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Capitolo I: Sete di potere.
4 puntiVolehara Non posso fare a meno di pensare che dieci monete d’oro al giorno sono un ottimo guadagno per una persona semplice come me. La mia mente, già indebolita dalla birra, si è già fatta sedurre da questa offerta. Sono però i discorsi degli uomini attorno a me che mi fanno ricredere. Assorbo più informazioni possibili. Alcuni dei presenti hanno tratto delle conclusioni e formulato dei pensieri a cui non ero ancora arrivata. Se prima era prona a partire, ora il dubbio mi costringe a riflettere. Fisso il nulla che c’è tra me e il tavolo a cui sono seduta mentre mi giro la pinta di birra tra le mani quasi senza rendermene conto. Avvertire quel boccale che viene roteato riesce inspiegabilmente a calmarmi. Cerco di prevedere tutti i pericoli e i disagi che potrei incontrare in mare aperto per poi paragonarli ai problemi con cui combatto quotidianamente. E’ il mio stomaco però ad avere la meglio sulla mia mente. La paura della fame mi ha già fatto decidere di accettare questo lavoro… la fame e una bramosia per l’oro che disperatamente cerco di sopprimere, dato che voglio credere di essere una persona migliore di quello che sono.4 punti
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Xanathar: Chi Era Costui?
3 puntiSotto la movimentata città di Waterdeep un signore del crimine beholder tiene sott’occhio tutti e tutto – o così pensa il beholder. Conosciuto come lo Xanathar, o anche l'Occhio nella sua incarnazione principale, questo bizzarro essere crede di poter raccogliere informazioni su tutto il multiverso e desidera conoscere tutto! Ma non importa quello che lo Xanathar scopre o quali tesori acquisisca, il suo bene più prezioso in tutto il multiverso rimarrà il suo pesce rosso, Sylgar. Lo Xanathar è uno dei beholder più ignobili dei Reami ed è il signore del crimine dell’omonima Gilda dei Ladri di Skullport (un alveare di malvagità che si trova nelle profondità della terra al di sotto di Waterdeep, precisamente nel terzo livello sotterraneo di un immenso dungeon chiamato Sottomonte). Lo Xanathar vive all’interno di un complesso fortificato a Skullport, ma ha anche un grande rifugio nelle fogne di Waterdeep, collegato con l'altra tana grazie ad un portale attivabile con una parola segreta. Andiamo ora a scoprire la storia dell’Occhio, l’origine ed evoluzione dello Xanathar e il ruolo dell’organizzazione omonima. Storia L’Occhio, come era originariamente conosciuto, era un beholder anziano, rugoso e paranoico proveniente dall’alveare dei Picchi Grigi. L’Occhio arrivò a Skullport nel 1205 DR, già uno schiavista, in cerca di un mercato più prospero. Nel corso del tempo, ebbe successo e mise in piedi un’organizzazione sempre più grande. Ad un certo punto, ristrutturò la sua organizzazione in un sistema semi-autonomo e si ritirò dietro le quinte, diffondendo voci sulla sua morte o su un suo ritiro a vita agiata. La maggior parte della gente ben presto dimenticò il beholder schiavista e nel 1304 gli Agenti dell’Occhio erano semplicemente un grande circolo di schiavisti a Skullport, senza alcuna associazione con i beholder. Nel frattempo, l’Occhio indagò sulla Gilda dei Ladri dello Xanathar, una potente gilda di ladri, e con il tempo scoprì che anch’essa era guidata da un beholder, proveniente da un alveare differente. Così l’Occhio decise di prendere il controllo di quell’organizzazione, uccidendo in segreto l’avversario e assumendone la posizione. L’Occhio scoprì tutti i segreti dello Xanathar originale e contemporaneamente manipolò un altro beholder di Skullport, Uthh, convincendolo della necessità di uccidere lo Xanathar. Alla fine, Uthh combatté lo Xanathar nella sua tana ma venne ucciso da quest'ultimo. Lo Xanathar, però, era rimasto troppo indebolito dalla lotta e non poté resistere all’attacco a sorpresa dell’Occhio. L’Occhio uccise lo Xanathar originale, ne assunse in segreto il nome ed ereditò tutte le sue proprietà. L'Occhio finse quindi di essere il suo predecessore e, per evitare problemi, decise di proclamare che "lo Xanathar" era solo un titolo. Successivamente, l'Occhio fece fondere in un’unica organizzazione gli Agenti dell'Occhio e la Gilda dello Xanathar. L’anziano beholder non si avventurò più fuori dal suo duplice nascondiglio, preferendo lavorare esclusivamente tramite degli intermediari. Veniva accompagnato in ogni momento da sciami di strangolatori in agguato e dai suoi simili, i beholder. L'Occhio poté quindi creare e controllare un'estesa operazione di schiavisti a Skullport, rivaleggiata solo dall'Anello di Ferro e dai recentemente rinati Ladri dell’Ombra. Si aprì anche un varco nelle operazioni di contrabbando a Skullport, a scapito del suo rivale beholder, Misker il Tiranno Pirata. L'Occhio estese il suo controllo su tutti i beholder del Sottomonte, costringendo coloro che si erano rifiutati di inchinarsi al suo dominio a fuggire nel sottosuolo o sulla superficie. Il suo solo rivale rimasto, Misker, fu costretto a fuggire nelle profondità, nascondendosi nel Cimitero di Trobriand. Nel 1379, uno dei suoi servi, Shynlar Draal, fu catturato dai mercenari della Spada Irremovibile, ingaggiati dallo schiavista Lanador insieme ad altri elfi; lo Xanathar assunse un gruppo di avventurieri della Guardia Cittadina per investigare sulla la questione e sconfiggere lo schiavista. Si vocifera che in realtà l'Occhio, dopo aver assunto il titolo di Xanathar, fosse a sua volta stato ucciso da un gruppo di avventurieri sotto l’ordine dei Signori di Waterdeep e segretamente aiutati da un altro beholder, che assunse poi l'identità di Xanathar. Questo terzo Xanathar sarebbe poi stato ucciso più tardi in una lotta con un suo ex agente, un lich di nome Avaereene. In seguito altri beholder presero il titolo Xanathar, alcuni per un breve periodo. Fino al 1479 governò un beholder precedentemente chiamato Izulktur. Quell'anno, Izulktur si annoiò della vita da signore del crimine e decise di ritirarsi. Il nuovo Xanathar fu Zushaxx, un beholder giovane e ambizioso, che faceva parte dello stesso alveare di Izulktur. Con il sostegno del suo servo drow, Kal'dir, Zushaxx si insediò rapidamente come nuovo Xanathar. Nel 1491 Zushaxx, che lavorava con il mind flayer chiamato Suthool e l'agente di Asmodeus chiamato Belvarra Bowmantles, sostenne le trame del Signore Mascherato Braethan Cazondur per distrarre la Guardia Cittadina e il Lord Senza Maschera dalle proprie operazioni a Skullport, e per ottenere così il potere di espellere gli Zhentarim da Waterdeep. La Gilda dello Xanathar sotto l’Occhio Il simbolo utilizzato dalla Gilda dello Xanathar La Gilda dello Xanathar è un gruppo di ladri e taglia-gole che operano dalle viscere di Waterdeep. Questa rete schiavista è la più potente sulla Costa della Spada e spesso ha agito sbaragliando violentemente le altre organizzazioni malvagie. Nei suoi uffici principali a Skullport, la Gilda dello Xanathar mantiene diversi portali che conducono, tra le altre destinazioni, a un vicolo di Waterdeep, ad una superficie rocciosa nei pressi di Calimport e ad un piccolo magazzino di proprietà della Gilda a Westgate. La Gilda è guidata da un anziano beholder chiamato Lo Xanathar. L’Occhio è stato quanto meno la seconda creatura della sua specie ad aver reclamato il titolo, dal momento che ha ucciso il suo predecessore prendendone il posto. Pochi, al di fuori della cerchia ristretta dei Maestri della Gilda, conoscono la vera natura dello Xanathar, dato che l’Occhio è un tipo solitario e si tiene circondato di non-morti. Ciascuno degli undici Maestri della Gilda controllano un aspetto dell’organizzazione: assassinio, ricatti, mantenimento dei libri contabili, esecuzioni, estorsioni, raccolta di informazioni, difese magiche, mercenari, schiavismo, contrabbando e furti. La maggior parte del lavoro della Gilda riguarda la schiavitù o i furti. Ogni membro della Gilda è ben addestrato ed esperto in furtività, tattica e riservatezza. Hanno armi e armature eccellenti, e quelli che hanno bisogno di usare i portali come parte del loro lavoro possiedono qualche livello da incantatore, o sono perlomeno addestrati a lanciare incantesimi rudimentali. Le truppe d'élite che lavorano per l’organizzazione (conosciute come le Mani dell'Occhio) sono almeno di 4° livello. La comunicazione adottata dalla gilda è di tipo “verticale”: i membri di livello più basso ricevono ordini direttamente da un membro di livello più alto, e così via, fino ad arrivare agli ordini emanati direttamente dal vertice della “piramide”. Per diventare un membro, l’eventuale candidato deve dimostrare la sua spietatezza ed obbedienza in una prova di lealtà, che di solito comporta l’omicidio o la vendita di un amico o un familiare agli schiavisti, oltre a pagare un dazio di ingresso di 300 MO. L'agente tipico della Gilda guadagna una quota di 60 MO al mese. I membri principali della Gilda e il loro capo Avaereene (LM Maga umana) è la Prima Mano e la Maestra della Magia, una donna bella e crudele che ha lavorato con lo Xanathar per anni e che parla in vece del beholder nella maggior parte degli affari della Gilda. Colstan Rhuul (LM Chierico di Bane umano) è la Seconda Mano e il Maestro degli Assassini, un uomo paziente e calcolatore che gestisce tutte le attività della Gilda collegate agli assassinii e che guida personalmente una squadra d'élite di killer. Ahmaergo (LM Guerriero Nano) è la Terza Mano e il Maestro degli Schiavisti. Noto come “il nano cornuto” e per la sua corazza a piastre rifletti incantesimo, sta pensando di scindere i suoi seguaci dalla Gilda per formare un altro gruppo di schiavisti. Non è invece chiara quale sia l'origine di Sylgar, il pesce rosso cui l'Occhio è così tanto affezionato, né quale sia la causa di tale profondo legame. Tuttavia è cosa comune per i beholder avere delle stranezze comportamentali senza apparente ragione, dato che sono soventi affetti da qualche forma di pazzia. La cosa certa è che, data la vita breve dei pesci rossi, specie in rapporto all'estrema longevità di un beholder, i membri della Gilda sono costretti a fare i salti mortali per sostituire di nascosto "Sylgar" ogni volta che uno di essi muore, per far sì che lo Xanathar non venga colto da un terribile accesso di ira distruttiva.3 punti
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Xanathar: Chi Era Costui?
2 puntiL’ultimo manuale uscito per D&D 5E, noto in precedenza come la “Prima Espansione Meccanica Maggiore” ha come titolo ufficiale “Xanathar’s Guide to Everything”. Quale migliore occasione, se non questa, per comprendere meglio da quale creatura prende il nome questo nuovo manuale? Sotto la movimentata città di Waterdeep un signore del crimine beholder tiene sott’occhio tutti e tutto – o così pensa il beholder. Conosciuto come lo Xanathar, o anche l'Occhio nella sua incarnazione principale, questo bizzarro essere crede di poter raccogliere informazioni su tutto il multiverso e desidera conoscere tutto! Ma non importa quello che lo Xanathar scopre o quali tesori acquisisca, il suo bene più prezioso in tutto il multiverso rimarrà il suo pesce rosso, Sylgar. Lo Xanathar è uno dei beholder più ignobili dei Reami ed è il signore del crimine dell’omonima Gilda dei Ladri di Skullport (un alveare di malvagità che si trova nelle profondità della terra al di sotto di Waterdeep, precisamente nel terzo livello sotterraneo di un immenso dungeon chiamato Sottomonte). Lo Xanathar vive all’interno di un complesso fortificato a Skullport, ma ha anche un grande rifugio nelle fogne di Waterdeep, collegato con l'altra tana grazie ad un portale attivabile con una parola segreta. Andiamo ora a scoprire la storia dell’Occhio, l’origine ed evoluzione dello Xanathar e il ruolo dell’organizzazione omonima. Storia L’Occhio, come era originariamente conosciuto, era un beholder anziano, rugoso e paranoico proveniente dall’alveare dei Picchi Grigi. L’Occhio arrivò a Skullport nel 1205 DR, già uno schiavista, in cerca di un mercato più prospero. Nel corso del tempo, ebbe successo e mise in piedi un’organizzazione sempre più grande. Ad un certo punto, ristrutturò la sua organizzazione in un sistema semi-autonomo e si ritirò dietro le quinte, diffondendo voci sulla sua morte o su un suo ritiro a vita agiata. La maggior parte della gente ben presto dimenticò il beholder schiavista e nel 1304 gli Agenti dell’Occhio erano semplicemente un grande circolo di schiavisti a Skullport, senza alcuna associazione con i beholder. Nel frattempo, l’Occhio indagò sulla Gilda dei Ladri dello Xanathar, una potente gilda di ladri, e con il tempo scoprì che anch’essa era guidata da un beholder, proveniente da un alveare differente. Così l’Occhio decise di prendere il controllo di quell’organizzazione, uccidendo in segreto l’avversario e assumendone la posizione. L’Occhio scoprì tutti i segreti dello Xanathar originale e contemporaneamente manipolò un altro beholder di Skullport, Uthh, convincendolo della necessità di uccidere lo Xanathar. Alla fine, Uthh combatté lo Xanathar nella sua tana ma venne ucciso da quest'ultimo. Lo Xanathar, però, era rimasto troppo indebolito dalla lotta e non poté resistere all’attacco a sorpresa dell’Occhio. L’Occhio uccise lo Xanathar originale, ne assunse in segreto il nome ed ereditò tutte le sue proprietà. L'Occhio finse quindi di essere il suo predecessore e, per evitare problemi, decise di proclamare che "lo Xanathar" era solo un titolo. Successivamente, l'Occhio fece fondere in un’unica organizzazione gli Agenti dell'Occhio e la Gilda dello Xanathar. L’anziano beholder non si avventurò più fuori dal suo duplice nascondiglio, preferendo lavorare esclusivamente tramite degli intermediari. Veniva accompagnato in ogni momento da sciami di strangolatori in agguato e dai suoi simili, i beholder. L'Occhio poté quindi creare e controllare un'estesa operazione di schiavisti a Skullport, rivaleggiata solo dall'Anello di Ferro e dai recentemente rinati Ladri dell’Ombra. Si aprì anche un varco nelle operazioni di contrabbando a Skullport, a scapito del suo rivale beholder, Misker il Tiranno Pirata. L'Occhio estese il suo controllo su tutti i beholder del Sottomonte, costringendo coloro che si erano rifiutati di inchinarsi al suo dominio a fuggire nel sottosuolo o sulla superficie. Il suo solo rivale rimasto, Misker, fu costretto a fuggire nelle profondità, nascondendosi nel Cimitero di Trobriand. Nel 1379, uno dei suoi servi, Shynlar Draal, fu catturato dai mercenari della Spada Irremovibile, ingaggiati dallo schiavista Lanador insieme ad altri elfi; lo Xanathar assunse un gruppo di avventurieri della Guardia Cittadina per investigare sulla la questione e sconfiggere lo schiavista. Si vocifera che in realtà l'Occhio, dopo aver assunto il titolo di Xanathar, fosse a sua volta stato ucciso da un gruppo di avventurieri sotto l’ordine dei Signori di Waterdeep e segretamente aiutati da un altro beholder, che assunse poi l'identità di Xanathar. Questo terzo Xanathar sarebbe poi stato ucciso più tardi in una lotta con un suo ex agente, un lich di nome Avaereene. In seguito altri beholder presero il titolo Xanathar, alcuni per un breve periodo. Fino al 1479 governò un beholder precedentemente chiamato Izulktur. Quell'anno, Izulktur si annoiò della vita da signore del crimine e decise di ritirarsi. Il nuovo Xanathar fu Zushaxx, un beholder giovane e ambizioso, che faceva parte dello stesso alveare di Izulktur. Con il sostegno del suo servo drow, Kal'dir, Zushaxx si insediò rapidamente come nuovo Xanathar. Nel 1491 Zushaxx, che lavorava con il mind flayer chiamato Suthool e l'agente di Asmodeus chiamato Belvarra Bowmantles, sostenne le trame del Signore Mascherato Braethan Cazondur per distrarre la Guardia Cittadina e il Lord Senza Maschera dalle proprie operazioni a Skullport, e per ottenere così il potere di espellere gli Zhentarim da Waterdeep. La Gilda dello Xanathar sotto l’Occhio Il simbolo utilizzato dalla Gilda dello Xanathar La Gilda dello Xanathar è un gruppo di ladri e taglia-gole che operano dalle viscere di Waterdeep. Questa rete schiavista è la più potente sulla Costa della Spada e spesso ha agito sbaragliando violentemente le altre organizzazioni malvagie. Nei suoi uffici principali a Skullport, la Gilda dello Xanathar mantiene diversi portali che conducono, tra le altre destinazioni, a un vicolo di Waterdeep, ad una superficie rocciosa nei pressi di Calimport e ad un piccolo magazzino di proprietà della Gilda a Westgate. La Gilda è guidata da un anziano beholder chiamato Lo Xanathar. L’Occhio è stato quanto meno la seconda creatura della sua specie ad aver reclamato il titolo, dal momento che ha ucciso il suo predecessore prendendone il posto. Pochi, al di fuori della cerchia ristretta dei Maestri della Gilda, conoscono la vera natura dello Xanathar, dato che l’Occhio è un tipo solitario e si tiene circondato di non-morti. Ciascuno degli undici Maestri della Gilda controllano un aspetto dell’organizzazione: assassinio, ricatti, mantenimento dei libri contabili, esecuzioni, estorsioni, raccolta di informazioni, difese magiche, mercenari, schiavismo, contrabbando e furti. La maggior parte del lavoro della Gilda riguarda la schiavitù o i furti. Ogni membro della Gilda è ben addestrato ed esperto in furtività, tattica e riservatezza. Hanno armi e armature eccellenti, e quelli che hanno bisogno di usare i portali come parte del loro lavoro possiedono qualche livello da incantatore, o sono perlomeno addestrati a lanciare incantesimi rudimentali. Le truppe d'élite che lavorano per l’organizzazione (conosciute come le Mani dell'Occhio) sono almeno di 4° livello. La comunicazione adottata dalla gilda è di tipo “verticale”: i membri di livello più basso ricevono ordini direttamente da un membro di livello più alto, e così via, fino ad arrivare agli ordini emanati direttamente dal vertice della “piramide”. Per diventare un membro, l’eventuale candidato deve dimostrare la sua spietatezza ed obbedienza in una prova di lealtà, che di solito comporta l’omicidio o la vendita di un amico o un familiare agli schiavisti, oltre a pagare un dazio di ingresso di 300 MO. L'agente tipico della Gilda guadagna una quota di 60 MO al mese. I membri principali della Gilda e il loro capo Avaereene (LM Maga umana) è la Prima Mano e la Maestra della Magia, una donna bella e crudele che ha lavorato con lo Xanathar per anni e che parla in vece del beholder nella maggior parte degli affari della Gilda. Colstan Rhuul (LM Chierico di Bane umano) è la Seconda Mano e il Maestro degli Assassini, un uomo paziente e calcolatore che gestisce tutte le attività della Gilda collegate agli assassinii e che guida personalmente una squadra d'élite di killer. Ahmaergo (LM Guerriero Nano) è la Terza Mano e il Maestro degli Schiavisti. Noto come “il nano cornuto” e per la sua corazza a piastre rifletti incantesimo, sta pensando di scindere i suoi seguaci dalla Gilda per formare un altro gruppo di schiavisti. Non è invece chiara quale sia l'origine di Sylgar, il pesce rosso cui l'Occhio è così tanto affezionato, né quale sia la causa di tale profondo legame. Tuttavia è cosa comune per i beholder avere delle stranezze comportamentali senza apparente ragione, dato che sono soventi affetti da qualche forma di pazzia. La cosa certa è che, data la vita breve dei pesci rossi, specie in rapporto all'estrema longevità di un beholder, i membri della Gilda sono costretti a fare i salti mortali per sostituire di nascosto "Sylgar" ogni volta che uno di essi muore, per far sì che lo Xanathar non venga colto da un terribile accesso di ira distruttiva. View full article2 punti
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Symbaroum - La Terra Promessa (TdS)
@nanobud Non voliamo troppo con la fantasia, siete a terra, contro un avversario in posizione sopraelevata (in vantaggio quindi) e siete distanti, come pensi di usare cascata sulfurea verso Keler, addirittura indirizzandola sulla sua balestra? Symbaroum è molto lacunoso dal punto di vista delle regole e non specifica la distanza degli incantesimi, quindi decido io e alla Mara Maionchi dico "Per me è NO" o balestra o muerte.2 punti
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Al party serve un Tank, forse...
2 puntiVolevo in effetti evocarti, ma ho immaginato che la pronuncia del nome Golarion ti avrebbe richiamato come nemmeno Satana2 punti
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Guida alle Classi di D&D 5E: Il Barbaro
D&D 5E sta avendo un successo strepitoso e la mania sta dilagando ovunque. La Dragons' Lair non poteva essere da meno e diamo quindi il via a questa nuova serie, che ogni settimana vi proporrà, il Martedì e il Giovedi, un articolo che analizza una delle classi base del Manuale del Giocatore. E chi altri potrebbe guidare la carica con un ruggito furibondo, se non il Barbaro! Avvertenza sul materiale recensito Questa serie di articoli è stata pensata per parlare solamente del materiale pubblicato all'interno del Player's Handbook/Manuale del Giocatore di D&D 5e, vista la recente uscita della versione italiana, edita dalla Asmodee. Vi vogliamo ricordare, comunque, che le regole presenti in questo manuale non sono necessariamente le uniche a vostra disposizione. Negli ultimi anni, infatti, la WotC ha pubblicato vari altri supplementi contenenti nuove opzioni di gioco e pubblica sul proprio sito la serie di articoli Unearthed Arcana/Arcani Rivelati, pensata per far testare al pubblico sempre nuovo materiale (riguardo gli altri supplementi e gli Arcani Rivelati, potete trovare in Home le nostre recensioni e news relative). Quando altri supplementi per la 5E verranno tradotti in italiano, è possibile che li analizzeremo assieme a voi. IL BARBARO Descrizione generale Nella sua visione più comune il Barbaro è un combattente selvaggio e privo di freni, che impugna un'ascia gigantesca e, gridando e sbavando, carica verso il nemico come un folle, incurante della propria salute. Il Barbaro è, infatti, in particolar modo legato al concetto dell'Ira, la furia devastante che ne infiamma lo spirito durante le battaglie, trasformandolo in una minaccia inarrestabile. E in effetti chi non vorrebbe un amico in grado di tranciare a metà gli avversari a guardargli le spalle? Ovviamente ci sono vari modi per giocare un personaggio del genere, anche molto diversi dalla classica immagine normalmente associata alla Classe. Vi rimandiamo alla sezione Interpretazione per alcuni spunti. Per quanto riguarda invece l’aspetto tattico, il ruolo del Barbaro in un gruppo non è così scontato. Certo, è un tizio veramente grande e grosso e che probabilmente contribuirà a macellare i nemici, ma è anche uno scudo vivente, una specie di muro di carne tra i suoi compagni e i pericoli che li circondano. Fuori dalla mischia, il Barbaro è principalmente utile per i lavori pesanti, ma è anche un ottimo atleta ed è probabilmente un buon personaggio con cui intimidire prigionieri o nemici prima di dover usare le maniere forti. Caratteristiche I suggerimenti che vi diamo in questo capitolo sono da considerarsi un generico esempio, potete come sempre costruire il vostro personaggio seguendo le vostre personali preferenze e idee. Come costruire quindi un Barbaro? Sembrerà forse strano, ma il mio personale consiglio è di non mettere come caratteristica più alta la Forza, come suggerito nel Manuale del Giocatore, ma di puntare invece sulla Costituzione. Perché vi chiederete? Perché il Barbaro ha già un’ottima resistenza ai danni e parte con il più alto Dado Vita di tutte le classi, quindi può essere una buona scelta capitalizzare sulla cosa e rendere il nostro personaggio ancora più resistente. Tra le altre cose, il Barbaro può scegliere di non indossare armature e sommare sia la Destrezza che la Costituzione alla propria Classe Armatura. Esatto, a torso nudo può tranquillamente eguagliare le difese fornite da alcune armature. Detto questo si può poi puntare su Forza e Destrezza, solitamente in quest’ordine, dato che sono sempre utili: la prima per attaccare, sollevare oggetti pesanti e così via, la seconda per aumentare la Classe Armatura e l’iniziativa. Per la distribuzione delle caratteristiche mentali considerate che il Carisma è utile per le interazioni sociali, che la Saggezza vi rende più svegli e percettivi e che l’Intelligenza…beh a che serve? Un barbaro lancia un solo incantesimo, e si chiama “Spacca e Distruggi”. É comunque il caso di avere delle caratteristiche mentali decenti, perché l’ultima cosa che si vuole è vedere il proprio possente personaggio rivoltarsi contro i suoi alleati oppure fuggire in preda al panico... Questi, ribadiamo, sono solo dei consigli generici e di base più legati ad un aspetto di efficienza tattica. Visto, però, che nella 5E tutti i personaggi possono affrontare vari generi di sfida e perseguire diversi approcci al gioco, potete sempre decidere di distribuire le Caratteristiche in maniera differente, allo scopo di creare un Barbaro più particolare e maggiormente incentrato su altri aspetti del gioco. Ad esempio, se volete creare un Barbaro che sia anche il leader di una tribù di cacciatori-raccoglitori, incaricato dal suo popolo di fare da mediatore tra le esigenze della comunità e gli estranei del mondo civilizzato, nulla vi vieta di assegnargli qualche punto in più al Carisma e/o alla Saggezza per riflettere la sua abilità nel guidare il gruppo e nel comprendere istintivamente le intenzioni degli altri. Un simile Barbaro non sarà, dunque, solamente una classica macchina da guerra, ma risulterà preziosissimo quando i suoi compagni di gruppo o altri esponenti del mondo civilizzato avranno bisogno di intavolare un dialogo pacifico con la tribù del barbaro o con altre popolazioni similari. Capacità di classe Il Barbaro è caratterizzato da una capacità unica, ovvero l’Ira: può entrare in questo stato poche volte al giorno, ma quando ciò avviene diventa veramente terrificante. Può resistere a danni ingenti, potendo quindi fungere da bersaglio principale per i nemici, e i suoi attacchi divengono ancora più poderosi. Oltre ad essere incredibilmente forte, il Barbaro ha anche altri pregi: finché non indossa armature pesanti è più veloce di una persona normale e, inoltre, ha una sorta di sesto senso che lo avvisa di agguati e pericoli. Al livello 5 riceve un attacco aggiuntivo, e al livello 9 i suoi colpi critici infliggono ancora più danno; due livelli dopo può sopravvivere ad un singolo colpo che lo porterebbe alla morte, restando invece in piedi pronto alla lotta. Infine è l’unico personaggio che possa raggiungere alla fine della sua carriera un massimo di 24 in Forza e Costituzione (gli altri si fermeranno a 20). Sottoclassi Il Barbaro ha a disposizione due sottoclassi, dette Cammini Primordiali, e deve sceglierne una al livello 3. Il Cammino del Berserker è la strada che porta i Barbari verso i limiti più estremi della propria Ira: scelta o dannazione, questo è il percorso attraverso il quale i Barbari - volenti o nolenti – si immergono a fondo nella ferocia della propria Ira, trasformandosi in macchine di distruzione. Questa Sottoclasse, infatti, si concentra sul combattere con ancora maggior violenza e abbandono di quanto accade con un comune barbaro. Durante l'Ira il Barbaro Berserker attacca una volta in più ed è immune alla paura e agli effetti di controllo mentale. Al livello 10 può addirittura spaventare i propri nemici con un mero sguardo e reagire ai loro assalti attaccandoli a sua volta. D’altra parte, una volta finita l’Ira il Berserker si affatica e diventa quindi un poco più fragile. Il Cammino del Combattente Totemico invece punta ad una visione più spirituale e ad una maggior vicinanza alla natura: è il Barbaro che trae il proprio potere entrando in comunione con gli spiriti della natura, sacri per lui, per il suo popolo e per la sua tribù. Il Combattente Totemico riceve dei poteri basati sugli spiriti animali che lo aiutano, capacità che lo rendono più versatile e ne modificano molto lo stile di combattimento. Gli spiriti sono quelli dell’Aquila, del Lupo e dell’Orso: il primo è più agile, il secondo premia il gioco di squadra e il terzo aumenta ulteriormente la resistenza. Questa Sottoclasse offre anche l'accesso ad alcuni incantesimi, che permettono al barbaro di parlare con gli animali ed espandere i propri sensi: non è un incantatore vero e proprio, ma di certo queste aggiunte sono piuttosto interessanti. Interpretazione La classica immagine del barbaro è quella di personaggio selvaggio, istintivo, feroce, legato al mondo della natura e appartenente a una qualche popolazione tribale. Anche questo ruolo tradizionale può essere interpretato in varie maniere, a seconda dei modi in cui volete sviluppare i singoli aspetti della Classe e a seconda delle caratteristiche dell’ambientazione utilizzata dal vostro DM. Quando creerete il vostro Barbaro, potrebbe essere una buona idea porsi delle domande per decidere i dettagli con cui personalizzarlo e renderlo più divertente da giocare. Quelle che seguono sono solo alcune domande di esempio pensate per aiutarvi a trovare qualche spunto: sentitevi liberi di pensare ad altri concetti ed idee e perseguire approcci differenti. Pensando ad una classica origine tribale per un Barbaro potete chiedervi quali siano le caratteristiche della comunità tribale da cui proviene e la situazione in cui si trova nel momento in cui ha inizio la vostra campagna. Come si articola tale società e quali ne sono gli usi e i costumi? Esistono particolari abitudini o rituali che il vostro Barbaro pratica, e qual è la sua fede? E’ devoto agli spiriti della natura oppure si è convertito a una religione predicata dai sacerdoti del mondo civilizzato? Inoltre tenete da conto il ruolo che il vostro Barbaro aveva all’interno della sua tribù, dato che esso si potrebbe rispecchiare nel suo Background. Era un cacciatore o un guerriero? Uno sciamano oppure un artigiano? Un contadino oppure un musico? Un mercante oppure un capo tribù? Oppure è un reietto, scacciato dalla sua stessa gente per un crimine che ha commesso o di cui è stato accusato ingiustamente? Ognuna di queste domande può trovare una risposta e un aggancio, sia interpretativo che meccanico, in uno dei vari Background, uno degli aspetti alla base della costruzione di un personaggio in D&D 5E. L’Ira del Barbaro è inevitabilmente uno degli aspetti più importanti della Classe, quindi è un altro aspetto su cui riflettere e porsi domande. In cosa consiste l’Ira del vostro Barbaro e da dove origina? E’ un puro istinto animalesco a cui il personaggio attinge nei momenti di pericolo, oppure è semplicemente una profonda e incontrollata ferocia, magari conseguenza di traumi subiti nel proprio passato? E’ il dono ricevuto da uno spirito o da una divinità, oppure è la maledizione imposta da uno spettro o da un demonio? O ancora si tratta di uno stato in cui il personaggio si cala in battaglia ingerendo una combinazione di sostanze, il cui uso è alla base di un rito sciamanico tramandato di generazione in generazione? E quest’Ira è considerata dal Barbaro e dai suoi compagni una benedizione o una maledizione? E’ un dono straordinario, considerato addirittura un vanto e un onore presso il popolo del Barbaro, oppure è una maledizione che in alcuni casi si può rivelare salvatrice? Ricordatevi, inoltre, che anche la Sottoclasse scelta per il vostro PG vi può aiutare a definire meglio i dettagli del ruolo da interpretare. Prendete in considerazione sia la descrizione generale della Sottoclasse che le singole capacità fornite dalla stessa, e chiedetevi da dove si originino, in che modo il PG possa aver ottenuto tali abilità, in che maniera esse si manifestino e in che modo si collegano con gli altri aspetti interpretativi del vostro PG. Infine un altro dettaglio importante è cosa ha spinto il vostro Barbaro ad intraprendere la strada dell’avventuriero. Ha scelto questa via o ci è stato costretto? Parlate con il vostro DM e decidete assieme a lui le motivazioni che possono aver spinto il vostro PG ad andare all’avventura, in modo da trovare un punto di contatto tra l’idea che avete del vostro personaggio e le necessità che il DM ha per la sua campagna. Studiate assieme a lui obbiettivi immediati e obbiettivi di media e lunga durata del personaggio, così che il DM possa fin da subito creare delle avventure che tengano conto di questi ultimi. E, se possibile, parlate anche con gli altri giocatori del vostro gruppo, in modo da creare collegamenti narrativi tra il vostro Barbaro e gli altri personaggi, così da semplificarvi il gioco, creare un gruppo più unito e fornirvi a vicenda spunti su cui basare la vostra interpretazione. Ad ogni modo, anche se l’immagine del Barbaro selvaggio e tribale è quella più classica, ricordatevi che essa non è l’unica opzione a vostra disposizione. Grazie all'esistenza delle Razze e dei Background in D&D 5E, nulla vi vieta di ripensare la Classe del Barbaro nelle più diverse maniere, anche quelle più atipiche. Qui di seguito potrete trovare alcuni esempi di Barbari un po' fuori dal comune, costruiti pensando a circostanze diverse da quella classicamente proposta come versione standard. Ovviamente, anche per simili personaggi è estremamente utile farsi delle domandi simili a quelle descritte più in alto, così da avere spunti da usare per interpretare e divertirsi al meglio. Naturalmente, simili esempi sono solo dei suggerimenti: sentitevi liberi di modificarli o di inventare i vostri. Il Buttafuori dei bassifondi (Barbaro di qualsiasi razza + Background Criminale): nato e cresciuto nella sordida periferia di una città, lavora come buttafuori in uno dei locali dei bassifondi gestiti dalla locale Gilda dei Ladri. Silenzioso e taciturno, è meglio non avercelo contro quando s’arrabbia…soprattutto se si sta interferendo con gli affari della Gilda. Il Figlio dell'Abisso (Barbaro Cammino del Berserker Tiefling + Background Nobile). Odobrando Versini ha avuto la sventura di nascere macchiato dai peccati del padre, e infatti la sua pelle rossa e le corna ritorte rendono chiara la sua ascendenza demoniaca. Ma non è solo l'aspetto esteriore il problema; infatti Odobrando sente dentro di sé una rabbia e una furia insondabili e inesauribili...voci che gli sussurrano parole di odio verso il mondo. Solo nella battaglia può finalmente trovare sollievo, e lo fa massacrando i suoi nemici con gioioso abbandono. Il Combattente Selvatico (Barbaro Cammino del Combattente Totemico Elfo Silvano + Background Accolito). In seguito alla morte della famiglia, Evelriel ha abbandonato la vita disciplinata degli altri elfi e vive nella foresta con un branco di lupi. Caccia con loro, aggirandosi semi-nuda e armata solo di una lancia, e con il tempo ha anche imparato a parlare la loro lingua. Prega gli spiriti della foresta e ne protegge i figli; con il tempo un piccolo gruppo di druidi ha cominciato a seguirla ritenendola una fonte di ispirazione e una guida spirituale. La Piccola Furia (Barbaro di qualsiasi razza + Background Eroe Popolare). Anche se basso e minuto, è un fiero e valido difensore della propria comunità. Detesta i prepotenti e chi usa la forza per avvantaggiarsi sulle persone comuni e, armato di fionda e randello, pattuglia le terre attorno al suo villaggio. Compensa la taglia ridotta con una furia e un senso di giustizia in grado di muovere le montagne. L’Esperimento (Barbaro di qualsiasi razza + un qualunque Background): rapito qualche anno addietro o propostosi volontariamente in cambio di soldi, ha subito una serie di esperimenti che hanno plasmato irrimediabilmente il suo corpo e la sua mente. Oramai dotato di una robustezza e di una forza innaturali, quando perde il controllo diventa una inarrestabile macchina di distruzione. Conclusione Quindi cosa ne pensate del Barbaro per la 5E? Condividete con noi le vostre idee, opinioni ed esperienze. Ci vediamo Giovedì con il melodioso Bardo1 punto
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Gli Avventurieri
1 puntoBaelnor (guerriero, umano) Era ancora un ragazzo quando ritrova in una cripta una misteriosa lancia. Da quel giorno diventa un tutt’uno con essa, allenandosi duramente e giurando di difendere gli innocenti. Il fato volle che si unì all’esercito di Tyrsis, che dopo qualche anno entrò in guerra con il regno di Kern, confinante a nord. Grande fu la delusione quando vide il suo esercito compiere nefandezze e crimini. In particolare lo segnò il famoso “massacro della Rocca di Leah”, al limitare tra i due regni. Lì non c’erano nemici, ma per ordine del capitano furono comunque tutti passati al fil di spada. Donne e bambini compresi. Baelnor si oppose, aggredì il capitano e affrontò a testa alta il carcere. Adesso Baelnor è libero, ma vaga per le strade di Tyrsis in cerca di giustizia e avventura. Lo affiancano i suoi amici, ma non tutti quelli che vorrebbe… Un giorno spera di rincontrare Verandius, un esploratore mezzelfo con una pantera nera al seguito. Durante la permanenza nell’ esercito strinsero un legame fraterno, ma poi il carcere divise le loro strade. Si dice che Verandius si diresse a nord, verso Silverland, alla ricerca delle sue radici elfiche. Florin “nato dal deserto” (druido, mezzuomo) È un mezzuomo, puro di cuore, schivo ma altruista… ed enigmatico: nulla ricorda del suo passato. Ricorda soltanto di essersi svegliato nel mezzo del deserto, nudo e solo. La sua unica compagnia sono gli animali, il vento, le stelle… e i suoi sogni. Uno in particolare gli ha dato uno scopo per cui lottare. C’era un leone gigantesco, dall’aspetto familiare, che profetizzava una terribile, innaturale minaccia incombente sul mondo. Da quel momento Florin è in viaggio per individuare questa minaccia, e debellarla. Con se porta una lancia, ricordo della sua terra, trovata in un accampamento nomade della steppa. La sua punta è di un metallo sconosciuto. C’è anche un’altra cosa che porta con sé: il ricordo della graziosa Maardi. Era all’accampamento quando i loro sguardi si incrociarono. Da allora non l’ha più dimenticata. Katterfelto (mago vecchia scuola, gnomo) Uno gnomo di umili origini che ha fatto della magia la sua vita. Magia della vecchia scuola si intende: quella con le bacchette, i cappelli a punta e tutto il resto. No quella robaccia moderna, che fai un incantesimo con due moine, e subito lo dimentichi. Dopo l’accademia Katterfelto si mette in viaggio col suo carretto verdeggiante (le pareti sono tappezzate da rigogliosi rampicanti), e mentre presta i suoi servigi alla gente comune, scopre le malefatte di due doppleganger (mutaforma in grado di replicare altri umanoidi), facendoli arrestare. Non immaginava che un giorno ne avrebbe rincontrato uno… Katterfelto ormai è in giro per il mondo, intento a portare la vecchia scuola agli antichi fasti. Il suo carretto gli fa da casa, da studio e, se ci si fa un po’ stretti, può anche ospitare un paio di amici. A proposito di amici, chissà come se la passa quel vecchio pasticcione di Regin Merrylon. Ogni tanto la memoria torna alla giovinezza, agli anni dell’accademia, e al sollazzo che regalavano i disastrosi incantesimi di Regin.1 punto
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Marathon, Broadway e Catacomb: i prossimi manuali di D&D 5e?
Un lettore di EN World ha individuato i nuovi Nomi in Codice che possono aiutarci a identificare i supplementi di D&D per il 2018. Grazie a un lettore del Sito EN World, abbiamo l'opportunità di conoscere i Nomi in Codice dei potenziali nuovi manuali di D&D in arrivo nel 2018. http://www.enworld.org/forum/content.php?4689-Marathon-Broadway-and-Catacomb-Upcoming-D-D-Products#.WhRqgXlrypo E' già un po' di tempo che la WotC utilizza dei Nomi in Codice per identificare i suoi prodotti in arrivo, principalmente per cercare d'impedire a chiunque di venire a conoscenza dei suoi piani di pubblicazione. Quegli stessi Nomi in Codice, tuttavia, fiiscono con l'essere usati dalla WotC anche come segnaposto presso le librerie ed altri negozi, così da consentire ai venditori di organizzarsi in anticipo per quanto riguarda gli ordini. Ciò significa, dunque, che un osservatore attento - come il lettore di EN World Sean - può scoprire quali prodotti sono in arrivo andando a osservare i cataloghi delle varie librerie. In questo caso, Sean ha scoperto la presenza di nuove pubblicazioni della WotC sul sito della libreria canadese McNally Robinson. I prodotti individuati sono un accessorio con copertina rigida di 192 pagine indicato con il Nome in Codice Marathon (Maggio 2018), un'avventura con copertina rigida di 256 pagine indicata con il Nome in Codice Broadway (Settembre 2018), un'altra avventura con copertina rigida di 256 pagine indicata con il Nome in Codice Catacomb (Novembre 2018). E' anche presente un set di Dadi "Broadway". Se queste indicazioni si dimostrassero vere (al momento non abbiamo alcuna certezza), possiamo dedurre le seguenti cose: Il Nome in Codice Marathon sembra essere il prossimo supplemento dedicato alle meccaniche. Contrariamente a quanto avvenuto negli ultimi 2 anni, sarebbe previsto già per questo Maggio (molto presto, considerando che Xanathar's Guide to Everything è uscito appena oggi). Senza rendercene conto, potremmo aver iniziato a testare alcune sue regole già durante i mesi scorsi tramite gli Arcani Rivelati, mentre altre potremmo finire con il testarle nei prossimi mesi. Il prossimo supplemento meccanico, se si rivelasse essere davvero Marathon, avrebbe 192 pagine come Xanathar's Guide to Everything. I designer, dunque, potrebbero aver deciso di adottare una ben precisa lunghezza standard per i proprio manuali meccanici. D'altra parte, potrebbe trattarsi semplicemente di un caso. Nel 2018 sembrerebbe prevista la pubblicazione di 2 Avventure (Broadway e Catacomb) in tempistiche molto ravvicinate tra loro (Settembre e Novembre). Se anche quest'anno dovesse essere rilasciata una sola Storyline è molto probabile che sia Broadway, vista la presenza di un set di dadi con il medesimo Nome in Codice. Di solito, infatti, la WotC rilascia un set di dadi collegato ad ogni nuova Storyline. Come già detto, al momento non c'è certezza sul fatto che queste informazioni siano tutte corrette. Inoltre, non è nemmeno detto che quei 3 siano gli unici manuali previsti per il 2018. Durante il recente Game Hole Con, infatti, Mike Mearls potrebbe essersi lasciato sfuggire l'esistenza di un 4° manuale previsto per il 2018 (come vi abbiamo spiegato in questo articolo), sempre che il sito Nerds on Earth - presente all'evento - abbia compreso questo dettaglio correttamente. Fino ad ora, comunque, la caccia ai Nomi in Codice ha fornito in genere delle informazioni abbastanza affidabili. Come sospettato la primavera scorsa, ad esempio, i Nomi in Codice Dust e MIdway si sono poi confermati essere rispettivamente Tomb of Annihilation e Xanathar's Guide to Everything. Voi che manuali credete nascondano quei Nomi in Codice? Che la speculazione abbia inizio! D&D "Marathon" Copertina Rigida di Rpg Team Wizards ISBN: 9780786966240 Formato: Copertina Rigida Serie: Accessorio di D&D Pagine: 192 Editore: Wizards of the Coast Data di Pubblicazione: 2018-05-29 D&D "Broadway" Dadi di Rpg Team Wizards ISBN: 9780786966288 Formato: Gioco Serie: Accessorio di D&D Pagine: n/a Editore: Wizards of the Coast Data di Pubblicazione: 2018-09-18 D&D "Broadway" Copertina Rigida di Rpg Team Wizards ISBN: 9780786966257 Formato: Copertina Rigida Serie: Avventura di D&D Pagine: 256 Editore: Wizards of the Coast Data di Pubblicazione: 2018-09-18 D&D "Catacomb" Copertina Rigida di Rpg Team Wizards ISBN: 9780786966264 Formato: Copertina Rigida Serie: Avventura di D&D Pagine: 256 Editore: Wizards of the Coast Data di Pubblicazione: 2018-11-20 Visualizza articolo completo1 punto
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Hanz
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Rise of the Runelords [Nuovo topic di servizio]
@Zengar Secondo le nuove direttive del forum tutti contenuti del pbf di Rise of the Runelord dovrebbero migrare in un'unica gilda e per facilitarti riporto qui i link di tutti i capitoli della nostra bellissima saga: precedente thread di servizio attuale thread di servizio Burnt offerings I Burnt offerings II The skinsaw murders I The skinsaw murders II The hook mountain massacre The fortress of the stone giants Ho approfittato della ricerca per rileggere qua e là: che bei ricordi, ma il meglio deve ancora venire!1 punto
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Cavalieri della corona perduta TdS
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L' Ultima Torcia - Master cerca giocatori
Ragazzi, il gioco è veramente molto semplice. Per le regole basta guardare il playtest di DGI su YouTube1 punto
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Manuale del Mago
1 puntoIn realtà è tutta una manovra per impedire alla gente che non ha intenzione di iscriversi di leggere le guide a scrocco, ma non lo dire in giro!1 punto
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Capitolo I: Sete di potere.
1 puntoMoldan Finisco di trangugiare la mia birra annacquata BUAAARGH!!! Mi pulisco la barba dopo aver fatto il ruttino. anche questa volta birra scadente... Mi giro verso Zanzas Fregatura ? nessuna fregatura ci portiamo dietro un barile di Birra e le giornate voleranno e non solo quelle... , per quanto riguarda le donne bhè sicuramente troveremo qualche buco dove infilarlo nella nave ahah. Dieci monete per dormire bere e ogni tanto picchiare qualche pirata? più che una missione sembra un invito Mi giro verso l'oste Portamene un altro e questa volta portami la roba buona. @tutti1 punto
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[Alonewolf87] Uccisori di Giganti - Topic di Servizio
Sto già ponderando su un possibile sciamano.1 punto
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Star Trek Nova - TdG
1 puntoTenente Helin Squadro Thob con espressione di finta rassegnazione "Questo avrei preferito non saperlo" torno poi serio "Comunque, è dovere del più alto ufficiale in carica preservare le vite dei suoi sottoposti e amici"1 punto
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The Thousand Thrones - (Chapter I) The Call of Caos [Gruppo 1]
Baliano Scese nella sala comune di buon ora guidato dall odore di pane fresco e latte bollito. Era in procinto di attaccare la seconda fetta di pane quando anche gli altri lo raggiunsero in momenti differenti. Lord Aigulf come al solito non aveva occhi che per la bella Angelica, lei dal canto suo accettava tanta galanteria con uno strano misto di piacere e freddezza. Non era certo abituata alle maniere della corte e sicuramente gli uomini con cui aveva avuto a che fare nel suo passato dovevano essere stati diametralmente opposti all errante, cosa con la quale probabilmente la bella pastorella faticava ad abituarsi. Si puli la bocca con un vecchio strofinaccio e segui la donna in disparte, come sempre, quando Angelica gli rivolgeva la parola, lo sguardo del giovane contadino vagava qua e la evitando sempre di incrociare lo sguardo della bella ragazza "Si si tutto bene e' al riparo ed accudito dal gestore della stalla..e dai suoi 5 figli. Mentre andavo giu' mi sono fermato ad un banco di carni per prendere qualche bell osso da sgranocchiare. Quando l ha visto mi e' saltato addosso e per prenderlo momenti mi stacca due dita..se era felice non me lo ha detto...e' proprio vero che gli animali prendono i modi dei padroni" disse goffamente cercando di suonare simpatico. L arrivo del suo signore catturo' la sua attenzione, cio' che riferi' lo rabbuio', era evidente che lord Gael non nutrisse gli stessi sopsetti che avevano lui ed Angelica nei confronti della nobildonna. Si limito' ad ascoltare senza contraddire pubblicamente il cavaliere - Narratore e Ghal1 punto
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[4 ed.] Verso i Picchi del Tuono - Topic di Servizio (2)
Risponderò domani, sono un po’ preso dal lavoro oggi.1 punto
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[Dalamar78] - Delta Green - Last Things Last
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The Thousand Thrones - (Chapter I) The Call of Caos [Gruppo 1]
AAngelica Angelica quasi sorrise alla domanda di Aigulf; le cortesie del cavaliere la divertivano sempre. Non riusciva a capire se l'errante lo facesse per ostinazione o se fosse davvero così cavalleresco nel profondo, ma il fatto che continuasse a trattarla come una gran dama - cosa che lei, come qualsiasi altra pastorella di Carcassonne, certo non era - ingenerava nella bella popolana un certo qual compiacimento ilare. Riusciva quasi a metterla di buonumore. Non che lo avrebbe mai ammesso. Fece quindi un secco cenno d'assenso, soffocando l'abbozzo di sorriso - anche perché aveva imparato a non sorridere di fronte agli uomini - e si sedette, con lo stomaco che borbottava, solleticato dal pensiero e dal profumo della colazione imminente. Si riservò soltanto di chiedere a Baliano, in disparte: "Come sta Martèns? Lo trattano bene? Lo stanno nutrendo a dovere?". Separarsi dal suo fido cane era stato difficile, sia per Angelica, che per l'animale. Ma non avrebbe potuto gironzolare in tranquillità per Marienburg , con quel latrante sacco di pulci al suo fianco... AdG, Pentolino1 punto
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Build 3.5 Chierico Di Athena (Tank/Metamagia divina)
O in alternativa mettere comunque come limite agli incantesimi metamagizzati con MMD il livello massimo di slot a cui hai accesso. Per dire se sei un chierico di 5° puoi usare MMD (estesi) per estendere gli incantesimi di 2°, ma non quelli di 3°.1 punto
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Tre passi nel delirio.. TDS
1 puntoRight, che l'elfo ti aggiunge gli usi di Minor e Major magic. Ah, ho recuperato Blood of the Coven, oggi inizio finalmente a creare il PG con serietà.1 punto
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Tre passi nel delirio.. TDS
1 puntoPerfetto. Scrissi mi sembra, proprio perché avendo guardato alcune schede giorni fa, non mi ricordavo più con certezza. Che farei senza di te...1 punto
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Tre passi nel delirio.. TDS
1 puntoEra quella che riusciva a renderla anche parzialmente inquietante. Senza contare che le sororitas ci calzano a pennello con l'aspetto esteriore del PG. Anche se devo dire che non è stata una scelta immediata. Comunque anche il nome ha un senso: Aurora si ricollega all'alba, il cognome è il corrispondente spagnolo di rivincita. E per le immagini non so cosa sia successo, è da questa mattina che non mi da la possibilità di aggiungerla all'album. Edit: ci son riuscito, ho solo dovuto fare un giro un pó assurdo all'immagine.1 punto
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Capitolo I: Sete di potere.
1 puntoZanzas il pelato che apre le porte della locanda mi sveglia. Mi ero addormentato sul tavolo probabilmente per colpa dei postumi del giorno prima o semplicente ero annoiato dalle chiacchere dei miei compagni. Mi stropiccio gli occhi e cerco ancora di prendere del tutto coscienza mentre cerco di ascoltare tutto quel chiacchericcio che sento in sala. Basta una parola farmi svegliare del tutto " oro".. L' idea di difendere una nave dai pirati non mi convince, sono piú convinto che derubare quei 2 nobili che parlano di altri nobili 2 nobili sia un' idea migliore. Mi rivolgo ad i miei compagni la fregatura? La fregatura è la missione stessa . Dobbiamo restare giorni in una barca a sorvegliare un immensitá di noisissima acqua. Non fraintendetemi non odio ne il mare ne le barche ma queste 2 cose sono prive delle tante cose che piacciono a me ...donne per farne un esempio.... Guardo i volti dei miei compagni e son convinto che accetteranno la missione . Prendo in mano il mio borsellino con i soldi cavolo è un po leggeretto....forse dovrei accettare la missione, derubare quei 2 tizi potrebbe portare guai. Avanti Zanzas che sará mai passare qualche giorno in mare, certo dovrai trastullarti il gingillo da solo e magari berrai piscio come quello che stai bevendo adesso... non morirai mica ....ci penseranno i pirati ad ucciderti, quei stessi pirati che hanno con loro bottini e mappe del tesoro e se saremo noi ad ucciderli sará tutto nostro... ripensandoci bene potrebbe essere un lavoro molto interessante poi la paga sembra buona . Contate su di me. descrizione1 punto
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[PF] [TdS] Kingmaker
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La profezia dell'ombra veggente (TdS) (Parte II)
Il mio post era solo per dare un'alternativa nel caso non ci fosse la totale volontà di proseguire con quei pg e, piuttosto di forzare la cosa e minare la narrazione, ho proposto la mia possibile soluzione. Non sapevo che i PG fossero stati accolti in toto. Meglio così1 punto
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[MUTATI] - Topic organizzativo
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[MUTATI] - Topic organizzativo
1 puntoBravo hai preso troppo alcool a Livigno ... Io uso Golarion, su quello la maggior parte delle cose ha indicato il manuale di provenienza ... poi se hai dubbi chiedi qui, tra tutti possiamo aiutarti1 punto
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Q&A: Domande e Risposte
1 puntoA 309 bis @Pippomaster92 Occhio che Fancy Footwork impedisce al nemico di compiere AdO verso lo Swashbuckler e basta, non gli impedisce di usare reazioni in toto.1 punto
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Q&A: Domande e Risposte
1 puntoA 309 Azione Scaltra permette al ladro di disingaggiare come Azione Bonus. Combattere con due armi richiede la spesa di un'Azione Bonus. Un ladro normale quindi può O combattere con due armi O disingaggiare una volta per turno. Perché ha una sola Azione Bonus. Viceversa l'swashbuckler può muoversi dopo aver attaccato un avversario in mischia perché il suo attacco impedisce all'avversario di intraprendere reazioni, ergo rende inutile la manovra di disingaggio stessa.1 punto
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Q&A: Domande e Risposte
1 puntoA 309 Praticamente un normale ladro se vuole usare la Cunning Action per fare il Disengage devi spenderci l'azione bonus, cosa che gli preclude l'attacco dell'arma secondaria con il combattere a due armi (nonché gli altri usi dell'azione bonus in generale) Invece lo Swashbuckler, se usa Fancy Footwork, per esempio ti permette di compiere sia l'attacco (o attacchi) normali con l'arma primaria con l'azione di Attacco, quello con l'arma secondaria spendendo l'azione bonus (oppure compiere un altro uso eventuale dell'azione bonus invece che il TWF) e, avendo reso il nemico incapace di compiere AdO verso di te, essenzialmente poterti disingaggiare senza ulteriori spese.1 punto
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[MUTATI] - Topic organizzativo
1 punto@Xolum ok per le schede .... @Lord Karsus hai usato un po' tante cose prese da manuali non concessi, avevo detto qualche piccola eccezione, ma mi sembra tu abbia un po' deviato dalla retta via ... controllare e modificare grazie. 2 o 3 cose vanno bene (comprensivo equip, talenti, inc., ecc ....) però non metà delle cose.1 punto
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Aurora Revancha
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Marathon, Broadway e Catacomb: i prossimi manuali di D&D 5e?
@Muso @Alonewolf87 @smite4life Considero probabilissime entrambe le possibilità: 1 manuale di sole regole alla Xanathar's Guide. 1 Manuale d'ambientazione alla SCAG, ma legato a un setting differente. Mi deluderebbe un po' l'uscita di un manuale alla SCAG, ma ha un suo senso (soprattutto nella logica di "manuale d'ambientazione"). Più che altro, basterebbe ad espandere adeguatamente le regole? Arrivati a questo punto credo di no. Credo che la 5e abbia bisogno di almeno un manuale corposo di meccaniche all'anno. Innanzitutto perchè certe ambientazioni non possono reggersi solo su una manciata di nuove meccaniche, vedasi setting come Dark Sun, Birthright e forse Eberron. Inoltre, non pochi DM inizieranno oramai sempre più ad aspettarsi regole per poter gestire in maniera più libera la creazione delle proprie campagne amatoriali. Va bene voler evitare il system bloat, ma una manciata di meccaniche all'anno non sarebbe una risposta adeguata. Se i designer scegliessero questa strada, andrebbero a fare l'errore radicalmente opposto a quello della pubblicazione sregolata di D&D 3.: passerebbero dalla pubblicazione di un numero eccessivo di regole alla quasi totale assenza di nuove regole. Per questo, sempre sperando che esista quel fantomatico 4° manuale ancora sconosciuto, spero che ci sia almeno un supplemento all'anno totalmente dedicato alle meccaniche. Continuo a pensare che 200 pagine sono troppo poche per un solo manuale di regole all'anno, ma meglio 200 pagine che 100 o 50.1 punto
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Symbaroum - La Terra Promessa (TdG)
Rolf Sigurson (barbaro ranger) La mia freccia vola ma riesce soltanto a ferire di striscio Keler che, per nulla impensierito, scocca il suo quadrello verso il giovane nobile, mancandolo, fortunatamente, seppur di pochissimo. Nel frattempo il gruppo si sta velocemente dirigendo all'accesso del mulino, così scocco un'altra freccia ed avanzo anche io per dare loro supporto ora che lo scontro si svolgerà al suo interno.1 punto
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Marathon, Broadway e Catacomb: i prossimi manuali di D&D 5e?
Beh, se fosse materiale per un'altra ambientazione potrebbe essere che lo facciano uscire prima della avventura/storyline, in modo da poter ambientare la stessa nel nuovo setting. Mi immagino ad esempio (anche viste le recenti osservazioni di Mearls, mi pare, sul fatto che loro vedono le ambientazioni come parte dello stesso multiverso) un supplemento su Planescape che introduca qualche bella regola per viaggiare sui piani e poi una storyline che ci porta dai forgotten a Sigil, o qualcosa del genere. Sempre rimanendo nel campo dei più vani desideri!1 punto
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Cavalieri della corona perduta TdS
Sicuro che non fossi io quello che non ha voluto riconoscimenti? Io mi sono aggiunto successivamente, come "supervisore" del re. Devo andare a rivedermi i vecchi post... Edit: cit Sono lusingato della vostra offerta, ma io sono una lama al servizio del bene e della conoscenza, non sono portato alla vita da nobile. Ma come consigliere me la sono cavata piuttosto bene, potrei restare e dare il mio supporto a questi valorosi cavalieri. Cosa ne dite? Rispondo all'offerta del conte, interpellando anche gli altri compagni di ventura. Quel che avevo capito era che Zanamros e Vanleath avevano già ricevuto il titolo in precedenza a quegli eventi. Rileggendo in effetti la proposta del conte è arrivata dopo lo scontro con il vampiro. In ogni caso io come scritto mi sono proposto di aiutare, ma senza il titolo di cavaliere. Certo possibile mi debba sposare per entrare a corte, e quindi ricevere un titolo, ma quello rientra nei miei doveri di spia.1 punto
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La profezia dell'ombra veggente (TdS) (Parte II)
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[Dalamar78] - Delta Green - Last Things Last
[Off: perché credi che io passassi tutto a te? ]1 punto
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The Thousand Thrones - (Chapter I) The Call of Caos [Gruppo 1]
6 Oltremisterio 2522 - Oudgelwjk- (Mariemburg) - Sera Magione Reiva Alla "Piova Rossa" 7 Oltremisterio 2522 - Piovra Rossa- (Mariemburg) - Mattina Vi svegliati tutti ben riposati, non proprio alle prime luce dell'alba, avendo preferito recuperare appieno le forze per la giornata che verrà. Dopo essservi preparate, scendete nella sala comune, e vi sedete ad un tavolo libero. Oltre a voi, ci sono altri quattro avventori, tutti attempati ed intenti a cominciare una giornata di ozi e passatempi con carte e dadi. Mentre attendente la colazione, ne approfittate per decidere ed organizzare la giornata Tutti1 punto
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Stranger Things
1 puntoFifty fifty, alcuni episodi in inglese altri in italiano. Purtroppo per me è anche una questione di scrittura dei personaggi.1 punto
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Tre passi nel delirio.. TDS
1 puntoCome mi hai aiutato nella scheda, io posso aiutarti per le immagini. Sono un segugio, dimmi quello che ti piace e cerco di trovarti le immagini adatte1 punto
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Capitolo 3 - Death on the Reik (Parte 2)
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L'ira della tempesta (TdS)
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"X Marks the Spot" - Che cos'è quest'avventura di Magic per D&D?
Comunque seguirò con attenzione tutte le mosse di conversione da Magic a D&D, ergo grazie Silent dell'articolo e dei link alle altre conversioni1 punto
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Il sogno del nord [TdS]
1 puntonon ci avevo minimamente pensato alla cosa, le davo poca importanza ma si può pure far così come dici, tu al posto di tzael, crees al posto di ifrit e il pg di gizeth al posto di brom1 punto
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Campagna Con negozi
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I dolori di un giovane giocatore
1 puntoIl personaggio del DM e' una cosa che dovrebbe essere vietata per legge; il personaggio del DM e' talvolta mascherato da PNG (di solito potentissimo) ma questo non lo rende piu' accettabile. Ammorbare i giocatori con lunghissimi monologhi/descrizioni ricche di particolari, fatti nella convizione errata che il lavoro del GM sia quello di un "narratore", e che quindi piu' belle sono le descrizioni piu' i giocatori si divertono (spoiler: mentre parlate i giocatori si spaccano i c*glioni) Creare la propria ambientazione spendendo ore e ore a definire particolari insignificanti che non vedranno mai la luce in gioco (es. cronistoria dettagliata del mondo per i 50,000 anni precedenti all'inizio del gioco) Pensare di essere un regista o uno scrittore e creare una "bella storia" completamente predeterminata e immodificabile Non chiarire le aspettative dei giocatori prima dell'inizio di una campagna1 punto
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Reggente di Giada - saga completa - Pathfinder GDR
Ciao a tutti dato che nessuno si fa avanti abbasso il prezzo a 35€ ! permangono le condizioni gia dette!1 punto
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