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Invisibilità e Attivazione incantesimi
Ci sono combo ben peggiori di Invisibilità Superiore + Invocare il Fulmine se puoi fare la doppia concentrazione tranquillo 😄3 punti
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Progettare gli edifici
3 puntiMmmhh...immagino dipenda anche dall'ambientazione. Potrebbe aiutarti rifarti a qualche stile reale...Leggendo il tuo post mi è rivenuta in mente una vecchia bozza che avevo fatto per una villa patrizia per la mia campagna di DnD. Essendo situata nella capitale, la villa non aveva bisogno di essere fortificata come un castello, tuttavia, trattandosi della residenza di una persona in vista, doveva avere un aspetto un po' più formidabile rispetto ad una casa normale. Come puoi vedere nella bozza qui sotto (avevo appena iniziato a gingillarmi con la prospettiva) mi sono rifatto pari pari all'architettura romana. Lo sviluppo intorno ad un cortile centrale ha il vantaggio che la posizione relativa delle stanze non è poi così importante dato che tutto è raggiungibile senza passare nelle camere di altri...Poi ho aggiunto quattro torri agli angoli perché non ci sono mai abbastanza torri... Alla fine è un misto tra una villa romana ed una casa-torre medioevale.. Ti posto anche un'idea che avevo avuto per una roccaforte dei nani scavata nel fianco della montagna3 punti
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Armature vs Armi da fuoco rinascimentali – Historia
ATTENZIONE: Questo articolo è la seconda parte del precedente sulle armi da fuoco: prima di proseguire la lettura, potete mettervi in pari cliccando qui! Abbiamo visto come le armi da fuoco siano apparse clamorosamente nei campi di battaglia dell’europa di metà ‘300 e nei secoli successivi si siano affermati anche nelle loro forme “manesche” (cioè utilizzabili da una persona sola, “a mano”, come un archibugio). Questo però non ha portato a un’immediata scomparsa delle armature, e anzi per secoli esse hanno continuato a prosperare fornendo spesso una protezione importante a chi le indossava, persino contro i temibili archibugi. Ma come hanno fatto? Andiamo a scoprirlo insieme! FERRO E ACCIAIO Ricostruzione di altoforno rinascimentale, Deutsches Museum (Foto CC0) L’acciaio è una sostanza metallica, una lega di Ferro e Carbonio. Per quanto la sua invenzione sia comunemente associata all’età moderna, in realtà nella lavorazione alla forgia del ferro, il carbonio presente nel carbone della forgia stessa va a legarsi con il ferro formando uno strato superficiale di lega ferro-carbonio. L’effetto di questa lega può essere di vario tipo, come andremo a vedere, in base alla percentuale di carbonio e ai metodi di raffreddamento di questo. Significa comunque che, in un certo qual modo, si hanno le prime armi e armature costituite parzialmente d’acciaio sin dall’età del ferro. Pensare inoltre che, nell’antichità, si usasse come materiale di partenza il ferro puro è un’imprecisione: la maggior parte del ferro, infatti, si otteneva dalla fusione dei minerali ferrosi attraverso una fornace, operazione che lasciava sempre delle inevitabili impurità nel metallo. Alle temperature della fornace, infatti, il ferro non si liquefà mai del tutto, ma viene in qualche modo a “colare” dalla pietra in una sostanza viscosa che si porta inevitabilmente dietro impurità della roccia d’origine. Le caratteristiche della fornace, oltre a determinare la qualità del metallo finale, limitano anche la quantità di materiale ottenibile in un singolo processo. Si tendeva, infatti, a partire da un’unica massa di metallo per costruire oggetti poiché saldare più pezzi metallici avrebbe portato a caratteristiche fisiche peggiori. Per ottenere singole masse di metallo maggiore, tuttavia, sono necessarie fornaci più grandi che richiedono a loro volta temperature maggiori non banali da raggiungere! Per amor di completezza, anche se non tratteremo qui l’argomento, sono state prodotte invece nel medioevo lame d’acciaio di altissima qualità ottenute battendo insieme lamine metalliche diverse in quello che è comunemente noto come “acciaio a pacchetto” o “acciaio di Damasco”. In “Ryse: Son of Rome” il protagonista indossa una tipica Lorica Segmentata. Nel mondo antico, l’impero romano aveva costruito delle fornaci più grandi e calde, necessarie per ottenere lamine abbastanza grandi da costituire le piastre della Lorica Segmentata: l’armatura a piastre più famosa del periodo pre-medievale e che tutti noi identifichiamo oggi come la classica protezione del legionario imperiale. Tuttavia la lenta fine dell’impero e l’abbandono di tali corazze in favore della più economica Lorica Hamata, a tutti gli effetti un cotta di maglia, portarono al disuso di tale tecnologia. La capacità di ottenere piastre di dimensioni considerevoli tornò in auge con l’invenzione, verso la metà del ‘300 (ma diffusasi successivamente), dell’altoforno, una fornace in grado di raggiungere dimensioni e temperature capaci di fondere completamente il ferro. Oltre a permettere di ottenere agglomerati metallici di dimensioni considerevoli e molto più poveri di impurità, l’altoforno produce una lega di ferro ad alto contenuto di carbonio, chiamata ghisa. A differenza del ferro, che deve essere battuto per essere lavorato, la ghisa, trovandosi allo stato liquido quando esce dall’altoforno, può essere versata in uno stampo per produrre lavorati per fusione, in modo simile al bronzo. BOOM! (Assassin’s Creed: Brotherhood) Tuttavia questo tipo di lega, pur essendo usata all’epoca per la creazione di cannoni e relativi proiettili, è inadatta alle altre armi e armature poiché troppo fragile (come vedremo dopo). Per ottenere invece un materiale lavorabile e adatto a tali armamenti, la ghisa veniva soggetta a un successivo trattamento di raffinazione, nella quale veniva nuovamente riscaldata in un ambiente ricco di ossigeno: in questa maniera, oltre a eliminare ulteriori scorie, parte del carbonio presente nel materiale si legava all’ossigeno formando anidride carbonica e abbandonando il metallo. Questo processo forniva come risultato una lega di ferro con percentuale di carbonio inferiore al 2%, cioè quello che noi chiamiamo Acciaio! PROPRIETA’ MECCANICHE Due sono le proprietà meccaniche dell’acciaio che ci interessano: la sua Durezza e Tenacità. La durezza è la resistenza, da parte del materiale, alle deformazioni: essa dipende sostanzialmente dal tipo di struttura che assumono gli atomi in toto all’interno del metallo. Abbiamo già parlato di materiali duri in questo articolo sulle proprietà fisiche di armi e armature La presenza di carbonio all’interno del ferro è in grado di raddoppiare la durezza rispetto al ferro ricco di scorie ottenuto mediante la fornace: per aumentare ulteriormente tale proprietà è necessario temprare il metallo, ovvero regolare come esso si raffredda dopo aver raggiunto una temperatura sufficiente a “riorganizzare” la struttura interna della lega. Nel medioevo era uso comune una tempra non rapidissima in grado di formare un acciaio duro 3-4 volte il ferro ottenuto dalla fornace: è possibile invece temprare rapidamente il metallo, formando un acciaio estremamente duro, fino al doppio del precedente. Tuttavia, questo tipo di tempra rischia di rendere l’acciaio fragile ed è dunque inadatto ai nostri scopi. Ma cos’è la fragilità? Perfino le armi più dure possono rompersi – Narsil, dalla trilogia del signore degli anelli Un materiale si dice fragile se è facile spezzarlo: l’esempio classico di materiale duro e fragile è il vetro, che è difficilissimo da deformare ma si rompe con facilità. La capacità di resistere alla rottura di un materiale è detta Tenacia ed è la caratteristica più importante per le armature: infatti la tenacia di un metallo definisce quanta energia è necessaria per perforarlo. Questa energia dipende dalla qualità del materiale: un acciaio con un contenuto di carbonio dello 0.85%, ad esempio, ha una tenacia fino a 3-4 volte maggiore rispetto a quella del ferro di bassa qualità. ENERGIE DI PENETRAZIONE Per calcolare l’energia necessaria per penetrare una piastra di un’armatura entrano in gioco i seguenti fattori: la forma dell’arma usata; lo spessore della corazza; la qualità del metallo; l’angolo con il quale il colpo incide sulla corazza. Partiamo dalla prima: come già detto nell’articolo sulle proprietà delle armi e armature (che trovate qui), la forma dell’arma, o meglio, della parte dell’arma che colpisce l’armatura definisce la pressione che essa è in grado di impartire: minore la superficie di contatto, maggiore è la pressione, minore è l’energia necessaria per perforare un materiale. Si capisce dunque subito che le frecce, pur avendo energie decisamente inferiori a disposizione, sono molto più efficienti dei proiettili, che all’epoca consistevano in delle semplici sfere metalliche (da cui “pallottola”), e anche le lame, per risultare efficaci contro le armature, devono essere il più piccole possibili. Mantenendo dunque il nostro studio unicamente sulle armi da fuoco, andiamo a vedere quanta energia serve a una pallottola per perforare una corazza. Una stima delle energie a disposizione per vari tipi di armi da fuoco è stata fatta nella prima parte dell’articolo che trovate qui Se partiamo ci riferiamo ancora una volta all’appendice di The Knight and the Blast fournace, partendo da una corazza spessa due millimetri di acciaio di buona qualità vediamo che servono poco più di 800 J affinché un’arma da fuoco perfori una simile corazza: immaginando di poter aggiungere 150 J extra per perforare ulteriori protezioni sottostanti (come imbottitura e cotta di maglia) vediamo che una tale armatura è ben lontana dal proteggere da un colpo di archibugio a distanza ravvicinata. Tuttavia, una simile armatura ha ampio spazio di manovra per quanto riguarda il suo spessore. L’energia necessaria per perforare un’armatura cresce come il suo spessore elevato alle 1.6: in pratica, raddoppiare lo spessore triplicherà (all’incirca) l’energia necessaria per perforare l’armatura. Vediamo dunque che la stessa armatura spessa 3 mm richiede quasi 1900 J per essere perforata e un esorbitante 3800 J se portata a 4 mm, ponendo quindi il cavaliere al sicuro anche dai colpi dei primi moschetti! Armatura da corazziere del ‘600, Morges military museum Queste spesse armature, tuttavia, risultavano estremamente pesanti e furono in uso principalmente dopo il ‘600: infatti, con l’avvento degli eserciti nazionali, i vari regnanti cominciarono a ricorrere ad armamenti di massa, producendo corazze più spesse ma di qualità inferiore, riducendo l’energia necessaria a perforarle a un 50-75% di quella di un buon acciaio: queste armature, più che assicurare una protezione totale contro i nemici, servivano a ridurre il rischio di morte di un proiettile sparato da lontano. L’estremo peso di queste protezioni portò a produrre armature complete solo per la cavalleria, andando a creare la figura del corazziere, cavaliere pesante con armi da fuoco, mentre la fanteria andò pian piano a ridurre l’armatura a pochi pezzi, principalmente il busto e l’elmo. Un’altra opzione era ovviamente puntare su acciai di qualità migliore: i più raffinati potevano aumentare di un ulteriore 50% l’energia necessaria alla penetrazione, rendendo ad esempio la precedente corazza a piastre da 2 mm impervia ai comuni archibugi. L’ultimo elemento da tenere in conto è l’angolo di incidenza tra il proiettile e la piastra: infatti, se il proiettile non raggiunge perpendicolarmente la corazza, esso tenderà a dissipare la sua energia e dunque l’energia necessaria alla perforazione verrà moltiplicata per un fattore pari all’inverso del coseno dell’angolo di incidenza. Ricordiamo che il coseno è una proprietà degli angoli ed è un fattore compreso (per angoli inferiori ai 90°) tra 0 e 1: famosi valori sono circa 0.8 per un angolo di 30°, circa 0.7 per uno di 45° e 0.5 per uno di 60°. Un proiettile che raggiunga una piastra con un angolo di trenta gradi richiederà il 25% circa di energia in più per perforarla: questo fenomeno non deve essere necessariamente causato dalla scarsa mira o fortuna del tiratore, infatti le armature venivano costruite con delle forme arrotondate o angolose proprio per far sì che i proiettili colpissero il bersaglio in maniera non perpendicolare. Ovviamente quelli che stiamo facendo sono ragionamenti di massima: in diversi momenti e zone dell’europa post-medievale abbiamo visto una grande varietà nella qualità, forma e fattura di armi e armature. Un problema annoso, ad esempio, era quello della disomogeneità degli acciai, ovvero l’impossibilità di costruire oggetti (come armature) in acciaio le cui proprietà fisiche fossero le stesse in tutti i punti: in questo modo era possibile che due colpi sostanzialmente identici, raggiungendo punti diversi dell’armatura, ottenessero risultati di penetrazione diametralmente opposti. Inoltre, con l’avanzare del tempo, anche le energie delle armi da fuoco sono andate via via ad aumentare: ad esempio un moschetto del 1600 poteva arrivare, con la giusta polvere da sparo, a imprimere quasi 4000 J di energia al proiettile. La presenza inoltre di miglioramenti bellici come la rigatura della canna, in grado di imprimere al proiettile un moto elicoidale che ne stabilizzasse la traiettoria, e le cartucce per rendere il caricamento più rapido resero indubbiamente le armi da fuoco sempre più letali. IN CONCLUSIONE… Le armature del rinascimento erano, in generale, in grado di proteggere chi le indossava dai proiettili delle armi da fuoco a patto che esse fossero relativamente leggere (pistole e in parte archibugi) e/o facessero fuoco da abbastanza lontano. Per quanto si tratti di condizioni apparentemente poco interessanti, ricordiamo comunque che in assenza di armatura un proiettile in tali condizioni sarebbe indubbiamente letale, se colpisse zone vitali! La protezione poteva essere ottenuta e migliorata andando ad agire sulla qualità dell’acciaio, sullo spessore della corazza e sulle sue forme: questi fattori portarono, da un lato, allo sviluppo di armature molto costose, in grado di proteggere i ricchi signori dai proiettili più comuni, dall’altro a una produzione massiva di corazze di bassa qualità molto pesanti, che proteggevano interamente solo i reparti di cavalleria mentre i fanti si limitavano ad indossarne alcune porzioni. L’azza: un letale mix di ascia, martello e lancia. Photo by Javy Camacho. Questo sviluppo dell’armatura ebbe effetto anche sulle armi da mischia: da una parte, infatti, nel ‘400 si ha il massimo splendore delle armi in asta, come le alabarde o le temutissime azze e martelli da guerra, in grado di minacciare i nemici più corazzati grazie a una letale combinazione di massa, leva e spunzoni o piccole lame d’ascia in grado di penetrare più facilmente l’armatura. Le picche, inoltre, diventeranno elemento fondamentale del campo di battaglia prima dell’invenzione della baionetta, in grado di minacciare sia la cavalleria, nello specifico tenendo a distanza i cavalli, sia la fanteria dall’armatura ridotta. Nella prima metà di questo periodo nascono nuove spade per affrontare nemici corazzati come lo stocco, che non è il rapier inglese come Dungeons & Dragons ci suggerisce ma l’estoc, una spada a lama triangolare da infilare nelle giunture delle armature nemiche, oppure come lo spadone (zweihander, montante ecc) di dimensioni ragguardevoli e di importanza strategica nella lotta alle formazioni di picchieri. La riduzione dell’armatura da fanteria, tuttavia, porterà successivamente all’invenzione di spade più sottili e agili come la striscia, che è il vero rapier di Dungeons & Dragons, un’arma eccezionale nei colpi di punta, o come la sciabola che rappresenterà il simbolo della cavalleria fino alla sua scomparsa nel ‘900. Insieme di armi rinascimentali, tra cui un peculiare stocco con guardia a testa di martello BONUS – Cosa giocare? Se la sfida tra armi da fuoco rinascimentali e armature vi appassiona e volete provare l’ebbrezza di metterle a confronto, se vi piacciono i giochi di ruolo (e se non vi piacciono è probabilmente perché non li avete provati), non posso che consigliarvi ampiamente Historia! Historia è un’ambientazione tutta italiana per Dungeons & Dragons (quinta edizione) che vi cala in un rinascimento popolato da… animali antropomorfi! Lungi dall’essere un mondo “carino”, Historia vi porrà in mezzo a intrighi, lotte politiche, battaglie campali, dilemmi etici, un mondo dove Alchimia, Magia e Religione si sfidano ogni giorno dove Spade, Armature e Pistole vivono fianco a fianco. VAI AL KICKSTARTER! Oltre a ciò, in ambito videoludico, abbiamo recentissimo Greedfall, ambientato in una versione fantasy dell’età delle esplorazioni, dove le armi da fuoco si incontrano ogni giorno con le corazze dell’acciaio migliore… con un pizzico di magia! Inoltre, ha decisamente fatto scuola Mount & Blade: With Fire and Sword, l’espansione standalone del mitico Warband, passata purtroppo in sordina, che ci pone nel complesso panorama dell’europa orientale di metà ‘600, durante la rivolta cosacca contro il commonwealth Polacco-Lituano (per inciso, è grazie a questo titolo che so dell’esistenza di suddetto commonwealth…). Come non citare poi la saga di Ezio di Assassin’s Creed, dove le armi da fuoco, appena accennate in Assassin’s Creed 2, si fanno sempre più presenti nei seguenti Brotherhood e Revelations, come a mostrare la lenta ma inesorabile diffusione di queste armi nel rinascimento. E già che citiamo Ezio, non possiamo non guardare le produzioni italiane: se vi piacciono i librogame e i giochi di ruolo non posso che consigliarvi la saga di Ultima Forsan, ambientata in un macabro rinascimento assediato dai non morti dove solo le nuove tecnologie del ‘500 potranno tenere i nostri eroi in salvo dagli abomini! Uno degli autori, Mauro Longo, famoso autore di librogame italiano nonché gestore del blog Caponata Meccanica e di una pagina su libri da tavolo per bambini (Bambini e Draghi), ha scritto numerosi libri game di Ultima Forsan e inoltre alcuni romanzi ambientati sempre in questo periodo come Guiscardi senza Gloria e il fabbricante di spettri. Se l’argomento vi è piaciuto, vi invito a leggere The Knight and the Blast Furnace di Alan Williams. Se invece cercaste una lettura (lievemente) più leggera, questo stesso argomento è stato affrontato e approfondito nel 2008 sul blog Baionette Librarie del mitico Duca, alias Marco Carra, con una serie di articoli sulle armi e gli acciai, più tecnici, che potete trovare qui. Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2019/10/01/armature-vs-armi-da-fuoco/ Se questo articolo ti è piaciuto, segui il prof. Marrelli su facebook e su ludomedia.2 punti
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Armature vs Armi da fuoco rinascimentali – Historia
Conan il barbaro è adirato con in prof. Marrelli per aver divulgato il Segreto dell'Acciaio. Per Crom!2 punti
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TdS Dawn of Worlds
2 puntiA me non risulta nessun limitazione del genere, anzi il paragrafo che introduce la descrizione dei poteri fa esplicito riferimento che si possono usare sia sulle proprie creazioni che su quelle di altri; l’unico potere ad avere un limite è Command Race, che per essere usato su una razza non creata da quel giocatore ha bisogno prima che si crei un culto di quel dio Non capisco perché il gioco ne risulterebbe distrutto, se tutti potessero modificare tutto, razze comprese; stiamo parlando di un gioco dove non esiste un vincitore, ma solo una serie di azioni che permettono di creare un’ambientazione; risentirebbe più di limitazioni tipo “questo l’ha fatto Tizio, quindi Caio non può modificarlo”, che non della palese libertà lasciata volutamente a tutti i giocatori2 punti
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Invisibilità e Attivazione incantesimi
Di base il mantenere attivo o richiamare effetti di un incantesimo già attivo non è sufficiente per rompere l'invisibilità. Il limite qui sta, come giustamente detto da @Canaso, nel fatto che sia Invocare il Fulmine che Invisibilità sono a concentrazione quindi la "combo" normalmente non sarebbe fattibile. Ma se abbiamo due incantatori, A che lancia invocare il fulmine e B che lancia su A invisibilità in seguito A potrà richiamare i fulmini nei turni successivi senza tornare visibile.2 punti
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Dimensioni 3° edizione
1 puntoStiamo considerando l'idea di fare una terza edizione di questo GdR. Alcuni di noi, prima di mettersi al lavoro, hanno posto queste domande che vorrei condividere con voi, giocatori esperti. un sistema universale senza ambientazione ha sufficiente forza per raggiungere il mercato? Non vale la pena pensare già ad una ambientazione su cui tarare il nostro lavoro? il sistema "iniziativa-tiro per colpire-armatura-danni" è ancora accattivante? il sistema misto "livelli-abilità" ingenera ancora curiosità e voglia di giocare lunghe avventure nel lettore? Voi cosa pensate? Grazie Mantis1 punto
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Flashback nelle avventure.
1 puntoCome da titolo vorrei sapere le vostre opinioni a proposito dell'uso dei flashback durante le avventure, soprattutto quando non si stratta di un singolo episodio ma di episodi ricorrenti. Se e quando ne può valere la pena secondo voi? L'idea per questa discussione mi è venuta perché prossimamente (un "prossimamente" incredibilmente vago data la situazione attuale) potrei trovarmi a fare da DM e avevo questa idea che mi ronzava in testa da un po' di un'avventura in un'ambientazione futuristica + magia + post-apocalisse, dove i pg compongono una squadra di esplorazione qualificata per allontanarsi dall'insediamento civilizzato. Stavo considerando l'idea di far cominciare i pg con un'amnesia e fargli giocare diversi flashback in forma di sogni ogni volta che vengono raggiunte determinate milestones. Del tipo: primo flashback la notte in cui vanno a dormire nei loro alloggi dopo essersi svegliati in infermeria, secondo flashback la notte dopo aver incontrato un determinato png chiave, terzo flashback la notte dopo aver abbandonato l'insediamento, e così via. Dal punto di vista cronologico l'esperienza andrebbe grossomodo 6 - 1 - 7 - 8 - 2 - 9 - 10 - 3 - 11 - 12 - 4 - 13 - 14 - 5 - 15 - 16. Dove 1 è l'episodio scatenante l'avventura, con 2-3-4-5 gli avvenimenti che hanno portato i pg dall'episodio scatenante fino al "punto di partenza" del risveglio in infermeria senza memoria e 7-8-9-10-11-12-13-14-15-16 il prosieguo dell'avventura con risoluzione del tutto. Mi sono trovato a valutare i pro e i contro di questo approccio e se effettivamente il gioco vale la candela, e quindi mi sono chiesto: qual è l'opinione di DL riguardo questo genere di cose? Dopo una ricerca veloce non ho trovato nessuna discussione dedicata e quindi eccola qua.1 punto
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Capitolo 4 - Sulla strada
1 puntoBidreked Proseguiamo costeggiando sempre il fiume Chionthar fino ad arrivare alla vecchia città portuale di Baldur's Gate. Finalmente una grande città da visitare, pericoli, ma anche opportunità, se si sa bene dove cercare e come muoversi. State attenti ai borselli e non date troppa confidenza in giro. Se stiamo nella Città Alta non dovremmo avere problemi, ma se dovessimo spingerci nelle nostre ricerche nella parte Bassa, meglio stare in occhio, soprattutto nell'area della baia. Dovrei avere ancora qualche amico della mia vita passata qua in zona...a cui poter strappare qualche informazione utile, in cambio di una birra fresca. Conosco un paio di taverne frequentate da mercenari, loro dovrebbero sapere quando partiranno le prossime carovane e come farsi assumere. @L_Oscuro1 punto
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Rahasia
1 puntoRutger Alzo le spalle, avete deciso quindi di andare dritto al sodo. Bravi, gente decisa vedo... e allora che Thyatis premi cotanto coraggio, andiamo! Imbraccio la mazza e sistemo bene lo scudo, mentre prego per la buona riuscita dell'irruzione.1 punto
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Topic di Servizio - La Città Sacra
Si ragionavo sul fatto che dobbiamo andare lì o andare lì 😂1 punto
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Il futuro di Dawnstar - topic di servizio
Deve ancora risolvere il nostro turno, ha iniziato a tirare per Zisanie1 punto
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Il prossimo supplemento di D&D 5e sarà annunciato il 18-20 Giugno
La WotC ha appena fatto trapelare la data del prossimo evento live dedicato a D&D, durante il quale sarà annunciata la prossima Storyline di D&D 5e...e, sembrerebbe, una nuova ambientazione Durante un evento streaming organizzato sul Twitch ufficiale di D&D, il D&D team ha rivelato che il 18-20 Giugno 2020 sarà organizzato il tradizionale evento live annuale su D&D 5e, durante il quale verranno fatti annunci riguardo a ciò che ci attende per la 5e nella seconda metà di questo anno. Più precisamente, il comunicato stampa ufficiale rilasciato dalla WotC (di cui troverete una traduzione più in basso) rivela che durante questa occasione saranno annunciati "il nuovo setting e la nuova Storyline", il che potrebbe significare che la prossima Avventura per D&D 5e potrebbe essere collegata a un'ambientazione diversa rispetto a quelle già rilasciate oppure a una regione dei Forgotten Realms ancora non esplorata. Durante questo evento, inoltre, intitolato D&D Live 2020: Roll w/ Advantage, la WotC organizzerà alcune campagne giocate dal vivo, masterizzate da Chris Perkins e Jeremy Crawford del D&D team e dall'attrice Deborah Ann Woll (Daredevil), e nelle quali giocheranno diversi attori (Amy Acker, Janina Gavankar, Matthew Lillard, Sam Richardson, Felicia Day, Brett Gelman, David Harbour, Brandon Routh, Maitreyi Ramakrishnan e Martin Starr) e diverse superstar della WWE (Alexa Bliss, Tyler Breeze, Dio Maddin, Ember Moon e Xavier Woods). D&D Live 2020 sarà un evento organizzato totalmente in streaming a causa del COVID-19 e potrà essere seguito sul canale Twitch ufficiale di D&D e sul sito dungeonsanddragons.com, secondo il calendario presentato sul sito ufficiale della WotC. Oltre che per annunciare i futuri supplementi per D&D 5e, l'evento sarà organizzato anche per raccogliere denaro da dare in beneficenza ai bambini in qualche modo colpiti dal COVID-19. Proprio per questo motivo la WotC ha deciso di mettere in vendita una nuova breve avventura per D&D 5e, intitolata Return to Glory, il cui ricavato sarà totalmente devoluto alla campagna di raccolta fondi Red Nose Day, dedicata al sostegno dei bambini poveri. Return to Glory è un'avventura per PG di livello 6-8 e può essere acquistata su DMs Guild. Qui di seguito potete leggere la traduzione del comunicato stampa rilasciato dalla WotC su D&D Live 2020: Fonti: https://www.enworld.org/threads/wotc-announces-an-impending-announcement-new-setting-storyline.672260/ https://dnd.wizards.com/dndlive2020 Visualizza articolo completo1 punto
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Il futuro di Dawnstar - topic di servizio
è entrata perché il mago non era sulla soglia e c'è ancora spazio per te per entrare se vuoi.1 punto
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Guida al Warlock
1 puntoCiao a tutti, ho deciso di fare delle guide alle classi per la 5e. Ho notato che c'è tantissimo materiale scritto su ogni classe ma invece su youtube non ho trovato quello che cercavo, cioè una guida abbastanza veloce da dare a giocatori che hanno iniziato da poco e che va a vedere il flavour e le abilità principali della classe senza però soffermarsi troppo sulle possibili build. Secondo voi dovrei chiarire meglio le meccaniche di base per i nuovi giocatori o è comprensibile? Se vi prendete il tempo di guardare il video vi chiedo di essere critici così da poter capire come migliorare per la prossima classe. Grazie 😉 Mi piacerebbe riuscire a fare video su ogni classe per aiutare gli indecisi e anche i nuovi giocatori mostrando al meglio lo stile della classe. Mi sono concentrato molto sui patroni in quanto credo sia la scelta più importante da fare per un Warlock.1 punto
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[Alonewolf87] 5° Edizione - Il Lamento della Foresta - Topic di Servizio
Oh mamma! Anziani e infermi! Ora so che sei la vera Gretchen! I criminali condannati a morte, magari... O potremmo semplicemente dire ai contadini di stare alla larga da lì e basta! Sicuramente, combattere è fuori discussione. Ce lo farebbe a strisce!1 punto
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(TdG) La Città Sacra
1 puntoMensa Finite di mangiare, continuando a dialogare un po' tra voi. Poi, entrambi riprendete il vostro equipaggiamento, per poi recarvi all'aula L-16. L-16: Il Secondo Passo Arrivate nell'aula L-16. Si tratta di una stanza rettangolare con un pavimento di ceramica color bianco-fumo, spoglia di qualunque arredamento, eccetto per una singola scrivania in mogano. Ricordando la visione, riuscite a trovare lo scompartimento segreto della scrivania, dentro il quale vi è un sacchetto di tessuto nero contenente le otto carte necessarie per il gioco. Il sacchetto è magico ed è in grado di cambiare le carte a seconda delle azioni speciali dei giocatori. Per avviare il gioco, Bernard capisce che è sufficiente lanciare Illusione Minore sul sacchetto stesso. Dopo un bel respiro, date il via alle danze. Il sacchetto volteggia per aria, poi vi è un grande sbuffo di fumo bianco, dietro il quale appare l'illusione di un giovane che ancora non conoscete, ma che ben presto sarà la figura centrale di questo Passo. "Buonsalve a tutti! Ecco a voi il vostro presentatore preferito: il mitico, l'unico, l'inimitabile... Maximus Gilius Flaubert!" si presenta l'illusione del giovane, fra sbuffi di fumo colorato e fuochi d'artificio illusori. "Gilius, dov'è il caffè?" si sente una voce maschile fuoricampo. Il giovane illusionista si ferma un attimo, vedete distintamente un nervo pulsare sulla sua fronte. "Mio adorabile pubblico, perdonatemi solo un istante..." ed esce fuori dall'inquadratura illusoria. Ma la sua voce si sente ancora, inalberata: "Non lo vedi che sto lavorando?! Sto registrando, vuoi rovinarmi tutto?! È la settima ripresa che faccio e non ce ne sarà un'ottava! Ed il caffè l'abbiamo finito ieri, doveva comprarlo tuo cugino! Guarda nella dispensa in alto, forse ce n'è ancora un poco nel barattolo. Ma non disturbare più il mio lavoro!". Non sembra rendersi conto che anche la voce viene registrata da quella distanza. Ritorna nell'inquadratura. "Rieccomi! Non ve ne siete andati, vero? Bene, ora siamo pronti... per il gioco delle quattro carte!" suoni illusori di applausi. "Questo è il regolamento, ma voi lo conoscete già, vero? Lo so, lo so... il mio genio ha già fatto il giro dell'Accademia" appare una illusione del regolamento. "Io sarò il Giocatore Nero... e voi sarete il Giocatore Bianco. Pronti per iniziare... rullo di tamburi..." c'è un suono illusorio di un rullio di tamburi. "... Gaaaame Staaaaaart!" altro spettacolo pirotecnico, mentre Gilius alza il dito guantato al cielo. Il sacchetto estrae da solo, per magia, la prima carta. "Oggi è il mio giorno fortunato..." la faccia visibile della carta è nera, quindi viene voltata: è nera anche dall'altro lato. "Punto a Maximus!" annuncia Gilius, mentre un grande tabellone illusorio segna il punteggio corrente. "Gilius, ma il Bianco non partiva da un punto? Perché il tabellone ne segna due?" chiede la solita voce. Gilius si volta di lato sbraitando: "Che importa! È un punto extra di incoraggiamento, d'accordo?! Pensa a preparare il caffè piuttosto!". Tossisce. "Ehm ehm... volete dunque fare la vostra azione speciale? Toccate il sacchetto per dire sì, attendere cinque secondi per dire no" spiega. Risoluzione del Gioco Nei giorni precedenti, avevate già discusso del gioco e sapete già qual è la strategia vincente. Quindi, fate ad ogni turno la vostra azione speciale. La cosa curiosa è che il Nero (cioè Gilius) estrae sempre una carta a sua favore, tant'è che, al terzo turno, sentite dire dalla voce fuoricampo: "Oh, ma non è che stai barando?! Stanno uscendo sempre carte nere!" al che Gilius perde la pazienza. Compare l'immagine di una scritta gialla su sfondo nero: Ci scusiamo per l'interruzione. La trasmissione riprenderà a breve. La scritta è accompagnata da un suono molto acuto. Dopo circa una ventina di secondi, riprende. Arrivate infine al sesto turno. "Ehm, Gilius..." "CHE C'È ANCORA?!" "Il tuo caffè si fredda" Gilius rimane pietrificato. "Oh... grazie..." lo sentite sorseggiare il caffè da fuori scena. Risolvete, infine, il gioco, sconfiggendo il Nero. Un grigiore oscuro arriva sopra un Gilius depresso, seduto a terra. "Ho perso... ! Ah... che dolore al cuore... !" "Avevi già perso contro Ludwig... e gli avevi pure nascosto l'esistenza della regola del Privilegio del Bianco, contravvenendo alle regole che tu stesso hai scritto. Poi hai perso contro Mathias, anche se almeno sei stato onesto nell'esporre tutte le regole..." ricorda la voce fuoricampo. Gilius si sforza tantissimo di ignorare quel commento, ma ha letteralmente i nervi a fior di pelle. "Ah... l'atroce sofferenza della sconfitta... ! La mia vita non ha più senso... !" recita la sua parte. Si sente una persona sputare caffè. "Oh, ma sei serio?! E poi chi ci farà ripetizioni private?! Ed il tuo ruolo da capotavola?!". Gilius si mette a ridere, la risata più finta che abbiate mai visto. "Ah... ah... perfino i miei amici mi hanno tradito... !" poi si sente una porta che si apre. "Ciao Gilius, scusami cercavo mio cugino... ma che cos'è quell'arnese?" dice una voce maschile fuoricampo. "Zitto, Pavel! Sta registrando! È già la settima volta che lo ripete..." Gilius si alza in piedi. La nuvola di pioggia scompare, ma un'aura tenebrosa lo avvolge. I suoi occhi diventano due sfere di un rosso acceso. "Hanry Strongarm... Pavel Strongarm..." delle scariche elettriche partono dalle mani del giovane illusionista, "... le vostre zucche vuote hanno già dimenticato quanto erano atroci le mie torture illusorie... ? Forse dovrei rinfrescarvi la memoria... !" Si vede Gilius che sta per lanciare una magia. "No, ti prego! Non la tortura dei gattini! No!" dice Hanry, terrorizzato. "Sono appena entrato! Non ho fatto niente di male!" dice Pavel, sulla difensiva. Compare nuovamente la scritta gialla su sfondo nero. Un attimo dopo, compare la scritta: Game Completed! Congratulations! e vari coriandoli e stelle filanti. La magia illusoria termina. Ma dal sacchetto esce fuori una gemma cristallina, color acquamarina. Non avete dubbi su cosa sia: è un cristallo della memoria, uno dei frammenti necessari per aprire il diario di Ada Blackrose. Appena lo toccate, avete entrambi una visione, che sembra come un libro che vi racconta una vecchia storia. La visione ha termine e vi lascia la sensazione che, un pezzo alla volta, il grande puzzle nel quale siete immersi si stia ricomponendo. Ma avete ancora troppi pochi pezzi per poterlo ricostruire l'intera storia. Sono le 15:30 circa. A vostra scelta, potreste anche provare direttamente il prossimo Passo. Bisognerebbe solo chiedere in segreteria di prenotare l'aula L-20, magari è libera.1 punto
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TdS - La Montagna dei Maghi Folli
Scusate se non ho postato finora, purtroppo ho avuto problemi con altre campagne e le notifiche di questa sono naufragate nel mare di notifiche; a quanto pare il mio pg ha fatto una brutta fine, se posso ripartirei col gruppo dal villaggio, con un nuovo povero disgraziato s’intende1 punto
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Nuovo download: Il Signore delle Porte, ovvero, Il Destino dell'Aoskarling
Vedi il file Il Signore delle Porte, ovvero, Il Destino dell'Aoskarling Un avventura per la 5 Edizione di D&D ambientata su Planescape (Città di Sigil, i Labirinti e il Piano dell'Elemento Terra) per personaggi di 3° rango. Sigil, la Città delle Porte. Il cuore del Multiverso. Da questa strana città al centro di tutto inizia un’avventura che condurrà un gruppo di indomiti eroi ad affrontare gli orrori dei labirinti, le prigioni della Signora del Dolore, una oscura fortezza nelle profondità del Piano dell’Elemento Terra fino al Tempio Distrutto per cercare di portare in vita una divinità che si pensava fosse ormai irrimediabilmente morta … Dal retro di copertina Aoskar, un nome dimenticato e maledetto. Nessuno osa pronunciarlo, poiché il ricordo del Signore delle Porte è stato cancellato per decreto dell’attuale reggente di Sigil: la misteriosa Signora del Dolore. Ma nonostante tutto, un profeta della defunta divinità ha iniziato a predicare il ritorno di Aoskar, attirando l’attenzione dei dabus, i misteriosi servitori della Signora del Dolore, e degli Athar che predicano l’inutilità degli dei. Gli avventurieri apprenderanno una storia bizzarra dall’ultima fedele rimasta in vita del Signore delle Porte e saranno condotti in una spedizione da incubo nei Labirinti, le prigioni da cui nessuno è mai uscito vivo, per liberare il profeta Moleo. Davvero le divinità possono morire? E chi sarà tanto ardito, o sciocco, da cercare di riportare in vita ciò che è morto? Inviato Maurino Inserito 09/05/2020 Categoria Avventure1 punto
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(TdG) La Città Sacra
1 puntoBernard Mensa Mentre mangio svogliatamente e con aria distratta rispondo a Llionas Potrei avere a breve per le mani il libercolo sulle Spedizione Oscure a cui ti accennavo, anche se ti chiederei per ora di non chiedermi cosa dovrò dare in cambio, preferirei non rinunciare alle mie ultime vestigia di dignità... Tu dici che potremmo attirare l'attenzione di un'altra sorta di "guardiano" che si attiva al compimento del passo? Genericamente parlando mi pare una paura lecita ed è meglio prepararsi in tal senso, anche se visto dove ci troveremo credo non sarà qualcosa di così esplicito in caso.1 punto
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EPISODIO 1- I fuochi di Angmar
1 puntoNonostante siano un popolo poco conosciuto e all'apparenza indifeso, gli Hobbit dimostrano a chi li segue di avere forza di volontà superiore alla media e uno spiccato senso di sopravvivenza. Mosco, nonostante la creatura fosse molto più grande e molto più alta di lui, non si fece intimidire e subito sferrò un secondo attacco con la sua lama, che affondò nel piede destro. L'ululato di dolore della creatura raggelò l'aria. Ma fu subito sostituito dalle grida di scherno di Aradhril. In pochi istanti gli occhi della bestia passarono da Mosco ad Aradhril, poi fulmineo come sempre con le zampe posteriori sferrò un calcio all'Hobbit facendolo cadere a terra, e senza aspettare alcun invito caricò contro il dùnedain. Nonostante la sua taglia, riuscì a raggiungere una velocità sorprendente. Raggiunse la sua preda, ora non più così volenterosa di parlare... spalancò la bocca e le sue zanne si prepararono a lacerare il collo di Aradhril... si richiusero con un forte schiocco... ma non riuscirono a trovare carne da strappare. Il ramingo dovette quasi buttarsi di lato pur di evitare il morso, ma i suoi sforzi lo ripagarono. Il mostro sembrò non rimanere stupito in un primo momento, ma un istante dopo emise un ruggito forte come mai prima. I suoi artigli parvero allungarsi, il suo pelo drizzarsi, i suoi occhi infiammarsi... Non avrebbe fallito una seconda volta. //OFF: l'avete fatta arrabbiare... Turno di Willy e Reginard, poi posto di nuovo io. Ora si è spostata: e di nuovo sulla strada, davanti a Aradhril. MOSCO: sei in condizione Prona. ARADHRIL: mi piace come conduci il combattimento, sempre in aiuto del tuo amico. Beccati Ispirazione.1 punto
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Consigli per un DM neofita
1 punto@SamWincester esatto, è quello che stavo dicendo: se presenti una quest nel gioco ogni personaggio potrebbe sentirsi legittimato a rifiutarla o a reinterpretarla come vuole lui. La cosa va risolta a monte, prima che il gioco cominci. Idealmente si può fare in due modi: Fornisci ai giocatori l'obiettivo dell'avventura prima che si facciano i personaggi, e chiedi loro di fare dei personaggi motivati a raggiungere quell'obiettivo (della serie: fatevi il personaggio che volete, ma se non è interessato a questo obiettivo non è adatto perché non può essere il personaggio di questa storia). Ancora meglio, chiedi ai giocatori stessi (non in gioco, non ai PG: ai giocatori fuori gioco) di parlare tra loro e di proporti loro l'obiettivo della prossima avventura. Metti in chiaro che devono essere tutti d'accordo e che non si accetteranno ripensamenti (perché l'avranno deciso loro). Edit: nel tuo caso, essendo i personaggi già fatti, il primo modo potrebbe non essere quello ottimale; prova a iniziare con il secondo. Tieniti pronto a offrire degli spunti se vedi che non sanno decidersi o non trovano idee, ma chiarisci che la decisione finale deve venire da loro.1 punto
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Consigli per un DM neofita
1 puntoNon è per niente un patto implicito, e un dm che decide cosa devono volere i giocatori è un cattivo dm. La cosiddetta sessione 0 non si fa perchè fa figo o per chissà quali motivi, si fa perchè D&D è un gioco che di fa in gruppo, e dove tutti si devono poter divertire alla stessa maniera. Se i giocatori non hanno una mezza idea di come ruolare il personaggio si possono fare molte cose: - si può parlare insieme ai giocatori per capire che tipo di personaggio vogliono giocare, e costruirci assieme un background - se ai giocatori proprio non interessa, si può comunque parlare assieme sul tono della campagna (andare in giro per dungeon ad arraffre tesori? Forse preferiscono un'avventura cittadina con intrallazzi tra gilde di ladri. Oppure il dm vorrebbe ambientare tutto in una jungla, e i giocatori adorano i dinosauri, ecc) Un bravo dm non è un dm che crea una bella storia, un bravo dm è un dm che propone una storia che piace a lui e che fa divertire i giocatori.1 punto
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Capitolo 3 - Night’s Dark Terror (parte 2)
Friend Day 28 Harvest Home 351 A.C. - Notte [Sereno - Inizio autunno] Attirati dalla luce i lupi si diressero verso la caverna dove Arn e Vass arretrarono. Fu la lupa più grossa ad entrarvi scagliandosi sul guerriero ma, prima che potesse raggiungerlo, Vass provò a colpirla con la spada senza riuscirci. La ferì invece il dardo di luce lasciato partire dalle dita di Rhal Arn, appena la grande lupa fu a tiro, lasciò partire un colpo di spada ferendola di striscio. Intanto mentre due lupi, vista la luce accesa da Grigory, gli si avvicinavano, Illius usò un incanto sui lupi rimasti in branco: tre di questi caddero a terra privi di sensi @all1 punto
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Dimensioni 3° edizione
1 puntoSalve a tutti, parlo di questo argomento solo per quanto riguarda il primo punto della discussione Per gli altri punti dovrei rileggere bene il manuale per avere idee più chiare in merito. Decidendo di intraprendere il percorso di una nuova edizione di un gdr bisogna sicuramente controllare il mercato presente e fare qualche previsione per il mercato futuro. in ogni periodo abbiamo avuto sempre determinati gdr che andavano più in voga rispetto ad altri. Ad oggi questo mercato sta (da ormai qualche anno) tornando fortemente sotto i riflettori. Da quando è nata la 5a edizione di D&D e tutto il materiale creato grazie alla piattaforma Kickstarter, devo dire che se vediamo i scaffali dei negozi possiamo trovare tanti bei prodotti da comprare. Molti gdr ho notato che evitano lo scoglio delle meccaniche prendendo quelle di D&D e si concentrano sull'ambientazione (ovviamente anche per sfruttare il successo della 5a edizione). Quelli invece che hanno delle loro meccaniche (come la Tiny Hat Games o la Two Little Mice per citarne due italiane) hanno un sistema che si regge su un'ambientazione molto sentita, non vorrei azzardare al fatto che è proprio l'ambientazione che attira più il nuovo giocatore. Al giorno d'oggi la gente mi sembra stia cercando meccaniche snelle, veloci e pratiche da poter far giocare anche ai più neofiti, il tutto condito da ambientazioni sempre più settoriali che possano dare una vera impronta al gioco per capire e apprezzare da subito la motivazione della serata ludica. L'unico prodotto che mi viene in mente che è uscito da poco che non ha ambientazione è Not the End. Quindi il mio parere è cercare di dare a Dimensioni la sua reale Dimensione (scusate il gioco di parole) e trovare la giusta ambientazione per giocarlo. In alternativa trovare una meccanica nuova e originale che possa però trovare il suo perchè in tutti gli universi giocabili (ma in questo caso serve un grosso lavoro di ricerca e tanto lavoro per far girare e testare il gioco)1 punto
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Bilanciamento delle regole
1 punto@Calabar In tutta onestà capisco il tuo punto di vista (non dico ne di condividerlo e ne di essere contrario) ma, secondo me, proprio visto il tuo punto di vista dovrebbe essere INUTILE creare PNG con le regole dei PG ma anzi dovrebbe essere più costruttivo e stimolante crearli con le regole dei MOSTRI. Buttiamo via il Bilanciamento, facciamo finta che non esista proprio, e buttiamo via le tabelle sul GS ecc. Proprio il poter creare un PNG con regole precise atte a caratterizzarlo, che sia anche sbilanciato, è enormemente meglio che dover inventarsi a forza multiclassi, talenti ecc per creare quel tipo di PNG che arricchirebbe la storia. Sto parlando proprio di storia, atmosfera, sto parlando dell'antagonista e dello spessore. Il poter dare a Quel personaggio dei PF, TxC, CA atti al loro scopo (pochi o tanti che siano), poter dare un numero di incantesimi, il poter dare delle abilità mirate, dovrebbero proprio dare le singole caratterizzazioni ideali per iperniare attorno ad esso la giusta storia ed il giusto background. Al contrario creare Tale PNG con le regole dei pg di legerebbe le mani narrativamente parlando e la meccanica (a prescindere che sia o meno bilanciata, cosa di cui non ti interessa) vincolerebbe e sarebbe maledettamente più lento.1 punto
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Consigli per un DM neofita
1 puntoCiao, intanto complimenti per esserti addentrato sull'arduo cammino del DM. Arduo ma ricco di soddisfazioni, vedrai! 😉 Alcuni consigli specifici per venire incontro alle tue domande: Per le prime 2 o 3 avventure (intendo avventure, non sessioni; diciamo per la prima dozzina di sessioni) non preoccuparti troppo della trama. Fai deliberatamente cose banali. Non metterti degli alti standard con cui confrontarsi. "Uccido tutto quello che si muove" non è uno stile di gioco di cui vergognarsi, ed è uno dei più facili. Introduci qualche piccola nota di altro genere ma gradualmente, e osserva la reazione dei tuoi giocatori per capire quali cose piacciono di più e quali piacciono di meno. In effetti, una delle cose più utili che puoi fare è concederti una riflessione post-sessione, subito dopo ogni sessione, domandando a te stesso cosa ti sembra abbia funzionato meglio e cosa no. Non ti consiglio di dare penalità ai giocatori se non ti producono una backstory. Considerati fortunato che non l'hanno prodotta affatto: alcuni giocatori neofiti spesso fanno l'errore opposto, sfornandotene una di due pagine! 😉 Quello che tu lamenti, lo capisco, è non sapere come indirizzare la trama: hai capito, secondo me, che ti servirebbe un obiettivo che tutti i PG fossero motivati a perseguire. Per quello non hai per forza bisogno di una backstory. Trasformalo invece in un lavoro di gruppo collettivo per i giocatori. Puoi fare in due modi: Arrivare tu con una o più proposte di obiettivo (es. salvare il principe rapito, intercettare una spedizione di contrabbando, rubare un gioiello...) e chiedi ai giocatori di sceglierne una su cui sono tutti d'accordo. Chiedere a loro di proporre un obiettivo, su cui sono tutti d'accordo, e costruirci poi la trama sopra. Mi raccomando, non devono dirti cosa succederà, solo qual è il loro obiettivo comune, come gruppo. In entrambi i casi di cui sopra, metti in chiaro con i giocatori che si tratta di un gioco di squadra e che ti aspetti che collaborino come un gruppo, senza pestarsi i piedi a vicenda. Quanto alla tua ultima richiesta, mi permetto umilmente di fare autopromozione e proporti il mio blog, aperto da poco, su cui sto facendo esattamente questo: raccogliere tutti i consigli che avrei voluto mi fossero stati dati quando stavo appena iniziando. In particolare questo articolo è il primo di una serie che parla di come sviluppare trame e avventure: https://dietroschermo.wordpress.com/2020/04/18/tutto-e-storia-progetta-le-tue-avventure-episodio-1/ Mi raccomando, però: se hai appena cominciato usa questi articoli come linee-guida per aiutarti, non come uno standard impossibile per giudicare te stesso! Comincia dalle piccole cose, avventurette brevi e autoconclusive con un obiettivo semplice e una trama banale. La complessità verrà piano piano. Fammi sapere se hai altre domande. Edit: come te la cavi con l'inglese? Se te la cavi bene ho altro materiale da proporti.1 punto
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Consigli per un DM neofita
1 puntoLe punizioni in game non sono mai una buona idea, aumentano solo il malcontento di tutti. Parla ai tuoi giocatori, fagli capire che ti piacerebbe intavolare una storia che non sia solo "uccido tutto quello che si muove e prendo exp" e che per farlo e per renderla più coinvolgente hai bisogno di sapere delle informazioni anche basilari sui loro personaggi. Se vuoi spunti su come creare un'avventura potresti prendere come esempio delle avventure prefatte (l'avventura dello starter set per esempio), o anche tra queste avventure ideate da @Pippomaster921 punto
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EPISODIO 1- I fuochi di Angmar
1 puntoWillie Volpiluco Guardo il vuoto sotto di me terrorizzato, il braccio ferito pulsa e ogni fibra del mio corpo sta cercando di non farmi morire. Vedo Aradhril sulla sporgenza a circa 3 metri da me. Il mio amico mi da forza e il mio corpo si muove quasi inconsciamente. "Dannazione! Non è il momento di perdere tempo Willie..muovi quel culo!" Trovo i punti e gli appigli giusti, l'adrenalina sopprime parzialmente il dolore al braccio e, arrivato a circa 1 metro dalla sporgenza, afferro la mano di Aradhril (o la sua corda) e mi isso. Mentre mi sistemo in una posizione quantomeno favorevole al movimento parlo a Aradhril. "Grazie amico! Stai bene?? che situazione del C*zzo" Senza aspettare un'effettiva risposta e senza capire bene l'ambiente circostante e la locazione della bestia, parzialmente coperta dall'oscurità, esclamo rivolto alla bestia: "Ehi faccia da scemo! Abbiamo un conto in sospeso"1 punto
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[Capitolo 2] Il buio è vivo
1 puntoAlla fine vi risolvete per indossare gli amuleti e adeguarvi a quelle che sembrano essere le regole del luogo. Non avvertite cambiamenti, ne' in positivo ne' in negativo, ma quando vi viene scostata la tenda per passare, un piccolo coboldo dall'aria un po' persa vi porge un foglio con la mappa del mercato. Se avete domande sono a disposizione. Il Direttore vorra' incontrarvi. Non abbiamo spesso clienti dalla superficie. Mai, a dire il vero vi spiega con un'aria stranamente apatica e una voce poco sopra il bisbiglio. Realizzate di capire perfettamente il sottocomune con cui vi sta parlando. Nel frattempo, avete modo finalmente di guardarvi attorno e studiare questo strano, sorprendente e un po' opprimente luogo. I mercati di superficie sono chiassosi, colorati, in costante movimento e pieni di odori. Questo appare, invece, quasi una versione ovattata e rallentata. Non sono molte le creature che vi bazzicano, per lo più piccoli e scagliosi coboldi di colore bluastro da un lato, e altrettanto piccoli gnomi dal cranio completamente calvo, orecchie leggermente aguzze e la pelle color cenere. Ma anche altre creature ben più strane: piccoli umanoidi orribili a vedersi, della stazza di gnomi o halfling orribilmente mutati in creature aracnoidi; un gruppetto di umanoidi dalla pelle pallida e leggermente luminescente, con occhi ferini e scure ali ricoperte di pelliccia; tozzi umanoidi dal fisico muscolare, pelle grigia minutamente scagliosa e volti come maschere prive di occhi o orbite; e nani grigi, pesantemente armati, con barbe nivee e cespugliose e sguardo corrucciato. Qua e là torreggiano le figure degli orog, perennemente all'erta. C'è ben poco rumore, conversazioni e trattative vengono condotte più con gestualità e frasi sussurrate a denti stretti. La debole illuminazione è data da piccole lampade, pietre luminose sparse attorno, e più lontano una sottile colonna di fumo si alza da un falò acceso. Tavoli e bancarelle sembrano essere tutti gestiti da coboldi o gnomi, che vendono un po' di tutto: pesci dalle forme bizzarre, funghi dai colori ben poco appetitosi, attrezzi, monili, vestiario e pelli, armi, vasi e contenitori di strane sostanze, e molta altra roba. Subito davanti a voi, su un'ampia pedana sono raccolte alcune creature in catene, schiavi che alcuni orog stanno evidentemente trattando con possibili acquirenti. E più lontano, torreggiante in cima ad una tozza stalagmite che lo fa svettare sull'intero spazio, una creatura partorita forse dal peggiore degli incubi. Un enorme globo di carne, scaglie e appendici che terminano con piccoli occhietti che sferzano inquisitivi in ogni direzione, con un'ampia bocca irta di fauci impossibilmente acuminate dove guizza una lingua conica, e un grande occhio centrale chiuso da una palpebra coriacea. Il Direttore da voce ai vostri sguardi il piccolo apatico coboldo.1 punto
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Armature vs Armi da fuoco rinascimentali – Historia
Piccola nota a margine: è esattamente lo stesso motivo per cui, con l'avvento dei cannoni al posto delle catapulte, le mura delle città e delle fortezze passarono da alte e dritte (così) a basse ed angolate (così).1 punto
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Gemma di Servizio
1 punto
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Capitolo 1. Cercasi avventurieri coraggiosi
Maus "Inizierei con lo smettere di urlare. Evitiamo che venga qui mezza foresta con brutte intenzioni." disse piantabdo gli occhi su Lorenz. "Sono d'accordo proseguiamo, con un po di fortuna possiamo lasciarci alle spalle qualunque cosa abbia ucciso quell' uomo. In alternativa combatteremo vendendo cara la pelle" concluse riavvicinandosi al carro. "Andiamo torna sul carro piccola" ordinò alla cagnolina che aveva di fianco1 punto
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[TDS] La Miniera Perduta di Phandelver
Guarda, direi che tranquillamente con un minimo di ricerca le recuperi tutte.1 punto
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Dimensioni 3° edizione
1 puntoSi e no. Sono d'accordo con te, ma è anche vero che dimensioni sembra più un gioco fantasy con regole usabili anche in contesti diversi. Se ci si fa caso, tutto il parco regole dedicato al mondo fantasy sembra molto più esteso e preciso rispetto a quelle che potrebbero essere le necessità di un gioco ambientato in epoca moderna o futuristica. Ma io gioco solo fantasy, quindi so poco di cosa hanno bisogno giochi diversi 😅1 punto
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[TDS] La Miniera Perduta di Phandelver
Non mi pare ci siano particolari prerogative nella quinta, se volete fare un riposo breve no problem.1 punto
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Un Paio di nuove avventure Gratis su dmsguild
Ho letto la prima, "Grano Rosso Sangue": molto carina l'idea generale e vari spunti, ottimo livello per un'avventura gratuita. Grazie! Migliori pregi la storia interessante e, soprattutto, la serie di eventi sono molto ben pensati per creare l'atmosfera che i creatori si sono prefissati nell'andare avanti delle tre parti della storia. Le mie critiche principali sono due: un deciso railroad che caratterizza tutta l'avventura, che però è abbastanza comune nelle avventure pubblicate, specie introduttive, e il fatto che tutta la storia esista solo per il master. Difatti i PG non scopriranno mai nulla della storia, sconfiggeranno una testa di mucca volante e saranno liberi, ma senza aver capito niente. È necessario per renderla più interessante che la storia diventi sempre più chiara con il proseguio delle sessioni, magari fino a qualche pagina di diario dal Fattore Gatlin e possibilmente un dialogo vero e proprio con Sudario (che per ora, priva di ogni forma di linguaggio, porterà con sè nella tomba la sua avvincente storia). Le due cose sono collegate, l'impressione è che i personaggi siano trascinati in questa serie di eventi senza né avere potere decisionale né possibilità di capire alcunché. I giocatori in questo modo non avranno neanche comprensione di starsi avvicinando o allontandosi dalla meta, o che quello con Sudario sia lo scontro finale. Non ci sarà quindi tensione al tavolo. In spoiler una rassegna più lunga di piccoli problemi, magari vi è utile. Comunque, per chiarire: davvero complimenti, molto ben fatto tutto sommato!1 punto
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[TDS] La Miniera Perduta di Phandelver
io livello fatto. quando ci siete ripartiamo. tranquilli che anche per me son stati giorni impegnativi1 punto
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Dimensioni 3° edizione
1 puntoTi dico la mia: Secondo me è una domanda per la quale non esiste una risposta. Molto dipende dal target di pubblico che avete in mente. Ci saranno coloro che sono attratti dall'ambientazione del gioco, e vorranno giocare un gioco che sia ambientato in un particolare momento storico (per così dire), e coloro che sono attratti più da un gioco generico, in quanto sono affascinati dall'idea che senza impazzire tra mille regolamenti abbiano qualcosa che li possa soddisfare sia nel momento in cui vogliono giocare, per dire, una campagna in epoca moderna, sia una campagna fantasy o sci-fi. Per cui dovreste pensare prima a che pubblico volete rivolgervi, e poi prendere la scelta. Inoltre, l'essere generico o specifico ha anche un risvolto sul regolamento. Spesso le regole che servono per risolvere situazioni di gioco non possono essere uguali sia che si giochi in un ambientazione fantasy, che in una moderna o in una sci-fi. Per cui anche qui, se Dimensioni, pur mantenendo uno stile prettamente narrativo e meno "da videogioco" (passatemi così la distinzione), vuole creare un regolamento che possa (anche in parte) soddisfare chi cerca soddisfazioni nel regolamento tecnico, non può essere troppo generico. Non so, forse il modo migliore per essere un regolamento generico è fare alla GURPS. Avere uno zoccolo di base che possa andare bene per ogni ambientazione e poi avere supplementi specifici (che descrivono proprio regole diverse) a seconda dell'ambientazione. Perché, per fare un esempio, non mi immagino che con le stesse regole si possa regolare un duello da far west, una sparatoria a Manhattan o una gara di tiro con l'arco... Parlo per gusto personale: a me la parte del combattimento in un GDR piace, e in genere prediligo giochi dove ci sia perlomeno un senso di realismo (per capirci, non mi piace troppo lo stile supereroistico alla D&D). Però al contempo un regolamento molto "pesante" pieno di regole e norme che mirino ad ottenere un realismo eccessivo può risultare pesante. Io ho sempre trovato il sistema di Dimensioni abbastanza snello e verosimile: la difesa "attiva" dei personaggi rispetto ad un tiro contro una difficoltà fissata mi ha sempre dato piacere, le armature che riducono i danni invece che dare un bonus a difendersi mi è sempre sembrato più realistico, i danni che dipendono dalla differenza del tiro pure. E l'iniziativa boh, rimane la cosa "casuale" ma molte alternative viste in altri giochi a volte mi hanno fatto pensare che fosse oltremodo complicato gestire un combattimento. A che alternative state pensando? Se l'idea è rimanere su uno stile sempre abbastanza snello, alcune idee per dare novità e magari un pizzico di tattica potrebbe essere le seguenti: gestione dell'iniziativa: è vero che la rapidità di movimento e la prontezza di riflessi non è una cosa che si decide, ma è anche vero che a volte si può scegliere di agire in un certo modo o in un altro per anticipare o meno le mosse del proprio avversario. In alcuni giochi ho visto dividere i partecipanti ad uno scontro in più gruppi, a seconda di quanto veloci volevano essere i personaggi. Si barattava la possibilità di fare più o meno azioni nel gioco (o avere più o meno bonus nel combattimento) a favore di essere più o meno lenti, e si risolveva un tiro "iniziativa" (o cose similari) solo tra personaggi nello stesso gruppo. Detta così alla caxxo, uno potrebbe dire che se vuoi agire velocemente hai 1 sola azione, 2 se agisci normale, 3 se agisci lentamente e l'iniziativa la tiri solo tra coloro che stanno nello stesso "gruppo". In questo modo rendi un po' di controllo al giocatore. Però non so, se da una parte una cosa del genere mi farebbe gola, dall'altra mi fa sempre paura appesantire una parte che già di per sé è sempre la più pesante di un gioco tiri per colpire: non toglierei assolutamente i tiri contrapposti e la differenza per calcolare i danni, mi sembra un sistema facile ed immediato ma che rende giustizia ad un combattimento. Al massimo (ma così su due piedi non saprei come la cosa potrebbe essere tradotta nei termini delle azioni di Dimensioni), ho visto giochi dove il combattimenti si risolvono con un unico tiro contrapposto. Io tiro, il mio avversario tira, entrambi i tiri rappresentano sia l'attacco che la difesa. Chi fa di più ha colpito l'altro (in genere poi in questi sistemi c'è pure un minimo da superare per dire che perlomeno si è andati a bersaglio. Però non mi dilungherei ora). In ogni caso io trovo il sistema dei tiri contrapposti nettamente superiore ad un sistema fatto di tiri contro difficoltà fissate. Che sistema "livelli-abilità"? Non ti ho capito. Io l'unica pecca che trovo (come ho detto nell'altro topic) è che i personaggi non maghi sono un po' "piatti" nel tempo. Il fatto che il personaggio non saprà mai fare cose extra nel tempo, ma avrà solo bonus più alti nei tiri, tende a stancare a lungo andare, credo. Forse da questo punto di vista una ventata di aria fresca servirebbe. In ogni caso, una cosa che ho sempre apprezzato di Dimensioni è che riesce ad essere un regolamento appagante nonostante la sua semplicità, per cui seppur qua e là vada limato ed aggiustato, penso che infarcirlo e complicarlo troppo lo snaturerebbe troppo...1 punto
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(TdG) La Città Sacra
1 puntoLlionas Cavendish Mensa Mi siedo al tavolo e mangio di gusto, sono tornato al pieno delle forze e l'appetito è tornato, mentre mangio parlo con Bernard tenendo un tono di voce basso "Novità su Lust...?" poi non insisto oltre su quello che mi dice dell'argomento e torno a concentrarmi sul pomeriggio "..per il passo è tutto pronto..almeno fino alla partita abbiamo tutto sotto controllo, dobbiamo stare attenti a ciò che potrebbe succedere una volta finito il gioco..dici che è meglio prendere l'equipaggiamento? ..posso prendere l'armatura e magari un bastone senza attirare troppo l'attenzione e dire che mi servono per la pratica.."1 punto
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Capitolo 1 - Londra 1923: Ballando nella Nebbia della Sera
Sabato 6 Gennaio 1923 - Mattino [Nevischio gelido] "Dovete rivolgervi alle ferrovie." rispose il funzionario "in stazione all'ufficio delle Ferrovie Imperiali. Dipende anche se avete dei vostri treni registrati o dovete noleggiarne uno. Noi siamo solo una compagnia di trasporti passeggeri, seppur la migliore. Se invece dovete viaggiare in Europa dovete fare richiesta alle singole ferrovie nazionali" concluse sorridendo.1 punto
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dnd 5ed/dnd 3.5 manuali
1 punto
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Sorcadin Action economy high levels
Concordo con chi ti ha consigliato di non dimenticare le punizioni divine (divine smite). Sicuramente hai molta varietà, non ti fossilizzare solo su una ma usa quella che ritieni migliore per il momento. Esempio: Hold Monster + Hound of Ill Omen potrebbe spegnere del tutto un mago avversario che non possiede resistenze leggendarie e permettere ai tuoi compagni di crittare (mille volte meglio di utilizzare un controincantesimo). Perchè dubbia? Anche qui, dipende dal combattimento. Se ci sono pochi mostri "perdere un'azione" (non "perdere non un turno intero", vista l'azione bonus) è sicuramente un'azione in meno in una media di 2-3 round (i combattimenti di 5e durano circa 3 round, se durano di più qualcosa sta sicuramente andando male). Se al contrario è una battaglia contro tanti potenti sgherri, dunque ci sono tanti nemici e sicuramente tanti round, magari Vow of Enmity ti aiuterebbe solo contro uno e non contro gli altri... ecco che forse il round di preparazione con Sacred Weapon (action) + Hound of III Omen (bonus) o Palla di Fuoco (Bonus) o Booming Blade + Divine Smite (bonus) possono essere strategie efficaci per infliggere danno e settare una preparazione per i turni successivi. Senza contare che a questo punto potrei dirti che sei vai in mischia potresti scegliere lo stregone Divine Soul unicamente per Spirit Guadian (danni radianti ad area e nemici che non scappano facilmente se sono vicini a te, tutto con un solo slot a concentrazione)... Leggi la mia risposta immediatamente sopra. Noterai che ci sono molte varianti (molte suggerite da te). Questa domanda è fuorviante se non correttamente contestualizzata, tohglie solo l'attenzione da quello che è il tuo vero obbiettivo. Cerchi la "miglior ottimizzazione in termini di action economy" rispetto a cosa? Per ottenere che cosa? Output d danni? Disabilitare gli avversari? Potenziare te stesso e gli alleati? Ecc. Questo senza considerare che da solo non puoi fare tutto, appunto come dici tu c'è un'action economy limitata, quindi a maggior ragione dipende molto dalla situazione e da quello che sanno fare i tuoi compagni. Eh sì.. Ipotizzando che loro siano debuffer specializzati, lo stesso Hound of III Omen potrebbe essere uno spreco... perchè tu sei quello che deve fare il danno, a patto che questo ti sia possibile e che la situazione te lo consenta. Insomma, potrei spendere mille parole ma avrò giò annoiato chi non la pensa come me: come puoi vedere non esiste una combo migliore per ogni situazione. Quella che sembra la migliore dal punto di vista dei danni potrebbe rivelarsi inutile per tanti motivi (il nemico è protetto e lontano, i tuoi compagni stanno morendo e ancora ci sono molte forze nemiche, dovete raggiungere l'artefatto prima degli avversari durante un combattimento, ecc.). Non restare incastrato in una routine del tuo round di combattimento, ti annoieresti poco dopo... persino un'opzione palesemente sbilanciata e funzionale in tutte le situazioni diventa presto noiosa! Il Sorcadin ha un'enorme varietà, usala per piegare la situzione a favore tuo e del gruppo. Vedo un uso per tutte le cose che hai suggerito (ogni action economy è ottima) a seconda della situazione in cui trova un contesto per essere utilizzata. EDIT: ovviamente questa è la mia opinione, non la verità assoluta. Mi fa però piacere che @Enaluxeme, rispondendo poco prima di me (scusami ma non si aggiorna la discussione mentre scrivo), abbia considerato anche la problematica della "situazione attuale". Io aggiungo solo che devi anche considerare il tuo divertimento (hai tante opzioni tutte valide), quali sono i tuoi obbiettivi e come potete creare sinergie con la tua squadra. Senza considerare queste cose l'action economy ""migliore"" non esiste.1 punto
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Invisibilità e Attivazione incantesimi
Sia Invocare il fulmine che invisibilità sono incantesimi a Concentrazione, e non puoi lanciare contemporaneamente più di un incantesimo a durata concentrazione, per cui la risposta è no, non puoi farlo. Nessuna domanda è stupida.1 punto
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Sono arrivati i My Little Pony di Dungeons & Dragons
Ma sono bellissimi! Appena disponibili li prendo, immaginate il master che descrive una scena di guerra, morti e feriti da tutte le parti, orribili creature che dilaniano civili e soldati e poi arriva la bestia gigante che dovrete combattere per salvare la città.... e il master poggia sul tavolo il pony1 punto
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Lady Blackbird [Atto II]
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Lady Blackbird [Atto II]
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[TDG] La casa infestata
1 puntoNicolas La Port Speravo me l'avrebbe chiesto, sono sicuro che tutti questi anni nelle biblioteche a studiare mi serviranno! mi avvicino e studio tutto quello che siamo riusciti a recuperare dalla stanza e provo a capire quali sono gli strumenti migliori per leggerli, magari sfruttando anche le strutture universitarie dove spesso porto avanti ricerche per il mio professore.1 punto
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[TDG] La casa infestata
1 puntoMagnus Carter Finalmente ci allontaniamo da quel luogo abbandonato e, dalle sensazioni che abbiamo provato, direi maledetto. Pur non credendo a queste cose, devo dire che è parecchio inquietante la sensazione di pesantezza che quel luogo mi ha lasciato finché non siamo tornati in ufficio. L'aria di familiare mi tranquillizza, lentamente, e decido di studiare ciò che abbiamo trovato là dentro. Una cosa insperata, dopo tutto questo tempo e le indagini passate. Appoggio l'involto sulla scrivania, stando bene attento che non si rovinino di più. Ti va di aiutarmi con queste cose, Nicolas, o preferisci tornare a casa? E' stata una giornata lunga e piena di imprevisti... Detto questo, parto a dare un'occhiata al diario, che pareva il manoscritto meno consumato, sfogliandolo bene e cercando di soffermarmi anche sulle pagine pressoché illeggibili. Custode1 punto
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Snellire la Terza Edizione
1 puntoL'acclamato sviluppatore di giochi Jonathan Tweet, tra le altre cose co-autore di 13th Age, ci parla della sua esperienza come sviluppatore capo per D&D 3E. Articolo di Jonathan Tweet del 16 Ottobre 2019 Il progetto della Terza Edizione di D&D fu in parte ricerca di una grande visione di insieme e in parte una raccolte di specifiche decisioni individuali riguardo a regole, terminologia e personaggi. A livello di regole molto di ciò che facemmo si tradusse in snellimento e chiarificazione. Rimuovemmo i limiti assoluti in favore delle conseguenze, togliemmo distinzioni non necessarie per favorire altre più importanti ed eliminammo regole superflue. Molti di questi cambiamenti sembrarono drastici all'epoca, visto che eliminavano regole risalenti a OD&D e al suo primo supplemento, Greyhawk. Tuttavia il pubblico dei giocatori li accolse favorevolmente. Parte del lavoro di snellimento del gioco era già stato fatto dalla linea Basic Dungeons & Dragons (sia B/X che BECMI) e un'altra parte era stata fatta per AD&D 2E. Basic D&D offriva una tabella unificata per i modificatori di caratteristica ed eliminava i valori separati di danni per creatura di taglia umana rispetto a quelle più grandi. AD&D 2E aveva tolto i limiti di livello per razza, i nomi dei livelli nelle classi e lo scomodo termine "utilizzatore di magia". Entrambe queste versioni del gioco avevano tolto i bonus di attacco per arma e Classe Armatura, oltre alla possibilità che un personaggio appena creato potesse avere per un tiro casuale un insieme di poteri psionici esageratamente potenti. Abbiamo mantenuto tutti questi cambiamenti e siamo andati ancora oltre. Uno degli obiettivi generali era di rimuovere i limiti ovunque fosse possibile. Mi piaceva dire ai giocatori che in questa nuova edizione uno avrebbe potuto mangiare dei sassi come razioni. I giocatori mi guardavano confusi e dicevo loro "Uno si romperebbe i denti e morirebbe di fame, ma non ci sono regole che impediscono di mangiare dei sassi". Allo stesso modo non c'erano regole che vietavano ad un mago di indossare le armature. Certo intralciavano il lancio di incantesimo, ma uno poteva farlo se voleva. Ryan Danced era solito dire la stessa cosa in maniera più succinta: "conseguenze, non restrizioni". Eliminammo le restrizioni di classe e multiclasse basate sulla razza. Alla Gen Con tenutasi l'anno prima dell'uscita della 3E mostrammo ad un gruppo di fan l'illustrazione di un mezz'orco paladino e la cosa fu accolta da un'ovazione. Rimuovemmo anche i limiti minimi e massimi di caratteristica per le razze e le classi. Se uno voleva giocare un ranger con una Costituzione bassa poteva farlo, anche se ovviamente non sarebbe stato resistente come un tipico ranger. Volevate avere un mago in grado di usare la spada? Certo, semplicemente non sarebbe stato così bravo con essa rispetto ad un bastone ferrato. Era davvero fondamentale che i nani non potessero avere 18 in Destrezza? No. Rimuovemmo le differenze poco importanti tra i personaggi di modo da poterci concentrare sulle differenze più importanti. I personaggi Piccoli ricevettero un bonus alla loro velocità base in modo che potessero tenere meglio il passo dei personaggi di taglia umana. La scurovisione non fu più definita come ad infrarossi, così che non desse implicitamente ai personaggi una capacità difficile da gestire come quelle di poter vedere il calore. I druidi non dovevano più combattere altri druidi per salire ad alti livelli. I paladini potevano avere un qualsiasi numero di oggetti magici. Multiclasse e doppia classe divennero la stessa cosa invece di essere due sistemi completamente separati. Inizialmente D&D aveva bilanciato i maghi rendendoli deboli ai livelli bassi e potenti ai livelli alti, ma noi cercammo di bilanciare meglio le classi sia ai livelli bassi che a quelli alti (Ma fallimmo. Gli incantatori erano ancora troppo forti a livelli alti). Inserimmo tutte le classi nella stessa tabella dei PE per salire di livello. Il sistema originale puniva doppiamente i punti ferita dei maghi, sia fornendo loro un Dado Vita inferiore che mantenendoli a livelli inferiori a parità di PE. Quel sistema, inoltre, forniva in teoria più punti ferita ai chierici che ai guerrieri, perché a parità di totale di PE un chierico sarebbe stato di livello superiore ad un guerriero. Per quanto mi riguarda fu particolarmente soddisfacente eliminare le regole superflue. Eliminammo la Forza percentuale. Fu una sorpresa quante poche lamentele ci furono quando la togliemmo. Il guerriero con Forza 18/100 era qualcosa di iconico, ma i giocatori accettarono il cambiamento. La Forza percentuale era una regola che non si vedeva copiata dagli altri GdR quindi era un chiaro segno che non era così importante per il gioco. La stessa cosa si può dire per le armi che infliggevano più o meno danni contro le creature Grandi rispetto ai bersagli di taglia umana, una regola che eliminammo. Personalmente adorai eliminare i valori di danni delle armi che includevano dei bonus, usando direttamente dei valori di dado. Un danno di 1d6+1 divenne 1d8, che era praticamente la stessa cosa. In questo modo ogni bonus che si aggiungeva ad un tiro per i danni era un bonus legato a qualcosa che non era il tipo di arma base: un bonus di Forza, un bonus magico o qualcosa di speciale. Le armi a distanza persero il ritmo di fuoco. Odiavo il modo in cui i personaggi con alta Forza in 2E erano soliti lanciare i dardi (ritmo di fuoco 3/1) di modo da poter usare il loro bonus di Forza ai danni svariate volte. I personaggi divennero competenti in tutte le armi della propria classe invece che solo in alcune e la specializzazione nelle armi venne meno. In 2E la specializzazione forniva al personaggio beneficio ai numeri di attacchi, ai tiri per colpire e ai tiri per i danni. Degli effetti che si moltiplicavano tra di loro e facevano ottenere più del doppio dei danni medi del personaggio. Togliemmo il bonus ai PE che i personaggi erano soliti ottenere per avere alti punteggi di caratteristica. In OD&D l'unico vantaggio che forniva un alto punteggio di Forza era ottenere un bonus ai PE se si era un guerriero. La Forza non influenza attacchi o danni. In 3E un alto punteggio di Forza forniva molti benefici al guerriero e il bonus ai PE venne eliminato in quanto qualcosa di estraneo al resto delle regole. Facemmo sì che i giocatori potessero tirare Dadi Vita fino a livello 20, invece di farli fermare al 9° o 10°. In OD&D il 9° o 10° livello erano una sorta di massimo e gli incantatori non ottenevano incantesimi di livello più alto in seguito. Gli incantesimi di livello da 6 a 9 furono un aggiunta successiva. Il sistema che stavamo ereditando tuttavia andava fino al 20° livello, quindi facemmo sì che i Dadi Vita seguissero tale progressione. Nella 2E a volte i personaggi volevano dei punteggi alti e dei tiri bassi, per esempio le abilità del ladro e del ranger e le competenze non da arma. A volte i giocatori volevano punteggi bassi e tiri alti, come con la THAC0, i tiri salvezza e la Classe Armatura. Stabilimmo un sistema dove si volevano sempre punteggi alti e tiri alti, per attacchi, tiri salvezza e prove di abilità. Nel contempo snellimmo e razionalizzammo i tiri salvezza e impostammo un singolo sistema di iniziativa invece dei molteplici presenti in AD&D 2E. D&D era popolare in parte grazie alla sua storia ed eredità, quindi eravamo preoccupati che i fan si sarebbero lamentati di tutti questi cambiamenti. Invece, parlando in generale, furono decisamente apprezzati. Parte del motivo per cui i grossi cambiamenti furono accettati fu il fatto che ci impegnammo molto per fare sì che la nuova edizione desse comunque la sensazione di essere sempre D&D, ma questo è un argomento per un altro articolo. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/jonathan-tweet-streamlining-third-edition.667268/ Visualizza articolo completo1 punto
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