appoggia la sedia a terra. Vi avventate sul corpo, vi rendete conto che è morto non solo per la mancanza del battito, ma perché parte del cranio e delle cervella sono schizzate sui vostri camici e sulle mura. Lo perquisite, trovate solo un altro chip a forma di esagono (simile a quello trovato da Jonathan), una comune sparaaghi e un piccolo contenitore (quasi una valigetta minaturizzata) metallico con all'interno una dozzina di fiale e una ventina di aghi per la pistola. Jonathan T.N.T. Jonathan - Tiri di dado: T.N.T. - Tiri di dado: FNFF: Note - Jonathan: Note - TNT:
  11. Non so. Non per questioni di regolamento (assente su questo punto) ma per questioni di funzionamento del taser stesso. Personalmente credo che se uno tocca colui che viene "taserato" si becca anche lui la scarica.
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    Jonathan Jonathan - Tiri di dado: Jonathan - Note T.N.T. T.N.T. - Tiri di dado: Note - Tutti - Cartello Mappa:
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    Jonathan T.N.T. Jonathan - Tiri di dado T.N.T. - Tiri di dado Mappa:
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    Jonathan Jonathan - Note.
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