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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 29/11/2021 in tutte le aree

  1. A me piacciono le soluzioni creative/fuori dagli schemi, per cui tendo ad assecondarle ogni volta che posso, entro certi limiti. Questo non vuol dire che consento di fare tutto, ma magari invece di dire semplicemente "non puoi farlo", potrei dire: "No, ma" - Ok, questa cosa che vuoi fare non puo' funzionare, pero' ti consentirei di fare quest'altra cosa un po' diversa "Si, ma" - Ok, potrebbe funzionare, ma c'e' un costo, es. prima devi fare qualcos'altro/hai bisogno di ottenere X/se lo fai poi succede Y/ecc Guarda, e' quasi impossibile. Se vuoi puoi provare, ma la CD e' 27. Nell'ultimo caso, preferisco fare cosi' che dire semplicemente di no perche' almeno i giocatori hanno una piccola probabilita' di riuscire (es. tirando un 20 naturale) - e se riescono sara' uno di quei momenti epici di cui parleranno per anni. Nell'esempio che hai fatto, secondo me la questione comunque non e' tanto di parzialita'/imparzialita' del GM nei confronti dei personaggi, ma del tono della campagna e dal peso che avete deciso di dare alle regole (cose che dovresti aver stabilito in sessione zero). Ti faccio un esempio - qualche tempo fa stavo giocando a Blades in the Dark ed un nemico ha sparato ad uno dei personaggi in pieno petto. In Blades in the Dark i personaggi possono resistere a qualunque conseguenza in game spendendo una risorsa (lo stress), ed evitando le conseguenze o diminuendole. Abbiamo discusso un attimo a quale livello di danno questo corrispondesse (un danno di livello 4, che e' instantaneamente fatale? o un danno di livello 3, gravissimo ma non fatale?), e cosa potrebbe succedere nel caso in cui il giocatore decida di resistere (evitare il danno, es. perche' magari la pallottola ha colpito un libro che il personaggio tiene in tasca; oppure ridurlo di un livello?). Siccome in sessione zero avevamo stabilito che volevamo una campagna dal tono realistico e non troppo fumettoso/cinematico, abbiamo deciso che sarebbe stato un danno di livello 4, e che resistere avrebbe al massimo ridotto ad un danno di livello 3 - fare diversamente ci sembrava stridesse con il tono che avevamo stabilito. E nell'esempio che hai fatto secondo me puoi fare un po' un discorso simile. Il modo in cui il DM potrebbe gestire la situazione dipende un po' dal tono che il gruppo ha stabilito all'inizio e dal tipo di gioco che vuoi coltivare, e da quanto avete stabilito di giocare secondo le regole. Parlando prettamente delle regole cosi' come sono scritte, sebbene questo effetto specifico non sia descritto, quando guardi gli esempi, un effetto del genere va chiaramente al di la' del potere del cantrip, che e' palesemente inteso per non causare danni diretti. In una campagna dal tono poco cinematico, sarebbe appropriato per il DM spiegare che il cantrip non puo' avere l'effetto che lui ha descritto e fornire sia ragioni in game ("il lampo non e' abbastanza abbagliante", "il nemico e' in combattimento con te, questo non e' sufficiente per distrarlo cosi' tanto da farlo cadere") che ragioni out of game ("e' un effetto troppo forte per essere causato da un cantrip"). Ovviamente in una campagna cosi' i giocatori non saranno incoraggiati a usare creativamente le loro abilita' e i loro incantesimi. D'altra parte se vuoi una campagna dal tono supereroico e fumettoso, e vuoi ricompensare i giocatori che usano le loro abilita' in modo creativo, potresti permettere magari non un effetto cosi' forte (caduta dal tetto e morte!!) ma un effetto piu' limitato (perdita delle prossima azione, o vantaggio al prossimo tiro per colpire nei confronti del nemico, o svantaggio al prossimo attacco - il tutto negato da TS). Sicuramente se permetti un effetto del genere una volta, devi considerare che quel giocatore si aspettera' che funzioni in modo simile in altre circostanze. Io cerco sempre di comunicare CD dei tiri e CA (quando me ne ricordo), almeno c'e' chiarezza tra me ed i giocatori. Quando gioco in persona tiro davanti a tutti, giocando online dipende - se mostrare i tiri e' troppo laborioso non lo faccio 😄
  2. Per quello che fa il trucchetto in questione, una spinta di 1.5m o più è proprio esagerata. Ci sono altre cose adatte a spingere come il talento telekinesis, azione di shove, tanti incantesimi che spingono o tirano. Altrimenti da questo a dire "lancio minor illusion per fargli apparire un demilich davanti e se sbaglia il TS muore d'infarto" il passo è davvero molto breve
  3. @Voignar L'uomo vi guarda un po' trafelato, gesticolando visibilmente "Uèèèèè, grandissimi! Eh...sì, scusate. Beh, niente di che...Il nostro cavallo, Biascica, è più testardo di un mulo!" ...Non ve lo aspettereste mai, in realtà, ma è a quel punto che il cavallo volta la testa e risponde al guidatore "Aoh, nun te permette' eh! Porc@ di quel## @na#gg@@@! Nun dovevo fà io 'o schiavo. E TU 'O SAI BBENE!" risponde il cavallo tra le bestemmie. Scusate, ripeto. Risponde IL CAVALLO tra le bestemmie! L'uomo strabuzza gli occhi come colto sul fatto e comincia a sudare...e ad asciugarsi la fronte. "Eh...Non badate, ecco...A quello che dice...Il cavallo." "Biascica, dai...Dai dai dai, 'namo!"
  4. Non per fare del gatekeeping, ma io la terza edizione la considero gia' New School. Era piu' letale della 5E ma c'erano gia' tutti gli elementi che, almeno per me, separano l'old school dalle iterazioni piu' moderne dei giochi tradizionali: focus sugli elementi meccanici del gioco, dove i giocatori per decidere cosa fare guardano sulla scheda e scelgono "il pulsante da premere" (il talento/l'abilita'/l'incantesimo da usare) invece di interagire creativamente con l'ambiente l'idea che tutto cio' che accade in gioco debba avere una meccanica associata, altrimenti "non esiste"/non succede/e' fuffa descrittiva Focus sul personaggio individuale e sulla necessita' di avere la "build" individualizzata Focus sul raccontare storie invece che sul dungeon crawling e l'esplorazione Comunque sicuramente c'e' stato un trend che si e' accentuato nel corso delle varie edizioni e che sicuramente e' piu' evidente in 5E che nella 3.x. Per esempio, nelle vecchie edizioni di D&D il risucchio di livelli da parte di molti non morti e' permamente (non mi pare ci fosse alcun tiro salvezza) - poi si e' passati a D&D 3.x dove l'effetto era temporaneo e c'era un tiro salvezza per evitare che diventasse permamente, a D&D 4E e 5E dove questo e' stato rimosso. Per capire meglio le diverse "culture di gioco" associate con l'old school, suggerisco: https://retiredadventurer.blogspot.com/2021/04/six-cultures-of-play.html (articolo estremamente interessante, e che molto intelligentemente distingue lo stile "classico" dall'OSR. Io considero D&D 3.x e le edizioni successive come "OC/Neotrad") A quick primer for old school gaming Principia Apocrypha
  5. Credo che un problema (a occhio, poi servono più informazioni) sia quello della prestidigitazione. Hai detto che hai rimaneggiato l'avventura più volte per sopperire alle mancanze del party. Non farlo. Ti spiego perché con un esempio: Hai deciso che per sventare l'assassinio del barone serve che i giocatori sconfiggano il capo dei briganti e trovino una lettera incriminante. I giocatori non affrontano il capo dei banditi, oppure lui riesce a fuggire con la lettera, oppure loro non perquisiscono il suo covo o lo danno alle fiamme distruggendo involontariamente la lettera. Queste azioni sono parte di una sessione e hanno occupato del tempo. Se tu fai in modo che la lettera compaia di nuovo perché vuoi che salvino il barone a tutti i costi... stai aggiungendo del tempo, delle altre avventure. Il tempo impiegato a sconfiggere il capo dei banditi è "sprecato" perché l'obbiettivo non è stato raggiunto, ma non ci sono nemmeno state delle conseguenze per il fallimento. Hanno fallito, e tu stai dando loro nuove possibilità. Concettualmente questo è uno dei problemi legati alla scrittura di una campagna con una storia ben definita. Se tu vuoi che i personaggi salvino il barone a tutti i costi, faglielo fare subito. Perché se non vuoi che rischino il fallimento, a che scopo costellare la loro avventura di prove e rischi? Si tratta solo di perdite di tempo. Dovresti invece scrivere l'avventura (ma questo è solo un mio consiglio personale, non un assoluto!) tenendo conto delle varie agencies. I personaggi agiscono > il mondo reagisce. I nemici o gli alleati hanno dei piani > i piani si sviluppano. Se i personaggi li interrompono bene, altrimenti proseguono. I personaggi non trovano gli indizi di un complotto contro il barone? Il barone verrà ammazzato o ferito molto gravemente.
  6. Seguo le regole. Se sono in dubbio, propendo per assecondare i giocatori, per compensare il mio bias: tipicamente lo sforzo dei personaggi sulla storia è rivoluzionario sulla stessa, mentre il master per quanto si impegni a non fare railroad ha sempre un effetto un po' conservatore. Nella questione, la scossa è innocua. Non cadi a terra se il tetto è ampio e stabile, così come non cadresti se fossi a terra. Se è richiesto invece un tiro su acrobatica per mantenere l'equilibrio, o ad esempio per saltare di tetto in tetto, una scossa ben piazzata sembra ragionevole dia svantaggio. Bilanciamento classico di un trucchetto generico come questo.
  7. Imparziale. Essere a favore del gruppo per me è più una questione emotiva e motivazionale che un tentativo di favorire la riuscita delle loro azioni. Io seguo le regole, altrimenti giocherei a "Teatri e trollate". Ciò che le regole non contemplano, lo decido io e la discussione non è prevista. I giocatori devono accettare le conseguenze delle azioni e immergersi nel mondo di gioco, non decidere loro quali sono le conseguenze. Se non sanno di cosa stiamo parlando, fate una partita a un gioco da tavolo come Dead of winter oppure Arkham Horror. Nel caso da te illustrato, se l'incantesimo parla di una scossa innocua, non c'è nulla da aggiungere. I trucchetti sono trucchetti, non carta bianca per il giocatore che si sente creativo. Io mostro i risultati dei dadi e a lungo andare do anche qualche statistica dei mostri. E' divertente vedere un giocatore disperarsi o esultare perché il dado ha cambiato il suo destino. Spero di averti aiutato.
  8. Perché non li portano a termine fino in fondo? Falliscono? O i giocatori non sono interessati? E di che cosa rimangono all'oscuro? Potresti farmi un piccolo esempio di un singolo caso con queste caratteristiche, uno solo? Hai provato a chiedere ai giocatori perché hanno "lasciato lì" le fazioni e le rovine? Si aspettano un incarico esplicito dall'esterno, un "segno" da parte tua che li "autorizzi" ad approfondire quelle cose? Oppure, semplicemente, non sono interessati a quelle cose? O hanno altre motivazioni che li spingono altrove? Il tono, il mood, è un altro argomento. Concordo che sia importante anche quello. Prova a parlare con i tuoi giocatori e a metterti d'accordo con loro su quale tono (drammatico, serio, allegro, umoristico...) volete dare alla giocata. È sempre meglio essere espliciti. Questa osservazione mi fa pensare che ci sia, nella tua mente, un filo conduttore della campagna, basato su un grosso problema da risolvere, quello che lasciato a se stesso produrrebbe il cataclisma di cui parli. Mi pare di capire che tu vorresti che l'obiettivo finale dei PG nella campagna fosse risolvere il grosso problema evitando il cataclisma. La domanda chiave qui è: i tuoi giocatori questo lo sanno? E, se lo sanno, concordano? Questo fa tutta la differenza. Mi è capitato di discutere una cosa molto simile in una Q&A di pochi giorni fa, te la consiglio se hai tempo. Se vuoi che quello sia l'obiettivo della campagna, parla con i giocatori, proponi esplicitamente quell'obiettivo e chiedi il loro consenso (puoi farlo senza spoilerare i dettagli, ad esempio: "vorrei che questa campagna trattasse di eroi che lottano per prevenire un disastroso cataclisma; all'inizio dovreste indagare per scoprire a cosa è dovuto il pericolo, quindi dovreste agire per fermarlo; vi va bene?"). Assicurati che piaccia: se non è di loro gusto, parlatene e trovatene insieme un altro. Quando le persone hanno un obiettivo da raggiungere e sono motivate, è difficile che si "perdano per strada" o perdano tempo. Purtroppo succede spessissimo che i gruppi inizino a giocare a D&D (sia one shot, sia campagne lunghe) senza alcuna chiarezza riguardo agli obiettivi, e poi il gioco si sfaldi.
  9. Di base imparziale. Il 99% delle volte il DM deve essere un mero narratore e applicatole di regole non diversamente dall'IA del computer di un videogioco, con la maggior versatilità dovuta dalla possibilità di costruire un'avventura condivisa sulla base di una storia e idee del DM e dei giocatori. Si potrebbe definire, usando un riferimento giuridico, che il DM è la "bouche de la loi" del gioco. Ma quell'1% fa tutta la differenza del mondo. In quel caso particolare, in genere raro, il DM ha la possibilità di rendere la partita più divertente, e in alcuni casi unica, e tendenzialmente queste rare situazioni sono a favore del gruppo. In ogni caso mai e poi mai il DM deve essere l'antagonista del gruppo. Non è mai DM contro giocatori, è un gioco cooperativo. 😄 No. E nemmeno con altre simili. In D&D sopratutto 5e le spell fanno quello che c'è scritto nel manuale. Non hanno effetti ulteriori. Con taumaturgia non puoi mandare prono, far cadere, spingere nessuno. Perchè intanto ci sono altri incantesimi e altre azioni che lo fanno. Se vuole far cadere di sotto un PNG o un mostro deve usare l'azione apposita o un incantesimo che lo preveda. Prestidigitazione non permette di avere questi effetti. Per me non ci sono dubbi. Anche perchè poi vale anche l'opposto, come giustamente fatto notare. Se i mostri iniziassero ad approfittarsi di interpretazioni fantasiose delle regole i PG ne avrebbero la peggio eh. No, non faccio vedere dadi né sopratutto statistiche dei mostri. Mentre però per la prima ogni tanto qualche eccezione la faccio e comprendo i motivi di chi tira sempre o spesso di fronte ai giocatori, non trovo alcun motivo per il quale si dovrebbero far sapere le statistiche dei mostri e PNG. Non aumenta l'immersione, anzi. Aumenta l'opposto, l'astrazione. Non condivido. È corretto in ogni superficie. Prestidigitazione non fa cadere nessuno perchè non c'è scritto. Le sfide complicate ci stanno, se il loro obiettivo è conquistare Waterdeep come traguardo finale della campagne inizieranno con calma e livelleranno e alla fine ci potranno riuscire. Se lo faranno al 4° livello moriranno nel tentativo e tu non avrai nessuna responsabilità, è come se io sfidassi un campione di MMA. Non potrei prendermela con lui o con l'arbitro quando, qualche mese dopo, mi risveglierei all'ospedale. In che senso? Che significa giocare realistico in un mondo in cui c'è la magia? (non sono polemico eh, sono curioso) Livello a milestone. Quando il gruppo raggiunge un obiettivo importante DING livella. Ho risolto un sacco di problemi con questa cosa. In ogni caso la velocità del gioco non incide nella scelta del livello da dare, anche se puoi sempre decidere in tal modo di livellare a sessioni. Personalmente il momento in cui si livella dipende da cosa si fa. Alcune volte livellano dopo 4 sessioni altre dopo 6 altre anche più perchè appunto non hanno raggiunto un punto importante. Questo ha i suoi lati negativi, ma ha sopratutto lati positivi. Anche perchè così riesco a controllare il livello di potere lungo la campagna. Giocando un sandbox infatti il rischio sarebbe che il gruppo, volendo fare N cose e potendole fare tutte, potrebbe arrivare a conclusione dei livelli disponibili prima della fine del filone principale della storia. Questo sarebbe più problematico. Eh questo è difficile, in realtà quasi impossibile. Oggi con tablet e cellulari avere la concentrazione al 100%è impossibile, e comunque anche quando non c'erano era difficile. Momenti cazzeggio e battute ci sono sempre stati. Una buona storia è il meglio che puoi fare, ma trovo sia normale che ci sia un po' di divagazione, finché non diventa irrispettoso per chi si impegna per preparare le sessioni...
  10. Il tuo sembra un esempio di uso creativo di un incantesimo, come il caso della chiave di ghiaccio che mi piace sempre citare. Anzi, grazie per avermi fornito un altro esempio! 🙂 Tendo a concordare con chi ha parlato prima di me. Soprattutto, starei attento a evitare che un trucchetto già molto flessibile, e che non costa nulla, diventi un win button da usare ogni volta che un nemico è vicino a un precipizio; alla lunga sarebbe piuttosto noioso. Se i giocatori non sono d'accordo, parla con loro e definisci una regola. Questo è il consiglio più importante che ti sento di darti. Devi uscire dalla trappola fumosa del "vale solo in questo caso particolare" (e poi nel prossimo e in quello dopo, perché te lo chiederanno di nuovo). Formula una regola generale e pronunciala, meglio ancora, scrivila: "Ogni volta che un personaggio viene colpito da un trucchetto come taumaturgia mentre è vicino a un bordo, deve fare una prova su X con CD Y o cadere". E metti in chiaro che se passa questa regola varrà anche quando saranno i PG a trovarsi in quella situazione. Io di solito mostro praticamente tutto, quando ha rilevanza (cioè, non sommergo i giocatori con una valanga di numeri su ogni mostro appena l'incontro inizia: rivelo i punteggi man mano che vengono usati). Rivelo i tiri dei dadi e rivelo i punteggi di CA e CD, a meno che non ci sia una valida ragione per non farlo in un caso specifico. Non credo che aumenti l'immersione ("immersione" poi è una parola molto ambigua a cui le persone danno significati diversi), credo solo che renda le cose più chiare e permetta ai giocatori di prendere decisioni più informate. Se intendi i criteri con cui assegno i PE, eccoli qui. Se intendi il ritmo con cui si sale di livello, non si discosta molto da quello che dici tu, anzi, credo di essere molto più lento: in genere i miei PG facevano 5 o 6 livelli per anno reale, pre-pandemia; ora, online, con sessioni più brevi e meno frequenti, addirittura 2 o 3 livelli per anno reale. Ricordo che c'è stato un sondaggio qui su D'L su questo argomento, ma ora come ora non ritrovo il link.
  11. @greymatter grazie mille anche a te. Noi di solito giochiamo in modo abbastanza realistico(a parte le fireball), a volte saltano fuori situazioni come queste. Per me è sempre un piacere leggerti (come tutti gli altri, d'altronde) sin da quando mi aiutasti con quella questione delle trappole (vecchi tempi😄) Voi come gestite il level up e gli xp del gruppo? Mi spiego meglio: noi facciamo una sessione a settimana, di circa 3-4 ore. Però solitamente riescono a fare poca roba a causa di tre giocatori inesperti che ci impiegano mezzo secolo per decidere un incantesimo, un'azione o anche solo da che parte andare (ci hanno impiegato 5 minuti per decidere se fermare o meno il carro!!!). Quindi capite bene che gli xp scarseggiano un poco nelle sessioni, e, dopo circa due mesi e mezzo di gioco (con una sessione alla settimana) sono ancora al livello 4 e 3 (alcuni al quarto altri al terzo). Voi come fate solitamente? Aggiungo che gli xp non li do solo per i combattimenti, ma anche per indovinelli riusciti, trappole scovate, soluzioni trovate pensando etc... Grazie a tutti ragazzi! A presto la prossima domanda... stay tuned!🤪
  12. Nel dubbio ti ho fatto un tiro di percezione 😅 Ma hai fatto bene a chiedere. Le baliste le vedi in buono stato e pure cariche, con dardi pesanti nelle vicinanze come munizioni, e sono fissate al castello di prua...Puoi ipotizzare che i sahuagin siano abbastanza intelligenti da usarle, nel caso 😅 Per usarle servono due persone (è meglio, più che altro) e tre azioni (due, dato che al momento sono cariche): Ci vuole un'azione per caricare l'arma, un'azione per mirare e una per sparare. Magari il tuo pg non ha una completa conoscenza di questo, ma direi che può capire al volo che non è una roba veloce. @Octopus83 Guarda, hai fatto un buon tiro, ti do pure un'info bonus! Secondo te, ci sono pure altri due sahuagin dietro le baliste.
  13. Gasparino il zuzzurro Prendo il cavallo, guardandolo bene "Malabestia..." Mi viene spontaneo nominarlo. Quando poi vediamo il cavallo parlante, strabuzzo gli occhi. "Questa è fandonia vera e propria!" Dico facendo gli scongiuri, e grattandomi pure un po' le palle. "Nato parlante, o maledizione?" Chiedo sfoggiando la mia erudizione.
  14. @Topolino88, a me però sembra che in tutti casi che hai detto, tranne forse l'ultimo, si siano comportati in maniera perfettamente logica. Hanno trovato la porta. Non riuscivano a passare. Hanno provato a indagare (ottima l'idea dello scarafaggio!) e non sono riusciti. A quel punto legittimamente hanno lasciato perdere. Perché non avrebbero dovuto? Cioè, che motivo avevano di continuare ad insistere? Hanno riferito ai superiori, i superiori hanno detto che ci avrebbero pensato loro, a me sembra tutto a posto: dal punto di vista dei giocatori il problema non è più sulle spalle dei PG. I superiori ci hanno poi pensato? Hanno scoperto qualcosa? Magari potrebbero ricontattare i PG per riferire le loro scoperte? Il lupo ruba una chiave e fugge. I PG fanno quello che ritengono giusto, cioè mantenere l'ordine (lo avrei fatto anch'io). E poi, cosa manca? Ti aspettavi che inseguissero il lupo? Se sì, per quale motivo avrebbero dovuto farlo? Solo per curiosità? Solo nell'ultimo caso, anche se ritirarsi vista la mala parata è cosa buona e saggia, avrebbero avuto un motivo per tornare lì e risolvere il caso: perché avevano avuto (così mi pare di capire) un preciso incarico in tal senso, giusto? Da chi, dai loro superiori? Perché non lo hanno fatto? In queste dieci sessioni hanno cercato di trovare altri modi per risolvere il caso (cosa buona) o si sono dedicati a tutt'altro? Nel secondo caso, fai semplicemente intervenire chi ha dato loro l'incarico: non sarà certo soddisfatto che non ci lavorino su. Spesso (non dico che sia il tuo caso, eh) ci portiamo dietro una "modalità da videogioco" per cui: il master dà per scontato che i giocatori vogliano (e debbano) "completare" tutto, fare tutte le missioni, curiosare in tutti i posti, non lasciare una sola nicchia inesplorata; senza alcun motivo in-game, motivati dalla semplice curiosità i giocatori danno per scontato che ogni cosa che lasciano in sospeso resterà "ferma ad aspettarli" in eterno, finché non decidono di tornarci. È importante essere tutti consapevoli che un GdR da tavolo (per fortuna) non funziona così, il che significa che: da un lato, il master non dovrebbe aspettarsi che i PG rischino la pelle per qualcosa a meno che non abbiano una motivazione più che valida per quel caso specifico (come avverrebbe anche nel mondo reale, eh) dall'altro, i giocatori non dovrebbero aspettarsi che lo scenario resti fermo ad aspettare loro: se non lavorano su una quest gli avversari trionfano, o qualcun altro rileva e risolve la quest al posto loro; in ogni caso, è persa. Un'ultima cosa: dal tuo primo post mi era sembrato che ci fosse un forte filo conduttore nella tua campagna, legato ad un grosso e catastrofico problema. Potrei sbagliarmi, ma gli episodi che hai raccontato mi sembrano invece abbastanza autonomi e scollegati tra loro. Non che ci sia qualcosa di male, ma il mio consiglio sarebbe: se vuoi (cioè volete, come gruppo) giocare una campagna con un forte filo conduttore e un forte arco narrativo, chiarisci bene l'obiettivo finale ai tuoi giocatori (come ti raccomandavo nel mio commento precedente), quindi collega le missioni (almeno la maggior parte) a quel filone e rendilo ben evidente; il comportamento dei giocatori sarà molto diverso se sanno che è in ballo il destino della campagna e non solo una piccola cosa locale se, invece, preferite una campagna fatta di piccole missioni slegate, più o meno autoconclusive, va benissimo anche quello; in tal caso abbandona l'idea della maxi-trama della campagna, e cerca invece di dare per ognuna di queste missioni una forte motivazione ai PG.
  15. dipende cosa si intende per innocuo. Innocuo vuol dire che non arreca danno direttamente. Ma se la scossa ti fa perdere l'equilibrio e cadi puoi farti male (ovvio dipende da altezza e altro. ma se cadi, cadi)
  16. Che bello, vi siete di nuovo divisi @Ghal Maraz @Athanatos @brunno @Pyros88, @Azog il Profanatore
  17. Non credo che qui sul forum ci sia qualcuno che conta i tuoi post o si sente turbato quando scrivi, non preoccuparti e chiedi tutto quello che vuoi. Tendenzialmente imparziali, ma a seconda delle situazioni moderatamente pro gruppo. Di certo non bisogna giocare contro, di questo sono convinto. Comunque vale la regola universale: bisogna usare il buon senso. Dipende da molti fattori, quindi non posso darti una risposta generale. Leggendo la descrizione dell'incantesimo trovo plausibile che possa far perdere l'equilibrio a una creatura in una posizione pericolante. In questo caso avrei deciso la fattibilità dell'azione in base alla distanza tra l'hobgoblin e il bordo del tetto. I risultati dei dadi li mostro praticamente sempre. Le statistiche dei mostri invece tendo a nasconderle, a meno che i PG non abbiano avuto modo di indagare o scoprire prima la "biologia" del nemico. Sapere le statistiche del mostro lo rende molto più vulnerabile, non dovrebbero essere date con leggerezza secondo me. Comunque non vi sono risposte giuste in assoluto, gioca sempre come ti piace.
  18. La soluzione principale che poi è la stessa nel 90% delle questioni tra giocatori, avventura e DM è sempre quella: parlane apertamente con i giocatori per capire. Non sono interessati alla storia? È troppo complicato e preferiscono un'avventura EUMATE? Hai chiesto a loro genere di avventura vorrebbero giocare? Magari trovano difficile comporre i pezzi e preferiscono un'avventura con soluzioni palesi. E cosa ha spinto due giocatori a mollare? Anche per regolare il mood è opportuno parlarne apertamente. Se la campagna deve finire con un cataclisma perché i PG preferiscono stare in locanda ad ubriacarsi invece che fermare i cattivi, così sia. C'è sempre spazio per una nuova campagna e può essere spunto per ambientarla dopo il cataclisma, in modo da rendere i giocatori protagonisti delle proprie azioni.
  19. @Bille Boomi son reso conto che è davvero lungo da scrivere, provo a riassumerlo in: i pg sono soldati che collaborano con una guarnigione di un paesino sperduto, ci sono una sacco di cose strane sette/gruppi armati/intrighi politici/popolo in rivolta/misteri dal passato + altre 200 cose partorite dalle mie 7 personalità. I pg hanno solo una cosa in comune, quello di voler fare del bene tramite l'autorità conferita tramite l'esercito, hanno tutti una passato particolare con vicende irrisolte, 1 di loro deve svolgere un incarico preciso mentre un altro tramite visioni vuole impedire qualcosa. Riassumendo quello che è successo: i pg svolgono incarichi, non li portano a termine fino in fondo e rimangono all'oscuro di tutto, vedono il mondo attorno a loro cambiare, pg che prendono decisioni che loro non capiscono, hanno stretto dei legami con delle fazioni ma le hanno lasciate lì dove sono, hanno scoperto delle rovine antiche sotto la città ma anche quelle le hanno lasciate in mano agli npc. Divertimento non manca ma al ritorno dalle vacanze 2 player hanno quittato e sono andato alla ricerca di altri 2, da quando c'è stato questo cambiamento il mood da serio è passato a "cazzaro" per 2 sessioni poi dopo l'ultima sessione in cui hanno rischiato il tpk per motivi stupidissimi hanno dato un accenno di cambiamento. io potrei anche come diceva @Pippomaster92 far andare avanti il mondo ma la campagna finirebbe con un cataclisma, i player che scappano o cercano di scappare non capendo nulla del perchè succedano cose e fine della campagna
  20. Mi sembra che questo articolo sia un po' tagliato con l'accetta. Capisco il concetto di fondo, ma non credo che esista questo dualismo netto. Ho interagito un bel po' con gli amanti della Vecchia Scuola, sia su questo forum sia altrove, e ciò che la contraddistingue è molto più articolato rispetto a "fallimento sì / fallimento no". Ci sono tantissimi stili di gioco con tantissime combinazioni di approcci. Io, per dire, non mi riconosco affatto nella Old School / OSR, ma non è nemmeno vero che quando mastero "racconto la mia storia ai giocatori", né che li proteggo dal fallimento. Oltretutto, l'esempio di @Le Fantome già smonta questo assunto: Infatti: Nella sua esperienza c'era più mancanza di cooperazione tra chi giocava "Old" che tra chi giocava "New", e non mi sorprende. Con questo non voglio dire che sia sempre così, voglio dire che le cose sono molto più complesse e variegate della schematizzazione binaria presentata dall'autore.
  21. Un secondo che leggo. Weekend con compleanno della figlia, capiscimi.
  22. @Casa mi sembrano tutti dubbi più che legittimi. Ho provato a buttare giù qualche riga di approfondimento, per vedere se c'è un futuro per la campagna: Le stampanti probabilmente dovrebbero essere un numero compreso tra una decina e una cinquantina per risultare una vera minaccia al ordine delle cose, se fosse una sola tutto il potere andrebbe in mano ad un unica fazione Le motivazioni per cui ne esistono cosi "poche" e non infinite potrebbe innumerevoli, primo tra tutti un componente molto raro. "acciaio di damasco", gemme preziose, mythril o un frammento di meteora. Nel caso si scegliesse quest'ultima opzione una fazione nemica (un impero o una banda criminale) potrebbe cercare di conquistare La Mecca per rubare la "Pietra Nera" (che si pensa abbia origini meteoritiche) cosi da creare una stampante particolarmente grande e potente (magari in grado di copiare incantesimi di livello superiore). Inoltre potrebbe servire un artefice di buon livello per montarla (attorno al 10/15) L'obbiettivo della campagna quindi non può essere "distruggere tutte le stampanti" o diventerebbe ripetitivo. Anche perché una volta distrutte non è detto che non ne possano essere create altre. L'unica soluzione quindi davvero efficace che mi viene in mente è l'incantesimo "desiderio", che è un ovvio deus ex machina, ma ciò può entrare a far parte del ambientazione. <<Secondo le leggende, sui bordi del santo graal sarebbe incisa la "parola di Dio" capace di plasmare per un istante il mondo, come Dio fece nei sette giorni della creazione>> (ipotizziamo ovviamente che un mago qualunque non può apprendere desiderio appena sale di livello) Quindi la campagna si svolgerebbe cosi, il party ingaggiato partirebbe alla ricerca del santo graal, per poter usare desiderio, distruggere le stampanti e ristabilire la pace nel mondo. Potrebbero partire da Parigi e la prima meta potrebbe essere Londra (seguendo le orme dei cavalieri di camelot) Altre mete potrebbero essere Torino e Roma (Citta dove si dice sia passato il santo graal) e si potrebbe finire oltre mare a Gerusalemme. Ogni volta incontrerebbero personaggi storici nuovi, e risolverebbero i problemi locali in cambio di risorse per il viaggio e informazioni. E alle volte potrebbero appunto distruggere le stampanti (magari dopo essersi infiltrati in un castello/dungeon) e averne requisito il "nucleo" per impedire di ricrearne altre Altre idee che mi sono venute in mente: Si potrebbe usare google map per calcolare in pochi minuti il tempo che il party impiega viaggiando da un punto A ad un punto B Gli inglesi potrebbero essere nani, e i francesi elfi. Cosi da calcare lo stereotipo di elfi vs nani, paragonandola alla guerra dei 100 anni Se il gruppo che ha dato il compito al party fosse la "lega alchemica" (di cui ho scritto prima), la persona a darli la quest potrebbe essere un Homunculus, dato che Nicolas Flamel e Paracelso non si fidano ancora di incontrare il party di persona, e solo in un secondo momento (magari di ritorno in Francia dal Inghilterra) potrebbero accettare di incontrarli (avendo sentito parlare delle loro gesta) Pistole a incantesimi... non aggiungo altro Verissimo, anche perché pensandoci un po', un pg particolarmente buono per l'avventura potrebbe essere un Mago Scuola della Magia da Guerra (dato che si ha spesso a che vedere con incantesimi nemici). E non dicendo al party subito la cosa si perderebbero certi tatticismi nella creazione dei pg Questo sai, è abbastanza relativo, il mio gruppo gioca soprattutto per scoprire i segreti dei vari pg, e i vari master si divertono a "traumatizzare" i pg con rivelazioni del tipo <<No Retis, Io sono tuo padre!!!>>, ovviamente con il permesso dei giocatori😂. Ma quello che succede a volte è che un pg o due finiscono per essere più "piatti" degli altri. Magari sono dei bellissimi personaggi ma con poco da raccontare. In questo modo livellerei i vari pg, magari a quello già pieno di trama e sotto trame farei solo ottenere un cane o un po' di punti esperienza, mentre quello che non è riuscito ad creare qualcosa potrei aiutarlo a creare legami. Magari fa un patto con un dio pagano, o viene assunto come sicario da un cavaliere tutto vestito di nero Certo, si potrebbe fare tutto nel momento della creazione del pg, ma dato che bisogna perderci del tempo tanto vale far partire una chiamata su discord e giocare un po' tra di noi. Facendo anche metagame dove necessario per mettere in chiaro delle cose (una volta un mio pg stregone draconico dichiarò che aveva poteri sufficienti a distruggere un isola sentendosi Goku... preferirei evitare e mettere tutto in chiaro da subito😅 anche perché poi mi dispiace interrompere il rolleplay) Giustissimo, non ci avevo pensato al metodo "Filosofico", mandare i pg in una grande biblioteca, o a interrogare un vecchio saggio prete. Potrebbero tutte essere ottimi modi per trovare una soluzioni invece di dirli: <<Ehi voi, andate a raccattare l'oggetto magico perché si>> Se fosse una loro scoperta sarebbero molto più gratificati e invogliati a proseguire la ricerca della soluzione. Non avendo ne ancora fatto una sessione 0 queste cose sono ancora molto teoriche. Sono un po' tento di fare un sandbox ahahah, ma sto già preparando un altra ambientazione per questo, quindi (anche se sono tentato) passo ahahah Grazie, ma soprattutto grazie per gli ottimi consigli. Avendo buttato giù di fretta e furia due righe su molte cose non mi sono fermato a pensarci
  23. Confermo, e aggiungo una precisazione: L'impressione, qui, è che l'obiettivo sia stato scelto: impedire / fermare la stampa di tutte queste pergamene magiche. Mi sembra che @Lyt si aspetti che i PG faranno questo. Quello che manca è il come. Il mio primo consiglio sarebbe di essere espliciti con i giocatori sul fatto che l'obiettivo sarà quello. Sin dal principio, cioè sin da prima che i PG siano creati. In modo tale che i giocatori possano crearne di adatti con motivazioni adeguate. (Poi io, personalmente, eviterei le mini-avventure preliminari - e i segreti reciproci tra PG! - e passerei subito al sodo, ma è solo un'opinione personale, è una questione di gusti e ciascuno ha i suoi.) Il mio secondo consiglio sarebbe, effettivamente, di pensare a come l'obiettivo può essere raggiunto. Questo, ovviamente, non c'è bisogno di rivelarlo ai giocatori sin dall'inizio. Si può giocare anche senza farlo? In teoria sì: si aspetta che i giocatori si facciano venire un'idea, e a quel punto la si rende vera e si costruisce il futuro della campagna sulla sua realizzazione. È un approccio possibile. Solo, non è quello che consiglierei, per due motivi, uno filosofico e uno pratico. Filosofico: il bello della sfida è trovare la soluzione, non inventarla. Se esiste una soluzione e i giocatori la devono scoprire, è come una caccia al tesoro o un'investigazione. Se invece qualunque soluzione venga loro in mente è automaticamente quella giusta, è una specie di "ti piace vincere facile?". Ovviamente puoi fare in modo che non se ne accorgano, ma è una forma di "illusionismo" che a lungo andare non è salutare, almeno non per il tipo di gioco che io raccomando. Pratico: che succede se i giocatori non hanno nessuna idea autonoma? A quel punto, se non vuoi che la campagna si impantani, dovrai inventarla tu. E non sarà mai buona e ben integrata col resto come sarebbe se tu l'avessi inventata sin dall'inizio. Da notare che è senz'altro possibile, in alternativa, giocare in modalità "puro sandbox", senza obiettivi, avendo solo lo spunto di partenza (il mondo, l'invenzione) e lasciando poi che i PG si scelgano un obiettivo "in corsa", per conto loro. È un modo di giocare con i suoi pregi e difetti ma che molti apprezzano. Se questo fosse il caso, il mio consiglio sarebbe di: Di nuovo, chiarire la cosa ai giocatori sin dall'inizio. In particolare, chiarire che sarà una loro responsabilità scegliere l'obiettivo del gruppo, non devono aspettarsi che il DM ne presenti uno (un rischio di questo tipo di campagne è il cazzeggio eterno perché nessuno sceglie una direzione). Lato master, non preparare una trama / una destinazione / un filo conduttore di nessun genere. Non dare per scontato che i PG vogliano fermare / contrastare l'invenzione: potrebbero bearsi del caos che ne nasce e pensare al proprio profitto fregandosene del mondo, ad esempio. Comunque faccio i complimenti a @Lyt per l'idea, davvero carina e originale! Sono consigli, non dogmi. Poi, come dice sempre The Angry GM, "you don’t need my permission to run your game any wrong way you want to". 😉
  24. In effetti ricordo di aver notato una differenza enorme di approccio al fallimento tra me (ancora ancorato alla terza edizione e simili) e un mio amico che invece aveva avuto il suo battesimo del fuoco con la quinta edizione: nelle mie campagne non di rado nell'arco di due sessioni almeno un PG moriva (a volte più d'uno) e quasi sempre per errori grossolani del party come: dividersi, litigare, dividersi ancora (giocavano molti "lupi solitari", non so se mi spiego). Il mio amico invece, in molti mesi di campagna, non ha mai sperimentato la morte di uno dei PG. Forse giovava con giocatori molto più strategici e affiatati, ma io penso che in parte fosse il sistema stesso che lo invogliasse a non metterli mai in reale pericolo. Comunque si tratta più probabilmente di approccio personale, il Master può agevolmente rendere molto impegnativa anche la quinta edizione con un po' di accorgimenti (in primis una lettura rigorosa del manuale e di tutte le regole, comprese le troppo spesso ignorate regole sull'ingombro o sull'esaurimento.)
  25. Sono ormai passati più di 21 anni dall'agosto 2000, anno in cui uscì D&D Terza Edizione. Nonostante il profondo cambio nel regolamento rispetto ad AD&D 2e, secondo me, si percepisce ancora lo "stampo" della TSR. Lo staff che ci lavorò sopra infatti era costituto dagli ex impiegati TSR da poco entrati a far parte della WotC dopo l'acquisizione. Nella sua versione iniziale, ignorando la marea di supplementi usciti in seguito e nonostante molti suoi difetti, essa rimane una delle mie edizioni preferite. Tuttavia uno dei padri di D&D aveva delle opinioni leggermente diverse. Nell'estate del 2004 (un anno dopo l'uscita di D&D 3.5), il sito GameSpy in un intervista, pose a Gary Gygax la seguente domanda: "Hai avuto la possibilità di giocare o anche solo guardare l'attuale versione di Dungeons & Dragons?" Questa la sua risposta: Chissà cosa il buon Gygax penserebbe delle edizioni uscite in seguito...
  26. In questa prima parte di tre articoli che mettono a confronto Old School e stili di gioco più recenti, Lew Pulshiper analizza a suo le principali differenze in fatto di fallimento e narrazione. I Mondi del Design #1: I GdR da Tavolo sono I Giochi più Cooperativi I Mondi del Design #2: Tutto Ruota Intorno a Me Parte 1 I Mondi del Design #3: Tutto Ruota Intorno a Me Parte 2 I Mondi del Design #:4: Quando un GdR Diventa un Hobby da Tavolo I Mondi del Design #5: Fantasy e Fantascienza a Confronto Parte 1 I Mondi del Design #6: Fantasy e Fantascienza a Confronto Parte 2 I Mondi del Design #7: Odio i Giochi con i Dadi I Mondi del Design #8: Troppi Oggetti Magici - Che Fare? Articolo di Lewis Pulsipher del 04 Gennaio 2019 Per me la differenza tra Old School e tutto il resto non è nelle regole, ma nell'atteggiamento. È previsto il fallimento, o persino il perdere? È un gioco o una sessione di narrazione condivisa? Nota bene: ho scritto "narrazione", non creazione di una storia. Tutti i GdR prevedono una storia, la questione è: chi crea la storia, il Game Master o i giocatori? Inevitabilmente dopo una quarantina di articoli su questa rubrica (intesa come quella originale in inglese, NdT), la "Old School" doveva spuntare fuori. Questo articolo sarà composto di tre parti (belle corpose), perché la comprensione di questo argomento è essenziale per discutere di quello che (quanto meno) alcuni di noi chiamano GdR, e c'è troppo da dire per un solo aricolo o due (ci ho provato). Mi viene in mente una domanda che avevo letto su in sito in cui si chiedeva cosa potesse fare un GM quando il personaggio di un giocatore faceva qualcosa di folle o di ridicolmente inappropriato durante il gioco. Le risposte variavano enormemente in base agli obiettivi di chi risponde. La risposta della Old School è: "lascia che il personaggio subisca le conseguenze della sua azione", ma per i partigiani della "New School" si tratta di un problema molto più complesso, dato che le azioni del personaggio avrebbero reso difficile al GM, se non impossibile, raccontare la storia che ha sviluppato per l'avventura. Probabilmente chiunque legga questo articolo avrà visto e magari discusso il termine "Old School" in relazione ai GdR. Quando, alcuni anni fa, ho ripreso i contatti con la comunità dei GdR, non ero sicuro di cosa significasse "Old School". Sembra che ci siano molte definizioni, ma ora mi pare che la distinzione fondamentale non riguardi le regole. Riguarda piuttosto l'atteggiamento di Master e Giocatori a proposito di perdere e di fallimento. C'è questo alla base della polemica di Jeffro, sebbene lui la metta in termini di trama e di storia, che sono strettamente collegate. Come ho detto, questo articolo sarà diviso in tre parti. La seconda parlerà delle regole, del modo di fare il Master e del "pacing" (per ulteriori riferimenti leggete L'Arte del Pacing da noi tradotta dal blog The Alexandrian, NdT) e degli elementi delle due scuole che si trovano in ambito non GdR. La terza parte parlerà delle effettive differenze al tavolo da gioco. Non avrò l'atteggiamento della "sola vera via" nel modo usato da Jeffro ("i ladri devono avere il d4 come dado vita" è una delle sue polemiche). Scrivo di GdR intesi come giochi, non come supporti narrativi o come parchi giochi, ma ci tengo a precisare che sarò descrittivo e non prescrittivo, anche se è ovvio che preferisco la Old School. Ma andiamo avanti. Se si tratta di un gioco OS (Old School, d'ora in avanti abbreviato OS) c'è una considerevole possibilità di perdere, di fallire. Se è una sessione narrativa, senza possibilità di perdere, è un'altra cosa. È come un tavolo da gioco cooperativo in cui non si può perdere: perché giocare allora? In termini di storia, nella OS i giocatori scrivono la propria storia, con il beneficio dell'assistenza del GM. Il GM imbastisce una situazione e lascia che i giocatori la sviluppino. (Questo viene a volte definito "Sandbox" nei videogiochi, sebbene i videogiochi tendano a imporre una storia generale come limite naturale dell'usare un computer invece di un GM umano.) L'altro estremo è quando il GM racconta ai giocatori una storia mediante il gioco. (Nei videogiochi si chiama gioco lineare, quando la storia finisce sempre nello stesso modo.) Se un GM è della OS e arbitra la stessa avventura per diversi gruppi, i risultati saranno probabilmente variegati. Se il GM sta dall'altra parte, la trama generale dell'avventura sarà la stessa ogni volta, con variazioni soltanto nei dettagli. Le avventure OS sono spesso fortemente collaborative, perché i personaggi MORIRANNO se non cooperano. La New School non richiede cooperazione, si sopravvive lo stesso. Prevedibilmente, con la crescita di questo hobby, la proporzione di wargamers (ora un hobby minore) è calata drasticamente. Molti giocatori non sono nemmeno hobbisti, il che significa che non sono nemmeno "gamers" nel vecchio senso del termine, perché il solo gioco a cui giocano è il loro GdR. Molte persone desiderano che le loro sessioni siano storie, quindi il passaggio dalla OS a qualcos'altro non stupisce nessuno. La 5e di D&D porta i segni dei più recenti stili di gioco, dato che ci sono molte cure e persino il ridicolo incantesimo da chierico rinascita per chierici di appena 5* livello. Ci sono molte sfumature tra i due estremi, ovviamente. E mille modi di gestire i GdR. La prossima volta parlerò di ulteriori differenze tra la OS e modi di giocare più recenti, come le Regole e il Pacing, e li confronterò con ambiti non GdR. Link all'originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-“old-school”-in-rpgs-and-other-games-–-part-1-failure-and-story.666023/ Visualizza tutto articolo
  27. Per rispondere alla domanda iniziale, no, non è possibile capire dall'inizio quanto durerà una campagna. Io la faccio durare finché non si è arrivati alla fine e ci si diverte. In genere questo comporta anni di campagna (la più lunga finora 6). Ecco questo potrebbe essere un problema. Se offri troppi spunti i giocatori non capiranno qual è il filone base. Puoi farlo per permettergli di scegliere la strada da seguire (io lo faccio nei sandbox, ma ci sono voluti anni per imparare a farlo) ma di base sopratutto con giocatori alle prime esperienze è controproducente. Dai un filone principale chiaro, poi puoi intrecciarlo con altre storie ma che non devono essere completamente slegate a quella principale o ai bg dei pg e non devono prendere troppo tempo. mi trovo concorde con @Bille Boo. I giocatori hanno fatto quello che dovevano/potevano. Se tu dici che i superiori indagheranno i PG considerano conclusa la loro parte. Dopo un po' i superiori avrebbero dovuto convocare i PG per assegnargli un altra missione conseguente alla prima ad esempio.
  28. Bernard @Black Lotus
  29. Effettivamente hai ragione, con il BECMI ho sempre giocato con le miniature i combattimenti più complicati ma erano molto più semplici, servivano più che altro per gli incantesimi e la gittataa, si confermo che la B10 va giocata con le miniature e se vuoi faccio le foto alla mia.
  30. No, è grafica. Sono sparse qua e la e ovviamente molte di più e più piccole di come le ho disegnate lì. Però non sapete se sono tutte attorno oppure solo in alcuni punti perché avete solo esplorato il lato subito davanti a voi.
  31. Grazie a tutti per le gradite risposte! Ti dispiace se alla prossima volta uso le tue parole? Verissimo. Anche perché ora vogliono conquistare l'intera città di waterdeep (diversa da quella ufficiale, qui è gestita da un dittatore e da una gilda criminale) e sono di livello 3-4... proprio non so come faranno. Basta che poi non se la prendano con me per le sfide complicate...
  32. Tranquillo vedrai la prossima volta che si palesa il patrono la comprensione come salirà alle stelle! @Daimadoshi85 lo ammetto sono stato già traumatizzato da delle balliste! OK era un altro PG, un altro Master, ma è finita in TPK e tutto è iniziato da una mia idea del tipo "urca un drago nero giovane, usiamo quelle balliste per abbatterlo". sembrano essere in buono stato e funzionare uhmmm bene. Ma sono già cariche? ci sono dei "dardi"(?) a portata di mano o son andati persi? quanto "tempo" ci mettiamo a caricare, mirare e scoccare? Per usarle decentemente basta una persona o ne servono almeno due?
  33. Al massimo ci saranno più link, info e immagini. Non mi pare che in sto topic si stia trollando, insultando o innescando flame. https://rpgmuseum.fandom.com/wiki/Dungeons_%26_Dragons_(1974) Se poi per te il contesto negativo è il non trovare chi ti da ragione mentre sostieni che era bislacco usare le miniature in D&D prima di 3x libero di ignorare/silenziare chi o cosa vuoi.
  34. Nella mia personale esperienza, l'unica cosa che davvero stimola ogni PG a prescindere dal suo BG, dai suoi obbiettivi o dal giocatore (ammesso che il giocatore voglia davvero giocare di ruolo) è l'incolumità del suo stesso PG e la sua sopravvivenza in un ambiente ostile. Il basico e inalienabile istinto di sopravvivenza e di autoconservazione è forse la molla più potente che puoi usare per far si che i tuoi giocatori tendano risoluti a un obbiettivo comune. Vi è un cataclisma che incombe? Fagli capire che questo corrisponde alla MORTE. Le sessioni più belle che ricordo sono quelle dove una qualche minaccia metteva a rischio di TPK il party: gli sguardi tesi e concentrati sul tabellone, le lunghe discussioni su come aggirare la minaccia; i tiri di dado effettuati con il fiato sospeso in momenti di vibrante e palpabile tensione.
  35. Auguri alla figlia, tranquillo quando hai tempo
  36. Ciao, in generale mi permetto di consigliarti: questa serie di articoli che ho scritto (è stata ripubblicata tempo fa anche qui su DL), che tratta esattamente di quella questione; questa Q&A di qualche tempo fa di una persona che potrebbe (penso) avere un problema simile al tuo. Per aiutarti meglio di così avrei bisogno di qualche dettaglio in più. Di cosa tratta la campagna? Che obiettivo hanno i PG? Cosa è successo finora, a grandi linee? Vi state divertendo? Avete parlato tra voi del problema che dici?
  37. Se non ho tiro pulito con la balestra, preparo una fiaschetta d'olio incendiario da lanciare oltre i miei compagni direttamente sui coboldi oltre la porta
  38. Nel caso a qualcuno in questa discussione interessi, l'articolo di oggi sul mio blog parla un po' di questo argomento, in particolare di come The Angry GM ha trattato l'argomento. Secondo me è un eccellente sistema per chi vuole mantenere le prove di abilità e caratteristica. Se invece le si vuole abolire va benissimo e rende anche più leggero il regolamento. Attenzione che non è un approccio esente da rischi e problemi. Ovviamente: ogni scelta di design ha pregi e difetti.
  39. Non so quello che abbiamo fatto mi ricorda molto una scena di un film di Indiana Jones. :) (l'ho cercata ma non l'ho trovata) In ogni caso cedo alla maggioranza (più che altro non mi fido di lucertole troppo cresciute)
  40. Ovvio che una motivazione la trovi sempre, però mi sono fatto l'idea che di queste macchine da stampa devono essercene più di una e la tecnologia deve essersi diffusa in quanto il proliferare delle pergamene sta sconvolgendo tutta l'europa (è l'incipit della campagna). Mi sembra strano che una sola macchina generi tutto questo casino anche perché fossi l'unico creatore, venderei solo incantesimi innocui (ovvero che sono sicuro che non mi si ritorcano contro). Quindi ho immaginato (poi l'autore dell'ambientazione potrà ovviamente smentire) che ci siano in giro diverse macchine molte delle quali cadute in mano a esseri senza scrupoli. Da queste mie ipotesi (basate su una mia interpretazione dell'incipit) è nato il dubbio che non fosse il distruggere tutte le macchine l'obiettivo della campagna, anche perché nell'introduzione non è stato detto molto a riguardo la fine della campagna. Quando si parte per una campagna, sarebbe bene che fosse chiaro come fare "a vincerla". Se posso permettermi, citerei @Bille Boo che ha creato un bel Blog in cui analizza la questione di creazione di una campagna e mi sembra di ricordare (l'autore mi smentirà se crede) che suggerisce di chiarire fin dall'inizio l'obiettivo della campagna. Ora è vero che quella di @Lyt è solo una bozza ma è proprio per questo che vorrei portarlo a ragionare sul termine della campagna (tipo pulce nell'orecchio).
  41. Mi sembra un ottimo spunto su cui costruire un'ambientazione. Mi vengono in mente alcuni personaggi dell'epoca che potresti inserire: Leonardo Da Vinci, artefice di livello 20 che è effettivamente riuscito ad inventare macchinari per il volo e aeronavi. Cristoforo Colombo, avventuriero e mercante bardo di alto livello. Proprietario di grandi compagnie di ventura e flotte commerciali. Giovanna D'arco, paladina warlock che "sente le voci"
  42. Quindi chi mette competenza vince praticamente sempre. No grazie. Questo oltre a essere assolutamente poco divertente e non aleatorio si presta a metagame a livello incredibile. Allora perché non farlo anche per il combat? Tutti prendono 10 non tiri piú dadi.
  43. DM Vi recate da uno stalliere dello sperduto paesello dove vi trovate per acquistare una cavalcatura per il viaggio. Non sono proprio delle bestie da corsa, ma sanno il fatto loro e basteranno per il viaggio che dovete intraprendere. Lo stalliere vedendo i soldi che gli date è ben contento di privarsene, lasciandovi anche scegliere il nome alle bestie. Vieri decide infine di tornare alla Taverna del Soldo Bucato, ormai in chiusura, per vedere se Zina a fine serata gli dedica il suo tempo e chissà...magari qualcosa di più. Vi trovate quindi accampati vicino a un fienile, facendo un patto con Biondello che se le sue carte sono vere, allora avrete di che spartire con lui...E se, ovviamente, le sue carte faranno cilecca...Avrete di che spartire con lui. Al mattino dopo, Vieri si ripresenta al fienile con un sorriso stampato sulle labbra e alcuni ematomi/segni, almeno da ciò che vedete, sul collo. Prendete dunque, seguendo la mappa, la direzione per la Secchia Vecchia: per prima cosa, due-tre giorni a cavallo seguendo controcorrente il Fossa in direzione Ovest, lungo l'argine meridionale del Fiume, tra le terre selvagge e paludose, tra i boschi di castagni e i larici, tra le zanzare tigre e i tafani. Vi trovate, comunque, tra le più importanti vie di comunicazione della regione, quindi non avrete problemi a trovare infimi paeselli sperduti per i colli, acqua per abbeverarvi, pescatori o mercanti sulla via, viandanti...Dovreste farcela dai. Ad esempio, proprio ora vi trovate davanti un carro coperto colorato vivacemente. Quando lo superate, vedete che è tirato da un vecchio cavallo dall'aria rassegnata con un grosso uomo che ne tiene le redini. Sul fianco, il telo del carro reca la scritta "Gli Oculi del Core". "EDDAJE C@ZZO BIASCICA! E NUN POJ MICA FERMARTE QUI! 'Namo ch'a strada è lunga!" frustando le redini. Il guidatore Tutti
  44. Guarda, per me non è un problema ma preferisco non avere a mano Mao a meno che non sia strettamente necessario. Lo consideriamo con gli altri, quando puoi fai il post e se proprio serve lo considero dentro, altrimenti è il tipico pg cartonato di un gatto. In questo caso, si sta schifando (e VI sta schifando) di essere finito nell'acqua e odia tutti, come è giusto che sia per tutti i gatti che si rispettino. Quando puoi recuperare posta pure 😊 Ogni tanto ti mando giusto un ping anche solo umanamente per sapere se stai bene, non preoccuparti!
  45. Come hanno detto altro, stai creando un falso dualismo. Tutto viene gestito nello stesso modo: il giocatore decide cosa prova a fare il personaggio, e il personaggio decide se lo fa bene, e entrambe le cose hanno valore nel decidere il risultato finale. Tu giocatore decidi di attaccare e il personaggio deve poi riuscire a farlo effettivamente, e per vincere un combattimento conta sia le azioni che hai fatto sia come le hai fatte, se il sistema è fatto bene e se si vuole che il combattimento sia un evento rilevante e divertente. Idem per i dialoghi. Diciamo che provi a conquistare un partner romantico, e usi una frase sdolcinata e ridicola. Quella è la scelta del giocatore. Ma non c'è motivo per far decidere semplicemente al DM se funzioni, come se ci fosse una risposta giusta e una sbagliata: quello che farà il DM è scegliere se sia ragionevole o meno, deciderà una CD (o simile scelta meccanica) data la persona, le leve usate, e la frase scelta. Ma poi c'è necessariamente un aspetto legato sia al caso sia all'abilità di parlare, muoversi, essere convincenti. Ho visto funzionare in contesto rimorchio frasi che non avrei mai considerato fosse possibile che funzionino, perché magari vengono dette con il ritmo giusto, con l'espressione ironica, perché la persona era già interessata prima che gli fosse rivolta la parola. Tutto questo, è il tiro su carisma: in un caso sei riuscito a dire la frase mostrando sicurezza, charme e autoironia, nell'altro caso ti sei impappinato e hai detto la tua frase a volume troppo basso, sovrastato dalla musica; il bersaglio non ti ha sentito bene e ti ha risposto che il bagno è in fondo a destra, senza voltarsi. Ma la frase che volevi dire, la scelta del giocatore, è la stessa. Così come dire "attacco l'avversario X con attacco poderoso" può avere effetti molto diversi a seconda del personaggio e del dado, la stessa cosa è vera per un tentativo di approccio romantico. Ma non vuol dire nè che è ininfluente cosa dici e cosa chiedi (ma è ininfluente come lo dici, perché non lo dirai tu ma il personaggio), nè che decida il DM ignorando il personaggio. PS: Sicuramente, se parliamo di D&D, il sistema è più leggero e meno strutturato sui dialoghi -- ma onestamente su qualsiasi aspetto che non sia il combattimento -- e quindi c'è una certa libertà di interpretazione. Detto questo, se DM e i giocatori usano persuasione come uno charme vi è un problema a monte.
  46. Penso che tutto ruoti attorno a questo. Se a te non interessa, allora va anche bene. Ci sono giochi in cui la parlantina del giocatore vale più delle statistiche sulla scheda. Se invece a te interessa, diventa una cosa incredibilmente controproducente perché chiude la porta a tutti quei giocatori più timidi o poco persuasivi e privi di parlantina. Come detto da altri poi, io sono dell'idea che se è il giocatore a dover sciorinare un monologo per convincere un PNG, allora deve essere un giocatore a fare i salti mortali per fare tutte le acrobazie tipiche dei personaggi agili e veloci e non il personaggio tramite le sue statistiche. Sono due modi diversi di giocare, che però secondo me non possono coesistere nello stesso sistema. O "la recitazione" influisce su tutte le capacità del personaggio, quindi anche quelle fisiche, oppure ci si affida alle statistiche che ci indicano quanto un personaggio è bravo a fare quello che fa, che sia parlare o che sia centrare una mosca con l'arco.
  47. Concetto interessante ma non lo condivido in toto per due motivi: - si è in un gdr, si interpreta un personaggio non se stessi. E se giochi la tua intelligenza o la tua capacità di persuadere, beh non interpreti. Giochi te stesso e usi dadi per risolvere meccaniche di combattimento. - tutti gli avversari sarebbero uguali ovvero il DM. Il mago più intelligente come il goblin più stupido. Inoltre si lascerebbe tutto alla decisione de DM e questa non è alea ma discrezionalità. È la stessa differenza che c’è tra tirare una moneta o far scegliere a una delle parti se esce testa o croce. Discrezionalitá. Teovo che la cosa migliore sia usare una meccanica modificata dall’interpretazione e/o dale idee (che non significa giudicare/premiare/punire i giocatori ma solo assegnare vantaggi o vantaggi sulla base dell’interpretazione o degli spunti. È come assegnare ispirazione).
  48. Il "chissenefrega" che hai scritto e' un parere tuo personale, non frutto analisi. Ai miei giocatori, tutti e 5, frega un bel po' perche loro amano giocare pensando di essere persone differenti dalla realta'. Il timido diventa sbruffone. Io, personalmente, non mi sono mai sognato di dare bonus o penalita' a giocatori per come interpretano, altrimenti dovrei chiedere al barbaro di alzare il divano ogni volta che fa uno sforzo. Forse il gioco che fa per te non e' D&D ma uno piu' incentrato sul recitazionismo, in quel caso la tua idea e' valida. Eh.. ma i miei giocatori non si divertirebbero come dici tu, a loro piace pensare di essere altro e poter fare cose che riescono a fare solo coi dadi. Nel mio caso non sarebbe massimizzare il divertimento ma al contrario sarebbe forse frustrante.
  49. Jon The Fish Lobhand druido umano polposo Con Sabrina
  50. Martino Umano Monaco Una volta sotto la superficie dell'acqua è un'esplosione di colori: la fauna e la flora mi lasciano di stucco, mi perdo a osservare Wooow va che storia qua sotto e pensare che Jon può stare qui tutto il tempo che vuole nel guardare stupito quella vastità mi vien da pensare, ancora una volta, al mio piccolino Spero tu stia bene mini-me...che peccato che tu non possa vedere tutto questo insieme...sarebbe stato un bel momento genitore-figlio, per consolidare il nostro rapporto... non posso far nient'altro poiché, nel frattempo, vengo prontamente afferrato da Sabrina che mi trasporta più in profondità. Dopo aver sentito le intenzioni degli altri faccio un semplice ok con la mano e rimango lì, a fare qualche piroetta in aria e a osservare il fondale, giusto per non rimanere fermo e sentire ancora più freddo
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