Vai al contenuto
Visualizza nell'app

Un modo migliore per navigare. Scopri di più.

Dragons´ Lair

Un'app a schermo intero sulla tua schermata principale con notifiche push, badge e molto altro.

Per installare questa app su iOS e iPadOS
  1. Tocca l'icona di condivisione in Safari.
  2. Scorri il menu e tocca Aggiungi alla schermata Home.
  3. Tocca Aggiungi nell'angolo in alto a destra.
Per installare questa app su Android
  1. Tocca il menu con i 3 puntini (⋮) nell'angolo in alto a destra del browser.
  2. Tocca Aggiungi alla schermata Home oppure Installa app.
  3. Conferma toccando Installa.
Diventa parte dello Staff DL.

Campioni della Community

  1. Pippomaster92

    Moderatore
    10
    Punti
    35.020
    Messaggi
  2. Alonewolf87

    Supermoderatore
    6
    Punti
    63.432
    Messaggi
  3. SilentWolf

    Concilio dei Wyrm
    5
    Punti
    7.669
    Messaggi
  4. Daimadoshi85

    Circolo degli Antichi
    5
    Punti
    9.800
    Messaggi

Contenuto popolare

Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 12/10/2020 in tutte le aree

  1. Tra stasera e domattina rispondo!!
  2. Aubentag 26 Jahrdrung 2512 i.c. - Mattina [pioggia - metà primavera] @Lulù Il ciarlare della gente che si preparava a partire venne interrotto dalla porta che si spalancò Fradici cinque uomini entrarono nella locanda: sotto i mantelli si vedevano spuntare spade. Quello che li guidava, un giovane con meno di trenta primavere, capelli scuri e baffi lunghi, si guardò intorno per poi avanzare verso il tavolo di Lady von Struderldorf Subito Mary si trasse in piedi ma venne fermata con un gesto dalla sua signora. Tutti gli sguardi dei presenti si erano spostati sulla scena Il giovane si fermò davanti alla donna e con fare irato ruggì "Cosa credi di fare comportandoti così Isolde?" chiese La nobildonna senza scomporsi rispose "Abbassa il tono Lukas, siamo in pubblico e tutti ci guardano" "Non mi interessano gli altri. Mi interessi tu. Andartene da casa e fuggire ad Altdorf! Ti rendi conto cosa hai fatto? Patti erano stati presi! E disonorare i patti comporta vergogna!"
  3. Vista la natura peculiare delle rovine di Xen'drik uno potrebbe magari pensare che il tuo essere yuan-ti non sia dalla nascita ma una mutazione innescata dal luogo e/o da ciò che ci avete trovato.
  4. Senza offesa...ma se ti ricordi sei tu che hai deciso di inserirti in una discussione iniziata da altri, quotandomi per cercare di convincermi della tua verità. Sei sicuro che sono io a parlare dal pulpito e a voler fare la lezioncina te? O magari sei tu? Ripeto, a me non interessa fare il puntiglio a te. A me interessa evitare la disinformazione. Se a te non va di venir contraddetto sulle tue credenze, sei sempre libero di non partecipare alla discussione. 😉 Se, invece, decidi di partecipare a una discussione, accetta l'idea che la gente ti contraddica e metta in evidenza dove ritiene che sbagli. Ma che strano.... Forse sarà semplicemente per il fatto che, da quest'estate, un sacco di persone hanno iniziato a fare molte domande collegate all'Orco per via dell'annuncio sulla Diversità pubblicato in quel periodo? Molto strano che il Sage Advice, una rubrica nata per rispondere alle domande del momento poste dall'utenza, risponda alle domande del momento poste dall'utenza. Il fatto che un Sage Advce risponda alle domande più tipiche del momento, però, non implica assolutamente che un Errata faccia la stessa cosa, visto che gli Errata servono a tutt'altro scopo: correggere gli errori del regolamento per rendere il gioco maggiormente funzionante, comprensibile e bilanciato. E rimane ancora che l'Errata del 1° Ottobre non è un Errata sull'Orco, per quante volte tu voglia ripeterlo. 🙂 Guarda che il fatto di ripetere le cose all'infinito non le rende più vere. E il fatto che tu abbia voglia di cercare complotti in ogni riga scritta dalla WotC, non significa che questi complotti esistano. 😉 Libero di credere in quello che vuoi. Questo non renderà magicamente l'Errata dell'1 Ottobre un Errata degli Orchi basato sul politically correct. Ma prego continua a credere in quello che preferisci. Io preferisco pubblicare news su fatti reali. 🙂 Decisamente possibile, come ho già detto in 2 miei altri post. il fatto che ogni anno escano degli Errata, però, è cosa abbastanza ovvia per tutti. Non ci vuole una scienza per prevederlo. Essere un newser non è nulla di troppo difficile. Basta seguire con attenzione tutte le fonti, riportare oggettivamente le news e i fatti, ed evitare giudizi preventivi, formulati magari solo dalla voglia di difendere o denigrare a spada tratta un azienda. Io preferisco aspettare i fatti per determinare cosa conterrà un futuro Errata, quel che succederà nel settore Gdr, quali saranno le intenzioni della WotC e quale direzione prenderà la 5e. I giudizi preventivi, basati su supposizioni e magari solo sulla voglia di sparlare o di difendere ad ogni costo un'azienda/gioco, nella maggioranza dei casi si rivelano del tutto infondati. Tu puoi parlarmi dell'azienda malvagia che cerca di snaturare ad ogni costo il tuo prezioso gioco per tutto il giorno. Non m'interessa. Per me i sospetti personali non basati su fatti non contano. Sono mere congetture. Lecite, argomenti su cui si può anche discutere, ma non sono fatti. E sono sempre solo i fatti che contano, alla fine. No, non è per niente palese. E questo il punto. 🙂 Senza offesa, ma è semplicemente quello in cui desiderate credere. Ci volete credere? Siete liberi di farlo. Occhio, però, a non dare per scontato che ciò a cui volete credere voi sia la verità oggettiva valida per tutti. 😉 Opinioni, speranze, supposizioni, sospetti...non sono automaticamente fatti.
  5. Domani dovrei riuscire a postare.
  6. Pagina creata, la trovate di fianco al tab discussioni. Sono a metà TdG 😅
  7. L'incisione nella prima stanza diceva di stare attento ai dettagli, diceva qualcosa tipo "Attento ai passi che fai" o una roba del genere. La storia di chi ha voluto questo posto era un locandiere che ha perso la figlia, andata all'avventura. Per sfregio ha deciso di rendere la propria locanda un dungeon mortale. Vi prometto che farò quel post, purtroppo in questo momento con il lavoro e le attività extra arrivo la sera e nei weekend che riesco solo a morire male guardandomi qualcosa che mi svaghi (ho appena finito la nuova stagione di the boys, voto sì!). Cerco di farlo nei tempi morti! Provo a cominciare oggi!
  8. Mi sa che ci stanno addosso adesso, non so se riusciamo a dividerli! In ogni caso io sono entrato dopo nell'avventura quindi qualche indizio me lo sono perso. Posso dire questo per il post con le info: - abbiamo un libro con su i nomi degli architetti del labirinto - il labirinto è di due piani da 50 stanze ognuno (correggetemi se sbaglio) - "il terzo è falso" indizio trovato sotto ad un boccale - l'incisione nella prima stanza recita qualcosa, un indizio piuttosto vago, devo andarlo a ripescare - la storia di chi ha voluto questo posto non la so (non ero ancora nel PbF), mi pare c'entrasse la figlia? -abbiamo trovato taaante leve
  9. Nulla di tutto ciò temo. Che si tratti di una rotella o di uno scudo a torre, il manuale prevede che offra sempre e solo +2 di CA. In quanto all'arma, la lancia che può essere usata a una mano non ha portata, mentre la picca è da usare a due mani. Per una cosa del genere o si accontenta di lancia e scudo (probabilmente con lo stile di combattimento protezione) o dovrete puntare a soluzioni caserecce. Nelle mie partite ho scudi divisi fra leggeri, medi e pesanti, più un pugnale da guardia: Pugnale da guardia: 1d4 perforanti, marziale. Accurata, leggera, speciale: +1 CA non cumulabile con scudi o altri pugnali da guardia. Peso: 1 libra, prezzo: 15 gp. Scudo leggero: +1 CA, permette una certa manualità con la mano che lo tiene, questo include ad esempio eseguire le componenti somatiche di incantesimi, interagire con oggetti e ricaricare balestre. È possibile utilizzare un'arma versatile a due mani mentre si utilizza uno scudo leggero. Peso: 4 libre, prezzo: 75 sp. Scudo pesante: +2 CA, +2 ai tiri salvezza su destrezza. Puoi usare un'interazione con gli oggetti per posizionare lo scudo per terra o riprenderlo. Le grosse dimensioni dello scudo forniscono 3/4 di copertura a chi è riparato dietro di esso quando è posizionato per terra in questo modo. Mentre utilizzi uno scudo pesante, puoi usare solo armi semplici o armi marziali con la proprietà leggera. Forza: 13 For, Furtività: svantaggio, Peso: 10 libre, prezzo: 15 gp. Lo scudo medio è quello del PHB. Per la lancia lunga potresti prendere d'esempio la frusta (1d4, accurata con portata), cambiare il danno da tagliente a perforante, togliere la proprietà accurata in cambio di un aumento del danno da 1d4 a 1d6, e magari dare anche versatile (1d8).
  10. Salve a tutti, ho provato a cercare e non ho trovato nulla di attinente quindi apro un nuovo topic. Mio figlio di 11 anni sembra volersi approcciare ai GDR dopo averne sentito parlare da me varie volte negli anni e quindi credo che sia arrivato il momento giusto per iniziare. Volevo chiedervi qualche consiglio su cosa acquistare. Avevo pensato al D&D starter set ma ho letto brutte recensioni. Inoltre credo che come primo approccio potrebbe essere utile e pù divertente qualcosa simile a HeroQuest (che in un negozio specializzato in GDR e affini mi dicono non sia più in commercio). Io ormai non gioco più da anni a GDR (ahimè) e non sono per nulla aggiornato. Grazie a tutti e scusate se l'argomento sia stato già trattato nel forum e mi sia sfuggito. Ciao, Michael
  11. Come annunciato sulla sua pagina Facebook ufficiale dedicata a D&D 5e, la Asmodee Italia si è ritrovata costretta a posticipare l'uscita delle versioni italiane della Guida di Volo ai Mostri e di Eberron: Rising from the Last War. Più precisamente, sul sito ufficiale della casa editrice la data dei due manuali è ora indicata come da definire (anche se è facile ipotizzare che siano stati semplicemente posticipati al 2021, NdR). La Asmodee Italia non è entrata nel merito delle ragioni del posticipo, ma ha lasciato intendere che quest'ultimo non dipenda da lei. E' possibile, quindi, che la modifica delle uscite dipenda dall'intervento della WotC (fatto certo per la Guida di Volo ai Mostri, vista la nota inserita dalla Asmodee nella descrizione ufficiale del supplemento sul suo sito) e/o da difficoltà logistiche dovute al COVID-19. Nel frattempo, comunque, la Asmodee ha approfittato dell'occasione per annunciare l'arrivo di un nuovo supplemento in lingua italiana, anch'esso al momento senza data (pure in questo caso, però, si può ipotizzare un'uscita nel 2021, NdR), ovvero Curse of Strahd, l'avventura per D&D 5e ambientata a Ravenloft. Da segnalare, infine, che sul sito ufficiale della Asmodee ha fatto la sua comparsa anche un gioco di carte di D&D chiamato Tre Draghi al Buio, anch'esso con data di uscita ancora da definire. Ecco qui di seguito la dichiarazione ufficiale rilasciata ieri dalla Asmodee su Facebook: Qui di seguito, infine, potete trovare la descrizione ufficiale dei quattro prodotti di D&D secondo il loro probabile ordine di uscita. Guida di Volo ai Mostri Il rinomato maestro del sapere Volothamp Geddarm è tornato! Ha scritto una fantastica dissertazione in cui illustra alcuni dei più classici mostri dei mondi di Dungeons & Dragons. Ma il Saggio di Shadowdale in persona, Elminster, non crede che Volo abbia colto a dovere tutti i dettagli. Non perdetevi questo lavoro di squadra in cui Volo ed Elminster illumineranno i profani sia sulle creature più comuni che su quelle meno conosciute. Questo libro, una sicura fonte di ispirazione per ogni Dungeon Master, esplora le storie di numerosi mostri, tra cui i giganti, i mind flayer, gli orchi e i goblinoidi. I giocatori troveranno anche le regole per interpretare una vasta gamma di nuove razze, tra cui gli angelici aasimar e i felini tabaxi. Sono inoltre incluse le statistiche di gioco di dozzine di mostri, alcuni originali e altri tratti dal passato del gioco, pronti a comparire nelle vostre avventure di D&D come possenti amici o temibili mostri. Nota: in attesa di approvazione da parte di WotC. Eberron: Rising from the Last War (Titolo in italiano ancora ignoto, NdR) Saltate a bordo di un’aeronave o di un vagone del treno e partite per nuove, entusiasmanti avventure avvolte nell’intrigo! Scoprite i segreti rimasti sepolti negli anni di una guerra devastante in cui le armi alimentate magicamente minacciavano un intero continente. Nel mondo del dopoguerra, la magia pervade la vita di tutti i giorni e viaggiatori di ogni genere accorrono a Sharn, una città ricca di meraviglie i cui grattacieli penetrano le nuvole! Troverete fortuna nelle spietate vie cittadine o setacciando i campi di battaglia infestati? Legherete la vostra sorte a uno dei potenti casati del marchio del drago? Vi metterete in cerca della verità come cronista di un giornale, un ricercatore universitario o una spia governativa? O forgerete il vostro destino sfidando le cicatrici della guerra? Questo libro contiene tutti gli strumenti necessari per permettere ai giocatori e al Dungeon Master di sfidare il mondo di Eberron, inclusa la classe di personaggio dell’artefice (un maestro delle invenzioni magiche) e mostri generate da antiche forze guerrafondaie. Eberron entrerà in una prosperosa nuova era o l’ombra della guerra sta per calare di nuovo? Tre Draghi al Buio - Edizione Leggendaria Tre Draghi al Buio è un gioco di carte che arriva direttamente dalle taverne e dai tavoli da gioco del mondo di Dungeons & Dragons! Ad ogni round, i giocatori si sfidano cercando di ottenere lo "stormo" più forte, una composizione di 3 o più carte, che siano Draghi o Mortali, e chi la spunta si porta a casa il piatto con le monete d'oro sonanti delle puntate. Ma attenzione perché giocare una carta più debole degli avversari ne innesca il potere, scatenando scenari dagli esiti imprevedibili che potrebbero ribaltare le sorti della partita. Il giocatore più astuto (e fortunato) se ne andrà trionfante con il tesoro traboccante di monete! Numero giocatori: 2-6 Durata partita: 30 minuti Eta: 14+ Curse of Strahd (Titolo in italiano ancora ignoto, NdR) Sotto la furia di un cielo tempestoso, l’ombra del vampiro conosciuto come il Conte Strahd von Zarovich si staglia contro le antiche mura di Castel Ravenolft. Il rombo del tuono fa tremare le guglie del castello e l’urlo del vento si fa più forte quando il suo sguardo si posa sul villaggio di Barovia. Ai confini del suo regno, senza poter sfuggire al suo sguardo inesorabile, un gruppo di avventurieri ha appena varcato la soglia del suo dominio. Sul volto di Strahd compare il barlume di un sorriso: il suo sinistro piano prende forma. Sapeva che sarebbero venuti e sa perché sono qui... tutto procede come aveva previsto. Un fulmine squarcia le tenebre e Strahd scompare. Soltanto l’ululato del vento rimane ad aleggiare nell’aria notturna. Il signore di Castel Ravenloft aspetta ospiti per cena. E voi siete invitati.
  12. La loro mitragliatrice non gli permette di mirare, scattando velocemente in avanti non dovreste avere problemi con il fuoco. Gli serve soprattutto per fare fuoco di soppressione.
  13. Diciamo che in questa edizione, meccanicamente, non so che dire se avessi un'idea anche vaga l'avrebbe anche Z'ress, perché credo che il sottosuolo dei FR sia abbastanza pieno di bestie schifose e tutti abbiano un'infarinatura di base perciò non so se tutti noi VS 2 mind sia sensato. Perchè un gruppo di orchi riconoscenti sarebbe un bel gruppo di carne da cannone
  14. O forse non sono annoverati tra gli oggetti che deve custodire. Ad ogni modo non ne ha fatto menzione.
  15. Sì per uscire, mentre per gli oggetti chiedo una conferma: il guardiano non ha parlato dei cuori ancora vivi che abbiamo recuperato, dà per scontato che vadano restituiti o lo fa volutamente perché, apparentemente, non ne conosce l'esistenza?
  16. @Ian Morgenvelt @Pyros88 @Athanatos @Cronos89 considero che usciate per ora quindi?Vi lasciate indietro tutti gli oggetti? @athelorn ci sei?
  17. Pensavo solo noi pg + costrutto, siamo quattro gatti e togliere troppe risorse è un rischio.
  18. Ben presto anche gli altri prigionieri superano l'iniziale stupore e si uniscono al vostro tentativo di fuga. Le gabbie vengono sfondate, le armi distribuite e i primi orchi rapidamente uccisi. Melissa e Tariam sono liberati dalla prigionia e siete riuniti con Graaz't Il piano con cui non ero assolutamente d'accordo prevede che vi facciamo tornare a Trunau mentre il combattimento prosegue, seguitemi e fate in fretta che ci sto rischiando pure io la pellaccia.
  19. Scusate se rispondo solo ora, ma sono appena tornato a casa @Alonewolf87, non ho guardato bene la scheda e molto di fretta il bg, appena riesco leggo tutto e ti dico @MasterX, posso esserti brutalmente sincero? l'idea originale mi sembrava tanto un altro Ur, solo che invece di essere goliath era yuan-ti; ti consiglio anche io di dare un'occhiata al continente di Xen'drik, o almeno di considerare l'aggancio che ti ha fornito Alonewolf, che ad essere onesti a me pare solo una versione alternativa a quello che hai proposto tu
  20. Purtroppo no, non ne conosco le meccaniche in primis e non esistono nell'ambientazione di gioco Sorry Capisco ☺️ vedo se mi viene in mente qualcos'altro è che non mi trovo proprio con ToB , potrei optare per un guerriero puro ma non credo farebbe un numero di danni adeguato .
  21. Un personaggio che avevo iniziato a studiare per il pbf, ma poi abbandonato in favore di quello attuale, era un soldato umano del Cyre, che viene trasfomato dalla tragedia in un tiefling. Ok, nella mia idea era tiefling esteticamente ma umano come stat, ma l'idea di base era quella.
  22. Raftal Soprassiedo al tipico tono che Elle sta assumendo nei miei confronti, accusatorio e, se vogliamo dirla, un pochino ditinkulo. D'altronde, ci conosciamo da due giorni e pare che io non debba nascondere la mia razza a nessuno, tanto mi braccherebbe solo mezzo mondo. Ascolto con interesse anche la storia del tabaxi fino a che non arriva a un punto che lui tratta con disinvoltura, a cui io invece strabuzzo gli occhi. "Hai combattuto direttamente contro la Nambo?? E sei ancora vivo?! Ecco perché te n'eri uscito fregiandoti come lo Sterminatore di Mastini!....C@zzo! Si dice sia potente quanto Naesala! Porc@ $5&&£§£!" Mi ricompongo mentre Tholin racconta la sua, che già conoscevo, e poi dico a mia volta: "Beh, a questo punto...Meglio dire qualcosa in più anche io. Mi chiamo Raftal, ma è puramente un modo che ha inventato Kiltus. I nomi delle creature marine sono impossibili da pronunciare per le creature di superficie, quindi quando lo conobbi decise il nome partendo dalle prime due sillabe che riuscì a pronunciare... Faccio parte di una nobile razza chiamata Gnor, Gnorri al plurale, un tempo servitori degli elfi acquatici della antica città di Minos, prima della Grande Caduta. Ho vissuto per più di cinquant'anni nelle profondità oceaniche, in una colonia della mia razza. Non ho famiglia, nella mia razza non esiste un concetto simile, non ne comprendo neanche l'importanza, rispetto a quelli invece di rapporti d'amicizia o relazioni s3ssuali. La società creata dal mio popolo è molto acculturata sulla medicina e sulla chirurgia, sullo studio di piante e creature per la produzione di medicinali e veleni, e in quegli anni io cercavo di elevarmi di merito dopo aver fatto la scoperta di alcuni anemoni luminescenti capaci di sviluppare una neurotossina incredibilmente efficace. E' cercando quell'anemone che incontrai Kiltus Fuinur, il capitano della nave Bussola d'Argento." per un attimo, guardo Seline "Non avevo mai visto bipedi, prima...o gatti. E scoprirne l'intelletto e una lingua comune...ci permise di dialogare e, a me, di sopravvivere. Di scoprire cose che non avevo mai visto, che non esistevano nel mio mondo. Giurai fedeltà sul mio sangue, pur di viaggiare sulla Bussola, pur di provare ancora lo stupore, l'incredulità, la bellezza della scoperta, e mi allenai per proteggere il capitano nei viaggi. Tutto iniziò da lì. La Bussola, il viaggio alla ricerca di Nero Gomez, il Flagello dei Mari. Poi, una volta tornati, Pioniere. Ho visitato tante città, osservato piante mai visto, fumato piante mai viste, ballato come non avrei mai pensato di fare, corso rischi inutili per evitargli che fosse sbranato da donne inferocite, per dei cappelli tricorni e perfino indossato abiti da donna...Per colpa di quello stupido di un capitano, che poi ci ha lasciati per partire verso l'Est." Mi blocco, preso da una morsa alla gola. "Per due anni sono rimasto qui a sopravvivere. Ora voglio partire. Pioniere o no."
  23. Può andare. Theo non ha modo di identificare i veleni, ma può comunque tenere gli occhi aperti sulla tavolata. Il corvo direi di tenerlo in volo in perlustrazione, se siete d'accordo
  24. 1 punto
    Makoto Mi allontano dagli altri e mi metto a guardare il mare. Lascio le fiamme alle mie spalle. Pensare al villaggio bruciato subito dopo la nostra partenza mi procura un dolore quasi fisico. Sono consapevole che non è colpa nostra, che non abbiamo appiccato noi i fuochi e ucciso le persone ma non posso non pensare che siano stati attaccati a causa del nostro passaggio e che in qualche modo sia comunque colpa nostra. Hiro ha ragione, dobbiamo liberare le sacerdotesse il prima possibile, solo così finirà tutto questo.
  25. Ilianaro Prendo i pezzi di stoffa che mi porge Eaco e inizio piano piano a sistemarli e poi a inserirli nelle orecchie. Dato che poi non ci sentiremo più, e sarà difficile capirci anche fra di noi è opportuno avere una serie di segni che possiamo usare per comunicare. E gli mostro un paio di segni con le mani semplici e veloci. Tipo muoversi piano, correre, attenzione.
  26. 1 punto
    Certo metto subito a posto
  27. A me va bene, ho anche la scopa magica che mi permette eventualmente di tornare giù veloce.
  28. Ok, di oggi cercherò di postare. È la festa del Ringraziamento qui in Canada, per cui dovrò intrufolare il post fra le 8 ore di cottura del tacchino
  29. Ha senso, ora Zisanie può anche debellare i veleni. In caso.
  30. 1 punto
    coff coff....
  31. Sì Resterebbe attiva in ogni caso solo l'ultima lanciata
  32. Articolo di Charles Dunwoody del 28 luglio 2020 I giochi di ruolo da tavolo di solito forniscono a nove o meno giocatori e a un DM le regole per creare personaggi, descrivere un mondo e andare all’avventura. Tuttavia, ci sono molti altri modi di provare i GDR a parte fare partite casalinghe. Ecco 1d6 modi aggiuntivi per voi così da apprezzare i GDR da tavolo. 1. Leggere I libri di GDR possono essere principalmente una raccolta di regole, mentre altri possono includere delle storie. Alcuni GDR sono illustrati e graficamente piacevoli, mentre altri hanno uno stile di scrittura accattivante. Alcuni vale la pena prenderli solo per sfogliarli, anche se non potete giocarci subito. Paleomithic è un GDR che ho solo letto per divertimento ma che non ho giocato. Adoro toglierlo dal mio scaffale, leggerne le idee e il mondo, e godermi le sue illustrazioni. 2. Collezionare Manuali d'ambientazione come Dark Sun non hanno solo un’ambientazione di base, ma molte avventure e supplementi. Alcuni giocatori amano collezionare tutto il materiale rilasciato per alcuni GDR. I Kickstarter che offrono pacchetti di materiale spesso forniscono una raccolta di tutto ciò che viene rilasciato per un nuovo GdR. Alien è un GDR della Free League di cui ho collezionato tutto: regolamento di base, avventure, carte, dadi, mappa, e schermo del DM. 3. Fare ricerche sulla storia del GDR I GDR hanno una storia di oltre 40 anni. Dettagli sulle vecchie pubblicazioni e i primi GDR, così come racconti interessanti della storia dei GDR possono diventare un hobby a sé stante. Combinato con il collezionismo, l'essere un appassionato di queste storie può farvi diventare un esperto in storia di GDR, incluse le compagnie e le pubblicazioni degli ultimi decenni. 4. Modellismo I primi GDR sono nati dai giochi di guerra che usavano miniature e terreni da tavolo, e anche molti di quelli attuali beneficiano ancora di mappe e miniature. Assemblare e dipingere miniature e terreni può essere un hobby completamente separato o combinarsi con il resto per aiutarvi a dare più vita alle vostre sessioni al tavolo. Oppure potete usare delle miniature di giochi da tavolo per i vostri GDR. Ho usato le miniature dipinte dal gioco da tavolo Clue come PG per Call of Chtulhu, per esempio. 5. Giocare alle convention Se volete provare nuovi GDR e/o giochi con giocatori nuovi, quest’opzione fa per voi. Come giocatori vi ritroverete con nuovi DM che si saranno offerti di gestire la partita. La qualità può variare notevolmente, ma imparerete ad essere pazienti e ogni tanto troverete un DM eccezionale le cui capacità vi stupiranno ed emozioneranno, magari usando le sue abilità nelle arti marziali per supportare visivamente le descrizioni delle scene di combattimento. E non dimenticate mai che questi DM stanno offrendo il loro tempo (sebbene a volte ricevano un piccolo compenso) in modo da gestire la partita per molte ore per voi. Se farete da DM ad una convention di GDR dovrete imparare ad improvvisare e ad affinare veramente le vostre capacità sociali. Sarete al centro dell’attenzione e fornirete del vero intrattenimento ai nuovi giocatori. Potreste avere l’occasione di introdurre il vostro GDR preferito a giocatori che non l’hanno mai giocato prima. Ho gestito un’avventura di Basic Dungeons & Dragons alla Gen Con e due giocatori si sono presentati pensando fosse il PDF delle Regole Base di D&D. Hanno provato un tipo di gioco differente per la prima volta. 6. Scrivere recensioni Se vi piace davvero un gioco di ruolo, recensitelo e spiegate perché vi piace. Io uso le recensioni per decidere se voglio esaminare ulteriormente la possibilità di provare un nuovo GDR. Molte recensioni sono non pagate, ma potete vendere recensioni ad alcuni siti e alcune case editrici vi manderanno copie gratuite da recensire. Ricevere copie gratuite può farvi conoscere dei giochi di ruolo che altrimenti non avreste mai provato. In cambio, date una recensione onesta e magari provate un GDR nuovo. La società, ovviamente, vuole che i loro prodotti vengano letti, acquistati e, si spera, giocati e le recensioni sono un’ottima pubblicità. Ci sono molte altre opzioni da esplorare con i GDR: giocare online, postare sui forum, giocare tramite post, guardare o creare video su YouTube, scrivere articoli, progettare un gioco o revisionarlo, e molto altro ancora. Se questi argomenti vi interessano, commentate qui sotto e condividete con noi gli aspetti di questo hobby che potrei aver dimenticato. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/d6-things-to-do-with-rpgs-besides-play-them.673145/
  33. Dakkar: 1d12 + 2 = 3 + 2 = 5 pf recuperati. Neroon: 1d6 + 3 = 3 + 3 = 6 pf recuperati.
  34. @SilentWolf dai è palese che siano cambiamenti relativi alla famosa questione sugli orchi.
  35. Per ora nulla. (ma considerate le sue tendenze xenofobe dai tempi di Spelljammer probabilmente è solo questione di tempo)
  36. Articolo di The Alexandrian del 23 Marzo 2009 Se siete i DM in un gioco di ruolo, non preparate mai una trama. I gusti di ognuno sono diversi, sono questioni soggettive. Ciò che funziona per una persona non necessariamente funziona per un'altra. Bla, bla, bla. Ma, seriamente, non preparate delle trame. Prima di tutto, una definizione: una trama è la sequenza degli eventi di una storia. Il problema nel cercare di preparare una trama per un GdR è che si sta cercando di predeterminare eventi che non sono ancora accaduti. La vostra sessione di gioco non è una storia predeterminata, è qualcosa che succede sul momento. È qualcosa su cui si potranno raccontare delle storie, ma nella genesi del momento non è una storia che sta venendo raccontata. È un fatto che sta avvenendo. PREPARARE SENZA TRAME Non preparate delle trame, preparate delle situazioni. Qual è la differenza? Una trama è una sequenza di eventi: accade A, poi accade B, poi accade C. In forme più complicate, la sequenza degli eventi potrebbe biforcarsi più volte, come in certi libri della serie "Scegli la Tua Avventura", ma il principio rimane lo stesso. Una situazione, invece, è solo un insieme di circostanze. Gli eventi che accadranno come risultato di tale situazione dipenderanno dalle azioni che i PG intraprenderanno. Per esempio, una trama potrebbe avere questo aspetto: "Inseguendo i nemici che sono scappati durante la sessione della scorsa settimana, i PG saliranno su una nave diretta alla città portuale di Tharsis. Durante il loro viaggio individueranno un relitto abbandonato. Saliranno a bordo del relitto e scopriranno che uno dei cattivi si è trasformato in un mostro e ha ucciso l'intero equipaggio... tranne un solo sopravvissuto. Combatteranno il mostro e salveranno il sopravvissuto. Mentre combatteranno il mostro, il relitto entrerà nelle acque territoriali di Tharsis. Saranno intercettati da una flotta di navi tharsiane. Una volta raccontata la loro storia, saranno accolti a Tharsis come eroi per il loro audace salvataggio. Seguendo un indizio dato dal sopravvissuto del relitto, saliranno sul monte Tharsis e raggiungeranno il Tempio dell'Olimpo. Potranno poi aggirarsi per il tempio facendo domande. Questo non servirà a nulla, ma quando raggiungeranno il sacrario al centro del tempio, i nemici tenteranno di assassinarli. Il tentativo di assassinio andrà a vuoto e l'idolo magico al centro del tempio verrà distrutto. Purtroppo, questo idolo è l'unica cosa che trattiene il tempio sul fianco della montagna - senza di esso l'intero tempio inizierà a scivolare giù per la montagna mentre la battaglia continua a infuriare tra i PG e i loro nemici". (Questo deriva da una vera e propria avventura pubblicata. I nomi e l'ambientazione sono stati cambiati per proteggere gli innocenti. Punti esperienza bonus a chiunque sia in grado di identificare correttamente la fonte originale) Una situazione, invece, si presenta così: "I nemici sono fuggiti su due navi dirette a Tharsis. Uno dei cattivi si trasforma durante il viaggio in un terribile mostro e uccide l'equipaggio, lasciando la nave galleggiante come un relitto fuori dalle acque costiere di Tharsis. In quel momento la nave sarà avvistata dalla marina di Tharsis. Gli altri cattivi hanno raggiunto il Tempio dell'Olimpo in cima al monte Tharsis e hanno assunto identità segrete". LO SPORCO SEGRETO Molte persone sono intimidite dall'idea di preparare delle sessioni senza una trama. Sembra un sacco di lavoro. Se i giocatori possono fare qualunque cosa, come si fa a reggere l'urto? Lo sporco segreto, però, è che in realtà è molto più difficile preparare le trame che le situazioni. Per capire il perché, diamo un'occhiata più da vicino al nostro esempio di avventura pianificata. È una sequenza di eventi molto fitta che, quando viene interrotta, si presenta in questo modo: I PG inseguono i cattivi. (E se non lo fanno?) I PG devono scegliere di seguirli per nave. (E se decidono di cavalcare lungo la costa? O di teletrasportarsi?) I PG devono individuare il relitto. (E se la loro prova di Percezione non riesce?) I PG devono salire a bordo del relitto. (E se ci passano davanti?) I PG devono salvare il sopravvissuto. (E se falliscono? O se scelgono di fuggire prima di rendersi conto che il sopravvissuto è lì?) I PG devono interrogare il sopravvissuto. (E se decidono di non fare pressione su un uomo ferito?) I PG devono andare al santuario centrale del tempio. L'attentato ai PG deve avvenire in un modo molto specifico. Ciò che state guardando è una catena di potenziali punti di fallimento. Ognuno di questi punti è pesantemente progettato con un risultato specifico e atteso... e se questo risultato non si verifica il DM è costretto a rimettere i giocatori sui binari che ha tracciato. Diamo invece un'occhiata a ciò di cui abbiamo bisogno per progettare questa stessa avventura come una situazione: I PG devono inseguire i nemici. (Questo è il gancio dell'intero scenario. È un potenziale punto di fallimento condiviso da tutti gli scenari. Se i PG non sono interessati ad andare nella tana del drago rosso, non importa come si prepara la tana). È necessario progettare la città di Tharsis. (Dov'è? Com'è? Cosa possono fare i PG lì? Ecc.). Dovete progettare la nave abbandonata. Dovete progettare il Tempio dell'Olimpo. Dovete progettare la marina di Tharsis, i nemici e (forse) il sopravvissuto. Ci deve essere un modo per i PG di sapere che i nemici si nascondono nel Tempio dell'Olimpo. (Nel progetto basato sulla trama, questo è uno dei punti deboli: o interrogano il sopravvissuto o non hanno modo di sapere dove andare dopo. Nella progettazione basata sulla situazione, si utilizzerebbe la Regola dei Tre Indizi e si potrebbero individuare due metodi aggiuntivi con cui i PG potrebbero giungere a questa conclusione. Questo può essere semplice come fare una prova di Raccogliere Informazioni a Tharsis e/o interrogare il capitano/equipaggio della nave che i nemici hanno preso). Ecco lo sporco segreto: date un'occhiata a quella lista. Con l'eccezione del numero 6, queste sono tutte cose di cui avevate bisogno anche per preparare il vostro progetto basato sulla trama. (E in realtà il numero 6 è già completo per un terzo). Ecco un'analogia: Il design basato sulla situazione è come dare ai giocatori una mappa e poi dire "cercate di capire dove state andando". Il design basato sulla trama, invece, è come consegnare ai giocatori una mappa sulla quale è stato segnato un percorso specifico con inchiostro invisibile... e poi richiedere loro di seguire quel percorso invisibile. UNA PREPARAZIONE ROBUSTA Il vantaggio di una preparazione basata sulle situazioni è che è robusta. Sorprendentemente, però, questa robustezza non richiede molto lavoro extra. Infatti, come abbiamo dimostrato, di solito richiede molto meno lavoro. Ecco alcune cose da considerare durante la preparazione in base alla situazione. REGOLA DEI TRE INDIZI: Ho già dedicato un lungo saggio alla Regola dei Tre Indizi. In sostanza, la Regola dei Tre Indizi afferma: Per ogni conclusione che volete che i PG facciano, includete almeno tre indizi. La teoria è che, anche se i giocatori si perdono due degli indizi, ci sono buone probabilità che trovino il terzo e capiscano le cose. La regola dei tre indizi può essere applicata anche al design dell'avventura in generale: per qualsiasi problema in un'avventura, si dovrebbe sempre preparare almeno una soluzione e rimanere aperti a qualsiasi potenziale soluzione che i giocatori possano escogitare. Ma per qualsiasi collo di bottiglia (con questo intendo "un problema che deve essere superato perché l'avventura continui"), cercate di includere tre possibili percorsi per il successo. Può sembrare un lavoro impegnativo, ma questi percorsi distinti non hanno bisogno di essere particolarmente elaborati. Per esempio, un problema potrebbe essere "Mickey Dee ha un'informazione di cui i PG hanno bisogno". Le soluzioni possono essere semplici come (1) stordirlo e prenderlo; (2) negoziare con lui per averlo; o (3) intrufolarsi nel suo ufficio e rubarlo. La preparazione vera e propria che si fa per una di queste soluzioni, è pari al 99% della preparazione delle altre due. Va notato che, solo perché una data soluzione è "semplice", non significa che lo scenario sarà (o dovrebbe essere) semplice. La soluzione dello scenario nasce dal modo in cui una serie di problemi vengono superati. E la cosa bella della preparazione basata sulla situazione è che non è necessario capire esattamente come questi problemi saranno messi insieme - questo emergerà naturalmente dalle azioni intraprese dai PG. AVVERSARI CON CHIARI OBIETTIVI: Invece di cercare di indovinare cosa faranno i vostri PG e poi cercare di pianificare reazioni specifiche ad ogni possibilità, chiedetevi semplicemente: "Cosa sta cercando di fare il cattivo?" Il modo più efficace per preparare questo materiale dipenderà dai dettagli dello scenario che state progettando. Potrebbe non essere altro che un elenco sequenziale di obiettivi. Oppure potrebbe essere una linea temporale dettagliata. Si noti che alcuni scenari non si baseranno sui nemici che cercano di realizzare uno schema specifico. Potrebbero semplicemente comportarsi come al solito quando i PG decidono di presentarsi e fare un casino. In altre parole, l'"obiettivo" potrebbe non essere altro che "mantenere la rotazione standard delle guardie". Se siete interessati a vedere questo tipo di lavoro di preparazione in azione, ho messo insieme un lungo esempio di utilizzo di linee temporali dettagliate della mia campagna. NON PIANIFICARE SPECIFICI IMPREVISTI: Qualunque sia l'approccio adottato, l'aspetto chiave è che di solito si stabilisce cosa accadrebbe se i PG non venissero coinvolti. Se vi viene qualche idea su possibili contingenze in caso di intromissioni, annotatele pure, ma non sprecateci troppo tempo. Io dico "sprecate il vostro tempo" perché questo è esattamente ciò che è la maggior parte dei piani contingenti. La struttura di base dei piani contingenti è: se i PG intervengono al punto X, allora i cattivi fanno X2. Se i PG si intromettono nel punto Y, allora i nemici fanno l'Y2. Se i PG interferiscono nel punto Z, allora i nemici fanno Z2. Ovviamente, se i PG non intervengono nel punto X, allora tutto il tempo che avete passato a preparare la contingenza X2 è completamente sprecato. Ancora più importante, se i PG intervengono nel punto X, allora il punto Y e il punto Z saranno in genere fondamentalmente alterati o addirittura cesseranno di esistere - quindi anche tutto il lavoro di preparazione che è andato in Y2 e Z2 è sprecato. Questo è il punto in cui la preparazione basata sulla situazione di solito viene criticata per aver richiesto più lavoro: la gente pensa di dover cercare di prepararsi ad ogni possibile azione che i PG potrebbero intraprendere. Ma, in realtà, questa non è una preparazione basata sulle situazioni. Si tratta di una preparazione basata sulla trama pompata di “steroidi” alla Scegli la Tua Avventura. È il tipo di preparazione che si dovrebbe fare se si sta programmando un videogame. Ma non state programmando un gioco per computer. State preparando uno scenario per un gioco di ruolo. Quando i PG scelgono di fare X o Y o Z (o A o B o C), non è necessaria una reazione pre-programmata. Siete seduti proprio lì al tavolo con loro. Potete semplicemente reagire. CONOSCETE IL VOSTRO KIT DI STRUMENTI: Per poter reagire, è necessario conoscere l'insieme dei vostri strumenti. Se i PG iniziano a indagare su Lord Bane, quali risorse Bane ha a disposizione per contrastarli? Se assediano il campo degli schiavisti, quali sono le difese? Gli "strumenti" tipici includono personale, attrezzature, luoghi fisici e informazioni. Per esempio, se i PG stanno indagando su un leader mafioso locale, allora potreste sapere che: Ha un paio di bande di sicari, un assassino addestrato nel suo staff e due guardie del corpo. Si potrebbe anche sapere che ha una moglie straniera e due figli. (Sono tutti tipi di personale) Vive in una villa nella parte est della città, frequenta il suo casinò illegale di lusso nel seminterrato segreto di un grattacielo del centro, e ha anche un rifugio segreto in una squallida taverna. (Questi sono tutti luoghi fisici) Ha materiale ricattatorio su uno dei PG. (Queste sono informazioni) Ha corrotto un poliziotto locale. (Questo è un tipo diverso di personale) E proprio come una vera e propria cassetta degli attrezzi, dovreste farvi un'idea dell'utilità di questi strumenti. Sapete che un martello è per i chiodi e un cacciavite è per le viti. Allo stesso modo, sapete che la squadra di sicari può essere usata per picchiare i PG come avvertimento o per sorvegliare il rifugio segreto. Sapete che la moglie straniera può essere usata come fonte di informazioni sul sistema di sicurezza del palazzo. E così via. Si può pensare a questo come a un piano di contingenza non specifico. Non vi procurate un martello e poi pianificate esattamente quali chiodi colpirete e quanto duramente li colpirete: vi procurate un martello e dite: "Beh, se i giocatori mi danno qualcosa che assomiglia anche solo lontanamente a un chiodo, so con cosa posso colpirlo". Per esempio, sapete che la moglie straniera conosce i dettagli delle operazioni del marito e la sicurezza della villa. Questo è il martello. Quello che non dovete immaginare è come i PG otterranno queste informazioni da lei: forse glielo chiederanno gentilmente. O la potrebbero corrompere. O si offrono di proteggerla. O le piazzano una cimice di sorveglianza. O le mettono sotto controllo i telefoni. O rapiscono i suoi figli e minacciano di ucciderli, a meno che non metta una bomba nella villa del marito. Questi sono tutti chiodi. I giocatori ve li forniranno. L'altro trucco per progettare il vostro kit di strumenti è organizzare le risorse pertinenti in parti utili. Prendete ad esempio le bande di sicari: potreste provare a tracciare le azioni di ogni singolo scagnozzo durante la gestione dell'avventura, ma questo diventa subito incredibilmente complicato. Organizzandoli in squadre si ottiene un'unità gestibile di cui si può tenere traccia. Tuttavia, non lasciatevi intrappolare da questa struttura. Se avete bisogno di un singolo scagnozzo, staccatelo da una delle squadre e usatelo. State disegnando una foresta perché è più facile da mappare - ma se i PG devono tagliare un po' di legna da ardere, non fatevi mancare gli alberi. CONSIDERAZIONI FINALI Nonostante la mia apertura ironica a questo saggio, non c'è nulla di intrinsecamente sbagliato nella progettazione basata sulla trama. Un sacco di grandi giochi sono stati gestiti con scenari strettamente o vagamente pianificati. E si può certamente affermare che "ai giocatori non importa se si trovano su un binario, se il treno è diretto al Paese Fantastico". Ma ammetto che, secondo la mia esperienza, il Paese Fantastico di solito è molto più spettacolare quando lascio che i PG siano liberi di tracciare la loro rotta. È perché sono un DM così incredibilmente fantastico che riesco sempre a fare buon viso a cattivo gioco e a inventarmi qualche fantastica improvvisazione? Può darsi. Ma penso che abbia più a che fare con il fatto che i giocatori sono in realtà degli ottimi giudici di ciò che vogliono. E se escogitano un piano dettagliato per infiltrarsi nel casinò nel quartier generale del boss mafioso come croupier e giocatori d'azzardo, allora probabilmente si divertiranno molto di più a veder realizzare quel piano, piuttosto che se lo vanifico artificialmente in modo che possano tornare alla mia "fantastica" idea di rapire i figli del boss mafioso e usarli per ricattare sua moglie. (Il che non vuol dire che i PG dovrebbero sempre avere successo. Anche superare le avversità è fantastico. Ma c'è una differenza tra un piano che non funziona perché non ha funzionato e un piano che non funziona perché io, come GM, voglio che facciano qualcos'altro). E riguardo a questo cosiddetto vantaggio del progetto basato sulla trama accantonato, non sono sicuro di cosa dovrebbe realmente offrire. D'altra parte, i vantaggi della progettazione basata su situazioni sono enormi: Richiede molto meno lavoro di preparazione. Dà più potere ai giocatori e rende le loro scelte significative. Quest'ultimo aspetto non potrà mai essere enfatizzato abbastanza. Per me, l'unica ragione per giocare un gioco di ruolo è vedere cosa succede quando i giocatori fanno delle scelte significative. Nella mia esperienza, il risultato è quasi sempre diverso da qualsiasi cosa avrei potuto prevedere o pianificare. Se volessi raccontare ai miei giocatori una storia (che è ciò che si riassume in un progetto basato sulla trama), allora sarebbe molto più efficiente ed efficace che io scrivessi semplicemente una storia. Secondo me, se state giocando a un gioco di ruolo, allora dovreste giocare con i punti di forza che possiede questo mezzo: la magica creatività che accade solo quando le persone si riuniscono. Per esempi di ciò di cui sto parlando, potete anche leggere i Successi Imprevisti dal mio tavolo. Le Morti Gemelle di Thuren Issek sono particolarmente impressionanti. D'altra parte, se si ha un gruppo abituato a farsi indicare il Percorso Corretto e poi a seguirlo, gettarli improvvisamente nel profondo di uno scenario aperto può avere risultati disastrosi, proprio come qualsiasi altro improvviso cambiamento nello stile di gioco. Altri, naturalmente, lo apprezzeranno prontamente come un pesce immerso in acqua. Ma se si incontrano dei problemi, basta sedersi e parlare con i giocatori. Spiegate dove si trova il distacco tra aspettative ed eventi. Magari date loro una copia di questo saggio in modo che possano capire meglio cosa sta succedendo (e cosa non sta succedendo) dietro lo schermo. Sospetto che una volta che sapranno che sono state tolte loro le manette, si godranno questa loro ritrovata libertà. Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/4147/roleplaying-games/dont-prep-plots
  37. Tass Accortosi degli altri due passaggi Tass provo' inutilmente ad attirare l'attenzione dei compagni sbracciandosi e bisbigliando una serie di ehi! Pss! Per di qua! E cose del genere, ma erano tutti così impegnati in quella barbosa discussione da non dargli retta. Prese allora un ciotolo e lo tirò contro Flint pronto a mettersi un dito sulle labbra e ad intimargli di star zitto se si fosse girato. In caso contrario avrebbe aperto quelle porte da solo.
  38. Pazienza per i due manuali rinviati, FINALMENTE arriverà Curse of Strahd in italiano! Questo merita un brindisi!!!
  39. Oltre ad associarmi ai consigli degli altri, faccio presente che quella romana non credo fosse tecnicamente una "falange" in senso stretto, e che l'armamento tipico di un legionario comprendeva una lancia alta più o meno quanto lui (hasta o pilum che però era soprattutto da lancio); essa quindi è abbastanza ben rappresentata da un'arma senza portata. La picca vera e propria, a cui è ragionevole attribuire portata, poteva essere lunga anche più di 3 metri, e per questo richiedeva per forza due mani per essere maneggiata. Prova a maneggiare un'asta di 3 o 4 metri (robusta) tenendola per un'estremità: ti assicuro che sarebbe un'impresa anche solo tenerla sollevata. Nella falange per eccellenza, che è quella macedone, quelli che reggevano le picche lunghe le tenevano a due mani, ed erano accompagnati da compagni dotati di scudo che li proteggevano.
  40. Dopo una rapida valutazione della situazione reputate che questa potrebbe effettivamente essere un'ottima occasione per darsi alla fuga. Iniziate ad allentare le sbarre delle gabbie, con le guardie ben distratte dal casino generale quando una nube di nebbia inizia a spandersi tra le tende e la voce di Graaz't si manifesta come dal nulla vicino a voi. Spade ed asce vengono gettate in mezzo a voi e agli schiavi mentre il vostro compagno e una mezza dozzina di esploratori di Trunau si manifestano in mezzo alla nebbia Presto, siamo venuti a liberarvi mentre il grosso delle truppe distrae gli orchi. Un paio di esploratori sono già all'opera per tirare giù le gabbie sospese dove si trovano Melissa e Tariam e un gracidio prepotente rende nota la presenza di Squewk, appollaiato sulla spalla di Graaz't
  41. Ufficialmente non ci sono armi a portata ad una mano per una questione di bilanciamento. Ti sconsiglio qualsiasi modifica di questo elemento visto che già le polearm sono molto forti e abusate con polearm master e sentinel. Può comunque usare lancia e scudo e applicarci polearm master e/o sentinel per rendere l'idea delle capacità e degli stili marziali. Con un guerriero maestro d'armi avrà la possibilità di fare molte cose tra cui aumentare la portata dell'arma quando usa la capacità. Gli scudi sono tutti uguali, che siano buckler o studi torre e anche in questo caso per una questione di bilanciamento meglio non toccare nulla, ma con shield master potrebbe avere opzioni ulteriori.
  42. Hunt Day 29 Harvest Home 351 A.C. - Mezzodì [Sereno - Inizio autunno] Mentre i compagni ancora ragionavano sul da farsi, il giovane ladro si mosse verso il tunnel che portava dal drago @Tass @all
  43. 1 punto
    Articolo di Goblin Punch del 15 ottobre 2013 Articolo 1: Mummie Articolo 2: Golem Articolo 3: Fantasmi Molte persone pensano che i ghoul siano non morti che predano i vivi. Ma è il contrario. I ghoul sono uomini e donne vivi che mangiano i morti. Molte persone credono che i ghoul siano esseri sottili e scheletrici. Non è vero. I ghoul sono esseri corpulenti, vitali, ingrassati dalla dieta di morti. Gli stessi rituali che purificano un cadavere per l'aldilà mantengono il ghoul in vita. Essi ricevono grandi poteri divorando la carne consacrata dei fedeli e guadagnano anche una forma distorta di immortalità. Per loro l'unica cosa migliore del mangiare cadaveri in un terreno consacrato è divorare i non morti, perché anche le energie necromantiche che animano questi ultimi ingrassano i ghoul. Chiunque può diventare un ghoul se riesuma abbastanza cadaveri da cimiteri santificati e li divora. Si dice che il cambiamento avvenga dopo 100 cadaveri, ma probabilmente il cambiamento è graduale. Solo i più disperati divengono volontariamente dei ghoul, e si pensa che molti divengano tali per caso, cominciando da un qualche cannibalismo forzato. Tutti sanno che una volta che si indulge nel cannibalismo, la tentazione di ritornarvi è sempre più forte. Ad un certo punto la tentazione diventa istinto, e l'istinto diventa necessità e infine guida ogni azione e impulso. I ghoul più vecchi e potenti sono così sopraffatti da questo desiderio che non sono più in grado di perseguire altri obbiettivi. Un giovane ghoul è un uomo paffuto con un pessimo alito e una balbuzie. Un ghoul antico è una enorme creatura che ha dimenticato ogni forma di linguaggio e anche il proprio nome. Dunque anche se ha raggiunto una specie di immortalità, non è certo una gran cosa. Sono odiati dalle chiese perché profanano le tombe. Sono detestati da Mondaloa, il dio dei morti, perché divorano i suoi protetti. Sono anche invisi ai necromanti perché divorano gli zombie. Come tutte le creature viventi, prima o poi invecchiano e muoiono. Ma quando un ghoul muore per l'età avanzata, si trasforma silenziosamente in un non morto. Molti ghoul nemmeno si accorgono di questo cambiamento. Nota del Master: normalmente quando i vostri giocatori incontrano un gruppo di ghoul, circa il 50% sarà vivo e il restante sarà composto da non morti. I ghoul che servono un nuovo necromante sono probabilmente tutti vivi. Quelli che vengono incontrati in una vecchia tomba sigillata saranno tutti non morti. I ghoul non paralizzano con il tocco: causano una terribile agonia. (Per un classico ghoul con 2 DV: salva o subisci l'agonia, che infligge 1d6 danni non letali ogni turno a meno che tu non spenda l'intero turno raggomitolato per il dolore. C'è il 50% delle possibilità che l'effetto termini alla fine di ogni turno)*. Ma hanno un altro potere che i viventi spesso non conoscono. I ghoul sono invisibili ai morti. Gli zombie passano loro oltre, e anche i non morti intelligenti a volte compiono questo errore. Ne consegue che molti ghoul hanno davvero poco da temere dai non morti, e banchettano con tranquillità. L'unica cosa che eccita i ghoul è la prospettiva di uccidere un essere vivente, creature che essi temono e cacciano con la medesima, folle, tenacia. Dopo molti anni passati a mangiare carne fredda, l'idea di addentare un pezzo di carne ancora calda appare come una piacevole perversione. Dopo aver catturato una persona, un ghoul la lascerà morire lentamente come a voler studiare il processo della morte. Sono affascinati da questo evento e la colpiranno e la osserveranno morire piano pianto. A meno che non siano affamati. E lo sono spesso. Vengono spesso trovati al servizio di necromanti. Il necromante ottiene un servitore intelligente, e il ghoul riceve una fornitura di carne rianimata abbastanza costante. (Gli zombie si "consumano" in fretta, cadendo a pezzi fino ad essere inutilizzabili. Devono essere rimpiazzati e i ghoul si occupano degli avanzi). Onestamente i ghoul sono molto peggio di buona parte dei non morti. Sono forti, sono affamati, e sono astuti ******** che vi mentiranno anche mentre vi stanno mangiando. *Nota del traduttore: GoblinPunch utilizza un sistema di sua creazione, una versione di D&D molto semplificata. Mi sono permesso di aggiungere una conversione per la 5E. Per esperienza personale so che il Tocco di Paralisi standard del ghoul può essere molto pericoloso: questa modifica dell'abilità punta a rendere il ghoul un debuffer senza ridurre troppo il suo apporto al combattimento. L'effetto sostituisce completamente l'attacco con Artiglio del ghoul. Tocco di Agonia: Attacco d'Arma in Mischia: +4 per colpire, portata 1,5m, una creatura. Colpito: 7 (2d4+2) danni necrotici. Il bersaglio deve superare un Tiro Salvezza su Costituzione CD 10 o avere svantaggio a tutti gli Attacchi e le prove di Abilità per 1 minuto. Il bersaglio può ripetere il Tiro Salvezza alla fine di ogni turno, ponendo fine all'effetto in caso di successo. Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2013/10/everything-you-know-about-ghouls-is.html
  44. Ok, grazie! Buona fortuna (a tutti)!
  45. Non ti preoccupare @Crees! Spero comunque niente di grave per te e che si risolva per il meglio! A presto 🤞
  46. Mi spiace per il misunderstanding, ma ti avevo scritto in privato riguardo a chi intendessi masterizzare. --- @Ji ji @Casa @b4d Visto che grossomodo l'ambientazione sta bene a tutti, domattina aprirò la gilda. La chiamerò L'Isola Proibita, o qualcosa del genere.
  47. Ragazzi perdonatemi, ma non riesco a stare dietro qui. Mi si sono accumulate mille cose in casa e proprio non ce la faccio 😞
This leaderboard is set to Rome/GMT+01:00

Configura le notifiche push del browser

Chrome (Android)
  1. Tocca l'icona del lucchetto accanto alla barra degli indirizzi.
  2. Tocca Autorizzazioni → Notifiche.
  3. Regola le tue preferenze.
Chrome (Desktop)
  1. Fai clic sull'icona del lucchetto nella barra degli indirizzi.
  2. Seleziona Impostazioni sito.
  3. Trova Notifiche e regola le tue preferenze.