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    La Regola dei Tre Indizi

    • Gli indizi sono spesso fondamentali in una partita, che sia puramente investigativa o meno, ma è necessario fare in modo che ce ne siano molti e variegati, per dare più possibilità ai vostri giocatori di raggiungere le giuste conclusioni.

    Articolo di The Alexandrian del 08 Maggio 2008

    Gli scenari investigativi nei giochi di ruolo hanno la reputazione di finire spesso in disastro. I PG finiscono quasi sempre per prendere totalmente un'altra strada o non riuscire a trovare un dato indizio e l'intera situazione si inchioda o si incaglia sul primo scoglio che trova. I giocatori finiscono per non essere sicuri di cosa dovrebbero fare. Il DM finisce per avere la sensazione di aver fatto qualcosa di sbagliato. E l'intera serata finisce per essere noiosa o frustrante o entrambe le cose.

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    Un tipico esempio può essere questo: quando il gruppo si trova su una scena del crimine, nessuno cerca fuori dalla casa, perciò non trovano mai le orme di un lupo che si trasformano in quelle di un essere umano. Falliscono il tiro di Cercare e non trovano le lettere d'amore nascoste, così non si renderanno mai conto che entrambe le donne erano corteggiate dallo stesso uomo. Trovano la cassa distrutta con la scritta CARNI DI DANNER, ma, anziché tornare indietro dal macellaio del posto con cui hanno parlato prima, decidono invece di tenere d'occhio il vicino impianto di trasformazione delle carni.

    Di fronte a problemi come questi, molti raggiungono una conclusione affrettata: che inserire degli scenari investigativi nei giochi di ruolo sia una pessima idea. Nel tipico giallo su un omicidio, per esempio, il protagonista è un brillante detective. I giocatori probabilmente non sono dei brillanti detective. Perciò inserire uno scenario investigativo è impossibile.

    O, come mi è stato detto una volta: “I giocatori non sono Sherlock Holmes.”

    Nonostante questa conclusione non sia corretta, c'è un po' di verità. Per esempio, in Uno Studio in Rosso Sherlock Holmes investiga su una scena del crimine. Scopre un mucchietto di cenere in un angolo della stanza. Lo studia con attenzione e arriva alla conclusione che la cenere viene da un sigaro Trichinipoli.

    Ora, vediamo come potremmo tradurre questo esempio apparentemente banale di deduzione sherlockiana sul tavolo:

    • I giocatori dovrebbero riuscire a cercare per bene nella stanza.
    • Dovrebbero interessarsi alla cenere abbastanza da esaminarla.
    • Dovrebbero passare il tiro abilità Ricerca per analizzarla.
    • Dovrebbero usare quelle informazioni per raggiungere la conclusione corretta.

    Sono quattro possibilità di fallimento. I giocatori potrebbero non riuscire a cercare per la stanza (o perché non ci pensano o perché fanno tiri bassi). Potrebbero non esaminare la cenere (perché non pensano sia importante). Potrebbero fallire il tiro per analizzarla. Potrebbero non riuscire a fare la deduzione corretta.

    Se riconoscere correttamente questo indizio è essenziale per proseguire nell'avventura (se, per esempio, il gruppo deve andare nel vicino negozio di sigari particolari e cominciare a fare domande), allora l'indizio diventa un collo di bottiglia: o il gruppo coglie l'indizio o va a finire contro un muro.

    I colli di bottiglia sono sempre un grosso problema nella creazione di un'avventura e devono essere evitati, ma quando ci troviamo in una situazione di tipo investigativo il problema è ancora peggiore: ogni indizio non è un solo collo di bottiglia, ma in realtà più colli di bottiglia.

    Perciò qui la soluzione è semplice: eliminare i colli di bottiglia.

    IL SENTIERO DI MOLLICHE DI PANE

    Nel GUMSHOE system di Robin D. Laws (utilizzato in Esoterroristi, Di cosa hai paura, e Sulle tracce di Cthuhlu), trovare gli indizi non è necessario. In ogni “scena” di una situazione investigativa, c'è un “indizio”. Si presume automaticamente che gli investigatori lo troveranno.

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    Ciò elimina tre delle nostre quattro strettoie, e rimane solo la necessità di usare l'indizio per fare la deduzione corretta (cioè, la deduzione che ti porta alla “scena” seguente dove potrà venir rivelato l'indizio successivo). E, nel caso del GUMSHOE system, anche questo passaggio può avvenire in modo meccanico (coi giocatori che spendono i punti delle abilità investigative dei propri personaggi per ricevere dal master “deduzioni” sempre più precise).

    È una soluzione meccanica al problema. Ma se utilizzata in una sessione che segue in modo superficiale la struttura di una storia investigativa, credo che fallisca nel suo intento perché non sembra di stare giocando una storia di investigazione.

    L'errore fondamentale di Law, secondo me, sta nel partire dal presupposto che una storia investigativa equivalga a seguire un “sentiero di molliche di pane” (o meglio, di indizi). Ecco la citazione di un suo saggio a tal proposito:

    Cita

    Prima di tutto, direi che queste paure non sono fondate, e vengono da una percezione errata. Il sentiero di indizi, o la trama di molliche di pane, non è la storia, e non costituisce un'esperienza predeterminata.

    La storia è data da quello che i giocatori decidono di fare, e dal modo in cui interagiscono gli uni con gli altri mentre risolvono il mistero. Come si legge nelle regole di Esoterroristi, abbiamo visto ciò all'opera mentre testavamo il gioco, dal momento che ogni gruppo faceva un'esperienza diversa dello scenario di base, e dal momento che ogni giocata tra master e giocatore partiva dalla situazione suggerita per proseguire poi per la propria strada.

    Ma, nella realtà dei fatti, questo tipo di trama ridotta semplicisticamente a “Da A si va a B e da lì a C e da lì a D” non è tipica del genere investigativo. Per dare un contro-esempio relativamente semplice, torniamo a Sherlock Homes in Uno Studio in Rosso:

    Cita

    WATSON: “Ciò vi sembrerebbe abbastanza semplice”, dissi; “Ma cosa mi dite sull'altezza dell'altro uomo?”

    HOLMES: “Ovviamente l'altezza di un uomo, in nove casi su dieci, si può evincere dalla lunghezza della falcata. È un calcolo abbastanza semplice, sebbene non ci sia bisogno di annoiarvi con certi conti. Ho potuto vedere la falcata di quel tale sia fuori, sulla creta, che dentro, sulla polvere. Poi ho avuto modo di comprovare i miei calcoli. Quando un uomo scrive su un muro, l'istinto lo porta a scrivere appena sopra il livello dei propri occhi. Ora, la scritta era appena sopra il metro e ottanta da terra. È stato un gioco da ragazzi.”

    Questa è solo una piccola deduzione in un mistero molto più fitto, ma noterete che Holmes in realtà ha raccolto diversi indizi, li ha studiati, e poi da essi ha tratto una conclusione. Ed è questa, per l'appunto, la struttura tipica del genere investigativo: il detective raccoglie piano piano le prove fino a che non arriva una conclusione. Nelle note parole dello stesso Holmes, “Quando si elimina l'impossibile, ciò che rimane, per quanto improbabile, deve essere la verità.”

    In realtà, in molti casi la verità è che c'è bisogno di tante piccole deduzioni per raccogliere tutte le prove necessarie a risolvere il mistero. In ogni caso, come dimostra l'esempio di Uno studio in rosso, anche queste deduzioni più marginali possono emergere da un insieme di prove e non da un solo indizio isolato.

    Questa osservazione ci porta inesorabilmente alla soluzione che stavamo cercando:

    LA REGOLA DEI TRE INDIZI

    Ogni qualvolta realizzate uno scenario investigativo, dovreste inevitabilmente seguire la Regola dei Tre Indizi:

    Per ogni conclusione a cui volete che giungano i giocatori, includete almeno tre indizi.

    Perché tre? Perché probabilmente i giocatori si perderanno il primo; ignoreranno il secondo; e interpreteranno male il terzo prima di fare un incredibile volo pindarico che li farà arrivare dove volevate fin dall'inizio.

    Scherzo, ovviamente. Ma se pensate ad ogni indizio come un piano (il gruppo troverà X, arriverà alla conclusione Y e andrà a Z), allora quando avete tre indizi vi ritrovate non solo con un piano, ma con addirittura un piano B e uno C. E quando vi renderete conto che i vostri piani non sopravviveranno mai al confronto coi giocatori, capirete perché vi servono un piano B e uno C.

    Nella migliore delle ipotesi, ovviamente, il gruppo troverà tutti e tre gli indizi. Non c'è nulla di sbagliato. Potranno usare gli indizi per dare conferma ai loro sospetti e rafforzare le loro conclusioni (proprio come Sherlock Holmes).

    Nella peggiore delle ipotesi, dovrebbero essere in grado di usare almeno uno di questi indizi per raggiungere la conclusione corretta e proseguire nell'avventura.

    Ed ecco un suggerimento importante: la Regola dei Tre Indizi non ha eccezioni.

    “Ma Justin!” mi direte. “Questo indizio è davvero lampante. Non è possibile che il gruppo non ci arrivi.”

    Secondo la mia esperienza, probabilmente vi sbagliate. Da un lato, considerate che siete voi a creare la situazione. Sapete già qual è la soluzione del giallo. Questo vi rende difficile il giudicare in maniera obiettiva se una cosa è ovvia oppure no.

    E anche aveste ragione, che problema c'è? Avere indizi in più non darà alcun problema. Perché non prevenire anziché curare?

    ESTENDERE LA REGOLA DEI TRE INDIZI

    In realtà, sarebbe un'ottima idea tenere a mente il concetto base della Regola dei Tre Indizi, in senso lato, nella realizzazione di qualsiasi tipo di situazione.

    Richard Garriot, il designer dei videogiochi della serie Ultima e Tabula Rasa, una volta ha detto che il suo lavoro come game designer era assicurarsi che fosse possibile avere almeno una soluzione ad un problema senza impedire al giocatore di trovare altre soluzioni per conto proprio. Per esempio, se trovate una porta chiusa in uno degli Ultima, da qualche parte ci sarà anche una chiave. Ma potreste anche farvi strada con la forza; o scassinare la serratura; o puntarci contro un cannone e farla saltare.

    Warren Spector, che cominciò col lavorare con Garriott ad Ultima VI, in seguito divenne designer di Deus Ex. Segue la stessa filosofia di design e parla entusiasta dell'emozione che provava nel guardare qualcuno giocare al proprio videogioco e pensare, “Aspetta... funzionerà?”

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    In realtà, quando progetto un'avventura cerco di portare questa filosofia di design al livello successivo: per ogni problema che si pone davanti al gruppo, mi assicuro che ci sia almeno una soluzione e poi rimango totalmente aperto a qualsiasi idea venga in mente ai giocatori.

    Ma per ogni problema a collo di bottiglia, mi assicuro che ci siano almeno tre soluzioni.

    Con problema a collo di bottiglia intendo ogni problema che necessita di essere risolto perché l'avventura possa procedere.

    Per esempio, mettiamo caso che ci sia una porta segreta dietro la quale c'è un tesoro a caso, ma sostanzialmente trascurabile. Trovare la porta segreta è un problema, ma non è un collo di bottiglia, perciò devo trovare un'unica soluzione. In D&D questa soluzione è semplice perché è scritta direttamente nelle regole: la porta segreta può essere trovata con un tiro di Cercare ben riuscito.

    Ma poniamo caso che, invece che un tesoro a caso, dietro quella porta ci sia qualcosa di vitale importanza. Perché l'avventura possa procedere, il gruppo deve trovare la porta segreta.

    Ora la porta segreta è un problema a collo di bottiglia e quindi cercherò di assicurarmi che ci siano almeno tre soluzioni. La prima soluzione è sempre la stessa: passare la prova di abilità di Cercare. A questo potremmo aggiungere un appunto in un altro scenario in cui si danno istruzioni ad un cultista perché “nasconda l'artefatto dietro la statua di Ra” (dove si trova la porta segreta); un diario consunto scritto dall'ideatore del complesso che fa riferimento alla porta; una seconda porta segreta che porta allo stesso luogo (questa conta come una soluzione separata perché introduce immediatamente un secondo tiro di Cercare come possibilità); una probabile situazione in cui il cattivo principale cercherà di scappare attraverso la porta segreta; la possibilità di interrogare i cultisti catturati; e così via.

    In realtà, una volta identificato un collo di bottiglia del genere, diventa abbastanza banale cominciare ad aggiungere soluzioni in questo modo.

    Ho visto alcuni master dire che questo rende le cose “troppo facili”. Ma in realtà soluzioni alternative così tendono a rendere lo scenario più interessante, non meno. Pensate alla nostra porta segreta, per esempio. Prima che cominciassimo ad aggiungere soluzioni alternative, era solo un tiro di dadi. Ora è stata pensata da una persona specifica; usata dai cultisti; e potenzialmente può rivelarsi una via di fuga.

    Quando inizierete ad usare più spesso queste tecniche della Regola dei Tre Indizi, scoprirete che i vostri scenari diventano ancora più solidi. Per esempio, prendiamo uno scenario investigativo su un omicidio in cui l'assassino è un lupo mannaro che cerca le sue ex amanti. Ci vengono in mente tre modi per identificare l'assassino:

    • Pattugliare le strade della cittadina in una notte di luna piena.
    • Rendersi conto che le vittime sono tutte ex amanti dello stesso uomo.
    • Andare nella macelleria del posto, in cui lavora l'assassino, e trovare le confessioni dei suoi incubi e dei suoi peccati scritte col sangue sui muri del retro.

    Per ognuna di queste conclusioni (è un lupo mannaro; è un ex amante; dovremmo controllare la macelleria) avremo bisogno di tre indizi.

    È UN LUPO MANNARO: Orme che da quelle di un lupo si trasformano in quelle di un essere umano. Segni di artigli giganti sulle vittime. Una delle vittime aveva una pistola caricata con proiettili d'argento.

    È UN EX AMANTE: Lettere d'amore scritte dallo stesso uomo. Il diario di una delle vittime in cui si racconta di come lui la tradisse con un'altra delle vittime. Il ritratto dello stesso tizio o sul corpo delle vittime o custodito da qualche parte nelle loro case.

    CONTROLLARE LA MACELLERIA: Una cassa rotta su cui si legge CARNI DI DANNER, su una delle scene del crimine. Un biglietto su cui c'è scritto “incontriamoci alla macelleria” accartocciato e gettato in un cestino. Una nota che dice “incontrare P in macelleria” nell'agenda di una delle vittime.

    E in un attimo avete creato uno scenario con nove diverse opzioni di riuscita. E se rimanete aperti all'idea di “più indizi, meglio è” mentre progettate l'avventura, troverete ancora più possibilità. Per esempio, non sarebbe cosa facile lasciare un riferimento alla macelleria in una di quelle lettere d'amore? O riempire quel diario di irrequieti schizzi a carboncino che rappresentano lupi?

    La parte divertente in tutto ciò, è che una volta che vi date la possibilità di inserire un sacco di indizi, vi date la possibilità di inserire degli indizi davvero sottili ed esoterici. Se i giocatori li colgono, saranno soddisfatti di averlo fatto. Se non li notano o non li capiscono, va bene lo stesso: avete un sacco di altri indizi che possono cercare (e una volta che avranno effettivamente risolto il mistero, si divertiranno a ritrovare quegli indizi esoterici e a capire cosa volessero dire).

    COROLLARIO: TOLLERANZA NELLA RICERCA DEGLI INDIZI

    La massima “più indizi ci sono meglio è” è da tenere sempre a mente. Quando si progetta uno scenario investigativo si è naturalmente portati, almeno credo, a tenersi per sé alcune informazioni. È logico: dopotutto, un mistero si basa sulla mancanza di informazioni. E c'è differenza tra scoprire un sacco di indizi e scoprire che l'assassino ha scritto il suo indirizzo col sangue sul muro.

    Ma il desiderio di tenere per sé le informazioni fa più male che bene, secondo me. Quando tenete per voi un'informazione, essenzialmente state sbarrando una strada che potrebbe portare al successo. Questo ci riporta al consiglio di Garriott: a meno che non ci sia una ragione per cui la porta dovrebbe essere a prova di cannone, il giocatore dovrebbe essere premiato per la sua inventiva. O, per metterla in un altro modo: solo perché davanti ad una porta chiusa non troviamo a terra la chiave per aprirla, non vuol dire che non ci siano altri modi per passare.

    Tenendo a mente ciò, dovreste avere la volontà di aprirvi ed essere tolleranti nella ricerca degli indizi. Con questo intendo dire che, se i giocatori trovano un modo intelligente di portare avanti le indagini, doveste essere aperti all'idea di dar loro informazioni utili di conseguenza.

    Poniamola in un altro modo: non trattate la lista degli indizi a cui avete pensato durante la preparazione come ad una camicia di forza. Pensate invece al vostro lavoro di preparazione come una rete di salvataggio.

    Una volta mi affezionavo molto ad una soluzione intelligente quando la progettavo. Mi lasciavo coinvolgere emotivamente dall'idea che i miei giocatori scoprissero questa soluzione intelligente che avevo pensato. Di conseguenza, tendevo a rifiutare le altre soluzioni che trovava il party; dopotutto, se avessero funzionato, i giocatori non avrebbe mai scoperto la soluzione intelligente che era venuta in mente a me.

    Col passare del tempo, mi sono reso conto che è molto più divertente quando i giocatori mi sorprendono. È lo stesso motivo per cui evito di stravolgere il tiro dei dadi per preservare qualunque concetto drammatico mi sia venuto in mente. Di conseguenza, ora tendo a pensare alla soluzione che ho progettato come alla peggiore delle ipotesi, alla rete di salvataggio che appare quando i miei giocatori non riescono ad uscirsene con nulla di più interessante.

    Per essere tolleranti riguardo alla ricerca di indizi, dovete prima capire la situazione di base. (Chi è il lupo mannaro? Come ha ucciso questa vittima? Perché l'ha uccisa? Quando l'ha uccisa?) Poi dovete abbracciare le idee e i metodi inaspettati del party, e fare leva sul vostro lato permissivo quando dovete decidere se troveranno o meno un indizio a cui non avevate mai pensato prima.

    COROLLARIO: INDIZI PROATTIVI

    Ovvero Fateceli Sbattere Contro.

    A volte, nonostante tutti i vostri sforzi, i giocatori si faranno strada verso un vicolo cieco: non sanno cosa significano gli indizi o li ignorano o li usano per raggiungere conclusioni sbagliate e ora se ne stanno andando nella direzione sbagliata. (Quando uso la Regola dei Tre Indizi, mi rendo conto che questo accade spesso quando i giocatori non si rendono conto che in realtà c'è un mistero che va risolto; dopo tutto, i misteri non sono tutti palesi come lo può essere un cadavere.)

    È in questi casi che è utile avere un piano di riserva. Il problema in questo scenario è che i giocatori sono troppo passivi, o perché non hanno le informazioni che servono loro, o perché le stanno usando nel modo sbagliato. Quindi la soluzione è far sì che succeda qualcosa di attivo.

    Il consiglio di Raymon Chandler in questi casi di impasse era: “Fate entrare dalla porta un tizio con una pistola.”

    L'ultima spiaggia alla quale ricorro io è più o meno dello stesso avviso: il cattivo scopre che è il gruppo ad investigare e manda qualcuno ad ucciderli o a corromperli.

    Un'altra buona soluzione è “muore qualcun altro”. O, più in generale, “ha inizio la fase successiva del piano del cattivo”. L'effetto sarà quello di creare una nuova situazione o evento dinamico di modo che il gruppo possa interagirvi.

    L'idea di fondo, ovviamente, non è semplicemente “far succedere qualcosa”. Vorrete che questo nuovo evento dia al gruppo un nuovo indizio (o, ancora meglio, più indizi) che possono seguire per continuare l'avventura.

    Nel peggiore dei casi, comunque, potete progettare un ultimo escamotage estremo per salvare capra e cavoli e concludere in modo soddisfacente la situazione, non importa in che casino i giocatori si siano ficcati. Per esempio, nella nostra storia del lupo mannaro, se il gruppo perde totalmente la strada, potreste semplicemente far apparire il lupo mannaro che cercherà di ucciderli tutti (perché crede che “si stiano avvicinando troppo”). Di solito non dà chissà quale soddisfazione, ma almeno vi toglie da una brutta situazione. È l'ultimo piano alternativo quando tutti gli altri hanno fallito.

    COROLLARIO: I DEPISTAGGI SONO SOPRAVVALUTATI

    I depistaggi sono un elemento classico nel genere investigativo: tutte le prove puntano verso X, ma è una falsa pista! Il vero colpevole è Y! 

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    Quando si progetta uno scenario per un GDR, in ogni caso, i depistaggi sono sopravvalutati. Non mi azzardo a dire che non dovreste mai usarli, ma mi azzardo a dire che dovreste usarli con estrema cautela.

    Sostanzialmente per due ragioni:

    Primo, riuscire a far fare ai giocatori le giuste deduzioni è già abbastanza difficile. Metterci pure una falsa pista non fa altro che rendere il tutto più difficile. Più importante ancora è il fatto che una volta che i giocatori hanno raggiunto una conclusione, tenderanno a rimanerci aggrappati. Potrebbe essere estremamente difficile convincerli a lasciarla andare e riesaminare le prove. (Un modo per far funzionare un depistaggio è assicurarsi che ci sia una confutazione inoppugnabile: per esempio, gli omicidi continuano anche dopo che il gruppo fa arrestare un sospettato. Sfortunatamente il concetto che potreste avere di “confutazione inoppugnabile” potrebbe essere oggettivo quanto quello che avete di “un indizio davvero palese che non è possibile non venga colto”.)

    Secondo, non c'è davvero bisogno che mettiate una falsa pista: quasi sicuramente il gruppo lo farà al posto vostro. Se riempite la vostra avventura con nient'altro che indizi che puntano solo ed esclusivamente al vero colpevole, posso praticamente garantirvi che i giocatori inizieranno a sospettare di almeno altre tre persone prima di rendersi conto di chi c'è dietro a tutto. Si aggrapperanno con forza ai loro sospetti e cominceranno a tessere teorie complicate per spiegare il collegamento tra le prove che hanno trovato e il sospettato che vogliono.

    In altre parole, per progettare uno scenario investigativo il trucco è cercare di evitare incidenti stradali. Buttare una falsa pista nel calderone è come far ubriacare i giocatori prima di metterli al volante.

    COROLLARIO: NULLA È A PROVA DI STUPIDO

    Avete disposto con attenzione uno scenario in cui ci sono diversi percorsi per giungere alla soluzione, con dozzine di indizi a sostegno di ogni passo di ogni percorso. Avete anche un paio di piani di riserva pensati preventivamente per portare il gruppo sulla giusta strada se qualcosa dovesse andare storto.

    Cosa potrebbe mai andare storto?

    … come fate anche solo a pensarle certe cose?

    Non importa quanto accorti siate stati: la verità è che, prima o poi, qualcosa andrà storto nei vostri piani. Quando questo capiterà vorrete essere pronti a improvvisare nuovi piani sul momento.

    Ecco un estratto di un eccellente saggio di Ben Robbin

    Cita

    Le armi normali non uccidono gli zombie. MicroMan non si fida di Capitan Fury. Il mostro del lago in realtà è il vecchio Wiggins con una maschera di gomma.

    Queste sono Rivelazioni. Sono cose che volete che i giocatori scoprano di modo che possano fare scelte informate o che capiscano cosa sta succedendo nel gioco. Le Rivelazioni fanno avanzare la storia e rende il gioco interessante e accattivante. Se i giocatori non le scoprono (o non le scoprono nel momento giusto) la cosa può rovinare le vostre partite.

    Vi consiglio caldamente questo saggio. Dice più o meno tutto quello che pensavo di includere nella mia discussione di quest'ultimo corollario, quindi non perderò tempo a ripetere qualcosa che è già stato scritto così bene. Mi prenderò solo la soddisfazione di citare questo consiglio:

    Cita

    Scrivete le vostre Rivelazioni: Scrivere le vostre rivelazioni in anticipo vi mostrerà come andrà il gioco. Una volta che si comincia a giocare le cose si possono fare un po' frenetiche: potreste accidentalmente far apparire il gran cattivo perché dia il suo ultimatum al gruppo e farlo andar via di gran fretta dimenticandovi di fargli fare quell'allusione chiave che condurrà gli eroi alla sua base. Se siete fortunati vi renderete conto di questa omissione e potrete tornare sui vostri passi. Se non siete fortunati non ci farete caso, e passerete il resto del gioco a chiedervi perché i giocatori abbiano un'idea così diversa su cosa succede rispetto alla vostra.

    Come abbiamo già detto, un modo per evitare questo tipo di problema è evitare di avere “un suggerimento chiave” sul quale si regge tutta l'avventura. Ma il consiglio di “scrivere le rivelazioni in anticipo” è ottimo. Come dice Robbins, “deve essere un elenco o un promemoria, non tutta la spiegazione”.

    Il mio consiglio è di fare una lista delle conclusioni che volete che i vostri giocatori raggiungano. Sotto ogni conclusione, scrivete ogni indizio che potrebbe condurli a quella conclusione. (Potreste usarla anche come lista di controllo del progetto per essere sicuri di avere abbastanza indizi a sostegno di ogni conclusione.) Nel momento in cui il gruppo riceve gli indizi, fateci un segno a fianco. (Questo vi permetterà di vedere subito se ci sono aree in cui ai giocatori mancano troppi indizi.)

    Per finire, ascoltate con attenzione quello che si dicono i giocatori. Quando hanno raggiunto una data conclusione, potete spuntarla per intero dalla lista. (Fate attenzione a non spuntarla appena la considerano una possibilità. Spuntatela solo quando hanno effettivamente concluso che sia vera.)

    Se vedete che sono tanti gli indizi che non vengono colti per raggiungere una conclusione, o che sono stati trovati tutti, ma che i giocatori ancora non ci sono arrivati, allora saprete che probabilmente è ora di cominciare a pensare a nuovi indizi da plasmare nell'avventura.

    L'ULTIMA PAROLA

    In sostanza, la questione si può semplicemente riassumere così: progettate diversi percorsi per raggiungere l'obiettivo. Incoraggiate l'ingegnosità del giocatore. Datevi un piano B.

    E ricordate la Regola dei Tre Indizi:

    Per ogni conclusione a cui volete che giungano i giocatori, includete almeno tre indizi


    Edited by SilentWolf


    Article type: Approfondimenti


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    Recommended Comments

    Trovo che The Alexandrian abbia un ottimo blog e faccia degli articoli veramente interessanti! Seguendo in lingua inglese a volte ti perdi dei dettagli. Son contento che abbiate deciso di tradurre questo articolo.

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    Un grande classico! Sempre molto interessante.

    Aggiungerei anche: nel caso di un collo di bottiglia, niente dadi. O meglio, fare in modo che almeno una delle soluzioni (possibilmente tutte) non si basi sul risultato dei dadi: se i PG fanno "la cosa giusta" ottengono l'indizio, senza prove.

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    • Moderators - supermoderator
    10 minuti fa, Percio ha scritto:

    Sommo maestro! The Alexandrian è uno dei blog più belli ed utili della rete.

    Facciamo una raccolta firme per avere una rubrica settimanale con le traduzioni dei suoi post!

    L'intenzione è quella, basata anche sulle indicazioni ricevuta dal sondaggio che abbiamo fatto qualche tempo fa

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    Il 28/8/2020 alle 12:49, Bille Boo ha scritto:

    Un grande classico! Sempre molto interessante.

    Aggiungerei anche: nel caso di un collo di bottiglia, niente dadi. O meglio, fare in modo che almeno una delle soluzioni (possibilmente tutte) non si basi sul risultato dei dadi: se i PG fanno "la cosa giusta" ottengono l'indizio, senza prove.

    Condivido il concetto ma manterrei il tiro di dado con la modalità: ok / ok ma... (mutuata dai gdr narrativi)

    Cioè

    Se superi il tiro, allora avrai l'indizio;

    Se non superi il tiro, otterrai ugualmente l'indizio ma avrai anche una complicazione.

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    26 minutes ago, Casa said:

    Condivido il concetto ma manterrei il tiro di dado con la modalità: ok / ok ma... (mutuata dai gdr narrativi)

    Cioè

    Se superi il tiro, allora avrai l'indizio;

    Se non superi il tiro, otterrai ugualmente l'indizio ma avrai anche una complicazione.

    Questo significa, appunto, che non c'è nessun tiro per ottenere l'indizio.

    C'è invece un tiro per evitare quella complicazione.

    🙂

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    Altra opzione, secondo me molto ingegnosa, è quella presente in Cthulhu Dark. Se cerchi indizi, tiri: il risultato del tiro indica la qualità dell'investigazione. Cioè: trovi sempre indizi che, in un gioco investigativo, sono essenziali per mandare avanti la storia, e il tiro serve solo a determinare quanti e quali trovi.

    Il fallimento di un'investigazione è possibile, ma solo se qualcuno al tavolo (chiunque, non solo il GM) pensa che un tuo fallimento possa essere interessante per la storia. In quel caso, va fatto un tiro da contrapporre al tuo.

    Ci ho giocato e mi è piaciuto molto. Se non erro, qui su D'L dovrebbe esserci una recensione del gioco o qualcosa del genere.

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