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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 13/03/2020 in tutte le aree
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Uno sguardo a Fantasy Grounds
4 puntiMi è stato chiesto di fare una breve recensione di Fantasy Grounds. Data la complessità (solo iniziale) del programma, questo articolo non vuole certo essere una guida, ma semplicemente fornire un’idea generica di cosa può fare, specie in relazione al più blasonato Roll20. Per chi non lo sapesse, Fantasy Grounds (d’ora in poi FG) è un software di VTT (Virtual TableTop), nato ben prima di Roll20 e con cui si pone in diretta competizione. Come per Roll20 può essere utilizzato per giocare a vari sistemi (D&D, Pathfinder, 13th Age, Vampiri, ecc.), sia in remoto, ma anche in locale, specie se nelle sessioni si utilizzano strumenti come TV o proiettori per le mappe. In locale ovviamente non richiede alcuna connessione internet. Chi vi scrive ha utilizzato per qualche anno Roll20 (nella versione a pagamento) dopo di che, frustrato da alcune limitazioni, ha deciso di passare a FG. Quali limitazioni qualcuno si chiederà. Ve ne cito una: pensate alla comodità dell'avere la mappa di una città (es. Waterdeep) e cliccare sopra un edificio conosciuto e sapere tutto dell’edificio (descrizione, png, statistiche, ecc.). Ecco, questo con FG si può fare. Dato che un’immagine vale più di mille parole, vi mostro un breve video della mia mappa di Waterdeep. waterdeep.mp4 Ogni puntina che vedete è un collegamento ad altre informazioni (testo, immagini, statistiche, ecc.). Ogni informazione può essere condivisa in tutto o in parte con uno o più giocatori. Ma andiamo con ordine. Prima Installazione FG non è “web based”, ma è un programma che si installa in locale. Ogni giocatore deve avere installata una copia e la sessione avviene sul computer del Master. La mia prima esperienza è stata simile a quella di molti altri, ossia: Installazione del programma e avvio Malessere dovuto all’interfaccia poco intuitiva e a “che cosa fare” Disinstallazione del programma Parto quindi subito con il lato negativo di FG: l’apprendimento iniziale. Se non ci si è guardato prima un tutorial su Youtube ci si troverà un ambiente poco intuitivo (specie se si viene da Roll20) e soprattutto vuoto. È molto frustrante aprire i menu e non trovarci assolutamente nulla. A meno di non volere inserire voi a mano tutte le informazioni (cosa fattibile), la prima cosa che va fatta, è andare nella libreria e caricare i moduli che ci interessano. Alcuni sono gratuiti (come le Basic Rules di D&D), altri a pagamento (come i manuali base e le avventure ufficiali). Il funzionamento Una volta capite le basi però FG diventa semplicissimo. Per prima cosa all'avvio si può scegliere una interfaccia grafica decente. Qui di seguito mostro le più usate. Interfaccia di default, simple brown e wizards Di solito ogni sistema di gioco ha un’interfaccia personalizzata. I pulsanti e la posizione degli elementi si possono disporre come meglio si crede. Durante le sessioni pulsanti come razze, classi, skill, ecc. non serviranno, quindi si possono temporaneamente togliere per guadagnare spazio. Una volta personalizzato l’ambiente andate nella Libreria, caricate i moduli che vi servono e, se volete, li potrete condividere con i giocatori (es. il manuale del giocatore) e quindi iniziare. Qui già c’è una cosa interessante. Se ho acquistato un modulo (es. La Guida di Xanathar), posso condividere quel modulo, tutto o in parte, con i miei giocatori senza doverlo riacquistare. La forza del programma sta nel fatto che ogni cosa può essere collegata ad ogni altra. Le relazioni tra mappe, descrizioni, pg, mostri, ecc. si creano in un attimo. Tutto funziona col drag & drop. Ecco quindi che in una mappa posso inserire un collegamento a una descrizione e, nella descrizione, collegamenti a immagini, mostri, ecc. E questo ci porta al secondo vantaggio: l’automazione. FG ha un “combat tracker” che permette di eseguire le operazioni durante un incontro in modo completamente automatico. Gestisce l’iniziativa tirando i dati per i nemici e volendo anche per i giocatori. Se cerco di colpire un Troll, basta trascinare il d20 sul token del troll e FG mi mostra il risultato e mi dice se ho colpito. Se poi trascino i danni sul troll, mi mostra i danni e li sottrae automaticamente al totale dei PF del Troll. In caso di effetti particolari (stordito, immobilizzato, ecc.), applica anche quelli. Anche in questo caso penso sia meglio dimostrato con un breve video. varie.mp4 Lati negativi Come già anticipato, il primo problema è l’apprendimento. Vi lascio questo link dove trovate vari video di supporto. Sono in inglese, ma semplicemente guardandoli si riesce ad avere un’idea del funzionamento del programma. Altro aspetto negativo è che il software non è gratuito. Nel prossimo paragrafo discuteremo di questo. Gli ultimi due aspetti negativi sono in via di risoluzione. Infatti per la fine di questo mese (marzo 2020) è prevista l’uscita di una nuova versione del programma completamente riscritta usando il motore grafico Unity e compatibile con tutto il materiale precedente. Ne abbiamo parlato in questo articolo. Questa versione implementa la linea di vista dinamica e la possibilità di connettersi con il DM anche tramite cloud e non solo direttamente. In questo momento per connettersi a chi fa da DM serve aprire una porta sul firewall, operazione non sempre facile. Non mi dilungo su questo visto che tempo un mese e la cosa sarà superata. Il costo Come detto Fantasy Grounds non è gratuito. Ci sono due metodi per ottenerlo: tramite pagamento mensile oppure tramite acquisto una tantum. Queste le versioni: La versione Demo permette di dare uno sguardo al programma, non permette di ospitare sessioni, ma permette di giocare con chi ha la versione Ultimate. Gratuita La versione Standard, permette di ospitare sessioni sia da giocatori con la versione Standard che da giocatori con la versione Ultimate. Accetta 1 sola connessione da chi ha la versione Demo. $ 3.99 al mese oppure $ 39,00 una tantum La versione Ultimate permette di ospitare sessioni sia da giocatori con la versione Demo che da giocatori con la versione Standard. $ 9.99 al mese oppure $ 149,00 una tantum Maggiori informazioni in fondo alla pagina principale. Va da sé che se il gruppo è stabile la versione Ultimate è la più conveniente. Chi fa da master userà la licenza Ultimate e i giocatori la licenza Demo. I moduli Passiamo ai moduli. Come detto sono presenti moltissimi moduli per vari sistemi di gioco. Rimanendo su D&D tutti i moduli pubblicati per la 5E sono acquistabili nel market correlato. Per quel che riguarda i prezzi i moduli ufficiali su FG costano di meno che su Roll20. Prendiamo ad esempio un paio di avventure per D&D. L’ultima avventura Baldur's Gate: Descent Into Avernus, su FG costa 29,99$ mentre su Roll20 costa 49,95$. L’avventura D&D Waterdeep: Dragon Heist su FG viene 19,99$ mente su Roll20 49,95$. Personalmente le avventure WotC non le compro più cartacee ma solo per FG. Oltre all'avventura completa in formato ipertestuale, ci sono tutte le informazioni pronte per essere giocate (PNG, mostri, incontri, mappe, ecc.). Per chi come me ha poco tempo per preparate le sessioni vi assicuro che valgono ogni singolo euro. Qui il video di cosa contiene un'avventura. Ovviamente tutte le personalizzazioni che fate ad una campagna (acquistata o meno) possono sempre essere esportate e importate in una campagna nuova. Questo è quanto. Se avete commenti o domande fatele pure. Io passo raramente sul forum, ma sono certo che @aza risponderà prontamente al mio posto 😄 Ci vediamo domani per l'articolo su Roll20!4 punti
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Uno sguardo a Fantasy Grounds
2 puntiAdesso che per la sicurezza e la salute nostra e dei nostri cari dobbiamo restare a casa perché rinunciare alle sessioni di gdr con i nostri amici? La tecnologia ci viene in aiuto e ci permette di giocare dal vivo anche dalla comodità di casa nostra. Oggi vi parliamo quindi di Fantasy Ground, domani di Roll20. Mi è stato chiesto di fare una breve recensione di Fantasy Grounds. Data la complessità (solo iniziale) del programma, questo articolo non vuole certo essere una guida, ma semplicemente fornire un’idea generica di cosa può fare, specie in relazione al più blasonato Roll20. Per chi non lo sapesse, Fantasy Grounds (d’ora in poi FG) è un software di VTT (Virtual TableTop), nato ben prima di Roll20 e con cui si pone in diretta competizione. Come per Roll20 può essere utilizzato per giocare a vari sistemi (D&D, Pathfinder, 13th Age, Vampiri, ecc.), sia in remoto, ma anche in locale, specie se nelle sessioni si utilizzano strumenti come TV o proiettori per le mappe. In locale ovviamente non richiede alcuna connessione internet. Chi vi scrive ha utilizzato per qualche anno Roll20 (nella versione a pagamento) dopo di che, frustrato da alcune limitazioni, ha deciso di passare a FG. Quali limitazioni qualcuno si chiederà. Ve ne cito una: pensate alla comodità dell'avere la mappa di una città (es. Waterdeep) e cliccare sopra un edificio conosciuto e sapere tutto dell’edificio (descrizione, png, statistiche, ecc.). Ecco, questo con FG si può fare. Dato che un’immagine vale più di mille parole, vi mostro un breve video della mia mappa di Waterdeep. waterdeep.mp4 Ogni puntina che vedete è un collegamento ad altre informazioni (testo, immagini, statistiche, ecc.). Ogni informazione può essere condivisa in tutto o in parte con uno o più giocatori. Ma andiamo con ordine. Prima Installazione FG non è “web based”, ma è un programma che si installa in locale. Ogni giocatore deve avere installata una copia e la sessione avviene sul computer del Master. La mia prima esperienza è stata simile a quella di molti altri, ossia: Installazione del programma e avvio Malessere dovuto all’interfaccia poco intuitiva e a “che cosa fare” Disinstallazione del programma Parto quindi subito con il lato negativo di FG: l’apprendimento iniziale. Se non ci si è guardato prima un tutorial su Youtube ci si troverà un ambiente poco intuitivo (specie se si viene da Roll20) e soprattutto vuoto. È molto frustrante aprire i menu e non trovarci assolutamente nulla. A meno di non volere inserire voi a mano tutte le informazioni (cosa fattibile), la prima cosa che va fatta, è andare nella libreria e caricare i moduli che ci interessano. Alcuni sono gratuiti (come le Basic Rules di D&D), altri a pagamento (come i manuali base e le avventure ufficiali). Il funzionamento Una volta capite le basi però FG diventa semplicissimo. Per prima cosa all'avvio si può scegliere una interfaccia grafica decente. Qui di seguito mostro le più usate. Interfaccia di default, simple brown e wizards Di solito ogni sistema di gioco ha un’interfaccia personalizzata. I pulsanti e la posizione degli elementi si possono disporre come meglio si crede. Durante le sessioni pulsanti come razze, classi, skill, ecc. non serviranno, quindi si possono temporaneamente togliere per guadagnare spazio. Una volta personalizzato l’ambiente andate nella Libreria, caricate i moduli che vi servono e, se volete, li potrete condividere con i giocatori (es. il manuale del giocatore) e quindi iniziare. Qui già c’è una cosa interessante. Se ho acquistato un modulo (es. La Guida di Xanathar), posso condividere quel modulo, tutto o in parte, con i miei giocatori senza doverlo riacquistare. La forza del programma sta nel fatto che ogni cosa può essere collegata ad ogni altra. Le relazioni tra mappe, descrizioni, pg, mostri, ecc. si creano in un attimo. Tutto funziona col drag & drop. Ecco quindi che in una mappa posso inserire un collegamento a una descrizione e, nella descrizione, collegamenti a immagini, mostri, ecc. E questo ci porta al secondo vantaggio: l’automazione. FG ha un “combat tracker” che permette di eseguire le operazioni durante un incontro in modo completamente automatico. Gestisce l’iniziativa tirando i dati per i nemici e volendo anche per i giocatori. Se cerco di colpire un Troll, basta trascinare il d20 sul token del troll e FG mi mostra il risultato e mi dice se ho colpito. Se poi trascino i danni sul troll, mi mostra i danni e li sottrae automaticamente al totale dei PF del Troll. In caso di effetti particolari (stordito, immobilizzato, ecc.), applica anche quelli. Anche in questo caso penso sia meglio dimostrato con un breve video. varie.mp4 Lati negativi Come già anticipato, il primo problema è l’apprendimento. Vi lascio questo link dove trovate vari video di supporto. Sono in inglese, ma semplicemente guardandoli si riesce ad avere un’idea del funzionamento del programma. Altro aspetto negativo è che il software non è gratuito. Nel prossimo paragrafo discuteremo di questo. Gli ultimi due aspetti negativi sono in via di risoluzione. Infatti per la fine di questo mese (marzo 2020) è prevista l’uscita di una nuova versione del programma completamente riscritta usando il motore grafico Unity e compatibile con tutto il materiale precedente. Ne abbiamo parlato in questo articolo. Questa versione implementa la linea di vista dinamica e la possibilità di connettersi con il DM anche tramite cloud e non solo direttamente. In questo momento per connettersi a chi fa da DM serve aprire una porta sul firewall, operazione non sempre facile. Non mi dilungo su questo visto che tempo un mese e la cosa sarà superata. Il costo Come detto Fantasy Grounds non è gratuito. Ci sono due metodi per ottenerlo: tramite pagamento mensile oppure tramite acquisto una tantum. Queste le versioni: La versione Demo permette di dare uno sguardo al programma, non permette di ospitare sessioni, ma permette di giocare con chi ha la versione Ultimate. Gratuita La versione Standard, permette di ospitare sessioni sia da giocatori con la versione Standard che da giocatori con la versione Ultimate. Accetta 1 sola connessione da chi ha la versione Demo. $ 3.99 al mese oppure $ 39,00 una tantum La versione Ultimate permette di ospitare sessioni sia da giocatori con la versione Demo che da giocatori con la versione Standard. $ 9.99 al mese oppure $ 149,00 una tantum Maggiori informazioni in fondo alla pagina principale. Va da sé che se il gruppo è stabile la versione Ultimate è la più conveniente. Chi fa da master userà la licenza Ultimate e i giocatori la licenza Demo. I moduli Passiamo ai moduli. Come detto sono presenti moltissimi moduli per vari sistemi di gioco. Rimanendo su D&D tutti i moduli pubblicati per la 5E sono acquistabili nel market correlato. Per quel che riguarda i prezzi i moduli ufficiali su FG costano di meno che su Roll20. Prendiamo ad esempio un paio di avventure per D&D. L’ultima avventura Baldur's Gate: Descent Into Avernus, su FG costa 29,99$ mentre su Roll20 costa 49,95$. L’avventura D&D Waterdeep: Dragon Heist su FG viene 19,99$ mente su Roll20 49,95$. Personalmente le avventure WotC non le compro più cartacee ma solo per FG. Oltre all'avventura completa in formato ipertestuale, ci sono tutte le informazioni pronte per essere giocate (PNG, mostri, incontri, mappe, ecc.). Per chi come me ha poco tempo per preparate le sessioni vi assicuro che valgono ogni singolo euro. Qui il video di cosa contiene un'avventura. Ovviamente tutte le personalizzazioni che fate ad una campagna (acquistata o meno) possono sempre essere esportate e importate in una campagna nuova. Questo è quanto. Se avete commenti o domande fatele pure. Io passo raramente sul forum, ma sono certo che @aza risponderà prontamente al mio posto 😄 Ci vediamo domani per l'articolo su Roll20! Visualizza articolo completo2 punti
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L'Unico Anello e Avventure nella Terra di Mezzo passano alla Free League
Articolo di ImagineGod del 09 Marzo Fino a poco tempo fa la Cubicle7 era l'editore di Avventure nella Terra di Mezzo e L'Unico Anello. Avventure è una versione basata su D&D 5E, mentre L'Unico Anello ha un suo sistema. Il comunicato stampa della Free League afferma che si sono presi carico di entrambi. La Free League (Fria Ligan) è una compagnia editrice che produce giochi di successo basati sul d6, come Tales from the Loop, Forbidden Lands e Alien. Ecco il comunicato stampa: Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/the-one-ring-adventures-in-middle-earth-license-goes-to-free-league.670839/2 punti
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Tomb of Annihilation - Topic Organizzativo
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Of Orcs and Men - TdG III
2 punti
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Armi del monaco
2 puntiÈ solo con il colpo senz'armi, infatti specifica in quest'ultima descrizione che puoi fare danni non letali. Con le armi da monaco puoi fare la raffica. No, significa che un Kuo-Toa con competenza in tutte le armi da guerra come un guerriero o un ranger è automaticamente competente anche nella pincer staff.2 punti
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iniziativa
2 puntiBeh dipende. Se hanno roba aoe in una stanzino i PG non sono messi bene. Comunque si, il problema dei luoghi stretti è quello. Ma se i PG vengono colti alla sprovvista il divario si riduce. Comunque secondo me la cosa giusta da fare è rendere interessante la questione. se si riduce tutto a: dove siete? iniziativa. hai cover. non te prendono. ne avete uccisi 2 il terzo fugge verso la porta segreta (che poi deve essere in posizione adeguata. se tra lui e la porta segreta ci sono due PG che fa?) diventa tutto banale. trovare aspetti interessanti, tipo farli calare dalle travi del tetto o farli sbucare da botole a terra (tipo nel millenium falcon - non avrei mai pensato di contrabbandare me stesso) se possibile potrebbe rendere tutto più interessante. Certo potrebbe complicare un po' la questione, non conosco l'avventura e non so se potrebbero starci questi consigli.2 punti
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Capitolo 0
2 puntiJerk Sono piuttosto contento quando la ragazza si riscalda alla mia torcia, e piuttosto confuso quando l'uomo interviene mettendomi mano sulla testa. "un giro?" Commento scettico inclinando la testa, al che vedo la donna-gatto che si alza e gira intorno all'uomo. Stringo gli occhi a fessura. "No. Non sembra un giro riscaldante." Quindi salto sul tavolo e inizio a piroettare e saltare con la torcia in mano "Jerk ce la fa con entrambe, la mia torcia è abbastanza calda! Anche per l'uomo che mette le mani sopra la testa della gente! Per tutti e quattro!" Quindi smetto di girare barcollando, e metto mano a una delle boccette sferiche che ho sul fianco, maneggiandola con leggerezza "e queste palle scaldano ancora di più!" Mi fermo per un attimo, ancora barcollando per le varie piroette "Si, ma... magari non qui, sennò potrebbero esserci problemi..." Annuisco, più a me stesso fissando il vuoto, come se stessi ricordando una difficile e inaspettata lezione di vita "Qui solo la torcia!" Aggiungo convinto, mettendo via la boccetta e ricominciando a girare con la torcia "yeeeeeee"2 punti
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PG
1 puntoPbF giocanti [Paladin 4] Eaco Friboldi - La miniera perduta di Phandelver [5] [Dic19 - ] Master Daimadoshi85 - Giocatore malagor90 [Svanito] [Warrior 1] Conan - Icewind Dale [5] [Gen23 - ] Master Lopolipo.96 [Rogue 1] Koolvind - La casa del lamento [5] [Gen23 - ] Master Lopolipo.96 [Cleric 3] Felix "El Fuego" Mesin - La cittadella radiante [5] [Gen23 - ] Master Lopolipo.96 PbF morti [Druid 1] Gretto Thunberg - La caduta degli dei [3.5] [Gen 20 - ] Master Jeromonty [Sparisce] [Spirit shaman 9] Fosco - L'isola dimenticata [3.5] [Set 19 - ] Master Dardan [Cleric 14] Erminio Ottone - La Banshee Bianca [3.5] [Mag 19 - Set 19] Master Ocotpus83 [Inquisitor 3] Arthur Storm - I feudi rossi [PF] [Ott 17 - Ott 18] Master Voignar Giocatore Gaspa [Svanito], Laurence [Inaffidabile, sparisce] [Sorcerer 13] Johnnie Walker - Esiliati [PF] [Nov 17 - Gen 18] Master Rock77 [Sparito] [Cleric 1] Cesar Landas - Venti gelidi del Nord [3.5] [Ago 17 - Ott 17] - Master Sir.Soccio [Sparisce] [Rogue 1] Corrin Glittergold - Another World [5] [Feb 17 - Mar 17] - Master IlBaddynatore [Svanito, immaturo] [Bard 1] Fin Leissman - Age of worms [3.5] [Gen 17 - Apr 17] - Master IlSem [Svanito] [Warrior 2] Jesper Alric - With Oden on our side [PF] [Gen 17 - Mag 17] - Master Ulfedhnar [Svanito] [Paladin 1] Demos Orlosvky - Kingmaker [PF] [Apr 18 - Ago 18] Master Darksight [Svanito] [Rogue 8] Attila Blackthorn - Tre passi nel delirio [PF] [Dic 17 - ] Master Thorgar [Ranger 3] Ihsahn Samoth - Anime Oscure [PF] [Mar 17 - Ago 18] Master MGV0id Giocatore Tyrion24 [Svanito, immaturo], Zyl [Svanito, immaturo] [Paladin 1] Mark Storm - Storm king's Thunder [5] [Lug 18 - Ott 18 ] Master Voignar [Warrior 3/Monk 2/Crusader2] Derio - Il terrore e la speranza [3.5] [Nov 17 - ] Master Dalamar78 - PbF in TPK [Bard 4] Raoh - Sei tu Arie? [PF] [Set 18 - Giu 19] Master Albedo Giocatrice Iria [Svanita] 👍 TOP AVVENTURA DL [Factotum 8] Randal Ridley - Advenit Ventum Orientis [3.5] [Apr 18 - Mar 21 - MORTO -] Master Bellerofonte - Giocatore Claudyu1994 [Svanito] TheMachine [Svanito] PbF terminati 👍 TOP AVVENTURA DL [Monk 9/SS 7] Tom Po - L'esercito degli eroi [3.5] [Ago 18 - Ott 19 - MORTO -] Master Bomba [Wizard 3] Geren Blacksheaf - Bestie del Nord [3.5] [Feb 17 - Dic 18] Master Voignar Giocatore Orsomannaro [Svanito] Arcal [Svanito] [Wiz 1] Nym - Tenebre e ragnatele [3.5] [Ott 19 - Lug 20] Master Dmitrij [Cleric 3] Curio Angiolieri - Nuove reclute [3.5] [Ott 19 - Lug 20] Master Alonewolf871 punto
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Ad Ve Or - Topic di Servizio
1 puntoGià. Come giocatore sceglierei a mani basse Kara. Ma di certo non è la scelta di Fortunale...e mi trovo in difficoltà.1 punto
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E' uscito Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus in italiano!
meglio attendere , vista la fama di amazon .1 punto
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TdG3 - La Montagna dei maghi folli
DM Giorno 1, ottavo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 9.04 Viste le parole di Caius e Laxeus, Baldrick decide di anticipare i compagni scoccando due frecce contro le esili creature verdastre: la prima si conficca nello scudo, ma la seconda trapassa il cranio dell'umanoide che stava armeggiando con la porta, che cade a terra stecchito! Messi in allarme i nemici si accorgono dell'avvicinarsi di Laxeus e riescono a schivarne l'alabarda, anche se al pelo, per poi rispondere all'attacco. Una delle creature si getta su Laxeus, parando l'alabarda per la seconda volta, ma la cotta di maglia del guerriero trattiene la lancia. Gli altri due umanoidi superano Laxeus e si avvicinano al portone. Fenrir si piazza davanti ad Alulim facendole scudo con la sua armatura, che in effetti assorbe il colpi delle due creature. @Tutti Alulim1 punto
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L'Unico Anello e Avventure nella Terra di Mezzo passano alla Free League
La compagnia svedese Free League ha annunciato di aver preso in mano la licenza per la pubblicazione de L'Unico Anello e di Avventure nella Terra di Mezzo, due GdR basati sulle opere di Tolkien. Articolo di ImagineGod del 09 Marzo Fino a poco tempo fa la Cubicle7 era l'editore di Avventure nella Terra di Mezzo e L'Unico Anello. Avventure è una versione basata su D&D 5E, mentre L'Unico Anello ha un suo sistema. Il comunicato stampa della Free League afferma che si sono presi carico di entrambi. La Free League (Fria Ligan) è una compagnia editrice che produce giochi di successo basati sul d6, come Tales from the Loop, Forbidden Lands e Alien. Ecco il comunicato stampa: Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/the-one-ring-adventures-in-middle-earth-license-goes-to-free-league.670839/ Visualizza articolo completo1 punto
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Vento di Sangue 2 - Topic di Servizio
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Cercasi giocatori
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[TDS] Alter ego
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Capitolo 3 - Coin's End
1 puntoVeshday 22 Replanning 419, Primo pomeriggio [Uggioso] I compagni ebbero solo il tempo di rendersi conto di aver già visto l'uomo che avevano davanti che era uno di quelli che la sera prima avevano visto incappucciati e che se ne erano andati prima della notte, quando ebbero la risposta: ma non furono parole bensì tre frecce dirette verso Due Asce, colpendolo ad una spalla @all1 punto
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Adalberto Steiner
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Of Orcs and Men - TdS
1 puntoSempre a pensare male! E invece fino ad ora Tania non vi ha mai fatto niente di male! Ingrati XD1 punto
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Capitolo Uno: Il viaggio
1 puntoNefaron amore ci capisco che mi vuoi bene, ma non è il caso che mi abbracci così forte mi dimeno fra le braccia dell':uomo pesce, provando a dargli una testata per fargli mollare la presa1 punto
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Of Orcs and Men - TdS
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Capitolo 2 - Dark Despair (Parte 2)
Wellentag 18 Pflugzeit 2515 i.c. Sera [Pioggia] I compagni si mossero verso la zona più esterna della città, allontanandosi da Temple Platz e raggiungendo le strade nei pressi della Gilda dei Becchini dove in precedenza avevano visto delle locande Entrarono in un piccolo esercizio, che non fungeva da taverna ma dava solo camere per dormire, ottenendo lì una grossa stanza con sette pagliericci per 22 scellini. La pulizia era carente e l'odore di urina riempiva l'ambiente, ma la porta era solida e i compagni caddero in un sonno profondo. Aubentag 19 Pflugzeit 2515 i.c. - Mattina [uggioso] Una mattina uggiosa accolse il risveglio degli amici. La locanda non avrebbe offerto loro alcuna colazione e non vi era alcun ambiente in cui fermarsi. Una volta liberata la stanza, avrebbero dovuto lasciare la locanda @all1 punto
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Of Orcs and Men - TdS
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[TDS] La Miniera Perduta di Phandelver
Io la mia preferenza, anche in game, l'ho detta: prima risolviamo con i marchi, poi facciamo un bel giro per orchi, pozzo e Agatha.1 punto
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TdS - La Guerra del Nulla
1 puntoScrivi pure, non serve che si aspettano tutti, altrimenti si allungano troppo i tempi1 punto
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[TDS] La Miniera Perduta di Phandelver
E' solo una mera definizione di primo giorno, secondo giorno. Ci sta la tua puntualizzazione ma, insomma, è il 2° giorno che siamo lì 🙂 Lo puoi dire a Eaco nel TdG? Ti rispondo subito 🙂1 punto
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Appunti di campagna
1 puntoSecondo giorno a Phandalin: Eaco + Lightstroke vanno dal vecchio avventuriero Edermath (che si trova nella sua abitazione circondata da meleti): egli dà loro informazioni riguardante i Marchi Rossi, dicendo che il loro capo è il più pericoloso e che il borgomastro non farà mai ostruzionismo, forse spinto da paura di una loro reazione violenta. Sà inoltre di un posto conosciuto come il Pozzo del vecchio gufo dove alcuni minatori di Phandalin sono stati scacciati da alcune creature non morte. Queste rovine sono a due giorni di marcia a nordest di Phandalin, le rovine appartengono a una vecchia torre di guardia di un antico impero magico, conosciuto come Netheril. Ilanaro e Tiabrar, assieme a Sildar si recano dal borgomastro Wester e confermano le parole di Edermath. Sildar rimane lì. Inoltre riescono a sapere che sono stati avvistati degli orchi fra le colline, al Tor della Viverna Ilanaro e Tiabrar si recano al tempio e da un colloquio con Sorella Garaele scoprono che la banshee Agatha è a conoscenza di una informazione importante che deve essere recuperata e chiede al gruppo di recuperarla per lei1 punto
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[TDS] La Miniera Perduta di Phandelver
Rispondo per Eaco in ordine di preferenza, come ha espresso anche nel TdG: Andare direttamente al Pozzo per eradicare la minaccia dei non morti (al momento non lo sa, nessuno in game glielo ha detto, ma eventualmente..) ..andare alla Borsa dei minatori (se Ilanaro e Tiabrar vogliono andare dalla Banshee allora..) ..si recherà in taverna per approfondire in che modo agiscono i Marchi e se qualcuno ha altre informazioni1 punto
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Il sentiero degli Eroi - TdS
1 puntoPronta la scheda. Ho preso come background Sage dato che aveva un serie di opzioni perfette per il tipo di pg. https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=21451151 punto
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[TDS] La Miniera Perduta di Phandelver
Ah, ottima notizia, allora direi di chiedere al locandiere e recarci là, se prima non volete fare altro Aspetto che gli altri postino1 punto
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Capitolo Cinque – Buon sangue non mente
Mulroht Tanner La situazione all'interno e all'esterno della locanda interrata sembrava totalmente tranquilla. Talmente tranquilla da farlo sentire annoiato. Un altro sangue di drago... un altro Shaun? quindi un possibile buon amico? Oppure l'ennesimo belloccio che catalizza ogni attenzione su di sè? A giudicare da come aveva indotto tutti a stare nella stessa stanza con lui... si poteva dare per scontata la seconda. Sospirò. Adesso che era un duergar aveva meno possibilità che mai. Un 'avversario' in più o in meno per certe attenzioni che differenza poteva fare? Però anche Winn'ler era riuscito nell'impresa. Andò in cerca della donna che vendeva gli amuleti.1 punto
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Il sentiero degli Eroi - TdS
1 puntoPensavo ad un druido della luna, con l'abilità per addestrare animali. Bozza BG: Nato in città ma da piccolo per una disgrazia la famiglia è morta (incidente o altro a tua scelta) durante un viaggio mentre attraversava questo bosco fatato e lui è stato cresciuto da dei elfi selvaggi della foresta ed è stato iniziato alle pratiche druidiche della tribù. Ora che è un giovane adulto, ha deciso di iniziare a guardare anche qualcosa fuori dai confini della foresta ed ha intrapreso il suo primo viaggio fuori il bosco un anno fa, è tornato una volta nella foresta e dopo un mese è ripartito.1 punto
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Capitolo 2 - Dragons of Flame (Parte 1)
Friend Day 28 Harvest Home 351 A.C. - Sera [Sereno] Il corridoio curvò ancora sulla sinistra tornando nella direzione da cui i compagni erano venuti. Guidati da Tass e Riverwind i compagni proseguirono ancora per un lungo tratto finché il Kender si fermò Sul terreno davanti a loro aveva visto delle orme: le orme degli stessi compagni. Erano già passati di lì Lo sguardo andò tuttavia sulla parete di fronte a loro, una parete costituita da una grossa lastra di pietra levigata su cui si vedevano i calchi, al negativo, di tre umanoidi. @all1 punto
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Of Orcs and Men - TdS
1 puntoSi lo so l ho fatto di proposito, voglio prima vedere la loro reazione, magari sono come gli spartani e se ne sbattono delle minacce 😄1 punto
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Capitolo Cinque – Buon sangue non mente
Kat Po Finalmente! La trappola aveva ripagato e, da quello che sembrava, era stata ben più complicata del necessario. Questo maschio fin troppo arrapato per il suo stesso bene non sembrava un essere spregevole al servizio di una donna altrettanto spregevole… Solo un poveretto, che a quanto pare, era nato con sangue di un valore inestimabile. I piani di Zaleria non erano ancora chiari, ma ora si spiegava il perchè lui fosse un pezzo tanto prezioso per la sua scacchiera. "Ragazzi... Io non so cosa pensate, ma..." Lo sguardo di Kat si fermò uno ad uno sui vari Draconis, Shaun, Vassilixia e Angelica… Poteva essere davvero? Le scaglie di drago erano come una enorme lanterna puntata addosso al mezzelfo e il sospetto che si era infilato nella testa della ninfa, come probabilmente in quella dei compagni, non poteva essere ignorato. @Ghal Maraz @shadizar @Von "Non possiamo lasciarlo qui." Kat disse perentoria, chiedendo cortesemente che fosse liberato. "Se lo facciamo, altri potrebbero trovarlo, o peggio ancora, Zaleria e Nithmeya stesse potrebbero ucciderlo se lui non fosse più adatto ai loro piani. E ci può aiutare a trovarle." Forse era il fatto che aveva fallito con gli altri e per altre cose o forse era il fatto che quel piangere disperato, e sincero nondimeno, fosse riuscita a toccarlo, ma Kat non pensava più che Melaxes fosse una minaccia per il gruppo… Al contrario, poteva essere un alleato… Forse, forse… "Ascolta, Melaxes. Cercherò di usare parole molto semplici per farti capire come stanno le cose, ok?" Kat disse sedendosi un attimo accanto a lui e, ponendo fiducia nelle sue capacità di sorella maggiore, cercò di spiegargli. "Zaleria… Zale, è una donna tanto tanto cattiva. Così cattiva che ha portato via dalla sua mamma e dal suo babbo una principessa buona. E noi vogliamo salvare la principessa. Noi siamo gli eroi, che aiutano i buoni e fanno belle cose. Pensavamo che tu fossi come Nith e Zale, cattivo e che faceva cose cattive. Ma secondo me non sei cattivo. A te servono amici. E a noi serve aiuto." Kat disse asciugandogli le lacrime come aveva fatto tante volte con Astrid quando era piccola "Vuoi aiutarci? Vuoi essere uno dei buoni?"1 punto
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Capitolo 0
1 puntoKira Vero, ma la mia bella presenza é meglio di una sedia vuota, no? Ribatto all'elfa dalla pelle d'ebano, con un ghigno birbante... d'altra parte, se non avesse voluto compagnia, non mi avrebbe rivolto la parola, no? Sto per aggiungere qualcos'altro, quando un affarino verde con una torcia ci appare davanti: non so se essere piú divertita dal suo atteggiamento o piú preoccupata dal fatto che appicchi il fuoco all'intero locale, ma la Drow parla per prima, dicendo di avere freddo e di invidiare la torcia del...coso...e la mia pelliccia Tesoro, se ti piace la mia pelliccia non devi che offrirmi abbastanza da bere... Sto scherzando, piú o meno, ma non scopriró mai quale sarebbe la reazione della Drow, dato che un tizio grande e grosso arriva a disturbarci, giusto per provarci con la mia nuova amica. Lo guardo...sembra un ragazzotto di provincia, che non ha mai visto il mondo...e poi guardo lei, che probabilmente potrebbe mangiarselo a colazione. Chissà se se ne rende conto? mi domando. Ma, in fondo, chi se ne frega. C'é da dire che sembra carino, oltre che partito di testa per la tizia, quindi decido di giocarci un po' e - alzandomi - gli giro attorno, passandogli delicatamente la mano sulla gola, mentre le unghie grattano appena la barba. Mentre lo faccio gli giro attorno, fino a portarmi accanto all'elfa e dico spiacente, bel fusto...ma qui le fanciulle esotiche vanno a coppia...pensi davvero di potercela fare con entrambe? E, dopo averlo detto, scambio uno sguardo divertito con la donna, come per chiederle di reggere il gioco.1 punto
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[TDS] La Miniera Perduta di Phandelver
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Il sentiero degli Eroi - TdS
1 puntoscusami non ricordavo di non averti risposto. Adesso ho inserito le descrizioni degli dei quindi hai quello che ti serve riguardo Althea. La città dove inizieremo a giocare, non ha foreste, ma nella zona (di cui sto definendo un mappa che caricherò al più presto) ve ne sono parecchi il più vicino a poco meno di mezza giornata di cammino. @Voignar Ilthrek, che ho solo citato perché culto minore, è un dio malvagio della vendetta e della tortura, ma come accennato nel topic di riferimento è anche considerato protettore degli esuli. Non avendo a disposizione la lista di domini infinita che è presente nell'edizione 3.5, l'unico adattabile è Inganno. Ma essendo malvagio dovresti nei suoi "campi", non puoi sceglierlo in quanto ho chiesto di evitare allineamento malvagio. @Gigardos va bene il bg1 punto
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Il sentiero degli Eroi - TdS
1 puntoHo aggiunto una discussione, Ambientazione - Pantheon Comune con le info generiche degli dèi più diffusi. Altri non sono citati, poiché culti minori ed espressamente malvagi. Se qualcuno vuole cambiare qualcosa, alla luce di queste nuove info lo faccia pure. Avrei dovuto inserire prima queste info ma questa situazione di emergenza ha creato un po' di caos che mi ha rallentato1 punto
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TdG La Guerra del Nulla
1 puntoUr Spero che tu stia scherzando , ragazzina... molto infastidito dalla battuta. mi chiamo.. porta un pò più di rispetto... maleducata va avanti abbastanza incazzato. solo questo? Mi avevate promesso anche due o tre... anzi.. cambiamo 4 persone. nel senso non schiavi ma validi guerrieri per portare vendetta ai caduti della mia spedizione.... non mi ricordo con chi ne ho parlato comunque era di questa cittadina e doveva essere una persona importante... ma avete voglia di pigliarmi per il culo o cosa... che ne dici se di gonfio come un pallone? eh così la prossima volta sarai meno impertinente? reazione abbastanza eccessiva, ma era incazzato già da prima. ovviamente gli cammina arrivandogli vicino in maniera che siano faccia a faccia.1 punto
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La Prigione Astrale (organizzativo)
@Hicks può spiegare meglio o correggermi se dico cavolate, ma da come ho capito: Siamo sul piano astrale e lì rimaniamo perché anche la prigione è su questo piano. Siamo abbastanza distanti dalla fortezza ma possiamo vederla (ipotezzo da un'apertura della nave tipo oblo), non sono certo che anche dalla prigione non possano vederci. Probabile che si possa lasciare la nave dove siamo (ancorandola forse, o magari resta ferma), e proseguire volando. Sono abbastanza certo che se circumnavighiamo la prigione rischiamo di attirare l'attenzione. Per dirlo terra terra io mi sono immaginato una scena simile a quella del primo star wars (episodio IV: a new hope), dove arrivano con il millennium falcon davanti alla morte nera.1 punto
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Nel magazzino dei contrabbandieri - TdS
Se si aggiunge Laurence faro' in modo che raggiunga in ritardo il magazzino, mentre voi vi eravate avviati lungo l'uscita per poi essere aggiornarto/a riguardo la missione.1 punto
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Capitolo 0
1 puntoHerger - descrizione Stremato dall ennesima giornata passata sul peschereccio di Ron il vecchio marcione, metto finalmente piede a terra dopo una settimana passata lungo le coste di Absalom a fare avanti ed indietro tirando su qualunque cose si muovesse ed avesse l aria di poter essere cucinata, d’altro canto, Absalom è la più grande città del mondo e quando sei un cuoco nelle cucine di un vespaio del genere non puoi certo permetterti di fare il difficile circa il “piatto del giorno” Ho le gambe pesanti e la schiena a pezzi e, come se non bastasse, un pioggerella fitta e fredda ha inzuppato quel poco di asciutto che restava di me...se almeno la paga fosse stata decente avrei avuto qualcosa da dire al mio orgoglio per calmarlo dopo aver accettato l ennesimo lavoro meschino ma sono a corto di argomenti, decido quindi di andare ad annegarlo in un paio di birre. Il delfino è da sempre il mio porto sicuro, la ressa anche questa sera è quasi soffocante, il giusto numero di individui, colori, voci ed accenti che, mischiati alla giusta quantità di alcol, sono in grado di farmi dimenticare chi sono per qualche ora. Questa sera poi più che mai il delfino è un calderone ricolmo di ogni genere di ingredienti...e spezie esotiche. Ho riso e fatto battute oscene verso la gattina nera mentre volteggiava tra i tavoli sculettxando e facendo le fusa verso gli avventori, sebbene non fossi mai stato attratto da quel genere di ...esperienza tra specie diverse, dopo una settimana in mare con Ron e la sua ciurma anche una gattina con le texxe ti sembra la principessa vergine del Cheliax, perdo invece ogni freno quando la gattina si siede accanto ad una drow dal viso e le sembianze capaci di far resuscitare i morti e farli mettere a ballare la quadriglia sul sartiame di un galeone. Uno sgorbietto verde mi precede, lo vedo agitare una torcia davanti alle femmine che lo osservano con aria interrogativa. Mi faccio portare una caraffa di birra e sfoggiando il mio sorriso magico raggiungo il tavolo “Non è cosi che si scalda una signora sgorbietto” poggio da bere sul tavolo e do una pacca amichevole sulla testa del goblin ”Ma offrendole un giro”1 punto
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Consigli/idee per allestire un dungeon
Era per non appesantire troppo il post. Ad ogni modo qui di seguito tutte le descrizioni del caso. Darguun: dalle ceneri dell'Impero all'indipendenza dal Cyre. L'Impero Dhakaan crebbe grazie alla superiorità marziale dei Dar (l'insieme delle razze hobgoblin, bugbear e goblin). Per migliaia di anni dominò il Khorvaire, fino all'invasione extraplanare dei Daelkyr di Xoriat. Nonostante le loro capacità militari, i dar Dhakaani non poterono resistere alla potenza e alla follia dei Signori di Xoriat. Quando i druidi Guardiani dei Portali riuscirono a vincolare i Daelkyr e i loro servi nelle profondità di Khyber, l'impero era ormai l'ombra della sua antica gloria. Nel corso dei millenni crollò, e quando l'umanità giunse nel Khorvaire, tutto ciò che restava dell'impero erano solo città in rovina. O almeno così sembrava. Mentre l'impero si sgretolava, alcuni dei più grandi capiguerra di sangue nobile condussero i loro clan in luoghi sicuri e lì si nascosero, determinati a preservare la conoscenza dhakaani nei secoli bui che giunsero. Fu il caos e la rovina fino all'insurrezione di Haruuc Shaarat'kor, verso la fine dell'Ultima Guerra, ,che portò all'indipendenza del Darguun e al suo riconoscimento con il Trattato di Fortetrono. Con la nascita del Darguun (letteralmente Terra dei Dar), i clan emersero dai loro nascondigli. Se si unissero sotto un unico sovrano, i clan Dhakaani potrebbero facilmente rovesciare Lhesh Haruuc. Se questo avvenisse, dopo la conquista del Darguun, i Dhakaani costituirebbero una seria minaccia per le altre nazioni del Khorvaire. Esiste, però, un enorme ostacolo: nessuno dei clan Dhakaani concorda su chi dovrebbe essere imperatore. Chi è il vero erede di Dhakaan? Questo problema continua ad alimentare gli infiniti conflitti tra i moderni clan Dhakaani e, al contempo, ha impedito loro di rappresentare una minaccia per il mondo. Una delle maggiori differenze tra i Dhakaani e tutti gli altri goblinoidi del Khorvaire, è il grado di cooperazione interrazziale all'interno di un clan. Tra i Ghaal'dar e i Marguul, i forti governano i deboli, con accettazione e rispetto. Negli altri gruppi goblinoidi, la leadership è fondata sulla paura e le razze più deboli odiano i tiranni più forti. Tra i goblinoidi Dhakaani, non è così. Ogni specie ha un ruolo da svolgere nella società e ognuna abbraccia questo ruolo. Gli hobgoblin non governano attraverso la forza delle armi, ma perché goblin e bugbear rispettano la loro capacità di mantenere struttura e disciplina. La forza dei bugbear è rivolta contro i nemici del clan, non contro gli stessi membri. Kech Shaarat (Portatori di Lame), sono il clan più forte dal punto di vista militare. Guidati dal loro leader Ruus Dhakaan, i Portatori di Lame si distinguono per la loro ferocia in battaglia e lo spirito discriminatorio nei confronti di tutte le razze non dar. Ad oggi Ruus ha delegato la sua rappresentanza nel Gran Concilio di Guerra a Rhuukan Draal, al fedele Daavn, che ha dimostrato di saper contrastare abilmente le iniziative politiche del Lhesh Haruuc. Ruus sembra si sia ritirato a Cornogorgone, a nord del Darguun, per vegliare sul grande artefatto noto come la Spada del Vero Re e da lì invia ordini ai suoi lhevk-rhu (capitani) sparsi nelle guarnigioni. Storicamente esiste un legame economico tra il Casato Deneith e i Portatori di Lame, in quanto questi ultimi riforniscono con ottimi guerrieri la Gilda delle Lame Mercenarie. Chi fa parte di questo clan, porta una cicatrice a forma di lama, su uno od entrambi gli avambracci. Da qualche tempo una potente droga, chiamata Sete di Sangue viene consumata dai membri del Kech Shaarat. Daavn è un signore della guerra hobgoblin malvagio e di cattiva reputazione, divenuto il più fedele generale del clan dei Portatori di Lame, guidato dal capoguerra Ruus Dhakaan. Un tempo era un consigliere del re goblin Haruuc, ma era caduto in disgrazia a causa dei suoi modi spietati e violenti, che lo hanno inevitabilmente avvicinato al clan dei Portatori di Lame. Recentemente ha iniziato a radunare seguaci a Rhukaan Draal, tra cui il maggiorente del Daal’daan Toch chiamato Zakuul, nella speranza di infrangere la fragile pace nelle terre dei goblin. Sogna di poter presto servire un nuovo Lhesh, capace di unire i suoi fratelli goblin contro gli umani e tutte le altre razze. Ruus Dhakaan è il lhevket (capoguerra) del clan Kech Shaarat, noti come Portatori di Lame. Spietato, sanguinario e nazionalista, è convinto che il Darguun non solo debba dominare su tutte le altre nazioni, ma torni ad essere l’antico impero che sottomise ogni creatura del Khorvaire. Per queste idee estremiste, che impone anche ai membri del suo clan, è divenuto aspro oppositore di tutte le politiche del Lhesh Haruuc e dei suoi alleati politici. Ruus da diversi anni è entrato in possesso della Spada del Vero Re, un antico artefatto dhakaani. Il suo quartier generale è a Cornogorgone, luogo che ha eletto a sua dimora e in cui risiede. Molto raramente rientra alla capitale Rhukaan Draal, perché la considera un covo di deboli e corrotti, indegni della stirpe dhakaani. Come suo portavoce, ha eletto Daavn, che osteggia ogni iniziativa del Lhesh Haruuc, nel tentativo di destabilizzazione il Consiglio di Sangue e rovesciare il potere del Lhesh. Pradoor è una vecchia sacerdotessa goblin che adora i Sei Oscuri. È responsabile del "risveglio" di Makka, che è totalmente asservito a lei. È stata colpita dalla cecità diversi anni fa, e ora i suoi occhi sono coperti da una pellicola lattiginosa. La sua fede nei Sei Oscuri le ha fornito un’ipersensibilità che le permette di percepire tutto quanto sta intorno lei e che ovviamente usa per annientare i suoi nemici. Makka, fu capoguerra del clan Marguul dei Kalkor, da sempre nemici di Haruuc e del suo clan. Makka, dopo aver ereditato la guida del clan dal padre, fu destituito. La sua caduta avvenne perché, tre anni prima della fine dell’Ultima Guerra, fu incolpato di essere stato incapace di impedire la rappresaglia dell’esercito di Haruuc contro il suo clan. Makka sostenne di essere stato tradito dai Taarka’khesh, i Lupi silenti, che non prestarono l’appoggio necessario. Per evitare di essere giustiziato, fuggì dalla sua terra natale, ai piedi delle Montagne Muromarino, favorendo così l’ascesa di Mograath, attuale capoguerra. Dopo questi eventi, mentre si nascondeva in una caverna vicino a Volaar Draar, ebbe una visione della Furia che lo investì del potere di portare distruzione a coloro che si oppongono alla dea. Quando fu "chiamato", incise il santo simbolo di Furia nel suo petto. Questo simbolo ora è una cicatrice a cui tiene molto. Per quanto "piccolo" fosse il trafiletto non l'hai comunque letto... Non importa! Stavo scherzando!!!! Ad ogni modo, il dungeon è la rovina di un'antica città umana chiamata Evagos. Alcuni anni prima era stata oggetto di scavi archeologici dell'Università di Morgrave. Ruus, dopo l'insurrezione del Darguun lo conquistò e, considerata la sua architettura, decise di farne il quartier generale dei Portatori di Lame. Qui vi custodisce la Spada del Vero Re (una delle 4 trame che i PG stanno seguendo). Mea culpa! Non mi ero accorto che questo canale è slegato dall'edizione... D&D 5E e il gruppo è formato da 7 PG che adesso sono al 6° livello, dovrebbero arrivare al dungeon tra la fine del 6° e l'inizio del 7°. Detto questo, però, non mi servono gli scontri dettagliati, ma idee in genere, che poi sviluppo con calma. Qualcosa che renda equilibrato e/o avvincente questa parte della campagna. Mi è sufficiente anche solo uno spunto. Ad esempio: "metterei un oggetto di tipo chiave in B.3 che ti servirà ad aprire una stanza in C.7". Cmq qualunque suggerimento/idea va bene. Come scritto poco fa, non sto chiedendo questo. Un passo indietro. Cerco solo delle idee (embrionali) per collegare le aree del dungeon (o i possibili eventi che vi potrebbero essere) che ho definito nella mappa. Probabilmente mi sono spiegato male quando ho espresso la richiesta. Spero ora di aver chiarito. Qui però mi offendi... Non sia mai che la trama sia già decisa!!! Infatti i PG non hanno un filone di campagna, ma ben 4 che possono seguire. Hanno inoltre individuato una decina di quest secondarie (alcune sono chainquest ma loro non lo sanno ovviamente). Hanno interagito con oltre 30 PNG e nella campagna ne ho definiti più di 90. I PG che giocano le mie avventure o vivono le mie campagne FANNO TUTTO QUELLO CHE VOGLIONO (assumendosi i rischi di ogni loro decisione) e decidono il loro destino. E quando dico che possono fare tutto, dico proprio TUTTO. L'immagine qui di seguito, illustra come hanno affrontato Sir Redar, il boss finale del dungeon che hanno appena completato. Detto questo, però, come DM ho diritto di scegliere se un certo PNG/Mostro debba morire oppure no. Se l'esito di un certo evento debba effettivamente andare in un certo modo, oppure no. Soprattutto se questo significa creare un colpo di scena. Modificare leggermente ciò che succede è (IMHO) prerogativa del ruolo che sto interpretando io, cioè il DM. E questo avviene solo per uno scopo: migliorare l'esperienza di gioco dei giocatori. Affinché loro si divertano e che la trama li appassioni.1 punto
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Consigli/idee per allestire un dungeon
Quindi la trama della campagna è già decisa? E dove sta il divertimento dei PG se hai già deciso come vanno le cose? Tanto vale che vincano automaticamente gli scontri senza tirare dadi. Credo che si tratti di un "nemico ricorrente", e che come tale debba poter fuggire (almeno le prime volte), per poter riapparire dopo (magari più forte, se anche i pg sono aumentati di livello). Sò cha a qualcuno farà storcere un pò il naso, ma è un topos ricorrente nella letteratura (ma anche fumetti, cartoni, e videogiochi); personalmente trovo che sia meglio questo, piuttosto che doversi inventare un motivo diverso per ogni png che il master deve mettergli davanti (cosa necessaria, se ogni png dura solo una sessione).1 punto
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Asmodee Italia annuncia 3 nuove uscite per D&D 5E
Dopo aver annunciato pochi giorni fa l'uscita di Eberron Rising from the Last War, la Asmodee porterà nel nostro paese anche altri due prodotti targati D&D ed ha finalmente rilasciato la data di uscita di un altro prodotto già annunciato. Come sempre, vi invitiamo a ricordare che tutte le date di uscita riportate qui di seguito sono puramente indicative e potrebbero essere soggette ad eventuali spostamenti. Detto questo, cominciamo con le novità: Gift Set di Dungens & Dragons La prima novità ad essere annunciata su Facebook è stata la pubblicazione in Italiano del magnifico Gift Set di Dungeons & Dragons, un box contenente i tre manuali base (Manuale del Giocatore, Guida del Dungeon Master e Manuale dei Mostri) arricchiti da copertine speciali e lo Schermo del Dungeon Master anch'esso impreziosito da un'immagine deluxe. Al momento il set non ha ancora una data di uscita, se non il fatto che è previsto per la seconda parte dell'anno, ma Asmodee ha dato due importanti informazioni: il prezzo, che sarà intorno ai 160€, e soprattutto il fatto che verrà stampato una sola volta e che quindi sarà disponibile solo fino ad esaurimento scorte, rendendolo un vero e proprio oggetto da collezione. Dungeons & dragons: Guida Omnicomprensiva di Xanathar La seconda novità è che finalmente la già annunciata Guida Omnicomprensiva di Xanathar ha una sua data di uscita, ovvero Aprile 2020, il che con Baldur's Gate Discesa nell'Avernus in arrivo questo mese ci porta ad avere due uscite una dietro l'altra. La Guida Omnicomprensiva di Xanathar offrirà ai giocatori nuove sottoclassi per i personaggi e nuovi incantesimi, mentre al Dungeon Master fornirà numerose nuove regole per arricchire le proprie campagne, come una versione alternativa delle Attività Fuori Servizio (Downtime), una variante della regola sull'assegnazione degli Oggetti Magici, una regola opzionale che rende più importanti in gioco gli Strumenti, una variante della regola sulle Trappole, comode tabelle per gli incontri casuali e tanto altro ancora. Qui trovate la recensione della versione in inglese. Qui trovate invece la biografia dell' "autore" della guida, il beholder Xanathar. Dungeons & Dragons: Fuori dall'Abisso La terza novità annunciata per il 2020 sarà invece l'arrivo di Fuori dall'Abisso (Out of the Abyss), la campagna per PG di livello 1-15 che ci porterà nell'Underdark dei Forgotten Realms. La Asmodee Italia, infatti, ha rivelato che quest'avventura uscirà intorno a Giugno/Luglio 2020. Qui potete trovare la recensione che abbiamo pubblicato su Dragons' Lair. Ecco, invece, la sinossi come appare sul sito della Asmodee Italia.1 punto
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La 3E e gli Incantesimi Giornalieri
Il sistema a slot per incantesimi di D&D non mi ha mai convinto appieno. Il concetto che un mago debba memorizzare i suoi incanti e che poi questi si cancellino dalla sua memoria una volta usati e perciò debbano essere riappresi in continuazione è ridicolo.1 punto
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Griglia di combattimento, si o no?
Non avendo la mappa e le miniature vivi il combattimento immaginandoti la scena con la mente, un po' come quando ti immagini una scena mentre leggi un libro...solo che in questo caso la situazione è interattiva. La mappa ti spinge a concepire il combattimento dall'alto, come una situazione astratta e distante, utilissima all'analisi tattica del combattimento: l'esperienza, dunque, è vissuta in termini di metri, posizioni dei PG/mostri sulla mappa, disegno astratto del mondo di gioco, ecc., come ben sai. L'assenza della mappa, invece, permette di focalizzare l'attenzione sulla scena immaginaria, a danno della precisione dei dettagli utili per un'esperienza più tattica. In parole povere, giocare senza mappa rende più difficile giocare il combattimento in maniera tattica, ma permette di farsi coinvolgere maggiormente dall'aspetto narrativo e descrittivo del combattimento. Non essendo distratti dagli aspetti tattici e astratti della mappa (metri, disegno astratto del mondo immaginario, miniature, ecc.) si ha modo di essere più immersi nella situazione immaginaria e di porre maggiore attenzione sul ruolare il combattimento. L'assenza della mappa costringe tutti a descrivere di più (lo scenario, l'aspetto estetico di mostri e PG, ciò che mostri e PG fanno, come esattamente mettono in atto le loro azioni, ecc.) e a immaginare di più per capire cosa sta succedendo. Il pregio di questo tipo di esperienza è che il gruppo può trovarsi talmente coinvolto da una scena da riuscire a divertirsi anche se le azioni compiute dai PG non sono particolarmente originali (come un comune attacco) o anche se il gruppo non riesce ad usare le capacità nel modo più efficiente possibile dal punto di vista tattico. Ciò che diventa più importante è il godersi un combattimento scenicamente e narrativamente appassionante.1 punto
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Classi libere
1 puntoUno dei grandi pregi di Pathfinder è la possibilità di creare personaggi estremamente vari, sia a livello meccanico che, con un po' di immaginazione e reinterpretazione, a livello di concetto. Il Manuale delle Razze (Advanced Race Guide) ha addirittura introdotto il concetto di razze costruibili, basato su un insieme di capacità a cui è associato un costo. Non esiste però nulla di simile per le classi. Ideare un concetto del genere per le razze è relativamente semplice, il numero di capacità è limitato e non evolve nel tempo, per cui stilare delle liste e assegnare dei punti è fattibile. Non necessariamente facile, ma nemmeno arduo. Una classe invece contiene un numero enorme di variabili, è follia pura pensare di dedicarsi ad un lavoro del genere, giusto? Fortunamente io sono matto da legare ed è proprio a questo che ho dedicato la mia attenzione (fra milioni di altre cose) negli ultimi mesi. Dopo aver raccolto dati e maneggiato formule e numeri, sono riuscito a stilare un regolamento e soprattutto ad assegnare dei punteggi ad ogni qualità concessa dalle classi. Non è un lavoro perfetto, non credo che sia possibile trovare dei punteggi che effettivamente permettano di ottenere lo stesso totale per ogni classe, ma ci si avvicina abbastanza. Passiamo alle regole. Alla base di tutto c'è un concetto molto semplice: Al momento della creazione ogni PG riceve 14 Punti Classe (PC) se inizia dal livello 1 oppure 11 se inizia da un livello superiore, da spendere come vuole. Inoltre ad ogni livello (compreso il primo) ogni PG riceve 16 PC. Quindi ad esempio un PG che inizia da livello 1 ha a disposizione 30 PC (= 14+16) da spendere, e ogni volta che avanza di livello ottiene altri 16 PC. Invece un PG che inizia da livello 2 ha a disposizione 43 PC (= 11+16+16) al momento della creazione. È possibile aumentare o diminuire questi numeri in modo da modificare il livello di potere dei personaggi, ma non ho la minima idea di quali possano essere gli effetti di una tale operazione. Ad essere onesto non ho nemmeno idea di quali possano essere gli effetti di quello che sto proponendo, ma perlomeno i numeri mi dicono che il risultato dovrebbe essere circa allo stesso livello di potere delle classi standard. Credo (ma non ho alcun modo per verificarlo al momento) che aumentare i valori del 50% corrisponda a creare un personaggio di potere analogo ai PG gestalt. Quindi si ricevono 21 PC come bonus di primo livello (o 17 se si inizia da un livello superiore al primo) e 24 PC ad ogni livello, compreso il primo. I Punti Classe possono essere spesi unicamente durante l'avanzamento di livello, a meno di seguire le regole opzionali sul riaddestramento descritte sotto. Quindi quando dico "in qualsiasi momento" va inteso come "durante qualsiasi passaggio di livello". Ora che sappiamo quanti PC ci spettano, vediamo come spenderli, cominciando dalle opzioni che di solito si effettuano al primo livello e poi non si guardano più. In realtà la natura modulare di questo sistema vi permette di rivedere le vostre scelte e migliorarle, se avete qualche PC extra che non sapete come spendere. Le opzioni in corsivo indicano delle possibilità che non sono previste dal gioco. Consultate il vostro GM se desiderate usarle. Il fatto che non siano state previste non significa necessariamente che possono rompere il gioco, ma è una possibilità da non scartare. Monete iniziali 1d6 x 10 mo (media 35 mo): 0 PC 2d6 x 10 mo (media 70 mo): 2 PC 3d6 x 10 mo (media 105 mo): 3 PC 4d6 x 10 mo (media 140 mo): 5 PC 5d6 x 10 mo (media 175 mo): 7 PC 6d6 x 10 mo (media 210 mo): 9 PC 7d6 x 10 mo (media 245 mo): 11 PC 8d6 x 10 mo (media 280 mo): 12 PC 9d6 x 10 mo (media 315 mo): 14 PC 10d6 x 10 mo (media 350 mo): 16 PC Come per altre opzioni presentate più sotto, un minimo di monete iniziali è garantito e gratuito. Ovviamente potete effettuare questa scelta solo al primo livello, motivo per cui se create un PG di livello 2 o superiore ricevete meno PC extra rispetto ad un PG di primo livello. PG creati a livello 2 o superiore ricevono denaro come di norma: 1000 mo a livello 2, 3000 a livello 3, eccetera. Abilità di classe Si possono ottenere 3 abilità di classe per 1 PC. Le varie Conoscenze contano come abilità separate, mentre Artigianato, Intrattenere e Professione contano ognuna come un'abilità sola. Non è possibile spendere frazioni di PC, il costo viene sempre arrotondato verso l'alto, per cui scegliere 7, 8 o 9 abilità di classe costa sempre 3 PC. Potete acquisire nuove abilità di classe in qualsiasi momento e ottenete immediatamente il bonus di +3 alle prove di abilità, se vi avete già investito dei gradi. Competenza nelle armi Tutte le armi semplici: 1 PC Tutte le armi marziali: 3 PC (richiede competenza precedente) Una singola arma marziale o esotica: 1 PC Un gruppo di armi (vedi Guerriero): 3 PC Armi naturali e/o fornite da un privilegio di classe: 0 PC (esempio: bombe dell'alchimista) Competenza nelle armature Armature leggere: 1 PC Armature medie: 1 PC (richiede competenza precedente) Armature pesanti: 1 PC (richiede competenza precedente) Lanciare incantesimi arcani senza penalità in armatura leggera: 1 PC Lanciare incantesimi arcani senza penalità in armatura media: 1 PC (richiede competenza precedente) Lanciare incantesimi arcani senza penalità in armatura pesante: 1 PC (richiede competenza precedente) Competenza negli scudi Tutti gli scudi tranne scudo torre: 1 PC Scudo torre: 1 PC Lanciare incantesimi arcani con lo scudo, tranne scudo torre: 1 PC Lanciare incantesimi arcani con lo scudo torre: 1 PC In qualsiasi momento è possibile migliorare le proprie competenze. Penalità È possibile accettare delle limitazioni al proprio personaggio. Ogni limitazione concede al personaggio 1 PC aggiuntivo da spendere come preferisce. Esempi di limitazioni sono: Limitare l'allineamento su un singolo asse, ad esempio "devo essere Legale" o "devo essere neutrale sull'asse Bene-Male". Limitazioni su due assi contano come due penalità. Limitare i materiali che si possono usare per armi o armature, ad esempio "posso usare solo armature e scudi in legno" o "posso usare solo armi da mischia". Limitare il comportamento, ad esempio "devo sempre seguire un particolare codice morale". Queste penalità non vanno intese come una miniera di PC, ma vanno prese sul serio e vanno discusse con il GM. Le penalità possono essere rimosse in qualsiasi momento, ma al costo di 2 PC e con l'approvazione del GM. Le limitazioni rappresentano un voto fatto davanti agli dei e sono solitamente associate alle classi con legami con la componente divina. La pena per la loro violazione va dalla perdita di poteri per 24 ore fino alla necessità di chiedere perdono attraverso l'incantesimo Espiazione e magari anche svolgere un percorso di redenzione, a dipendenza della gravità e del tasso di recidiva. Siate sadici. Mentre le opzioni presentate qui sopra si scelgono una sola volta, di seguito sono presentate le scelte che vanno effettuate ad ogni livello. Gradi abilità 0+Int: -1 PC (ovvero si ottiene 1 PC invece di spenderne uno) 2+Int: 0 PC 4+Int: 1 PC 6+Int: 2 PC 8+Int: 4 PC 10+Int: 5 PC 12+Int: 6 PC 14+Int: 7 PC 16+Int: 8 PC 18+Int: 10 PC 20+Int: 11 PC Dadi vita d4: -1 PC(ovvero si ottiene 1 PC invece di spenderne uno) d6: 0 PC d8: 1 PC d10: 2 PC d12: 4 PC d20: 8 PC Bonus di attacco base +1/2: 0 PC +3/4: 3 PC +1: 6 PC Se intendete mischiare varie progressioni, consiglio caldamente di sommare le frazioni, come suggerito anche in Pathfinder Unchained. Tiri salvezza 0 TS buoni: 0 PC 1 TS buono: 2 PC 2 TS buoni: 3 PC 3 TS buoni: 5 PC Ad ogni livello si può scegliere liberamente quali tiri salvezza ottengono +1/2 (buoni) e quali +1/3 (non buoni). Come per il BAB, suggerisco di sommare le frazioni. La prima volta che si assegna la progressione buona a un TS, questo ottiene anche il bonus +2. Esempio: Al primo livello spendo 3 PC e designo Riflessi e Volontà come TS buoni. Ho quindi Temp +0.33, Rifl +2.5, Vol +2.5, che vengono arrotondati in +0, +2, +2. Al secondo livello spendo ancora 3 PC, ma decido che Tempra e Riflessi debbano essere i TS buoni per questo livello. Ho quindi Temp +2.83, Rifl +3, Vol +2.83, che vengono arrotondati in +2, +3, +2. Privilegi di classe Questa è la parte più interessante, il punto centrale di tutto il lavoro. È possibile scegliere qualsiasi privilegio, di qualsiasi classe, archetipo o classe di prestigio, rispettando le seguenti regole: Si possono prendere solo privilegi che provengono da un livello uguale o inferiore al proprio. Ad esempio per un personaggio di primo livello non è possibile scegliere Forma selvatica del Druido, poiché è un privilegio di quarto livello. Bisogna rispettare i prerequisiti, anche impliciti, dei privilegi. Ad esempio non è possibile prendere Eludere migliorato se non si possiede già il privilegio Eludere. In caso di dubbi spesso gli archetipi possono fornire un aiuto. Se il privilegio B dipende dal privilegio A, non troverete archetipi che sostituiscono A ma mantengono B. I privilegi provenienti dalle classi di prestigio hanno un livello effettivo aumentato di 4, quindi per poter scegliere un privilegio del primo livello di una CdP è necessario essere almeno a livello 5. Inoltre bisogna rispettare tutti i prerequisiti imposti dalla classe di prestigio. I privilegi che concedono una singola capacità che non progredisce con il livello, oppure che concede un bonus legato al livello ma di utilità circostanziale, costano 1 PC. I privilegi che progrediscono con il livello richiedono la spesa di 1 PC ogni volta che il privilegio progredisce. Ad esempio l'Ira del Barbaro richiede la spesa di 1 PC ogni livello, mentre Incanalare energia del Chierico richiede 1 PC ogni livello dispari. La spesa non è obbligatoria, ma se non si investono Punti Classe la capacità non progredisce. Ad esempio un PG di livello 7 che ha investito solo 2 PC in Incanalare energia può curare solo 2d6 danni, mentre un Chierico di pari livello può curare 4d6 danni. Se si prende un privilegio di classe progressivo a un livello più alto di quanto prevede la classe originale, si può pagare l'intero costo in PC (o anche solo una parte, se lo si desidera) fino al proprio livello. Ad esempio un personaggio di livello 5 che prende un Compagno animale può spendere 5 PC per avere un compagno animale di quinto livello. Si veda lo spoiler in fondo per indicazioni più dettagliate sul costo dei vari privilegi. È possibile selezionare più di una volta un privilegio che concede usi giornalieri limitati per aumentare il numero di usi. Ad esempio un PG può prendere due volte Forma selvatica del druido per raddoppiare il numero di usi giornalieri, oppure può prendere la forma base e una variante proveniente da un archetipo per ampliare il repertorio di trasformazioni. Dovrà però investire in entrambi i privilegi separatamente se desidera farli progredire. Ad esempio un PG di livello 7 che spende 4+2 PC per Incanalare energia potrà curare 3+Sag volte/giorno 4d6 danni e altrettante volte 2d6 danni. Privilegi come Uncanny dodge, pensati per cumulare in caso di personaggi multiclasse, non possono essere presi due volte per ottenere la versione superiore. Privilegi di classe che consentono di essere considerati come membri di due classi (vedi classi ibride) non possono essere selezionati. Si viene considerati come membro di una classe se si possiede almeno un privilegio di quella classe. Privilegi provenienti dalle classi ibride permettono anche di qualificarsi come membri delle classi genitrici. A questo proposito il Magus conta come classe ibrida Mago-Guerriero. Una raccomandazione: fate molta attenzione ai tipi di bonus che vengono offerti dai vari privilegi. Molto spesso questi non cumulano, per cui quella che può a prima vista sembrare una combinazione interessante di privilegi risulta in realtà uno spreco di PC. Talenti bonus In qualsiasi momento è possibile spendere 1 PC per ottenere un talento a scelta, di cui bisogna rispettare tutti i requisiti. Si possono acquistare quanti talenti bonus si desidera ad ogni livello, al posto dei privilegi di classe. Questa possibilità sostituisce anche i talenti bonus offerti da molte classi. Non è possibile selezionare il privilegio Talento bonus di una classe (o privilegi analoghi che concedono unicamente talenti) per potersi qualificare come membro di quella classe. Incantesimi Progressione a 4 livelli: 3 PC Progressione a 6 livelli: 5 PC Progressione a 9 livelli: 8 PC (divini) o 9 PC (arcani o psichici) Incantesimi di livello 0: +1 PC Gli incantesimi vanno scelti da una classe. In questo modo si ottiene la progressione (4, 6 o 9 livelli), il tipo (arcano, divino o psichico), la modalità (spontaneo o preparato) e eventuali prerequisiti da rispettare (famiglio del Fattucchiere, libro del Mago, ...). Bisogna pagare il costo in PC ogni livello per progredire, e di conseguenza aumentare il proprio livello di incantatore, anche quando non si ottiene alcun incantesimo (progressione a 4 livelli). In quest'ultimo caso il livello di incantatore è 0 fino a quando si ricevono i primi incantesimi. Se la classe concede incantesimi di livello 0, è possibile opzionalmente aggiungerli pagando il costo indicato per ogni livello. Una volta effettuata questa scelta le due progressioni sono legate: non è possibile incrementare una senza incrementare l'altra. È possibile acquisire gli incantesimi di livello 0 in un secondo tempo, ma bisogna pagare il costo per tutti i livelli di incantatore posseduti contemporaneamente. Incantesimi bonus Se un privilegio concede degli incantesimi bonus da una lista ristretta (1-pochi incantesimi, si vedano ad esempio gli incantesimi di stirpe dello Stregone o gli incantesimi di dominio del Chierico), il costo in PC è pari a metà del livello dell'incantesimo. Livello 1 o 2: 1 PC Livello 3 o 4: 2 PC Livello 5 o 6: 3 PC Livello 7 o 8: 4 PC Livello 9: 5 PC Se invece si desidera acquisire uno slot incantesimo bonus da usare per lanciare spontaneamente o preparare uno dei propri incantesimi conosciuti, il costo in PC è pari al livello dello slot scelto. È possibile scegliere uno slot incantesimo bonus solo se si è in grado di lanciare incantesimi del livello scelto. Altro Bonus di classe preferita: Ad ogni livello si possono ottenere +1 PF o +1 grado abilità. Si possono inoltre scegliere bonus di classe preferita di una qualsiasi classe, se è possibile applicare il bonus concesso. Ad esempio non è possibile scegliere +1/2 bomba al giorno se non si possiede il privilegio Bomba dell'alchimista. Non è possibile acquisire nuovi privilegi attraverso il bonus di classe preferita. Talenti e incrementi di caratteristica: Come sempre si ottiene un talento ogni livello dispari e +1 ad un punteggio di caratteristica a scelta ai livelli multipli di 4. Alcuni talenti richiedono di possedere un determinato numero di livelli in una classe come parte dei requisiti. Per i talenti relativi a un privilegio, è sufficiente possedere tale privilegio e averne pagato il costo fino al livello richiesto dal talento. Ad esempio il talento Forma possente richiede Forma selvatica e 8 livelli di Druido, per cui è sufficiente possedere Forma selvatica e aver investito almeno 3 PC in questo privilegio. I talenti di combattimento possono essere acquisiti se si possiede il livello indicato dal talento e un BAB almeno uguale a quello che ha la classe richiesta al livello indicato. Ad esempio il talento Passo del ragno richiede 6 livelli di monaco, per cui può essere preso al sesto livello e richiede un BAB di almeno +4. Infine i talenti legati alla magia richiedono che il personaggio abbia incantesimi della classe indicata e sia in grado di lanciare incantesimi di pari livello rispetto al livello richiesto. Non è necessario spendere tutti i PC a disposizione. Segnatevi sulla scheda il numero di PC che sono avanzati, potrete spenderli la prossima volta che avanzate di livello. Riaddestramento: È possibile spendere 5 giorni e 50 x (livello PG) monete d'oro per ogni PC speso nel privilegio di classe o talento che si desidera riaddestrare. Ad esempio un PG di livello 9 che ha investito 5 PC in Attacco furtivo può decidere di spendere 10 giorni e 900 monete d'oro per rimuovere 2 PC da Attacco furtivo (e portarlo così da +5d6 a +3d6) e investirli immediatamente in altri privilegi o talenti. È possibile aggiungere PC che si sono tenuti da parte in precedenza per acquisire privilegi più costosi, al costo di 5 giorni e 50 x livello PG monete d'oro per ogni 2 PC aggiunti, arrotondato verso l'alto. Ad esempio il personaggio dell'esempio precedente può decidere di aggiungere 4 PC ai 2 che ottiene depotenziando Attacco furtivo per acquisire un livello di incantesimi da Bardo, compresi gli incantesimi di livello 0, ma dovrà spendere un totale di 20 giorni e 1800 monete d'oro per riaddestrarsi. Un consiglio finale: Siate maniacali. Segnate la provenienza di ogni privilegio e quanti PC vi avete investito, e trascrivetene il testo su un foglio a parte da allegare alla scheda del personaggio, perché altrimenti nel giro di poco tempo non capite più nulla. Questo significa che la scheda del personaggio sarà un po' più affollata e ingombrante. Purtroppo questo è il prezzo da pagare per non avere tutto già pronto e a portata di mano nello stesso luogo. Costi dettagliati dei privilegi di classe Di seguito sono elencati i costi di alcuni privilegi di classe. Tutto ciò che non è elencato qui costa 1 PC. Il costo dei privilegi offerti dagli archetipi è uguale al costo dei privilegi che sostituiscono. Non sono elencati i costi dei privilegi delle classi di prestigio perché sono troppi, ma qui sotto dovrebbe esserci materiale sufficiente per ricavare i prezzi di ogni privilegio. In caso di dubbi discutetene con il vostro GM o chiedete qui. Dove viene indicato un livello a cui pagare il costo in PC, questo va inteso come livello minimo. Non esistono vincoli che obbligano a prendere un privilegio ad un livello e vi bloccano l'accesso ai livelli superiori. È possibile che ci siano alcuni errori o dimenticanze. Se li trovate, vi sarei grato se me li segnalaste. Nota: Le progressioni segnate come automatiche e prive di costo progrediscono effettivamente solo fino al livello precedente ad un nuovo acquisto del privilegio. Ad esempio il privilegio Tattico del Cavaliere concede automaticamente 3 + 1/2 livello round al giorno di uso. Se si spende 1 PC in questa abilità è possibile usare un livello massimo pari a 4 per il calcolo dei round disponibili, poiché a livello 5 si può acquistare un incremento del privilegio. Spendendo un altro PC si può progredire fino a livello 9 e via di seguito. Un ultimo dettaglio, abbastanza importante se siete indecisi riguardo a questo sistema. Sappiamo tutti che le varie classi non sono esattamente equivalenti fra loro. Alcune sono più potenti, altre meno. Questo significa che non sempre sarete in grado di ricreare la vostra classe preferita usando questo sistema. Con i punteggi proposti all'inizio, a livello 20 si accumulano un totale di 334 PC. Le varie classi però variano da 228 PC (cineta) a 382 PC (ranger con compagno animale), con una media di circa 305.5 PC. Chi volesse ricalcare una classe particolare si troverebbe praticamente sempre con PC in eccesso o in difetto. Peggio ancora, non tutti i livelli richiedono la medesima spesa. Mi permetto un consiglio: il sistema delle classi libere permette di focalizzare molto meglio i PG, mentre le classi tradizionali sono molto più generaliste. Anche se decidete di ricalcare il più possibile una classe esistente, avete la possibilità di ignorare i privilegi di cui probabilmente non avrete bisogno.1 punto
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Classi libere
1 puntoIntanto metto un meritato Mi piace, anche solo per la follia, poi quando avrò tempo lo leggerò con più attenzione1 punto
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