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    Non Preparare Trame

    • Per preparare le sessioni è meglio concentrarsi sul creare delle situazioni da presentare ai giocatori. Preparare delle trame delineate e specifiche è controproduttivo.

    Articolo di The Alexandrian del 23 Marzo 2009

    Se siete i DM in un gioco di ruolo, non preparate mai una trama.

    I gusti di ognuno sono diversi, sono questioni soggettive. Ciò che funziona per una persona non necessariamente funziona per un'altra. Bla, bla, bla.

    Ma, seriamente, non preparate delle trame.

    Prima di tutto, una definizione: una trama è la sequenza degli eventi di una storia.

    Il problema nel cercare di preparare una trama per un GdR è che si sta cercando di predeterminare eventi che non sono ancora accaduti. La vostra sessione di gioco non è una storia predeterminata, è qualcosa che succede sul momento. È qualcosa su cui si potranno raccontare delle storie, ma nella genesi del momento non è una storia che sta venendo raccontata. È un fatto che sta avvenendo.

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    PREPARARE SENZA TRAME

    Non preparate delle trame, preparate delle situazioni.

    Qual è la differenza?

    Una trama è una sequenza di eventi: accade A, poi accade B, poi accade C. In forme più complicate, la sequenza degli eventi potrebbe biforcarsi più volte, come in certi libri della serie "Scegli la Tua Avventura", ma il principio rimane lo stesso.

    Una situazione, invece, è solo un insieme di circostanze. Gli eventi che accadranno come risultato di tale situazione dipenderanno dalle azioni che i PG intraprenderanno.

    Per esempio, una trama potrebbe avere questo aspetto: "Inseguendo i nemici che sono scappati durante la sessione della scorsa settimana, i PG saliranno su una nave diretta alla città portuale di Tharsis. Durante il loro viaggio individueranno un relitto abbandonato. Saliranno a bordo del relitto e scopriranno che uno dei cattivi si è trasformato in un mostro e ha ucciso l'intero equipaggio... tranne un solo sopravvissuto. Combatteranno il mostro e salveranno il sopravvissuto. Mentre combatteranno il mostro, il relitto entrerà nelle acque territoriali di Tharsis. Saranno intercettati da una flotta di navi tharsiane. Una volta raccontata la loro storia, saranno accolti a Tharsis come eroi per il loro audace salvataggio. Seguendo un indizio dato dal sopravvissuto del relitto, saliranno sul monte Tharsis e raggiungeranno il Tempio dell'Olimpo. Potranno poi aggirarsi per il tempio facendo domande. Questo non servirà a nulla, ma quando raggiungeranno il sacrario al centro del tempio, i nemici tenteranno di assassinarli. Il tentativo di assassinio andrà a vuoto e l'idolo magico al centro del tempio verrà distrutto. Purtroppo, questo idolo è l'unica cosa che trattiene il tempio sul fianco della montagna - senza di esso l'intero tempio inizierà a scivolare giù per la montagna mentre la battaglia continua a infuriare tra i PG e i loro nemici".

    (Questo deriva da una vera e propria avventura pubblicata. I nomi e l'ambientazione sono stati cambiati per proteggere gli innocenti. Punti esperienza bonus a chiunque sia in grado di identificare correttamente la fonte originale)

    Una situazione, invece, si presenta così: "I nemici sono fuggiti su due navi dirette a Tharsis. Uno dei cattivi si trasforma durante il viaggio in un terribile mostro e uccide l'equipaggio, lasciando la nave galleggiante come un relitto fuori dalle acque costiere di Tharsis. In quel momento la nave sarà avvistata dalla marina di Tharsis. Gli altri cattivi hanno raggiunto il Tempio dell'Olimpo in cima al monte Tharsis e hanno assunto identità segrete".

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    LO SPORCO SEGRETO

    Molte persone sono intimidite dall'idea di preparare delle sessioni senza una trama. Sembra un sacco di lavoro. Se i giocatori possono fare qualunque cosa, come si fa a reggere l'urto?

    Lo sporco segreto, però, è che in realtà è molto più difficile preparare le trame che le situazioni.

    Per capire il perché, diamo un'occhiata più da vicino al nostro esempio di avventura pianificata. È una sequenza di eventi molto fitta che, quando viene interrotta, si presenta in questo modo:

    1. I PG inseguono i cattivi. (E se non lo fanno?)
    2. I PG devono scegliere di seguirli per nave. (E se decidono di cavalcare lungo la costa? O di teletrasportarsi?)
    3. I PG devono individuare il relitto. (E se la loro prova di Percezione non riesce?)
    4. I PG devono salire a bordo del relitto. (E se ci passano davanti?)
    5. I PG devono salvare il sopravvissuto. (E se falliscono? O se scelgono di fuggire prima di rendersi conto che il sopravvissuto è lì?)
    6. I PG devono interrogare il sopravvissuto. (E se decidono di non fare pressione su un uomo ferito?)
    7. I PG devono andare al santuario centrale del tempio.
    8. L'attentato ai PG deve avvenire in un modo molto specifico.

    Ciò che state guardando è una catena di potenziali punti di fallimento. Ognuno di questi punti è pesantemente progettato con un risultato specifico e atteso... e se questo risultato non si verifica il DM è costretto a rimettere i giocatori sui binari che ha tracciato.

    Diamo invece un'occhiata a ciò di cui abbiamo bisogno per progettare questa stessa avventura come una situazione:

    1. I PG devono inseguire i nemici. (Questo è il gancio dell'intero scenario. È un potenziale punto di fallimento condiviso da tutti gli scenari. Se i PG non sono interessati ad andare nella tana del drago rosso, non importa come si prepara la tana).
    2. È necessario progettare la città di Tharsis. (Dov'è? Com'è? Cosa possono fare i PG lì? Ecc.).
    3. Dovete progettare la nave abbandonata.
    4. Dovete progettare il Tempio dell'Olimpo.
    5. Dovete progettare la marina di Tharsis, i nemici e (forse) il sopravvissuto.
    6. Ci deve essere un modo per i PG di sapere che i nemici si nascondono nel Tempio dell'Olimpo. (Nel progetto basato sulla trama, questo è uno dei punti deboli: o interrogano il sopravvissuto o non hanno modo di sapere dove andare dopo. Nella progettazione basata sulla situazione, si utilizzerebbe la Regola dei Tre Indizi e si potrebbero individuare due metodi aggiuntivi con cui i PG potrebbero giungere a questa conclusione. Questo può essere semplice come fare una prova di Raccogliere Informazioni a Tharsis e/o interrogare il capitano/equipaggio della nave che i nemici hanno preso).

    Ecco lo sporco segreto: date un'occhiata a quella lista. Con l'eccezione del numero 6, queste sono tutte cose di cui avevate bisogno anche per preparare il vostro progetto basato sulla trama. (E in realtà il numero 6 è già completo per un terzo).

    Ecco un'analogia: Il design basato sulla situazione è come dare ai giocatori una mappa e poi dire "cercate di capire dove state andando". Il design basato sulla trama, invece, è come consegnare ai giocatori una mappa sulla quale è stato segnato un percorso specifico con inchiostro invisibile... e poi richiedere loro di seguire quel percorso invisibile.

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    UNA PREPARAZIONE ROBUSTA

    Il vantaggio di una preparazione basata sulle situazioni è che è robusta. Sorprendentemente, però, questa robustezza non richiede molto lavoro extra. Infatti, come abbiamo dimostrato, di solito richiede molto meno lavoro. Ecco alcune cose da considerare durante la preparazione in base alla situazione.

    REGOLA DEI TRE INDIZI: Ho già dedicato un lungo saggio alla Regola dei Tre Indizi. In sostanza, la Regola dei Tre Indizi afferma: Per ogni conclusione che volete che i PG facciano, includete almeno tre indizi.

    La teoria è che, anche se i giocatori si perdono due degli indizi, ci sono buone probabilità che trovino il terzo e capiscano le cose.

    La regola dei tre indizi può essere applicata anche al design dell'avventura in generale: per qualsiasi problema in un'avventura, si dovrebbe sempre preparare almeno una soluzione e rimanere aperti a qualsiasi potenziale soluzione che i giocatori possano escogitare. Ma per qualsiasi collo di bottiglia (con questo intendo "un problema che deve essere superato perché l'avventura continui"), cercate di includere tre possibili percorsi per il successo.

    Può sembrare un lavoro impegnativo, ma questi percorsi distinti non hanno bisogno di essere particolarmente elaborati. Per esempio, un problema potrebbe essere "Mickey Dee ha un'informazione di cui i PG hanno bisogno". Le soluzioni possono essere semplici come (1) stordirlo e prenderlo; (2) negoziare con lui per averlo; o (3) intrufolarsi nel suo ufficio e rubarlo. La preparazione vera e propria che si fa per una di queste soluzioni, è pari al 99% della preparazione delle altre due.

    Va notato che, solo perché una data soluzione è "semplice", non significa che lo scenario sarà (o dovrebbe essere) semplice. La soluzione dello scenario nasce dal modo in cui una serie di problemi vengono superati. E la cosa bella della preparazione basata sulla situazione è che non è necessario capire esattamente come questi problemi saranno messi insieme - questo emergerà naturalmente dalle azioni intraprese dai PG.

    AVVERSARI CON CHIARI OBIETTIVI: Invece di cercare di indovinare cosa faranno i vostri PG e poi cercare di pianificare reazioni specifiche ad ogni possibilità, chiedetevi semplicemente: "Cosa sta cercando di fare il cattivo?"

    Il modo più efficace per preparare questo materiale dipenderà dai dettagli dello scenario che state progettando. Potrebbe non essere altro che un elenco sequenziale di obiettivi. Oppure potrebbe essere una linea temporale dettagliata.

    Si noti che alcuni scenari non si baseranno sui nemici che cercano di realizzare uno schema specifico. Potrebbero semplicemente comportarsi come al solito quando i PG decidono di presentarsi e fare un casino. In altre parole, l'"obiettivo" potrebbe non essere altro che "mantenere la rotazione standard delle guardie".

    Se siete interessati a vedere questo tipo di lavoro di preparazione in azione, ho messo insieme un lungo esempio di utilizzo di linee temporali dettagliate della mia campagna.

    NON PIANIFICARE SPECIFICI IMPREVISTI: Qualunque sia l'approccio adottato, l'aspetto chiave è che di solito si stabilisce cosa accadrebbe se i PG non venissero coinvolti. Se vi viene qualche idea su possibili contingenze in caso di intromissioni, annotatele pure, ma non sprecateci troppo tempo.

    Io dico "sprecate il vostro tempo" perché questo è esattamente ciò che è la maggior parte dei piani contingenti. La struttura di base dei piani contingenti è: se i PG intervengono al punto X, allora i cattivi fanno X2. Se i PG si intromettono nel punto Y, allora i nemici fanno l'Y2. Se i PG interferiscono nel punto Z, allora i nemici fanno Z2.

    Ovviamente, se i PG non intervengono nel punto X, allora tutto il tempo che avete passato a preparare la contingenza X2 è completamente sprecato. Ancora più importante, se i PG intervengono nel punto X, allora il punto Y e il punto Z saranno in genere fondamentalmente alterati o addirittura cesseranno di esistere - quindi anche tutto il lavoro di preparazione che è andato in Y2 e Z2 è sprecato.

    Questo è il punto in cui la preparazione basata sulla situazione di solito viene criticata per aver richiesto più lavoro: la gente pensa di dover cercare di prepararsi ad ogni possibile azione che i PG potrebbero intraprendere. Ma, in realtà, questa non è una preparazione basata sulle situazioni. Si tratta di una preparazione basata sulla trama pompata di “steroidi” alla Scegli la Tua Avventura. È il tipo di preparazione che si dovrebbe fare se si sta programmando un videogame.

    Ma non state programmando un gioco per computer. State preparando uno scenario per un gioco di ruolo. Quando i PG scelgono di fare X o Y o Z (o A o B o C), non è necessaria una reazione pre-programmata. Siete seduti proprio lì al tavolo con loro. Potete semplicemente reagire.

    CONOSCETE IL VOSTRO KIT DI STRUMENTI: Per poter reagire, è necessario conoscere l'insieme dei vostri strumenti. Se i PG iniziano a indagare su Lord Bane, quali risorse Bane ha a disposizione per contrastarli? Se assediano il campo degli schiavisti, quali sono le difese?

    Gli "strumenti" tipici includono personale, attrezzature, luoghi fisici e informazioni.

    Per esempio, se i PG stanno indagando su un leader mafioso locale, allora potreste sapere che:

    1. Ha un paio di bande di sicari, un assassino addestrato nel suo staff e due guardie del corpo. Si potrebbe anche sapere che ha una moglie straniera e due figli. (Sono tutti tipi di personale)
    2. Vive in una villa nella parte est della città, frequenta il suo casinò illegale di lusso nel seminterrato segreto di un grattacielo del centro, e ha anche un rifugio segreto in una squallida taverna. (Questi sono tutti luoghi fisici)
    3. Ha materiale ricattatorio su uno dei PG. (Queste sono informazioni)
    4. Ha corrotto un poliziotto locale. (Questo è un tipo diverso di personale)

    E proprio come una vera e propria cassetta degli attrezzi, dovreste farvi un'idea dell'utilità di questi strumenti. Sapete che un martello è per i chiodi e un cacciavite è per le viti. Allo stesso modo, sapete che la squadra di sicari può essere usata per picchiare i PG come avvertimento o per sorvegliare il rifugio segreto. Sapete che la moglie straniera può essere usata come fonte di informazioni sul sistema di sicurezza del palazzo. E così via.

    Si può pensare a questo come a un piano di contingenza non specifico. Non vi procurate un martello e poi pianificate esattamente quali chiodi colpirete e quanto duramente li colpirete: vi procurate un martello e dite: "Beh, se i giocatori mi danno qualcosa che assomiglia anche solo lontanamente a un chiodo, so con cosa posso colpirlo".

    Per esempio, sapete che la moglie straniera conosce i dettagli delle operazioni del marito e la sicurezza della villa. Questo è il martello. Quello che non dovete immaginare è come i PG otterranno queste informazioni da lei: forse glielo chiederanno gentilmente. O la potrebbero corrompere. O si offrono di proteggerla. O le piazzano una cimice di sorveglianza. O le mettono sotto controllo i telefoni. O rapiscono i suoi figli e minacciano di ucciderli, a meno che non metta una bomba nella villa del marito. Questi sono tutti chiodi. I giocatori ve li forniranno.

    L'altro trucco per progettare il vostro kit di strumenti è organizzare le risorse pertinenti in parti utili. Prendete ad esempio le bande di sicari: potreste provare a tracciare le azioni di ogni singolo scagnozzo durante la gestione dell'avventura, ma questo diventa subito incredibilmente complicato. Organizzandoli in squadre si ottiene un'unità gestibile di cui si può tenere traccia.

    Tuttavia, non lasciatevi intrappolare da questa struttura. Se avete bisogno di un singolo scagnozzo, staccatelo da una delle squadre e usatelo. State disegnando una foresta perché è più facile da mappare - ma se i PG devono tagliare un po' di legna da ardere, non fatevi mancare gli alberi.

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    CONSIDERAZIONI FINALI

    Nonostante la mia apertura ironica a questo saggio, non c'è nulla di intrinsecamente sbagliato nella progettazione basata sulla trama. Un sacco di grandi giochi sono stati gestiti con scenari strettamente o vagamente pianificati. E si può certamente affermare che "ai giocatori non importa se si trovano su un binario, se il treno è diretto al Paese Fantastico".

    Ma ammetto che, secondo la mia esperienza, il Paese Fantastico di solito è molto più spettacolare quando lascio che i PG siano liberi di tracciare la loro rotta.

    È perché sono un DM così incredibilmente fantastico che riesco sempre a fare buon viso a cattivo gioco e a inventarmi qualche fantastica improvvisazione? Può darsi. Ma penso che abbia più a che fare con il fatto che i giocatori sono in realtà degli ottimi giudici di ciò che vogliono. E se escogitano un piano dettagliato per infiltrarsi nel casinò nel quartier generale del boss mafioso come croupier e giocatori d'azzardo, allora probabilmente si divertiranno molto di più a veder realizzare quel piano, piuttosto che se lo vanifico artificialmente in modo che possano tornare alla mia "fantastica" idea di rapire i figli del boss mafioso e usarli per ricattare sua moglie.

    (Il che non vuol dire che i PG dovrebbero sempre avere successo. Anche superare le avversità è fantastico. Ma c'è una differenza tra un piano che non funziona perché non ha funzionato e un piano che non funziona perché io, come GM, voglio che facciano qualcos'altro).

    E riguardo a questo cosiddetto vantaggio del progetto basato sulla trama accantonato, non sono sicuro di cosa dovrebbe realmente offrire. D'altra parte, i vantaggi della progettazione basata su situazioni sono enormi:

    1. Richiede molto meno lavoro di preparazione.
    2. Dà più potere ai giocatori e rende le loro scelte significative.

    Quest'ultimo aspetto non potrà mai essere enfatizzato abbastanza. Per me, l'unica ragione per giocare un gioco di ruolo è vedere cosa succede quando i giocatori fanno delle scelte significative. Nella mia esperienza, il risultato è quasi sempre diverso da qualsiasi cosa avrei potuto prevedere o pianificare.

    Se volessi raccontare ai miei giocatori una storia (che è ciò che si riassume in un progetto basato sulla trama), allora sarebbe molto più efficiente ed efficace che io scrivessi semplicemente una storia. Secondo me, se state giocando a un gioco di ruolo, allora dovreste giocare con i punti di forza che possiede questo mezzo: la magica creatività che accade solo quando le persone si riuniscono.

    Per esempi di ciò di cui sto parlando, potete anche leggere i Successi Imprevisti dal mio tavolo. Le Morti Gemelle di Thuren Issek sono particolarmente impressionanti.

    D'altra parte, se si ha un gruppo abituato a farsi indicare il Percorso Corretto e poi a seguirlo, gettarli improvvisamente nel profondo di uno scenario aperto può avere risultati disastrosi, proprio come qualsiasi altro improvviso cambiamento nello stile di gioco. Altri, naturalmente, lo apprezzeranno prontamente come un pesce immerso in acqua. Ma se si incontrano dei problemi, basta sedersi e parlare con i giocatori. Spiegate dove si trova il distacco tra aspettative ed eventi. Magari date loro una copia di questo saggio in modo che possano capire meglio cosa sta succedendo (e cosa non sta succedendo) dietro lo schermo.

    Sospetto che una volta che sapranno che sono state tolte loro le manette, si godranno questa loro ritrovata libertà.


    Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/4147/roleplaying-games/dont-prep-plots


    Article type: Approfondimenti


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    Recommended Comments



    1 ora fa, senhull ha scritto:

    Ecco un'analogia: Il design basato sulla situazione è come dare ai giocatori una mappa e poi dire "cercate di capire dove state andando". Il design basato sulla trama, invece, è come consegnare ai giocatori una mappa sulla quale è stato segnato un percorso specifico con inchiostro invisibile... e poi richiedere loro di seguire quel percorso invisibile.

    1 ora fa, senhull ha scritto:

    (Il che non vuol dire che i PG dovrebbero sempre avere successo. Anche superare le avversità è fantastico. Ma c'è una differenza tra un piano che non funziona perché non ha funzionato e un piano che non funziona perché io, come GM, voglio che facciano qualcos'altro).

    Questi due passaggi riassumono magnificamente cosa c'è di sbagliato nel railroading.

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    Ogni master realizza alla sua prima campagna che non importa quanta preparazione abbia fatto, i pg avranno sempre idee che non aveva mai considerato. 4 teste sono semplicemente meglio di 1 per queste cose. A questo punto le uniche possibilità sono accettarlo e imparare  seguire il flusso della storia o porre limiti invalicabili ai giocatori finché non rientrano nel tracciato.  E solo una di queste due opzioni permette a tutti di divertirsi.

     

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    Vero, però un minimo di "trama" da seguire deve esserci. Ovviamente non parlo di un libro scritto, ma di un canovaccio in modo che sia il Master che i giocatori abbiano un obbiettivo minimo in testa, che poi verrà contornato e completato dalle scelte dei giocatori. 

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    38 minuti fa, AaronPezzolla ha scritto:

    Vero, però un minimo di "trama" da seguire deve esserci. Ovviamente non parlo di un libro scritto, ma di un canovaccio in modo che sia il Master che i giocatori abbiano un obbiettivo minimo in testa, che poi verrà contornato e completato dalle scelte dei giocatori. 

    Esattamente quello che hai scritto.

    Diciamo che non sei uno scrittore, ma sei uno sceneggiatore del teatro dell'improvvisazione.

    Presenti le situazioni.

    Diciamo che descrivi "l'universo in movimento".

    A questo punto i PG decidono cosa fare. Sono loro che "fanno la storia".

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    1 hour ago, AaronPezzolla said:

    Vero, però un minimo di "trama" da seguire deve esserci. Ovviamente non parlo di un libro scritto, ma di un canovaccio in modo che sia il Master che i giocatori abbiano un obbiettivo minimo in testa, che poi verrà contornato e completato dalle scelte dei giocatori. 

    Hai detto proprio bene, un obiettivo. 🙂

    The Alexandrian, qui, ce l'ha con chi cerca di pre-programmare la sequenza degli avvenimenti e/o l'esito di ogni avvenimento.

    Ma l'obiettivo dei PG, e il conflitto od ostacolo che si oppone al loro desiderio, deve esserci ed è quella la vera essenza di una storia.

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    2 ore fa, AaronPezzolla ha scritto:

    Vero, però un minimo di "trama" da seguire deve esserci. Ovviamente non parlo di un libro scritto, ma di un canovaccio in modo che sia il Master che i giocatori abbiano un obbiettivo minimo in testa, che poi verrà contornato e completato dalle scelte dei giocatori. 

    Si ma la trama dovrebbe essere più tipo "La volta scorsa avete deciso di esplorare il Dungeon della Morte e quindi ho preparato quello" che non "L'oscuro signore sta ammassando l'esercito di non morti al Monte Nero, e voi dovete fermarlo per salvare il mondo" quando magari i tuoi giocatori volevano fare i pirati nel mare di spade. Un conto è preparare l'avventura che hanno scelto di fare, un conto è preparare la campagna che vuoi che facciano. Soprattutto con il sistema a scene.
    Nella penultima campagna che ho giocato mi sono trovato letteralmente all'interno di una cutscene in cui due PNG interagivano tra loro ed i giocatori stavano a guardare.

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    1 hour ago, Nocciolupo said:

    Si ma la trama dovrebbe essere più tipo "La volta scorsa avete deciso di esplorare il Dungeon della Morte e quindi ho preparato quello" che non "L'oscuro signore sta ammassando l'esercito di non morti al Monte Nero, e voi dovete fermarlo per salvare il mondo" quando magari i tuoi giocatori volevano fare i pirati nel mare di spade. Un conto è preparare l'avventura che hanno scelto di fare, un conto è preparare la campagna che vuoi che facciano. Soprattutto con il sistema a scene.
    Nella penultima campagna che ho giocato mi sono trovato letteralmente all'interno di una cutscene in cui due PNG interagivano tra loro ed i giocatori stavano a guardare.

    Beh sono tutte cose essenziali da dire nella dichiarazione d'intenti durante la sessione 0. Io personalmente come master se ho in mente una storia generale che mi ispira, non posso fare solo avventure "casuali" ma devono avere un minimo di indizi riguardo alla storia generale che circonda i PG. Ed è qui che il consiglio dei tre indizi è fondamentale, perchè se i giocatori decidono di fare tutt'altro rispetto a quanto programmato oppure cambiano improvvisamente idea durante l'avventura, puoi comunque piazzare i vari indizi in situazioni diverse tra loro, e portare avanti la storia principale in ogni caso. Ah, e poi i PNG protagonisti sono orribili, mi spiace seriamente per te

     

     

     

    2 hours ago, Bille Boo said:

    Hai detto proprio bene, un obiettivo. 🙂

    The Alexandrian, qui, ce l'ha con chi cerca di pre-programmare la sequenza degli avvenimenti e/o l'esito di ogni avvenimento.

    Ma l'obiettivo dei PG, e il conflitto od ostacolo che si oppone al loro desiderio, deve esserci ed è quella la vera essenza di una storia.

    Completamente d'accordo, però ho questo dubbio: se sto portando avanti una campagna in un setting non troppo preciso (a differenza dei forgotten realms, o eberron) come Ravnica, la città è enorme, il manuale è fantastico e da una grossa mano certo, però se i giocatori decidono di esplorare degli edifici particolari ma che non sono descritti nel manuale, come Master mi serve una mappa dei luoghi più importanti per poter avere una linea da seguire. Quindi preparare delle mappe di dungeon o edifici secondo me è necessario, oppure voi fate in altro modo?

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    2 hours ago, AaronPezzolla said:

    Completamente d'accordo, però ho questo dubbio: se sto portando avanti una campagna in un setting non troppo preciso (a differenza dei forgotten realms, o eberron) come Ravnica, la città è enorme, il manuale è fantastico e da una grossa mano certo, però se i giocatori decidono di esplorare degli edifici particolari ma che non sono descritti nel manuale, come Master mi serve una mappa dei luoghi più importanti per poter avere una linea da seguire. Quindi preparare delle mappe di dungeon o edifici secondo me è necessario, oppure voi fate in altro modo?

    Onestamente ne ho avuto bisogno molto di rado. Quelle rare volte che è capitato, ho improvvisato la mappa in base al buonsenso.

    Di solito una mappa dettagliata ti serve quando i PG fanno un'incursione o comunque una scena di "azione", altrimenti, se capitano in un edificio per caso ma in modo amichevole, ci sarà qualcuno ad accoglierli / accompagnarli e ti potrai in genere limitare a una sola stanza.

    Per quanto riguarda le scene di "azione", invece, se sai da prima l'obiettivo dei PG puoi anche figurarti abbastanza bene dove andranno (o dove potrebbero andare) per raggiungerlo.

    Ho capito male? Che cosa intendi con "esplorare edifici"? Lo fanno senza uno scopo preciso?

    Edited by Bille Boo
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    6 minuti fa, Bille Boo ha scritto:

    Onestamente ne ho avuto bisogno molto di rado. Quelle rare volte che è capitato, ho improvvisato la mappa in base al buonsenso.

    Di solito una mappa dettagliata ti serve quando i PG fanno un'incursione o comunque una scena di "azione", altrimenti, se capitano in un edificio per caso ma in modo amichevole, ci sarà qualcuno ad accoglierli / accompagnarli e ti potrai in genere limitare a una sola stanza.

    Per quanto riguarda le scene di "azione", invece, se sai da prima l'obiettivo dei PG puoi anche figurarti abbastanza bene dove andranno (o dove potrebbero andare) per raggiungerlo.

    Ho capito male? Che cosa intendi con "esplorare edifici"? Lo fanno senza uno scopo preciso?

    Lo scopo è preciso, del tipo "ho scoperto che nella caserma X dove si allenano i paladini cè una spia, dobbiamo indagare dentro quella caserma", in questo caso la mappa della caserma sarebbe utile da fare

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    6 minutes ago, AaronPezzolla said:

    Lo scopo è preciso, del tipo "ho scoperto che nella caserma X dove si allenano i paladini cè una spia, dobbiamo indagare dentro quella caserma", in questo caso la mappa della caserma sarebbe utile da fare

    Eh sì, direi di sì.

    E' stata una cosa inaspettata? Non avevi previsto dove avrebbe condotto quell'indizio?

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    • Moderators - supermoderator
    20 minuti fa, AaronPezzolla ha scritto:

    Lo scopo è preciso, del tipo "ho scoperto che nella caserma X dove si allenano i paladini cè una spia, dobbiamo indagare dentro quella caserma", in questo caso la mappa della caserma sarebbe utile da fare

    Da un lato anche se non è una mappa precisissima e superdettagliata ma con solo i dettagli più funzionali alla situazione dovresti cavartela. Dall'altro in generale avere sotto mano qualche mappa (ma vale anche per statistiche di mostri, oggetti e situazioni) generiche da riadattare al volo fa comodo. Poi man mano uno ci prende la mano e poi riesce anche ad improvvisare più integralmente sul momento ma nel frattempo qualche cartello o quaderno di appunti può fare comodo

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    1 ora fa, Bille Boo ha scritto:

    Eh sì, direi di sì.

    E' stata una cosa inaspettata? Non avevi previsto dove avrebbe condotto quell'indizio?

    No per fortuna mi è sempre andata bene, era un esempio generico. Io tendo a giocare sempre less prep, perchè adoro improvvisare, ma le mappe devo averle sotto mano

     

    1 ora fa, Alonewolf87 ha scritto:

    Da un lato anche se non è una mappa precisissima e superdettagliata ma con solo i dettagli più funzionali alla situazione dovresti cavartela. Dall'altro in generale avere sotto mano qualche mappa (ma vale anche per statistiche di mostri, oggetti e situazioni) generiche da riadattare al volo fa comodo. Poi man mano uno ci prende la mano e poi riesce anche ad improvvisare più integralmente sul momento ma nel frattempo qualche cartello o quaderno di appunti può fare comodo

    Vero, ma alla fine riesci a cavartela con poco tempo di lavorazione, on line c'è di tutto a livello di mappe, mostri ecc

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    10 hours ago, AaronPezzolla said:

    No per fortuna mi è sempre andata bene, era un esempio generico. Io tendo a giocare sempre less prep, perchè adoro improvvisare, ma le mappe devo averle sotto mano

    Se è ragionevolmente prevedibile che i PG possano voler andare in un luogo per fare qualcosa di importante, in base ai loro obiettivi e agli indizi che gli dai, e se ti torna comodo avere la mappa già pronta, perché adori improvvisare ma improvvisare la mappa di un intero edificio non è così semplice, allora in questi casi devi prepararti la mappa prima.

    Il che può anche voler dire scaricarla da Internet, come hai detto: non devi per forza disegnarla da zero.

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    17 ore fa, Nocciolupo ha scritto:

    Nella penultima campagna che ho giocato mi sono trovato letteralmente all'interno di una cutscene in cui due PNG interagivano tra loro ed i giocatori stavano a guardare.

     

    16 ore fa, AaronPezzolla ha scritto:

    Ah, e poi i PNG protagonisti sono orribili, mi spiace seriamente per te

    My 2cents sull'argomento: 

    In teoria una cutscene tra due png può (cosa auspicabile) tranquillamente diventare una cutscene tra pg e png in un qualsiasi punto della campagna. È sufficiente che almeno un pg scelga di "salire sul palco" (aka infilarsi nella cutscene) nel modo che ritiene più opportuno e con tutte le conseguenze positive, negative o neutre del caso. (criterio causa-effetto)
    Se il master pone veti sulla questione o fa blando ostruzionismo imho più che una cutscene è solamente una roba costruita male. (di contro, comunque, ritengo gidierristicamente cosa campata in aria/farsesca/ammazza sospensione dell'incredulità anche il considerare qualsivoglia png come un'accondiscendente sagoma di cartone priva di caratterizzazione sempre pronta a tuffarsi di lato instant appena passa un pg)

    Yes, in teoria si potrebbe anche scegliere di guardarsi la cutscene tra png (tirando magari check di Osservare e quant'altro, poniamo caso di un party appena arrivato in città che preferisce mantenere un basso profilo). In quel caso non sarebbe protagonismo dei png, ma scelta dei pg e storytelling non su binari. 

    Edited by Nyxator
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    2 hours ago, Nyxator said:

    Yes, in teoria si potrebbe anche scegliere di guardarsi la cutscene tra png (tirando magari check di Osservare e quant'altro, poniamo caso di un party appena arrivato in città che preferisce mantenere un basso profilo). In quel caso non sarebbe protagonismo dei png, ma scelta dei pg e storytelling non su binari. 

    Sostanzialmente concordo, ma tre punti da chiarire.

    Primo, c'è un bilanciamento tra evitare e cercare. Sicuramente non è un problema avere PNG che parlino tra loro o che necessariamente i PNG debbano spostarsi e fare spazio al passaggio dei PG, o che il DM debba attivamente evitare momenti in cui due PNG parlano e i PG non vogliono interagire. Assolutamente, non sarebbe realistico e stonerebbe. Non vanno evitate attivamente se i PG vanno in quella direzione, ma non vanno cercate: non bisogna prepare la sessione immaginando a come arrivare a quella cut scene "fighissima" che si ha in mente tra due PNG "fighissimi".

    Secondo, è anche molto diverso se una scena tra PNG costruisce o risolve tensione. Un dialogo tra due PNG nell'ombra, con i PG nascosti che ascoltano e riescono a recuperare parti di conversazione che sono indizi importanti, va benissimo. Costruisce tensione. Un PNG che arriva e sconfigge il nemico che i PG cercavano per vendicarsi, è pessimo. Risolve tensione, e la spreca.

    Terzo, non è importante chi agisce, ma chi è il protagonista. Nella scena di Game of Thrones con Arya nascosta nei teschi di drago che ascolta Varys e Illyrio parlare nei sotterranei, anche se Arya è nascosta e non fa nulla, è la protagonista della scena. È la sua storia che va avanti, è lei che sta scoprendo informazioni, è lei che si sente una spia fighissima in quel momento. Se invece Varys fosse stato il nemico da sconfiggere e Arya osservava nascosta Illyrio arrivare e ucciderlo, era una scena da evitare, in cui Arya si sentiva inutile.

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    2 ore fa, bobon123 ha scritto:

    Non vanno evitate attivamente se i PG vanno in quella direzione, ma non vanno cercate: non bisogna prepare la sessione immaginando a come arrivare a quella cut scene "fighissima" che si ha in mente tra due PNG "fighissimi".

    Mi sembra un generalizzare dogmatico. Non è necessariamente questione di ostentare dei png "fighissimi"...è semplicemente il mondo che gira. Alcune cose accadono...le scelte/azioni dei pg possono migliorarle, peggiorarle o lasciarle fondamentale invariate. (quest'ultima a volte la chiamo "il dilemma del pg rimasto in camera a dormire")

    Se parlassimo di un inizio campagna dove il cattivo di turno si palesa (magari perché è grosso e chiassoso quanto Smaug), devasta il borgo e uccide o riduce ai minimi termini un png importante a cui i pg di 1-3° s'erano affezionati (vuoi per b.g, vuoi perché foraggiava bacheche piene di quest) saremmo comunque nell'ambito del dare motivazioni ai pg e fornire la possibilità di scegliere:

    (ne cito tre, ma potrebbero essercene di più)

    • Ok, sono un eroe in erba e Smaug o chi per lui è fuori dalle mie possibilità. Aiuto i primi popolani sopravvissuti che trovo a scappare?

    • Ok, sono un eroe in erba e Smaug o chi per lui è fuori dalle mie possibilità ma quel suo luogotenente draconico che così a naso vuol far strage di donne e bambini probabilmente no. Lo affronto? 

    • Ok, sono un eroe in erba e Smaug o chi per lui [...] e forse ho pure sputato sangue per battere il luogotenente. Ignoro gli avvertimenti del png noto e in barba all'istinto di sopravvivenza vado a ficcarmi anche nello scontro più grande di me? (e no, se ci arrivo non vinco e può darsi che la scena finirà in una dissolvenza...ma non è detto che schiatto e/o non ci guadagno nulla, fosse anche una motivazione di vendetta più solida)

    2 ore fa, bobon123 ha scritto:

    Un PNG che arriva e sconfigge il nemico che i PG cercavano per vendicarsi, è pessimo. Risolve tensione, e la spreca.

    Quello sarebbe il tipico p(n)g del master, aka la sola/ciofeca gestionale definitiva. 

    Ma se i pg scegliessero attivamente (e giuro che m'è capitato, anche se non era presente il discorso vendetta dei pg) di rischiare e provare a cercare l'aiuto di un png/entità/quant'altro per risolvere una situazione che ritengono ormai senza speranze? (esempio parvo: bottiglia dell'efreeti)

    2 ore fa, bobon123 ha scritto:

    Terzo, non è importante chi agisce, ma chi è il protagonista. Nella scena di Game of Thrones con Arya nascosta nei teschi di drago che ascolta Varys e Illyrio parlare nei sotterranei, anche se Arya è nascosta e non fa nulla, è la protagonista della scena. È la sua storia che va avanti, è lei che sta scoprendo informazioni, è lei che si sente una spia fighissima in quel momento. Se invece Varys fosse stato il nemico da sconfiggere e Arya osservava nascosta Illyrio arrivare e ucciderlo, era una scena da evitare, in cui Arya si sentiva inutile.

    E se Varys fosse un cattivo della categoria codardo viscido e avesse inscenato la sua morte con la complicità di Illyrio perché aveva scoperto che Arya lo stava pedinando e aveva intenzione di ucciderlo? Insomma, imho vedo anche una certa tendenza a costruire esempi artefatti con una morale e sottovalutare la rosa di situazioni/opzioni possibili. (non ci credo...esamino la lama del pugnale avvelenato? Cerco il corpo all'obitorio? Torchio Illyrio per fargli sputare il rospo?)

    Edited by Nyxator
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    1 hour ago, Nyxator said:

    Insomma, imho vedo anche una certa tendenza a costruire esempi artefatti con una morale e sottovalutare la rosa di situazioni/opzioni possibili.

    Lo scopo di un esempio è di essere esemplare, e pertanto semplice e diretto. Ovviamente i casi reali sono più complessi e pieni di sfumature di grigio, ma si citano storie esemplari con lo scopo di far passare concetti generali. Come ho detto sono d'accordo con te che non ha senso generalizzare, ma vi sono concetti generali che guidano nel classificare i casi complessi e decidere come comportarsi.

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