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Q&A: Domande e Risposte (Parte 2)
Aggiungo due parole alla risposta di @SamPey. Come al solito, gli incantesimi fanno quello che dicono e niente di più. The target's game Statistics, including mental Ability Scores, are replaced by the Statistics of the chosen beast. Vuol dire che nei check, userai il bonus dell'animale e non il tuo. Se ti devi arrampicare userai la caratteristica fisica dell'animale, se devi ricordare i precetti della religione di Pelos (Religione) o capire come funziona un complesso di leve (Investigare) tirerai con l'intelligenza dell'animale: hai difficoltà nel ricordare le cose, o a capire come funzionano. Soprattutto, se la forma in cui ti trasformi non ha lingue, non puoi comunicare con l'esterno o capire le parole degli altri. Nota che non dice da nessuna parte che il soggetto agisca in modo diverso dal solito, e che il mago trasformato in lupo lascerà perdere il combattimento e andrà a montare la lupa del Ranger, o a fare la pipì sugli alberi per marcare il territorio. Non solo non lo dice, ma aggiunge invece per ulteriore sicurezza: It retains its Alignment and personality. Continui quindi a agire normalmente, facendo le tue scelte strategiche come preferisci. Avrai difficoltà solo per le specifiche attività che richiedono test su INT, in cui tirerai con il modificatore dell'animale.3 punti
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HORIZON arruola Playtesters
2 puntiSalve a tutti, con il presente post intendiamo avviare la raccolta di candidature per l’attività di Playtest di Horizon, Gioco di Ruolo di futura pubblicazione. Il GdR in oggetto è frutto di un lungo progetto ed è stato ampiamente revisionato, corretto, riscritto e bilanciato, grazie al lavoro di gruppi che lo giocano ininterrottamente da oltre 10 anni. Tuttavia, gli autori ritengono necessaria una attività ulteriore di playtest autonomo da parte di utenti estranei, al fine di verificare la chiarezza espositiva dei testi, scorrevolezza del gameplay e bilanciamento delle regole. Allo stato attuale Horizon è un gioco completo e indipendente, che utilizza una meccanica di gioco propria ed originale, quasi interamente illustrato. Il tema del gioco è l’avventura di Fantascienza in tutte le sue infinite incarnazioni, dalla contemporaneità fino ai futuri più remoti in cui la fantasia può trasportare i giocatori. Horizon cerca di trovare un nuovo equilibrio tra due aspetti fondamentali del gioco di ruolo: la narrazione e le regole. Amanti di entrambi gli stili di gioco, sia di quello più libero e narrativo sia di quello più legato ai numeri ed alle meccaniche, gli sviluppatori di Horizon credono di aver raggiunto una interessante coesistenza dei due aspetti, maturata grazie al continuo confronto con giochi di ruolo vecchi e nuovi, ognuno dei quali ha avuto qualcosa da insegnare. Giocato ininterrottamente da anni, Horizon si è evoluto molte volte prima di raggiungere la sua forma definitiva e ritenuta soddisfacente. L’opera di cui si richiede il Playtest si compone dell’Organon (“lo Strumento”) contenente tutte le regole necessarie per giocare ad Horizon e creare in autonomia ed in modo condiviso una ambientazione ed un’avventura fantascientifica. Obiettivo dell’Organon è fornire un contesto di regole chiare e valevoli per la creazione e definizione spontanea, da parte del gruppo di gioco, di un’ambientazione propria, inspirata o preesistente, all’interno della quale costruire i propri personaggi e vivere la propria Avventura. Le ambientazioni di Horizon (le Ere della fantascienza) non sono oggetto del playtest, così come non lo sono le regole ed i contenuti legati ad esse, ed all’interno dell’Organon è presente solo una rapida esposizione dei temi presenti in ciascuna di esse, a titolo di spunto. Per candidarsi quale Playtester inviate una mail a: playtest@horizontherpg.com è gradita una rapida introduzione personale, una panoramica della propria esperienza nell’ambito dei Giochi di Ruolo e alle motivazioni che spingono il candidato a voler effettuare il Playtest di Horizon. I candidati ritenuti più idonei (ad insindacabile giudizio degli autori) tra quelli che avranno espresso la volontà di partecipare saranno contattati privatamente per ulteriori approfondimenti mirati ad avviare l’attività di Playtesting. Il reclutamento inizia adesso e si concluderà il 31 luglio. Ai Playtester che volessero accettare l’incarico sarà garantito: - Recapito a mezzo postale di copia cartacea b/n dell’Organon di Horizon in versione Beta; - Condivisione di tutto il materiale accessorio (schede) in forma digitale; - Compenso economico per le attività svolte; - Menzione all’interno del prodotto pubblicato quale Playtester ufficiale; - Contatto prioritario per le attività di Playtesting / Beta Testing future circa il materiale della serie Horizon. Ai Playtester che volessero accettare saranno richiesti: - Massima serietà e proattività; - Firma di Accordo di Riservatezza circa i contenuti condivisi dagli autori; - Lettura completa dell’Organon (260 pagine comprese copertine, illustrazioni, glossario, indice); - Playtest vero e proprio mediante sessioni di gioco reali (almeno 3) con proprio gruppo di gioco; - Compilazione di un Report circa l’esperienza complessiva di gioco; - Resoconto sommario dell’esperienza di gioco; - Segnalazione di bugs / problemi emersi durante le sessioni di gioco; - Segnalazione di difficoltà / problemi emersi durante la lettura delle regole o delle illustrazioni; - Mantenersi in contatto con gli autori fino al termine dell’attività di Playtesting. Ogni ulteriore feedback fornito spontaneamente, come in ogni attività di playtest, è assolutamente gradito. Ai Playtester che risulteranno entusiasti del prodotto sarà proposto di testare situazioni di gioco / meccaniche particolari che gli autori ritengono critiche / scarsamente testate. Ai Playtester che intendano accettare sarà fatto divieto, salvo autorizzazione degli autori: - Di pubblicare, pubblicizzare o condividere contenuti estratti dall’Organon, (sia testo che immagini) che sono di proprietà dei rispettivi autori; - Di pubblicare recensioni del prodotto (indipendentemente dal loro giudizio), che trovandosi in fase di Beta Testing è da considerarsi inedito ed incompleto; - Di avviare in qualsiasi modo una promozione del prodotto. La presente infatti non è una campagna pubblicitaria del prodotto; - Di pubblicare recensioni del prodotto prima e/o durante il lancio della campagna pubblicitaria dello stesso, che dovranno considerare inedito e coperto dall’Accordo di Riservatezza fino alla sua pubblicazione ufficiale. Nella speranza di aver attirato la vostra attenzione e ricevere al più presto le adesioni di playtester seri ed interessati, rimaniamo a disposizione per qualsiasi tipo di domanda. Buon gioco! Il team di Horizon.2 punti
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Una breve guida per gli avventurieri a Ravenloft
Articolo di J.R. Zambrano del 30 Maggio Cedi all'abbraccio delle nebbie, mio caro Avventuriero, ed entra in una terra di oscurità e terrore. Dove il potere è in mano ad un antico Conte e ogni ombra nasconde qualcosa di sinistro. Affilate i vostri paletti di frassino, controllate di avere dell'acqua santa e fate sì che il vostro chierico vi lanci protezione dal male, visto che si è fatto tempo di visitare le terre dove nessuno beve....vino; è tempo di visitare Ravenloft. Originariamente apparsa nel modulo omonimo I6: Ravenloft, questa ambientazione è nota per il suo approccio più oscuro a D&D. Con le sue sfumature di horror gotico e i suoi avversari mostruosi, è facile capire perché sia stata così ampiamente apprezzata. Qualcuno ha detto Universal o "Mostro"? Ravenloft è unico tra le varie ambientazioni per il fatto che, diversamente dal Faerun, da Krynn o anche da Athas, Ravenloft non occupa un pianeta o un continente. Invece Ravenloft è un semipiano del terrore ai confini della realtà noto come Barovia e in cui i personaggi possono finire da qualsiasi mondo*. E così come per "Ai Confini della Realtà" anche Ravenloft cambia molto di volta in volta. I personaggi che camminano attraverso le nebbie possono trovarsi a vagare per una sonnolente cittadina piena di orrori nascosti oppure potrebbero affrontare la letale maledizione di un'antica mummia. Nomi come Vecna e Soth sono sussurrati in questo mondo e hanno lasciato il loro marchio. Ma nessuno ha lasciato un impatto così forte come l'antagonista per eccellenza di Ravenloft, il Conte Strahd von Zarovich. Quindi per meglio capire cosa rende affascinante questo mutevole mondo di nebbie ed oscurità, diamo un ulteriore sguardo alla prima apparizione del Conte in I6: Ravenloft. * Uscirne potrebbe essere decisamente più difficile, ma non preoccupatevene troppo. Vi dò il benvenuto Fin da subito appare chiaro che questo non è il classico modulo di D&D. Prima ancora di addentrarsi nell'avventura il DM viene accolto in questo modo: Io sono l'antico. I miei inizi sono persi nelle nebbie del passato. Non sono morto. Non sono vivo. Sono per sempre non-morto. Le pagine seguenti dettagliano l'impostazione generica dell'avventura e in particolare mettono in chiaro che l'avventura è incentrata su Strahd. Quando Strahd muore l'avventura ha termine (anche se non sarà cosa facile arrivare a quel risultato), quindi viene consigliato ai DM di farlo battere in ritirata se necessario e di fargli isolare i membri più deboli del gruppo. Ci sono, in quattro pagine, non meno di quattro avvisi di giocare Strahd con lo stesso grado di intelligenza e astuzia di un normale PG. Il DM è anche indirizzato verso l'uso di carte da gioco per determinare casualmente le motivazioni e obiettivi del vampiro, e per fissare i luoghi dove sono nascosti i tesori chiave del modulo, con tanto di criptici indizi da dare ai PG quando si fanno leggere il futuro da un'anziana gitana. Il resto del modulo rinforza il concetto che Strahd sia un vero e proprio mostro e che l'avventura sia una cosa seria. Oltre alla gitana cartomante, i giocatori possono incontrare una foresta piena di lupi mannari, un borgomastro che vuole proteggere sua figlia e naturalmente l'enorme castello abbarbicato su un colle, Castel Ravenloft. Ci sono svariati piccoli tocchi che riescono a catturare perfettamente gli elementi di horror gotico dell'avventura (e dell'ambientazione). Una densa nebbia si annida ai margini di Barovia e la ricopre completamente. Tutti i PNG hanno i loro motivi personali per temere Strahd. E c'è un'aria di tragedia sempre incombente. Anche se i giocatori dovessero trovare la leggendaria Spada del Sole nel corso dell'avventura, potrebbero essere riluttanti nel voler eliminare Strahd. C'è anche un epilogo opzionale che cattura la sensazione del riuscire finalmente di nuovo a respirare: una volta che i PG sconfiggono Strahd, le nebbie spariscono e la luce torna a splendere su questo mondo, come al termine di una lunga notte. E c'è qualcosa in quest'ultima idea che fa sì che Ravenloft spicchi rispetto alle altre ambientazioni. Anche se giocate ad una campagna lunga come quella di Curse of Strahd, il vostro incontro con Ravenloft non è mai pensato per essere permanente. Ravenloft non è tanto un posto quanto un'idea. Un momento di terrore che dura più a lungo del dovuto. Che minaccia di consumarvi. Anche se possono uccidervi, le avventure in Ravenloft sono pensate per terminare. Penso che questo sia dovuto al fatto che Ravenloft si basa appieno sulle fonti da cui trae ispirazione. Le storie della tradizione dell'horror gotico non sono legate al trovare ed uccidere un mostro, ma allo scoprire perché un mostro è come è (e magari culminare in un discorso alla "non siamo così diversi, io e te") o al capire quali effetti di corruzione quel mostro rappresenta. Con Strahd, per esempio, il tema del voler forzare qualcuno ad amarvi è cruciale. Troviamo un antagonista/mostro del genere in ogni differente dominio di Ravenlofot: ricordate, Ravenloft non è un continente o un mondo, ma un Semipiano del Terrore, circondato dalle ineffabili Nebbie di Ravenloft che nascondono oscuri e sinistri poteri, i quali vanno alla ricerca di individui particolarmente malvagi ed egoisti per imprigionarli e tormentarli, rendendoli signori del proprio dominio del terrore. Chiamate anche "isole del terrore", questi domini sono sotto il totale controllo di un potente antagonista chiamato Signore Oscuro. Per esempio, Strahd è il Signore Oscuro di Barovia. Tra i Signori Oscuri troviamo il lich Azalin, Lord Soth (il cavaliere della morte per eccellenza) e, a quanto pare, anche Vecna è stato un Signore Oscuro di Ravenloft prima di fuggire dal semipiano. Forse essere catturato dalle Nebbie era parte del piano di Vecna stesso. Ma ciascuna di queste figure influenza pesantemente il proprio dominio. I domini dentro Ravenloft sono unici nel senso che esistono come spunti per le avventure. Sono pieni di persone che faticano sotto il regime oppressivo del Signore Oscuro locale e che necessitano dell'aiuto dei PG. Questo perché i giocatori rappresentano l'altra facciata delle storie horror. Se gli antagonisti sono ormai dei mostri, i PG, in contrasto, possono riuscire ad imparare le lezioni che i Signori Oscuri non hanno appreso. O non hanno voluto apprendere. I giocatori fungono da agenti del cambiamento, tant'è che nella 3E Ravenloft era chiamato il Crogiolo della Virtù proprio per questo motivo. L'idea era che i giocatori fossero messi alla prova ogni volta che venivano catturati dalle Nebbie. Tuttavia ogni dominio di Ravenloft si meriterebbe un articolo a sé stante. Questo perché, nonostante i domini siano pensati come aree dai confini poco definiti e separati dalle Nebbia, sono sorprendentemente dettagliati. Spesso le avventure che vi si svolgono passano attraverso molti luoghi diversi e a volte superano anche i confini planari. La Casa sulla Collina del Grifone, per esempio, è una avventura alla Dr. Jekyll e Mr. Hyde (con uno Strahd buono e uno cattivo) che culmina con un'intera città che sprofonda nelle Nebbie. Questi domini hanno spesso una loro storia completa (descritta in molti casi sia in dei moduli di avventura, sia in dei romanzi) che viene riscritta nel corso delle edizioni. Interi domini sono spariti nel nulla nel corso della storia di Ravenloft. Quando uscì AD&D 2E sparirono non meno di dodici Isole del Terrore, per poi ritornare nella 3.5. Ma una cosa è rimasta costante: Barovia e il suo signore vampirico. E dato che abbiamo già definito cosa è in gioco nel dominio di Strahd, potete Cont(ar)e sul fatto che siete nel pieno della storia di Barovia (e di Ravenloft stessa). Per quanto chiunque ne sappia la storia di Barovia inizia nell'anno 351, quando Strahd sale al potere dopo aver scacciato un'orda di barbari invasori chiamati Terg. Questo è anche il periodo in cui Strahd si innamora, senza essere ricambiato, di una giovane donna chiamata Tatyana, che è innamorata del fratello di Strahd, Sergei. Respinto e odiando ciò che Sergei rappresentava (Strahd odiava l'idea di invecchiare e sentiva di stare sprecando la sua giovinezza) Strahd uccise suo fratello - e, in base all'edizione, strinse un qualche patto oscuro per ottenere il potere necessario a farlo - per poi diventare il signore vampirico di Ravenloft. Di rimando Tatyana si uccise, Barovia venne avvolta dalle Nebbia e Strahd si trasferì nel suo castello per rimuginare sul suo passato. Una cosa del genere, ma con un altro uomo pipistrello Per i successivi 100 anni o giù di lì Strahd si ritira a vita privata, dando la caccia agli occasionali traditori e cercando di capire come meglio rimpiangere il suo "amore" perduto con i suoi nuovi poteri da non-morto, ma fino a quando non fanno la loro comparsa i Vistani (i gitani che menzionavo prima) non capita nulla di particolare. L'arrivo dei Vistani, invece, segna l'inizio di un'era di cambiamento per Barovia. I boschi di Svalich diventano infestati da pericolose creature e, quando un giovane ragazzo viene salvato in quella zona, dà il via ad un movimento religioso noto come il Culto del Signore del Mattino. In quello stesso periodo Azalin fa la sua comparsa a Barovia e lui e Strahd diventano, cautamente, alleati. Nulla va mai storto tra i due. Eccetto che per quel piccolo incidente nell'anno 579 in cui Strahd e Azalin viaggiano a Mordent e subiscono un trattamento alla Jekykll e Hyde, finché l'intero regno non cade dentro Ravenloft. In seguito Azalin diventa un Signore dei Lich intento alla conquista, ma Strahd riesce a cacciarlo e Azalin si crea il suo dominio a Darkon. Nel frattempo sempre più domini appaiono tra le Nebbie, quindi ci sono delle risorse per cui farsi la guerra. Questa era di "espansione" vede la comparsa di una serie di domini: Bluetspur, Arak, la mostruosa Forlorn e persino un dominio desertico noto come Har'Akir. Questa era finisce con la Campagna dell'Uomo Morto, un'invasione dei domini di Ravenloft da parte di un signore della guerra mercenario di Krynn noto come Vlad Drakov, le cui campagne militari sono eternamente destinate al fallimento. Cosa che succede anche in questo caso, per quattro volte consecutive, e ogni fallimento rende Vlad solo più folle. Questo periodo vede anche l'ascesa del Dr. Abraham van Helsing Rudolph von Richten, che dedica la sua vita a combattere i mostruosi orrori di Ravenloft esponendo le loro debolezze. Distruggeremo von Zarovich con un rapido assalto. Tutto questo culmina nella Grande Congiunzione (735-740), causata da Azalin (sempre determinato a sfuggire alla sua prigione da incubo) attraverso complesse manipolazioni. Durante la Grande Congiunzione i domini di Ravenloft sono scossi da grandi terremoti, interi regni svaniscono nelle Nebbie o si dissolvono nel nulla, e un giovane Gelfling chiamato Jen riporta l’equilibrio nel mondo restituendo il frammento di un Cristallo Oscuro al luogo da dove era venuto. Non so quanto sia una battuta o meno Il decennio successivo vide le conseguenze di tutti questi cambiamenti. Domini frammentati si unirono insieme, Azalin fuggì da Ravenloft (probabilmente) solo per tornarci in seguito e trovare il suo regno in rovina. Strahd nominò un altro “erede” per Barovia e tutto proseguì fino a ciò che viene definito il presente. Naturalmente questa è solamente una delle versioni della storia di Ravenloft. L'ultima versione di D&D ha introdotto alcuni aggiustamenti e alcune modifiche nel manuale Curse of Strahd, ma, come dicevo prima, la cosa ha il giusto peso. La ragione per cui Ravenloft ha così successo come ambientazione di gioco è perché fornisce ai giocatori un'opportunità di raccontare quelle storie che solitamente non si raccontano con D&D. Ci si prende una pausa da cavalieri erranti e potenti maghi, e si viene avvolti da un terrificante pallore che si stende brevemente sul mondo. Un momento di orrore che minaccia di inghiottire tutto. Volete cominciare a giocare? Per voi c'è Curse of Strahd aggiornato alla 5E Il nuovo manuale Curse of Strahd è un ottimo aggiornamento e può essere inserito in praticamente ogni campagna. Mantiene molte delle caratteristiche classiche e offre regole espanse per cose come i Tarocchi e la gestione della campagna. Questi elementi di casualità implicano che i giocatori e i DM possono giocare più volte a Barovia ed immergersi ogni volta in una storia con un approccio e uno sviluppo differente. Si può inserire all'interno di una campagna più lunga oppure gestirla come mini-campagna a sé stante. Dunque, la prossima volta che avrete bisogno di un bello spavento, o di tuffarvi nell’oscurità che si annida nell’animo umano, potete essere certi che le Nebbie di Ravenloft vi troveranno. Quali orrori avete trovato annidati nelle Nebbie di Ravenloft? Mannari? Vampiri? Vampiri Mannari che in realtà sono il Mostro di Frankestein? Fatecelo sapere nei commenti. Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/05/dd-an-adventurers-guide-to-ravenloft.html2 punti
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Tabelle incontri casuali
2 puntiCiao @Fra_dragon, per quanto riguarda gli incontri non di combattimento l'edizione specifica non è così fondamentale. Hai provato a cercare senza specificare l'edizione? E specificando magari non di combattimento? Se la lingua inglese ti va bene, per esempio:2 punti
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We Be4 Goblins!
2 puntiReta Bigbad Incontriamo una sgualdrina senza il minimo senso di grazia e classe che fa cose Juju e soprattutto SCRIVE cose! Ci insulta e ci tira addosso dei sassi. COME cavolo OSA!!!!!!!!!!!!!!!! È il mio pacatissimo pensiero. Estraggo l'arco e tento di ammazzarla come giusto che sia a chi prova minacciarmi con un sasso dicendole con tono garbato. BRUTTA PUTRIDA UMANA DIMMER..A!!! COME OSI TIRARE I SASSI SU UNA BELLISSIMA RAGAZZA COME ME!!2 punti
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HORIZON arruola Playtesters
1 puntoUnitevi anche voi alla creazione e sviluppo di un nuovo GdR sci-fi. Salve a tutti, con il presente post intendiamo avviare la raccolta di candidature per l’attività di Playtest di Horizon, Gioco di Ruolo di futura pubblicazione. Il GdR in oggetto è frutto di un lungo progetto ed è stato ampiamente revisionato, corretto, riscritto e bilanciato, grazie al lavoro di gruppi che lo giocano ininterrottamente da oltre 10 anni. Tuttavia, gli autori ritengono necessaria una attività ulteriore di playtest autonomo da parte di utenti estranei, al fine di verificare la chiarezza espositiva dei testi, scorrevolezza del gameplay e bilanciamento delle regole. Allo stato attuale Horizon è un gioco completo e indipendente, che utilizza una meccanica di gioco propria ed originale, quasi interamente illustrato. Il tema del gioco è l’avventura di Fantascienza in tutte le sue infinite incarnazioni, dalla contemporaneità fino ai futuri più remoti in cui la fantasia può trasportare i giocatori. Horizon cerca di trovare un nuovo equilibrio tra due aspetti fondamentali del gioco di ruolo: la narrazione e le regole. Amanti di entrambi gli stili di gioco, sia di quello più libero e narrativo sia di quello più legato ai numeri ed alle meccaniche, gli sviluppatori di Horizon credono di aver raggiunto una interessante coesistenza dei due aspetti, maturata grazie al continuo confronto con giochi di ruolo vecchi e nuovi, ognuno dei quali ha avuto qualcosa da insegnare. Giocato ininterrottamente da anni, Horizon si è evoluto molte volte prima di raggiungere la sua forma definitiva e ritenuta soddisfacente. L’opera di cui si richiede il Playtest si compone dell’Organon (“lo Strumento”) contenente tutte le regole necessarie per giocare ad Horizon e creare in autonomia ed in modo condiviso una ambientazione ed un’avventura fantascientifica. Obiettivo dell’Organon è fornire un contesto di regole chiare e valevoli per la creazione e definizione spontanea, da parte del gruppo di gioco, di un’ambientazione propria, inspirata o preesistente, all’interno della quale costruire i propri personaggi e vivere la propria Avventura. Le ambientazioni di Horizon (le Ere della fantascienza) non sono oggetto del playtest, così come non lo sono le regole ed i contenuti legati ad esse, ed all’interno dell’Organon è presente solo una rapida esposizione dei temi presenti in ciascuna di esse, a titolo di spunto. Per candidarsi quale Playtester inviate una mail a: playtest@horizontherpg.com è gradita una rapida introduzione personale, una panoramica della propria esperienza nell’ambito dei Giochi di Ruolo e alle motivazioni che spingono il candidato a voler effettuare il Playtest di Horizon. I candidati ritenuti più idonei (ad insindacabile giudizio degli autori) tra quelli che avranno espresso la volontà di partecipare saranno contattati privatamente per ulteriori approfondimenti mirati ad avviare l’attività di Playtesting. Il reclutamento inizia adesso e si concluderà il 31 luglio. Ai Playtester che volessero accettare l’incarico sarà garantito: - Recapito a mezzo postale di copia cartacea b/n dell’Organon di Horizon in versione Beta; - Condivisione di tutto il materiale accessorio (schede) in forma digitale; - Compenso economico per le attività svolte; - Menzione all’interno del prodotto pubblicato quale Playtester ufficiale; - Contatto prioritario per le attività di Playtesting / Beta Testing future circa il materiale della serie Horizon. Ai Playtester che volessero accettare saranno richiesti: - Massima serietà e proattività; - Firma di Accordo di Riservatezza circa i contenuti condivisi dagli autori; - Lettura completa dell’Organon (260 pagine comprese copertine, illustrazioni, glossario, indice); - Playtest vero e proprio mediante sessioni di gioco reali (almeno 3) con proprio gruppo di gioco; - Compilazione di un Report circa l’esperienza complessiva di gioco; - Resoconto sommario dell’esperienza di gioco; - Segnalazione di bugs / problemi emersi durante le sessioni di gioco; - Segnalazione di difficoltà / problemi emersi durante la lettura delle regole o delle illustrazioni; - Mantenersi in contatto con gli autori fino al termine dell’attività di Playtesting. Ogni ulteriore feedback fornito spontaneamente, come in ogni attività di playtest, è assolutamente gradito. Ai Playtester che risulteranno entusiasti del prodotto sarà proposto di testare situazioni di gioco / meccaniche particolari che gli autori ritengono critiche / scarsamente testate. Ai Playtester che intendano accettare sarà fatto divieto, salvo autorizzazione degli autori: - Di pubblicare, pubblicizzare o condividere contenuti estratti dall’Organon, (sia testo che immagini) che sono di proprietà dei rispettivi autori; - Di pubblicare recensioni del prodotto (indipendentemente dal loro giudizio), che trovandosi in fase di Beta Testing è da considerarsi inedito ed incompleto; - Di avviare in qualsiasi modo una promozione del prodotto. La presente infatti non è una campagna pubblicitaria del prodotto; - Di pubblicare recensioni del prodotto prima e/o durante il lancio della campagna pubblicitaria dello stesso, che dovranno considerare inedito e coperto dall’Accordo di Riservatezza fino alla sua pubblicazione ufficiale. Nella speranza di aver attirato la vostra attenzione e ricevere al più presto le adesioni di playtester seri ed interessati, rimaniamo a disposizione per qualsiasi tipo di domanda. Buon gioco! Il team di Horizon. Visualizza articolo completo1 punto
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Una breve guida per gli avventurieri a Ravenloft
Ormai è giunto il momento di visitare le nebbiose lande di Barovia e vivere avventure piene di mostri. Benvenuti a Ravenloft. Articolo di J.R. Zambrano del 30 Maggio Cedi all'abbraccio delle nebbie, mio caro Avventuriero, ed entra in una terra di oscurità e terrore. Dove il potere è in mano ad un antico Conte e ogni ombra nasconde qualcosa di sinistro. Affilate i vostri paletti di frassino, controllate di avere dell'acqua santa e fate sì che il vostro chierico vi lanci protezione dal male, visto che si è fatto tempo di visitare le terre dove nessuno beve....vino; è tempo di visitare Ravenloft. Originariamente apparsa nel modulo omonimo I6: Ravenloft, questa ambientazione è nota per il suo approccio più oscuro a D&D. Con le sue sfumature di horror gotico e i suoi avversari mostruosi, è facile capire perché sia stata così ampiamente apprezzata. Qualcuno ha detto Universal o "Mostro"? Ravenloft è unico tra le varie ambientazioni per il fatto che, diversamente dal Faerun, da Krynn o anche da Athas, Ravenloft non occupa un pianeta o un continente. Invece Ravenloft è un semipiano del terrore ai confini della realtà noto come Barovia e in cui i personaggi possono finire da qualsiasi mondo*. E così come per "Ai Confini della Realtà" anche Ravenloft cambia molto di volta in volta. I personaggi che camminano attraverso le nebbie possono trovarsi a vagare per una sonnolente cittadina piena di orrori nascosti oppure potrebbero affrontare la letale maledizione di un'antica mummia. Nomi come Vecna e Soth sono sussurrati in questo mondo e hanno lasciato il loro marchio. Ma nessuno ha lasciato un impatto così forte come l'antagonista per eccellenza di Ravenloft, il Conte Strahd von Zarovich. Quindi per meglio capire cosa rende affascinante questo mutevole mondo di nebbie ed oscurità, diamo un ulteriore sguardo alla prima apparizione del Conte in I6: Ravenloft. * Uscirne potrebbe essere decisamente più difficile, ma non preoccupatevene troppo. Vi dò il benvenuto Fin da subito appare chiaro che questo non è il classico modulo di D&D. Prima ancora di addentrarsi nell'avventura il DM viene accolto in questo modo: Io sono l'antico. I miei inizi sono persi nelle nebbie del passato. Non sono morto. Non sono vivo. Sono per sempre non-morto. Le pagine seguenti dettagliano l'impostazione generica dell'avventura e in particolare mettono in chiaro che l'avventura è incentrata su Strahd. Quando Strahd muore l'avventura ha termine (anche se non sarà cosa facile arrivare a quel risultato), quindi viene consigliato ai DM di farlo battere in ritirata se necessario e di fargli isolare i membri più deboli del gruppo. Ci sono, in quattro pagine, non meno di quattro avvisi di giocare Strahd con lo stesso grado di intelligenza e astuzia di un normale PG. Il DM è anche indirizzato verso l'uso di carte da gioco per determinare casualmente le motivazioni e obiettivi del vampiro, e per fissare i luoghi dove sono nascosti i tesori chiave del modulo, con tanto di criptici indizi da dare ai PG quando si fanno leggere il futuro da un'anziana gitana. Il resto del modulo rinforza il concetto che Strahd sia un vero e proprio mostro e che l'avventura sia una cosa seria. Oltre alla gitana cartomante, i giocatori possono incontrare una foresta piena di lupi mannari, un borgomastro che vuole proteggere sua figlia e naturalmente l'enorme castello abbarbicato su un colle, Castel Ravenloft. Ci sono svariati piccoli tocchi che riescono a catturare perfettamente gli elementi di horror gotico dell'avventura (e dell'ambientazione). Una densa nebbia si annida ai margini di Barovia e la ricopre completamente. Tutti i PNG hanno i loro motivi personali per temere Strahd. E c'è un'aria di tragedia sempre incombente. Anche se i giocatori dovessero trovare la leggendaria Spada del Sole nel corso dell'avventura, potrebbero essere riluttanti nel voler eliminare Strahd. C'è anche un epilogo opzionale che cattura la sensazione del riuscire finalmente di nuovo a respirare: una volta che i PG sconfiggono Strahd, le nebbie spariscono e la luce torna a splendere su questo mondo, come al termine di una lunga notte. E c'è qualcosa in quest'ultima idea che fa sì che Ravenloft spicchi rispetto alle altre ambientazioni. Anche se giocate ad una campagna lunga come quella di Curse of Strahd, il vostro incontro con Ravenloft non è mai pensato per essere permanente. Ravenloft non è tanto un posto quanto un'idea. Un momento di terrore che dura più a lungo del dovuto. Che minaccia di consumarvi. Anche se possono uccidervi, le avventure in Ravenloft sono pensate per terminare. Penso che questo sia dovuto al fatto che Ravenloft si basa appieno sulle fonti da cui trae ispirazione. Le storie della tradizione dell'horror gotico non sono legate al trovare ed uccidere un mostro, ma allo scoprire perché un mostro è come è (e magari culminare in un discorso alla "non siamo così diversi, io e te") o al capire quali effetti di corruzione quel mostro rappresenta. Con Strahd, per esempio, il tema del voler forzare qualcuno ad amarvi è cruciale. Troviamo un antagonista/mostro del genere in ogni differente dominio di Ravenlofot: ricordate, Ravenloft non è un continente o un mondo, ma un Semipiano del Terrore, circondato dalle ineffabili Nebbie di Ravenloft che nascondono oscuri e sinistri poteri, i quali vanno alla ricerca di individui particolarmente malvagi ed egoisti per imprigionarli e tormentarli, rendendoli signori del proprio dominio del terrore. Chiamate anche "isole del terrore", questi domini sono sotto il totale controllo di un potente antagonista chiamato Signore Oscuro. Per esempio, Strahd è il Signore Oscuro di Barovia. Tra i Signori Oscuri troviamo il lich Azalin, Lord Soth (il cavaliere della morte per eccellenza) e, a quanto pare, anche Vecna è stato un Signore Oscuro di Ravenloft prima di fuggire dal semipiano. Forse essere catturato dalle Nebbie era parte del piano di Vecna stesso. Ma ciascuna di queste figure influenza pesantemente il proprio dominio. I domini dentro Ravenloft sono unici nel senso che esistono come spunti per le avventure. Sono pieni di persone che faticano sotto il regime oppressivo del Signore Oscuro locale e che necessitano dell'aiuto dei PG. Questo perché i giocatori rappresentano l'altra facciata delle storie horror. Se gli antagonisti sono ormai dei mostri, i PG, in contrasto, possono riuscire ad imparare le lezioni che i Signori Oscuri non hanno appreso. O non hanno voluto apprendere. I giocatori fungono da agenti del cambiamento, tant'è che nella 3E Ravenloft era chiamato il Crogiolo della Virtù proprio per questo motivo. L'idea era che i giocatori fossero messi alla prova ogni volta che venivano catturati dalle Nebbie. Tuttavia ogni dominio di Ravenloft si meriterebbe un articolo a sé stante. Questo perché, nonostante i domini siano pensati come aree dai confini poco definiti e separati dalle Nebbia, sono sorprendentemente dettagliati. Spesso le avventure che vi si svolgono passano attraverso molti luoghi diversi e a volte superano anche i confini planari. La Casa sulla Collina del Grifone, per esempio, è una avventura alla Dr. Jekyll e Mr. Hyde (con uno Strahd buono e uno cattivo) che culmina con un'intera città che sprofonda nelle Nebbie. Questi domini hanno spesso una loro storia completa (descritta in molti casi sia in dei moduli di avventura, sia in dei romanzi) che viene riscritta nel corso delle edizioni. Interi domini sono spariti nel nulla nel corso della storia di Ravenloft. Quando uscì AD&D 2E sparirono non meno di dodici Isole del Terrore, per poi ritornare nella 3.5. Ma una cosa è rimasta costante: Barovia e il suo signore vampirico. E dato che abbiamo già definito cosa è in gioco nel dominio di Strahd, potete Cont(ar)e sul fatto che siete nel pieno della storia di Barovia (e di Ravenloft stessa). Per quanto chiunque ne sappia la storia di Barovia inizia nell'anno 351, quando Strahd sale al potere dopo aver scacciato un'orda di barbari invasori chiamati Terg. Questo è anche il periodo in cui Strahd si innamora, senza essere ricambiato, di una giovane donna chiamata Tatyana, che è innamorata del fratello di Strahd, Sergei. Respinto e odiando ciò che Sergei rappresentava (Strahd odiava l'idea di invecchiare e sentiva di stare sprecando la sua giovinezza) Strahd uccise suo fratello - e, in base all'edizione, strinse un qualche patto oscuro per ottenere il potere necessario a farlo - per poi diventare il signore vampirico di Ravenloft. Di rimando Tatyana si uccise, Barovia venne avvolta dalle Nebbia e Strahd si trasferì nel suo castello per rimuginare sul suo passato. Una cosa del genere, ma con un altro uomo pipistrello Per i successivi 100 anni o giù di lì Strahd si ritira a vita privata, dando la caccia agli occasionali traditori e cercando di capire come meglio rimpiangere il suo "amore" perduto con i suoi nuovi poteri da non-morto, ma fino a quando non fanno la loro comparsa i Vistani (i gitani che menzionavo prima) non capita nulla di particolare. L'arrivo dei Vistani, invece, segna l'inizio di un'era di cambiamento per Barovia. I boschi di Svalich diventano infestati da pericolose creature e, quando un giovane ragazzo viene salvato in quella zona, dà il via ad un movimento religioso noto come il Culto del Signore del Mattino. In quello stesso periodo Azalin fa la sua comparsa a Barovia e lui e Strahd diventano, cautamente, alleati. Nulla va mai storto tra i due. Eccetto che per quel piccolo incidente nell'anno 579 in cui Strahd e Azalin viaggiano a Mordent e subiscono un trattamento alla Jekykll e Hyde, finché l'intero regno non cade dentro Ravenloft. In seguito Azalin diventa un Signore dei Lich intento alla conquista, ma Strahd riesce a cacciarlo e Azalin si crea il suo dominio a Darkon. Nel frattempo sempre più domini appaiono tra le Nebbie, quindi ci sono delle risorse per cui farsi la guerra. Questa era di "espansione" vede la comparsa di una serie di domini: Bluetspur, Arak, la mostruosa Forlorn e persino un dominio desertico noto come Har'Akir. Questa era finisce con la Campagna dell'Uomo Morto, un'invasione dei domini di Ravenloft da parte di un signore della guerra mercenario di Krynn noto come Vlad Drakov, le cui campagne militari sono eternamente destinate al fallimento. Cosa che succede anche in questo caso, per quattro volte consecutive, e ogni fallimento rende Vlad solo più folle. Questo periodo vede anche l'ascesa del Dr. Abraham van Helsing Rudolph von Richten, che dedica la sua vita a combattere i mostruosi orrori di Ravenloft esponendo le loro debolezze. Distruggeremo von Zarovich con un rapido assalto. Tutto questo culmina nella Grande Congiunzione (735-740), causata da Azalin (sempre determinato a sfuggire alla sua prigione da incubo) attraverso complesse manipolazioni. Durante la Grande Congiunzione i domini di Ravenloft sono scossi da grandi terremoti, interi regni svaniscono nelle Nebbie o si dissolvono nel nulla, e un giovane Gelfling chiamato Jen riporta l’equilibrio nel mondo restituendo il frammento di un Cristallo Oscuro al luogo da dove era venuto. Non so quanto sia una battuta o meno Il decennio successivo vide le conseguenze di tutti questi cambiamenti. Domini frammentati si unirono insieme, Azalin fuggì da Ravenloft (probabilmente) solo per tornarci in seguito e trovare il suo regno in rovina. Strahd nominò un altro “erede” per Barovia e tutto proseguì fino a ciò che viene definito il presente. Naturalmente questa è solamente una delle versioni della storia di Ravenloft. L'ultima versione di D&D ha introdotto alcuni aggiustamenti e alcune modifiche nel manuale Curse of Strahd, ma, come dicevo prima, la cosa ha il giusto peso. La ragione per cui Ravenloft ha così successo come ambientazione di gioco è perché fornisce ai giocatori un'opportunità di raccontare quelle storie che solitamente non si raccontano con D&D. Ci si prende una pausa da cavalieri erranti e potenti maghi, e si viene avvolti da un terrificante pallore che si stende brevemente sul mondo. Un momento di orrore che minaccia di inghiottire tutto. Volete cominciare a giocare? Per voi c'è Curse of Strahd aggiornato alla 5E Il nuovo manuale Curse of Strahd è un ottimo aggiornamento e può essere inserito in praticamente ogni campagna. Mantiene molte delle caratteristiche classiche e offre regole espanse per cose come i Tarocchi e la gestione della campagna. Questi elementi di casualità implicano che i giocatori e i DM possono giocare più volte a Barovia ed immergersi ogni volta in una storia con un approccio e uno sviluppo differente. Si può inserire all'interno di una campagna più lunga oppure gestirla come mini-campagna a sé stante. Dunque, la prossima volta che avrete bisogno di un bello spavento, o di tuffarvi nell’oscurità che si annida nell’animo umano, potete essere certi che le Nebbie di Ravenloft vi troveranno. Quali orrori avete trovato annidati nelle Nebbie di Ravenloft? Mannari? Vampiri? Vampiri Mannari che in realtà sono il Mostro di Frankestein? Fatecelo sapere nei commenti. Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/05/dd-an-adventurers-guide-to-ravenloft.html Visualizza articolo completo1 punto
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Topic di Servizio - La Città Sacra
Ma va tranquillo fai pure con calma, ho postato giusto per capire la situazione 😉1 punto
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Incursioni dalle Montagne
1 puntoRandal è meno preoccupato man mano che Fjodor migliora e si rammarica un pò per Grim, ma da buon mezzo nordico sa che comunque con la buona volontà e un pò di fortuna si riesce a sopperire a tutto.. e se il filo della tua vita è teso qualunque cosa uno faccia non cambierà il suo destino. Nei due giorni di attesa prova a fare svariate cose: -cercare di riempire l'otre per il viaggio (se c'è ancora acqua nel villaggio) -bere birra (se c'è ancora birra nel villaggio) e passarsi 2 serate serene e divertenti alla taverna di Elyn -dare una mano con la ricostruzione del villaggio -cercare di ricordarsi la conversazione dei nani che aveva sentito quella sera in taverna (quando Fjodor parlava con van Pirt)..avevano accennato ad elementali o pericoli simili parlando della nana morta? -una volta sentito parlare dei Graboyd (bestie molto simili a quelle descritte che popolano alcune lande brulle nelle terre dei suoi avi) decide (temendo un pò quelle bestie anche se non le ha mai viste) di cercare in giro qualcuno che venda oggetti magici e anzichè prendere 2 CFL (ne ha già 5) va alla ricerca di una PIUMA DI QUAAL ALBERO!! -comprare 2 razioni di cibo1 punto
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La prossima Storyline per D&D 5e uscirà a Settembre e altre informazioni
Infatti hanno cominciato a lamentarsi quando tutte le linee sono state interrotte per via del fallimento.1 punto
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Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden è la prossima Avventura per D&D?
Oramai non credo che vedremo mai un manuale di ambientazione dei Forgotten Realms alla vecchia. Vogliono vendere, quindi il connubio avventura e ambientazione è abbastanza funzionale in questo senso e significa anche che verrà espansa nel tempo (come abbiamo avuto modo di vedere). Altre ambientazioni invece credo che non riceveranno lo stesso supporto, rimanendo solo ambientazioni senza avventure pregenerate. Fra le due preferisco la prima opzione.1 punto
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Of Orcs and Men - TdS
1 punto
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Lady Blackbird [Atto II]
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Capitolo 1. Cercasi avventurieri coraggiosi
Dieter Halb Dieter si limitò a fare un cenno di assenso in direzione di Guttrag, come ad acconsentire, silenziosamente e tardivamente, al suo piano. In attesa della reazione dei cocchieri.1 punto
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Colei che più non indugia
1 puntoCaranthiel "Il sogno... non è finito, finché non liberiamo la Dama!", stringo gli occhi e studio quella innaturale oscurità, estraendo con ferma certezza Calad Môrben: inizio, forse, a comprendere come mai il Fato lo abbia posto sulla mia strada. "Lasciala andare, Sudario di Oscurità!", ordino poi a quella scia di tenebra, dandole un nome. Perché i nomi tolgono terrore e mistero alle cose. MdS1 punto
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Gemma di Servizio
1 punto
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Capitolo 1 - Londra 1923: Ballando nella Nebbia della Sera
Ludwig "Ambedue le strade mi sembrano praticabili, tuttavia il diario stesso potrebbe indirizzare le nostre ricerche, fornendo nomi, luoghi o eventi su cui indagare in Biblioteca. Il mio suggerimento sarebbe... di andare a leggere il diario in biblioteca. Mentre qualcuno di noi fa ricerche fra i tomi li' presenti su quanto gia' sappiamo, il lettore del diario ci segnalera' qualora dovesse rintracciare dati utili ad indirizzare la ricerca in corso."1 punto
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[TdS] Call from the deep
1 puntoCmq solo ora ho capito che quelli beige sono nemici morti e non vivi. Dai forse ce la facciamo allora 🥳1 punto
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Incursioni dalle Montagne
1 puntoDopo aver salutato, uscite dal mastio, accompagnati dall'usciere che vi saluta frivolo. Grim vi informa che non ha intenzione di seguirvi in questa impresa. La paga non è sufficiente e preferisce lasciarvi ai vostri divertimenti. Vi salutate, con la promessa, forse vana, di rincontrarvi più avanti. In paese fervono i lavori per ricostruire la barriera. Randal racconta a Fjodor ciò che vede, ovvero molti che smantellano tettoie, parti di edifici o carri e carretti per mettere a disposizione legname, corda e chiodi. Si capisce che è una comunità forte e unità per contrastare il costante pericolo dall'esterno. Qualche mercante dona ciò che può, grato di aver trovato rifugio dietro lo scudo di Duskfarm. Questo aneddoto li accompagnerà nei loro viaggi, aumentando il prestigio del villaggio. I due giorni successivi passano tranquilli, con sentinelle sempre attente e lavoratori intenti a ricostruire. Il pozzo pian piano recupera la sua capacità di dissetare la popolazione, anche se il razionamento continua. Parlando con gli avventori, vi viene confermato che i nani, che avete incontrato la prima notte alla Lama di Burro, hanno saputo del lavoro e provato a trovare la fonte, anche se erano qui per altro. Purtroppo un membro del gruppo è tragicamente morto e quindi hanno abbandonato, dirigendosi verso le miniere dei loro simili dov'erano diretti originariamente. A quanto pare anche i nani da quelle parti non se la passano bene a causa di incidenti e sparizioni di cui non riuscite a scoprire altro. Scoprite che le steppe non offrono nessun riparo, sono zone pianeggianti senza vegetazione e fonti d'acqua. Li il vento soffia forte da sud, portando cenere e nascondendo i rumori. Vi raccomandano di non muovervi troppo all'alba e al crepuscolo poiché la mezz'ombra è il perfetto ambiente di caccia di creature che qui chiamano i vermoni o tremors, creature sotterranee il cui morso velenoso può essere legale, che scavano cunicoli e attaccano in superficie. La vista di Fjodor lentamente recupera. Dopo due giorni può muoversi da solo, anche se la troppa luce o la troppo poca gli rendono la vista ancora sfocata. @Trib11 punto
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Il Domatore di Draghi
1 puntoSi l'idea ci sta dei draghi adulti, tanto non sono per forza da eliminare ma daranno problemi. -DRAGO CINESE: considerando le origini niente soffio fuoco/veleno o simile. Prensi le statistiche del Drago verde e al posto fel soffio velenoso mettigli il soffio Rallentante (Slowing Breath) del Adult Copper Dragon. -DRAGO EUROPEO: il drago rosso adulto va benissimo. Se non vuoi renderlo in po piu debole (il drago rosso adulto è gs 17 solo lui) usa le statistiche di un drago bianco ma con il soffio del drago rosso. -QUETZ: drago verde con un soffio in più (come i draghi metallici): quello respingente del drago di rame. (Ho guardato un po la wiki per ste conclusioni). Riguardo al paladino partirei dalla base dell'empyrean per poi modificarlo.1 punto
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Topic di Servizio
1 puntoNoi la stiamo testando e funziona bene. Soprattutto in un PbF, dove riduce il tempo speso a fare tiri (che in certe situazioni è solo oro colato). Ad esempio, se entri in una stanza e hai abbastanza percezione passiva da notare una porta segreta, il master te lo annuncia nella descrizione senza dover aspettare un tuo post con scritto "Cerco porte segrete. Percezione +x". In caso non fosse sufficiente puoi sempre tirare la prova, dato che non comporta un fallimento.1 punto
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Consiglio pg druido
1 puntook kuroki ti ringrazio molto per tutto l aiuto, il personaggio alla fine sarà questo: razza:umano (tratto razziale:cuore selvaggio) classe:drudio(archetipo:signore del branco) talenti:incantesimi focalizzati,aumentare evocazioni compagni animale: tigre (attacco naturale migliorato) tilacino(robustezza) qualsiasi altro suggerimento è ben accetto, grazie1 punto
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Una breve guida per gli avventurieri a Ravenloft
se ti interessa c'è questo supplemento per dmguild per potenziarlo https://www.dmsguild.com/product/226077/The-Real-Devil-Strahd--A-CR27-Version-of-the-Devil?term=devil+str ha anche guadagnato il badge platinum che è uno dei massimi.1 punto
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Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden è la prossima Avventura per D&D?
concordo pienamente..è da tempo che invoco un bel manualone ben fatto dei FR come era quello della 3.5... e invece è uscito il (pessimo) guida alla costa della spada + varie nozioni sparse nei moduli d'avventura. comunque, a parte questo, proprio riconoscendo questo sistema che portano avanti "AVVENTURA+PEZZETTO D'AMBIENTAZIONE" mi stupisce la scelta della icewind dale, perchè gran parte dei territori del nord sono già stati descritti in storm king thunder...quindi mi aspettavo altro..magari qualcosa di desertico tipo il calimshan1 punto
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TdG Curse of Strahd
1 puntoQuella in cui entrate è una grande biblioteca, alla vostra sinistra ci sono un paio di poltrone in pelle rossa lucente, con in mezzo una finestra dalle tende di seta scarlatta, leggermente aperta; davanti alla porta, addossata alla parete in fondo, c'è una grande scrivania in legno scuro, con il simbolo del mulino intagliato sulle colonnine laterali; a destra avete un grande scaffale colmo di libri, che copre tutta la parete e curva dietro una rientranza nel muro Sulla scrivania pare essere passato un tornado: vari volumi sono aperti sul piano, una lampada ad olio è rovesciata su un lato, vari mozziconi di candele sono sparsi su qualsiasi superficie possa sostenerli; vari fogli sono sparsi sulla scrivania, alcuni strappati, altri appallottolati, altri pieni di parole, simboli e cancellature; penne d'oca spezzate e calamai vuoti fanno bella mostra di loro nel disordine1 punto
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[Alonewolf87] 5° Edizione - Il Lamento della Foresta - Topic di Servizio
Ehilà @Octopus83 😄 Siamo appena passati al settimo livello e io sto tenendo Gretchen, la blood hunter dal mestruo perenne (ergo, potentissima per la sua classe). Di per sè...Non saprei che consigliarti per il pbf...Sulla trama principale direi che ci possiamo mantenere sul riassunto che fecero a me, perché poi siamo passati a una piccola sottoquest e abbiamo perso giocatori.1 punto
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Tabelle incontri casuali
1 puntoGrazie mille @Bille Boo era proprio questo che cercavo!!! Sì me la cavo con l'inglese e comunque ho provato a cercare di tutto su Google ma senza trovare ciò che cercavo...grazie ancora!!!!1 punto
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Q&A: Domande e Risposte (Parte 2)
A 1240 The transformation lasts for the Duration, or until the target drops to 0 Hit Points or dies. The new form can be any beast whose Challenge rating is equal to or less than the target's (or the target's level, if it doesn't have a Challenge rating). The target's game Statistics, including mental Ability Scores, are replaced by the Statistics of the chosen beast. It retains its Alignment and personality. Per me no, rimane sempre lui comenpersonalità e allinemento perciò, anche se avesse l'intelligenza limitata dell'animale, non attacca i suoi compagni.1 punto
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Isola - Servizio
1 puntoDai vostri post, in particolare da quello di @Ian Morgenvelt temo di aver mal descritto la situazione, situazione che avevo così descritto: Sta crollando tutto e vi è un portale oltre la carcassa della bestia. Il glifo semi attivato è un glifo sufficientemente modificato da non essere più attivo, divenendo di fatto inutile. Scusate se non mi sono spiegato bene bel tdg1 punto
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Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden è la prossima Avventura per D&D?
Sarò un fissato dell'old school ma secondo me il buon vecchio setting base che dava un'infarinatura generale di tutto il mondo e i successivi moduli geografici specifichi erano la meglio cosa! Tanto più che adesso visto che si va avanti a colpi di sondaggi per tastare i desideri dei players non ci sarebbe stato neanche il rischio di fare moduli che magari avrebbero giocato solo 4 gatti senza avere indietro un ritorno economico!1 punto
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Capitolo 2 - Dragons of Flame (Parte 1)
Tass Tasselhoff lasciò passare il giovane mezzelfo perché potesse amoreggiare liberamente con la sua bella ma approfittò di tutto quel romanticismo per prendere la mano di Tika e portarsela alle labbra: eri sprecata come cameriera, una donna bella e coraggiosa come te merita l'avventura. Oggi hai fatto grandi cose e sono felice che ci hai raggiunto. Grazie. Il kender teneva gli occhi inchiodati in quelli della ragazza ma avrebbe scommesso che quelli di Caramon stavano scavando la sua schiena fino all'osso. Principessa Laurana chiese infine spostando lo sguardo, quante guardie ha visto in quelle tre stanze?1 punto
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TdS base
1 puntoOk, c'è ancora una pantera in piedi? Attacco quella @dalamar78 stessa metodologia di prima.1 punto
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La prossima Storyline per D&D 5e uscirà a Settembre e altre informazioni
Puo' darsi. Ma non darei tutta la colpa alle linee di gdr. Si avventurarono incautamente nel mondo dei giochi collezionabili (Spellfire e Dragon Dice) ed esagerarono con i romanzi (si parla di resi per milioni di dollari). Ma vabbe', e' una vita fa. Oggi il mercato e il pubblico sono diversi.1 punto
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I registi del film su D&D ci parlano della loro futura opera
Come per fortuna registi e produttori stanno iniziando a capire negli ultimi anni, non c'è niente che batta l'uso combinato di animatronics, trucco, costumi ed effetti digitali. Il solo effetto digitale negli ultimi 15 anni ha dimostrato ampiamente di non funzionare, in quanto risulta decisamente ben poco realistico quando usato nelle interazioni con gli attori in carne e ossa (un ottimo esempio di questo effetto negativo è il pur ottimo King Kong del 2005). Non è un caso se a Hollywood si continua a considerare Jurassic Park (1993) il miglior film in assoluto per quanto riguarda l'uso degli effetti speciali. Nonostante siano passati oramai 27 anni, infatti, e nonostante nel frattempo siano stati realizzati montagne di film super pompati, Jurassic Park non solo risulta ancora credibilissimo, ma risulta anche più credibile di molti film più recenti. E questo è dovuto al fatto che, oltre a un uso già ottimo degli effetti visivi digitali (nonostante fosse una delle prime sperimentazioni), utilizzò animatronix, costumi e trucco per gestire in maniera credibile l'interazione tra attori in carne e ossa e creature finte. Il digitale è ottimo per le distanze e per le situazioni in cui sono coinvolte solo elementi digitali. Quando, invece, devi far interagire l'attore con ciò che non esiste, è meglio usare un elemento fisico (costume, animatronix o attore con trucco), in modo da dare fisicità alla scena.1 punto
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Capitolo 2 - Dragons of Flame (Parte 1)
Friend Day 28 Harvest Home 351 A.C. - Notte [Sereno - Inizio autunno] @Riverwind "Quando sono arrivata ero svenuta" riprese Laurana "e mi sono risvegliata nella stanza delle giovani. E' una grossa stanza dove sono rinchiuse più di quaranta ragazze priogioniere: barbare e delle montagne, tutte catturate quando i draconici hanno conquistato le loro città. Oltre quella porta c'è un corridoio" aggiunse indiando la porta presidiata da Flint "con tre stanze. Quella in cui ero io e altre due stanze dove vi sono prigioniere le donne più grandi, a quanto mi hanno raccontato le ragazze. Gli uomini e i bambini non so dove siano." "Non so cosa ci sia dietro l'altra porta ma penso conduca da Verminaard. Mi stavano proprio portando lì quando siete arrivati voi" concluse Con la fine del combattimento la stanchezza ormai aveva colto i compagni. Era notte e il gruppo non dormiva dalla notte precedente. @all1 punto
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Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden è la prossima Avventura per D&D?
A me il sistema avventura/ambientazione piace, soprattutto perché uso il digitale D&D Beyond che mi permette di avere tutto a portata di click. Per l'avventura spero che sia proprio questa! Tematica potenzialmente interessante e ambientazione che mi piace. 🙂1 punto
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Capitolo 3 - Night’s Dark Terror (parte 2)
Moldain 4 Yarthmont 992, Alba [sereno - fine primavera] Mentre le carcasse dei lupi venivano accumulate in un angolo Grigory provvedete a fasciare le ferite dei compagni Ormai le prime luci dell'alba stavano iniziando ad illuminare il cielo ed i compagni, seppur molto stanchi dalla notte in bianco, sapevano di aver completato il compito loro assegnatoli e potevano tornare da Loshad @all1 punto
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Capitolo 1 - Londra 1923: Ballando nella Nebbia della Sera
Sabato 6 Gennaio 1923 - Tarda Mattinata [Nevischio gelido] I compagni usciti da Victoria Station stavano discutendo sul da farsi quando videro arrivare da loro Terence: il dottore dove essersi accomiatato dalla moglie e, sulla strada per il loro hotel non distante, doveva averli visti. @all1 punto
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Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden è la prossima Avventura per D&D?
Beh esplorare le zone delle ambientazioni tramite avventure non mi piace. Non è facilmente fruibile e per avere un pezzo di ambientazione bisogna comprare e portarsi dietro N manuali che non userai per le avventure che sono il clou dei manuali stessi, ergo non li comprerai. cmq considerando che perlopiù la gente vuole avventure questo è sicuramente un modo di fare vendite. A questo punto ci sta che entro l’anno esca qualcosa su Eberron o un’altra ambientazione e magari un terzo manuale che segua la linea magic.1 punto
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[Atto II] [Lahan] Il cavaliere del Re
Chelry Lemart Qualcosa mi dice che è un pelino diversa da come me l'ero immaginata... « Eh?» Ma vaffanc*** Ajantis. Il padre gliel'hai seppellito te in un momento di delirio militaristico e paranoia. Che diamine c'entro io?! Concordo ampiamente sul piano d'azione del mio compagno di sventure. Concordo così tanto che reprimo a stento un brivido alla sua battuta (spero) involontaria e uso i miei nuovi bracciali magici per trasformare i vestiti alla moda che indosso in un ben più sobrio e vissuto abito da viaggiatore, completo di mantello e cappuccio. « Err... Non è il mio tipo, sta pregando ed è armata. Non mi pare il caso di disturbarla. » 😓sussurro mentre mi copro la testa e mi genufletto con nonchalance davanti alla prima tomba che vedo.1 punto
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I registi del film su D&D ci parlano della loro futura opera
Imho Sharknado al confronto è un film impegnato. ...può darsi, ma neanche questa terrificante scena lo era. 😭1 punto
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Sezione II - Capitolo 1
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I registi del film su D&D ci parlano della loro futura opera
Guarda, andrò controcorrente al limite del provocatorio, ma personalmente il tentativo di fare un film leggero mi sembra una buonissima soluzione. Tre motivi principali. Dovendo ricreare non un mondo/una ambientazione di D&D, ma il feeling di giocare a D&D, è indubbio che il mix di serio e faceto è una caratteristica chiave di ogni partita ben riuscita. Quando ricordo le vecchie campagne con gli amici, ci soffermiamo tanto sui momenti assurdi e comici che sulle scene fighissime con cui abbiamo salvato il mondo. Lo spirito di giocare a D&D è uno spirito leggero, ludico. Altri sistemi li lego a ricordi diversi. Le trame "eroiche" di D&D, che siano i libri di Dragonlance con i fratelli Mejere o le varie storie ambientate nei Forgotten Realms, non reggono il confronto con storie cinematografiche. Sono banalotte, un po' ridicole... il mago con le pupille a clessidra non può essere il protagonista di un film del 2020, sorry. Mi erano già parse banalotte quando avevo 14 anni, e sono invecchiate davvero male. Non è un caso che in tutti i film passati che hanno usato il brand hanno preferito evitarle come la peste: nonostante gli script alternativi fossero debolissimi, sono stati comunque preferiti rispetto a fare un film su un Drow buono che non cede alla pressione sociale delle sorelle malvagie. Li capisco, non sono trame adatte al cinema (magari un film d'animazione diretto ai giovanissimi). Mentre nel passato film che si prendevano sul serio hanno fallito, l'esperienza di GdR vera, come Critical Role, è sicuramente un caso di successo culturale. Ed ha un tono decisamente leggero: anche in scene di tensione vedere un goblin parlare con un accento buffo e insultare l'halfling non infastidisce, perché è lo standard atteso in una partita di GdR. Non mi dispiacerebbe un film leggero, con una trama semplice e diretta (mi immagino le Miniere Perdute di Phandelver... peccato che poi non si potrebbero più usare come campagna introduttiva), scene d'azione coinvolgenti, crescita del personaggio in termini di superare il suo flaw (classica trama Coming of Age), e qualche scena divertente da ricordare come materiale da meme. Bisogna essere realistici: non ho nessuna speranza di vedere un bel film basato su D&D, perché non sarebbe D&D. D&D è trame un po' ridicole e scene goffe, e il gruppo che si perde in una sottotrama minore ignorando il mondo che sta per essere distrutto, momenti di comicità che non si riesce a spiegare a chi non c'era. E' la stessa cosa che vedo per i fumetti/film Marvel. I film Marvel sono il meglio che si può tirare fuori dai fumetti mantenendo il feeling di leggere quei fumetti. Un film di D&D che riesca a cogliere l'aspetto leggero del gioco come i film Marvel hanno fatto per i fumetti Marvel sarebbe di gran lunga il miglior risultato possibile, ampiamente sopra le mie aspettative per questo prodotto. Strettamente da preferire rispetto ad un film che si addentri su una trama qualsiasi dei Forgotten Realms provando a prendersi sul serio.1 punto
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Prove di Conoscenze e Conoscenze Oscure
Che poi sarebbe come dire "il drago esala un getto di fiamme oscure che ti investe, fammi un tiro salvezza" "18 di dado su riflessi, totale 32!" "mi spiace, ma la CD era 22 su tempra, ma visto che hai tirato su riflessi è automaticamente fallito"1 punto
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Capitolo 3 - Coin's End
1 puntoByrnjolf La successiva artigliata raggiunse Due Asce come una violenta carezza, il dolore alimentava la sua frenesia guerriera, mentre sangue scivolava via fiaccandone il corpo. Però questa battaglia l'avrebbe vinta lui, si disse. Gli dei erano testimoni, quella sera stessa avrebbe banchettato con carne di troll. Le Gemelle continuavano la loro danza mortale. DM1 punto
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Recensione Journey to Ragnarok
1 punto
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Smity out
0 puntiCiao a tutti! Dopo svariati anni di permanenza qui, con alti e bassi di partecipazione, con ore e ore spese a rispondere ad improbabili discussioni o a partecipare ad interminabili campagne PbF, penso sia arrivato il momento per me di appendere l'account al chiodo. Nonostante qui abbia stretto alcune delle più importanti amicizie della mia vita, che vanno ben oltre le virtuali mura di questo forum, non sento più Dragonslair come la casa che mi ha accolto in alcuni dei periodi bui. Per anni, qui sono venuto per allontanarmi da pensieri e preoccupazioni della vita, per trovare qui il mio safe space: persone con cui interagire, magari anche attraverso accese discussioni, che condividevano con me una passione che ritengo parte fondamentale di quello che sono. Dopo un periodo di lontananza a causa dei soliti, noiosi, impegni della vita fuori di qui, sono tornato per trovare un posto diverso: molte discussioni sembrano vecchie di 5 anni, atteggiamenti di intolleranza e aggressività spuntano in svariate discussioni e, in generale, c'è un'aria diversa da quella che respiravo anche solo un anno fa. Ora, è decisamente possibile che in realtà sia cambiato io, oppure che questa differenza che percepisco sia soltanto il frutto dell'evoluzione dei tempi. O ancora, semplicemente, le persone che bazzicano questo posto sono diverse e diversi i loro interessi. In ogni caso, non lo sento più come lo spazio sicuro che è stato (almeno per me) per molto tempo. Perciò ho semplicemente deciso che la chiudo qui: non voglio che il mio luogo sicuro sia intriso di intolleranza e aggressività, con fermenti misogini o omofobi che spuntano qui e lì. Per quanto velati (e non sempre lo sono stati), li percepisco sempre più diffusi da diversi utenti, e non è qualcosa che riesco più a sopportare. Per quanto non mi aspetti nulla, spero che questo messaggio possa far riflettere un po' chi invece in questo spazio vuole continuare a rimanere: già Popper ricordava quanto possa essere controproducente essere tolleranti verso gli intolleranti, per quanto ben vestiti essi siano. Me ne vado senza rancore, ovviamente: prima che io possa avercela con qualcosa che mi ha dato così tanto ne devono succedere di cose. Ma non è più il posto per me. Addio dragoni, e grazie per tutto il pesce Smity out.0 punti
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