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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 04/03/2026 in tutte le aree

  1. TSR Periodicals ha pubblicato The Dragon numero 38 nel giugno del 1980. È lungo 74 pagine e ha un prezzo di copertina di 3,00 dollari. In questo numero troviamo la storia segreta di Top Secret, una guida a sette magici pianeti e Gary Gygax che spiega il concetto di bene! I lettori più attenti noteranno un cambiamento nell’organizzazione della rivista. Nel corso della sua storia, The Dragon ha sperimentato diversi modi di categorizzare l’indice dei contenuti. A partire da questo numero, ci sono solo tre sezioni: “attrazioni speciali”, “rubriche regolari” e “altre caratteristiche”. Questa suddivisione tripartita dei materiali rimase in uso per diversi anni. Il redattore Jake Jacquet ci informa che TSR Periodicals, l’azienda che pubblica The Dragon, sta cambiando nome in Dragon Publishing (che rimase una controllata interamente posseduta dala TSR, Inc.). Una delle ragioni del cambiamento era distinguersi da TSR Hobbies (anch’essa di proprietà di TSR, Inc.), la società sorella che pubblicava Dungeons & Dragons. Jacquet afferma: “…noi non pubblichiamo TSR Periodicals, noi pubblichiamo e distribuiamo THE DRAGON; importiamo e distribuiamo WHITE DWARF e THE WARGAMER; pubblicheremo e distribuiremo un’antologia di narrativa fantasy… e una miriade di altri progetti editoriali.” Jacquet osserva inoltre che Dawn Pekul si è unita al reparto contabilità, portando il numero totale dei dipendenti a 6. L’attrazione speciale di questo mese è un gioco estraibile di 10 pagine chiamato Ringside, ed è un simulatore di boxe scritto dal co-proprietario di TSR Brian Blume, che scrisse anche Boot Hill. Il gioco è piuttosto semplice. Si muovono dei segnalini su un ring a griglia e si tira un dado percentuale per colpire quando si è adiacenti. In caso di successo, si seleziona segretamente il pugno sferrato (uppercut, jab, ecc.), mentre l’avversario seleziona segretamente il pugno che sta anticipando. Se l’avversario indovina correttamente, l’effetto del pugno viene attenuato. Il gioco ebbe i suoi estimatori ed è attualmente valutato 5,3 su Board Game Geek. Fu ripubblicato nel 1990 come parte del cofanetto Best of Dragon Magazine Games. Passiamo ora alle rubriche regolari. In “Leomund’s Tiny Hut”, Len Lakofka potenzia i draghi con magie aggiuntive. Arthur Rahman continua la sua serie “Minarian Legends” a supporto di Divine Right, questa volta con una storia di Mivior. “Simulation Corner” di John Prados presenta una breve storia del Charles S. Roberts Award per l’eccellenza nel settore dei wargame storici. Questo articolo è una buona lettura e mi ha insegnato molto sui primi tempi dell’hobby dei wargame. “The Electric Eye” è deludente questo mese, con Mark Herro che pubblica schermate annotate degli amati giochi per computer di Star Trek e della Guerra Civile. Suppongo che possa aver aiutato a informare coloro che non avevano mai giocato prima, ma è sembrato un lavoro pigro. In “Dragon’s Bestiary”, Kevin Readman ci presenta il Foliate, un mostro volante tentacolato che assomiglia a una sfera di luce. È un concetto moderatamente interessante, anche se non credo che sia mai stato ripubblicato. “From the Sorcerer’s Scroll” è come sempre affascinante, poiché Gary Gygax discute il significato di “bene” nel mondo di gioco di D&D. Egli afferma che il gioco fornisce “definizioni piuttosto chiare” di bene e male. Tuttavia, dice che ciò è vero “nominalmente” piuttosto che “concettualmente” – qualunque cosa intenda con questo! Più l’articolo procede, più il suo concetto di bene diventa relativo, e forse alla fine dimostra quanto sia difficile modellare la moralità nei giochi. “The Dragon’s Augury” presenta questo mese una singola recensione lunga, riguardante Freedom in The Galaxy della SPI. Il recensore Tony Watson afferma che è un “gioco impressionante” di “grande portata” e “uno dei pochi giochi di fantascienza a formato completo della SPI che riescono davvero a essere all’altezza delle aspettative”. Il numero include una collezione eclettica di altri articoli di approfondimento. Il più lungo di questi è “The Cup of Golden Death” di Gardner Fox, l’ultima delle storie di Niall of the Far Travels. Questa narrativa trovò un piccolo pubblico, ma è una pallida ombra delle storie di Conan che imita. In “Tesseracts”, Allen Wells descrive come creare un dungeon a forma di tesseratto. Merle Rasmussen descrive come ha creato il gioco di ruolo Top Secret in “The Rasmussen Files”. È un articolo divertente, scritto nello stile di un rapporto di intelligence riservato. In “The Seven Magical Planets”, Tom Moldvay mostra come si possa usare l’antica idea delle corrispondenze planetarie (“come in alto così in basso”) per aggiungere atmosfera alla propria campagna. F.C. MacKnight conclude la sua serie su Lankhmar con un rompicapo impegnativo. Questa serie è stata principalmente di interesse per i fan. “It’s the little things that count” è una storia di D&D di Lewis Bryson, che descrive una breve esplorazione di dungeon. Questo tipo di storie raramente offre una buona lettura, e questa non fa eccezione. Bryson è noto per aver contribuito a Ysgarth in questo periodo, un GdR simulazionista rinomato per il suo livello di dettaglio e complessità. A completare il tutto, “Spelling out a strategy for hostile Magic-Users”, di Jon Mattson, presenta una serie di tabelle per determinare casualmente gli incantesimi utilizzati dagli incantatori nemici. Mattson era un collaboratore frequente di The Dragon e in seguito scrisse un’avventura di AD&D per Judges Guild. E questo è quanto! I miei articoli preferiti sono stati “The Seven Magical Planets”, che mi ha fornito diverse idee per le campagne, e “Simulation Corner”, che ha condiviso una storia affascinante che non conoscevo prima. Il prossimo numero presenta le donne nel gaming, un modulo di Top Secret e un nuovo PNG: l’Anti-Paladino! Link all'articolo originale Dragon Reflections #38 | EN World D&D & Tabletop RPG News & Reviews Articoli della stessa serie Riflessioni sul Drago #1: Un Nuovo Arrivo Riflessioni sul Drago #2: Ricco di Narrativa ma Scarso di Meccaniche Riflessioni sul Drago #3: Scoppia la Polemica Riflessioni sul Drago #4: A Proposito di Tékumel Riflessioni su Drago #5: Tracciare Nuove Direzioni Riflessioni sul Drago #6: é Nata una Star (Trek) Riflessioni sul Drago #7: Chi Ha Inventato D&D? Riflessioni sul Drago #8: Un Multiverso Tutto Nuovo Riflessioni sul Drago #9: Benvenuto Wormy Riflessioni sul Drago #10: Snit e Orge Riflessioni sul Drago #11: Parla lo Stregone! Riflessioni sul Drago #12: Chtulhu si Risveglia Riflessioni sul Drago #13: Come Vincere a D&D Riflessioni sul Drago #14: Dungeons & Dragons Diviso Riflessioni sul Drago #15: Buon Terzo Compleanno Riflessioni sul Drago #16: Gygax Controbatte Riflessioni sul Drago #17: Mostri Meccanici Riflessioni sul Drago #18: Giocatori che si Comportano Male Riflessioni sul Drago #19: La Battaglia delle Convention Riflessioni sul Drago #20: Demonologia Semplificata Riflessioni sul Drago #21: Il Ritorno di Monty Riflessioni sul Drago #22: Little Wars Riflessioni sul Drago #23: En Garde! Riflessioni sul Drago #24: Psionica, Satira e Polemiche Riflessioni sul Drago #25: Vampiri, Gamma World e il ritorno delle lettere Riflessioni sul Drago #26: Giganti, Lich e Barghest Riflessioni sul Drago #27: Wargame, Miti Africani e la Magica Bag of Wind Riflessioni sul Drago #28: Il Ritorno di Monty Haul e la Politica dell'Inferno Riflessioni sul Drago #29: Il ritorno di Wormy e l’arrivo di una leggenda Riflessioni sul Drago #30: Il debutto di Greenwood e il Satanic Panic Riflessioni sul Drago #31: Debutta Sage Advice Riflessioni sul Drago #32: tra mostri ibridi e segreti nascosti Riflessioni sul Drago #33: magia vanciana, computer e il debutto di Roger E. Moore Riflessioni sul Drago #34: Divine Right e il dungeon “Doomkeep” Riflessioni sul Drago #35: Addi, Angeli e Avventure Interstellari Riflessioni sul Drago #36: L'Ultimo Saluto di Tim Kask alla Rivista Dragon Riflessioni sul Drago #37: Viaggi Planari, Greywahk e il Pozzo dell'Oracolo
  2. Continuiamo a sfogliare le pagine di Dragon in questa nostra rubrica che analizza l'amata e antica rivista. TSR Periodicals ha pubblicato The Dragon numero 38 nel giugno del 1980. È lungo 74 pagine e ha un prezzo di copertina di 3,00 dollari. In questo numero troviamo la storia segreta di Top Secret, una guida a sette magici pianeti e Gary Gygax che spiega il concetto di bene! I lettori più attenti noteranno un cambiamento nell’organizzazione della rivista. Nel corso della sua storia, The Dragon ha sperimentato diversi modi di categorizzare l’indice dei contenuti. A partire da questo numero, ci sono solo tre sezioni: “attrazioni speciali”, “rubriche regolari” e “altre caratteristiche”. Questa suddivisione tripartita dei materiali rimase in uso per diversi anni. Il redattore Jake Jacquet ci informa che TSR Periodicals, l’azienda che pubblica The Dragon, sta cambiando nome in Dragon Publishing (che rimase una controllata interamente posseduta dala TSR, Inc.). Una delle ragioni del cambiamento era distinguersi da TSR Hobbies (anch’essa di proprietà di TSR, Inc.), la società sorella che pubblicava Dungeons & Dragons. Jacquet afferma: “…noi non pubblichiamo TSR Periodicals, noi pubblichiamo e distribuiamo THE DRAGON; importiamo e distribuiamo WHITE DWARF e THE WARGAMER; pubblicheremo e distribuiremo un’antologia di narrativa fantasy… e una miriade di altri progetti editoriali.” Jacquet osserva inoltre che Dawn Pekul si è unita al reparto contabilità, portando il numero totale dei dipendenti a 6. L’attrazione speciale di questo mese è un gioco estraibile di 10 pagine chiamato Ringside, ed è un simulatore di boxe scritto dal co-proprietario di TSR Brian Blume, che scrisse anche Boot Hill. Il gioco è piuttosto semplice. Si muovono dei segnalini su un ring a griglia e si tira un dado percentuale per colpire quando si è adiacenti. In caso di successo, si seleziona segretamente il pugno sferrato (uppercut, jab, ecc.), mentre l’avversario seleziona segretamente il pugno che sta anticipando. Se l’avversario indovina correttamente, l’effetto del pugno viene attenuato. Il gioco ebbe i suoi estimatori ed è attualmente valutato 5,3 su Board Game Geek. Fu ripubblicato nel 1990 come parte del cofanetto Best of Dragon Magazine Games. Passiamo ora alle rubriche regolari. In “Leomund’s Tiny Hut”, Len Lakofka potenzia i draghi con magie aggiuntive. Arthur Rahman continua la sua serie “Minarian Legends” a supporto di Divine Right, questa volta con una storia di Mivior. “Simulation Corner” di John Prados presenta una breve storia del Charles S. Roberts Award per l’eccellenza nel settore dei wargame storici. Questo articolo è una buona lettura e mi ha insegnato molto sui primi tempi dell’hobby dei wargame. “The Electric Eye” è deludente questo mese, con Mark Herro che pubblica schermate annotate degli amati giochi per computer di Star Trek e della Guerra Civile. Suppongo che possa aver aiutato a informare coloro che non avevano mai giocato prima, ma è sembrato un lavoro pigro. In “Dragon’s Bestiary”, Kevin Readman ci presenta il Foliate, un mostro volante tentacolato che assomiglia a una sfera di luce. È un concetto moderatamente interessante, anche se non credo che sia mai stato ripubblicato. “From the Sorcerer’s Scroll” è come sempre affascinante, poiché Gary Gygax discute il significato di “bene” nel mondo di gioco di D&D. Egli afferma che il gioco fornisce “definizioni piuttosto chiare” di bene e male. Tuttavia, dice che ciò è vero “nominalmente” piuttosto che “concettualmente” – qualunque cosa intenda con questo! Più l’articolo procede, più il suo concetto di bene diventa relativo, e forse alla fine dimostra quanto sia difficile modellare la moralità nei giochi. “The Dragon’s Augury” presenta questo mese una singola recensione lunga, riguardante Freedom in The Galaxy della SPI. Il recensore Tony Watson afferma che è un “gioco impressionante” di “grande portata” e “uno dei pochi giochi di fantascienza a formato completo della SPI che riescono davvero a essere all’altezza delle aspettative”. Il numero include una collezione eclettica di altri articoli di approfondimento. Il più lungo di questi è “The Cup of Golden Death” di Gardner Fox, l’ultima delle storie di Niall of the Far Travels. Questa narrativa trovò un piccolo pubblico, ma è una pallida ombra delle storie di Conan che imita. In “Tesseracts”, Allen Wells descrive come creare un dungeon a forma di tesseratto. Merle Rasmussen descrive come ha creato il gioco di ruolo Top Secret in “The Rasmussen Files”. È un articolo divertente, scritto nello stile di un rapporto di intelligence riservato. In “The Seven Magical Planets”, Tom Moldvay mostra come si possa usare l’antica idea delle corrispondenze planetarie (“come in alto così in basso”) per aggiungere atmosfera alla propria campagna. F.C. MacKnight conclude la sua serie su Lankhmar con un rompicapo impegnativo. Questa serie è stata principalmente di interesse per i fan. “It’s the little things that count” è una storia di D&D di Lewis Bryson, che descrive una breve esplorazione di dungeon. Questo tipo di storie raramente offre una buona lettura, e questa non fa eccezione. Bryson è noto per aver contribuito a Ysgarth in questo periodo, un GdR simulazionista rinomato per il suo livello di dettaglio e complessità. A completare il tutto, “Spelling out a strategy for hostile Magic-Users”, di Jon Mattson, presenta una serie di tabelle per determinare casualmente gli incantesimi utilizzati dagli incantatori nemici. Mattson era un collaboratore frequente di The Dragon e in seguito scrisse un’avventura di AD&D per Judges Guild. E questo è quanto! I miei articoli preferiti sono stati “The Seven Magical Planets”, che mi ha fornito diverse idee per le campagne, e “Simulation Corner”, che ha condiviso una storia affascinante che non conoscevo prima. Il prossimo numero presenta le donne nel gaming, un modulo di Top Secret e un nuovo PNG: l’Anti-Paladino! Link all'articolo originale Dragon Reflections #38 | EN World D&D & Tabletop RPG News & Reviews Articoli della stessa serie Riflessioni sul Drago #1: Un Nuovo Arrivo Riflessioni sul Drago #2: Ricco di Narrativa ma Scarso di Meccaniche Riflessioni sul Drago #3: Scoppia la Polemica Riflessioni sul Drago #4: A Proposito di Tékumel Riflessioni su Drago #5: Tracciare Nuove Direzioni Riflessioni sul Drago #6: é Nata una Star (Trek) Riflessioni sul Drago #7: Chi Ha Inventato D&D? Riflessioni sul Drago #8: Un Multiverso Tutto Nuovo Riflessioni sul Drago #9: Benvenuto Wormy Riflessioni sul Drago #10: Snit e Orge Riflessioni sul Drago #11: Parla lo Stregone! Riflessioni sul Drago #12: Chtulhu si Risveglia Riflessioni sul Drago #13: Come Vincere a D&D Riflessioni sul Drago #14: Dungeons & Dragons Diviso Riflessioni sul Drago #15: Buon Terzo Compleanno Riflessioni sul Drago #16: Gygax Controbatte Riflessioni sul Drago #17: Mostri Meccanici Riflessioni sul Drago #18: Giocatori che si Comportano Male Riflessioni sul Drago #19: La Battaglia delle Convention Riflessioni sul Drago #20: Demonologia Semplificata Riflessioni sul Drago #21: Il Ritorno di Monty Riflessioni sul Drago #22: Little Wars Riflessioni sul Drago #23: En Garde! Riflessioni sul Drago #24: Psionica, Satira e Polemiche Riflessioni sul Drago #25: Vampiri, Gamma World e il ritorno delle lettere Riflessioni sul Drago #26: Giganti, Lich e Barghest Riflessioni sul Drago #27: Wargame, Miti Africani e la Magica Bag of Wind Riflessioni sul Drago #28: Il Ritorno di Monty Haul e la Politica dell'Inferno Riflessioni sul Drago #29: Il ritorno di Wormy e l’arrivo di una leggenda Riflessioni sul Drago #30: Il debutto di Greenwood e il Satanic Panic Riflessioni sul Drago #31: Debutta Sage Advice Riflessioni sul Drago #32: tra mostri ibridi e segreti nascosti Riflessioni sul Drago #33: magia vanciana, computer e il debutto di Roger E. Moore Riflessioni sul Drago #34: Divine Right e il dungeon “Doomkeep” Riflessioni sul Drago #35: Addi, Angeli e Avventure Interstellari Riflessioni sul Drago #36: L'Ultimo Saluto di Tim Kask alla Rivista Dragon Riflessioni sul Drago #37: Viaggi Planari, Greywahk e il Pozzo dell'Oracolo Visualizza pubblicazione completo
  3. Fico mi piace! Soprattutto perchè il mio pg (Owlin ladro/bardo, capitano della nave) è un pò come Kirk, quindi direi che coem accoppiata saremo perfetti! 🤣
  4. Eriol (Chierico di Boccob) Il fatto di aver costretto il nostro pericoloso nemico fuori dal corpo del troglodita è una buona notizia... in questo modo forse riusciremo a salvare l'anima del valoroso capoguerra, come avevo promesso ai coboldi... anzi, ho addirittura l'impressione che Scaleface stia quasi tornando in vita! 'No, accidenti, non è affatto un'impressione! Gli stà succedendo la stessa cosa che è successa ai nostri piccoli alleati! E' mai possibile che... se qualcuno riuscisse a creare una specie di "non-morti artificiali", trasformando creature ancora vive... allora potrebbero essere immuni all'energia radiosa, la nemica numero uno dei non-morti!' Le implicazioni della mia teoria, se fosse esatta, sarebbero delle peggiori per la nostra società! Osservo preoccupato lo "pseudo-illithid" di vomito nero che si prepara a combattere contro Raven; solitamente non sarebbe nel mio stile interferire in un duello onorevole, ma come ha fatto notare mio fratello, quella creatura è l'antitesi di tutto ciò che è onorevole! "Ben detto fratellone! Signori, colpite quell'abominio con tutto ciò che possiamo! Non possiamo permettergli di vincere o fuggire... ne và dell'onore della Van Richten's Society, e della salvezza dle mondo!" esorto gli altri. 'E speriamo di riuscirci in fretta... sono ormai quasi a secco di potere magico!' penso preoccupato, prima di evocare la forza di Boccob nella forma di una freccia di luce fiammeggiante, diretta verso il mostro. @Steven Art 74
  5. Finn'iann "Ci proteggereste... da cosa?", chiedo, ben sapendo di non essere certo granché divertente. Il mio desiderio di unirmi a queste creature è pressoché nullo, ma vorrei capire se c'è altro che ci stanno nascondendo.
  6. Per quanto mi trovi d'accordo con te @MattoMatteo, e quanto risposto anche da @aza e @firwood negli altri post, il problema dell'utilizzo dell'AI sta proprio nelle mani di chi la utilizza. Mi spiego meglio, come ha evidenziato @Aranar (che ha chiesto all'AI semplicemente di scrivergli una risposta appropriata alla situazione [e d'ora in avanti sarà per me il "tipo dai colpi bassi con l'AI"]) è tanto facile chiederli di fare cose di uso comune come rispondere in maniera argomentata un messaggio anche senza informarsi sull'argomento in questione. Ma ciò che è davvero problematico e per cui reputo le argomentazioni di Ryan Dancey non solo sono false, ma anche denigranti, è su come tu puoi riuscire ad estrarre il meglio dall'AI. Non è scontato il risultato che te puoi ottenere da questi sistemi. Prendiamo un esempio questa splendida guida che è stata pubblicata proprio qui su DL (Come usare ChatGPT per creare ritratti) Onestamente io, la prima volta che ho letto questa guida, ci sono rimasto di sasso. Leggendo fra le righe questa guida cosa salta fuori? Quali e quante competenze e conoscenze io o te dobbiamo possedere per ottenere un ottimo prodotto generato dall'AI in questa maniera? Rispondo io: TANTE! Per quanto chiunque può accede all'AI, pochi la possono usare davvero bene! Sempre provando ad argomentare, a quanti pensate che Ryan Dancey si rivolgesse quando ha rilasciato quelle dichiarazioni? Ovviamente: TUTTI. Il fatto negativo sta proprio nell'includere tutti quando, in verità, questo non può essere (a dispetto dell'innovazione che questa tipologia di LLM continuerà ad avere). Il prodotto dell'AI è, alla fine, una media ben articolata di parole più o meno plausibili basati su ciò che è "presente" (momento del rilascio del programma) e "conosciuto" (inserito da operatori umani). Questo si applica anche alle scelte dell'industria e al marketing. Puoi chiedere ed ottenere quello che più si adatta al mercato sul momento... ma devi sapere come muoverti e quali sono le correnti ed i moti che regolano il mercato come il giusto marketing da adottare in determinate situazioni! Oltretutto, vi è una cosa che è abbastanza finita (ma che bisogna aggiungere all'equazione)... la gente che spende denaro (perché il denaro di chi acquista i GDR è limitato)! Anche qui notate quante cose devi tenere in considerazione? E magari conoscere o aver studiato l'argomento che dirige l'industria relativa... ma conosci solo quella parte come essere umano magari. Che succede quando una persona, specializzata su un campo, ma di cui non sa nulla degli altri chiede all'AI? Otterrà risultati molto accurati in un settore, mentre negli altri solo il valore medio più probabile (quindi paccottiglia o spazzatura se c'è troppa roba dello stesso tipo). E se sei un industria c'è caso che affondi, soprattutto con molti competitori (o meglio molta gente che si butta a produrre merci simili alle tue [GDR nel nostro caso] grazie all'AI). Se è vero che fra i dirigenti c'è questa troppa sicurezza di affidarsi ad uno strumento, allora potrebbe essere davvero problematica la situazione. Anche se come ha risposto Gemini, grazie al "tipo dai colpi bassi con l'AI" o @Aranar, gli investitori ci tengono alle partnership... per ora. Concludendo, soltanto la gente specializzata in un determinato campo può ottenere il meglio dall'essere assistita dall'AI (ma devi possedere quelle competenze). Chi dice che "tutti possono", sta prendendo per i fondelli chi legge. Ho detto di nuovo i miei due spicci, sperando di aver aperto qualche buon orizzonte. Sinceramente D.
  7. Sto infatti lavorando ad altri approfondimenti da pubblicare qui su DL per ammortizzare quei difetti presenti. Anche perché ha una parte innovativa che merita di essere provata (e personalmente mi diverto un sacco a maestrarlo) e sarebbe un peccato non esplorarlo e farlo conoscere come GDR 😊 PS: Questo è un prodotto Italico e non se ne deve parlare a dovere in un forum Italico? Giammai!
  8. 2 punti
    Si ma l'obiettivo e riorganizzarci e dargi la caccia, io al momento contro il tipo nn posso fare niente mi serve saxam o Kael. @Melqart in teoria abbia riposato mi ha detto monkey
  9. @MattoMatteo , @shadyfighter07 , @Fandango16 , @Liùk85 La normale semiombrosa e pallida luce di Kaligopolis (che, data la PERENNE Nebbia riflette la Luce Lunare in una sorta di "Fioca FOsforescenza Ambientale") viene RISCHIARATA in maniera QUASI Abbacinante da quello che sembra effettivemente un OCCHIO ONNIVEGGENTE di una Divinità che illumona, tipo Faro, il Cortile della Magione. . . Oltre allo strano "Totem Oculare" creato dalla congiunzione di Luna, Squarcio nelle Nubi e STRANISSIMA configurazione pentagonale di Fulmini, anche gli Scrosci di Pioggia che cadono, irregolari ma leggeri, dal cielo sembrano quasi IMMENSE Lacrime (alcuni degli Operatori ed Agenti della "Van Richten's Society" che portano le Insegne di "Ezra, Pietosa Dama Delle Lacrime Lunari" la Semideità Positiva più Attiva nelle Desolate Terre Oscure di Ravenloft, cadono LETTERALMENTE in ginocchio nel Prato Melmoso, a pregare per intercessione divina). . . I Tre Coboldi si avvicinano ed iniziano una bizzarra "Danza Sacra Tribale"; lo Sciamano Scaglieverderame poggia sotto un Portichetto del Giardino uno dei "Fucili Pistola Canne Mozze" dei Bravacci sconfitti nelle Cantine, ora decorato con stranissime Rune Primitive che rifulgono di Energie Ardenti ed Elettriche, poi impugna il suo Bastone da Preghiera Ligneo ed inizia a SUONARLO come un Flauto Traverso, mostrando che alcun dei Glifi Draconici che lo decorano sono in realtà dei Buchi di un Corpo Cavo. . . Lo Scaglieazzurre Ranger estrae una sorta di "Sgonfio Otre Di Pelle Essiccata" e ci soffia dentro facendone una Sfera Irregolare, su cui inizia a battere ritmicamente mentre emette dei Gutturali Suoni sibilanti; come "Abilità Artistica" lascia DECISAMENTE a desiderare rispetto alla Gradevole Sonorità Tribale dello Sciamano Flautista, ma compensa con Entusiasmo pirotettando e saltellando nel Fango Erboso come un Derviscio Ossesso. . . Il Guerriero Scaglienere invece tira fuori dal Sacchetto-Della-Buona-Medicina che porta al collo Quattro o Cinque lunghe striscie tendinee (probabilmente ricavate dalle Gambe di qualche Enorme Sauropodo, dato lo Spessore e Larghezza), rovescia la sua Ascia Tribale e le lega alla Punta del Manico per. . . . .Accordarle. . . .sulla Lama del Ascia impugnata al contrario e poi inizia a suonarle come fossero un Liuto od una Cetra, con una Sonorita' Pesantemente Metallica. . . . .!!! "TTTTtttwwwwwWWWAaaaannnnGGGGGGGG. . . . .!!!" Il Concerto Primitivo Improvvisato ha un effetto abbastanza inusitato sul Capo-Guerra Troglodita; la Feroce Espressione Combattiva lascia il posto ad uno Sbigottimento, mentre le Labbra Rinsecchite retraggono la Chiostra di Zanne in una espressione stupita; nel mentre la Laringe Disseccata prova ad emettere dei Suoni Raschianti con Estrema Difficoltà. . . "KKKK. . . KKKHHhhh. . . .kkkkhhhHHH Kkkroxhighorrrrr, Vhalorosooohhh Picckkolo Fratellooo. . . !!! Astutoohh Skkkkkinkk. . .!! Ssssaggiohh Ssssspirrit-Taallkkherrr KKkkrraaaattth. . .!! Anche Voi. . . .Kkkkhhh. . . .qui in Therrer-Degli-Antenati. .Kkkkhhh . .!!!" "Ma Voiiii . . . . Kkkkhhh. . . .NON sembrarrreeeehhh MORTI. . . .!!!" "Allora Khe Succedere. . . . Kkkkhhh. . . .IO NON stare KKkhombattendoohh in Campi Spiriti.. . . Io. . . Io ". . . . Kkkkhhh. . . .IO DIVENTATOOOH ABOMINIOHHH NONMORTOOOOHHH. . . . . . . . Kkkkhhh. . . .!!!" ". . . . . " "BBBBBBBLLUUUUAAAAARRRRGHHHHHH. . . . Kkkkhhhooof KOF. . . .KHOFF. . . .!!!" Quello che a prima vista sembrava SOLO un Moto di Spontaneo Disgusto alla Realizzazione di essere diventato un Morto Vivente (Reazione alla quale gli Agenti di Rudolph Van Richten sono purtroppo PARECCHIO avvezzi dato che i Nonmorti più PERICOLOSI di Ravenloft sovente realizzano spontaneamente di essere IMPRIGIONATI in una Dannazione Eterna che NON si sono Cercati o Meritati !!) diventa un pesantissimo Fiotto di Vomito Nerastro molto violento (che il Paladino Raven evita con estrema grazia, piroettando su se stesso). . . La Bile scurissima (che ha comunque Bizzarri Riflessi Iridescenti Violacei e Bluastri) impatta contro la Invisibile Semisfera del Cerchio Protettivo e rimbalza indietro Fumando e Sfrigolando; alla Astuta Analisi del Chierico Eriol questo ne rivela la Natura CHIARAMENTE Necromantica. . .!! Oltre al Liquido Melmoso Nero-Viola (TROPPA quantità per essere FISICAMENTE contenuta nel Corpo Mummificato, sebbene di Taglia Imponente del Capoguerra Rettiloide; o era IPERCONCENTRATO e si stà diluendo nella Pioggerella Incessante, oppure ha strane proprietà Arcane Noneuclidee Superquantiche) si ravvisano gli stessi "Embrioni Larvali" simili a Grasse Sanguinsughe fatte di Materia Cerebrale che erano state estratte dai Gangli Nervosi Principali dei Malviventi Schiavizzati Telepaticamente (e che non si capiva se erano SIMBIONTI o piuttosto PARASSITI) ma molto più grandi e frementi. . . . . . . . Mentre il Capoguerra Mummificato si contorce per terra sputando gli ultimi fiotti di Disgustosa Bile Composita (BUON PER LUI che fosse un MORTO VIVENTE; un essere RESPIRANTE sarebbe ASFISSIATO se avesse dovuto Vomitare una Tale quantità di Liquame, che eccede la MASSA Corporea di almeno DUE o TRE fattori di Volume Liquido) la Druida Iskra si rende conto che i Tessuti Rinsecchiti e Avvizziti si stanno come REIDRATANDO irrorati dalla Pioggia Purificatrice che scroscia dal Cielo, come se fossero un Spugna Assetata in un Deserto Riarso. . . La Cinerea Campionessa di Madre-Natura capisce che, in qualche Modo, seppure la Natura di Morto Vivente del Troglodita fosse PALESE, la stessa BIZZARRA ed ASSURDA "Stasi Di Semi-Vita / Semi-Morte" dei Coboldi era stata applicata, con Alchimie FOLLI anche al Capoguerra Rettiloide dal Sangue Draconico. . . Chiunque sia questo PAZZOIDE BLASFEMO che si balocca e trastulla di SCIENZA INSANA non stà violando SOLO le Sacre Leggi della Natura ma perfino le Daiaboliche Regole Necromantiche; a quale scopo recondito NON si può sapere, dato che rende le Proprie Marionette Nonmorte assai più INSTABILI, come si stà vedendo proprio in questo momento . . . . Gorgoroth ha un Moto ISTINTIVO di Orrore, Repulsione e Ribrezzo Assoluto, mentre si ritrae e posiziona il Bastone Corallino a postura difensiva; parimenti i Tentacoli Luminosi Medusei si attestano a Postura Difensiva Totale, poichè hanno percepito SPIRITUALMENTE la Propria Nemesi Assoluta. . . . .!!! Quelle Sanguinsughe Rigonfie nel Fiotto Bilioso sono CHIARAMENTE gli ORRIDI Girini Illithidi con cui i ributtanti Mind-Flayers si RIPRODUCONO in maniera orripilante, infilandone UNO nei Condotti Uditivi di un Umanoide Superiore (idealmente dotato di molta Leadership Carismatica, Saggio Discernimento ed Intelletto Superiore). . . Ma sono anche "Larve Neothelidi" che sono MORTE e RIANIMATE e, per qualche Ragione Recondita, la Cultura Illithide ABORRE con SUPREMO DISGUSTO la Necromanzia in OGNI SUA FORMA. . . Chi ha fatto ciò è un REIETTO RINNEGATO persino per una Razza Maligna che è NEMESI di tutto ciò che e' Giusto, Luminoso, Sacro, Naturale e Sensato. . . . .!!! . . . . . Ed ecco che il Protoplasma Rigurgitato assume una Forma Definita raggrumandosi in una Figura Vagamente Umanoide, più alta e dinoccolata ma pià magra ed esile del Paladino Vendicatore che la affronta SENZA Paura Alcuna. . . Sembra un Umano (o forse un Elfo Aggraziato ed Agile, SEBBENE "Scolpito Nel Vomito Alchemico" !!) ma al posto della Testa un Muso da Piovra con Tentacolini-Barbigli Frementi si agita frenetico, stabilizzando la propria forma. . . Con un solo gesto delle Dita Adunche una qualche Telecinesi afferra la Lancia e lo Scudo del Troglodita; invece delle Scintille Biancoazzurre Pure e Naturali emesse prima sfolgorano e rifulgono di Saette Nerastre circondate da un Sanguigno ed Iroso baluginio cremisi. . . Quel che potrebbe SEMBRARE vagamente una Laringe Boccale sotto i Tentacoli Facciali inizia a vibrare, emettendo dei suoni armonici ma discordanti; si evince tuttavia che non è soltanto una Comunicazione Sonora ma ANCHE Telepatica. . . . . "Davvero, DAVVERO Particolare e Peculiare. . . . .!!! Vi ho GRAVEMENET Sottovalutato o Miei Sfidanti, pensavo che le VostreTecniche Scacchistiche fossero Rozze e Brutali, ma ne ho GRAVEMENTE ignorato le EFFICACI Contromosse. . .!!" "Il Mio Poderoso Arrocco con la Torre-Inarrestabile è stato BLOCCATO in maniera INCREDIBILE. . .!! Sarei QUASI tentato di darvi PARTITA PATTA, e concedervi un Pareggio, ma una Sfida Onorevole a Duello è stata Mossa e NON oserei MAI OFFENDERE un siffatto Campione Valoroso con una Fuga Indecorosa. . .!!" ". . . . ." "Dato che il Mio.. . . . cosiddetto Campione Marziale sembra. . . .Indisposto. . . (ecco che cosa ci guadagno ad Assecondare quel Ciccione Frettoloso; NON si deve MAI dispiegare un Prototipo NON Testato al 100% !!) allora sono OBBLIGATO a schierare questo. . . . .Avatar Proxy Psico-Alchemico. . . . !!!" "Ne pagherò sicuramente un Prezzo Personale, ma in SECOLI della Mia Torturata Esistenza sospesa TRA la Vita Sofferente ed il Docle Oblio della Morte NON. . . .HO. . . . MAI. . . .EVITATO UNO SCONTRO ONOREVOLE. . . . !!!" "in Guardia Paladino, il Tuo Divino Patrono Ti sta osservando, NON vorrai CERTO sfigurare con una Performance Inferiore. . . . .!!!"
  10. Magari faccio un topic di riassunto delle forze militari della campagna, che potrebbe servire anche ad un altro gruppo
  11. Rimarchiamo anche che sia della Razza "Vedalkens" di Ravnica (un poco "Elfi Azzurri" ed un poco, almeno in base agli Artworks, i TAUS di Warhammer 40.000, almeno a Livello Socio-Culturale oltre che Fisiognomico); i Normali Vedalkens sono una Razza Interplanare Avanzatissima nella "Alta Magia Scientifica" (NON "Steampunk" o "Solarpunk"; hanno un Livello Tecnologico Meccanico tipo "Leonardo Da Vinci Rinascimentale" ma la loro Maestria della "Magia Logica Assiomatica" ne fa una "Very High Magic Culture" sebbene non ai Livelli ESTREMI dei Modrons di Mechanus). . . Il PG che sta elaborando @Fandango16 quindi sarebbe un "Chierico Della Legge, Logica, Ragione & Scienza" (specialmente portato alla MATEMATICA e, soprattutto, ASTROLOGIA, il che ne farebbe "Ufficiale Cartografo Alla Navigazione" abbastanza fondamentale in un Pianeta che è, essenzialmente, una SFERA PERFETTA di Acqua) più che una Singola Divinità seppure Legale; magari gli Incanti Divini che Invoca prendono l'Effetto di "Muri Di Gelida Logica Semisolida" usati difensivamente, i suoi "Bigby's Fists" e "Telekinetic Push" hanno una solida base Fisico-Geometrica e le Guarigioni che effettua hanno una "Statistica Delle Probabilità Positive" dietro che è Inoppugnabile. . . I Vedalkens base sono CAVILLOSI e LEGULEI (come i Vulcaniani Standard, che sono MENO simpatici di una Medusa nel Costume da Bagno); il PG invece sarebbe come il Dottor Spock appunto, Puntiglioso ma NON Rompiscatole, ma lascio ovviamente i Dettagli del Roleplay del Personaggio totalmente in Mano al Player. . .
  12. Come PG che ne pensate del chierico del crepuscolo stile dottor Spock?
  13. @Lordmarghe intanto ho spostato la discussione nella sezione relativa a D&D
  14. A seguito di varie richieste, ho apportato una modifica al sistema di gestione delle Gilde per venire incontro alle esigenze di chi le amministra ogni giorno. Cosa cambiaD'ora in poi, i Fondatori e i Moderatori di una Gilda avranno la possibilità di moderare ed eliminare contenuti al suo interno. Sarà quindi possibile rimuovere: gli allegati presenti nei messaggi i singoli messaggi le discussioni nella loro interezza Attenzione: operazione irreversibile Qualsiasi contenuto eliminato all'interno di una Gilda non potrà essere recuperato. Vi invitiamo quindi a usare questa funzione con la dovuta cautela e senso di responsabilità. Nota per i FondatoriRicordate che questa facoltà è estesa anche ai Moderatori della vostra Gilda: anche loro potranno eliminare contenuti in piena autonomia. Tenete conto di questo aspetto nella scelta delle persone a cui affidate quel ruolo. Per qualsiasi domanda o segnalazione, siamo disponibili come sempre.
  15. Figurati. Vista la mole di materiale a disposizione, usciranno un po' di articoli. Sto ultimando la storia del "satanic panic", e sono 34 pagine (!) che dividerò in 3 parti: inizio, dettagli sulla principale protagonista della crociata anti D&D e giochi ruolo ed epilogo (con ampio spazio alle varie figure coinvolte). Ho già buttato giù un pezzo su Arneson (che include la risposta già data in questo thread) cui devo aggiungere un po' di dettagli e abbozzato gli articoli sui Blume e sulla Williams. Per finire ho scritto qualcosa su Gygax e sulla storia della TSR, dall'inizio alla vendita alla WoTC (anche qui ci saranno 3 o forse 5 parti).
  16. Vi presento un mio progettino freeware. 🐉 OSRTA: Un'Avventura Testuale Old School guidata dall'IA (Ecco il Link)Se ami il fascino dei classici giochi di ruolo "carta e penna" e delle avventure testuali, ma odi impazzire per trovare il verbo esatto o la sintassi giusta, questo è l'esperimento che fa per te. Questa non è la solita avventura testuale statica: il motore di gioco unisce regole ferree da vero Gioco di Ruolo a un'esperienza narrativa totalmente dinamica, mediata dal tuo LLM tramite OpenClaw. ✨ Caratteristiche Uniche🗣️ Libertà di Azione Assoluta: Dimentica i vecchi comandi rigidi dei MUD. Puoi dichiarare le tue azioni in linguaggio naturale, esattamente come faresti con un vero Game Master. Sì: "Esamino la stanza e raccolgo tutte le pozioni." No (troppo vago!): "Esploro tutto il villaggio in cerca di informazioni." 📖 Narrazione Viva e Dinamica: L'esito delle tue azioni non è un testo pre-registrato. Ogni stanza, ogni combattimento e ogni successo (o fallimento!) viene interpretato e narrato al momento dall'Intelligenza Artificiale, rendendo ogni partita unica. 🎒 Interfaccia Conversazionale: Niente menù complessi. Vuoi conoscere i tuoi Punti Ferita, controllare l'inventario, ripassare i tuoi incantesimi o ricordare la tua quest attuale? Ti basta chiederlo all'IA durante il gioco! 🎲 Il Sistema di GiocoIl motore si appoggia sulle Old School Rules di Michele Pavani (rilasciato in CC0). Avrai tra le mani un regolamento solido, letale ed essenziale, perfetto per restituire quel feeling ruvido e avvincente tipico dei GDR vecchia scuola. 🛠️ Come Giocare (Requisiti)Il gioco è completamente gratuito e facile da avviare, ma richiede un piccolo setup iniziale: Assicurati di essere su Windows e di aver installato OpenClaw. Scarica il gioco e unzippa la cartella in una directory a cui OpenClaw abbia accesso. Apri l'interfaccia, rivolgiti al LLM e scrivi semplicemente: "Leggi il system prompt e giochiamo!"... e l'avventura avrà inizio! ⚠️ Note di Sviluppo🧪 Progetto Sperimentale: Questo gioco è un esperimento di fusione tra backend deterministico e AI generativa. Ha superato rigorosi unit test, ma non è mai stato testato su vasta scala dal pubblico (accettazione). Siete i miei pionieri! 🔄 Vuoi ricominciare? Nessun problema. Per resettare l'avventura e iniziare una nuova partita, ti basta cancellare il file savegame.enc (che viene generato in automatico da engine.exe al primo avvio) e ricaricare il gioco. Link alla discussione sulla tana dei goblin.
  17. Balenor Mi guardo attorno e vedo che, nella mia furia, ho eliminato tutti i nemici nelle vicinanze. Ma il combattimento continua sotto la schermata. Quindi mi muovo velocemente tra gli alberi, mentre l' essentia si sposta dai miei artigli alla mia veste pelosa. Poi, in un attimo, mi ritrovo giù, lievemente disorientato ma pronto a combattere, vicino al chierico, per dare manforte a Jorgen
  18. 1 punto
    Hanno l'olfatto per cui possono combattere anche senza vedere in teoria. Solo che solitamente gli incantatori sono più pericolosi, un chierico in particolare. Preferisco bersagliare prima lui. Nel prossimo post metto tutti i dati delle scimmie.
  19. La monotonia non è un fattore che non ho sentito durante le sessioni che ho condotto, quand'è vero che anche io, come te, avevo questa insicurezza all'inizio. Ma è proprio graze all'impostazione del regolamento, in cui tutti partecipano alla narrazione e alla creazione dell'avventura, ogni sessione è sempre diversa (cosa che mi ha stupito no poco). I nei sono altri, come ho esplicato, e il Master deve essere ben preparato a gestire gli imprevisti (non è per master neofiti devo dire). 20 euro 😉
  20. 1 punto
    Nydrian Accuso malamente il colpo e mi giro verso gli aggressori Ma quanti sono? devo portare questo peso morto da Saxam Volo verso Saxam per portare lo stregone
  21. Keothi L'impatto è piuttosto forte ma i miei piedi sono saldi, non barcollo e non cedo provando a trattenere anche la pesante figura dell'umano. "Finiscilo!" grido a Dietger mentre stacco una delle mani dallo spadone e nell'unico frangente poco convulso la poso sulla sua spalla. @Alonewolf87
  22. Raven - Paladino della Vendetta Dunque questa è la creatura che si cela dietro tutto? Forse tutto quel liquame lo ha reso sordo...quale parte del mio discorso sull'onore non avrà compreso, visto che INSISTE a chiedere un duello d'onore? Mi avvicino al troglodita, ignorando totalmente le parole farneticanti del polpo melmoso, voglio accertarmi che sia vivo...o morto...basta che non stia più a cavallo dei due mondi. Se lo trovo vivo Se lo trovo morto Poi mi alzo, mi volto verso la nuova creatura, la guardo dritta negli occhi...o in quelli che mi sembrano occhi: "Osi ancora chiedere un duello d'onore? Sei così ottusa da non capire che sei solo un'orrida creatura di melma, la cui sola esistenza esala DISONORE in tutto il creato? Augurati solo di trovare una morte rapida oppure fuggi...se ci riesci!" Poi mi rilasso, scrollo le spalle, fingo di dargli tempo per pensare e mi lancio addosso con la spada in pugno. MECCANICHE
  23. 1 punto
    Saxam Mi avvicino ad una finestra e guardando la strada inizio a tracciare simboli arcani con le mani. Non voglio impedirti di difendere la città. Le rispondo tutto concentrato. Ci serve una tattica per vincere, caricare a testa bassa non serve a niente. Fammi finire questo incantesimo e poi andiamo ad aiutare gli altri. Evoca mostri 4 1d3 scimmie Immonde dell'evoca mostri 3. Non mi hanno mai deluso fin ora. Le evoco direttamente in strada stando da dentro la casa.
  24. 1 punto
    Uno lo ho anche io, quindi contante due
  25. 1 punto
    Bhe a livello tattico prettamente on game penso sia plausibile. Non siamo perfettamente equipaggiati, abbiamo perso una persona e non sappiamo quanti e sono. Un Ogre, arcieri, un paladino(?) evocatore , gomi assassini. Anche Kaelen preferirebbe arretrare e mettersi in una posizione strategica piuy favorevole. Melq siamo concordi direi 😂
  26. 1 punto
    Ho l'impressione che sono venuti apposta per noi questa volta. Giusto? Anche a me piace l'idea di fuggire e affrontarli un'altra volta. Qui siamo in svantaggio e poi abbiamo già usato molte risorse giornaliere. Saxam ha quasi finito gli incantesimi. Se ci inseguono subito almeno giochiamo in casa. Se non ci inseguono subito li possiamo cercare noi il giorno seguente.
  27. 1 punto
    Ma così rinunciate ad una bell dose di PE, vabbè ve li faccio incontrare dopo.
  28. @Alonewolf87 master giusto per spiegarmi meglio: io vorrei fare una azione in questo round, ma vorrei farla dopo che capisco che succede quando ras prende in mano il libro. Opzione 1: se riesce a prendere il libro vorrei fare una porta dimensionale con lui ed il libro lontano da questo posto. Opzione 2: non riusciamo a fare prendere il libro provo ad isolarlo con un muro di forza. per fare questo ho bisogno di uno slot di 5° che posso recuperare usando i punti di metamagia. me ne servono 7 ne ho 6. quindi posso consumare uno slot di primo o uno di terzo. Volendo ho anche la perla del potere per recuperare uno slot di terzo. ci sono problemi secondo te a fare le due opzioni? non dovremmo essere in combattimento a meno che Greth non voglia menarmi! <3
  29. Secondo me si può provare a tentare un approccio pacifico, che poi di certo fallirà, ma vale la pena tentare. Se c'è modo di arrivare alla fonte restando con I piedi asciutti Bene, e appoggio @Rafghost2 per indagare ulteriormente. Altrimenti suoniamo il campanello e vediamo che accoglienza riceviamo. Sono d'accordo che sia @Dardan a intavolare Il colloquio
  30. 1 punto
    Nydrian Oscurità magica, classico di un servo di un dio inferirore, nascondersi per provare ad attaccare, non ho tempo da perdere con te. Prendo il corpo dello stregone che dovrei trovare non essendomi mosso ed esco dall'area della magia , muovendo 9m dietro di me Meglio raggrupparsi Comincio ad urlare per farmi sentire da Saxam e Kael , al punto di ritrovo! al punto di ritrovo!
  31. Benvenuto @Fandango16 , ci riproviamo... Speriamo vada meglio stavolta.
  32. @Steven Art 74 Utilizza il Thri-Kreen del manuale Psion's Primer.
  33. Ti dirò... li ho letti anch'io da adolescente e mi erano piaciuti un sacco. Ho riletto le due trilogie iniziali (le cronache e le leggende) oltre a la dannazione di Kendermore e il mistero di Mereklar e mi li sono davvero goduti. Dopo una serie di romanzi cupi, tosti e lunghissimi tornare a queste letture più semplici è stato rigenerante. Non sono di sicuro l'apice della letteratura, ma hanno il loro perché. Concordo su Paolini: i suoi romanzi sono di un banale, di una bruttezza che me li ha resi indigesti.
  34. E con questo sei diventato ufficialmente l' "Alessandro Barbero" del forum 😅
  35. Proprio così. La TSR uk, autrice di moduli di grande qualità e della rivista Imagine, chiese più autonomia nella creazione di materiale ufficiale di D&D. Gygax rifiutò, togliendo anche la possibilità per l'allora Game Designers' Workshop (questo il nome originale della società fondata da Ian Livingstone e Steve Jackson) di creare nuovi contenuti. Per ripicca, decisero di creare una loro versione e nacque Warhammer. Lo stesso accadde in Germania. Nel 1983-1984 I due futuri autori Werner Fuchs e Ullrich Kiesov, già attivi nel mondo dei giochi e dei libri, furono contattati dalla TSR, che nel 1982 aveva già un fatturato di 25 milioni di dollari. Gary Gigax e i suoi soci avevano bisogno di qualcuno che vendesse Dungeons and Dragons in Germania. Stabiliti i primi accordi, Fuchs e Kiesov ricevettero la scatola rossa e si innamorarono del gioco. Nel 1983 iniziarono le trattative per il contratto con la TSR, avendo trovato anche una casa editrice, la Schmidt Spiele. Tuttavia, la TSR voleva il 24% dei diritti d'autore sul prezzo di copertina. Allora la Schmidt Spiele rispose con un secco “no”, dicendo che avrebbe prodotto un proprio gioco con cui avrebbe spazzato via la TSR dal mercato tedesco. In cambio di un ingente risarcimento, Fuchs e Kiesov dovevano creare in meno di due mesi (in tempo per la Fiera di Norimberga del 1984) un gioco di ruolo con cui sbaragliare D&D. In quel breve lasso di tempo crearono la scatola base con le regole e quattro avventure. La guerra con la TSR fu presa sul serio dalla Schmidt Spiele, che assunse un'agenzia pubblicitaria che, oltre a produrre anche spot televisivi, si prese il diritto di cambiare il nome del gioco da Aventuria all'attuale Das Schwarze Auge, letteralmente traducibile con L'occhio nero. Forse nella speranza di fare lo stesso al gioco di ruolo avversario. Fu un successo clamoroso. Nel 1984 hanno venduto 100.000 copie del cofanetto base e circa 50.000 copie di ogni avventura. In totale, il primo cofanetto ha venduto 250.000 copie. Era arrivato il momento di dare forma all'ambientazione, ancora da costruire. Finora c'era stata più quantità che coerenza. Delle quattro avventure pubblicate del nuovo gioco di ruolo fantasy, due erano quasi fantascientifiche e una era ambientata su un altro pianeta. C'era persino un reattore nucleare sotto la fortezza di un signore dei demoni. La stessa casa editrice non aveva le idee chiare su ciò che stava producendo, avendo incluso anche un'improbabile maschera di carnevale nella scatola del narratore (che è diventato il simbolo storico delle parti riservate la master nelle pubblicazioni!). Dopotutto era l'epoca della nascita del gioco di ruolo e non c'era ancora un genere prestabilito. Sono state la creatività e i gusti personali dei primi autori a definire l'immaginario collettivo che ancora oggi portiamo con noi. Nel 1984 tutto era stato fatto così in fretta che molto doveva ancora essere deciso. Basti pensare che, per risparmiare tempo, i due autori disegnarono la mappa del continente di Aventuria contemporaneamente, con due matite. Mentre uno disegnava la costa orientale da nord a sud, l'altro disegnava la costa occidentale nella direzione opposta. Ma era nato un nuovo mondo, destinato a crescere e ad espandersi enormemente. Questa ovviamente è una brevissima versione di una storia più lunga e complessa.
  36. Maelira Feranel Sono rassicurata dalla sparizione della strega: non ho realmente compreso la sua interazione con Jax, sebbene condivida la sua reazione al bacio, ma almeno ora non abbiamo altre distrazioni. Gretchen, Ras, noi proviamo a rimuovere i corpi dai cristalli: sono quelli la fonte di energia del rito. Dico ai miei compagni: la mia comprensione della magia non è avanzata e non credo di poter riuscire a disattivare le protezioni sul libro se neanche i poteri divini del dragonide sono riusciti a toccarlo.
  37. Ciao Edmund. I romanzi di Gord, così come un buon 80% dei vari romanzi marchiati D&D, quindi tratti dalle varie ambientazioni, sono di qualità medio bassa. Per poter capire l'ambientazione di Gord sarebbe stato utile leggersi i vari supplementi di Greyhawk. Questa, per me, è l'ennesima dimostrazione di come Gygax non fosse un granché come scrittore. Per leggere un romanzo non si deve dover leggere un'ambientazione di un gdr. Lo stile di scrittura stesso poi è davvero mediocre. Il fatto di non aver mai finito gli studi era uno dei crucci di Gygax, che ha cercato in tutti i modi di dimostrare di essere un autore attraverso il film (mai realizzato) e i romanzi (in gestazione per anni). Per la TSR l'ingresso nel campo dell'editoria era un modo per raccogliere soldi e dare visibilità a D&D. Per Gygax era una specie di riscatto e affermazione. Ma, come ho detto prima, era un pessimo scrittore. La prima edizione di D&D e AD&D 1 edizione erano manuali per persone che sapevano già come si giocava. Il testo era spesso incomprensibile, le informazioni non erano raggruppate in modo organizzato o tematico ma erano sparse qua e la, alcuni passaggi erano a dir poco criptici, c'erano contraddizioni nel testo tra una sezione e l'altra, l'editing era inesistente... La situazione è migliorata, a livello di chiarezza espositiva e coerenza interna dei prodotti con la versione Holmes prima e Mentzer poi (per quanto riguarda D&D) e Cook (AD&D 2ed). E (quasi) tutti questi miglioramenti ci sono stati dopo l'abbandono di Gygax. La saga di Dragonlance, che ha dato il via alle pubblicazioni della TSR, è del 1984 ed ebbe un enorme successo, senza che fosse necessario leggersi l'ambientazione presente in Tales of the Lance (è solo un esempio, dato che questo boxed set è uscito solo nel '92). Sebbene siano romanzi "semplici", hanno letteralmente catapultato decine di migliaia di lettori nel mondo di D&D. Le ambientazioni sono state il punto di forza della TSR, con prodotti di altissima qualità che hanno ampliato di parecchio la base giocante dell'epoca. Non credo si possa attribuire a romanzi e ambientazioni il cambio dello stile di gioco, ma ad un'evoluzione dello stesso. Inoltre, c'è un elemento da tenere sempre presente quando si parla di D&D e TSR: gran parte dei cambiamenti apportati al regolamento sono stati fatti per motivi di royalties: il passaggio da D&D a AD&D aveva lo scopo di non pagare i diritti ad Arneson, stesso discorso per quanto riguarda il passaggio da quello che oggi conosciamo come OD&D a BECMI. Il passaggio da AD&D 1 a 2E era per tagliare fuori Gygax dai diritti d'autore dopo che ebbe rifiutato qualsiasi accordo con la TSR. Si tratta di vicende talmente intrecciate da risultare inestricabili. E' impossibile parlare di un prodotto senza capire cosa ne abbia portato alla creazione.
  38. Rasziros paladino dragonide "In malora!" Urlo contro il libro. "Jaaaaaaaaaaaax! Lascia perde la bernarda e vieni qui! Servono i tuoi poteri!" Dico al nostro incantatore di punta, mentre la distorsione peggiora... Domanda...
  39. Althea carica di energia magica entrambe le mani e sta per scagliare un altro colpo letale contro Jax, ma le sue parole la fanno esitare. Qualcosa di indecifrabile passa nel suo sguardo e poi un urlo tremendo esce dalla sua bocca Ti odio, ti detesto, ti ripudio grida Althea contro Jax per poi afferrare qualcosa nella sua tasca. Estrae un piccolo ciondolo di vetro e lo getta per terra calpestandolo e infrangendolo. In un lampo di fiamme verdi la strega scompare, lasciando Jax da solo nella sua bolla di magia. Intanto la distorsione al centro della stanza sta crescendo di dimensioni e l'aria tremola sempre di più, mentre piccoli fulmini iniziano a scaricarsi nell'aria. Rasziros cerca di incanalare la sua magia contro lo scudo protettivo del libro che sfarfalla un attimo sotto questo assalto magico, ma poi rimane saldo e robusto.
  40. Articolo di Charles Dunwoody del 03 Luglio 2020 In Ryuutama, il GM interpreta un Ryuujin, un PNG drago spirito guardiano, che registra le imprese di un gruppo di viaggiatori interpretato dai giocatori e talvolta interagisce con loro. Insieme, il Ryuujin e i PG creano città e il mondo stesso attraverso viaggi e avventure. Ryuutama è un manuale con copertina rigida di più di 200 pagine disponibile in Manuale + PDF o solo PDF, con copertina a colori e disegni interni sia a colori che in bianco e nero. Ho fatto da master a due sessioni come Midori-Ryuu, un drago verde, e l'esperienza è stata nuova e divertente. I PG includono un Guaritore, un Cacciatore, un Mercante e un Menestrello in viaggio per girare intorno a un lago punteggiato da fari. Vi ho parlato di questi dettagli delle mie partite perché Ryuutama ha elementi unici che vale la pena esplorare. Ad esempio, il mio drago, Tsuro, ha guadagnato un livello e ora può usare poteri magici durante il viaggio dei PG. I giocatori stessi mi stanno aiutando a costruire il mondo, immaginando altre città mentre il viaggio dei loro personaggi continua. Questo gioco di ruolo è supportato da regole e mostri ben progettati, molti dei quali presentati unicamente in giochi di ruolo giapponesi, come le uova che camminano e i nekogoblin. I quattro punteggi di caratteristica vanno da un d4 a un d12 e due di essi vengono tirati e sommati per cercare di superare una prova per riuscire in qualcosa. I PG possono concentrarsi sul combattimento, sulle abilità o sulla magia. La magia viene presentata sotto forma di formule magiche ed incantesimi basati sulle quattro stagioni. La scelta dell'equipaggiamento è importante: aiuta non solo in combattimento, ma anche a viaggiare senza incidenti. Ci sono quattro Ryuujin come opzione per i GM. Il drago verde predefinito si concentra sui viaggi. Gli altri tre si concentrano sulle storie e le relazioni, sugli scontri, sugli intrighi e le cospirazioni. Ogni drago possiede magie che sviluppa sia per aiutare i viaggiatori che per fornire loro ulteriori sfide. Ai GM vengono, inoltre, fornite indicazioni per la creazione di scenari, esempi di eventi e avventure, regole per la creazione di città e mondi e un'ampia gamma di mostri. Ryuutama è un gioco incentrato sui viaggi, sullo spostarsi attraverso lande sconosciute e in balia del tempo atmosferico da una città conosciuta fino a nuove città. Questi viaggi nascono in parte dalle culture umane del mondo e il primo viaggio è sempre molto supportato dalla città natale del viaggiatore. Gli esseri umani che vivono nelle città spesso aiutano i viaggiatori offrendo loro lavoro in cambio di denaro ricordando il loro primo viaggio e come gli estranei li aiutarono a guadagnare un po' di soldi lungo la strada. Il gioco trabocca di esperienze piacevoli, vanta una grafica e un layout belli da vedere e abbonda di dettagli ben descritti. Persone normali percorrono le strade e lungo il percorso raccolgono erbe, cacciano e creano accampamenti. Vengono sfidate da tutti i pericoli e i possibili disagi di un lungo viaggio e a volte vengono minacciate dalla comparsa di mostri. Alcuni draghi possono persino diventare selvaggi e fungere da nemici. Tuttavia, lo spirito drago dei PG veglia su di loro e registra il loro viaggio. Questo Ryuujin a sua volta nutre i Draghi Ambientali e i Draghi Climatici di quel mondo con le storie dei loro viaggi. In questo modo, umani e draghi sono sempre collegati in un sistema ciclico di viaggi in cui il terreno e le condizioni meteorologiche influenzano coloro che vengono osservati dai draghi, i quali a loro volta hanno bisogno di storie di viaggi per prosperare. Sia l'impostazione che le regole sono eleganti tanto nel design quanto nelle partite. La mia unica riserva è che, mentre il viaggio stesso possiede conseguenze dettagliate, queste sono astratte sotto forma di semplici perdite di punti ferita. La maggior parte delle descrizioni sono lasciate al GM. Ho selezionato incidenti di percorso da L'Unico Anello, Forbidden Lands e Mutant: Year Zero in elenchi casuali da tirare, di cui ho parlato in D30 Overland Travel Mishaps (di prossima pubblicazione sul nostro sito, NdT). Questi elenchi variegati migliorano notevolmente il gioco e sono l'unica cosa che vorrei fosse stata approfondita nelle regole. Ci sono degli esempi, ma non sono incluse tabelle di avvenimenti casuali. La sostanza di Ryuutama è che si tratta di un gioco di ruolo su persone normali che esplorano un mondo magico e in gran parte sconosciuto. Nonostante si possano incontrare pericoli, il tono generale è incentrato sull'ottimismo e sul bizzarro. Ryuutama evita il Dark Fantasy e offre colore e meraviglia. Penso che qualsiasi GM e gruppo di gioco trarrebbe vantaggio dall'esplorare questa ambientazione costruendo insieme un mondo di viaggi e draghi. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/played-it-review-of-ryuutama-natural-fantasy-role-play.672172/ Link alla pagina della versione italiana edita dalla Isola Illyon: https://www.isolaillyonedizioni.it/ryuutama-gdr
  41. penso che si ispiri proprio a quel tipo di gioco. Non so però nello specifico se tratta gli equipaggiamenti come hai indicato tu. Sono curioso anche io di avere qualche info in più!
  42. La localizzazione italiana è già stata fatta. Come detto c'è il link infondo all'articolo. 200 Pagine di un manuale cartonato a colori per quel prezzo mi sembra tra l'altro molto vantaggioso! Da tempo lo voglio acquistare perché a pelle mi da un sacco di belle sensazioni.
  43. E' la volta buona che convinco mio fratello a giocare di ruolo...ahhahahah
  44. Dopo l'enorme successo della campagna Kickstarter per Grim Hollow: The Campaign Guide, che ha incassato ben più di 280,000$, la Ghostfire Gaming porta a casa un altro successo con Grim Hollow: The Player's Guide, finanziata in 90 minuti. (Tutte le traduzioni presentate nell'articolo sono non ufficiali, NdT) Grim Hollow è un'ambientazione Dark Fantasy situata nel mondo di Etharis, ricca di temi dark fantasy che richiamano l'horror gotico, il crudo realismo e le fiabe dei fratelli Grimm. Dai minacciosi ululati nella Foresta Nata Morta (Stillborn Forest) ai pericolosi piani escogitati nella città di Nov Ostoya, i giocatori troveranno conflitti e storie complesse ovunque si trovano. Grim Hollow: The Players Guide è il manuale ideale per i giocatori che vogliono creare personaggi realistici in una campagna dark fantasy. Questo supplemento è compatibile con la 5E di Dungeons & Dragons ed è progettato per essere facile da usare sia per i principianti che per i veterani. Questo manuale contiene nuove sottoclassi per ogni classe di D&D 5E. Ognuna ha un ruolo unico nel mondo di Etharis e porta con sé un tocco di Dark Fantasy. Dal Sangromante (Sangomancer) alimentato dalla Magia del Sangue (Blood Magic) al severo Giuramento dello Zelo (Oath of Zeal), ognuna di esse fornisce gli strumenti per sopravvivere in un'ambientazione Dark Fantasy. Grim Hollow permette ai giocatori di trasformarsi lentamente in creature non più umane. In Grim Hollow: The Campaign Guide sono descritti i modi per diventare un Vampiro o un Lich, mentre in Grim Hollow: The Players Guide vengono mostrate le trasformazioni in Elementale ed Essere Fatato. La guida, inoltre, comprende diversi nuovi oggetti unici pensati per le trasformazioni, che ne migliorano i poteri e ne attenuano i difetti. I livelli di contributi al Kickstarter vanno dal Town Militia di 22€ per il PDF della guida fino al superaccessoriato (con miniature, dadi in metallo, sacca in pelle colma di monete e l'edizione della guida con copertina in pelle) Vampire Grand Sovereign di 292€, ma se non avete contribuito alla precedente campagna Kickstarter vi consigliamo il Discount Campaign Guide da 82€ che comprende le versioni cartacee + PDF sia di Grim Hollow: The Players Guide che di Grim Hollow: The Campaign Guide. Ci sono ancora molti contenuti da sbloccare in questo Kickstarter e gli autori potrebbero farlo anche grazie al vostro contributo per Grim Hollow: The Player's Guide. Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/977277590/grim-hollow-the-players-guide
  45. Direi che non hanno bisogno di presentazioni...S.K.R ha fatto anche la storia con Path. Il concept è figo, l'illustrazione pure.
  46. È già uscito ed è in vendita, clicca sui link nell'articolo.
  47. Secondo me è tempo che la comunità cresca come consumatori, personalmente non vedo il senso di continuare a dividere le cose in ufficiali e non ufficiali. È tempo che come consumatori si guardi agli autori dietro ai moduli, alla loro reputazione e alla qualità dei loro prodotti. Guardiamo questo prodotto per esempio, gli autori sono Bruce R Cordnell e Sean K Reynolds, due nomi che hanno fatto la storia della 3a Edizione, possiamo dunque essere sicuri che sarà un buon prodotto. Un altro esempio è Exploring Eberron di Keith Baker, voglio dire, è dell'autore originale dell'ambientazione, è colui che l'ha creata e la conosce meglio di tutti, davvero conta se il suo lavoro sia ufficiale per la Wizards of The Coast? È tempo che smettiamo di farci dire cosa vada bene e cosa no da una multinazionale e cominciamo a scegliere con la nostra testa seguendo il nostro gusto quello da mettere dentro le nostre partite.
  48. Ammetto di aver attinto idee per mostri da diverse ambientazioni. Questo prodotto è ESTREMAMENTE interessante per una versione più "techno" di Eberron. Mi sa che lo metto nella wishlist...
  49. Altra ambientazione figa per D&D che può dare spunti anche per campagne ambientate altrove. Per caso si sa se questo sia un manuale ufficiale oppure in stile "Exploring Eberron"?
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