Vai al contenuto

Perché D&D 5a Edizione ha avuto successo e la 5.5 sta fallendo

Risposte in primo piano

  • Amministratore

Mi sono imbattuto in questo articolo quasi per caso e devo dire che mi ci sono ritrovato pienamente. Condivido praticamente ogni parola dell’analisi proposta, soprattutto quando mette al centro non tanto le singole regole, ma quel “sentire” profondo che rende D&D davvero D&D.

Per questo ho deciso di tradurlo integralmente in italiano, così da renderlo più accessibile anche a chi non ha voglia di affrontarlo in inglese, ma potrebbe trovarci spunti interessanti, condivisibili e, forse, anche un po’ dolorosamente veri.


Mettiamo subito in chiaro una cosa prima di inoltrarci nella palude.

Io non ho interessi personali in questa disputa.

Gioco a ciò che mi piace, ignoro ciò che non mi piace e vado avanti con la mia vita. È una strategia sorprendentemente efficace che raccomando caldamente a chiunque stia attualmente scrivendo il suo quattordicesimo manifesto su Reddit riguardo alla “morte dell’hobby dei GdR”. Per quanto mi riguarda, la migliore versione di D&D è già uscita decenni fa, AD&D 2a Edizione, e intrattiene fan come me da decenni, senza chiedere un rebranding, un aggiornamento delle regole o una campagna di marketing con parole alla moda come “evoluzione”. Esiste e basta, nella sua gloriosa magnificenza.

adnd2.jpg
Credo che, tra tutti i giochi che incarnano l’Ethos di D&D, AD&D 2a Edizione sia quello giusto. È il più D&Doso dei D&D, e penso che sia per questo che resta il mio preferito in assoluto.

Quindi, qualunque cosa decida di fare Wizards of the Coast con il gioco moderno? Interessante, certo. Importante? Non proprio. Le loro vittorie e le loro sconfitte non mi tengono sveglio la notte. Sono più un osservatore curioso che un azionista preoccupato.

Però mi interessa la traiettoria di Dungeons & Dragons e dell’hobby dei GdR nel suo complesso. Il modo in cui cambia, il modo in cui inciampa, il modo in cui a volte inciampa nei propri lacci insistendo sul fatto che voleva farlo apposta. È affascinante. E, cosa ancora più importante, offre buone occasioni di scrittura. E se questo blog deve parlare di qualcosa di rilevante nel gioco di ruolo da tavolo, deve parlare di D&D.

Quindi ecco la situazione.

Dungeons & Dragons 5a Edizione non è stata soltanto un successo; è stata un fenomeno. Ha trascinato il gioco fuori dall’oscurità di nicchia e lo ha spinto sotto i riflettori del mainstream. Podcast, streaming, partite con celebrità, non potevi lanciare un d20 senza colpire un nuovo giocatore. Ha fatto niente di meno che dare il via a un’età dell’oro di Dungeons and Dragons.

Poi è arrivato il suo cosiddetto successore: Dungeons & Dragons edizione 2024, 5e Revised o 5.5, o qualunque nome stia usando questa settimana. Un gioco arrivato avvolto in affermazioni audaci, sicurezza aziendale e quel tanto di ambiguità sufficiente a farti chiedere se stessi comprando una nuova edizione o una patch software.

5e_books.jpg
Avevo i miei problemi con D&D 5a Edizione, questo è fuori discussione, ma nessuno avrebbe mai potuto accusare la 5e di non essere un membro a pieno titolo di Dungeons and Dragons. Era un gioco che aderiva all’ethos di D&D in tutto e per tutto.

E nonostante sia stato etichettato da Wizards of the Coast come “il D&D più venduto di sempre”, un’affermazione con poche prove che meriterebbe un’indagine tutta sua, è atterrato con tutto l’impatto di una palla di fuoco umida. Nessuna esplosione. Nessuna scintilla. Solo un quieto sfrigolio. La reazione della fanbase è stata crudele nel migliore dei casi, apertamente piena d’odio nel peggiore.

Quindi la domanda è semplice: che cosa è successo? Perché è successo?

E forse, cosa più importante, come si fa a seguire un’oca dalle uova d’oro servendo uova strapazzate?

Entriamo nel merito.

Ci siamo già passati

La storia non si ripete, ma in D&D sicuramente ritira il dado.

L’intera situazione della 5.5 non è nuova. Non è sorprendente. Non è nemmeno particolarmente creativa. Abbiamo già visto esattamente questo episodio, solo con un branding peggiore e meno reazioni su YouTube.

Riavvolgiamo fino alla fine degli anni 2000.

All’epoca, Dungeons & Dragons 3.5 Edizione andava alla grande, probabilmente il momento più importante che D&D avesse vissuto da anni. Ma come tutte le edizioni, alla fine scivolò nella Long Tail: quella fase lenta e inevitabile in cui le uscite continuano ad arrivare, ma l’entusiasmo fa silenziosamente le valigie e se ne va. Gli scaffali sono pieni, le regole sono gonfie, e persino gli irriducibili smettono di comprare nuovi manuali.

Così Wizards of the Coast fece ciò che fa sempre quando il motore comincia a tossire: buttò tutto e ricominciò da capo.

Misero insieme un team di design di prim’ordine, seriamente, senza sarcasmo qui, erano pezzi grossi del design dei GdR, e dissero loro di sistemare D&D. Modernizzarlo. Snellirlo. Dargli struttura. Dargli mordente. Renderlo, sai... un gioco vero e proprio.

E ne uscì Dungeons & Dragons 4a Edizione. Un gioco così divisivo da far sembrare i dibattiti sull’allineamento conversazioni educate a cena.

Fu un mezzo disastro, e il franchise ufficiale di D&D di Wizards of the Coast sarebbe stato spodestato per la prima volta da quando era salito sul trono. Ma ecco la verità scomoda, preparati: la 4a Edizione non era un brutto gioco.

Ecco, l’ho detto. Prenditi un momento. Respira.

ph_4e.jpg
Dungeons and Dragons 4a Edizione aveva molti problemi quando si trattava dell’ethos di D&D, ma un’offesa molto più grande del gioco era quanto avesse in comune con MMORPG come World of Warcraft. Era, in un certo senso, una versione da tavolo di un MMO. Penso che i fan lo abbiano trovato particolarmente insultante.

Se lo esaminavi oggettivamente, spogliato del logo, era un gioco serrato, tattico e ben bilanciato, francamente in anticipo sui tempi. Un GdR fantasy eroico tattico che definì davvero un nuovo sottogenere nei GdR, destinato ad attecchire e in futuro, cioè oggi, a innescare invenzioni come 13th Age e Draw Steel, per esempio. Rispetto al glorioso caos di Advanced Dungeons & Dragons 1a Edizione, che sembra assemblato durante un duello tra maghi, o persino alla 2a Edizione, il mio amato capolavoro gonfio e sovraccarico, era fluido. Pulito. Giocabile senza bisogno di una laurea in legge. Avrebbe dovuto essere un successo, ma non lo fu.

Quindi perché crollò? Perché un buon gioco fu respinto proprio dal pubblico per cui era stato costruito?

Perché i designer risolsero il problema sbagliato. Ed è qui che la 5.5 inciampa dritta nello stesso rastrello.

Sia la 4a Edizione sia questa nuova versione “giuriamo-che-non-è-una-nuova-edizione” soffrono dello stesso difetto fatale: ancora una volta, i designer hanno dimenticato l’Ethos di D&D.

Non il bilanciamento. Non le meccaniche. Non l’accessibilità. L’Ethos.

Quell’identità invisibile, irrazionale e profondamente radicata che fa sì che D&D sembri D&D e non semplicemente “sistema fantasy generico numero 27 con interfaccia migliore”.

castle_crusade_cover.jpg
Ci sono molti giochi senza il logo di D&D che aderiscono all’ethos di D&D più di alcune versioni del vero D&D. Castles and Crusades è un ottimo esempio; è, senza dubbio, una versione di Dungeons and Dragons.

La 4e non sembrava D&D, questa era la lamentela principale e unanime dei fan.

E la 5.5... be’... sembra D&D dopo un seminario aziendale sul benessere.

Stesso errore. Stessa causa. E se la storia indica qualcosa, stesso risultato, solo con testi di marketing migliori.

Che cos’è l’Ethos di D&D?

Penso che non tutti capiscano che cosa sia l’Ethos di D&D; anzi, spesso viene confuso con la lore, ma le due cose non sono davvero la stessa cosa.

È qui che le cose si fanno complicate.

L’idea di “Ethos” non è ordinata, non è quantificabile, e sicuramente non è qualcosa che puoi infilare in un documento di design e spiegare. È sfuggente. È istintiva. È istituzionale. La riconosci quando la vedi, e cosa ancora più importante, ti accorgi davvero quando manca.

Il modo più semplice per spiegarla è attraverso un esempio.

Prendiamo i punteggi di caratteristica: sono attributi primari di un personaggio che vanno da 3 a 18. Perché? Perché, dopo 50 anni, ci aggrappiamo ancora a questa reliquia come se fosse un testo sacro? Perché sei caratteristiche? Perché generare un numero che, nella maggior parte dei casi, non conta nemmeno meccanicamente, perché al gioco interessa solo il modificatore?

Da un punto di vista puramente di design, è insensato. Potresti snellirlo domani, ripulirlo, renderlo più intuitivo, più moderno, più elegante.

Ma non lo facciamo. Il segreto è che la ragione per cui non lo facciamo è che davvero non puoi farlo. Fa parte dell’ethos di D&D.

Quell’intervallo 3-18 viene dal tirare 3d6, un metodo del passato per generare i punteggi di caratteristica che la maggior parte dei tavoli di D&D non usa nemmeno più. Abbiamo array, point buy, ogni sorta di sistemi più puliti, ma le ossa sono ancora lì nel D&D moderno. Non perché siano ottimali, ma perché sono D&D. È codice legacy cotto nel DNA del gioco. Non deve avere senso, deve sembrare giusto.

Questo è Ethos.

5e_scheda_ufficiale.jpg
La scheda del personaggio moderna di D&D 5e non ha davvero un aspetto così diverso da una scheda del personaggio di AD&D 1a Edizione. Più le cose cambiano, più restano uguali, ed è così che la fanbase vuole che sia.

E quando inizi a guardare, lo vedi ovunque. Slot incantesimo e magia vanciana. Punti Ferita che in qualche modo ti permettono di sopravvivere a coltellate ripetute finché improvvisamente crolli a zero. Classe Armatura come numero astratto invece di, sai, un’armatura che faccia qualcosa di logico. Una spada corta che infligge 1d6 danni perché... è sempre stato così. Maghi fragili e allergici alle armature. Guerrieri che sono tritacarne ambulanti. Niente di tutto questo è sacro perché sia buon design, è sacro perché è design di D&D, fa parte dell’ethos di D&D.

Potresti migliorare questi sistemi? Assolutamente sì. Se stessi costruendo da zero un GdR fantasy moderno, probabilmente lo faresti. Ma questo è il problema, D&D non è un gioco moderno, non davvero. È un gioco tenuto insieme da decenni di aspettative, tradizione, cultura e da una fanbase che sa esattamente come dovrebbe risultare. Puoi aggiornarlo, certo, ma ogni cambiamento è una negoziazione con la storia e con le aspettative della fanbase, e queste due cose sono forze della natura inamovibili.

Certo, i fan occasionali e i nuovi arrivati potrebbero entrare e pretendere modernizzazione, ma la comunità centrale di D&D, la vasta e schiacciante maggioranza della fanbase, non è vocale. Il loro mondo è al tavolo, è un luogo di praticità che viene vissuto lontano dagli spazi online come Twitter e DnD Beyond. Il rumore viene sempre da gruppi minoritari vocali che non capiscono o non hanno interesse per l’eredità di D&D, ma quando si arriva al dunque, la mucca da mungere che è Dungeons and Dragons risponde alla fanbase centrale, e come ha scoperto la 4e e come sta scoprendo ora la 5.5, queste persone votano con il portafoglio. Non riceverai feedback sulla tua nuova edizione evoluta del gioco, non ne sentirai parlare finché non vedrai i grafici calare sui tuoi fogli di calcolo.

dnd_beyond.webp
I forum di D&D Beyond sono un posto strano in cui non solo c’è una camera dell’eco di una minoranza vocale, ma il messaggio viene fatto rispettare dai moderatori. L’unica cosa che ti è permesso fare su questi forum è essere d’accordo sul fatto che Wizards of the Coast faccia tutto bene e che qualunque sia l’ultima cosa che hanno pubblicato sia meravigliosa. Dissenti da qualsiasi cosa, e verrai moderato. Il risultato è un luogo in cui non sono consentiti veri dibattiti e vere discussioni su D&D. Se Wizards of the Coast usa questo forum presumendo che rappresenti la comunità di D&D, cose come la 4e e la 5.5 continueranno ad accadere in futuro.

Questo perché, proprio come me, ogni fan di D&D ha già l’edizione del gioco che ama, quindi se ciò che è nuovo non fa presa su di loro, loro, noi, tornano semplicemente a giocare al gioco che già amano. Nessuna ragione per farne una scenata.

È esattamente qui che Dungeons & Dragons 4a Edizione è inciampata. Il design era solido, la matematica funzionava, i sistemi erano puliti, ma si era allontanata troppo da quell’Ethos di D&D sottostante. Aveva smesso di sembrare D&D. Ciò che i giocatori ricevettero invece era un sistema fantasy ben progettato e altamente funzionale che per caso indossava una targhetta con scritto D&D. E i fan non volevano “ben progettato”. Volevano riconoscibile. Volevano D&D.

Perché questa è la vera trappola. I designer possono spingere l’Ethos. Non è congelato nell’ambra. Ma evolve lentamente, con cautela, nel tempo. Da un punto di vista commerciale, ogni deviazione è una scommessa, e non sai mai bene quale vacca sacra sia effettivamente portante. Spingi troppo, troppo in fretta, e all’improvviso non stai evolvendo il gioco, lo stai sostituendo, abbandonando proprio ciò che ti ha reso famoso all’inizio, e forse cosa più importante, questo ti scollega dalla fanbase.

La 4a Edizione oltrepassò quella linea e si schiantò di faccia.

E la 5.5? Si è avvicinata alla stessa linea, ha fatto un passo avanti con sicurezza... e poi si è comportata da sorpresa quando il terreno le è crollato sotto i piedi.

Ma che cosa, nello specifico, del design della 5.5 si è allontanato così tanto dall’Ethos fondamentale di D&D da spingere i fan ad abbandonare il gioco come se fosse l’ultimo coronavirus? Capirlo è il vero trucco di magia qui.

Dove la 5a Edizione ha avuto successo e la 5.5 ha fallito

Una cosa che devi capire è che non si tratta quasi mai di un singolo errore catastrofico. D&D non collassa per una singola cattiva decisione, si erode. Lentamente. Silenziosamente. Dolorosamente. Allontanarsi dall’Ethos non è un’esplosione drammatica; è la morte per mille tagli molto deliberati e molto “benintenzionati”.

Sono le piccole cose che irritano le persone. I ritocchi. I “miglioramenti della qualità della vita”. Le rielaborazioni sottili che, sulla carta, sembrano innocue, ma nella pratica sembrano qualcuno che riorganizza casa tua insistendo che lo sta facendo per il tuo bene. Quell’irritazione cresce. Si diffonde. Si trasforma in una sorta di ira barbarica collettiva che parte da un tavolo, poi da un altro, e prima o poi è ovunque. Non tutta insieme, ma costantemente, come una lenta infezione.

Ed è per questo che quando Wizards of the Coast dice che la 5.5 è il D&D più venduto di tutti i tempi, non sono nemmeno incline a discutere. Probabilmente è vero. Certo che lo è. Dungeons & Dragons 5a Edizione era enormemente popolare, e quei giocatori avrebbero sempre comprato la “versione successiva”, qualunque etichetta avesse sulla copertina. I nuovi manuali sono entusiasmanti. Gli aggiornamenti sono entusiasmanti. Ho comprato anch’io. Lo ha fatto la maggior parte di noi.

Ma le vendite accadono al lancio. Le opinioni richiedono tempo.

Quell’ira barbarica? Arriva dopo.

Quindi parliamo dei tagli.

L’arte

L’arte non è un ornamento in D&D, è fondamentale. Fa parte dell’Ethos tanto quanto i dadi e i draghi. Stabilisce il tono, definisce le aspettative e ti dice in che tipo di fantasy stai entrando prima ancora che tu abbia letto una singola regola. I fan di D&D sono spietati al riguardo. Qui ci sono regole non scritte, nessun manuale ufficiale, solo decenni di gusto accumulato, e se manchi il bersaglio, la gente se ne accorge immediatamente.

E in qualche modo, la 5.5 lo ha mancato.

La parola migliore per la direzione artistica è sterilizzata. Sicura. Morbida. Addomesticata a forza di focus group. Ed è un problema, perché l’arte di D&D non ha mai riguardato il giocare sul sicuro. È stata copertine di album heavy metal, incubi grimdark, ultime resistenze eroiche, bizzarri deliri febbrili, a volte tutti sulla stessa pagina. Dovrebbe avere denti.

5.5bard.jpg
Un’arte come questa è tipica dei manuali della 5.5. Non so cosa sia, a quale gioco appartenga o per quale ambientazione sia pensata, ma qualunque cosa sia, non appartiene a un manuale di D&D. Questa è... assurdità.

Ciò che abbiamo ricevuto invece sembra passato attraverso un filtro aziendale progettato per rimuovere qualsiasi cosa anche solo vagamente tagliente. Gli spigoli sono stati levigati, il sudiciume è sparito, e ciò che resta sembra meno fantasy e più qualcosa che ha superato una riunione interna di conformità del marchio.

È come se gli Iron Maiden decidessero che la copertina del loro prossimo album debba mostrare Martha Stewart che sorride educatamente davanti a una tazza di tè.

Ci sono pezzi buoni ovviamente, giusto riconoscerlo, ma sono sepolti in una direzione generale che semplicemente non capisce come dovrebbe apparire D&D. E quando la prima impressione del tuo gioco è sbagliata, tutto il resto comincia in salita.

Razze fantasy (specie)

Se vuoi trovare una faglia nell’Ethos di D&D, non guardare oltre le sue razze fantasy. Questo è sempre stato un territorio controverso. I fan ne discutono costantemente, e lo fanno da decenni. È anche il motivo per cui devi essere particolarmente cauto quando fai cambiamenti. L’ultima cosa che vuoi che accada è che la fanbase diventi improvvisamente unanime su quale sia l’ethos di D&D riguardo alle razze.

Che cosa appartiene al gioco? Che cosa no? Che cosa sembra D&D?

L’aggiunta dei Dragonborn e dei Tiefling fu controversa all’epoca. I Mezzorchi sono stati discussi fin dai tempi di AD&D. I Drow come personaggi giocanti? Ancora un parafulmine. Persino i modificatori ai punteggi di caratteristica, quei piccoli incentivi che spingono le razze verso certe classi, hanno acceso infinite discussioni sul fatto che rafforzino il fantasy o lo limitino.

La cosa fondamentale è questa: questi cambiamenti sono sempre stati graduali. Dolorosi, a volte, ma graduali.

La 5.5 non ha fatto gradualità. Ha strappato il cerotto e lo ha chiamato progresso, creando un effetto domino che ha portato a sanzioni unanimi da parte della comunità. Wizards of the Coast è riuscita a prendere qualcosa su cui la comunità era divisa e a condurla a prendere posizione sull’argomento, una posizione contraria alle decisioni prese nella 5.5. Era il peggior esito possibile per loro.

Rinominare le “razze” in “specie”. Rimuovere le mezze razze come Mezzelfi e Mezzorchi come opzioni meccaniche significative. Eliminare del tutto i modificatori ai punteggi di caratteristica. Appiattire le distinzioni. Levigare gli spigoli. E poi, naturalmente, lo spostamento degli orchi, portandoli nettamente fuori dal territorio dei “mostri” e dentro le opzioni completamente normalizzate per i giocatori, cosa che per molti giocatori non è stata solo un ritocco, ma una ridefinizione fondamentale della logica dell’ambientazione.

Questo singolo cambiamento invalida letteralmente la maggior parte delle ambientazioni ufficiali di D&D e la loro lore.

Singolarmente, potresti argomentare a favore di ognuno di questi cambiamenti. Non è questo il vero problema. Il problema è averli fatti tutti insieme.

dragonlance_group.jpg
So che rimuovere le Mezze Razze come i Mezzelfi dal gioco è stato motivato politicamente, cosa già di per sé eclatante, ma il problema in cui incappi davvero è che in gran parte della lore di D&D, i personaggi di mezza razza sono alcuni dei personaggi più memorabili e amati di D&D. Tanis Mezzelfo dei romanzi della serie Dragonlance, per esempio, è una leggenda assoluta, ed è distruttivo per il gioco cancellarlo dall’ethos del gioco.

Perché l’Ethos non riguarda solo cosa cambi, ma quanto cambi e quanto in fretta. E la 5.5 non ha spinto il sistema in avanti con delicatezza; lo ha spintonato. Forte. Il risultato non è stata chiarezza, è stata confusione. Tavoli che discutono. Giocatori divisi. Un’attrito costante e di basso livello su che cosa D&D dovrebbe persino essere ormai.

E poi c’è la presentazione. Nella 5e, le razze avevano spazio, tre, quattro pagine per respirare, per definire cultura, identità, atmosfera. Nella 5.5, sono condensate, abbreviate, ridotte a qualcosa di più simile a un blocco statistiche con un ritratto. Vaghe. Non impegnative. Private della texture che le faceva sembrare parte di un mondo vivo.

Alla fine, questi cambiamenti hanno spezzato l’ethos agli occhi della comunità e in certi modi hanno contribuito a unirla, cosa che renderà ancora più difficile sia mantenere i cambiamenti introdotti nella 5.5, dovranno fare marcia indietro se vogliono riconquistare l’adesione del pubblico di D&D, sia modificarli in futuro.

A questo punto, questo aspetto della 5.5 è stato semplicemente respinto dalla fanbase di D&D e, anche se ci sono camere dell’eco come il forum di D&D Beyond dove troverai sostegno per esso, è un messaggio fuorviante per Wizards of the Coast. Ancora una volta, devi ricordarti di pensare alla minoranza vocale; può anche essere rumorosa, ma non sono i loro portafogli che cerchi. Hai bisogno che la comunità centrale di D&D accetti questi cambiamenti, e li ha respinti con grande freddezza.

Power creep e Dungeon Master

Il power creep in D&D non è nuovo. Persino in Dungeons & Dragons 5a Edizione si poteva percepire, lento, costante, quasi educato. Una sottoclasse qui, un incantesimo là, un oggetto magico che forse spingeva le cose un po’ troppo oltre. La comunità lo tollerava perché si muoveva a centimetri, non a chilometri.

La 5.5 non si muove a centimetri. Avanza a scossoni come un treno a vapore fuori controllo.

Ma ecco il punto, il power creep non è davvero un problema dei giocatori. I giocatori amano il power creep. Certo che lo amano. Vincere è divertente. Essere forti è divertente. Avere una scheda del personaggio che sembra un’arma carica è molto divertente. Quando i giocatori travolgono gli incontri o prendono decisioni sconsiderate sapendo di avere quindici modi diversi per tirarsi fuori dai guai, la loro conclusione non è “questo è rotto”, è “questo è fantastico”.

Il vero costo ricade direttamente sulle spalle del Dungeon Master.

Perché il DM è quello che cerca di tenere tutto insieme. È quello responsabile di far sembrare il gioco impegnativo, coerente e, soprattutto, significativo. E quando ogni personaggio al tavolo è di fatto una soluzione ambulante a ogni problema concepibile, quel lavoro smette di essere divertente e comincia a sembrare straordinario non pagato.

Quando i giocatori banalizzano gli incontri, aggirano ostacoli con uno slot incantesimo e scrollano via il pericolo come fosse un lieve fastidio, il DM resta lì a cercare di aumentare continuamente l’intensità solo per stare al passo. Mostri più grandi. Combattimenti più difficili. Scenari più contorti. E tutto comincia a sembrare artificiale, come se stessi gonfiando la difficoltà solo per riuscire a perforare uno strato sempre più spesso di imbottitura meccanica.

È estenuante.

Se cerchi D&D 5e su YouTube, la maggior parte dei video riguarderà “come fare il DM”. Il motivo è che nel D&D moderno in generale essere un DM è estremamente difficile, e i manuali fanno davvero molto poco per insegnartelo. Nella 5.5, la situazione è progressivamente peggiorata.

E questo era già un problema nella 5e. C’è una ragione se vedi così tanti gruppi pieni di giocatori entusiasti cercare disperatamente qualcuno, chiunque, disposto a gestire il gioco. La carenza di Dungeon Master non è più aneddotica, è sistemica. Siamo arrivati al punto in cui le persone pagano letteralmente tariffe orarie a perfetti sconosciuti solo per avere qualcuno seduto dietro lo schermo a gestire il caos.

La 5.5 non ha risolto quel problema. Lo ha reso drammaticamente peggiore.

Per esperienza personale, gestire la 5.5 sembra come cercare di sfidare un gruppo di supereroi che si è presentato a uno scontro con goblin per pura noia. I personaggi sono assurdamente capaci fin dall’inizio, pieni di opzioni, stratificati con reti di sicurezza ed equipaggiati per affrontare praticamente qualsiasi cosa tu gli lanci contro senza versare una goccia di sudore. Paura? Sparita. Tensione? Facoltativa. Conseguenze? Nel migliore dei casi negoziabili.

Non sono più avventurieri, sono semidei con uno starter kit.

E dal lato del tavolo del DM, questo non è entusiasmante. È tedioso. È una lotta costante in salita per creare posta in gioco in un sistema che sembra attivamente contrario ad averne. Anche il design delle avventure non aiuta, il bilanciamento è ovunque, e l’affermazione di “retrocompatibilità” sembra più una tecnicalità che una realtà. Certo, puoi far girare vecchie avventure della 5e, ma preparati a sventrarle, ricostruire gli incontri e fare essenzialmente il lavoro del designer al posto suo se vuoi qualcosa che assomigli a una sfida.

Il che ci riporta all’Ethos.

D&D è sempre stato incentrato sulla scalata. Da zero a eroe. Questa è la fantasia. Inizi fragile, incerto, forse un po’ incompetente, e ti guadagni il potere nel tempo. I livelli contano perché rappresentano quel viaggio.

La 5.5 salta il viaggio. Non cresci fino al potere, ci appari già dentro.

E quando rimuovi la scalata, ciò che resta non è empowerment. È noia con statistiche migliori. Questa lamentela della comunità sulla 5.5 la capisco personalmente per esperienza. Gestire la 5.5 come DM fa davvero schifo.

Conclusione

La verità è che probabilmente potrei scrivere altri tre articoli come questo, ognuno a sezionare un modo diverso in cui la 5.5 aggira l’Ethos di D&D, ma a un certo punto smetti di aggiungere prove e inizi a ripeterti.

Perché il problema centrale non è complicato.

D&D ha un Ethos. Uno reale. Non qualcosa stampato in un regolamento, non qualcosa che puoi mettere in elenco puntato in una riunione di design, ma qualcosa che esiste comunque. Puoi discutere sui dettagli, certo. La gente lo fa da decenni. Ma quando ti allontani troppo, troppo in fretta e troppo spesso da esso, il risultato diventa evidente. Non evidente in senso accademico, evidente in senso viscerale.

La 5.5 non è un brutto gioco per via di una singola decisione. Anzi, presa alle sue condizioni, non è nemmeno affatto un brutto gioco. Meccanicamente, c’è molto da apprezzare. È pulita, accessibile, rifinita.

Ma non è una buona versione di Dungeons & Dragons.

Manca troppi degli elementi radicati e intangibili che fanno sembrare D&D come D&D. E quando ti siedi a giocare, quell’assenza diventa impossibile da ignorare. A colpo d’occhio sembra tutto familiare, ma nel momento in cui interagisci con esso, qualcosa sembra... fuori posto. Leggermente deformato. Come se stessi raggiungendo qualcosa che riconosci, solo per scoprire che è stato sottilmente rimodellato in qualcos’altro.

È lo stesso problema che aveva Dungeons & Dragons 4a Edizione. Componenti familiari, esperienza non familiare.

E quella disconnessione crea al tavolo questi momenti strani, quasi surreali, che non si adattano davvero al fantasy che il gioco dovrebbe evocare. È difficile da definire finché non lo vedi accadere in tempo reale, come un Halfling Guerriero che agita con disinvoltura un’enorme ascia da battaglia a due mani con Forza al massimo come se fosse un martedì qualunque. È “permesso”? Certo. Sembra D&D? Neanche un po’.

Questo è il problema.

Non posso darti una definizione perfetta di cosa sia D&D. Nessuno può. Ma lo riconosco quando lo vedo, e cosa ancora più importante, riconosco quando non lo vedo.

E a giudicare dalla comunità più ampia, non sono solo.

L’energia attorno a D&D in questo momento sembra... sottile. Il clamore sta svanendo. L’entusiasmo che ha portato la 5e sotto i riflettori del mainstream si sta spegnendo. Lo puoi vedere nello spazio dei contenuti, lo puoi sentire nelle conversazioni, semplicemente non c’è molto a cui aggrapparsi. Per un gioco che un tempo sembrava inarrestabile, è un cambiamento piuttosto significativo.

E sì, questa edizione fa un po’ schifo, non come gioco, ma come gioco di D&D.

Ma ecco la buona notizia: non importa tanto quanto sembra.

Nessuno verrà a casa tua a confiscarti i manuali. Dungeons & Dragons 5a Edizione esiste ancora. La 3.5 esiste ancora. E la 2a Edizione, gloriosa, gonfia, bellissima 2e, è ancora seduta esattamente dove l’hai lasciata, in attesa di essere giocata.

D&D non scompare quando una nuova edizione manca il bersaglio. Continua, solo non sotto la bandiera della nuova edizione.

E se la storia ci insegna qualcosa, è questo: Wizards of the Coast ci è già passata. Ha inciampato con la 4e, e ha corretto la rotta.

Lo farà di nuovo.

Probabilmente subito dopo aver finito di insistere che questo era esattamente ciò che volevamo.



Visualizza articolo completo

  • Risposte 57
  • Visualizzazioni 1,1k
  • Creata
  • Ultima risposta

Utenti più attivi in questa discussione

Messaggi più popolari

  • Il problema del tuo commento è che, alla fine, non smonta davvero l’articolo. Ne critica soprattutto il tono. Che è diverso. “Che logorrea”, “troppa retorica”, “più incisivo, asciutto e puntuale”: ci

  • MattoMatteo
    MattoMatteo

    Articolo favoloso! Se gli si potesse dare un voto da 0 a 10, darei senza dubbio 20 o 30! Grazie mille ad @aza per averlo tradotto, in modo da renderlo leggibile anche a chi non mastica l'inglese... vi

  • È anche una questione di credibilità della campagna e di coerenza del mondo di gioco. Le campagne fantasy, soprattutto nelle vecchie edizioni, sono sempre state in larga parte umano-centriche. Non a c

Immagini pubblicate

Articolo favoloso!
Se gli si potesse dare un voto da 0 a 10, darei senza dubbio 20 o 30!

Grazie mille ad @aza per averlo tradotto, in modo da renderlo leggibile anche a chi non mastica l'inglese... vista la lunghezza, leggerlo in italiano aiuta molto anche chi se la cava piuttosto bene con la lingua di Albione.

P.S.: se posso permettermi, consiglierei di tradurre anche l'articolo successivo: "Why 2nd Edition AD&D"... l'ho letto e trovo che anche questo sia molto ben fatto.

Articolo in cui mi ritrovo appieno sia nell'amore per AD&D 2e sia per quello che mi ha portato a saltare la 4e e tralasciare questa 5.5 (oh per carità i manuali li ho comprati, non me ne sono pentito, ma non ci giocheremo).

Motivo per cui col mio gruppo presto rispolveremo una campagna di AD&D e dopo tanti anni stiamo iniziando a valutare anche campagne alternative a D&D. Forse il merito di questa 5.5 è stato quello di dare uno scossone e farti riscoprire altri gdr o vecchie edizioni.

Grazie dell'articolo

P.S. e sì! Fare il master a queste nuove edizioni è diventato più come essere un narrastorie.

Modificato da Bharbhotr

Hai portato uno splendido articolo @aza!

Riassume appiano tutte le discussioni che si sono fatte in questi ultimi mesi, almeno fin da quando ho iniziato a stare su D'L in maniera costante.

Purtroppo la parte relativa alla storia e alla mitologia (chiamatela pure lore, ma a me piacciono più le due nominazioni separate) è quella che forse si è più non solo tralasciata ma, letteralmente, trascurata. Io posso dirlo con tranquillità , non ho trovato un manuale di ambientazione degno di essere chiamato tale per la 5e!

Lascio una chicca per @roctopus. Io ho recuperato di recente alcuni manuali per Pathfinder 1e relativi alla schiatta dei giganti e dei domini dove vivono... Sono rimasto a bocca aperta per gli spunti e la cura nella descrizione delle abitudini, dei credi, e della società che si basa su di loro, come anche i loro insediamenti e i loro legami all'interno della regione del mare Interno. Una goduria da leggere la sera e rileggere in giorni successivi!

Mi piacerebbe tantissimo ritornare a leggere contenuti dei quel tipo, che a mio avviso sono il vero punto forte di qualunque GDR e soprattutto di D&D. Includendo anche contenuti crudi e non family-friendly che caratterizzano anche molti background delle razze iconiche (sia giocanti che non).

Ho detto la mia e spero di aver dato un ulteriore spunto di riflessione

Sinceramente

D.

Articolo meraviglioso, grazie per la traduzione!

6 ore fa, aza ha scritto:

L’aggiunta dei Dragonborn e dei Tiefling fu controversa all’epoca

Un cambiamento epocale. Da un certo punto di vista lo capisco: la nuova edizione aggiunge al manuale base contenuti opzionali delle edizioni precedenti. Ma quando le metti nel manuale base smette di essere percepita come opzionale. Come master puoi crearti un mondo con solo una o due razze o classi, ma i giocatori vedranno sempre quanto contenuto nei libri base come lo standard. Lo stesso avviene nelle avventure ufficiali, che integrano sempre tutti gli elementi del manuale

Bell'articolo. L'avevo letto a suo tempo e mi ci ritrovo in pieno (tranne sul fatto che D&D 4E sia un gioco di ruolo: per me è un regolamento per combattimenti tattici di miniature con poco o nulla spazio per il gdr).

Come scritto nell'articolo tradotto da Aza, sono un giocatore più che soddisfatto di AD&D 2E. A partire da gennaio partirò con un nuovo gruppo per giocare tutta la Grand Campaign che ho tradotto per intero, mentre col gruppo storico partiremo con la trilogia dei Mind Flyer (le tre avventure della serie Monstrous Arcana che tradurrò non appena finisco Greyhawk). E della 5.5... chissenefrega più? Esiste, è lì a disposizione di chi la vuole. Per tutti gli altri, "non ti curar di essa, ma guarda e passa"

Modificato da firwood

4 ore fa, MattoMatteo ha scritto:

P.S.: se posso permettermi, consiglierei di tradurre anche l'articolo successivo: "Why 2nd Edition AD&D"... l'ho letto e trovo che anche questo sia molto ben fatto.

Concordo. Bellissimo articolo!

Il primo articolo che mi spiega davvero cosa c'è che non va in questa nuova edizione, che non ho mai neanche letto ma che ormai avevo già accantonato.

E la parte del power creep basta da sola basta a confermare questa decisione...

3 ore fa, CreepyDFire ha scritto:

Purtroppo la parte relativa alla storia e alla mitologia (chiamatela pure lore, ma a me piacciono più le due nominazioni separate) è quella che forse si è più non solo tralasciata ma, letteralmente, trascurata. Io posso dirlo con tranquillità , non ho trovato un manuale di ambientazione degno di essere chiamato tale per la 5e!

Per quello vanno più che bene i vecchi manuali o boxed set di ambientazione. Tieni tutta la parte di lore e lasci da parte le meccaniche (che comunque nei manuali dell'era TSR erano davvero una parte minima della produzione). Hai di che giocare per decenni, come minimo.

@firwood vecchio mio! Attualmente ci sto provando a recuperare quelle vecchie perle, perché mi piace leggere e avere spunti da introdurre nelle campagne che conduco.

Purtroppo ritorniamo ad un commento che ho lasciato un paio di giorni prima proprio sul fatto di recuperare tali manuali... ed sta diventando impegnativo e dispendioso nell'epoca attuale (anche se traboccano le risorse in rete e anche qui su D'L avete fatto varei retrospettive nel tempo su mostri e regni).

Per il resto mi piacerebbe che il manuali vengano considerati come una risorsa da utilizzare e non un mero soprammobile (che è anche una delle ragioni della crisi dell'editoria assieme al cambio delle abitudini di fruizione del sapere).

Spero che si ritorni ai vecchi fasti dopo questa nasata... anche se sarà difficile

Sinceramente

D.

8 ore fa, Bharbhotr ha scritto:

Fare il master a queste nuove edizioni è diventato più come essere un narrastorie.

da parte mia , con la 5.0 no .

io gioco e faccio giocare .

mi associo ai ringraziamenti per la condivisione dell'articolo 🙂

una analisi dell'autore che centra in pieno tanti, forse non tutti, punti reali e concreti su cosa sia D&D.

Un aspetto che invece penso debba essere sottolineato, come @CreepyDFire ha già avanzato, è il legame della 'lore' che ha D&D, e che a partire dalla 5.x sembra quasi essere stata sterilizzata per inseguire l'obiettivo dell'inclusività. Obiettivo legittimo e più che condivisibile. Ma a mio modesto avviso, errato nel modo in cui è stato portato avanti. L'inclusività riguarda i giocatori che si trovano attorno ad un tavolo, non i personaggi nelle storie che possiamo/vogliamo raccontare. Qui credo, più che le vere e proprie meccaniche di gioco (anche se esiste una correlazione tra lore e meccaniche), WotC ha veramente commesso l'errore; presentando un gioco dalle regole buone (almeno per gli standard dei game designer moderni) ma completamente asettico, con l'illusione che possa andare bene per tutte le sensibilità.

La stessa narrativa , soprattutto i grandi capolavori, utilizzano attriti, conflitti e in certi casi la crudeltà , ma non per 'dividere' o essere 'contro' qualcuno, piuttosto per insegnare a distinguere il bene dal male (in modo semplicistico) o il giusto dallo sbagliato. Così è anche per i nostri giochi. I vecchi manuali di ambientazione trasmettevano un senso di mistero, di avventura, di tensione che i manuali moderni non hanno. Ed erano colmi di possibilità che inducevano il lettore (DM o giocatore che fosse) a fantasticare, e paradossalmente a chiedere di saperne ancora di più.

Ecco, forse il tornare a riunire una vera lore alle regole potrebbe essere un buon modo per far sì che D&D continui ad essere il D&D delle origini.

6 ore fa, CreepyDFire ha scritto:

Lascio una chicca per @roctopus. Io ho recuperato di recente alcuni manuali per Pathfinder 1e relativi alla schiatta dei giganti e dei domini dove vivono... Sono rimasto a bocca aperta per gli spunti e la cura nella descrizione delle abitudini, dei credi, e della società che si basa su di loro, come anche i loro insediamenti e i loro legami all'interno della regione del mare Interno. Una goduria da leggere la sera e rileggere in giorni successivi!

Mi piacerebbe tantissimo ritornare a leggere contenuti dei quel tipo, che a mio avviso sono il vero punto forte di qualunque GDR e soprattutto di D&D. Includendo anche contenuti crudi e non family-friendly che caratterizzano anche molti background delle razze iconiche (sia giocanti che non).

Beh, non è strano. Il gruppo di sviluppo di Pathfinder 1 viene direttamente da chi scriveva contenuti per D&D 3.5. Era il gruppo editoriale di Dragon e di Dungeon.

17 ore fa, firwood ha scritto:

Come scritto nell'articolo tradotto da Aza, sono un giocatore più che soddisfatto di AD&D 2E. A partire da gennaio partirò con un nuovo gruppo per giocare tutta la Grand Campaign che ho tradotto per intero

Grand Campaign? quale Grand Campaign? 🤔

12 minuti fa, Aranar ha scritto:

Grand Campaign? quale Grand Campaign?

SACRILEGIO!!!!! La maledizione di Pdorrr, figlio di Kmerrr della tribù di Starrr ricadrà su di te! 😁

Si tratta della serie di moduli T1-4 il tempio del male elementale, A1-4 il flagello dei signori degli schiavi, GDQ1-7 la regina dei ragni. Tutti questi moduli insieme compongono la Grand Campaign di Greyhawk. Un'esperienza che, a mio avviso, vale la pena di affrontare.

Che logorrea. Un articolo intriso di eccessiva retorica, che sarebbe stato molto più efficace se fosse stato anche più incisivo, asciutto e puntuale.

E sono pure d'accordo su diversi punti, ma alla fine il nodo centrale è la questione di questo fantomatico ethos, che l'autore trova centrale all'esperienza D&D. Ma che nemmeno lui stesso sa centrare, ammettendo pure in più punti che è da sempre materia di ampia discussione.

E per il resto, mancano i dati. Dov'è il fallimento di questa attuale "mezza" edizione? Su cosa lo valutiamo?

La 4° Edizione è stata un fallimento? Ni. Lo è stata e non lo è stata. Ci sono ampi articoli al riguardo che spiegano bene la cosa, offrendo delle valutazioni più oggettive, sia numeriche, che realmente motivate. Ad esempio, uno degli errori enormi della Wizards fu condurre una campagna pubblicitaria di lancio iniziale basata fondamentalmente sul discredito della 3.X: si tratta di un elemento non irrilevante, che all'epoca infastidì parecchi giocatori, che si sentirono in qualche modo traditi.

Manca proprio, in questo articolo, a mio avviso, il focus basilare (cosa che l'autore sostiene di saper individuare, ma che, invece, a mio avviso è impossibile da definire in maniera univoca, nel 2026): e cioè che cos'è D&D?

D&D è un gioco tradizionalmente a base dungeon-crawling, nato qualche decennio fa come un power fantasy su un gruppo di personaggi, molto spesso mediocri, che rischiavano di farsi ammazzare facile nello sfidare un labirinto di trappole e mostri congegnato come un meccanismo da parte dell'arbitro di gioco; se sopravvivevano, avevano la possibilità di diventare individui straordinari a forze di accumulare ricchezze e ottenere esperienza progressiva. Già questa concezione, fortemente identitaria per l'edizione originale, è del tutto lontana dalla 3° edizione... ma non è nemmeno già più quella di AD&D 2° edizione.

Quindi... boh. Per quanto io stesso sia un giocatore da mille sistemi e che apprezza molto il concetto di "system matters" (cosa agli antipodi della 5.X), trovo questa lunga tiritera di opinioni assolutamente non apprezzabile e molto vacua.

  • Autore
  • Amministratore
50 minuti fa, Ghal Maraz ha scritto:

Che logorrea. Un articolo intriso di eccessiva retorica, che sarebbe stato molto più efficace se fosse stato anche più incisivo, asciutto e puntuale.

E sono pure d'accordo su diversi punti, ma alla fine il nodo centrale è la questione di questo fantomatico ethos, che l'autore trova centrale all'esperienza D&D. Ma che nemmeno lui stesso sa centrare, ammettendo pure in più punti che è da sempre materia di ampia discussione.

E per il resto, mancano i dati. Dov'è il fallimento di questa attuale "mezza" edizione? Su cosa lo valutiamo?

La 4° Edizione è stata un fallimento? Ni. Lo è stata e non lo è stata. Ci sono ampi articoli al riguardo che spiegano bene la cosa, offrendo delle valutazioni più oggettive, sia numeriche, che realmente motivate. Ad esempio, uno degli errori enormi della Wizards fu condurre una campagna pubblicitaria di lancio iniziale basata fondamentalmente sul discredito della 3.X: si tratta di un elemento non irrilevante, che all'epoca infastidì parecchi giocatori, che si sentirono in qualche modo traditi.

Manca proprio, in questo articolo, a mio avviso, il focus basilare (cosa che l'autore sostiene di saper individuare, ma che, invece, a mio avviso è impossibile da definire in maniera univoca, nel 2026): e cioè che cos'è D&D?

D&D è un gioco tradizionalmente a base dungeon-crawling, nato qualche decennio fa come un power fantasy su un gruppo di personaggi, molto spesso mediocri, che rischiavano di farsi ammazzare facile nello sfidare un labirinto di trappole e mostri congegnato come un meccanismo da parte dell'arbitro di gioco; se sopravvivevano, avevano la possibilità di diventare individui straordinari a forze di accumulare ricchezze e ottenere esperienza progressiva. Già questa concezione, fortemente identitaria per l'edizione originale, è del tutto lontana dalla 3° edizione... ma non è nemmeno già più quella di AD&D 2° edizione.

Quindi... boh. Per quanto io stesso sia un giocatore da mille sistemi e che apprezza molto il concetto di "system matters" (cosa agli antipodi della 5.X), trovo questa lunga tiritera di opinioni assolutamente non apprezzabile e molto vacua.

Il problema del tuo commento è che, alla fine, non smonta davvero l’articolo. Ne critica soprattutto il tono. Che è diverso.

“Che logorrea”, “troppa retorica”, “più incisivo, asciutto e puntuale”: ci sta che lo stile non piaccia. Anch’io posso trovare l’articolo ridondante e compiaciuto. Ma una critica di stile non è una confutazione logica. E infatti subito dopo ammetti di essere d’accordo “su diversi punti”, quindi stai già concedendo che il testo contiene elementi sostanziali. È, al massimo, prolisso e discutibile, non automaticamente sbagliato.

La contraddizione più forte arriva quando attacchi il concetto di “ethos”.

Dici che questo ethos sarebbe fantomatico, impossibile da centrare e non definibile in modo univoco nel 2026. Poi però provi tu stesso a definire cosa sarebbe D&D: dungeon crawling, personaggi fragili, rischio alto, accumulo di tesori, progressione da individui mediocri a figure straordinarie.

Ma subito dopo aggiungi che già AD&D 2e, e poi ancora di più la 3e, si erano allontanate da quella concezione originaria.

Quindi la tua stessa argomentazione dimostra il contrario di ciò che vorresti sostenere.

Se D&D non coincide più da decenni con il suo modello originario, allora è evidente che la sua identità non può essere ridotta a una singola formula meccanica. Non è “D&D = dungeon crawl letale”. Non è “D&D = AD&D”. Non è “D&D = 3.x”. È una continuità più larga, fatta di regole, aspettative, estetica, lessico, ruoli al tavolo, progressione, immaginario, tradizione e riconoscibilità.

Cioè, appunto, quello che l’articolo chiama ethos.

Può non piacerti il termine. Puoi trovarlo fumoso. Ma non puoi liquidarlo come inesistente mentre poi ragioni tu stesso in termini di identità storica del gioco.

Anche perché quando dici che oggi è impossibile definire D&D in modo univoco, non stai smentendo il concetto di ethos: lo stai rendendo necessario. Proprio perché D&D è cambiato nel tempo, serve una categoria più elastica per parlare di ciò che resta riconoscibile attraverso le trasformazioni.

L’ethos non è una “essenza mistica”.
È il fascio di continuità che fa sì che una cosa venga percepita come D&D anche quando cambia edizione.

E qui entra anche il tuo richiamo a “system matters”. Dici di apprezzare molto quel concetto, ma il cuore dell’articolo è precisamente quello: il sistema, la presentazione, la curva di potere, la gestione delle specie, la struttura dei personaggi e il ruolo del DM cambiano il tipo di esperienza prodotta al tavolo.

Quindi l’articolo, al netto della retorica, sta dicendo una cosa molto vicina a “system matters”: non basta che il logo dica D&D, bisogna vedere che esperienza concreta il sistema genera.

Puoi contestare i singoli esempi. Puoi dire che alcune accuse alla 5.5 sono esagerate. Puoi chiedere più dati. Tutto legittimo. Ma non puoi liquidare l’intero ragionamento come semplice tiritera di opinioni solo perché non ti piace il registro.

Sui dati, poi, il tuo argomento è solo parzialmente valido.

Hai ragione quando chiedi: “Dov’è il fallimento della 5.5? Su cosa lo valutiamo?”

Se parliamo di fallimento commerciale, a oggi non c’è una prova pubblica definitiva. Anzi, Hasbro ha dichiarato risultati molto forti per i manuali base 2024. Quindi sì, dire “la 5.5 è un flop” in senso economico è prematuro.

Ma da qui a dire che l’articolo non stia toccando un punto reale ce ne passa.

Perché il punto dell’articolo non è soltanto “ha venduto poco”. Il punto è: questa revisione genera una frizione identitaria? Sta creando confusione, rigetto, disaffezione, discussione sulla continuità con la 5e 2014?

E lì qualche indizio c’è.

D&D Beyond ha dovuto correggere la rotta dopo le polemiche sulle modifiche forzate ai contenuti digitali. Ha poi adottato una distinzione più esplicita tra 5e e 5.5e proprio perché la convivenza tra materiali 2014 e 2024 generava confusione. Questo non prova il collasso dell’edizione, ma prova che il problema di percezione non è inventato.

Quindi la posizione più corretta non è: “la 5.5 è certamente fallita”.

È: “il fallimento commerciale non è dimostrato, ma la frizione identitaria è reale”.

E questa è esattamente la zona in cui l’articolo si muove.

Anche il parallelo con la 4e, se lo leggi bene, non distrugge l’articolo. Lo raffina.

Tu dici giustamente che la 4e non fu semplicemente un fallimento totale. Fu un caso misto: buon design sotto certi aspetti, ricezione spaccata, problemi di comunicazione, alienazione di parte della fanbase, concorrenza di Pathfinder, percezione di rottura con la 3.x.

Perfetto.

Ma tutto questo conferma che un’edizione di D&D non viene giudicata solo come regolamento astratto. Viene giudicata anche per continuità percepita, rapporto con la community, fiducia nel brand, riconoscibilità e compatibilità con ciò che i giocatori pensano di stare giocando.

Ancora una volta: ethos.

Il tuo commento quindi ha un’intuizione buona: chiedere più rigore e meno retorica. Ma sbaglia bersaglio quando tratta il concetto di ethos come un fantasma inconsistente.

L’articolo è polemico, lungo, enfatico, forse sbilanciato. Ma il suo nucleo è sensato: D&D non è solo un set di regole intercambiabili. È anche una tradizione di aspettative. Quando un’edizione cambia troppe cose, o le cambia nel modo sbagliato, può generare rigetto anche se il design non è tecnicamente pessimo.

Tu stesso, parlando di OD&D, AD&D 2e, 3e, 4e, 5e e 5.5, stai facendo esattamente quel tipo di discorso.

La differenza è che l’articolo lo chiama ethos.

Tu lo chiami “che cos’è D&D?”.

Ma la domanda è la stessa.

44 minuti fa, Ghal Maraz ha scritto:

power fantasy

Power fantasy D&D originale? Decisamente no. Non lo era l'edizione originale, non lo era il BECMI, non lo era AD&D. Quando rischi di morire per il graffio di un gatto o il morso di un topo, di "power" c'è ben poco. Sempre che per power fantasy tu intenda la definizione comunemente adottata.

La quarta edizione è stata un fallimento? Si, e lo dicono pure gli stessi designer in diverse interviste e video che si trovano facilmente su Youtube (attenzione, fallimento commerciale nel senso che non ha incontrato il favore del pubblico e a livello di vendite è stata un disastro), oltre che i bilanci finanziari di Hasbro all'epoca. Basta aver voglia di cercare le informazioni e si trova tutto nero su bianco.

Quella che tu definisci logorrea, per me è invece è semplicemente dettaglio. L'autore si prende tutto il tempo che serve per spiegare un concetto astratto e complesso, dal quale traspare la passione per quello che scrive. E spiegarsi per bene è un'arte che sta andando perduta, visto che adesso si vuole una narrazione "asciutta e sterile", dato che la capacità di attenzione attuale di molti è inferiore ai 10 secondi, o di cinque righe. Dopo di che non ricordano nemmeno l'inizio del discorso.

In merito a cosa sia D&D nel 2026... a mio avviso è un marchio senza lo spirito che lo ha alimentato per 5 lustri, buono solo per spillare soldi ai clienti più giovani. Un gioco di ruolo dove si impersonano delle semidivinità praticamente immortali fin dal primo livello, svuotato di ogni parvenza di sfida reale, votato ad un gioco mordi e fuggi per un pubblico distratto e volubile, con classi appiattite e simili una all'altra, un "politically correct" fastidioso e strisciante nella terminologia e nell'arte adottata nei manuali.

5 minuti fa, aza ha scritto:

L’aggiunta dei Dragonborn e dei Tiefling fu controversa all’epoca. I Mezzorchi sono stati discussi fin dai tempi di AD&D. I Drow come personaggi giocanti? Ancora un parafulmine. Persino i modificatori ai punteggi di caratteristica, quei piccoli incentivi che spingono le razze verso certe classi, hanno acceso infinite discussioni sul fatto che rafforzino il fantasy o lo limitino.

Comunque volevo chiedere una precisazione su questo punto relativo alle razze. Come mai il Dragonborn fu divisivo all'epoca? E lo chiedo proprio perchè ho iniziato a giocare con la 5° edizione.

Posso comprendere le altre razze menzionate nell'articolo, soprattutto quelle del Tiefling e del Drow (anche se sono ottime per le campagne con PG malvagi), ma sui Dragonborn non capisco il punto. Onestamente li trovo più bilanciati rispetto ad un Mezzo-Drago, che veniva usato sempre e comunque come razza mostruosa da affiancare o come PNG di supporto o come nemico da affrontare.

Sinceramente curioso

D.

Modificato da CreepyDFire

11 minuti fa, CreepyDFire ha scritto:

Come mai il Dragonborn fu divisivo all'epoca? E lo chiedo proprio perchè ho iniziato a giocare con la 5° edizione.

Nelle edizioni precedenti, nei manuali base, c'erano sempre e solo le razze classiche (in alcune edizioni la razza ERA la classe). L'introduzione di una razza aliena (tranne che per Dragonlance dove c'erano i dragonidi, ma erano soprattutto PNG e/o mostri) che era praticamente impossibile da giustificare nella lore tradizionale erano il primo motivo di discussione. Inoltre l'origine stessa di questa razza ha avuto, nel corso del tempo, diverse interpretazioni, spesso contradditorie, sulle sue origini, insieme a quella schifezza immonda della Spellplague, uno degli eventi "cambiamondo" peggiori mai scritti.

Tieni anche presente che nelle vecchie edizioni di D&D (o AD&D) il bilanciamento NON ESISTEVA e ce se ne fregava altamente! Basta vedere gli elfi nel "complete book of elves", dove sono presentate delle classi devastanti, nettamente più potenti delle altre.

Nelle versioni più recenti si trovano delle commistioni di razze per i pg imbarazzanti: tiefling/mezzo vampiro/un quarto drow/un sesto mezzo drago, tre quarti rettiliano... una mera ricerca della combo più devastante con un bel mix/max (abitudine che personalmente trovo odiosa).

L'introduzione di queste razze, insieme alle modifiche fatte al regolamento, ha spostato la scelta della razza da interpretare da un semplice gusto "letterario" ad una motivazione meramente pratica per avere il pg più devastante durante le partite.

Crea un account o accedi per commentare

Impostazioni cookie

Utilizziamo cookie tecnici necessari al funzionamento del sito e, solo con il tuo consenso, cookie statistici (analytics) per misurare e migliorare i servizi. Non utilizziamo cookie di profilazione pubblicitaria. Leggi la Cookie Policy oppure gestisci le preferenze.

Account

Navigation

Cerca

Cerca

Configura le notifiche push del browser

Chrome (Android)
  1. Tocca l'icona del lucchetto accanto alla barra degli indirizzi.
  2. Tocca Autorizzazioni → Notifiche.
  3. Regola le tue preferenze.
Chrome (Desktop)
  1. Fai clic sull'icona del lucchetto nella barra degli indirizzi.
  2. Seleziona Impostazioni sito.
  3. Trova Notifiche e regola le tue preferenze.