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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 14/04/2020 in tutte le aree

  1. Il punto che fai è sicuramente correlato alla Stormwind fallacy, e ne è premessa. Se difatti si interpretano le caratteristiche (e un barbaro con INT 8 non può risolvere un indovinello o agire in modo ragionevole in battaglia), allora la Stormwind non è più una fallacia: hai davvero un tradeoff tra ottimizzazione e role, perché se metti magari 8 a carisma o intelligenza non puoi poi interpretare il personaggio come preferisci. Visto che non c'è motivo per avere questo tradeoff e senza di questo tutti si divertono di più (chi preferisce l'aspetto ludico non deve sacrificare l'interpretazione al di fuori delle situazioni di combattimento e chi preferisce interpretare non deve sacrificare completamente l'aspetto ludico annoiandosi in battaglia). Per rispondere alla tua domanda quindi, il modo migliore per non avere tradeoff, e quindi dar ragione a Tempest Stormwind che il trade off non esista, è interpretare le caratteristiche mentali esclusivamente per quello che riguarda i loro aspetti meccanici. Le caratteristiche fanno parte dell'aspetto meccanico, e solo attraverso le meccaniche influenzano la fiction. La fiction è a sua volta l'unico punto di contatto con l'interpretazione. Se sei intelligente, avrai un bonus alle prove di conoscenza e investigazione che ti permetteranno di avere indizi su cui basare il tuo ragionamento, ma niente dice che sarai più bravo a risolvere gli indovinelli a parità di conoscenza e indizi. Se sei carismatico avrai un malus a persuadere, ma questo non vuol dire che non ci devi provare o che devi giocarlo necessariamente antipatico. Può essere una tua scelta, ma puoi anche giocarlo simpatico e abile a parlare ma spiegare in mille altri modi il motivo per cui non riesca a convincere nessuno. Scegliere l'opposto, e cioé che io debba interpretare un personaggio stupido se ho int 8, crea il trade off ma non offre nulla in cambio. Non rende più facile l'interpretazione, la limita innaturalmente se voglio sfruttare anche l'aspetto ludico o semplicemente avere un personaggio utilizzabile. Non vi è alcun motivo per usarla come regola. Aggiungo altri due punti. Primo, anche se ci piacesse per un bizzarro eccesso di simulazionismo, non è fattibile per le solite discussioni sul fatto che se è possibile interpretare un personaggio con INT 8 se il giocatore ha INT 16, il viceversa non lo è. Secondo, crea situazioni umanamente complicate al tavolo da gioco, visto che non è facile spiegare al giocatore con INT 8 che non sta giocando bene il suo personaggio con INT 16. Onestamente è un modo di giocare che trovo davvero difficile da giustificare.
  2. Ragazzi, lo scrivo anche qui: grazie a tutti! E' stato davvero un piacere e un onore ruolare con voi in questa avventura. "Buona notte e buone botte!"
  3. Con l’eccezione di Mulroht, il quale fu visto vagare tronfio con Huruk-Rast in compagnia di una attraente elfa molto simile a Ciradyl (con l’eccezione degli occhi infuocati e un’incedere da succube) sventolando un contratto firmato con il sangue in cui si attestava molto in piccolo la vendita della sua anima, i giovani che avevano fallito il salvataggio della principessa cercarono all’unanimità di redimere i propri errori impegnandosi a tutto corpo nell’impresa di riunire il continente. Non che i genitori rimasero immobili. Tuttavia, nella tradizione dei giovani, la fretta sembrava far scordare come l’ultima guerra si fosse consumata nell’arco di quasi cinque lunghi anni. Oceiros, che ricevette bonifici consistenti e venne raggiunto da Alucard in persona, borbottò acidamente su come ai suoi tempi fosse costantemente chiamato in causa per le assurdità più disparate, facendo una predica su come avrebbe dovuto riportare in vita un orso-mezzo drago nero e la sua amante invece di un altro paio di persone. L’unico suo punto debole, però, era l’amore e in virtù di ciò decise (pur riluttante) di dare una mano (con l’altra prese il danaro offertogli). Oceiros ci tenne comunque a sottolineare come un Miracolo fosse sì potente, ma non tale da poter vincere una guerra in sei secondi Sennò lo avrei lanciato l’ultima volta senza dovermi fare tutto quel viaggio in compagnia Winn’Ier e Thorlum precisò. D’altro canto, i numerosi figli di Seline schierati su vari fronti, capirono presto il perché del temporeggiamento della Lega di Ilitar: se Augustus Mac-Tir ne era diventato il leader, disponendo di grande potere su ogni decisione, era in virtù della sua astuzia politica. Con il figlio ancora non sposato e la possibilità di ampliare i territori, un forte giro di missive con il principe Dorian fu scoperto circa l’acquisizione (in caso di vittoria) di Mael Thalor, capitale più abitata e custode dei segreti magici bellici degli elfi. Se i bookmakers avessero stilato una classifica di chi avrebbe potuto salvare la situazione, le quote più basse sarebbero state di per certo quelle per i figli della Decanti, tuttavia fu grazie a costoro e ad Eoliòn Von Gebsatell se lo stallo fu spezzato. Il matrimonio di Eoliòn Von Gebsatell con Demetrius Mac-Tir, sospinte dalle continue sollecitudini di Vixenia Draconis e dal suo protettore reale Golban, vennero infine celebrate in pompa magna, precedendo di fatto di poco l’entrata in guerra di Garnia come alleata del regno di Glantria a seguito dell’accordo intercorso tra il Mac-Tir e il sovrano di Glantria circa la cessione della città ma la condivisione dell’intelligence magica (come di quella riguardante wisdom e charisma come caratteristiche di lancio), nel momento in cui la guerra era diventata uno stallo all’altezza dei Clivi Lunari. Alucard Dopo la dichiarazione di guerra di Garnia, non si dovette aspettare molto affinchè Arcoria entrasse in guerra, seguita a ruota da Picco del Merlo. Scogliera Argento, più vicina ai territori elfici, entrò solo dopo aver accettato l’ingresso di Deborah Borealis come maga di corte, ottenendo ben presto la stima di molti per la sua grande conoscenza nonostante la giovane età (la sovrana apprezzò in particolare la conoscenza di metodi per liberarsi dei Tentacoli Neri in particolar modo). I tentativi degli sciocchi di manipolarla vennero sempre respinti, il nemico costretto a fuggire terrorizzato dalla strega del terrore. In molti sospettarono che dietro di ciò vi fosse la lunga mano di Clint Draconis, amico intimo della sovrana. La relazione tra i due venne particolarmente discussa quando il duca lasciò Acquastrino al seguito della cacciata del figlio, come segno di protesta contro l’instabile consorte che mai aveva amato. Il vuoto eroico (ma non di certo coniugale) venne colmato da Oceiros, che venne riassunto nella sua carica di ufficiale mai lasciata formalmente per essere sempre al centro dell’attenzione e fungere da consulente per le nascite future. Il fatto che le sue sorelle avessero comunque mostrato un certo attaccamento al proprio nome, spinse Azuria Draconis a tentare la via familiare e cercare di reclamare il suo posto di erede L’idea di Angelica in effetti è molto valida, un drago potrebbe davvero darti eredi più… draghi! commentò tirando bucce di banane ai servitori che si occupavano di Trevor Forse te e tua sorella siete l’unica cosa buona che ha fatto vostro padre! Vi metterò in linea di successione… se saprete guadagnarvelo! le due Draconis avevano infine conquistato pieni diritti sul proprio cognome, a patto che fossero riuscite a soddisfare la propria esigente matrigna La contea di Brughioro, pacifica oltremodo di solito, ricevette una spinta dall’ultima persona che gli eroi si sarebbero mai aspettati: Nithmeya. Deborah, nel suo peregrinare, fece leva sui suoi sentimenti e convinse la parente a spingere al massimo l’acceleratore sul regno in cui si stava facendo un nome Suppongo che con questo mi sarò guadagnata la tranquillità che mi merito osservò la tiefling, pur non potendo sorridere alle iniziative di Deborah Se mai avessi avuto la sfortuna di rimanere incinta e partorire una bambina… saresti il modello di figlia che più tollererei disse in quello strano rapporto zia-nipote. I Fiordi si mantennero distanti dal conflitto, funestati dal timore reciproco che un allontanamento dai propri territori avrebbe potuto esporre ogni feudo a possibili invasioni dei vicini, Riverstein in primis. Lakewood divenne l’unico posto in cui vennero coordinate le azioni, oltre a fungere da casa temporanea per le ninfe di Lagocristallo. Airona accettò il nome Eir, mentre Violara squadrò male Ragnar Te lo avevo detto come l’avrei chiamata, si vede quanto stai attento! E dire che lo avevi suggerito pure tu… è Sigrid! S-I-G-R-I-D! il trattamento ricevuto non rese facile il rapporto di Ragnar con la madre dei suoi figli, la cui lunga vita avrebbe portato avanti il rancore di quell’inganno (di certo non al pari di Winn’Ier, ma pur sempre di un inganno si trattava) per molti, molti anni, alimentata anche dal rapporto che il bardo intessè con Angelica e Astrid. Sebbene tale triangolo aumentò di certo il rispetto virile nei confronti del Bjornsson, lenì la reputazione delle donzelle che lo condividevano, in particolare della meno attraente Astrid che (nonostante le negazioni irritate dello scaldo) venne considerata spesso dagli uomini del nord come “la scudiera”, “la terza incomoda” o “quella per i periodi mensili della rossa più gnocca”. Silena e Levantia furono invece sorprese e deliziate dalle premure di Damien, il quale dopo il periodo passato con Rakayah era giunto al nord più simile a un contenitore vuoto che a un essere vivente, prosciugato di qualsiasi linfa vitale (e non solo). Silena, nella tradizione di Lagocristallo, decise di chiamare sua figlia Belladonna, mentre Levantia chiamò il suo piccoletto Scirocco Così se sarà bravo come il padre lo chiameremo semplicemente Rocco disse l’ingegnosa ninfa originaria di Scogliera Argento. Azalia avrebbe forse approvato qualunque decisione sul nome da parte di Shaun, anche se avesse chiamato loro figlio Ascharon o Il Sangue di Drago Precedentemente Conosciuto Come Paradiso Thorlum Non ti preoccupare C… amore mio! (termine che da ora in avanti avrebbe usato sempre) Ci rifaremo con il prossimo! disse saltando addosso al suo giovane amato. Il matrimonio con Luna non avrebbe cambiato i suoi sentimenti, lieta di aver finalmente trovato il suo personale Clint, che di cognome facesse Marsh o meno. La Savana fu l’ultimo posto in cui i viaggiatori seppero trovarsi Malik e Kat, fuggiti dagli orrori della guerra dopo che il possibile futuro principe dei lucertoloidi offrì i propri soldi a beneficio dei guerreggianti. Pur incerti sul rapporto di amicizia che si era creato tra i due, essi furono concordi nel dare il massimo per impedire che i problemi delle terre desertiche si scatenassero anche sugli alleati, la chioma della ninfa o lo scaglie di ottone l’ultima cosa che gli schiavisti o gli orchi avrebbero visto prima di perire. Pur contro una alleanza ora ben più solida e forte, Frondargentea non si arrese, iniziando una guerra che durò più di un anno, nel quale le forze alleate furono in grado di reclamare ogni centimetro perduto e ricacciare gli elfi all’interno dei loro confini. I tentativi del rinato Ordine Sinaptico, sempre foriero di loschi piani, fu sventato a priori da quella che fu definita come l’unica succube capace di salvare una persona e poi fare sesso con lei fino a lasciarla quasi morta. Il loro leader, l’incubus Jackpit che aveva preso per anni le sembianze di Mordecai per perpetrare i propri piani, li vide sventati ad opera della figlia. E sebbene la speranza di una sortita venisse resa difficoltosa dalla magia selvaggia lì presente, le forze alleate si spinsero all’interno del territorio elfico e metà di Frondargentea, compresa Mael Thalor, furono conquistate prima che Fhaornik Ravacyne, ex governatore di Mylmanor, guidasse un subdolo colpo di stato e prendesse il controllo del popolo elfico, firmando subito una resa che cambiò in buona parte il volto del nord del Continente Occidentale: I territori orientali di Frondargentea fino a Neslean, Illelthyr e Mylmanor passarono sotto il dominio di Glantria, mentre le terre a partire da Mael Thalor fino al mare furono concesse alla Lega di Ilitar che rinominò la nuova contea come Selvania. Tale territorio sarebbe stato gestito dalla casata Benckerdoff pro-tempore, in attesa che gli eventuali figli di Eoliòn e Demetrius fossero sufficientemente numerosi e divenissero adulti a sufficienza per gestirli. Ciò che rimaneva a Lagocristallo fu riconsegnato alle ninfe, che ebbero in concessione un raddoppio delle loro terre nell’area boschiva di confine. Le città elfiche furono messe sotto la gestione di Vassilixia Draconis. Molte nutrie accorsero verso tali province, la principessa che concesse loro diritto di voto e possibilità di sposarsi con chi volevano nella più assoluta e unanime perplessità generale. La sete di vendetta di Dorian parve placata solo in parte ed egli cambiò il motto della sua casata per meglio riflettere il suo nuovo spirito in “Giustizia o Morte”. Egli, in compagnia della sua folle sovrana, si guadagnò un timore reverenziale e qualunque straniero si sarebbe approcciato loro con titubanza (in particolar modo nei confronti delle nutrie di Vassilixia), sebbene sotto il suo regno i confini raggiunsero la loro massima espansione nella storia e i cittadini non si videro affossati di tasse o leggi ingiuste, se non un forte inasprimento delle pene per crimini gravi, che prevedettero leggi simili a quelle del contrappasso. L’unico che non abbassò mai il capo, ma lo sollevò sempre con fierezza, fu Sovrano Nero che dopo aver disertato da Astrid (nonostante il suo inasprimento) offrì i propri servigi a un perplesso Dorian che lo prese come sua regal cavalcatura. Molti furono i piccoli criminali schiacciati senza pietà sotto i suoi zoccoli. Il nuovo Signore delle Fronde Fhaornik, dopo aver stabilito per breve periodo la capitale a Nyrenneas, spostò la capitale nell’entroterra nordico. Il popolo elfico ottenne da quella storia una pessima nomea, che la accompagnò nei decenni a venire. Le atrocità compiute nei campi di lavoro che vennero trovati furono considerate abominevoli anche per gli standard demoniaci: i prigionieri erano costretti a vivere anche in trenta-quaranta in piccole e sudicie capanne in fango secco e paglia, con scarsa ventilazione e riscaldamento, costretti a turni di lavoro tutti i giorni per quindici ore al giorno, donne e bambini compresi, per poi seguire obbligatori corsi di “educazione ideologica”, la cui lezione andava imparata a memoria pena la privazione del sonno. La malnutrizione, le violenze, le torture e le esecuzioni erano all’ordine del giorno ed uno dei primi a pagarne fu Efraym Al Rasul, catturato e inviato in uno dei campi dopo tre round da quando aveva lasciato il gruppo. Winn’Ier fu rinvenuto come l’ombra di sé stesso, ormai ridotto a uno scheletro vivente e sopravvissuto solo in virtù della sua sovrumana resistenza e dalle pronte cure del miglior guaritore a disposizione, l’evangelista Forgrim (il che sottolineò la necessità di formare maggiori sacerdoti nell’immediato futuro, a giudicare dalla penuria). Il De Puh fu uno dei pochi trovati vivi, in molti campi di lavoro i prigionieri vennero uccisi sommariamente poco prima dell’arrivo dei liberatori. Di fronti a tali atrocità molti paesi iniziarono a rifiutarsi di trattare con gli elfi e le difficoltà di ricostruzione, uniti alla vicinanza con i territori dei troll, portò a un impoverimento dell’antica e orgogliosa civiltà che aveva dichiarato guerra a un intero continente. Nonostante ciò, molti gruppi dissidenti fomentarono rivolte all’interno delle città conquistate e la xenofobia durò a lungo in quelle terre. Anche prima del termine della guerra, comunque, i giovani realizzarono la loro realtà Pur con i loro sforzi, essi non erano stati all’altezza dei loro genitori Essi sentirono di aver deluso loro stessi più di loro, ma cercarono di rimediare Sebbene la morte di Ciradyl sarebbe rimasta il loro cruccio, essi continuarono Fu così che il viaggio dei figli degli eroi giunse alla fine… almeno fino ad allora Nella zona nord del Continente Occidentale, i combattimenti continuarono Ci furono altri spargimenti di sangue e molti vissero e morirono Così come avevano sempre fatto, anche decenni prima Perché la guerra, la guerra non cambia mai FINE
  4. La Spada. L’arma per eccellenza. La signora indiscussa del Medioevo, il simbolo del Cavaliere. Un’arma che, però, è arrivata ai giorni nostri con un pesante carico di dicerie sul suo conto. In questo viaggio sul filo della sua lama, andremo a sfatare cinque miti che ammantano le spade medievali. Una piccola nota: in questo articolo prendiamo in esame unicamente le spade europee durante il medioevo, non quelle di altri tempi o di altri luoghi. 5 – Tipologie di Spade La classificazione delle spade di Dungeons & Dragons edizione 3.5. I giochi di ruolo, soprattutto Dungeons & Dragons, tendono a classificare le spade in tre grandi categorie: spade corte (armi leggere), spade lunghe (a una mano) e spadoni (a due mani), con un ibrido tra gli ultimi due rappresentato dalla spada bastarda. La realtà è leggermente diversa: queste armi corrispondono ad altrettanti tipi di spade presenti nel medioevo, ma alcune di esse mostrano delle differenze sostanziali. Spada da lato e daga a confronto. Esistono armi corte ben più lunghe di questa daga, come il Seax o la Cinquedea. La spada corta sembra una fusione tra uno dei vari tipi di “coltelli da combattimento” come la Daga, il Seax o la Cinquedea, lunghe intorno ai 50 cm, e una spada da lato (“Arming sword”), arma standard medievale a una mano lunga attorno ai 90 cm. I primi dovrebbero dunque rientrare nei pugnali (tant’è che in inglese la parola usata è Dagger, che indica proprio una daga), mentre la seconda è una tipica spada a una mano. La spada lunga si tiene comunque alla vita, ma ha un’impugnatura adatta all’uso con due mani Oltre questa lunghezza si trova la spada lunga (“longsword”) che, tuttavia, nel mondo reale, è un’arma a due mani: sviluppatasi intorno al 1200, rappresenta la tipica spada del cavaliere cinematografico. Alcune forme di spada lunga mantengono un’impugnatura sufficientemente lunga per essere impugnate a due mani, ma una lama abbastanza corta da non richiedere una leva molto forte: queste “Spade lunghe corte”, usate di solito con due mani ma impugnabili a una mano quando necessario, rappresentano il reale equivalente delle Spade Bastarde e sono talvolta chiamate con questo nome. Nella quinta edizione di dungeons and dragons, la Spada lunga è un’arma a una mano con la capacità “Versatile” di essere usata in maniera più vantaggiosa con due mani e rappresenta egregiamente questo tipo di arma. Lo Spadone o Montante, arma incredibilmente lunga e dall’uso peculiare Infine lo Spadone è in realtà un’arma del primo rinascimento chiamata Montante o Zweihänder (letteralmente “a due mani”) tipica dei Lanzichenecchi, i famosi mercenari tedeschi citati anche dal Manzoni. Si tratta di un’arma alta quasi quanto un’uomo che eredita alcune tecniche di combattimento dalla lancia e che trova il suo ruolo peculiare nella complessa economia dei campi di battaglia del rinascimento, governati dalle picche, da un’ascesa delle armi da fuoco rudimentali e dal declino dell’armatura. Più simile allo spadone di Dungeons & Dragons è la Claymore, una versione della spada lunga più pesante e dalla lama più larga, diffusa in scozia dal XIV secolo. Accanto a queste armi, è d’obbligo citare anche le spade affilate da un solo lato, come i falcioni e i messer, che ricordano le sciabole e che barattano potere di affondo in favore di una maggiore forza di taglio. Si tratta di armi diffuse nel tardo medioevo, soprattutto al di fuori della nobiltà, molto più di quanto ci si possa immaginare. La lama larga della Claymore la avvicina allo Spadone di Dungeons & Dragons Uno splendido esemplare di Messer 4 – Il peso Capita spesso che le spade ci vengano descritte come pesanti blocchi di metallo che richiedono forze immense per essere utilizzati: in realtà, le spade del medioevo sono piuttosto leggere. Una spada a una mano, ad esempio, pesa poco più di un chilogrammo e persino la spada lunga si attesta tra 1,2 e 1,8 kg: impugnata a due mani, quest’arma pesa su ciascuna mano meno di quanto lo faccia la spada da lato, dimostrandosi più agile e, contro ogni previsione, più adatta a un personaggio di forza inferiore. Perfino uno spadone si attesta su un massimo di 6 kg! Questo gigante d’acciaio non è così pesante come sembra… ma questo non significa che sia agevole da muovere! Tuttavia questi pesi apparentemente lievi si possono tradurre in armi più o meno agili da impugnare: la spada ha un complesso sistema di distribuzione del peso lungo tutta l’arma, dovuto principalmente alla forma della lama e al pomello in fondo all’impugnatura: due armi apparentemente simili e dello stesso peso possono mostrare un baricentro più vicino alla punta, concedendo una maggiore capacità di taglio, o alle mani, implicando una maggiore manovrabilità. Le signorine in questo momento stanno rivalutando la virilità degli arcieri Se invece si cerca un’arma che richieda molta forza, bisogna guardare agli insospettabili archi da guerra, come gli archi lunghi inglesi: dove le repliche moderne hanno una forza di 60 libbre (270 Newton), paragonabili a quelle degli storici archi da caccia utilizzabili facilmente da un uomo adulto con una certa forza fisica, gli archi lunghi storici avevano forze dell’ordine di 100-180 libbre. Oggi giorno, pochissimi arcieri sono in grado di tirare efficacemente con archi così duri: si tratta di forze tali che gli scheletri degli arcieri inglesi sono riconoscibili per la struttura delle ossa delle spalle e delle braccia. 3 – Affilatura Anche qui le leggende parlano sia di lame affilate come un rasoio (leggenda ancora più diffusa per la Katana giapponese) che di armi smussate, poco più di bastoni di metallo. La verità è, ovviamente, nel mezzo. Fidati di me, non vuoi essere “accarezzato” da una spada Le spade erano tendenzialmente affilate, soprattutto nella parte finale della lama, nota come “debole”: tuttavia questa affilatura richiedeva di essere rinnovata di frequente e si perdeva facilmente con il cozzare della lama contro armi e armature nemiche. Per questo, molti si accontentavano di un’affilatura “media”, abbastanza per rendere la lama letale contro la pelle esposta ma poco altro (leggi oltre “Efficacia”). Un altro motivo per affilare la spada solo parzialmente è l’esistenza di alcune tecniche, soprattutto per la spada lunga, che prevedevano di impugnare la spada lungo la lama: queste tecniche, sviluppate soprattutto per combattere contro avversari in armatura a piastre, prevedevano ad esempio di usare la spada come una corta lancia a due mani per tentare di infilare la punta nelle giunture dell’armatura nemica (tecnica nota come half-swording), oppure di girarla e impugnarla come un martello, colpendo l’avversario con la guardia o il pomello in un attacco letale, di solito alla testa, chiamato “colpo mortale” o, in tedesco, Mordhau (nome di un recente videogioco di mischie multigiocatore a tema medievale). Il cavaliere di sinistra sta dirigendo la propria lama con la mano per cercare di infilarla nelle giunture dell’avversario. Quello di destra risponde alacremente con un Mordhau, un “colpo mortale”! Entrambe queste tecniche richiedevano di afferrare saldamente la lama, ma la probabilità di tagliarsi così era pressoché nulla, soprattutto grazie ai guanti d’arme (spesso di cuoio) indossati quasi sempre dai combattenti. 2 – Efficacia Chi pensa che la spada sia l’arma più potente si sbaglia di grosso: le riproduzioni cinematografiche in cui vediamo colpi di spada tagliare armature come burro sono estremamente fantasiose. Si tratta di un’arma indubbiamente letale contro la carne scoperta e in grado perfino di tagliare un osso, ma si dimostra inefficace contro le armature: una spada poco affilata potrebbe essere fermata perfino da vestiti spessi, e anche quelle affilate sarebbero inutili contro le armature più pesanti. I fendenti di una spada del medioevo potevano essere facilmente bloccati, ad esempio, da un gambesone, un’armatura imbottita, sconosciuta ma molto diffusa, formata da decine di strati di tessuto (solitamente lino). Ne avete visti a decine nei film, ma non lo sapevate: era un’armatura molto usta a causa del costo contenuto e facilità di riparazione, oltre che efficace nel fornire riparo dai climi più rigidi. Un elegante gambesone, collezione primavera-estate-autunno-inverno. In generale una spada usata di taglio poteva mettere K.O. un nemico in un solo colpo se andava a provocare ferite molto sanguinanti o incapacitanti, e usata in affondo l’efficacia dipendeva molto dalla zona colpita: poteva essere un colpo doloroso ma inefficace oppure una morte istantanea. Attaccando di punta aumentava anche la probabilità di attraversare un’armatura: un colpo particolarmente potente E fortunato avrebbe potuto rompere gli anelli di una cotta di maglia e penetrare nelle carni sottostanti, ma solo per armature di qualità di costruzione mediocre. Inoltre queste armature erano tendenzialmente indossate sopra delle imbottiture che avrebbero ulteriormente rallentato il colpo. 1 – Diffusione L’idea che la spada fosse un’arma costosissima e propria dei soli nobili è vera solo nei primissimi secoli del medioevo e nelle regioni più remote, come la Scandinavia o l'Inghilterra. È vero che alcuni tipi di spada, come la Spada Lunga, in alcune regioni e periodi sono state associate a determinate classi sociali: tuttavia le spade in generale erano piuttosto diffuse, soprattutto nel tardo medioevo. In alcune città della Germania, addirittura, era richiesto agli uomini in grado di combattere di possedere una spada. E’ invece sbagliata l’idea che la spada sia un’arma molto utilizzata sul campo di battaglia. Per comprenderne il motivo, dobbiamo capire il ruolo della spada, cioè quello di arma di difesa personale: in maniera simile a una pistola, l’aspetto più importante della spada è la sua comodità di trasporto. E’ un’arma efficace contro nemici non corazzati, è più lunga e agile di un’ascia a una mano ma più pratica di una lancia, la sua lama e la guardia a croce forniscono un ottimo vantaggio difensivo ed è possibile portarla alla vita durante le attività quotidiane, in viaggio e anche in guerra. Battaglia di Crecy, 1346: quasi tutti hanno una spada, quasi nessuno la sta usando. Anche nel medioevo, la spada faceva molto “figo” nelle riproduzioni artistiche, dunque da prendere “cum grano salis”. Tuttavia, come la pistola, sul campo di battaglia non è un’arma principale ma una di ripiego: nel tardo medioevo, quando c’era ormai una certa diffusione di spade di seconda mano (basti pensare a tutte le spade ereditate oppure quelle “rese disponibili” da fenomeni di morte massiccia come la peste nera), qualunque soldato aveva una spada con sé come supporto in battaglia. Tuttavia, le armi da guerra erano ben diverse. Il campo di battaglia, dai secoli bui fino al rinascimento, era governato dalle armi ad asta: lance, picche, alabarde e altre più sconosciute come il roncone, la guisarma, il falcione e la partigiana. Altri soldati combattevano con lo scudo e un’arma da impatto come ascia, mazza o martello d’arma (poco più grande di quello di uso comune), armi specializzate per abbattere nemici corazzati. La spada dunque era molto presente nei campi di battaglia ma poco utilizzata: con il rinascimento e l’arrivo delle armi da fuoco, le armature saranno via via abbandonate e la spada avrà il suo canto del cigno come arma da ufficiale e da cavalleria, soprattutto in forma di sciabola, fino alla sostituzione dei reparti di cavalleria con quelli meccanizzati durante le guerre mondiali. Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2019/06/14/5-falsi-miti-sulla-spada-medievale/ Se questo articolo ti è piaciuto, segui il prof. Marrelli su facebook e su ludomedia.
  5. Ciao a tutti, il mio pg è Rovente, un dragonfire Adept dal temperamento infuocato. Di base l'avevo concepito come controllore del campo con i soffi e qualche abilità da face per l'out of combat. Sintesi dell'avventura (invito @Fezza e @Alonewolf87 a correggere eventuali svarioni)
  6. Sogno una DM Guild dove il materiale Guild Adept possa venire preso e tradotto con estrema facilità, rispetto che al cartaceo. Sogno eh.
  7. Raistlin Il mago osservò con un misto di disprezzo e disgusto l'azione avventata di Tika Che donna idiota che è.. Degna di quel grosso bue che è mio fratello del resto..
  8. Masumi [Flashback] Anche a me dispiace di aver preso "a bastonate" quell'orco. Troppo grosso e goffo per impensierirmi in uno scontro, non ha nessuna disciplina e attitudine marziale. Sfrutto la sua irruenza per sbilanciarlo, evitando così di ucciderlo, lo colpisco con il piatto della lama e con la parte opposta dell'asta di legno. Non indosserò quegli stracci, dico ad Andor riferendomi alle tuniche dei cultisti, e poi faccio strada verso la botola, non prima di aver lasciato una moneta d'oro sul banco scusandomi con la proprietaria per lo spiacevole ma allo stesso tempo inevitabile episodio.
  9. Raftal Il mio viso resta totalmente indifferente a fissare il mercante. Vengo chiamato in disparte da Tholin, tenendo sempre d'occhio il mercante, gli rispondo "Anche io penso dica la verità, non credo ci direbbe nient'altro e Radzag lo farebbe secco dalla rabbia. La sua guardia del corpo è morta e lui è terrorizzato per la sua vita, fuggirà a gambe levate. Per me, possiamo lasciarlo libero e può fuggire. Lo minacceremo, per fargli capire che non dovrà farsi rivedere, ma non intendo sporcare di sangue la locanda, Barut non me lo perdonerebbe mai. Quando sarà andato, ti racconterò." Tutti
  10. Concordo. Interpreta le caratteristiche mentali in senso lato, a partire dagli effetti meccanici: il carisma come leadership e autorevolezza (non carattere o bellezza), l'intelligenza come conoscenza del mondo di gioco (non come memoria o capacità di risolvere gli enigmi) e la saggezza come vicinanza al divino (non come capacità di prendere buone decisioni). Puoi provare addirittura a cambiare il nome delle caratteristiche in base ai bonus, anche solo per capire davvero cosa vadano a significare.
  11. Eccetto che in casi estremi, come la "quarantena" di queste settimane, in cui bisogna adattarsi a ciò che è disponibile, il gioco di ruolo per me è anche un'occasione per mettermi in "modalità aereo" e staccarmi letteralmente da uno schermo (che sia quello di un PC, di un tablet o di uno smartphone, è lo stesso). Forse sarà per l'età, ma nonostante riconosca sinceramente i pregi della digitalizzazione, se e quando posso, io preferisco che il GdR a cui sto giocando sia "tabletop" e pen-and-paper" per davvero.
  12. Riuscite ad aprire la porta da fuori, ma succede qualcosa di inaspettato. Notate troppo tardi che una corda legata dietro la porta viene tirata ed una boccetta di vetro cade a terra. In questo stesso instante una nuvola acida si alza attorno a voi. Ci hanno trovato! Tirate! Sentite una voce urlare, ma non riuscite a vedere per colpa della nuvola d'acido che vi circonda. Dardi saettano nella vostra direzione e sia Theo che Felix vengono colpiti da uno di essi. Intanto il problema più immediato è la nube d'acido che non accenna a svanire. Arken decide di indietreggiare per non respirare più quella nuvola tossica. @dadi @iniziativa
  13. SCOMMETTIAMO CUCCIOLI? chiede Thog a Krun con dei giganteschi occhi spalancati in grado di spezzare anche il più duro dei cuori
  14. Livian Fogliargentea Già, il cuoco sembrava disponibile. In ballo c'è la salute di una sua nipotina, e gli abbiamo proposto 20 fiorini come pagamento per questo favore. Abbiamo detto di portargli questa "tisana di Bosco Bianco" con le istruzioni su come prenderla. Sembrava se la fosse bevuta... Non la tisana eh, la bufala, intendo.
  15. Querefal Alla sera torniamo in taverna e ci ricongiungiamo con gli altri. Ascolto cos'hanno da dirci Bene bene sembra interessante, però forse noi abbiamo trovato di meglio. Qualcosa di meno rischioso. Il cuoco della prigione potrebbe consegnare per noi il pacchetto, il rischio lo corre lui, non noi. dico con un sorriso furbo Domattina diamo al cuoco messaggio e pozione, lui li consegnerà per pranzo e per quell'ora noi ci facciamo trovare li sotto con la barca affittata. Lo carichiamo e ce la filiamo dall'isola prima che ci scoprano, che ne dite? faccio la proposta completa del piano poi infine chiedo E riguardo la Cattedrale sommersa? Vi ha detto qualcosa?
  16. Io, che non so spendere i soldi Come alcuni di voi sapranno, apprezzo molto quelli che sono i processi che rendono più accessibile un concetto o uno strumento, per primo ovviamente il gioco come strumento educativo. Sono stato attirato dall’uscita di un paio di libri per ragazzi a tema Dungeons & Dragons, ad ora solo in inglese, sviluppati più per questioni di “flavour” e che non introducono elementi regolistici in sé, bensì tutto ciò che gira attorno ad essi. Per fare un esempio concreto, vi dirò che, spendendo ben 7 euri sonanti, ho acquistato per pura curiosità la versione kindle di uno di questi due prodotti: “Warriors and Weapons“. Il libro è molto gradevole e ve lo consiglio caldamente: introduce sia elementi storici che novità dell’ultima edizione di D&D, la quinta, che ho avuto modo di provare qualche anno fa ma che non ho mai approfondito attentamente. Accanto dunque a creature fantastiche come Kenku, colpiti da una maledizione che danneggia la loro creatività e gli impedisce di avere una “loro” voce ma solo di poter replicare qualsiasi altro suono sentito in precedenza (geniale!), il libro propone l’equipaggiamento che tali avventurieri portano con sé. E qui casca l’asino. Premettendo che D&D è un gioco fantasy e, nel suo mondo fantasy, può fare un po’ quello che gli pare, è pur vero che alcuni elementi, ispirati al medioevo reale, nascono da incomprensioni ed errori. Oltre alle solite spade larghe come una moto di grossa cilindrata, D&D tende a essere molto fantasioso nella descrizione e applicazione delle sue armature: è arrivato tempo di fare chiarezza. Ma prima, come funziona un’armatura? I materiali morbidi sono in grado di attutire il colpo e disperderne l’energia, mentre i materiali duri sono più difficili da perforare. Storicamente un’armatura di metallo veniva sempre indossata sopra uno strato morbido, e dunque beneficiava dell’effetto combinato di questi due fenomeni. Prima di lanciarsi alla scoperta delle armature di D&D, è bene però ricordare che non tutte le armature dello stesso tipo sono uguali: se questa semplificazione, in un gioco, è comprensibile (e forse auspicabile), nella realtà la qualità dell’armatura varia molto le performance della stessa. Una cotta di maglia rivettata di acciaio temprato avrà un’efficacia decisamente superiore a una di ferraccio con anelli chiusi con un semplice colpo di martello. Quella dell’immagine è molto probabilmente del secondo tipo. Dopo aver chiarito questi due semplici concetti, andiamo un po’ ad analizzare le follie di Dungeons & Dragons… 5 – Armatura imbottita Povera armatura imbottita: relegata a essere una scelta per popolani e fornire meno classe armatura del più piccolo degli scudi! Ma davvero si trattava di un’armatura così terribile? Storicamente, l’armatura imbottita è presente per tutta la durata del medioevo con vari nomi (gambesone, aketon, padded jack ecc). Si trattava di una protezione formata da numerosi strati di lino, cuciti uno sopra l’altro: le migliori potevano raggiungere anche i 30 strati! Le versioni più sottili venivano portate sotto altre armature, mentre le più spesse venivano usata in maniera indipendente: si trattava di armature molto diffuse, ottime per i climi freddi, relativamente economiche e facili da riparare (“bastava” ricucirle). La loro capacità in battaglia era migliore di quanto si potesse immaginare: potevano essere infatti in grado di bloccare i fendenti di spada nonché le frecce che, se non perfettamente dritte, potevano essere imbrigliate dagli strati del gambesone. La consistenza rendeva queste protezioni ottime contro le armi da impatto (che in battaglia venivano infatti usate specificatamente contro bersagli in armatura pesante). Ovviamente non erano le armature migliori di tutte: il tessuto, infatti, è relativamente efficace contro fendenti di taglio e punte cilindriche, ottime invece contro la cotta di maglia, ma può essere facilmente perforato da armi sufficientemente affilate, soprattutto in affondo, o da differenti punte di freccia. Il gambesone insomma è un’armatura di qualità media, sicuramente non bassa, che comporta numerosi vantaggi tra i quali quello di essere decisamente più comodo da portare e silenzioso delle armature di metallo. 4 – Corazza a strisce Il nome fantasioso appioppato a questa armatura deriva forse dalla volontà di non chiamarla col suo nome originale a causa della confusione che creerebbe (e dunque è, sostanzialmente, una buona idea). Si tratta infatti di una Cotta di piastre: ne cotta di maglia, ne armatura di piastre, questa difesa nasce intorno al 1200 andando a posizionare lamine di metallo all’interno di un indumento di cuoio o tessuto simile al surcotto, l’abito portato al di sopra della cotta di maglia che sfoggiava, di solito, le effigi o i colori della fazione del cavaliere. Una cotta di piastre. In questo caso le piastre sono “dentro” il tessuto. Vi ricorda qualcosa? Non temete, ci stiamo per arrivare… Si tratta dell’antesignano della corazza a piastre vera e propria, quella composta di larghe porzioni di metallo adattate alle forme del guerriero. Nella cotta di piastre, il metallo poteva essere esposto o coperto dal tessuto: si tratta di un’armatura dalle ottime capacità difensive, che nel corso dei decenni ha assunto forme e lunghezze differenti, andando a coprire la parte superiore o anche inferiore del corpo e comunemente indossata assieme alla cotta di maglia. 3 – Armatura di cuoio La diffusione dell’armatura di cuoio è un tema caldo nel mondo dell’archeologia medievale: abbiamo pochi esemplari rimasti in occidente e dalla struttura ben diversa dalla rappresentazione fantasy. Quello che indubbiamente esistevano erano protezioni per le braccia o le gambe fatte di cuoio indurito. Numerosi test sono stati fatti di recente per provare l’utilità o meno del cuoio come forma di protezione, mostrando risultati similari a quelli di alcuni tipi di armatura imbottita. Un raro caso di armatura di cuoio medievale trovata a Valkenburg, olanda La scarsa diffusione probabilmente è da additarsi, a parità di efficacia, al costo di produzione decisamente maggiore del cuoio rispetto al lino: tuttavia ci sono arrivati molteplici artefatti di cuoio del periodo medievale, ma solo una manciata di armature. A difesa di D&D, possiamo dire però che armature composte da lamelle di cuoio erano diffuse in epoca classica e, al di fuori del contesto europeo, anche successiva: sarebbero risultate più comode e silenziose rispetto a un gambesone? A voi la scelta! 2 – Armatura di Cuoio Borchiato Ora che avete la vostra meravigliosa armatura di cuoio, decidete di prendere delle borchiette e metterle qua e là: per un pugno di monete avete acquisito un punto di classe armatura. Non sembra molto realistico, vero? L’armatura di cuoio borchiato è probabilmente un’incomprensione storica nata da immagini come la seguente… ma senza aver dato un’occhiata all’interno! Si tratta di una Brigantina, un’armatura diffusa fra la fanteria del rinascimento: si tratta di una evoluzione della cotta di piastre alternativa alla classica corazza di piastre esposte “alla milanese”, ma più pratica, leggera, maneggevole, economica e flessibile. Nonostante questo, si tratta di una corazza molto superiore a quella di cuoio, seconda sola alle classiche armature da cavaliere. Alla faccia dell’armatura leggera! In ogni caso tali armature appaiono solo nel rinascimento, in un'epoca di declino delle armature dove sopravvive accanto alle armature di piastre più pesanti e andrà comunque rapidamente a scomparire. 1 – Armatura di anelli Da non confondere con la cotta di maglia, questa armatura ha una storia molto divertente: si tratta di una corazza la cui esistenza fu supposta, nel periodo Vittoriano, a seguito di un’interpretazione sbagliata delle raffigurazioni dell’Arazzo di Bayeux (quello famoso in cui viene rappresentata la vittoria a Hastings di Guglielmo il conquistatore, che diventerà così signore dell’Inghilterra). Si sarebbe trattato di un’armatura composta da grossi anelli di metallo cuciti all’interno di un supporto di cuoio. L’idea di usare supporti metallici all’interno di un substrato più leggero è, come abbiamo già visto dalla cotta di piastre, ampiamente percorribile e l’anello come struttura basilare dell’armatura è funzionale come ben dimostra la cotta di maglia: tuttavia, anelli troppo grossi perdono completamente di efficacia. Una riproduzione moderna, indubbiamente fashon Un colpo di affondo, infatti, anche colpendo l’anello verrebbe deviato sul tessuto circostante non protetto, perforandolo con facilità: un’armatura del genere sarebbe di poco più efficace di una semplice protezione di cuoio, ma risulterebbe inutilmente più pesante. Per ottenere una reale protezione dagli anelli, essi devono essere diffusi, in grande quantità, ben uniti fra loro e sufficientemente piccoli da fermare l’avanzata delle punte. Inutili armature! La fiction ci mostra spesso le armature come entità letteralmente inutili, perforate come fossero di burro da ogni minima spadata. Ma il gioco di ruolo più importante di sempre riesce in un’impresa ancora più ardua: proporre armature dalle statistiche talmente sconvenienti (come la sopra citata armatura imbottita, più altri esempi che mi sovvengono dalle precedenti edizioni) da far venire voglia di andare in giro ignudi! Quali sono le vostre esperienze con le armature? Fatecelo sapere. Se volete un approfondimento sulle armature vi consiglio questo interessante articolo di Grappa e Spada. Se ti è piaciuto questo articolo, ti consiglio di leggere il seguente: Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2019/06/14/5-falsi-miti-sulla-spada-medievale/ Se questo articolo ti è piaciuto, segui il prof. Marrelli su facebook e su ludomedia.
  17. Theogrin "Si, eccomi" Rispondo a Eberk, come se avesse chiamato me "Vediamo un po'" @dm
  18. Z'ress propone di andare a controllare le rovine, in realtà pre-esistenti alla distruzione della città, della casata Do'Urden, scomparsa qualche anno addietro dopo una serie di complesse vicissitudini riguardanti Drizzt, il figlio della matrona Malice. Forse un luogo già distrutto potrebbe non avere attirato l'attenzione degli gnomi e ci si potrebbe trovare qualcosa di utile visto che c'erano voci che Bregan D'aerthe lo stesse usando come deposito e luogo segreto di incontri Vi muovete cautamente tra le rovine di Menzoberranza, evitando pattuglie di gnomi e gruppetti di non morti, che ora paiono più numerosi. Ad un certo punto però, mentre vi trovate ad attraversare un incrocio abbastanza scoperto tra due strade, sentite rumori di pesanti passi avvicinarsi sia dalle vostre spalle che dalla vostra sinistra!
  19. Tariam Thord si avvicina alla rana con cui mi accompagno, la accarezza. Io non sono un tipo geloso, Squewk in fondo non è la mia rana, siamo solo grandi amici che hanno piacere di spassarsela insieme e godersi una vita avventurosa. La sua frase mi costringe a rispondergli, nonostante abbia voglia di starmene tranquillo in silenzio ad ammirare il maestoso spettacolo che questa sera ha regalato ai nostri occhi. Purtroppo, gli animi si scontrano al punto da rimbalzare lontano, lo scontro è evitato. il mio collega nano attribuisce alle due donne meriti che hanno, ma che indubbiamente non sono gli unici. Poi mi tira in mezzo, sono costretto a dare sfoggio ancora una volta del timido eloquio col quale maschero l'imbarazzo di parlare in pubblico. "Signori miei, Signore, quel che DOVREMMO fare, io penso, è infilare pali su per il retto di ogni orco da qui fino ai monti, poi piantare la base bene del terreno per dar da mangiare ai corvi e per dare un monito a quei puzzoni. Quel che POSSIAMO fare, invece, è risparmiare le energie, farci una dormita finchè le sentinelle ce lo consentono, mendare le ferite, conoscerci meglio, godere della reciproca compagnia e della vita. Almeno per quanto mi riguarda, andrò a riposare nella mia stanza, la seconda porta a sinistra del corridoio del primo piano, senza chiudere a chiave, ben disposto ad ascoltare chi abbia voglia di compagnia e di un buon ascoltatore di peccati propri ed altrui."
  20. Comunque giocare di ruolo non significa per forza recitare. Ad alcuni ovviamente piace immedesimarsi completamente e interpretare personaggi particolari (legittimo) ma si può anche solo giocare "se stessi" con delle capacità in più. Il giocatore si occupa del lato mentale (strategie in combattimento, risoluzione di indovinelli ecc), le regole del resto.
  21. Avvantaggia entrambi, come qualsiasi aspetto del gioco. Vale la stessa cosa per ogni aspetto: c'è una base strategica in cui conta il giocatore (cosa dire, cosa fare in un combattimento, che strada scegliere, come rispondere ad un indovinello) e poi una parte meccanica dove conta il personaggio, che sarà tanto più facile tanto migliori sono le scelte fatte dal giocatore (vuoi perché la scelta abbassa la CD della sfida o perché va a sfidare abilità in cui il personaggio è più forte). Non vi sono differenze tra le abilità mentali e le abilità di combattimento. Si potrebbe fare un esempio identico al tuo su raggirare, con un esempio di combattimento: se io sono un guerriero di 10 e devo affrontare un goblin (caratteristiche di combattimento molto più alte delle sue), posso giocare male e non curarmi dell'aspetto strategico, vincerò comunque. Ma se devo affrontare un mostro CR10 da solo, dovrò impegnarmi, contare le caselle, scegliere attentamente quando usare le abilità limitate per ottenerne il massimo. In entrambi i casi per superare una sfida si testano sia le scelte del giocatore sia come il personaggio le metterà in atto. Quello che critico è limitare le scelte che ha di fronte il giocatore in funzione del personaggio che sta giocando (hai INT bassa? Non puoi fare una strategia intelligente, devi attaccare e basta). Non funziona, per i motivi espressi nel primo post. Quali scelte fare, è nel reame del giocatore, non del personaggio, e non è quindi influenzato dalle caratteristiche del personaggio.
  22. no no, onestamente non mi sembra corretto: si tratta ovviamente di una divinità inferiore e non ho modo di conoscerla. il mio era solo un'appunto off-game per questo l'ho fatto in spoiler. Per quanto riguarda la prova di conoscenza non avevo capito che l'avessi fatta. Facciamo finta di nulla, dunque.
  23. Di stormwind fallacy e di interazioni tra ruolo e abilità di parola, si parla in maniera estesa QUA. Fondamentalmente: 1) sconsiglio di far influire troppo le capacità del giocatore sulle CD. 2) Cercare di ottenere il massimo dal personaggio è la cosa più coerente e logica, anche dal suo punto di vista
  24. Rallo Alla fine il rischio ci ha portato in premio un piccolo tesoro. Non voglio nemmeno pensare come il mostro abbia...espulso...le cose non commestibili ma sta di fatto che ci torneranno sicuramente utili. "Metto la giacca e gli stivali nel mio zaino, lascio a voi la gioielleria" commento per poi prepararmi a proseguire
  25. 1 punto
    Togliendo le domande sì/no e aggiungendo il suggerimento di Ari otteniamo queste: - Chi ha rubato il Volto di Hel dalla tesoreria del palazzo oggi? - Chi ha organizzato la rapina del Volto di Hel avvenuta oggi? - Dove sarà portato il Volto di Hel ora che è stato rubato? - che incantesimo è stato lanciato oggi alla corte di Vandrad? - Quali sono i complici dei ladri all'interno della corte di Vandrad? - Il furto di oggi è stato pianificato da un altro Jarl? Quelle in grassetto son quelle che porrei io. Dite la vostra che decidiamo 😉
  26. Angestag 23 Jahrdrung 2512 i.c. - tramonto [parzialmente nuvoloso - metà primavera] Fu Maus a fornire le risposte che i compagni cercavano: il giovane aveva sentito da amici che una carrozza, dalla locanda all'incrocio fino ad Altdorf sarebbe costata poco più di mezza corona. Quanto alle tasse di passaggio di solito si pagavano a gamba, da 3 a 5 scellini secondo diverse versioni che al giovane avevano raccontato. Gruttag confermò invece ai compagni che la stagione dei trasporti fluviali era iniziata e il tempo pareva ottimo anche perché tutto il viaggio sarebbe stato seguendo la corrente.
  27. Abbiamo appena pubblicato "Volo's Guide to Ghosts" in lingua e versione italiana! Lo trovate qui: https://www.dmsguild.com/product/309900 Ci sono molte tabelle per creare nel dettaglio un fantasma, nuovi suoi poteri, come contattare gli spiriti, e 4 nuovi PNG fantasmi, il tutto annotato da Elminster!!
  28. DM I goblin vicini a Dan si guardano negli occhi Poi guardano l'hobgoblin che hanno di fianco Si riguardano Guardano di nuovo l'hobgoblin ... ... ... guardano di nuovo l'hobgoblin. Sembrano non sapere che fare, non spiccicano una parola che sia una, paiono molto intimoriti dall'hob.
  29. Un gruppo di avventurieri avrà affrontato nella propria carriera più o meno gli stessi mostri a prescindere dalla classe, visto che ci si muove in gruppo. E se il guerriero ha affrontato un idra, il personaggio conosce le caratteristiche dell'idra che ha affrontato e visto, non deve tirare conoscenza. Si tira INT+skill per vedere se il personaggio ha studiato un mostro che non ha affrontato, sui libri e non in un dungeon. Aspetta, forse non mi è chiaro quello che intendi, ma questo è assolutamente lecito in tutte le edizioni. Se tu mi descrivi una situazione in modo diverso, "il parlato", la CD della prova può essere più o meno alta perché la fiction è diversa e quindi la prova non è la stessa. Se tu mi descrivi come ti prepari all'arrampicata, usando i giusti strumenti, la CD è più bassa perché hai descritto una sfida più semplice da risolvere nella fiction (scalare con gli strumenti vs scalare a mani nude). Allo stesso modo se devi convincere qualcuno a venderti una spada, la fiction che crei con il tuo discorso, quello che dici, può rendere più o meno alta la CD, l'aspetto meccanico. Ammettiamo che un mio giocatore interpreti un personaggio razzista verso gli umani di una particolare etnia. Entrando nel negozio di un fabbro di tale etnia, il giocatore dice: Entro nel negozio e dico "Senti che puzza in questo negozio... va beh, vendimi una spada e in fretta, e voglio un prezzo di favore che devo risparmiare soldi che tua madre fa un'offerta speciale oggi!" e scoppio in una risata. Il personaggio deve essere estremamente persuasivo e carismatico per ottenere un prezzo di favore, o anche solo la spada, o anche solo evitare un pugno. Tirerà quindi la prova di persuasione con una CD più alta, perché la fiction descritta è una fiction in cui la persuasione è estremamente difficile, la stessa situazione in cui mi sarei trovato se avessi detto "mi arrampico a mani nude" invece di usare la picozza. Come tu descrivi la scena influenza la CD perché questo influenza la fiction. Ed è in questa interfaccia, la fiction, che vive l'interazione tra meccaniche e interpretazione. Il problema sorge quando invece impongo al giocatore di descrivere una fiction rozza, come quella descritta (l'interpretazione) perché ha carisma basso. Invece di lasciare questo aspetto al carattere del personaggio che il giocatore vuole interpretare (il razzismo in questo caso, o magari una generale strafottenza per cui si comporta in questo modo con tutti, pagandone le conseguenze in termini di CD delle prove di persuasione e guadagnando ispirazione per questo), e poi usare la parte meccanica per decidere il risultato delle azioni, e non l'azione che si sceglie di fare.
  30. THOG CAPPELLO CON PIUMA! grida il mezz'orco alla vista di Herald THOG VUOLE CAPPELLO! CAPPELLO VIOLA CON PIUMA BLU! THOG DIVENTA GRAN CAPITANO PIRATA, TROVA FORZIERE PIENO DI CUCCIOLI! grida iniziando ad agitare lo spadone, recuperando una tovaglia e legandosela a mò di mantello per poi saltare da un tavolo all'altro escalamando imprecazioni marinare.
  31. Herald "Lucky" Warren Entro con un enorme cappello piumato nella taverna, con una birra già in mano presa chissà dove. Scommessa accettata Krun! Aggiungo altre 10 monete al premio del torneo! Per poi scoppiare in una fragorosa risata. Passo poi vicino a Thog, dandogli una pacca sulla spalla: Bel lavoro Thog! Riconosco poi Veronique al bancone, mi avvicino e eseguo ancora una volta un profondo inchino, sventolando goffamente il cappello. Sono contento che tu stia bene! Il cappello mi sta benissimo! Poi le porgo la moneta che avevo raccolto dall'arena, aperta con il foro dello spadone dal lato della testa. Tienila con te, ti porterà fortuna. Ricorderà alla sorte che è in debito verso di te. Le sorrido facendole l'occhiolino, e poi mi siedo a bere la mia birra.
  32. Fezzel il Goblin Entro nel cunicolo insieme ai miei compagni e rimango positivamenete stupito del piccolo tesoro ritrovato Un bel tesoro aveva quello schifo tentacolare commento con un sogghigno, quindi annuisco ad Andrej Arraffiamo tutto quanto e portiamo il c**o fuori di qui Lascio però che siano gli altri a prendere gli oggetti per una semplice questione di peso trasportato
  33. Solo un paio di precisazioni: The Border Kingdoms non è un prodotto Guild Adept, ma è un prodotto AL. Non c'è nessuna regola che vieti di tradurre i prodotti AL (però non so se ci sia una regola che vieti di tradurre i prodotti ufficiali, come in questo caso). La limitazione è che un prodotto AL non può avere più di una pagina prodotto. Se io fossi l'autore di TBK, potrei tradurlo in altre lingue e inserirlo nella stessa pagina prodotto, ma non potrei fare un altro prodotto chiamato "I Regni di Confine". Infatti ci sono diversi prodotti AL che al suo interno contengono una traduzione (solitamente in spagnolo). Questo significa che l'autore non è incentivato a fare accordi di divisione delle royalty, perché non posso sapere se un utente compra il prodotto solo perché è stato tradotto. Quindi per tradurre un prodotto l'unica è pagare qualcuno una cifra fissa, cosa che aumenta enormemente i costi. E, sinceramente, anche se fosse possibile creare pagine prodotto diverse e fare accordi di spartizione di royalty, ho i miei dubbi che questo sarebbe economicamente conveniente.
  34. Prima il ragnocchio e, una volta certi della sicurezza, tutti voi vi infilate nel passaggio a fondo chiuso. Il tanfo è forte ma non insopportabile, segno che non ci sono cadaveri recenti in decomposizione. Cadaveri però ce ne sono, alcuni anche molto vecchi, e bianchi scheletri spezzati, teschi fratturati, arti muffiti. La cosa più sorprendente è realizzare che si tratta esclusivamente di umanoidi: nessun animale o bestia. E, forse ancor più incredibile, accantonato in un angolo un mucchio di oggetti che la magia istintiva di Feezel percepisce come dotati di magia. il mucchietto tesoroso perché il master VVTB:
  35. Veshday 23 Replanning 419, Tramonto [Sereno - Fine Estate] "La guerra si avvicina straniero" rispose la guardia continuando a studiare il gruppo "Potete entrare in città e fermarvi una notte. Dovete andare alla taverna del guerriero stanco: la vedete appena entrati davanti a voi. Non potete girare in città e domani mattina dovete andarvene" aggiunse "Ora entrate, presto chiuderemo le porte" concluse
  36. Come è cambiata la meccanica dei Dadi Vita nelle varie edizioni di D&D? Scopriamolo assieme in questo articolo. Con questo articolo vogliamo dare uno sguardo alla storia dei Dadi Vita in Dungeons & Dragons e di come sono cambiati attraverso le varie edizioni. Inizieremo con una panoramica generale per poi analizzare le singole edizioni, da OD&D alla 5a Edizione. Il Dado Vita (Hit Die), abbreviato in DV (HD), è una regola di Dungeons & Dragons originariamente riferita al numero di dadi lanciati per calcolare il numero dei punti ferita con cui un personaggio o un mostro inizia a giocare. Questo determina quanto sono difficili da uccidere. Durante le varie edizioni delle regole di Dungeons & Dragons, i Dadi Vita interagiscono anche con altre meccaniche del gioco, incluso il livello del personaggio, l'esperienza, la forza degli attacchi dei mostri e il recupero dei punti ferita durante un riposo. Punti Ferita Nel Dungeons & Dragons originale del 1974, i Dadi Vita di un personaggio giocante sono uguali al livello del personaggio. Un personaggio di 1° livello appena creato lancia un dado per determinare il totale dei suoi punti ferita. Un minotauro, che ha sei DV, lancia sei dadi per determinare il suo totale di punti ferita. Mentre i personaggi inizialmente utilizzavano tutti il dado a sei facce (d6) per calcolare i punti ferita, una prima innovazione presentata in Greyhawk (Supplemento 1) (1975) assegnava alle classi Dadi Vita diversi (d4, d6, ecc.), dando ai guerrieri più punti ferita e meno agli incantatori (magic-users). Questa variante sarebbe poi stata trasposta nelle successive edizioni di D&D. Il punteggio di Costituzione di un personaggio può aumentare o diminuire il totale dei suoi punti ferita. In alcune edizioni di D&D, un personaggio guadagna usualmente il massimo risultato possibile del suo Dado Vita al primo livello. Questo aiuta a migliorare la sopravvivenza dei personaggi al primo livello ed evita la situazione in cui un personaggio sfortunato possa iniziare a giocare con un solo punto ferita. Una regola facoltativa di alcune edizioni consente ai giocatori di prendere il valore medio invece di tirare il Dado Vita quando salgono di livelli. Questo aiuta ad evitare che un giocatore sfortunato abbia un basso numero di punti ferita. Spendere i Dadi Vita Questo è un caso specifico di D&D 5E in cui un personaggio può "spendere" i Dadi Vita per recuperare punti ferita fuori dal combattimento. Questo essenzialmente offre ai personaggi del giocatore una riserva personale di cure da usare al di fuori del combattimento. Altre interazioni con le regole I Dadi Vita sono spesso sinonimo di livello del personaggio, e spesso vengono usati al posto di "livello" quando si fa riferimento ai mostri. Di conseguenza, molte regole riguardanti i mostri in particolare sono influenzate dai Dadi Vita. In particolare in D&D 3E molte delle statistiche di un mostro sono calcolate in base ai loro Dadi Vita, allo stesso modo in cui alcune delle statistiche di un personaggio sono basate sul livello del personaggio. Queste includono bonus di attacco base, bonus base al tiro salvezza, numero di talenti e classe di difficoltà di alcuni attacchi soprannaturali. Alcuni incantesimi influenzano i bersagli in modo diverso in base ai loro Dadi Vita. Ad esempio, l'incantesimo spruzzo colorato in D&D 3.5 è più efficace contro le creature con meno Dadi Vita. Inflazione dei Dadi Vita Un fenomeno che si può facilmente osservare è come il tipo di Dado Vita legato ad una classe tenda ad aumentare tra le edizioni di D&D. I guerrieri originariamente usavano un d8, aumentato successivamente a d10, mentre i maghi sono passati dal d4 al d6. I ladri iniziarono con il d4, ma con D&D 5E sono arrivati fino al d8. Ogni classe di personaggio che era apparsa in OD&D ha finito per vedere i suoi Dadi Vita aumentati in una successiva edizione delle regole. L'ultimo a cambiare fu l'assassino, che dopo 39 anni passò dal d6 al d8 in virtù del fatto di diventare una sottoclasse del ladro. Passiamo ora in rassegna più nello specifico le varie edizioni di D&D Original D&D Nel Dungeons & Dragons del 1974, "Dado Vita" è stato usato per la prima volta come abbreviazione di "Dado per colpi cumulativi" (ricordiamo che in inglese Dado Vita è Hit Dice –ndt). Tutti i Dadi Vita, sia per i personaggi che per i mostri, vengono lanciati usando dadi a sei facce (d6). I Dadi Vita di un personaggio potrebbero non essere uguali al loro livello; un guerriero di 9° livello ha 9d6 + 3 punti ferita (nove dadi vita con un bonus di 3 PF), mentre un incantatore di 9° livello ne ha 6d6 + 1. Greyhawk (Supplemento 1) (1975) introduce Dadi Vita variabili per le classi, con lo scopo preciso di rafforzare i guerrieri e indebolire gli incantatori. Tim Kask, editore presso la TSR, lo attribuirà in seguito alla preferenza dell'autore Gary Gygax per i guerrieri stile Conan rispetto ai maghi. I personaggi di alto livello hanno un limite al numero totale di Dadi Vita oltre al quale non possono andare, forse per evitare che i personaggi diventassero quasi immortali, una regola che persisterà fino alla sua rimozione in D&D 3E. Compresi i supplementi OD&D, le classi dei personaggi hanno avuto i seguenti Dadi Vita in questa edizione: Dado Vita Classi in OD&D d4 Incantatore, monaco, ladro d6 Assassino, chierico, la maggior parte dei mostri d8 Guerriero d10 Mostri potenti (demoni di tipo IV e VI, Demogorgon) d12, d20 Demoni potenti (definiti nelle regole, ma non nelle liste) Basic D&D In tutte le versioni della linea di prodotti Basic Dungeons & Dragons, parallela a Advanced Dungeons & Dragons, le razze erano considerate classi. I seguenti valori dei Dadi Vita sono stati utilizzati da tutte queste edizioni: Dado Vita Classi in Holmes D&D d4 Incantatore, ladro d6 Chierico, elfo, halfling, mistico d8 Guerriero, nano Moldvay Basic (1981) consente a un giocatore di rilanciare facoltativamente un risultato di 1 o 2 sul Dado Vita. Il mistico è apparso nella Rules Cyclopedia (1991), ma non in altre edizioni. Alcune altre classi apparvero come sottoclassi, come il vendicatore e il paladino (sottoclassi del guerriero) e il druido (come sottoclasse del chierico neutrale), e basavano i loro Dadi Vita sulla classe principale. Come in OD&D e AD&D, i personaggi di Basic D&D ad un certo livello non guadagnano più Dadi Vita, ma guadagnano solo un numero fisso di punti ferita ad ogni livello. AD&D 1a Edizione I personaggi ora ottengono semplicemente un Dado Vita per livello fino a quando non raggiungono il numero massimo di Dadi Vita per la loro classe (mediamente intorno al 10° livello). Un'eccezione insolita in AD&D 1e è che il ranger e il monaco ottengono due Dadi Vita al primo livello. Le classi di AD&D 1E hanno i seguenti Dadi Vita: Dado Vita Classi in AD&D 1e d4 Incantatore, illusionista, monaco d6 Assassino, bardo, ladro, ladro-acrobata d8 Chierico, druido, la maggior parte dei mostri d10 Cavaliere, guerriero, paladino, ranger d12 Barbaro Da notare che il ladro, il chierico, il druido e il guerriero aumentano di una categoria il tipo di dado in questa edizione. Anche i mostri aumentano da d6 a d8. Questo ha l'effetto complessivo di indebolire ulteriormente gli incantatori. AD&D 2a Edizione Il Manuale del Giocatore 2e (1989) non modifica i Dadi vVta di AD&D, ma organizza formalmente le classi in archetipi che hanno lo stesso dado vita: Dado Vita Classi in AD&D 2e d4 Incantatori (mago, illusionista, mago specialistico) d6 Ladri (ladro, bardo) d8 Sacerdoti (chierico, druido) d10 Combattenti (guerriero, paladino ranger) AD&D 2e è l'ultima edizione del gioco ad avere un limite massimo ai Dadi Vita sotto il livello massimo del personaggio. Ad esempio, un guerriero sopra il 9° livello guadagna solo 3 punti ferita fissi per livello e non ottiene punti ferita bonus per la Costituzione alta. D&D 3a Edizione Da D&D 3E in poi tutti i personaggi ottengono un Dado Vita per livello e aggiungono il proprio modificatore Costituzione ad ogni livello. Questa modifica ha reso personaggi e mostri di alto livello particolarmente carichi di punti ferita. Dado Vita Classi in D&D 3e Tipo di mostro d4 Mago (mago specialista), stregone — d6 Bardo, ladro Folletto d8 Chierico, druido, monaco, ranger (3.5e) Abberrazione, animale, elementale, gigante, umanoide, umanoide mostruoso, esterno, vegetale, mutaforma (3e), parassita d10 Guerriero, paladino, ranger (3e) Bestia (3e), bestia magica, costrutto, melma d12 Barbaro Drago, non morto I tipi di Dadi Vita per classe di questa edizione prendono spunto in modo significativo dalla seconda edizione di AD&D. Il monaco, che non era apparso nel Manuale del giocatore di AD&D 2e, aumenta il Dado Vita di due taglie, passando dal d4 al d8, mentre il barbaro ritorna ad essere l'unica classe col d12. Le classi di prestigio di D&D 3E, troppe per elencarle qui, usavano vari dadi vita da d4 a d12 e di solito seguivano la tipica classe base. Nella revisione 3.5 di D&D (2003), il ranger è stato portato dal d10, che utilizzava nelle precedenti edizioni come sottoclasse del guerriero, al d8. Una possibile ragione di ciò è la tendenza storica a sovrastimare la forza del ranger a causa della sua potenza in AD&D. I Dadi Vita dei mostri si basano sul "tipo", con la maggior parte dei tipi che usano il d8, le differenze più notevoli sono Non morti (che non ottengono bonus Costituzione ai punti ferita e hanno come dado vita il d12), e i Draghi (che hanno un minaccioso d12). I potenti demoni, i soli ad avere avuto il dado vita più alto in Original D&D, ora fanno semplicemente parte del gruppo Esterni e ottengono solo il d8. D&D 4a Edizione La quarta edizione di D&D abbandona il termine "Dadi Vita" in favore di "livello", poiché i personaggi e i mostri non tirano più casualmente i dadi vita, ma guadagnano un numero fisso di punti ferita per ogni livello. Il modificatore di costituzione non viene più aggiunto ai punti ferita ogni livello. Tuttavia, i personaggi ottengono un enorme bonus ai loro punti ferita al primo livello, in quanto aggiungono l'intero punteggio della Costituzione (non solo il modificatore). Esempi di classi di personaggi che compaiono nel Manuale del giocatore 4e (2008), Manuale del giocatore 2 (4e) (2009) e Manuale del giocatore 3 (4e) (2010) includono: PF al primo livello PF per livello successivo Classe 10 4 Mago, invocatore 12 4 Psionico 12 5 Ardent, bardo, chierico, druido, monaco, ranger, ladro, sacerdote runico, seeker, sciamano, stregone, warlock, warlord 14 6 Avenger 15 6 Barbaro, battlemind, guerriero, paladino 17 7 Warden L'incremento dei punti ferita al primo livello è il più grande nella storia di D&D ed è progettato per consentire ai giocatori di evitare le esperienze di gioco rischiose e mortali, tipiche dei primi livelli dei personaggi che si avevano in D&D 3E. D&D 4e ha intenzionalmente preso i "livelli migliori" percepiti nella 3e (quelli tra i livelli 5-15) e li ha usati come base per i suoi livelli (1-30). Supponendo che i punti ferita ottenuti rappresentino la media di ogni dado (arrotondando per eccesso), diverse classi ottengono un aumento dei punti ferita rispetto alle loro versioni in D&D 3.5: mago, psion, bardo, ladro, stregone e warlock. Il barbaro viene retrocesso allo stesso valore del guerriero. Il "livello" dei mostri, così come il “ruolo” dei mostri, viene utilizzato per determinare i loro punti ferita e altre statistiche chiave. Il livello determina anche la quantità di PE guadagnati sconfiggendo un mostro, sostituendo la meccanica più soggettiva dei gradi di sfida di D&D 3e. D&D 5a Edizione Nella 5a edizione di D&D, "Dadi Vita" è definito come un'abbreviazione di "Dadi dei punti ferita" (“hit point dice”, omesso nell’edizione italiana, p.12 PHB –ndt). Il termine rappresenta sia i Dadi Vita per determinare i punti ferita di un personaggio o una creatura, sia una nuova meccanica di recupero dei punti ferita a seguito di un riposo breve. Dado Vita Classi in D&D 5e Taglia mostri d4 — Minuscola d6 Mago, stregone Piccola d8 Bardo, chierico, druido, monaco, ladro, warlock Media d10 Guerriero, paladino, ranger Grande d12 Barbaro Enorme d20 — Gigantesca In confronto a D&D 3.5, il mago e lo stregone sono passati dal d4 al d6; il bardo, il ladro e il warlock sono passati dal d6 al d8; e il ranger è stato riportato al suo d10 come nell’era di AD&D. Rispetto a D&D 4E, il bardo, il ladro, il warlock e il mago hanno mantenuto i loro miglioramenti dei punti ferita, lo stregone è stato ridotto per uniformarsi al mago, mentre il ranger e il barbaro sono stati promossi di una taglia di dado per tornare come nelle precedenti edizioni. I dadi vita dei mostri ora si basano sulla taglia e non più sul tipo. I personaggi ora possono "spendere" i dadi vita per recuperare punti ferita con un riposo breve. Ad esempio, un barbaro di livello 5 con Dado Vita d12 e un modificatore di Costituzione di +3 può, al termine di un riposo breve, tirare per recuperare 1d12 + 3 punti ferita e può farlo un numero di volte pari al suo livello di barbaro, anche tutte nello stesso riposo breve se desidera. Tramite un riposo lungo un personaggio recupera metà dei suoi Dadi Vita massimi spesi. Articolo originale: https://dungeonsdragons.fandom.com/wiki/Hit_dice#cite_note-dmg4e-2008-184-1 Visualizza articolo completo
  37. Krun entro barcollante ma sorridente in locanda, vedendo che il grosso mezzorco che mi ha messo al tappeto sta festeggiando nel modo più buffo che abbia mai visto Il giro glielo pago io, oste! Non ho visto gli altri incontri, ma 10 monete su Thog campione del torneo, chi ci sta?
  38. scusate, un automatismo della 3.5, non mi ricordavo che ci si potesse muovere all'interno dell'area minacciata, convinto si causassero ado anche in questo modo vado a modificare il mio ultimo post
  39. Questo era così in 3.5E. In 5E da un lato come dice giustamente @Theraimbownerd sì può fare solo una reazione (e quindi un AdO) per turno, dall'altro si causa AdO (a meno di talenti o abilità speciali) solo quando si esce dall'area minacciata, non muovendosi all'interno di questa. Quindi non ci sono AdO in questo caso, visto che Ez finisce il turno nell'area di minaccia del goblin.
  40. Gli attacchi di opportunità consumano la reazione, un personaggio ne puo' fare al massimo uno a turno, a prescindere da quante occasioni ha di farlo.
  41. Dopo averci parlato dei falsi miti sulla spada medievale, oggi il prof. Marrelli ci illustra 5 errori sulle armature in Dungeons & Dragons. Io, che non so spendere i soldi Come alcuni di voi sapranno, apprezzo molto quelli che sono i processi che rendono più accessibile un concetto o uno strumento, per primo ovviamente il gioco come strumento educativo. Sono stato attirato dall’uscita di un paio di libri per ragazzi a tema Dungeons & Dragons, ad ora solo in inglese, sviluppati più per questioni di “flavour” e che non introducono elementi regolistici in sé, bensì tutto ciò che gira attorno ad essi. Per fare un esempio concreto, vi dirò che, spendendo ben 7 euri sonanti, ho acquistato per pura curiosità la versione kindle di uno di questi due prodotti: “Warriors and Weapons“. Il libro è molto gradevole e ve lo consiglio caldamente: introduce sia elementi storici che novità dell’ultima edizione di D&D, la quinta, che ho avuto modo di provare qualche anno fa ma che non ho mai approfondito attentamente. Accanto dunque a creature fantastiche come Kenku, colpiti da una maledizione che danneggia la loro creatività e gli impedisce di avere una “loro” voce ma solo di poter replicare qualsiasi altro suono sentito in precedenza (geniale!), il libro propone l’equipaggiamento che tali avventurieri portano con sé. E qui casca l’asino. Premettendo che D&D è un gioco fantasy e, nel suo mondo fantasy, può fare un po’ quello che gli pare, è pur vero che alcuni elementi, ispirati al medioevo reale, nascono da incomprensioni ed errori. Oltre alle solite spade larghe come una moto di grossa cilindrata, D&D tende a essere molto fantasioso nella descrizione e applicazione delle sue armature: è arrivato tempo di fare chiarezza. Ma prima, come funziona un’armatura? I materiali morbidi sono in grado di attutire il colpo e disperderne l’energia, mentre i materiali duri sono più difficili da perforare. Storicamente un’armatura di metallo veniva sempre indossata sopra uno strato morbido, e dunque beneficiava dell’effetto combinato di questi due fenomeni. Prima di lanciarsi alla scoperta delle armature di D&D, è bene però ricordare che non tutte le armature dello stesso tipo sono uguali: se questa semplificazione, in un gioco, è comprensibile (e forse auspicabile), nella realtà la qualità dell’armatura varia molto le performance della stessa. Una cotta di maglia rivettata di acciaio temprato avrà un’efficacia decisamente superiore a una di ferraccio con anelli chiusi con un semplice colpo di martello. Quella dell’immagine è molto probabilmente del secondo tipo. Dopo aver chiarito questi due semplici concetti, andiamo un po’ ad analizzare le follie di Dungeons & Dragons… 5 – Armatura imbottita Povera armatura imbottita: relegata a essere una scelta per popolani e fornire meno classe armatura del più piccolo degli scudi! Ma davvero si trattava di un’armatura così terribile? Storicamente, l’armatura imbottita è presente per tutta la durata del medioevo con vari nomi (gambesone, aketon, padded jack ecc). Si trattava di una protezione formata da numerosi strati di lino, cuciti uno sopra l’altro: le migliori potevano raggiungere anche i 30 strati! Le versioni più sottili venivano portate sotto altre armature, mentre le più spesse venivano usata in maniera indipendente: si trattava di armature molto diffuse, ottime per i climi freddi, relativamente economiche e facili da riparare (“bastava” ricucirle). La loro capacità in battaglia era migliore di quanto si potesse immaginare: potevano essere infatti in grado di bloccare i fendenti di spada nonché le frecce che, se non perfettamente dritte, potevano essere imbrigliate dagli strati del gambesone. La consistenza rendeva queste protezioni ottime contro le armi da impatto (che in battaglia venivano infatti usate specificatamente contro bersagli in armatura pesante). Ovviamente non erano le armature migliori di tutte: il tessuto, infatti, è relativamente efficace contro fendenti di taglio e punte cilindriche, ottime invece contro la cotta di maglia, ma può essere facilmente perforato da armi sufficientemente affilate, soprattutto in affondo, o da differenti punte di freccia. Il gambesone insomma è un’armatura di qualità media, sicuramente non bassa, che comporta numerosi vantaggi tra i quali quello di essere decisamente più comodo da portare e silenzioso delle armature di metallo. 4 – Corazza a strisce Il nome fantasioso appioppato a questa armatura deriva forse dalla volontà di non chiamarla col suo nome originale a causa della confusione che creerebbe (e dunque è, sostanzialmente, una buona idea). Si tratta infatti di una Cotta di piastre: ne cotta di maglia, ne armatura di piastre, questa difesa nasce intorno al 1200 andando a posizionare lamine di metallo all’interno di un indumento di cuoio o tessuto simile al surcotto, l’abito portato al di sopra della cotta di maglia che sfoggiava, di solito, le effigi o i colori della fazione del cavaliere. Una cotta di piastre. In questo caso le piastre sono “dentro” il tessuto. Vi ricorda qualcosa? Non temete, ci stiamo per arrivare… Si tratta dell’antesignano della corazza a piastre vera e propria, quella composta di larghe porzioni di metallo adattate alle forme del guerriero. Nella cotta di piastre, il metallo poteva essere esposto o coperto dal tessuto: si tratta di un’armatura dalle ottime capacità difensive, che nel corso dei decenni ha assunto forme e lunghezze differenti, andando a coprire la parte superiore o anche inferiore del corpo e comunemente indossata assieme alla cotta di maglia. 3 – Armatura di cuoio La diffusione dell’armatura di cuoio è un tema caldo nel mondo dell’archeologia medievale: abbiamo pochi esemplari rimasti in occidente e dalla struttura ben diversa dalla rappresentazione fantasy. Quello che indubbiamente esistevano erano protezioni per le braccia o le gambe fatte di cuoio indurito. Numerosi test sono stati fatti di recente per provare l’utilità o meno del cuoio come forma di protezione, mostrando risultati similari a quelli di alcuni tipi di armatura imbottita. Un raro caso di armatura di cuoio medievale trovata a Valkenburg, olanda La scarsa diffusione probabilmente è da additarsi, a parità di efficacia, al costo di produzione decisamente maggiore del cuoio rispetto al lino: tuttavia ci sono arrivati molteplici artefatti di cuoio del periodo medievale, ma solo una manciata di armature. A difesa di D&D, possiamo dire però che armature composte da lamelle di cuoio erano diffuse in epoca classica e, al di fuori del contesto europeo, anche successiva: sarebbero risultate più comode e silenziose rispetto a un gambesone? A voi la scelta! 2 – Armatura di Cuoio Borchiato Ora che avete la vostra meravigliosa armatura di cuoio, decidete di prendere delle borchiette e metterle qua e là: per un pugno di monete avete acquisito un punto di classe armatura. Non sembra molto realistico, vero? L’armatura di cuoio borchiato è probabilmente un’incomprensione storica nata da immagini come la seguente… ma senza aver dato un’occhiata all’interno! Si tratta di una Brigantina, un’armatura diffusa fra la fanteria del rinascimento: si tratta di una evoluzione della cotta di piastre alternativa alla classica corazza di piastre esposte “alla milanese”, ma più pratica, leggera, maneggevole, economica e flessibile. Nonostante questo, si tratta di una corazza molto superiore a quella di cuoio, seconda sola alle classiche armature da cavaliere. Alla faccia dell’armatura leggera! In ogni caso tali armature appaiono solo nel rinascimento, in un'epoca di declino delle armature dove sopravvive accanto alle armature di piastre più pesanti e andrà comunque rapidamente a scomparire. 1 – Armatura di anelli Da non confondere con la cotta di maglia, questa armatura ha una storia molto divertente: si tratta di una corazza la cui esistenza fu supposta, nel periodo Vittoriano, a seguito di un’interpretazione sbagliata delle raffigurazioni dell’Arazzo di Bayeux (quello famoso in cui viene rappresentata la vittoria a Hastings di Guglielmo il conquistatore, che diventerà così signore dell’Inghilterra). Si sarebbe trattato di un’armatura composta da grossi anelli di metallo cuciti all’interno di un supporto di cuoio. L’idea di usare supporti metallici all’interno di un substrato più leggero è, come abbiamo già visto dalla cotta di piastre, ampiamente percorribile e l’anello come struttura basilare dell’armatura è funzionale come ben dimostra la cotta di maglia: tuttavia, anelli troppo grossi perdono completamente di efficacia. Una riproduzione moderna, indubbiamente fashon Un colpo di affondo, infatti, anche colpendo l’anello verrebbe deviato sul tessuto circostante non protetto, perforandolo con facilità: un’armatura del genere sarebbe di poco più efficace di una semplice protezione di cuoio, ma risulterebbe inutilmente più pesante. Per ottenere una reale protezione dagli anelli, essi devono essere diffusi, in grande quantità, ben uniti fra loro e sufficientemente piccoli da fermare l’avanzata delle punte. Inutili armature! La fiction ci mostra spesso le armature come entità letteralmente inutili, perforate come fossero di burro da ogni minima spadata. Ma il gioco di ruolo più importante di sempre riesce in un’impresa ancora più ardua: proporre armature dalle statistiche talmente sconvenienti (come la sopra citata armatura imbottita, più altri esempi che mi sovvengono dalle precedenti edizioni) da far venire voglia di andare in giro ignudi! Quali sono le vostre esperienze con le armature? Fatecelo sapere. Se volete un approfondimento sulle armature vi consiglio questo interessante articolo di Grappa e Spada. Se ti è piaciuto questo articolo, ti consiglio di leggere il seguente: Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2019/06/14/5-falsi-miti-sulla-spada-medievale/ Se questo articolo ti è piaciuto, segui il prof. Marrelli su facebook e su ludomedia. Visualizza articolo completo
  42. Osi maledire Kruppe? Come ti permetti viscida donnicciola grida con voce stridula il folletto ti faccio vedere io come funziona una vera maledizione dice puntando il bastone verso Gretchen e investendola con un raggio di energia azzurra. Passato l'urto Gretchen nota ora di avere zampe e piedi da caprone e una lunga barbetta sul mento Molto meglio molto meglio ridacchia Kruppe sei quasi attraente ora
  43. Te lo spiego io: premi SHIFT+INVIO Così O così
  44. Niros "Forse non dovevo infilzare l'addome" ruoto distratto il busto, per evitare che mi sbrani il braccio libero con un morso "Se hai mangiato mio fratello rischio di infilzarlo ... anche se sarebbe già morto, ora che ci penso" forte di questa nuova consapevolezza, avanzo rasserenato e infilo lo stocco nell'addome del felino. DM
  45. Dato che non è specificato non ci sono malus a riflessi. E in generale non ce ne sono per essere su una superficie scivolosa Dato che nebbia congelante è già un incantesimo molto forte, restano immutabili
  46. Le armature in D&D sono simili a tutte le altre regole di combattimento. Il guerriero iconico ha l'armaturona, il mago no. Allora inventiamo una regola che spinga in quella direzione... ah, ecco! L'armatura interferisce con i gesti per gli incantesimi, tipo mago Silvan. Non interferisce con i tiri per colpire, però. D'altronde in D&D i TxC sono basati sulla forza, quindi non è che ci sia tutta questa tecnica. Si tratta più che altro di tirare alternativamente la mazzata più forte possibile. E' tutta roba legacy rimasta praticamente immutata dai tempi dei boardgame strategici. IMHO non ha molto senso modificare il sistema. Perché se modifico un dettaglio, ne rimangono altri cento ugualmente stramboidi. Se li modifico tutti, tanto vale cambiare gioco - tanto non è che le altre meccaniche abbiano qualcosa di particolarmente attraente e non riproducibile, nemmeno le meccaniche d'ambientazione. Insomma se decido di giocare a D&D preferisco tenerlo così com'è e godermi la sua assurdità old school.
  47. Oh tutte le volte eh! Editato!
  48. Quando si parla di fantascienza è sempre necessario fare un po' di chiarezza: il genere è così ampio da comprendere livelli di tecnologia incredibilmente distanti tra loro. Di seguito alcune informazioni basilari sul mondo in cui sono cresciuti i vostri personaggi. Apparati bellici Con il ridursi delle risorse e la polarizzazione della ricchezza, la guerra si è trasformata. Mantenere un esercito è diventato dispendioso e superfluo: il futuro è nelle truppe speciali, nei droni comandati a distanza e nella armi chimiche. Sempre più guerre di sono combattute tra piccole bande di "supersoldati" potenziati prima con cocktail di droghe, poi con esoscheletri e infine con nuovi corredi genetici. Le armi antiuomo usate dai professionisti si sono evolute di pari passo...ma le buone vecchie armi da fuoco a proiettile sono ancora molto diffuse nel crimine organizzato e tra la popolazione. Bioingegneria La medicina ha fatto passi da gigante, principalmente per combattere nuove forme virali e nuove mutazioni cancerogene legate all’inquinamento. Le radiazioni rilasciate dall’atto finale della Guerra Ucraino-Turca hanno spinto i medici europei e mediorientali a cercare nuovi metodi per combattere il decadimento del DNA. E da questi studi sono emersi i primi bioingegneri, i pionieri di questa meravigliosa scienza. Per il giusto prezzo è possibile alterare un feto in via di sviluppo, oppure alterare il corpo di un individuo già adulto. Quest’ultimo processo è assai costoso e pericoloso, ma offre risultati straordinari. Con l’ingegneria genetica sono sorti anche problemi legali e morali, collegati alle derive eugeniche prese da alcuni movimenti politici. Ma sono anche nati i primi esseri umani in grado di vivere nell’acqua, o di crescere nella gravità minore di Luna. Sono stati creati cantanti in grado di sentire e produrre ultrasuoni. I ricchi autarchi hanno esteso le loro vite di interi decenni. Atleti e soldati si sono visti trasformare in persone più forti, più veloci, più resistenti. E chiaramente non appena i costi della bioignegneria hanno cominciato ad abbassarsi, farsi modificare il corpo è diventato una moda. Si passa dall’alterazione del pigmento di pelle, occhi o capelli, fino alla modifica della struttura ossea e muscolare per raggiungere risultati ritenuti artistici. La nascita del nuovo-uomo ha avuto interessanti conseguenze sociali e legali, che ancora non sono del tutto risolte: una persona nata in provetta ha gli stessi diritti di chi è nato naturalmente? Secondo le civilissime nazioni di Terrà, sì. Ma forse bisognerebbe chiederlo ai milioni di genoschiavi che lavorano nelle grandi industrie. Mai registrati all'anagrafe, creati per crescere giusto il necessario e morire prima di diventare superflui, sono uno dei risultati meno piacevoli della bioingegneria. Computer e Robotica I nuovi supercomputer sono strumenti in grado di processare le informazioni a velocità mai viste prima, e sono più piccoli e leggeri. Le banche dati a cui hanno accesso hanno raggiunto un’efficienza notevole, e in un computer grande come il palmo di una mano è possibile immagazzinare molte migliaia di gigabyte di memoria. Ma sono stati posti dei limiti alla ricerca. L’Esperimento Ahuja-Liu del 2188 ha colpito duramente l’opinione pubblica: un robot-computer in grado di percepire l’ambiente e adattarsi, e in grado di provare complesse emozioni. Un robot-computer che ha disattivato da remoto il supporto vitale della Stazione Zhang San per “vedere cosa sarebbe successo”. Nessun computer successivo è stato costruito con la capacità di apprendere: ora solo esclusivamente banche dati, calcolatori, simulatori o rudimentali semi-cervelli per robot operai. I robot sono a loro volta abbastanza rari su Terra: la sovrappopolazione offre lavoratori ad un prezzo ben minore di quello di un automa. Questi vengono usati solo nei luoghi più impervi, dove sarebbero necessari lavoratori umani estremamente specializzati o competenti: i fondali marini, o Marte. Anche in questo caso però si tratta di costrutti comandati a distanza o in grado di compiere solo i più rudimentali dei lavori. Tutt’altra storia, invece, i cyborg. Potenziare il proprio corpo è uno dei sogni della specie umana, e la robotica ha saputo esaudirlo più che bene. È possibile farsi sostituire arti e organi con apparati sintetici, tutti in grado di interagire con la tecnologia più comune: non è raro vedere persone con piccoli computer o comunicatori installati nel cranio, o con mani multiuso. Anche nel campo militare la tecnologia robotica ha permesso la creazione di esoscheletri e armi umane di grande efficacia. Infine, lo sviluppo di queste tecnologie ha portato nel 2242 alla creazione della prima vera nanomacchina funzionante. Vengono utilizzate in campo medico e per certi lavori di estrema precisione, ma sono ancora difficili da controllare e decisamente costose. Tecnologia del quotidiano Il rapido evolversi della scienza e della tecnica ha come sempre mutato la vita di tutti i giorni. Internet è diventato onnipresente e completamente interattivo, tanto da essere ormai inscindibile dalla realtà umana. Nuovi metodi di rifrazione della luce hanno permesso lo sviluppo di ologrammi realistici e a colori, e anche condotto alla progettazione di campi di occultamento. Nel lontano 20° secolo si immaginava, ingenuamente, che per il nuovo millennio le auto avrebbero volato nel cielo. In realtà si è dovuto attendere un secolo in più e con risultati...alterni. La prima tecnologia a-grav è in realtà un metodo di volo elettromagnetico che è risultato incompatibile con la vita in città (o vicino a buona parte delle apparecchiature elettriche!). La seconda generazione di velivoli monoposto utilizza i più classici rotori direzionabili, ma è costosa e pericolosa. Solo di recente è stato ideato un vero micro campo a-grav, montato su uno chassis da utilitaria: un metodo costosissimo ma totalmente sicuro e "verde" (come dicevano gli antichi). Viaggi Spaziali Nel 2068 l’imprenditore Peter Hope Musk ha COSATO il sogno del padre fondando la prima colonia autosufficiente su Marte, Temperance, seguita ben presto da altri due insediamenti. La nuova generazione di razzi inventata sul finire del 21° secolo ha reso i viaggi tra Terra e Marte più rapidi e più comodi. E per un po’ la conquista di Marte ha soddisfatto le velleità esplorative dei terrestri. Ben presto però nuove sonde più economiche hanno permesso di esplorare a distanza le lune di Giove e i cinque pianeti nani. Nel 2130 è stato messo a punto il primo Motore a Semicurvatura Azikiwe, in grado di piegare parzialmente lo spazio e “ridurre le distanze”. Il primo vascello sperimentale è deflagrato in una gloriosa sfera di plasma, privando il mondo del genio di Azikiwe...ma gli esperimenti non si sono conclusi. Dieci anni dopo la prima nave con equipaggio umano ha superato i confini del sistema solare. Il Motore a Curvatura Azikiwe-Hanson, modificato da quest’ultimo nel 2199, è stato testato per la prima volta alla svolta del nuovo secolo. Il 2200 ha visto la prima nave raggiungere la vera velocità di curvatura, uscire dal sistema solare e raggiungere il primo vero esopianeta, JXC-9. Nonostante la missione si sia rivelata infine un buco nell’acqua, ha aperto a futuri viaggi spaziali. Il problema principale del Motore di Curvatura A-H (WDAH) sta nell’immensa quantità di energia che richiede anche solo per essere acceso. Nel 2207 sono cominciati i lavori per la prima (e a conti fatti l’unica) Sfera di Dyson mai creata da mani umane. In realtà il termine “sfera” è erroneo, perché si tratta di una sorta di semi-anello leggermente concavo. I lavori sono terminati nel 2238, e lo stesso anno la Sfera è stata usata per scagliare tre astronavi generazionali oltre i confini del sistema Sol.
  49. 1 punto
    E' una peculiarità del colpo senz'armi del monaco, poter fare danni letali o debilitanti a suo piacimento, o meglio è prerogativa del colpo senz'armi. In tal caso si applicano delle penalità per fare danno letale e si incorre in attacchi di opportunità, a meno di non avere la competenza nel colpo senz'armi (cosa che il monaco ha in automatico facendo pure un danno maggiore).
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