Campioni della Community
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tamriel
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L_Oscuro
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Alonewolf87
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Ian Morgenvelt
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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 02/03/2020 in tutte le aree
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"Quello che dirige la baracca"
5 punti
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Mythic Odysseys of Theros sarà il prossimo manuale per la 5e?
Ah, ok... se parliamo di viaggio planare, allora non ho niente da ridire! E' che, da come l'aveva scritta Malevento, avevo avuto l'impressione che lui volesse una cosa tipo che Theros fosse fisicamente un pezzo di Ravnica. I livelli e gli slot rimarrebbero, le scuole di magia poi servono solo a raggruppare gli incantesimi, raggrupparli per colore non cambia nulla, si dovrebbero solamente modificare alcune sottoclassi, come quelle del mago, del guerriero e del ladro. E il tutto sarebbe puramente opzionale e usabile dai giocatori per scelta, i giocatori che volessero la piena compatibilità con altri prodotti di D&D potrebbero semplicemente ignorare la parte opzionale, anzi non dovrebbe neppure essere inserita nel manuale ma in un supplemento acquistabile a parte. Sono d'accordo con Grimorio; basta aggiungere che l'incantesimo X, oltre ad appartenere alla scuola Y, ha anche il mana Z; dettagli numerici come livello, raggio, eccetera rimangono uguali. Per esempio una "Palla di fuoco" sarà quasi sicuramente mana Rosso, "Cura ferite" Bianco, "Raise death" Nero; inoltre alcuni incantesimi potrebbero essere di due o più colori (per esempio una cosa come "Detect magic", che è accessibile a tutte le classi, lo metterei di tutti e 5 i mana).2 punti
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Intermezzo
2 puntiFinalmente, lo scontro termina, vedendovi vittoriosi contro quelle creature oscure. Sembra passata un'eternità, ma in realtà meno di un minuto siete stati impegnati nello scontro. Passate cautamente al setaccio la casupola, e a parte qualche cianfrusaglia in giro, trovate ben poco. Passate quindi alla camera da letto da cui è uscito il fantasma attraversando la porta. All'interno, il cadavere trovato da Germoth tempo prima, è riverso nel suo letto di morte. Come detto dal beorniano, ha un pugnale piantato nel cuore. @Ghal Maraz Osservandolo attentamente, potete notare la somiglianza con il fantasma che avete affrontato. Sulle pareti, alcune scritte incise nel legno. "Lui mi parla!" "Devo obbedirgli!" "Dall'Oscura Stregoneria..." "Il Re! Il Re delle..." L'ultima scritta pare lasciata incompiuta. Re di cosa?2 punti
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Capitolo Cinque – Buon sangue non mente
Malik Al Rasul (Lucertoloide Mezzo-Drago di Ottone) L'arrivo del comandante e della sua armata, fu un'ulteriore variabile che in quella giornata aggiunse carne al fuoco. Le sue parole e i suoi atteggiamenti erano senza dubbio particolari, ma alcune di esse colpirono particolarmente l'attenzione del lucertoloide. A quanto pare il tizio era stato nella Savana al tempo della campagna dei loro genitori, Malik quindi si avvicinò presentandosi a sua volta " Comandante... Il mio nome è Malik Al Rasul, figlio di Sharifa. Sarei curioso di sapere qualcosa di più delle sue avventure nella Savana, al fianco dei nostri genitori " attese una risposta da parte dell'elfo e poi rispose al resto del gruppo, avvicinandosi a loro, sempre stando attento che i loro discorsi restassero il più privati possibili. " Stanare e rendere inoffensivo uno degli alfieri, sarebbe sicuramente una mossa che potrebbe far girare le cose a nostro favore... il fatto che però sia in città, se non dovessimo avere l'appoggio delle autorità potrebbe rendere le cose più complicate. Piuttosto pensiamo ad un modo per renderlo inoffensivo e poter comunque ottenere delle informazioni... E' anche vero che tornando ora non avremmo troppa libertà di azione, con la scorta degli elfi e vista la difficoltà con cui abbiamo guadagnato un minimo di attenzione dalle ninfe forse sarebbe il caso di sfruttarla... " Le parole di Kat, come prima quelle di Dravicov, gli fecero drizzare le orecchie, la ninfa parlava di arti subdole e l'idea di pensarla in simili atteggiamenti non poteva passare di certo in sordina, tanto che l'Al Rasul non poté fare a meno di lasciarsi sfuggire un " Mi offro come volontario se dovessi fare pratica... " a mezza bocca, tossicchiando poi un paio di volte.2 punti
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Capitolo Cinque – Buon sangue non mente
Kat Po Gli elfi erano stati una distrazione dal "comizio" di quelle streghe che avevano l'aspetto di ninfe ed a Kat questo non dispiaceva, specialmente quando la sua sorellina @Plettro confermò che il comandante era stato nell'effettivo amico dei loro genitori. Si soffermò a domandare se avesse conosciuto anche suo padre... Ma il pensiero si bloccò appena invitò Astrid a ballare. Subito, la sorella maggiore si frappose tra l'elfo e la sorellina, guardando Dravicov con sguardo serio. "Comandante Dravicov, se davvero volete invitare a ballare mia sorella, siate almeno certo delle vostre intenzioni!" Kat disse con un lieve accenno di intimidazione nei confronti dell'elfo "Perchè non mi piace che gli uomini le si avvicinino se hanno intenzioni ben diverse dalle buone. O non mi chiamo Kat Po!" Una cosa era però certa, Ragnar @Ian Morgenvelt aveva già individuato la loro prima preda… Ed era ora di tornare a cacciare. "Luna @Cronos89…" Kat cominciò sottovoce, avvicinandosi all'altra ninfa "Capisco le tue ragioni, ma ogni giorno in più che perdiamo è un giorno in più che il nostro amico…" Disse accennando a Dorian e allungando lo sguardo verso di lui "O uno di noi viene tormentato da Zaleria nei suoi sogni. Più tempo perdiamo, meno possibilità diamo alla principessa di essere salvata. Chiaramente non voglio mancare di rispetto a te o alla regina Diamante…" Disse non soffermandosi sulle altre ninfe nemmeno per un secondo "Ma è più importante salvare Cyradil." Con un sorrisetto un pò malefico, Kat continuò il discorso in silvano "E poi, secondo il resoconto di Ragnar, Melaxes è praticamente a portata di arco e alla ricerca di piacevoli compagnie femminili in un bordello. Questa è una situazione in cui il nostro fatto di essere piacevoli all'occhio maschile ci torna ben utile per irretire una trappola. E se la tendiamo prima che Zaleria possa entrare nelle nostre teste stanotte, avremo l'effetto sorpresa." Lasciando Luna a ragionare sul suo piano, Kat decise di prendere da parte alcune delle altre ragazze "Deborah, Vassilixia, Angelica. Una parola per favore." @Organo84 @shadizar @Von Disse con voce lieve avvicinando le ragazze come a formare un cerchio prima di indicare anche ad Astrid di avvicinarsi. Ora, tutte e cinque le ragazze erano vicine e radunate e la ninfa di mise ad esporre il suo piano. "Non so quali siano le vostre intenzioni per la serata, ma se siete d'accordo, io intenderei tornare subito a Mylmanor per occuparci di Melaxes. Ho un piano. Un piano che richiede una buona dose di astuzia, arti subdole e, soprattutto, l'elemento sorpresa." In questo modo, Kat descrisse come lei intendesse andare al bordello dove Melaxes si trovava e fare in modo che le fanciulle più belle che lui avesse mai visto attirassero il suo occhio fino a portarlo in un luogo apportato e lì sottometterlo prima che potesse combattere e catturarlo per farsi rivelare i piani e la locazione di Zaleria. "Ho già accennato a Luna, ma ovviamente non voglio convincervi né tantomeno obbligarvi ad unirvi a me nel fare scattare questa trappola. Ritenevo fosse più saggio parlarvene finchè siamo qui, al sicuro, e ancora indecise sul da farsi… Vi chiedo, per favore, di ragionarci."2 punti
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Le Cappe D'Oro, Topic di Servizio [Parte 3]
2 punti
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Rivisitare i bonus razziali alle caratteristiche
Anche in 5e si può tranquillamente giocare senza caratteristiche, io non le uso dal - credo - 2015 🙂 Nel blog che ho in firma ci sono un paio di versioni delle HR per fare senza, ma quella più aggiornata è nel documento che ho in firma. Il librettino è a pagamento, ma la regola dei valori dovrebbe essere tutta nella full-size preview.2 punti
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Mythic Odysseys of Theros sarà il prossimo manuale per la 5e?
Condivido in toto quanto detto da @Monolente, se pubblicheranno un altro manuale come Ravnica io sarò solo che supercontento e sicuramente questo manuale lo acquisterò a scatola chiusa, cosa che probabilmente non avrei fatto con un manuale sui FR (mi basta e avanza Avernus). Non sono un grande fan della mitologia greca ma insomma, tra idre e non morti dovrei avere mostri sufficienti a farmi contento ^ ^ Piuttosto, spero non si limitino ad un paio di sottoclassi come su Ravnica, ma pubblichino anche qualche opzione in più per i giocatori.2 punti
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La Prigione Astrale (organizzativo)
Purtroppo è molto difficile bilanciare un un'incontro del genere. Se il party non avesse un paladino (o due...) si troverebbe quasi sicuramente con dei tiri salvezza su intelligenza che variano dal -1 al +1. Quattro mind flayer vuol dire che una volta cominciato il combattimento il party sarà quasi totalmente paralizzato durante il primo turno e lo sarà per tutto il combattimento. Consiglierei di limitarsi a 2 mind flayer e aggiungere dei nemici più deboli.2 punti
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Capitolo 2 - Dragons of Flame (Parte 1)
Tass Massaggiandosi la fronte colpita da Riverwind rispose: nulla di che, il tunnel si apre in una stanza che pare scavata nella roccia. Stavo proprio perlustrandola per capire se vi erano uscite quando sono stato sorpreso da quel tipo. Ehi Goldmoon lo spettro era tutto ferito e sembrava sofferente, dimmi, nel posto dove l' hai mandato starà bene?2 punti
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Mythic Odysseys of Theros sarà il prossimo manuale per la 5e?
Al di là dell'ovvia scelta di pubblicare il manuale su theros in contemporanea con l'uscita del blocco di carte legato al medesimo setting (del quale non gliene faccio una colpa, anzi), sono molto curioso di vedere come sarà il prodotto. Il setting mitologico-fantasy mi ha sempre ispirato, e se uscisse un manuale come fu quello di Ravnica, con magari una descrizione "pronta al gioco" di un determinato luogo di Theros, sarebbe tra le mie priorità di acquisto. Il setting ha secondo me un grande potenziale anche per il reskin, il che è OTTIMO. Oltre a portare nuovi archetipi, che sono sempre graditissimi.2 punti
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Presentazione Illustratore freelance
Buongiorno a Tutte/i, mi chiamo Francesco e vorrei offrire le mie capacità di illustratore a chi avesse progetti di pubblicazione con immagini in B&W; nello specifico lavoro con le matite e chine. Ho avuto modo in ambito gdr fantasy di illustrare e scrivere alcuni articoli per la Kenzerco, e nel 2017 presentare un manuale autoprodotto al Play, illustrato al 95% da me. Questo oltre ad alcune avventure scritte ed illustrate per la storica Anonima gdr. MI permetto di allegare alla presente alcuni miei lavori per una vostra valutazione. In caso siate interessati ad una possibile collaborazione, non esitate a contattarmi al seguente indirizzo: spettroalato@libero.it Grazie per l’attenzione Saluti Francesco1 punto
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Capitolo Cinque – Buon sangue non mente
Alucard Borealis Rimase un attimo stranito, quando Kat ebbe quel “crollo”. Si mise vicino a Malik ed alla ninfa, offrendole un cioccolatino. <<Volendo, potrei provare anche io. Ho un incantesimo per cambiare aspetto e cambiare sesso non sarà un problema, per ingannarlo.>> disse sorridendo anche alla ninfa gattosa. <<Non so quanto sarei bravo, in caso mi dovreste fornire supporto per...legarlo ed imbavagliarlo direi. Sorellona, con alcuni tuoi incantesimi poi potremmo convincerlo a parlare, no?>> disse più diplomatico. Tag e voti1 punto
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Capitolo Cinque – Buon sangue non mente
Forgrim Minyar Tanner (Umano) Il ricordo di Thorlum è macchiato dal sangue e dal dolore eppure quest'Elfo ne ha un buon ricordo....non credo sia saggio averlo intorno a noi...ma forse possiamo ottenerne qualcosa di buono. Forgrim osservò Dravicov con un certo sospetto. Molto gentile da parte vostra, ma non credo sia necessario scortarci. Conosce i nostri genitori quindi può solo immaginare la cura con la quale ci hanno educato. Ci basta il grande Re Drago a proteggerci. Ma una cosa per noi potrebbe farla...se proprio lo desidera ovviamente. Potrebbe procurarci un lascia passare per Mulroht? Come ha giustamente detto il mio caro fratello, con queste "vesti" incontrerebbe varie difficoltà. Potrebbe anche scriverlo di suo pugno. Ma prima sarei curioso di sentire qualche aneddoto delle sue avventure. E magari darci anche qualche informazione in più sul regno e sul sovrano. Sarei ben felice di conoscere qualche vecchia storia di fronte ad un buon pasto. Posticiperei la partenza a domani. Aveva iniziato a rivolgersi ai suoi compagni, riprendendo alcuni dubbi emersi durante il discorso. Inoltre non voglio dover dormire nella foresta. Sopratutto non dopo la pessima uscita che avete fatto qualche giorno fa. Disse fissando Astrid. Domani potremmo arrivare al paese senza rischiare il coprifuoco, muovendoci con più tranquillità e senza dover uccidere nessuna bestia inutilmente. Così non ci sporcheremo di sangue inutilmente. Che siano cuccioli o genitori non ha importanza. La notte insidiosa è piena di pericoli, mentre durante il giorno il nostro passo si muove sicuro verso la strada migliore. Una strada che non ci mette di fronte a nessuno scontro. Basta poco per percorrere i giusti passi ed arrivare in sicurezza a destinazione. Concluse con quell'immagine cercando di far capire a tutta la sua compagnia che Lui non avrebbe permesso uccisioni di sgherri, sottoposti o servitori vari. Master1 punto
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5 Modi per Essere Furtivi anche in Armatura Pesante
Articolo di J.R.Zambrano del 23 Febbraio E' una situazione che abbiamo dovuto affrontare tutti. Il gruppo si sta infiltrando furtivamente in una fortezza nemica/un dungeon sotterraneo/un castello volante/l'IKEA fantasy e sta andando tutto alla perfezione... Almeno finché il Paladino, coperto da abbastanza ferraglia da aprire un negozio, non tira Furtività, ottenendo un risultato tanto basso da attirare tutti i nemici nell'area e farli avvicinare con il classico "punto esclamativo sopra alla testa". Non lasciate che il vestiario del vostro amico mandi a monte il vostro approccio furtivo! Ecco cinque metodi per farvi entrare in un posto "senza essere notati", anche se l'intero gruppo è in armatura pesante. Inganno Anche se non sareste in grado di superare una prova di Furtività, neanche per salvarvi la pellaccia, questo non implica che non potete comunque andare dove non dovreste: esiste la menzogna, alternativa decisamente valida. Esistono diversi modi per utilizzare Inganno a questo fine. Potreste travestirvi, facendo finta di essere una guardia o un sottoposto, usando la magia o il kit del camuffamento con cui il vostro Bardo ha iniziato a giocare e si è poi dimenticato di avere per tre mesi. In ogni caso sono tutti ottimi modi per iniziare ad approcciarsi furtivamente ad un posto. In caso questo non dovesse funzionare, potete sempre provare il vecchio trucco "dell'Ispettore di Dungeon", mentendo a chiunque sia di guardia al portone e convincendolo che voi dovete entrare per "ispezionare le trappole" o, in caso la vostra partita sia leggermente più seria, chiedere un colloquio con il capo. Ancora meglio, potreste inventare una scusa per far invitare ufficialmente l'intero gruppo. Fate solo attenzione a non causare problemi finché non sarete pronti a fuggire/sparire. Creare un diversivo A volte tutto ciò di cui avete bisogno è dirigere altrove l'attenzione. Dopo tutto, se non ci fosse nessuno di guardia non avreste bisogno di tirare nessuna prova. Provate ad attirare le guardie (o chiunque vi possa scoprire) creando un diversivo. Potrebbe essere qualcosa di allettante, come un picnic in compagnia di amici, se vi siete presi il tempo per diventare amici di qualche guardia, o potreste appiccare un incendio o, ancora, pagare dei mercenari per attaccare un lato del forte mentre entrare indisturbati dal retro. Corruzione Lo stipendio delle guardie non è mai sufficiente. E questa è una verità fondamentale, valida sia che siate degli ignari goblin o dei fedeli orchi ma persino per dei i costrutti non propriamente senzienti. Quindi lasciate che sia la "Mano Invisibile del Libero Mercato" ad aprire le porte per voi. Tutto ciò che dovete fare è rendere l'offerta abbastanza allettante da far chiudere loro un occhio mentre vi infiltrate furtivamente. Dovete solamente fare un piccolo investimento, che vi ripagherà in termini di profitti. Il cavallo di troia O, ancora meglio, dargli qualcosa che pensano di volere. Siete di fronte alla torre di un mago? Provate a mettere in atto un piccolo inganno e nascondete il vostro Chierico in una cassa mentre il vostro Stregone racconta alle guardie che in realtà è un oggetto magico, un carico di componenti rare o qualcos'altro che il padrone di casa potrebbe desiderare. Certo, potreste dover firmare degli strani moduli, ma avrete portato l'intero gruppo dietro alle linee nemiche senza bisogno di nessuna prova di Furtività. Uccidere tutti Infine, il metodo dei videogame, diventato popolare nel 2000 con Deus Ex, il videogioco da teoria del complotto/azione fantascientifica della Ion Storm, ma usata ovunque ci siano dei livelli furtivi in cui l'essere visti anche solo una volta vi obbliga a ricaricare il livello o vi penalizza. Il principio è semplice: "non possono catturarmi se sono tutti morti". E applicarlo è abbastanza semplice: tutto ciò che dovete fare è uccidere chiunque vi venga incontro, così che nessuno possa suonare l'allarme. In alternativa, se non volete uccidere tutti, dite al vostro DM che state tirando Carisma (Furtività) e intimidite chiunque in modo che facciano finta di non avervi visto. Perché nessuno vorrà fermarvi se vi fate avanti con uno spadone sufficientemente grande. Ed ecco a voi cinque modi per essere furtivi senza tirare nessuna prova di Furtività. Qual è il vostro metodo preferito per essere furtivi quando il gruppo è coperto di armature rumorose? Fatecelo sapere nei commenti! Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/02/dd-five-ways-to-be-stealthy-even-in-heavy-armor.html1 punto
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5 Modi per Essere Furtivi anche in Armatura Pesante
Capita spesso che un gruppo di avventurieri debba infiltrarsi furtivamente in un luogo: eccovi cinque modi per non farvi notare anche se siete coperti di pentole e padelle. Articolo di J.R.Zambrano del 23 Febbraio E' una situazione che abbiamo dovuto affrontare tutti. Il gruppo si sta infiltrando furtivamente in una fortezza nemica/un dungeon sotterraneo/un castello volante/l'IKEA fantasy e sta andando tutto alla perfezione... Almeno finché il Paladino, coperto da abbastanza ferraglia da aprire un negozio, non tira Furtività, ottenendo un risultato tanto basso da attirare tutti i nemici nell'area e farli avvicinare con il classico "punto esclamativo sopra alla testa". Non lasciate che il vestiario del vostro amico mandi a monte il vostro approccio furtivo! Ecco cinque metodi per farvi entrare in un posto "senza essere notati", anche se l'intero gruppo è in armatura pesante. Inganno Anche se non sareste in grado di superare una prova di Furtività, neanche per salvarvi la pellaccia, questo non implica che non potete comunque andare dove non dovreste: esiste la menzogna, alternativa decisamente valida. Esistono diversi modi per utilizzare Inganno a questo fine. Potreste travestirvi, facendo finta di essere una guardia o un sottoposto, usando la magia o il kit del camuffamento con cui il vostro Bardo ha iniziato a giocare e si è poi dimenticato di avere per tre mesi. In ogni caso sono tutti ottimi modi per iniziare ad approcciarsi furtivamente ad un posto. In caso questo non dovesse funzionare, potete sempre provare il vecchio trucco "dell'Ispettore di Dungeon", mentendo a chiunque sia di guardia al portone e convincendolo che voi dovete entrare per "ispezionare le trappole" o, in caso la vostra partita sia leggermente più seria, chiedere un colloquio con il capo. Ancora meglio, potreste inventare una scusa per far invitare ufficialmente l'intero gruppo. Fate solo attenzione a non causare problemi finché non sarete pronti a fuggire/sparire. Creare un diversivo A volte tutto ciò di cui avete bisogno è dirigere altrove l'attenzione. Dopo tutto, se non ci fosse nessuno di guardia non avreste bisogno di tirare nessuna prova. Provate ad attirare le guardie (o chiunque vi possa scoprire) creando un diversivo. Potrebbe essere qualcosa di allettante, come un picnic in compagnia di amici, se vi siete presi il tempo per diventare amici di qualche guardia, o potreste appiccare un incendio o, ancora, pagare dei mercenari per attaccare un lato del forte mentre entrare indisturbati dal retro. Corruzione Lo stipendio delle guardie non è mai sufficiente. E questa è una verità fondamentale, valida sia che siate degli ignari goblin o dei fedeli orchi ma persino per dei i costrutti non propriamente senzienti. Quindi lasciate che sia la "Mano Invisibile del Libero Mercato" ad aprire le porte per voi. Tutto ciò che dovete fare è rendere l'offerta abbastanza allettante da far chiudere loro un occhio mentre vi infiltrate furtivamente. Dovete solamente fare un piccolo investimento, che vi ripagherà in termini di profitti. Il cavallo di troia O, ancora meglio, dargli qualcosa che pensano di volere. Siete di fronte alla torre di un mago? Provate a mettere in atto un piccolo inganno e nascondete il vostro Chierico in una cassa mentre il vostro Stregone racconta alle guardie che in realtà è un oggetto magico, un carico di componenti rare o qualcos'altro che il padrone di casa potrebbe desiderare. Certo, potreste dover firmare degli strani moduli, ma avrete portato l'intero gruppo dietro alle linee nemiche senza bisogno di nessuna prova di Furtività. Uccidere tutti Infine, il metodo dei videogame, diventato popolare nel 2000 con Deus Ex, il videogioco da teoria del complotto/azione fantascientifica della Ion Storm, ma usata ovunque ci siano dei livelli furtivi in cui l'essere visti anche solo una volta vi obbliga a ricaricare il livello o vi penalizza. Il principio è semplice: "non possono catturarmi se sono tutti morti". E applicarlo è abbastanza semplice: tutto ciò che dovete fare è uccidere chiunque vi venga incontro, così che nessuno possa suonare l'allarme. In alternativa, se non volete uccidere tutti, dite al vostro DM che state tirando Carisma (Furtività) e intimidite chiunque in modo che facciano finta di non avervi visto. Perché nessuno vorrà fermarvi se vi fate avanti con uno spadone sufficientemente grande. Ed ecco a voi cinque modi per essere furtivi senza tirare nessuna prova di Furtività. Qual è il vostro metodo preferito per essere furtivi quando il gruppo è coperto di armature rumorose? Fatecelo sapere nei commenti! Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/02/dd-five-ways-to-be-stealthy-even-in-heavy-armor.html View full article1 punto
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Avventure nelle Terre Selvagge - TdS
Al collo intendi della testa mummia, giusto? In quel caso allora no, non si riesce a capire. La puzza è tanta, sì. La ferita al cuore idem. Troppo in cattivo stato il cadavere1 punto
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La Prigione Astrale (organizzativo)
@Mythrandir Approvo il suggerimento, anche se ci sono delle limitazioni ad interrogare un morto.1 punto
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Mythic Odysseys of Theros sarà il prossimo manuale per la 5e?
esattamente quello che sto dicendo. Un manuale che non tutti comprerebbero, mentre ravnica da opzioni utilizzabili da tutti. E l'obiettivo della hasbro è vendere a tutti non a alcuni. No, non sto rosicando, la mia vita non gira intorno a quello che fa uscire la hasbro. 😄 oltretutto criticavo la tua idea di mettere mana e colori non l’uscita del manuale.1 punto
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Mythic Odysseys of Theros sarà il prossimo manuale per la 5e?
Io mi ero fermato al primo blocco di Ravnica, mi sa che mi perso un po' di fatti salienti xD1 punto
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Capitolo Uno: Il viaggio
1 puntoNefaron Aspetto pazientamente che gli uomini pesce salgano sulla nave per trasformarli in suschi arrosto1 punto
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"Quello che dirige la baracca"
1 puntoPer me ha un che di evocativo del Ventennio, ma sarò deviato io. :-) :-S Aggiunte tutte le opzioni...1 punto
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Come Impostare una Campagna Memorabile
Articolo di J.R. Zambrano del 17 Febbraio Trovo interessante che in D&D una serie di lunghe avventure interconnesse sia definita una "campagna". Forse il termine deriva dalle origini di D&D tra i wargame, dove una serie di battaglie concatenate poteva tranquillamente essere definita appunto "una campagna". O magari viene dal concetto di una serie di operazioni interconnesse con un unico obiettivo finale, come in una campagna pubblicitaria o in una campagna elettorale. Quale che sia l'etimologia della parola, le campagne sono una parte importante dei giochi di ruolo da tavolo e, se pensate di giocare con i vostri amici per una serie prolungata di sessioni, ecco alcuni consigli su come rendere la cosa memorabile. Per iniziare una delle cose migliori che potete fare è cercare di raccontare una storia che potrebbe esistere solo con i giocatori (DM inclusi) presenti al tavolo. Lasciate che mi spieghi meglio. Abbiamo già sentito tutti il concetto per cui "i GdR sono una narrazione condivisa" che bene o male implica decidere assieme il tono e il genere della storia che volete perseguire. Ci si può mettere d'accordo per regolare l'ammontare rispettivo di combattimenti, intrighi e momenti di pace nel gioco. Ma si può andare ancora più a fondo. Si possono raccontare delle storie che non potrebbero esistere senza quegli specifici personaggi. Parliamo di un ideale difficile da raggiungere, certo. Non tutti pensano di poter gestire delle partite pensate appositamente intorno ai PG, ma non è una cosa così difficile come potrebbe sembrare. Richiede del lavoro e delle capacità diverse da pianificare incontri interessanti o dal pensare ad avversari soddisfacenti, ma adattare le vostre sessioni ai giocatori/PG non è qualcosa di così trascendentale. E se riuscirete in questo intento sarete decisamente sulla buona strada per dare davvero vita alle vostre partite. Al livello più basilare implica di fare sì che le scelte dei personaggi abbiano un valore. E non parliamo solo di quelle fatte durante il gioco, ma anche di quelle prese ben prima che tirino per la prima volta l'iniziativa contro un'imboscata di goblin. Quando iniziate a pensare alla vostra campagna iniziate dai personaggi. Questo non vuole dire che non dovete pensare ad una trama o ad un obiettivo a lungo termine oppure che non dovete inventare un antagonista principale (anche se la vostra campagna non necessita che ce ne sia uno, ma questa è un'altra storia), ma che ciò su cui dovete davvero lavorare per un campagna si incentra su chi partecipa al gioco e su quali personaggi interpretano. Prima di sapere questo, quello che potete apportare al gioco sono solo le vostre capacità da DM, ma una volta che saprete chi sono i personaggi nel gruppo allora potrete davvero iniziare a creare la campagna intorno ad essi. Può sembrare come del lavoro in più, lo so, ma in realtà vi salverà tempo e fatica nel lungo termine, visto che i giocatori staranno già facendo del lavoro per voi. Vi stanno già dando molto su cui lavorare semplicemente grazie alle loro scelte di creazione del personaggio. Nel vostro gruppo c'è un chierico della dea della Luna? Già avete chiari alcuni elementi chiave del vostro mondo. Ogni volta che avrete bisogno di un tempio o di alcuni elementi legati a divinità e religioni potete fare sì che la dea della Luna sia un elemento chiave della vostra campagna. Non dovete stare ad inventarvi tutta una lista di organizzazioni per poi pensare a come i personaggi potrebbero essere coinvolti nelle loro macchinazioni, il giocatore del chierico ha già fatto parte del lavoro per voi. Basta che lo usiate. Ma anche se i vostri giocatori decidono di non giocare qualcosa di così distintivo come un chierico o un paladino (che hanno essenzialmente un enorme insegna luminosa con scritto USAMI sopra la testa) potrete comunque far sì che i personaggi siano al centro della pianificazione della vostra campagna. Se sapete che uno dei guerrieri era parte di una banda di mercenari avete già una connessione pronta la prossima volta che avrete bisogno di mettere guardie o sottoposti intorno ad un PNG che potrebbe assoldare dei mercenari. Basta prendersi alcune note e inserire vari richiami ai PG e alle loro storie ed identità. Ancora meglio, potreste chiedere ai giocatori come credono che i loro PG si inseriscano nel mondo. Se il giocatore del guerriero ha deciso di essere un ex-mercenario, chiedetegli chi erano gli altri membri della sua banda. Potreste già avere un'idea generica di dove inizierà la campagna, ma i contributi dei giocatori vi potrebbero permettere di definire meglio degli agganci per quest'ultima. Non dovrete sprecare sessioni intere a cercare di costringere gli avventurieri ad andare all'avventura quando potete far sì che i giocatori vi dicano esattamente cosa vogliono i PG. Questo non vuole dire che tutto ciò che fanno i PG deve avere implicazioni in grado di cambiare il mondo o che ogni cosa debba andare esattamente come vogliono i giocatori. Sembrerebbe forzato e pacchiano. Ma si può trovare un equilibrio tra "ditemi che PG fate e io vi dirò cosa succede loro" e lasciare che siano i giocatori a creare interamente il mondo. Quello a cui puntare è il condividere con loro il lavoro di creazione narrativa e far sì che le loro scelte abbiano importanza e significato. Ma cosa succede se state giocando ad un'avventura già scritta come Waterdeep: Dragon Heist o Baldur's Gate: Descent Into Avernus? Buone notizie, potete comunque fare tutto questo, richiede solo un po' più di discussione iniziale. Parlate ai giocatori di alcuni degli elementi dell'avventura e vedete cosa sembra incastrarsi bene. Se vi siete letti l'avventura per avere un'idea di come funziona (e lo avete fatto vero DM?) potete dire cose come "in questa avventura ci sono organizzazioni come questa e quest'altra...vi pare che qualcuna di esse possa andare bene con le vostre idee per un personaggio?" Questo svolge varie funzioni fin da subito, per esempio rende la campagna qualcosa di più personale. Anche se state giocando ad un modulo già scritto come Dragon Heist o Descent Into Avernus il mondo di gioco può comunque essere personalizzato e, anche se non sarebbe un gran lavoro per voi, condividere questo aspetto con i giocatori li coinvolge maggiormente. Parte dell'essere un buon DM deriva dal cercare di trovare i toni e i temi giusti per le partite. Un conto è se qualcuno vuole andare sul leggero e scanzonato in stile Xena Principessa Guerriera, mentre voi state cercando di impostare una campagna fantasy maggiormente incentrata sul realismo. Anche nelle situazioni di maggiore contrasto, tuttavia, potete cercare di trovare un equilibrio alle cose. Usare un elemento del background del personaggio, una scelta di classe o qualcosa di simile durante un momento centrale del gioco vi ricompenserà sempre. Fa capire ai giocatori che li state ascoltando e aiuta a stabilire della fiducia reciproca. Fa sì che i giocatori si sentano più sicuri delle loro scelte e prendano rischi maggiori durante le partite, e sono quelli i momenti migliori. Quello è il momento in cui i giocatori smettono di pensare di dover continuare a cercare degli inghippi nelle regole che permettono loro di dire "fregato, le regole mi permettono di farlo" e iniziano invece a cercare di prendere nelle loro mani del controllo narrativo visto che li avete già invitati in precedenza a farlo. Sfortunatamente non ci sono delle linee guide semplici alla "cambia questo dio con questo altro" adatte ad ogni situazione quando dovete personalizzare la vostra campagna. Si tratta di un lavoro intimo e che richiede una chiara comunicazione con il vostro gruppo, di prendere note sui loro personaggi e su cosa essi vogliono. Potreste dovere fare più domande di quante ne siete abituati a fare oppure forzare i vostri giocatori a parlare più del solito. Facendo, tuttavia, in modo che siano più aperti su ciò che vogliono, li potrete aiutare a consolidare le loro idee e trasformare queste ultime in qualcosa di più concreto. E decidendo assieme "ok questo è il tono che vogliamo per il gioco" (che dovrebbe comunque essere parte di ogni sessione 0) li state incoraggiando a pensare con la loro testa e a contribuire. Spesso e volentieri i giocatori vi daranno più elementi con cui mettere in difficoltà i loro personaggi di quelli che avreste potuto pensare per conto vostro. Il concetto fondamentale è rendere i PG importanti, non necessariamente per il mondo intero di gioco, ma nella storia. Per tornare all'esempio del chierico, non dovete necessariamente rendere la dea della luna una figura centrale che si oppone ad un antagonista che vuole distruggere il mondo oppure fare sì che una sessione sì e una no il Tempio della Luna sia sotto attacco. Potete però far sì che sia una reliquia di quella dea a scatenare un evento importante per il mondo oppure fare sì che il Tempio della Luna dia un incarico al chierico. Tutto questo rende più unica la vostra campagna. Queste cose non esisterebbero se non ci fosse quel particolare personaggio chierico della Luna. Ed è questo il vero ingrediente segreto. E potete farlo anche se è la settima volta che state giocando a Dragon Heist. Buone Avventure! Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/02/dd-how-to-build-a-memorable-campaign.html1 punto
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La Prigione Astrale (organizzativo)
@Hicks come combattimento potenzialmente mortale, se si prendono 3 colpi dai poteri psionici si è potenzialmente morti. Per lo meno io dopo il primo mi sono preoccupato non poco. Però la facilità con cui muoiono i Mind Flayer da la possibilità di risolvere lo scontro al meglio. Personalmente l'ho trovato uno scontro abbastanza semplice, ma avvincente in quanto se si fallisce il TS(cosa piuttosto probabile) si perde un turno e l'ansia di essere attaccati o colpito da un altro potere psichico è tanta. A volerlo rendere più lungo, potresti aumentare i PF dei Mind Flayer, riducendo però un po' il danno del potere psichico, perché con una media di 25 danni se si viene colpiti 4 volte più o meno chiunque nel party muore o è quasi morto.1 punto
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TdS - La Montagna dei Maghi Folli
Riepilogo qui il mio prossimo pg in modo da tenerlo "al caldo". Il suo nome, come avevo annunciato, è Fenrir 'cibo per lupi'...è un nome più da avventuriero, ma c'è bisogno di sacerdoti e di vocazioni in questo periodo di oscurantismo!1 punto
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Rivisitare i bonus razziali alle caratteristiche
Questo è effettivamente il cuore del problema. Alcune delle scelte di design in D&D sono state fatte unicamente per continuità con le edizioni precedenti. Un ulteriore modo di approcciarsi al problema è disaccoppiare la classe da una determinata caratteristica, ma ciò causerebbe grandi squilibri tra le varie caratteristiche (es. nessuno sceglierebbe di fare un personaggio su Int perché otterrebbe maggiori benefici dalla scelta di un'altra caratteristica principale, ad esempio Cos). In alternativa si potrebbe pensare di giocare senza caratteristiche! Ciò ad esempio non è troppo complicato in 13th age (vedi: questo e questo) ma molto più complicato in D&D 5e. Questi due spunti sono probabilmente impraticabili, ma magari possono portare a riflessioni interessanti sul design del gioco.1 punto
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[Dalamar78] - Return to temple of Elemental Evil - TdS
Puoi contare sulla voglia omicida di Paracarr e conta anche su Andersson e sul Ranger.1 punto
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Il Viaggio più Lungo - TdS
1 puntoIntanto ho messo giù un il bg della mia pg Luna Nirinath Luna è la Ngenita di una sacerdotessa e capo clan drow. Nemmeno lei sa quanti fratellastri e sorellastre ha, ma di sicura fra tutti è quella più attaccata a sua madre. Anche se non si vedeva alcun motivo, chi la vedeva aveva la sensazione ce lei fosse "particolare", sensazione accentuata da una voglia a forma di falce di luna su di una spalla. Passò parte della propria vita nel timore che anche la fioca luce delle torce potesse nuocerle, e in quel periodo si accorse di avere innati alcuni poteri arcani legati all'oscurità e alle ombre. Amata dalla madre venne instradata inizialmente per divenire sacerdotessa di Nocticula, ma Luna mostrò di essere decisamente ben poco religiosa, con grande dispiacere di tutto il clan. Cercò tuttavia di approfondire le sue conoscenze arcane e il suo potere per poter aiutare sua madre a guidare il clan e a continuare a farlo stando accanto a chi verrà dopo. Per fare ciò ha deciso di uscire dal sottosuolo, conscia sopratutto di poter resistere senza problemi alla luce del sole, e di viaggiare per imparare il più possibile su chi vive in superficie, essendo fermamente convinta che nessuna armatura potrà mai fermare il potere della conoscenza, accentuata anche dal fatto che, al contrario di molti suoi simili, non ama molto la distruzione violenta e senza senso, ma predilige quella pianificata e mirata. Ha iniziato a viaggiare tenendo un diario, e mandando una lettera a sua madre da ogni posto che visitava. Durante il suo viaggio trovò rifugio in una locanda dove ebbe una notte agitata e popolata da strani sogni. Al mattino dopo, involontariamente infranse una promessa fatta il giorno prima e immediatamente iniziò a star male. Il malessere le durò fino all'indomani. Continuò a viaggiare e stavolta accadde l'opposto, si trovò in una condizione tale da difendere una persona e mantenendo la promessa fatta le parve tutto più facile. Impiegò alcuni giorni prima di scoprire che accanto ai poteri arcani si erano aggiunti poteri divini. Il suo viaggio la portò in una città portuale, dove infreddolita e lievemente depressa, complici alcune figure bevve in modo eccessivo, e sotto l'effetto dell'alcool e dell'euforia del momento promise solennemente di aiutare e proteggere i suoi compagni, azzardando anche a usare la parola "amici" per creature non drow. ritrovandosi così suo malgrado legata a loro, nel frattempo ha sviluppato un po' di affetto per loro, lo stesso che un padrone può provare per i suoi animaletti domestici... (è pur sempre una drow che considera i non-drow schiavi o futuri schiavi!) Manca "solo" tutta la parte di meccanica. Il terzo paragrafo del BG è ovviamente modificabile per venire in contro alle esigenze degli altri giocatori.1 punto
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Nuova manovra: Ritorno di fiamma
1 puntoper mio gusto trovo più sensata l'attivazione solo in caso di attacco fallito, rende proprio l'idea del concetto di omote judoistico: sfruttare l'iniziativa dell'avversario per contrattaccare.1 punto
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La Prigione Astrale (organizzativo)
Vero. Io come guerriero avrei potuto ritirare un TS e fare un doppio round, scelta che ho voluto tenermi per dopo, in fin dei conti eravamo in vantaggio/ controllo. Con il senno di poi avrei dovuto fare il doppio round subito. Cmq la paura di essere schiaccciati c'era, e fa sempre bene. Forse un mix diverso avrebbe dato la stessa sensazione senza rischiare di dominare un party meno "robusto". Onestamente mi aspettavo TS sag non int 🙂1 punto
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La Prigione Astrale
1 puntoNon solo abbiamo una resistenza risponde Darlid ma siamo anche riusciti a scacciarli dal Piano Astrale e gli diamo la caccia ogni volta che possiamo. Qualche sacca di illithid pare però che sia sopravissuta... Non so se sia possibile...in ogni caso, non ne conosco il modo. Anche per me la cosa migliore è ucciderlo subito, non sappiamo cosa potrebbe fare con i suoi poteri. Purtroppo no, è tutto molto confuso... La destinazione non l'ho scelta io, è stato casuale o forse era pre-impostata...Io ho solo cercato di fuggire il prima possibile. Sono sicuro che quei mind flayer non si trovassero nella nave con me aggiunge il githzerai devono avermi rintracciato e seguito in qualche modo. Darlid spalanca gli occhi come se si fosse ricordato improvvisamente qualcosa. Il mio maestro! Non posso lasciarlo alla mercé di quegli alieni!1 punto
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Capitolo 1 - Un Amico nei Guai
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TdS - La Montagna dei Maghi Folli
1 punto
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Capitolo Cinque – Buon sangue non mente
Astrid La ragazza ascoltò l'elfo, affascinata dal paradossale racconto riguardo al pessimo addio al nubilato del Draconis, per poi voltarsi verso la sorella e annuire in modo forse troppo entusiasta alla sua domanda @REDDISH-MUSE Quando l'elfo chiese delle condizioni di salute del padre, la ragazza glissò con qualche colpo di tosse, per poi squadrarlo alla proposta dell'elfo Ballare? Che vergogna, potrei essere sua figlia... pensò, proprio mentre aprì bocca per rifiutare, però, le venne un'idea. Mi piacerebbe moltissimo accettare! disse fingendosi quanto più entusiasta possibile Purtroppo, però, finché non avremo un permesso per andare a Mael Taroth, mi sa che non sarà possibile... sospirò affranta Peccato, mi sarebbe piaciuto. disse scrollando le spalle, girandosi come per andarsene, per poi voltarsi nuovamente verso il comandante Aspetti, ma lei è un comandante! realizzò Lei non potrebbe procurarci un lasciapassare anche per Mael Taroth? Cioè, posso capire se non può ma... Ma, almeno, potrebbe darci qualche dritta sul come ottenerne uno... propose all'elfo Voglio dire, se non arriveremo mai a Mael Taroth, non avrei mai l'occasione di ballare con il comandante Dravicov! disse per poi voltarsi verso Ragnar, sfilandosi un poco la bandana giusto per far vedere la bocca mimare le parole A-I-U-T-A-M-I sperando che l'amico potesse comprendere e usare la sua parlantina sull'elfo. @Ian Morgenvelt1 punto
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TdS - La Montagna dei Maghi Folli
Vabbè, Daimadoshi ed io siamo abituati a giocare anche in due 😛 Allora farò un avventuriero melee! Ci lavoro su!1 punto
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Il Viaggio più Lungo - TdS
1 puntoTutti uniti contro le forze del Maste....del male...tutti uniti contro le forze del male 😄1 punto
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Mythic Odysseys of Theros sarà il prossimo manuale per la 5e?
Riporto quello che ho letto (o, almeno, quanto ricordo di aver letto) in un'articolo quì su DL, visto che non ho il manuale: svolgere missioni per la gilda a cui appartieni ti fornisce punti, ogni tot punti sali di grado nella gilda, ad ogni grado (ce ne dovrebbero essere da 3 a 5, ora non ricordo) ottieni vantaggi di vario tipo (oggetti magici, subordinati che ti obbediscono, capacità speciali, eccetera). Inoltre, visto che le gilde sono in contrasto tra loro (in modo più o meno aperto... ricordo che devono comunque cooperare un minimo, per sperare di poter gestire una città che copre la superficie di un'intero pianeta!), perchè ognuna ha la porpria visione di qual'è (o quale dovrebbe essere) il meglio per gli abitanti della città, quindi ci sono un sacco di spunti per avventure di ogni tipo: investigazioni, politica, esplorazioni, combattimenti...1 punto
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Mythic Odysseys of Theros sarà il prossimo manuale per la 5e?
Non esiste una maledizione in Elfico, Entese o nelle lingue degli Uomini per una tale perfidia.1 punto
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Mythic Odysseys of Theros sarà il prossimo manuale per la 5e?
Boh. Capisco la linea ma non la condivido. Ancora roba nuova. Vabbè. Me ne faró na ragione1 punto
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Capitolo Cinque – Buon sangue non mente
DM x Vassilixia L’espressione di Adularia si ammorbidì solo in parte alle parole di Ragnar Tsk! commentò Cani sciolti al servizio di un porco! commentò, degnando appena di uno sguardo la comitiva di soldati che era giunta, controllata a vista dagli spiriti e le creature fatate di Verderovere. Diamante non commentò, tornata nel suo stato di disinteressata contemplazione. Gli occhi di Dravicov si dilatarono per la sorpresa alle parole degli studenti giunti da Covo del Tarrasque, che confermarono la sua teoria Non credevo che un incontro del genere fosse possibile esordì il comandante elfico, facendo un passo avanti e raggiungendo gli avventurieri per poter stringere la mano agli uomini, con particolar vigore a Ragnar e Forgrim Seline? Mi ricordo di lei, ballamo assieme al matrimonio di Clint… figlio di Trull? Quel volpone di un mezzelfo! e offrire un inchino alle donne Mie dame disse per poi giurare alle femmine presenti Io, Dravicov Vane à D’il, comandante di Frondargentea, metto a disposizione il mio arco e le mie frecce alle er-- Comandante sbottò uno dei suoi attendenti Sarebbe diserzione! Dravicov si passò una mano dietro la nuca E’ vero, me ne scuso disse rivolto sia ai suoi elfi che alle donne presenti, scoppiando in una sincera risata Non ne ho potuto fare a meno, per un attimo mi è sembrato di tornare indietro nel tempo, quando ero diventato ramingo, prima di riarruolarmi scherzò. Le parole di Vassilixia sembrarono comunque riportarlo all’ordine Lord Ravacyne mi ha chiesto di verificare la vostra posizione, ma non di riportarvi in città… se però è lì che intendete tornare, siete liberi di farlo e io sarò felice di accompagnarvi! il mago della scorta scosse la testa, ma non palesò le sue impressioni a Dravicov Nessuno ha il diritto di privare gli altri della loro libertà. Frondargentea deve imparare ad ammorbidirsi nei confronti del mondo esterno! Comandante Dravicov, è per queste parole che ha detto che è ancora solo comandante con il suo stato di servizio? domandò uno dei suoi uomini. Ho anche detto di peggio rispose Dravicov in tono serio, per poi passarsi un dito sulle labbra e lanciando un occhiolino a Vassilixia. Dorian, dopo aver lanciato uno sguardo ammirato alla sangue di drago blu per la sua presenza di spirito, colse quell’occasione per presentarsi all’elfo. I nomi dei suoi genitori (in particolare sua madre) che non furono nuovi per l’elfo Sì, ho conosciuto brevemente vostro nonno… uomo degno dei nobili di Frondargentea l’intervento di Astrid fu accolto con una certa sorpresa da parte di Dravicov La figlia di Winnie? l’elfo squadrò da capo a piedi la ninfa, come se ella avesse dichiarato di essere figlia di un tarrasque Lo conosco sì quel vecchio orso che abbracciava tutti, forse la persona più gentile e forte che abbia mai conosciuto… pensa che quando organizzai l’addio al nubilato di Clint indissi una gara di braccio di ferro e la vinse prima che le guardie di Acquastrino iniziassero a manganellare tutti. Il giorno dopo io, lui e Thorlum ci risvegliammo nella più lurida baracca della capitale… ah, bei tempi! commentò con un moto di commozione, senza notare le occhiate atterrite dei suoi inferiori di grado all’udire quel racconto Ed è pure diventato papà! Spero sia in salute, anche se non credo posso avere molti problemi nella vita con una figlia splendida come lei, milady disse con un cenno del capo Se dovesse passare dalle parti di Mael Thalor, dove mi dirigerò dopo aver fatto rapporto, sarei felice di invitarla a ballare. Non avrò doti ballerine, ma conosco un valzer delle mie parti. E poi sgranchirsi un po’ fa bene concluse con un occhiolino. Compagnia, riposo! disse quindi ai suoi uomini Avete sentito? E’ ora di comportarsi a modo e aspettare queste gentili donzelle, se il loro intento è tornare a Mylmanor. In caso contrario ripartiremo comunque, per arrivare prima del coprifuoco Dravicov si rivolse alle giovani Quale che sia la decisione è per me un onore conoscere i figli di persone stupende come i vostri genitori. Il gruppo di soldati si pose al limitare del dominio della Gemma di Verderovere, scortata dagli sguardi ostili delle tetre ninfe che vi abitavano (ad eccezione di Diamante, la cui mente sembrava vagare altrove). A parte la tensione iniziale, però, il clima parve tornare a distendersi. Il gruppo poteva ora avere un pò di tempo per fare il punto della situazione e decidere le prossime mosse da decidere, alla luce dei nomi e dei luoghi forniti dalla sibilla capace di udire le ombre della foresta di quella strana parte del Continente Occidentale. La luce filtrò fioca dai rami più alti, che formavano un tetto. Le acque della piccola fonte su cui terminava la cascata tremarono leggermente a quel contatto. Nel mezzo del cammin si ritrovavano ora in una selva oscura, ora dovevano fare attenzione a non smarrire la diritta via. x tutti1 punto
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Mythic Odysseys of Theros sarà il prossimo manuale per la 5e?
Mah, mi pare che con "Guildmaster's Guide to Ravnica" abbiano fatto un buon lavoro, invece: hanno preso dall'ambientazione quello che poteva essere trasposto in D&D, e lo hanno trasposto bene (il sistema delle gilde, per esempio, secondo me è una manna dal cielo per master e giocatori, e può essere facilmente esportato anche in altre ambientazioni... c'è una cosa del genere anche in "Eberron: Rising from the Last War", tanto per dirne una). Comunque, questo Theros mi pare molto intrigante; sono cresciuto a pane e mitologia greco-romana (avevo un libro con tutti i miti e i personaggi, ho visto un sacco di film -molti dei quali italiani- ambientati in quell'epoca, adoravo "Ulisse 31" e "I Cavalieri dello Zodiaco"), quindi l'idea di poter replicare quelle storie mi attira parecchio.1 punto
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[Alonewolf87] Uccisori di Giganti - Gruppo 2 - Parte 2
Il muro di soldati rinforzato da Halgra, da Thord e da Melissa riesce a reggere molto bene l'urto del drappello di orchi in arrivo, anche se non senza qualche perdita o ferite. Tariam e Braknak continuano con il resto degli arcieri a sfoltire i nemici e ben presto appare chiaro a tutti che questo assalto non andrà a buon fine. Gli orchi iniziano ad arretrare disordinatamente e ne approfittare per ucciderne il più possibile mentre se ne vanno. @Albedo @Dmitrij @Blues @Albedo1 punto
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Lady Blackbird [Atto I]
1 puntoIl vostro pilota vi ha stupito spesso con il suo misto di perizia tecnica e follia, ma mai come oggi. Con una manovra degna dei migliori piloti di corse clandestine, Snargle riesce a sbloccare il muletto e farlo ruotare, facendogli lanciare le sbarre della porta contro i soldati. La linea di fucilieri si disperde, riuscendo ad evitare il colpo, ma non è lo stesso per i ben più lenti soldati in armatura, che vengono bloccati a terra dalle pesanti porte metalliche. Il caos permette a Naomi di raggiungere i soldati indisturbata, ma allo stesso tempo gioca contro di lei: il marinaio riesce a riprendersi dalla distrazione appena in tempo, colpendo con il piatto del fucile la bodyguard e scattando indietro, mirando con l'arma contro Naomi. Il capitano, forte del suo addestramento militare, non si fa influenzare dal disordine: prende la mira con attenzione e scatena un'oceano di fuoco dalle due pistole, uccidendo uno dei soldati armati di fucile e ferendo gravemente un secondo. Naomi Snargle Azioni standard Colpire un fuciliere: 3 Colpire il soldato in mischia con Naomi (tranne per la sottoscritta): 4 Colpire i soldati stesi da Snargle: 5 (almeno finché rimarranno sotto alle porte metalliche) Fare fuoco di copertura: 21 punto
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Angolo dello Sfogo Cutaneo 48 - Nani sulle spalle di giganti
La Terra viene colpita da un'asteroide che spazza via ogni forma di vita dal pianeta. Modena Play 2022 verrà tenuto dalle amebe giganti senzienti, portate dall'asteroide, in cui si sono reincarnati tutti gli abitanti della Terra.1 punto
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[TDG] La casa infestata
1 puntoNicolas La Porte mi avvicino al portone per capire se è stato disegnato prima o dopo il rogo e dare uno sguardo a quello che trovo intorno e che sembra strano o occulto Già, sarà meglio dare uno sguardo intorno, sono sicuro che troveremo qualcosa di interessante, magari non utile all'indagine ma che soddisferà la nostra curiosità.1 punto
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[Dalamar78] TdS - Frammenti di Paura (reload)
Se avete letto il TdG, avete concluso l'avventura con pieno successo! Questo vi fa guadagnare +8 in Miti di Cthulhu e 6 punti sanità ciascuno Adesso vorrei sapere, da ciascuno di voi e senza nessun timore di offendermi o meno, chi di voi gradisce ancora continuare le nostre avventure di Call of Cthulhu o chi, invece, preferisce ritirarsi @AndreaP @Pentolino @Stefino1 punto
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Il Mistero, la Morte e il Dirigibile Mary
Custode Dopo esservi consultati tutti quanti per qualche minuto, siete concordi con l'idea di Francis, quindi non perdete altro tempo e, aprendo un piccolo oblò del dirigibile, lasciate cadere la pietra nell'oceano Atlantico: forse è solo suggestione ma vi sembra di percepire un senso di sollievo Dopo sette giorni dalla sua partenza, il dirigibile Mary atterra a Londra Tutti1 punto
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[TDG] La prima del Re
1 puntoDaniel Bryce Osservo il nuovo ambiente con attenzione, poi mi muovo verso il guardaroba per esaminare anche quello Custode1 punto
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Il Mistero, la Morte e il Dirigibile Mary
Custode I due si guardano un attimo, poi spostano lo sguardo sul cadavere di Edwin, quindi attaccano a parlare praticamente senza sosta Loro tre, il medico Hugo Herbet, la giovane Sofia Lindsay e lo stregone Edwin Roland fanno pare della setta di cui avete torvato delle tracce durante la vostra caccia al misterioso oggetto nascosto da Calvin, la Setta del Volto Senza Occhi; Edwin era riuscito a capire che Calvin aveva trovato un occulto ma potentissimo oggetto durante uno scavo in Egitto, oggetto che se fosse cadato nelle sue mani ne avrebbe ampliato i poteri già abbastanza elevanti, a dismisura, quindi ha subito trovato il modo di imbarcarsi su questo dirigibile. Quando Calvin rifiuta di dare l'oggetto ad Edwin, quest'ultimo evoca una creatura chiamate Segugio di Tindalos affinchè lo uccida; queste terribili creature ultraterrene sono in grado di teletrasportarsi ovunque, tranne che in stanze o spazi chiusi i cui angoli sono tutti superiori a 90°, inoltre possono essere ferite solo con armi incantate. Edwin aveva anche la capacità di assumere le sembianze di altre persone, potere con il quale è riuscito ad impersonare Calvin per la scattare la falsa foto che ha poi piazzato sulla sua scrivania, senza contare l'assunzione dell'identità del giovane ufficiale di bordo per distruggere la radio e impedire le comunicazioni a terra del dirigibile, continuando poi con la sua sceneggiata di falso amico nei vostri confronti per farsi consegnare la pietra I due sono così ansiosi di non essere uccisi che si attribuiscono parte delle colpe per tutto quanto è successo sul dirigibile, scagionandovi completamente agli occhi del Capitano e dell'Ufficiale di Polizia di bordo; Hugo e Sofia vengono quindi posti agli arresti e messi sotto stretto controllo La calma pare essere tornarta a bordo del dirigibile Mery, resta ancora mezza giornata di volo prima dell'atterraggio a Londra e per voi c'è ancora un importante interrogativo da risolvere: che volete fare con la pietra? @AndreaP @Pentolino @Stefino1 punto
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Una Gilda per un esercito di eroi
Il sistema delle Gilde PbF esiste da ormai due anni, periodo in cui sono nate numerose avventure via forum. Abbiamo visto ogni genere di campagna, alcune decisamente coraggiose e altre più classiche, ma, purtroppo, abbiamo difficilmente assistito alla chiusura di un arco narrativo completo. Oggi ho deciso di parlarvi proprio di un’occasione del genere: ho avuto infatti l’onore di partecipare dai primi post ad una campagna nata dopo la creazione delle Gilde PbF e finita qualche mese fa. Mi è sembrata l’occasione adatta per celebrare questo piccolo successo e parlare per un momento del sistema delle Gilde PbF, che ritengo una delle migliori aggiunte a questa piattaforma (almeno tra quelle che ho potuto vedere nella mia relativamente piccola esperienza sul forum). L’avventura in questione è “L’Esercito degli Eroi”, una campagna di stampo tradizionale, ma pensata e progettata su misura per il Play By Forum. Questo progetto è nato nella mente di Bomba87, il master, per provare a gestire uno dei gruppi più grandi della storia dei GdR. Non sono certo che si possa parlare di primato, ma una cosa è indubbia: tutto questo è stato possibile solamente grazie al gioco via forum e alle Gilde. Dopo le dovute presentazioni, direi che possiamo passare al “vivo” dell’articolo. Ventotto Capitoli d'avventure Prima di riflettere sul ruolo delle Gilde PbF nella nostra campagna dovremo introdurre brevemente la trama, per darvi modo di familiarizzare con gli eventi che ho potuto giocare durante questi mesi. L’Esercito degli Eroi nasce come campagna parodistica, che sfrutta i cliché del genere fantasy (e di quelle avventure di Dungeons&Dragons a cui tutti abbiamo giocato) per lanciarsi in scherzi ironici e battute goliardiche. Non a caso, il gruppo è stato unito per portare a termine il più grande classico del genere: salvare una principessa (la contessa Sophia von Gebsatell del regno di Glantria) da un drago malvagio (il drago rosso Azariaxis, il Terrore Cremisi). La storia è ambientata su Arth, mondo immaginario che pesca riferimenti a varie culture esistenti: potremo trovare dei rapidi dervisci con le loro scimitarre, dei vichinghi che caricano invocando Odino, dei samurai pronti a tutto per difendere il proprio onore, ma anche delle figure e dei luoghi più tipicamente fantastici, come un regno abitato da sangue di drago o delle torri abitate da strani maghi, protette dai loro incantesimi. Ha però una piccola particolarità che lo distingue dai classici “mondi calderone”: i due continenti del mondo sono stati plasmati sulla base dei background dei personaggi, rendendola un’ambientazione “viva” per qualunque giocatore. Il Continente Occidentale di Arth, dove i nostri eroi hanno iniziato il loro viaggio. Un gentile omaggio di AndRe89 L’avventura inizia a Firedrakes, la capitale del regno di Glantria, dove sono giunte frotte di avventurieri per partecipare alla caccia al drago rosso colpevole del rapimento della sorella del Principe Derbel von Gebsatell. Il primo topic si apre proprio osservando i nostri futuri eroi mentre gestiscono il loro arrivo in città, cercando di ambientarsi o di trovare metodi per svagarsi in attesa della convocazione. E questa semplice idea mette in chiaro quanto le Gilde possano aiutare a gestire degli scenari che nessuno si sognerebbe di portare al tavolo. Grazie ad una serie di spoiler, il master è stato in grado di mettere davanti ai giocatori le più disparate situazioni, permettendo a chiunque ne avesse voglia di iniziare ad ambientarsi nel mondo di Arth. Il centro di Firedrakes L’avventura continua descrivendo nel dettaglio il viaggio del variegato gruppo di eroi, permettendo così ai giocatori di conoscersi e di interagire “l’esercito” di PG e PNG. Un’altra caratteristica del gioco via forum è proprio questa: dare ai giocatori l’opportunità di focalizzarsi sulle relazioni interpersonali, a scapito di rendere i combattimenti leggermente più pesanti e lenti. La forma scritta permette infatti di comunicare alla perfezione le emozioni del proprio personaggio anche senza essere grandi attori o dei novelli geni della letteratura, cosa che può aiutare ad immergersi nelle esperienze che i propri alter ego stanno vivendo. E “L’Esercito degli Eroi” ha saputo sfruttare ampiamente questa lezione, fornendo sempre varie situazioni “di contorno” (fiere di paese, mercati caratteristici o semplicemente delle locande piene di figuri interessanti) per permettere ai giocatori di dare libero sfogo alla propria fantasia e relazionarsi con l’ambiente attorno a loro. Anche quando la trama si è evoluta, iniziando a dare una dimensione epica alla “scanzonata brigata di avventurieri in cerca della mano della principessa”, si è continuato ad insistere su queste situazioni, vero punto di forza della campagna. I nostri protagonisti si sono quindi trasformati, diventando dei veri punti di riferimento per l’intero continente, come successo in molte altre storie. Hanno affrontato ogni genere di nemico, da ombre emerse direttamente dal loro passato a malvagi vampiri, senza però dimenticare la dimensione umana: uno degli svantaggi del Play by Forum (a cui le Gilde, purtroppo, non possono mettere una pezza) è l’eccessiva lentezza degli scontri, soprattutto con un sistema “pesante” come D&D 3.5. Il master, con la complicità dei giocatori, è riuscito a diminuire il numero di battaglie senza perdere la componente “d’azione”, trovando quindi il giusto mezzo tra i due estremi. La corte fatata di Lagocristallo E, a proposito di scene d’azione e ritmo del gioco, un indubbio vantaggio presentato dalle Gilde è la possibilità di inserire collegamenti multimediali o immagini per permettere ai giocatori di calarsi meglio nelle varie situazioni esplorate durante le giocate. Le Gilde permettono infatti di creare delle gallery in cui inserire le proprie immagini, così da poter mostrare ai giocatori ciò che i propri personaggi stanno osservando. Credo che le descrizioni di Lagocristallo, la corte fatata esplorata dagli avventurieri, non sarebbero state altrettanto efficace senza le immagini inserite dal master nel post di presentazione. Questa risorsa può essere sfruttata anche per aggiungere delle “colonne sonore”, come vuole la tradizione cinematografica o videoludica: ho sempre trovato la musica al tavolo fastidiosa e nociva al gioco, ma ammetto che ascoltare ciò che viene suggerito dal master mentre si legge la descrizione di una città o uno scontro all'ultimo sangue giovi alla “dinamicità” del gioco via forum, spesso ritenuto troppo lento rispetto alle classiche serate al tavolo. Le parole del Master Piuttosto che continuare con altre descrizioni generiche e asettiche, ho preferito lasciare la risposta alla persona dietro a tutta la campagna. Ecco qui una serie di domande a Bomba87, il master dell’Esercito degli Eroi. Ciao, Bomba. Inizierò con la domanda più classica e scontata: come ti è venuto in mente di fare partire questo progetto? Trovandomi in un momento in cui, causa lavori ad orari diversi e impegni, riuscivo ad organizzare sempre meno avventure al tavolo di gioco, mi ero cimentato in alcuni PbF online del sito. Notai ben presto come molti di essi non andavano a buon fine, rimanendo in sospeso o venendo abbandonati da master o giocatori, creando un circolo vizioso che vedeva molti degli utenti cercare di iscriversi a quanti più gruppi possibili nella speranza di terminare uno. Era frustrante a vedersi, ma comprendevo come alla fine l'unica cosa che tutti volessero era divertirsi. Per questo ho deciso che avrei cercato di creare un'avventura che offrisse non solo divertimento, ma che permettesse anche di sperimentare un modello di gioco che si adattasse al PbF mantenendo quanto più possibile la sensazione di trovarsi ad un tavolo di gioco dal vivo. Sappiamo che ogni opera ha le sue ispirazioni: citami tre media (videogame, fumetti, libri...) che hai usato durante la scrittura della campagna. La Battaglia dei Draghi mi ha ispirato all'idea di un gruppo di più di una decina di persone, inusuale ma ricco di possibilità nelle mille sfaccettature che potevano essere presenti. Il Trono di spade mi ha ricordato che, nei limiti dei canoni di decenza concordati con i giocatori, si può osare e offrire anche cose che in molti reputano dei tabù. La trilogia di Mass Effect mi ha dato spunti per offrire scelte difficili e insegnare ai giocatori che non sempre è possibile salvare tutti. Prima hai detto di voler far divertire un grande numero di persone: questo progetto si è rivelato semplice come credevi? E avresti dei consigli per gli altri master? La creazione di un gruppo così numeroso è stata in grado di arginare una delle piaghe principali, le numerose defezioni da parte di utenti che finivano per non avere più tempo per giocare o semplicemente non tornavano più online. Per evitare che l'assenza di un determinato PG compromettesse incontri o ambientazioni, adatte alla sua estrazione o alla sua storia, ho cercato di fare in modo di legare il maggior numero di giocatori possibili allo stesso, così da fare in modo che la statistica me ne lasciasse almeno un paio! Avere molti personaggi e giocatori, naturalmente, porta spesso a confronti sui diversi stili preferiti, come anche una sensazione a volte “claustrofobica” nell'essere sempre un gruppo molto compatto. Come consiglio, a questo scopo ho spesso offerto dei momenti di tranquillità in un lasso di tempo ampliato, in cui essi potessero ruolare liberamente senza una missione pressante e permettendo loro di effettuare tutte le interazioni che volessero con amici ed eventuali amanti. Questo mi ha anche permesso di stabilire un passaggio del tempo più fluido, così da evitare un “abbiamo salvato il mondo in due settimane”. Passiamo ad un punto che ritengo fondamentale: la creazione dell’ambientazione. Che metodo hai utilizzato? Ho iniziato da un territorio circoscritto e per poi allargarmi piano piano. I dettagli delle terre confinanti erano vaghi fino a che non li affrontavo nel corso della storia, un metodo che mi ha permesso di modellare il mondo anche in base ai PG. Sei soddisfatto dalla scelta di sfruttare i background dei personaggi come fonte d'ispirazione? Assolutamente sì. È un metodo che ho sempre cercato di usare poiché coinvolge al massimo il personaggio e lo fa sentire parte del contesto del mondo. Un master può avere una grande trama in mente, ma leggere il BG di un giocatore può migliorarla oltremodo. Lo consiglio a tutti i master. Un’ultima domanda sulla campagna: citami la situazione che hai preferito tra le varie accadute in gioco. Allo stesso modo, citami quella in cui i giocatori sono andati esattamente contro alle tue aspettative. Dopo una costruzione durata mesi, lo scontro con il drago rosso Azariaxis ha visto un fermento di discussioni incredibile, con i giocatori che nonostante si trovassero in una "gara" avevano legato al punto da prepararsi tutti assieme per aver ragione prima di tutto del mostro e salvare la principessa in pericolo. È stato elettrizzante. Nel corso di una missione opzionale il gruppo si trovò a consigliare al principe loro patrocinatore la futura consorte. La votazione non unanime portò al trono, invece di una donna modesta e gentile, seppur fragile di salute, una tiranna sadica e orgogliosa Passiamo ora alle protagoniste dell’articolo: le Gilde PbF. Come ti sei trovato con le Gilde PbF? Hai apprezzato i nuovi strumenti (creare più post "concatenati", modificare senza limiti i contenuti pubblicati, la Gallery delle immagini...)? Molto. Gli strumenti si sono rivelati molto validi, con particolare menzione per la galleria di immagini che rappresenta uno dei vantaggi di cui un master da PbF dispone rispetto ad uno in real. Con una breve preparazione, si possono infatti offrire degli ottimi supporti visivi per personaggi, luoghi o rappresentazioni semplificate di mappe e posizioni. Avresti dei consigli su come migliorare questo strumento? Un'avventura con più di dieci personaggi mi pare un buon crash test. Laddove i link possono offrire il collegamento a immagini o musiche d'atmosfera, uno strumento importante sarebbe un generatore per le griglie di battaglia, che possa permettere di identificare posizioni, distanze e ostacoli. Le mie domande sono finite. Hai qualche altro commento? Pensare di poter masterare su un PbF alla stessa maniera che al gioco da tavolo è impossibile. Per quanto la tecnologia moderna sia eccezionale, bisogna considerarli due mondi diversi, ognuno con i suoi vantaggi e i suoi svantaggi. Se in molti spesso pensano al PbF in negativo per i tempi dilazionati mi sento però di opporre anche delle differenze che lo valorizzano: Un master può pensare con calma al proprio post, può improvvisare meglio su una domanda o un'idea proposta, prendersi minuti che non avrebbe in un confronto reale con il giocatore. Il master può offrire supporti visivi e audio, i quali possono essere ascoltati/visti o meno, a seconda dei gusti dei giocatori. Il gruppo può dividersi in un ambiente circoscritto, con il master che può fare multitasking. Una cosa che dal vivo non potrebbe mai fare, se non tralasciando dei giocatori che si sentirebbero annoiati. Si può esagerare con le descrizioni, sui fatti e sui dati. Ciò aiuta i giocatori ad avere sempre un testo a cui fare riferimento, cosa che può risultare molto utile in certe situazioni. Elemento che reputo molto importante, è molto più facile ruolare personaggi del sesso opposto e relazioni con esso. La mente del giocatore elabora meglio la fantasia scritta, un contesto che permette di avere meno imbarazzi. Conclusione Mi sono dilungato a sufficienza, direi. E sono certo di avervi lasciato fin troppi dettagli sull'avventura: è pur sempre la prima campagna che riesco a termina sul forum, credo che sia impossibile non farsi trascinare dall'entusiasmo. Ma tutto questo non sarebbe stato disponibile senza i giocatori, che voglio ringraziare: @AndRe89 @Comics Hunter @DarkLady @Dmitrij @Fezza @Ghal Maraz @ilmena @Nightmarechild @Minsc @Nilyn @Organo84 @PietroD @Pippomaster92 @Plettro @Pyros88 @SassoMuschioso @shadizar @ToGrowTheGame @Zellos. Ho avuto modo di analizzare i vantaggi offerti dalle Gilde PbF e fornire a questa modalità di gioco l’importanza che merita nel panorama ludico. Concludo quindi augurandomi che ci siano sempre dei master e dei giocatori che sappiano apprezzare questo strumento e sfruttarlo per vivere delle emozioni simili a quelle che mi sono state donate dall'Esercito degli Eroi. Buone ruolate a tutti!1 punto
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