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16 Nuovi Talenti

Articolo di Taymoor Rehman, Jeremy Crawford, Ben Petrisor, Dan Dillon e Ari Levitch - 13 Luglio 2020
L'Arcani Rivelati di oggi presenta una selezione di nuovi Talenti per Dungeons & Dragons. Ogni Talento offre un modo per diventare migliori in qualcosa o per ottenere una capacità del tutto nuova. Potete trovare questi talenti nel PDF disponibile più in basso.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: 16 nuovi talenti
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/feats
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Fuga dall'Abisso esce il 30 Luglio in italiano

In questi giorni la Asmodee Italia ha aggiornato la pagina del suo sito dedicata alle prossime uscite, rivelando finalmente la data di uscita di Fuga dall'Abisso, un'avventura per PG di livello 1-15 ambientata nel Sottosuolo dei Forgotten Realms e caratterizzata dalla presenza dei mostruosi Signori dei Demoni. Completamente tradotta in lingua italiana, l'avventura uscirà in tutti i negozi il 30 Luglio 2020.
Ovviamente è importante tenere presente che, come specificato sempre dalla Asmodee sul suo sito, le date da lei annunciate sono da considerarsi sempre indicative e potrebbero subire variazioni in caso di contrattempi.
Qui di seguito potrete trovare la descrizione ufficiale dell'Avventura, la copertina del manuale e la recensione da noi pubblicata su DL'.
Grazie a @AVDF per la segnalazione.
Fuga dall'Abisso
L’Underdark è un mondo sotterraneo ricco di meraviglie, un labirinto sterminato e contorto dove regna la paura, popolato da mostri orrendi che non hanno mai visto la luce del giorno. È quaggiù che l’elfo oscuro Gromph Baenre, Arcimago di Menzoberranzan, lancia un empio incantesimo con l’intenzione di infiammare l’energia magica che pervade l’Underdark: nel farlo, spalanca una serie di portali collegati al regno demoniaco dell’Abisso. Ciò che ne esce stupisce lo stesso arcimago, e da quel momento in poi, la follia che aleggia sull’Underdark non fa che crescere e minaccia di scuotere i Reami Dimenticati fin dalle loro fondamenta. Fermate la follia prima che divori anche voi!
Data di uscita: 30 Luglio 2020
Lingua: italiano
Formato: Copertina rigida
Articoli di Dragons' Lair:
❚ Recensione di Fuori dall'Abisso

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I vecchi manuali di D&D su DMs Guild ora hanno un Disclaimer

Disclaimer: vista l'alta sensibilità del tema trattato in questo articolo (considerato Tema a Rischio, come specificato negli articoli 1.6 e 1.12 del Regolamento di Dragons' Lair), abbiamo deciso di disabilitare i commenti. Si tratta di una soluzione temporanea, che abbiamo deciso di adottare in attesa di poter introdurre una versione più aggiornata del Regolamento. Nei prossimi giorni, infatti, lo Staff di DL' si riunirà per definire nuove linee guida riguardanti proprio la discussione di argomenti simili. Nel frattempo ci scusiamo per il disagio.
 
In linea con un annuncio sul trattamento della Diversità da lei rilasciato qualche settimana fa e in riconoscimento del fatto che, rispetto a 40 anni fa (quando D&D è nato), il mondo è cambiato, la Wizards of the Coast ha deciso di inserire all'interno dei vecchi manuali di Dungeons & Dragons pubblicati sul DMs Guild un Disclaimer riguardante il contenuto in essi trattato. Tale Disclaimer ha lo scopo di avvisare i lettori di oggi che quei manuali sono figli del loro tempo e che, quindi, possono contenere idee, concetti e affermazioni che non rispecchiano i valori del D&D di oggi. Un esempio di manuale in cui è stato inserito il Disclaimer è Oriental Adventures per la 1e.
Qui di seguito potete trovare la traduzione del Disclaimer in italiano:
Ed ecco qui la versione originale:
Fonte: https://www.enworld.org/threads/older-d-d-books-on-dms-guild-now-have-a-disclaimer.673147/
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By aza

ManaDinamica – Magia ed Entropia

La magia può sembrare una cosa meravigliosa: si tratta di uno strumento in grado di fare, in prima approssimazione, qualunque cosa.
Abbiamo tuttavia già visto nel precedente articolo che la faccenda non è così semplice: infatti, per ottenere un qualunque effetto magico che sia fisicamente coerente, abbiamo bisogno di spendere energia. E abbiamo bisogno di ottenere questa energia da qualche parte.
Ma il problema non si ferma qui: ogni volta che l’energia viene trasformata da una forma all’altra, una porzione di essa sempre maggiore viene dispersa, diventando inutilizzabile per il suo scopo originario
Oggi parliamo del secondo principio della termodinamica… applicato alla magia!

Calore e movimento
Se mettiamo a contatto tra loro due oggetti a diverse temperature, il più caldo comincerà a raffreddarsi e il più freddo a scaldarsi finché non raggiungeranno la stessa temperatura.
Questo fenomeno, detto “principio zero della termodinamica”, è evidente se mettiamo un cubetto di ghiaccio nell’acqua d’estate: il cubetto si scalda, sciogliendosi, ma nel farlo raffredda l’acqua.
Quello che è accaduto è che una certa quantità di energia, detta calore, ha abbandonato il corpo caldo, raffreddandolo, per introdursi in quello più freddo e riscaldarlo.
Questo passaggio di energia può essere “imbrigliato” per ottenere movimento: le macchine in grado di compiere queste trasformazioni sono dette Motori Termici, tra cui il motore a scoppio, il motore stirling e l’immancabile motore a vapore.

Un modellino di motore stirling. Una lieve differenza di temperatura tra il sopra e il sotto della base è sufficiente per far girare la ruota.
Un motore termico ha infatti bisogno di due “ambienti”, uno più caldo dell’altro, e la sua capacità di funzionamento dipende proprio da tale differenza di temperatura.
Quando, nel mondo reale, gli scienziati, ingegneri e inventori del ‘700 e ‘800 cominciarono a studiare il rapporto tra il calore fornito a una macchina a vapore e l’energia meccanica (cioè legata allo spostamento della vaporiera) che essa era in grado di rilasciare, si accorsero che una porzione di tale energia veniva perduta.
Infatti, parte di quel calore andava comunque a riscaldare l’ambiente esterno, più freddo ovviamente della caldaia: questo implica che, se da una parte l’aria esterna circola ed è in grado di rinnovarsi, la caldaia va via via raffreddandosi e richiede sempre nuovo combustibile.
Per quanto si possano migliorare numerose parti di un motore, per esempio riducendo gli attriti (che dissipano ulteriore preziosa energia), una porzione di dispersioni energetiche dovute a questo scambio di calore sarà sempre, inesorabilmente presente.
Tale evidenza portò a una delle formulazioni del “Secondo Principio della Termodinamica”, quella di Lord Kelvin: “È impossibile realizzare una trasformazione ciclica il cui unico risultato sia la trasformazione in lavoro di tutto il calore assorbito da una sorgente omogenea” 
Fu questa triste scoperta, l’inevitabile dispersione dell’energia, che portò gli scienziati del tempo alla definizione di una nuova grandezza fisica: l’Entropia.
Energie inutilizzabili
L’Entropia viene spesso definita come lo “stato di disordine di un sistema”, ma si tratta di una definizione che può confondere: infatti non si tratta banalmente di sistemi nei quali gli elementi siano “riposti ordinatamente”.
Due oggetti a temperature diverse e a contatto tra loro, infatti, sono ugualmente “ordinati” prima o dopo aver scambiato calore tra loro.
Quello che invece sappiamo grazie ai motori termici è che se due oggetti hanno temperature diverse è possibile usarli per generare energia meccanica, mentre questo è impossibile se hanno la stessa temperatura.
In questo secondo caso, infatti, la loro energia è stata “distribuita” tra di essi, mentre inizialmente essa era “disponibile” per generare lavoro.

Se immaginiamo le unità di energia termica come palline, esse possono essere utilizzate per produrre movimento solo finché sono separate
Badate bene che, dopo lo scambio di calore, tale energia non è stata “perduta” nel nulla: l’energia totale è conservata e così il primo principio della termodinamica, solo essa non è più “sfruttabile” alla stessa maniera.
La sua “qualità” è diminuita.
L’Entropia è, di fatto, la misura di questa “riduzione di qualità” dell’energia di un sistema.
Un’evidenza nata sia dall’osservazione naturale che dagli studi di Carnot è che l’entropia è sempre in continua, inesorabile crescita, e quindi la “qualità” dell’energia è in perenne calo.
Ciò ha portato a un’ulteriore formulazione del secondo principio della termodinamica: “in un sistema isolato l’entropia non può mai diminuire”.
Tutti i fenomeni spontanei, infatti, aumentano (o quantomeno mantengono inalterata) l’entropia del sistema: il calore fluisce da un corpo caldo a uno freddo, anche quando si cerca di imbrigliarlo con un motore, riducendo inevitabilmente l’efficacia del processo (come abbiamo già visto).
Tutti i fenomeni naturali che portano alla dispersione dell’energia sono prima o poi inevitabili: il ghiaccio fonde, gli oggetti cadono, il ferro si ossida, le pile si scaricano, le stelle si spengono e gli esseri viventi, alla fine, periscono.
Questo non significa che sia impossibile ottenere effetti opposti a quelli spontanei: abbiamo ad esempio inventato frigoriferi e condizionatori per abbassare la temperatura.
Tuttavia, tali macchinari si “limitano” a spostare il calore, ad esempio, del cibo congelato nell’ambiente fuori dal frigo, e consumano energia per farlo: parte di questa energia poi, ovviamente, non sarà utilizzabile per raffreddare gli alimenti ma verrà dispersa.
Se noi cercassimo di utilizzare la differenza di temperatura tra frigo e stanza per alimentare un motore termico, otterremmo ancora meno energia di quella necessaria per mantenere il cibo congelato.
L’energia necessaria per raffreddare un oggetto è insomma superiore a quella che si otterrebbe utilizzandolo come ambiente freddo per un motore termico: questo perché parte di quell’energia è stata dispersa proprio a causa dell’entropia.
Come per un cambio di valuta, scambiare euro per dollari avrà un costo: riscambiando indietro dollari con euro, un ulteriore costo, ci troveremmo in mano meno soldi di quelli iniziali.

Ogni trasformazione d’energia riduce quella disponibile per nella nuova forma, disperdendone inevitabilmente altra a causa dell’entropia
Inoltre, andando ad effettuare il calcolo, vedremmo che, dove l’entropia dell’interno del frigorifero è diminuita, quella del suo esterno è aumentata di una quantità superiore: l’entropia totale infatti aumenta sempre.
A seguito di un’azione su un sistema che ne riduca l’entropia ci sarà sempre un sistema più grande che lo circondi la cui entropia totale è aumentata (o al limite è rimasta identica): si dice in gergo che “l’entropia dell’universo” non può mai diminuire.
Come per i frigoriferi, anche i meccanismi degli esseri viventi riescono a mantenere sotto controllo l’entropia, a scapito tuttavia delle sostanze che espellono: gli scarti del corpo umano, se anche non fossero per esso dannosi, sarebbero comunque meno nutrienti dell’equivalente cibo necessario per crearli.
Se fossimo in grado di assimilare gli elementi nutritivi del terreno e produrre autonomamente determinate molecole biologiche necessarie per il nostro organismo, come alcune proteine, troveremmo svantaggioso nutrirci di piante e animali poiché il loro “passaggio” ha rubato energia.
Ogni trasformazione di energia ha, infatti, un determinato “rendimento”, cioè una percentuale dell’energia investita che è effettivamente utilizzabile dopo una trasformazione: il rendimento è sempre inferiore al 100% e tale perdita, dovuta all’entropia, va accumulandosi ad ogni passaggio.
Se, per esempio, della benzina viene bruciata per spingere un’automobile, tale processo è più efficiente (si ha cioè a disposizione più energia effettiva) che se tale motore fosse usato per produrre energia elettrica ed essa, a sua volta, utilizzata per alimentare un motore elettrico di un’automobile: motivo per cui le auto elettriche sono efficienti e meno inquinanti solo se ci sono scelte oculate nella produzione dell’energia elettrica.
A loro volta, i combustibili fossili come il petrolio, “fonti” di energia, non sono che l’effetto della degradazione di energie ben superiori accumulate milioni di anni fa durante la crescita, ad esempio, delle piante ormai fossilizzate e dell’azione dei batteri su di esse: l’energia spesa, insomma, per creare un albero e trasformarlo in carbone fossile è superiore a quella ottenuta bruciando quello stesso combustibile.
Per riassumere il concetto, l’entropia è la misura della degradazione dell’energia di un sistema: essa aumenta inesorabilmente a ogni trasformazione d’energia, rendendola sempre più inutilizzabile e portando spontaneamente a fenomeni come la dispersione del calore, dell’energia e la devastazione del tempo.
Gli effetti sulla magia
Ma quali effetti avrebbe l’entropia sulla magia, alla luce anche dell’articolo precedente?
Tanto per cominciare, l’energia magica disponibile sarebbe, se possibile, ancora meno.
Che sia accumulata fuori o dentro il mago, l’energia magica tenderebbe a disperdersi: sarebbe forse questo fenomeno a concedere l’esistenza di incantesimi che permettano la percezione della magia.
Questo implicherebbe, per esempio, che gli effetti magici vadano a svanire nel tempo e causino tutti quei classici eventi come l’indebolimento dei sigilli magici per trattenere chissà quale oscuro demone del passato.
Sarebbe anche molto in linea con tutte quelle ambientazioni nelle quali la magia si è via via ridotta e non sia più facile come un tempo produrre chissà quali effetti meravigliosi, un classico anche di tanti racconti  che pongono spesso le vicende in epoche successive a quelle degli dei e degli eroi: un tale sapore si respira, ad esempio, nelle Cronache del ghiaccio e del fuoco, nel Signore degli Anelli ma anche, da un certo punto di vista, in ambientazioni dove magia e tecnologia si confondono come Warhammer 40.000.

Ma come giustificare la presenza di antichi artefatti di ere perdute in grado di garantire immensi poteri, come quelli tipici della terra di mezzo?
Una maniera per limitare lo scambio di energia al minimo è quello di utilizzare contenitori adiabatici, che riescono quasi ad azzerare lo scambio di calore (chiaramente non è possibile azzerare completamente le perdite per un tempo infinito… proprio per colpa dell’entropia!).
L’idea di ridurre la dispersione dell’energia è ampiamente utilizzata in ambito tecnologico per materiali isolanti (basta pensare all’edilizia o ai termos) nonché per altre applicazioni come i Volani, pesanti oggetti tenuti in rotazione nel vuoto su cuscinetti magnetici in modo che non disperdano il loro movimento rotatorio (il quale viene poi utilizzato, all’occorrenza, per produrre energia).
Impedire a un oggetto magico di rilasciare energia potrebbe essere sia una maniera per allungare la sua vita sia, nell’ottica precedente, di celarne la natura.
Ma un oggetto di potere immenso in grado di durare millenni potrebbe somigliare di più a una forma di vita magica, che ottiene la sua energia dall’ambiente esattamente come le piante (entro un certo limite) dal sole.
In base a come funzioni il mana in un mondo di finzione, oggetti e creature che si nutrono di esso potrebbero ridurne la disponibilità magica in una determinata area, cosa che potrebbe portare a divertenti implicazioni.

Ma l’effetto più importante dell’entropia sulla magia è che la sua energia è ancora più preziosa: ad ogni trasformazione, infatti, viene dissipata, che sia per il passaggio dal metabolismo umano a una riserva magica, dall’ambiente circostante agli incantesimi stessi.
Gli incantesimi poi dovrebbero, se possibile, agire in maniera estremamente diretta: sollevare un masso, per esempio, dovrebbe evitare di richiedere l’apertura di un portale sul piano elementale dell’aria per manifestare una corrente ascensionale (anche se può darsi che un mero sollevamento non sia poi così facile da ottenere… ma ne parleremo oltre!).
Alla stessa maniera, una palla di fuoco potrebbe essere ottenuta separando ossigeno e idrogeno nel vapore acqueo presente nell’aria, spezzando i loro legami tra loro e ottenendo, per ricombinazione, un effetto esplosivo… ma questo richiederebbe un enorme dispendio di energia.
Perfino l’arco elettrico di un fulmine sarebbe molto più semplice da causare, ma richiederebbe comunque più energia di una punta affilata sparata magicamente sul nemico.
Diversa invece la situazione se queste energie magiche fossero presenti e pronte a svilupparsi in maniera selvaggia: in tal caso, il mago potrebbe limitarsi a gestire con perizia il flusso magico incontrollato, lasciando la dispersione energetica più grande alla fonte magica…

Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2020/01/22/manadinamica-magia-ed-entropia/

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By aza

ManaDinamica – Conservazione dell’Energia

Uno dei problemi da affrontare, nei giochi e nella fiction in generale, dovuto all’introduzione della magia è integrare tali fenomeni all’interno del mondo per creare un contesto coerente e in qualche modo credibile.
In questa rubrica, dedicata soprattutto agli inventori di mondi (che siano scrittori o dungeon master), cercheremo di analizzare come potrebbe funzionare una magia “fisicamente corretta” ed evitare la classica domanda: “ma perché, se c’è la magia, la gente continua a zappare la terra e morire in modi atroci?”.

IL PROBLEMA ENERGETICO
Se la magia fosse fisicamente corretta, dovrebbe rispettare alcune leggi fra le quali i famosi Principi della Termodinamica (o, per l’occasione, della “Manadinamica”).
Tra questi, il primo è il cosiddetto “Principio di conservazione dell’Energia” che richiede che l’energia totale coinvolta in un fenomeno sia conservata, cioè che la sua quantità totale al termine del processo sia uguale a quella iniziale (contando, in entrambi i casi, tutte le forme di energia presente).
Ma cos’è l’Energia?
L’Energia è una grandezza fisica che descrive vari fenomeni simili capaci di trasformarsi l’uno nell’altro: l’energia elettrica usata per alimentare una stufa si trasforma in energia termica, e quella termica in un motore produce energia meccanica sotto forma di velocità (energia cinetica) e/o sollevando pesanti carichi (energia potenziale).

Ma l’energia è anche la base del funzionamento del nostro corpo: noi otteniamo energia dal cibo che mangiamo (dove è accumulata in forma di energia chimica dei suoi costituenti nutritivi) e usiamo questa energia per muoverci, respirare, pensare e per il corretto funzionamento del nostro metabolismo.
Possiamo dire tranquillamente che la stragrande maggioranza dei fenomeni che conosciamo prevede trasformazioni e scambi di energia, e la magia non può non ricadere in questo sistema: per sollevare un masso con il potere di un incantesimo, l’energia necessaria deve essere ottenuta da qualche parte.
È questo continuo richiamo al “pagamento” di energia che permette di creare un sistema magico fisicamente coerente. Non solo, l’incantesimo deve richiedere tutta l’energia necessaria per ottenere l’effetto desiderato: la generazione di temperature estreme di una palla di fuoco, la crescita di una pianta o lo spostamento di masse ingenti può richiedere una quantità estrema di energia, e talvolta anche difficile da calcolare (soprattutto quando ci sono di mezzo creature viventi o teletrasporti, ma avremo modo di parlarne in altri articoli).
Cerchiamo dunque di rispondere alla domanda: da dove proviene tutta questa energia?
MICROORGANISMI E CONDENSATORI
Una prima possibilità evidente è che l’energia possa essere ottenuta da quella del mago stesso.
Il corpo umano consuma l’energia ottenuta dal cibo per le sue attività, compresa una fetta importante (circa il 60-70%) unicamente per mantenere le funzioni vitali come la respirazione, la circolazione, il pensiero e il mantenimento della temperatura.
Un essere umano, in base all’età, al sesso e all’attività che compie, ha un consumo energetico quotidiano che può andare tra le 1500 e le 2500 kilocalorie circa: la stessa quantità di energia, espressa in Joule (l’unità di misura dell’energia nel sistema internazionale), oscilla tra i 6300 e i 10500 KiloJoule.
Se fosse possibile prendere una piccola frazione, ad esempio l’1% dell’energia di una “persona media” (8000 KJ per comodità), avremmo a disposizione 80 KJ, cioè 80.000 Joule.

Ma “quanti” sono 80.000 Joule?
Sono, ad esempio, pari all’energia necessaria per sollevare di un metro un masso di 8 tonnellate!
L’energia per una simile impresa titanica, ben lontana dalle capacità umane e facilmente assimilabile a un “prodigio magico”, è pari al solo 1% dell’energia consumata da un essere umano “medio”.
Ciò che impedisce a una persona di usare la sua energia in questa maniera è il concetto di “potenza”, cioè l’ammontare di energia che può essere emessa in un determinato ammontare di tempo. I nostri muscoli non sono abbastanza potenti da sollevare massi di una tonnellata (1000 kg) in alto di un metro, ma più che capaci di trasportare un oggetto di 10 kg per un dislivello di 100 metri: queste due azioni richiedono lo stesso ammontare di energia, ma la prima richiede molta più forza e molto meno tempo.

Se riuscissimo a rilasciare energia in tempi inferiori, potremmo letteralmente dare vita alla magia partendo dalla stessa energia dei corpi umani: ma come accumulare questa energia e rilasciarla tutta assieme?
Un mago potrebbe avere una “riserva” di energia magica che viene lentamente ricaricata dal suo stesso metabolismo e che può essere rilasciata rapidamente dando vita a effetti magici, e l’energia mancante del mago potrebbe giustificare la classica carenza di forza fisica che accomuna i maghi in molti giochi di ruolo.
Un’opzione potrebbe essere fare ricorso a sostanze prodotte dall’organismo e accumulate in appositi tessuti, come facciamo già nella realtà con i grassi, in grado di essere “bruciate” per ottenere un picco di energia.
Se invece non volessimo alterare la biologia umana, potremmo immaginarci un microorganismo simbiontico simile ai famosi Midi-Chlorian di Star Wars, in grado di sopravvivere solo in organismi molto specifici (magari in maniera simile a quello che accade con gli antigeni del sangue, solo più complesso).
Infine, il mago potrebbe ottenere energia sottraendola dagli esseri viventi circostanti, in pieno stile “rituali sacrificali” o, più semplicemente, prendendo ispirazione dalla recente serie di The Witcher.

Il rilascio dell’energia dovrebbe essere rapido, con un funzionamento simile a quello del flash delle macchine fotografiche. Le pile, infatti, non sono in grado di fornire una potenza sufficiente per il lampo: il flash, in questo caso, è ottenuto da un Condensatore, un componente dei circuiti in grado di accumulare al suo interno cariche elettriche (cioè, sostanzialmente, elettroni, le particelle che compongono la corrente elettrica) e di scaricarsi molto velocemente.
In questo modo, anche se la velocità di ricarica della pila è ridotta, il condensatore è in grado di fornire rapidamente una grande quantità di energia per il flash: allo stesso modo, un mago dovrebbe essere in grado di bruciare rapidamente la sua riserva energetica per ottenere, in poco tempo, grandi quantità di energia per dare vita ai suoi incantesimi.

Un condensatore. La vostra scheda madre ne è piena.
CATALIZZATORI
Se invece l’energia fosse ottenuta esternamente dal mago, come potrebbe egli averne accesso? E come giustificare una quantità limitata di uso di tale potere?
Sempre pensando a un consumo (almeno iniziale) di energia da parte del mago, si potrebbe ipotizzare un’interazione tra il mago e una sostanza esterna, simile alla Trama nel mondo di Forgotten Realms, grazie al quale il mago ottiene i suoi effetti facendo da catalizzatore.
In chimica, molti processi che trasmettono energia verso l’esterno (esoergodici) non avvengono spontaneamente, ma devono essere “stimolati” tramite una certa quantità di energia iniziale, detta energia di attivazione. Si può immaginare, ad esempio, che una certa reazione rilasci 5 Joule di energia, ma che la sostanza debba prima ricevere due Joule come energia di attivazione per avere inizio.
Un esempio pratico di questi fenomeni sono le combustioni, delle quali parleremo in un futuro articolo: un oggetto che brucia emette energia termica, ma ha prima bisogno di un innesco, un evento in grado di fornirgli l’energia necessaria per far partire la combustione.

Un Catalizzatore è un elemento, di solito una sostanza chimica, in grado di produrre un effetto di Catalisi, cioè di ridurre l’energia di attivazione: nell’esempio precedente la reazione potrebbe, grazie a un catalizzatore, richiedere un solo Joule per avere inizio.
Se il mago fosse in grado di agire da catalizzatore per la magia, questo spiegherebbe come mai solo i maghi sono in grado di usare tale potere, cioè perché l’energia di attivazione è troppo elevata e i non-maghi non sono in grado di abbassarla.
Contemporaneamente, se fosse sempre lui a fornire l’energia iniziale (ridotta grazie alla catalisi) si giustificherebbe anche un utilizzo limitato della magia da parte dell’incantatore.
MASSA ED ENERGIA
Un’ultima, notevole fonte di energia è la cosiddetta annichilazione della materia: la possibilità cioè di trasformare direttamente materia in energia mediante la famosa formula di Einstein.

Si tratta di una quantità di energia enorme: mezzo grammo di materia produrrebbe la stessa energia della bomba di Hiroshima.
Fortunatamente si tratta, nel mondo reale, di un processo assai complesso da ottenere: per avere una annichilazione è necessario far incontrare ogni particella del nostro materiale con la sua antiparticella. Queste ultime sono complesse da ottenere e prodotte solo da reazioni nucleari rare e altresì molto costose, in termini energetici (e non), da ottenere: all’attuale stato delle cose, il più grande apparato in grado di generare tali antiparticelle (il Large Hadron Collider, o LHC, del CERN di Ginevra) sarebbe in grado di ottenere un grammo di antimateria in… qualche milione di anni!
Tuttavia, immaginando di ottenere energia dai due processi precedenti, sarebbe forse possibile annichilire quantità di materia sufficientemente piccole da concedere comunque effetti prodigiosi… se l’antimateria fosse già presente. Infatti, produrre antimateria richiede processi molto più costosi (in termini di energie) di quanto poi riottenuto dall’annichilazione, fino a 10 miliardi di volte tanto.
Anche se, infine, essa fosse già disponibile al mago, questi dovrebbe assicurarsi di mantenere l’antimateria confinata nel vuoto, impedendogli di interagire con qualunque genere di materia, perfino l’aria: tale situazione viene comunemente ottenuta, nel mondo reale, tramite potenti campi elettromagnetici che possono risultare letali alle persone che si avvicinano troppo.

Sarebbe invece possibile ottenere parte dell’energia dagli atomi mediante fusione e fissione: in questo caso, tuttavia, la quantità di energia ottenuta da ogni atomo è molto inferiore e sarebbero necessarie quantità importanti di materiale (e il materiale giusto!), nonché condizioni peculiari di temperatura e pressione altrettanto complesse da ottenere (che richiederebbero ulteriori, drammatiche energie iniziali).
IL PREZZO DA PAGARE
Questa (relativamente) vasta serie di opzione potrebbe far pensare che ottenere energia possa essere semplice, ma si tratta di una conclusione errata.
Il mago dovrebbe indubbiamente pagare il prezzo iniziale consumando parte della sua stessa energia, energia che, se fosse accumulata in una sorta di condensatore magico, non sarebbe disponibile dell’incantatore (al di fuori del suo uso magico) e lo lascerebbe permanentemente spossato.
Se facesse inoltre da catalizzatore per una qualche fonte esterna di energia, essa si andrebbe, nel tempo, a consumare inevitabilmente la fonte di energia magica esterna proprio come i combustibili che diventano inutilizzabili dopo essere bruciati.
Infine, la stessa capacità di annichilire materia richiederebbe una grossa fonte di antimateria oppure energie tali da non giustificarne l’utilizzo, e anche l’energia nucleare si potrebbe sfruttare solo con condizioni estreme di temperatura e pressione.

E’ evidente dunque che l’idea di usare la magia per affrontare problemi altrimenti risolvibili è una mossa assai sconveniente, e che rivolgersi agli incantesimi dovrebbe essere giustificato solo da una necessità particolare e immediata.
E ancora non abbiamo parlato del fatto che non tutta quell’energia può essere utilizzata per lanciare una magia… ma per quello, aspettate il prossimo articolo di Manadinamica!
Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2020/01/15/manadinamica-conservazione-energia/

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    Come Impostare una Campagna Memorabile

    • Che stiate progettando una campagna lunga vari anni o vogliate solo divertirvi per qualche settimana, ecco qualche consiglio su come dare più spessore alla vostra prossima campagna.

    Articolo di J.R. Zambrano del 17 Febbraio

    Trovo interessante che in D&D una serie di lunghe avventure interconnesse sia definita una "campagna". Forse il termine deriva dalle origini di D&D tra i wargame, dove una serie di battaglie concatenate poteva tranquillamente essere definita appunto "una campagna". O magari viene dal concetto di una serie di operazioni interconnesse con un unico obiettivo finale, come in una campagna pubblicitaria o in una campagna elettorale. Quale che sia l'etimologia della parola, le campagne sono una parte importante dei giochi di ruolo da tavolo e, se pensate di giocare con i vostri amici per una serie prolungata di sessioni, ecco alcuni consigli su come rendere la cosa memorabile.

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    Per iniziare una delle cose migliori che potete fare è cercare di raccontare una storia che potrebbe esistere solo con i giocatori (DM inclusi) presenti al tavolo. Lasciate che mi spieghi meglio. Abbiamo già sentito tutti il concetto per cui "i GdR sono una narrazione condivisa" che bene o male implica decidere assieme il tono e il genere della storia che volete perseguire. Ci si può mettere d'accordo per regolare l'ammontare rispettivo di combattimenti, intrighi e momenti di pace nel gioco. Ma si può andare ancora più a fondo. Si possono raccontare delle storie che non potrebbero esistere senza quegli specifici personaggi.

    Parliamo di un ideale difficile da raggiungere, certo. Non tutti pensano di poter gestire delle partite pensate appositamente intorno ai PG, ma non è una cosa così difficile come potrebbe sembrare. Richiede del lavoro e delle capacità diverse da pianificare incontri interessanti o dal pensare ad avversari soddisfacenti, ma adattare le vostre sessioni ai giocatori/PG non è qualcosa di così trascendentale. E se riuscirete in questo intento sarete decisamente sulla buona strada per dare davvero vita alle vostre partite. Al livello più basilare implica di fare sì che le scelte dei personaggi abbiano un valore. E non parliamo solo di quelle fatte durante il gioco, ma anche di quelle prese ben prima che tirino per la prima volta l'iniziativa contro un'imboscata di goblin.

    Quando iniziate a pensare alla vostra campagna iniziate dai personaggi. Questo non vuole dire che non dovete pensare ad una trama o ad un obiettivo a lungo termine oppure che non dovete inventare un antagonista principale (anche se la vostra campagna non necessita che ce ne sia uno, ma questa è un'altra storia), ma che ciò su cui dovete davvero lavorare per un campagna si incentra su chi partecipa al gioco e su quali personaggi interpretano. Prima di sapere questo, quello che potete apportare al gioco sono solo le vostre capacità da DM, ma una volta che saprete chi sono i personaggi nel gruppo allora potrete davvero iniziare a creare la campagna intorno ad essi.

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    Può sembrare come del lavoro in più, lo so, ma in realtà vi salverà tempo e fatica nel lungo termine, visto che i giocatori staranno già facendo del lavoro per voi. Vi stanno già dando molto su cui lavorare semplicemente grazie alle loro scelte di creazione del personaggio. Nel vostro gruppo c'è un chierico della dea della Luna? Già avete chiari alcuni elementi chiave del vostro mondo. Ogni volta che avrete bisogno di un tempio o di alcuni elementi legati a divinità e religioni potete fare sì che la dea della Luna sia un elemento chiave della vostra campagna. Non dovete stare ad inventarvi tutta una lista di organizzazioni per poi pensare a come i personaggi potrebbero essere coinvolti nelle loro macchinazioni, il giocatore del chierico ha già fatto parte del lavoro per voi. Basta che lo usiate.

    Ma anche se i vostri giocatori decidono di non giocare qualcosa di così distintivo come un chierico o un paladino (che hanno essenzialmente un enorme insegna luminosa con scritto USAMI sopra la testa) potrete comunque far sì che i personaggi siano al centro della pianificazione della vostra campagna. Se sapete che uno dei guerrieri era parte di una banda di mercenari avete già una connessione pronta la prossima volta che avrete bisogno di mettere guardie o sottoposti intorno ad un PNG che potrebbe assoldare dei mercenari. Basta prendersi alcune note e inserire vari richiami ai PG e alle loro storie ed identità.

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    Ancora meglio, potreste chiedere ai giocatori come credono che i loro PG si inseriscano nel mondo. Se il giocatore del guerriero ha deciso di essere un ex-mercenario, chiedetegli chi erano gli altri membri della sua banda. Potreste già avere un'idea generica di dove inizierà la campagna, ma i contributi dei giocatori vi potrebbero permettere di definire meglio degli agganci per quest'ultima. Non dovrete sprecare sessioni intere a cercare di costringere gli avventurieri ad andare all'avventura quando potete far sì che i giocatori vi dicano esattamente cosa vogliono i PG.

    Questo non vuole dire che tutto ciò che fanno i PG deve avere implicazioni in grado di cambiare il mondo o che ogni cosa debba andare esattamente come vogliono i giocatori. Sembrerebbe forzato e pacchiano. Ma si può trovare un equilibrio tra "ditemi che PG fate e io vi dirò cosa succede loro" e lasciare che siano i giocatori a creare interamente il mondo. Quello a cui puntare è il condividere con loro il lavoro di creazione narrativa e far sì che le loro scelte abbiano importanza e significato.

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    Ma cosa succede se state giocando ad un'avventura già scritta come Waterdeep: Dragon Heist o Baldur's Gate: Descent Into Avernus? Buone notizie, potete comunque fare tutto questo, richiede solo un po' più di discussione iniziale. Parlate ai giocatori di alcuni degli elementi dell'avventura e vedete cosa sembra incastrarsi bene. Se vi siete letti l'avventura per avere un'idea di come funziona (e lo avete fatto vero DM?) potete dire cose come "in questa avventura ci sono organizzazioni come questa e quest'altra...vi pare che qualcuna di esse possa andare bene con le vostre idee per un personaggio?"

    Questo svolge varie funzioni fin da subito, per esempio rende la campagna qualcosa di più personale. Anche se state giocando ad un modulo già scritto come Dragon Heist o Descent Into Avernus il mondo di gioco può comunque essere personalizzato e, anche se non sarebbe un gran lavoro per voi, condividere questo aspetto con i giocatori li coinvolge maggiormente. Parte dell'essere un buon DM deriva dal cercare di trovare i toni e i temi giusti per le partite. Un conto è se qualcuno vuole andare sul leggero e scanzonato in stile Xena Principessa Guerriera, mentre voi state cercando di impostare una campagna fantasy maggiormente incentrata sul realismo. Anche nelle situazioni di maggiore contrasto, tuttavia, potete cercare di trovare un equilibrio alle cose.

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    Usare un elemento del background del personaggio, una scelta di classe o qualcosa di simile durante un momento centrale del gioco vi ricompenserà sempre. Fa capire ai giocatori che li state ascoltando e aiuta a stabilire della fiducia reciproca. Fa sì che i giocatori si sentano più sicuri delle loro scelte e prendano rischi maggiori durante le partite, e sono quelli i momenti migliori. Quello è il momento in cui i giocatori smettono di pensare di dover continuare a cercare degli inghippi nelle regole che permettono loro di dire "fregato, le regole mi permettono di farlo" e iniziano invece a cercare di prendere nelle loro mani del controllo narrativo visto che li avete già invitati in precedenza a farlo.

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    Sfortunatamente non ci sono delle linee guide semplici alla "cambia questo dio con questo altro" adatte ad ogni situazione quando dovete personalizzare la vostra campagna. Si tratta di un lavoro intimo e che richiede una chiara comunicazione con il vostro gruppo, di prendere note sui loro personaggi e su cosa essi vogliono. Potreste dovere fare più domande di quante ne siete abituati a fare oppure forzare i vostri giocatori a parlare più del solito. Facendo, tuttavia, in modo che siano più aperti su ciò che vogliono, li potrete aiutare a consolidare le loro idee e trasformare queste ultime in qualcosa di più concreto. E decidendo assieme "ok questo è il tono che vogliamo per il gioco" (che dovrebbe comunque essere parte di ogni sessione 0) li state incoraggiando a pensare con la loro testa e a contribuire.

    Spesso e volentieri i giocatori vi daranno più elementi con cui mettere in difficoltà i loro personaggi di quelli che avreste potuto pensare per conto vostro. Il concetto fondamentale è rendere i PG importanti, non necessariamente per il mondo intero di gioco, ma nella storia. Per tornare all'esempio del chierico, non dovete necessariamente rendere la dea della luna una figura centrale che si oppone ad un antagonista che vuole distruggere il mondo oppure fare sì che una sessione sì e una no il Tempio della Luna sia sotto attacco. Potete però far sì che sia una reliquia di quella dea a scatenare un evento importante per il mondo oppure fare sì che il Tempio della Luna dia un incarico al chierico. Tutto questo rende più unica la vostra campagna. Queste cose non esisterebbero se non ci fosse quel particolare personaggio chierico della Luna. Ed è questo il vero ingrediente segreto.

    E potete farlo anche se è la settima volta che state giocando a Dragon Heist.

    Buone Avventure!



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    Ma cosa succede se state giocando ad un'avventura già scritta come Waterdeep: Dragon Heist o Baldur's Gate: Descent Into Avernus? Buone notizie, potete comunque fare tutto questo, richiede solo un po' più di discussione iniziale. Parlate ai giocatori di alcuni degli elementi dell'avventura e vedete cosa sembra incastrarsi bene. Se vi siete letti l'avventura per avere un'idea di come funziona (e lo avete fatto vero DM?) potete dire cose come "in questa avventura ci sono organizzazioni come questa e quest'altra...vi pare che qualcuna di esse possa andare bene con le vostre idee per un personaggio?"

    Vorrei che il nostro DM lo avesse fatto, stiamo giocando La Tirannia dei Draghi e come giocatori sentiamo davvero una distanza abissale con l'avventura, giochiamo davvero col pensiero di metagioco "dobbiamo finire l'avventura perchè ormai l'abbiamo cominciata"

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    4 minuti fa, Grimorio ha scritto:

    Vorrei che il nostro DM lo avesse fatto, stiamo giocando La Tirannia dei Draghi e come giocatori sentiamo davvero una distanza abissale con l'avventura, giochiamo davvero col pensiero di metagioco "dobbiamo finire l'avventura perchè ormai l'abbiamo cominciata"

    Io la sto masterando, tra poco si inizierà RoT. Ti dirò che ho notato sin da subito che HotDQ si fa approcciare in quel modo...non riesci a sentirti legato (ci sono degli spunti che il dm può fornire ma meh), allora ho fatto si che i pg si sentissero sempre trascinati dagli eventi, mettendogli delle scelte morali che andavano ad incidere sul risultato finale. Inoltre ho condito l'avventura mischiando 3 side quest belle pesanti (una per pg). Tutto questo condito dal fatto che i personaggi non erano abbastanza forti ma piu andavano avanri piu miglioravano. Ho fatto ciò nella speranza di far si che RoT sia completamente diversa, molto meno impostata e piu nelle mani dei pg e che loro stessi siano molto piu incisivi (e che si vada con piu calma, rincorrere il culto e uno strazio!). Mi spiace che non ti stia divertendo perche penso sia una bellissima campagna (se pur con i suoi grossi difetti).

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    In questo momento, SamPey ha scritto:

    Io la sto masterando, tra poco si inizierà RoT. Ti dirò che ho notato sin da subito che HotDQ si fa approcciare in quel modo...non riesci a sentirti legato (ci sono degli spunti che il dm può fornire ma meh), allora ho fatto si che i pg si sentissero sempre trascinati dagli eventi, mettendogli delle scelte morali che andavano ad incidere sul risultato finale. Inoltre ho condito l'avventura mischiando 3 side quest belle pesanti (una per pg). Tutto questo condito dal fatto che i personaggi non erano abbastanza forti ma piu andavano avanri piu miglioravano. Ho fatto ciò nella speranza di far si che RoT sia completamente diversa, molto meno impostata e piu nelle mani dei pg e che loro stessi siano molto piu incisivi (e che si vada con piu calma, rincorrere il culto e uno strazio!). Mi spiace che non ti stia divertendo perche penso sia una bellissima campagna (se pur con i suoi grossi difetti).

    Metto tutto sotto spoiler per non rovinare il divertimento agli altri.

    SPOILER SU IL TESORO DELLA REGINA DEI DRAGHI

    Spoiler

    Noi stiamo giocando HotDQ siamo alla parte con la carovana, onestamente sapendo quello che so a questo punto mi sarebbe piaciuto se il DM ci avesse legato di più alle vicende, magari facendoci essere abitanti della città che viene attaccata all'inizio, oppure, visto che nel gruppo abbiamo un paladino poteva renderlo parte dell'ordine che aiuta gli avventurieri, quello col capo con la panza e la barba.

    Ti dirò, anche il master non è molto esaltato, tant'è che sta pensando di saltare a piè pari RoT e giocare Storm King's Thunder.

    Quanto alle scelte morali, purtroppo non è stato possibile, abbiamo un giocatore che giocava un paladino "alla Sturm" e stava rovinando il divertimento agli altri (che sono per lo più neutrali o buoni, non è che avessimo il party malvagio) quindi abbiamo optato per un cambio di carattere per il paladino e per una moralità "di comodo" per far giocare tutti sereni.

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    38 minuti fa, Grimorio ha scritto:

    Metto tutto sotto spoiler per non rovinare il divertimento agli altri.

    SPOILER SU IL TESORO DELLA REGINA DEI DRAGHI

      Rivela contenuti nascosti

    Noi stiamo giocando HotDQ siamo alla parte con la carovana, onestamente sapendo quello che so a questo punto mi sarebbe piaciuto se il DM ci avesse legato di più alle vicende, magari facendoci essere abitanti della città che viene attaccata all'inizio, oppure, visto che nel gruppo abbiamo un paladino poteva renderlo parte dell'ordine che aiuta gli avventurieri, quello col capo con la panza e la barba.

    Ti dirò, anche il master non è molto esaltato, tant'è che sta pensando di saltare a piè pari RoT e giocare Storm King's Thunder.

    Quella parte l'ho modificata parecchio 😂

    Spoiler

    Ho fatto fare un combattimento molto impegnativo all'inzio del viaggio (dopo circa 6 giorni in modo tale che un po di ruolo lo hanno fatto), in questo modo ho coperto la sessione, vedendo il loro approccio un po negativo al viaggio ho completamente modificato la sessione dopo (time skip fino agli ultimi giorni di viaggio e poi inserimento di una parte che andava a sviluppare una delle sidequest piu "corpose".

     

    50 minuti fa, Grimorio ha scritto:

     

      Rivela contenuti nascosti

    Noi stiamo giocando HotDQ siamo alla parte con la carovana, onestamente sapendo quello che so a questo punto mi sarebbe piaciuto se il DM ci avesse legato di più alle vicende, magari facendoci essere abitanti della città che viene attaccata all'inizio, oppure, visto che nel gruppo abbiamo un paladino poteva renderlo parte dell'ordine che aiuta gli avventurieri, quello col capo con la panza e la barba.

    Quanto alle scelte morali, purtroppo non è stato possibile, abbiamo un giocatore che giocava un paladino "alla Sturm" e stava rovinando il divertimento agli altri (che sono per lo più neutrali o buoni, non è che avessimo il party malvagio) quindi abbiamo optato per un cambio di carattere per il paladino e per una moralità "di comodo" per far giocare tutti sereni.

    Un peccato, avevare degli spunti interessanti. 

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    Tranne agli albori (si perde nella lotte dei tempi - era il secolo scorso, per intenderci), ho sempre giocato come PG in avventure e campagne ideate dal DM e quindi, forse, è sempre stato tutto più sempiclice.
    Attualmente sono io il Master e dopo aver tentato di piegare le regole di D&D all'ambientazione che avevo creato per il mio libro (successo parziale), abbiamo ricominciato da capo in un'altra ambientazione, però in tutto e per tutto basata sulle regole di D&D 5e. Ciò mi ha permesso di concentrare gli sforzi sulla storia anziché sulle regole e, inoltre, di usare i PG creati come base da cui partire per la campagna che ha una storia di base, ma è legata strettamente ad alcuni aspetti di 2 dei 3 PG che la giocano: un umano stregone di discendenza draconica (ok, i draghi non sono mai un problema da inserire, di solito) e un bardo tiefling (il lignaggio infernale della razza è un altro spunto, legato a un'antica profezia).
    Il problema maggiore nel coinvolgimento è quello del barbaro umano, che in effetti non mi ha ancora offerto grandi spunti per inserirlo al meglio (si accettano consigli).
    In sintesi: se i PG sono legati alla storia, la storia procede meglio ed è più facile farli immedesimare nella stessa.

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    2 ore fa, Fulminus ha scritto:

    Tranne agli albori (si perde nella lotte dei tempi - era il secolo scorso, per intenderci), ho sempre giocato come PG in avventure e campagne ideate dal DM e quindi, forse, è sempre stato tutto più sempiclice.
    Attualmente sono io il Master e dopo aver tentato di piegare le regole di D&D all'ambientazione che avevo creato per il mio libro (successo parziale), abbiamo ricominciato da capo in un'altra ambientazione, però in tutto e per tutto basata sulle regole di D&D 5e. Ciò mi ha permesso di concentrare gli sforzi sulla storia anziché sulle regole e, inoltre, di usare i PG creati come base da cui partire per la campagna che ha una storia di base, ma è legata strettamente ad alcuni aspetti di 2 dei 3 PG che la giocano: un umano stregone di discendenza draconica (ok, i draghi non sono mai un problema da inserire, di solito) e un bardo tiefling (il lignaggio infernale della razza è un altro spunto, legato a un'antica profezia).
    Il problema maggiore nel coinvolgimento è quello del barbaro umano, che in effetti non mi ha ancora offerto grandi spunti per inserirlo al meglio (si accettano consigli).
    In sintesi: se i PG sono legati alla storia, la storia procede meglio ed è più facile farli immedesimare nella stessa.

    Il barbaro ha qualche particolarità? Potresti sfruttare anche la sua sottoclasse per degli spunto interessanti per poi collegarla con la storia dei draghi e/o della discendenza indernale.

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    2 ore fa, Fulminus ha scritto:

    Il problema maggiore nel coinvolgimento è quello del barbaro umano, che in effetti non mi ha ancora offerto grandi spunti per inserirlo al meglio (si accettano consigli).

    Quello è difficile non sapendo né che tipo di "persona" sia il barbaro, né qualcosa sul suo popolo.

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    8 ore fa, Grimorio ha scritto:

    Vorrei che il nostro DM lo avesse fatto, stiamo giocando La Tirannia dei Draghi e come giocatori sentiamo davvero una distanza abissale con l'avventura, giochiamo davvero col pensiero di metagioco "dobbiamo finire l'avventura perchè ormai l'abbiamo cominciata"

    Se pensi che il tuo DM non se la prenda, mi metterei molto volentieri in contatto con lui, per aiutarlo a "raddrizzare" la situazione.

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    1 minuto fa, senhull ha scritto:

    Se pensi che il tuo DM non se la prenda, mi metterei molto volentieri in contatto con lui, per aiutarlo a "raddrizzare" la situazione.

    Ormai è andata così, era una cosa da fare dall'inizio.

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    Peccato...

    Cmq credo che la cosa più bella è masterare le proprie avventure. 

    Questo però implica esperienza... e tanto ma tanto impegno...

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    17 ore fa, SamPey ha scritto:

    Il barbaro ha qualche particolarità? Potresti sfruttare anche la sua sottoclasse per degli spunto interessanti per poi collegarla con la storia dei draghi e/o della discendenza indernale.

     

    17 ore fa, Grimorio ha scritto:

    Quello è difficile non sapendo né che tipo di "persona" sia il barbaro, né qualcosa sul suo popolo.

    Rispondo a entrambi abbiamo fatto solo 4 sessioni, di cui la prima per la creazione dei PG e dell'introduzione dell'ambientazione: al momento, a parte che è adoratrice (femmina) di Kord e di allineamento neutrale, non è emerso granché, anche perche la giocatrice ci sta riflettendo e non si è ancora esposta troppo.
    La cosa più logica e sensata è legare la profezia già citata al coinvolgimento nella battaglia il suo popolo, che magari si è disperso e lei è una dei pochi rimasti, così da giustificare la sua presenza un po' fuori dagli schemi.
    In questi giorni mi deve mandare altre informazioni, ma questa è quanto di meglio sono riuscito a fare con quel che ho a disposizione: altri suggerimenti sulla base di quanto detto?

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    1 minuto fa, Fulminus ha scritto:

     

    Rispondo a entrambi abbiamo fatto solo 4 sessioni, di cui la prima per la creazione dei PG e dell'introduzione dell'ambientazione: al momento, a parte che è adoratrice (femmina) di Kord e di allineamento neutrale, non è emerso granché, anche perche la giocatrice ci sta riflettendo e non si è ancora esposta troppo.
    La cosa più logica e sensata è legare la profezia già citata al coinvolgimento nella battaglia il suo popolo, che magari si è disperso e lei è una dei pochi rimasti, così da giustificare la sua presenza un po' fuori dagli schemi.
    In questi giorni mi deve mandare altre informazioni, ma questa è quanto di meglio sono riuscito a fare con quel che ho a disposizione: altri suggerimenti sulla base di quanto detto?

    Se la tua ambientazione prevede una cultura sessista il suo potrebbe essere un viaggio di rivalsa a dimostrazione che una donna può essere forte quanto un uomo, per il resto potrebbe essere legata a qualcosa che è legato alla forza e al combattimento, Kord è praticamente Ercole, lei potrebbe dover superare delle "fatiche" per far avverare le profezie

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    19 minuti fa, Fulminus ha scritto:

     

    Rispondo a entrambi abbiamo fatto solo 4 sessioni, di cui la prima per la creazione dei PG e dell'introduzione dell'ambientazione: al momento, a parte che è adoratrice (femmina) di Kord e di allineamento neutrale, non è emerso granché, anche perche la giocatrice ci sta riflettendo e non si è ancora esposta troppo.
    La cosa più logica e sensata è legare la profezia già citata al coinvolgimento nella battaglia il suo popolo, che magari si è disperso e lei è una dei pochi rimasti, così da giustificare la sua presenza un po' fuori dagli schemi.
    In questi giorni mi deve mandare altre informazioni, ma questa è quanto di meglio sono riuscito a fare con quel che ho a disposizione: altri suggerimenti sulla base di quanto detto?

    Oltre a quello aggiunto da Grimorio potresti puntare anche sull'agonismo di Kord, egli spesso sfida altri per il gusto della lotta, magari il dio si manifesta in sogno alla [barbara(?),barbaressa(?) Vabb lei...] e la incarica (meglio per un motivo specifico) di combattere (e divincere possibilmente) contro un'entità draconica e un'entità infernale. Magari promettendogli qialcosa che lei ambisce (e questo si potrebbe collegsre al suo popolo che viene parzialmente discriminato come dice Grimorio, inoltre scrivendo ora mi verrebbe da dire che questa sfida potrebbe essere la "fatica" finale che deve compiere).

     

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    La mia campagna ha quasi 2 anni di vita, compleanno il prossimo 16 marzo.
    Sono partito da una rivisitazione di Figli di Gruumsh per poi proseguire su una strada tutta mia.
    Per istinto e stile, le mie avventure sono sempre state improntate al coinvolgimento dei PG tramite varie soluzioni: affiliazioni, relazioni personali, quest individuali, oggetti unici, e quant'altro la fantasia suggerisce.
    Non solo le schede dei PG, ma ogni singola idea o azione può essere fonte d'ispirazione.

    Il problema è che legare a doppio filo la trama a dei personaggi specifici rischia di balcanizzarla quando questi vengono meno. In game i PG possono morire, e qui va da sè che la trama si adatta all'evento, talvolta buttando via molto lavoro preparatorio. Ma il peggio è quando avviene l'abbandono del giocatore, fenomeno piuttosto frequente nelle Gilde del forum. Chi non ha peccato scagli la prima pietra, dopotutto. In questo caso, trovare soluzioni diventa spesso rocambolesco, conduce a forzature e situazioni implausibili.

    Tavolta, sono proprio i giocatori a non volersi impegnare troppo nello sviluppo del personaggio e delle sue molteplici relazioni con il mondo. Alcuni giocatori hanno un approccio più da dungeoncrawler e, semplicemente, non ti seguono quando proponi spunti di espansione del rapporto PG-mondo.
    Alre volte, sono io che mi chiedo se io sia troppo esigente... Portando i giocatori in direzioni non attraenti per mie esigenze di trama.

    Insomma, questo articolo rappresenta per me la campagna ideale 🙂 la realtà è assai più dura.

    Edited by Dmitrij

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    1 ora fa, Dmitrij ha scritto:

    La mia campagna ha quasi 2 anni di vita, compleanno il prossimo 16 marzo.
    Sono partito da una rivisitazione di Figli di Gruumsh per poi proseguire su una strada tutta mia.
    Per istinto e stile, le mie avventure sono sempre state improntate al coinvolgimento dei PG tramite varie soluzioni: affiliazioni, relazioni personali, quest individuali, oggetti unici, e quant'altro la fantasia suggerisce.
    Non solo le schede dei PG, ma ogni singola idea o azione può essere fonte d'ispirazione.

    Il problema è che legare a doppio filo la trama a dei personaggi specifici rischia di balcanizzarla quando questi vengono meno. In game i PG possono morire, e qui va da sè che la trama si adatta all'evento, talvolta buttando via molto lavoro preparatorio. Ma il peggio è quando avviene l'abbandono del giocatore, fenomeno piuttosto frequente nelle Gilde del forum. Chi non ha peccato scagli la prima pietra, dopotutto. In questo caso, trovare soluzioni diventa spesso rocambolesco, conduce a forzature e situazioni implausibili.

    Tavolta, sono proprio i giocatori a non volersi impegnare troppo nello sviluppo del personaggio e delle sue molteplici relazioni con il mondo. Alcuni giocatori hanno un approccio più da dungeoncrawler e, semplicemente, non ti seguono quando proponi spunti di espansione del rapporto PG-mondo.
    Alre volte, sono io che mi chiedo se io sia troppo esigente... Portando i giocatori in direzioni non attraenti per mie esigenze di trama.

    Insomma, questo articolo rappresenta per me la campagna ideale 🙂 la realtà è assai più dura.

    Si ma questa è l'altra faccia della medaglia dell'errore che fanno i DM, non coinvolgere i personaggi nell'avventura non è molto divertente ma non lo è neppure farli diventare dei personaggi del proprio "romanzo" con scelte e destini obbligatori perchè così vuole "la trama".

    Un conto è quando si usa il campagnone preconfezionato, quello è un accordo tra giocatori e DM, ma non con avventure inventate dove i giocatori hanno più libertà-

    E lo dico anche a te @Fulminus, ricorda che un'avventura non è un romanzo e i personaggi sono dei giocatori, non del DM romanziere, non esagerare con profezie e destini segnati, lasciali perseguire anche degli obiettivi loro.

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    1 ora fa, Grimorio ha scritto:

    Si ma questa è l'altra faccia della medaglia dell'errore che fanno i DM, non coinvolgere i personaggi nell'avventura non è molto divertente ma non lo è neppure farli diventare dei personaggi del proprio "romanzo" con scelte e destini obbligatori perchè così vuole "la trama".

    No, mi sono spiegato male.
    Non intendevo il forzare i PG in una specifica direzione, non mi pare di fare questo (ma bisognerebbe chiedere ai miei giocatori). Intendo spronare i giocatori ad arrichire i PG di background elaborati, dettagli, amici&nemici, relazioni e affiliazioni, scelti dal giocatore, che POI io uso per integrare la trama.
    Invece talvolta, per ragioni caratteriali, di tempo materiale o altro, un giocatore vuol solo andarsene in giro a riempir di botte i goblin, rubare il tesoro del drago e sbattersi la/il locandiera/e.
    Con PG del genere, pur legittimi, io fatico di più a costruire la storia, nel senso che restano appendici che galleggiano in superficie, e potresti staccare questo e piazzarcene un altro, senza che ciò incida sulla narrazione.

    La metafora del romanzo però è azzeccata. Io vedo la campagna come un libro e rompo gli zebedei perchè i PG diventino degli elementi a tutto tondo, ricchi e unici. Non sempre funziona.

    Edited by Dmitrij

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    1 minuto fa, Dmitrij ha scritto:

    No, mi sono spiegato male.
    Non intendevo il forzare i PG in una specifica direzione, non mi pare di fare questo (ma bisognerebbe chiedere ai miei giocatori). Intendo spronare i giocatori ad arrichire i PG di background elaborati, dettagli, amici&nemici, relazioni e affiliazioni, scelti dal giocatore, che POI io uso per integrare la trama.
    Invece talvolta, per ragioni caratteriali, di tempo materiale o altro, un giocatore vuol solo andarsene in giro a riempir di botte i goblin, rubare il tesoro del drago e sbattersi la/il locandiera/e.
    Con PG del genere, pur legittimi, io fatico di più a costruire la storia, nel senso che restano appendici che galleggiano in superficie, e potresti staccare questo e piazzarcene un altro, senza che ciò incida sulla narrazione.

    La metafora del romanzo però è azzeccata. Io vedo la campagna come un libro e rompo gli zebedei perchè i PG diventino degli elementi a tutto tondo, ricchi e unici. Non sempre funziona.

    Se il romanzo è confezionato su di loro con elementi decisi dai giocatori allora si va benissimo ed è divertentissimo, avevo capito male infatti.

    Quanto ai personaggi Sesso, Droga ed EUMATE, alla fine possono tranquillamente essere personaggi di una storia, guarda Conan, è l'archetipo del personaggio che vuole solo scopare e ammazzare mostri ed arricchirsi, le loro storie potrebbero riguardare tesori preziosi o mariti e spasimanti vendicativi.

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    7 ore fa, SamPey ha scritto:

    Oltre a quello aggiunto da Grimorio potresti puntare anche sull'agonismo di Kord, egli spesso sfida altri per il gusto della lotta, magari il dio si manifesta in sogno alla [barbara(?),barbaressa(?) Vabb lei...] e la incarica (meglio per un motivo specifico) di combattere (e divincere possibilmente) contro un'entità draconica e un'entità infernale. Magari promettendogli qialcosa che lei ambisce (e questo si potrebbe collegsre al suo popolo che viene parzialmente discriminato come dice Grimorio, inoltre scrivendo ora mi verrebbe da dire che questa sfida potrebbe essere la "fatica" finale che deve compiere).

     

    Azz... quest'idea può contenere tutti gli elementi già detti e altri ancora: grazie 1000! 🙂

    1 ora fa, Grimorio ha scritto:

    Si ma questa è l'altra faccia della medaglia dell'errore che fanno i DM, non coinvolgere i personaggi nell'avventura non è molto divertente ma non lo è neppure farli diventare dei personaggi del proprio "romanzo" con scelte e destini obbligatori perchè così vuole "la trama".

    Un conto è quando si usa il campagnone preconfezionato, quello è un accordo tra giocatori e DM, ma non con avventure inventate dove i giocatori hanno più libertà-

    E lo dico anche a te @Fulminus, ricorda che un'avventura non è un romanzo e i personaggi sono dei giocatori, non del DM romanziere, non esagerare con profezie e destini segnati, lasciali perseguire anche degli obiettivi loro.

    No, infatti: le profezie e tutto il resto è riservato al mondo, non ai singoli PG. A parte all'inzio in cui ho fatto più un lavoro da sceneggiatore per far partire la campagna, nelle ultime due sessioni ho impostato la traccia delle possibilità e ho lasciato fare a loro (che ovviamente hanno cercato di fare anche cose molto al di fuori delle mie idee), ma se le basi dell'ambientazione sono solide, è più facile improvvisare e quindi trovare soluzioni a situazioni non preventivate.

    La frustazione di non vedere realizzate le cose secondo il mio volere la sfogo scrivendo i romanzi 🤣

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    Inserire elementi e trame e sottotrame legate ai PG è cosa buona, ma non devono essere necessariamente collimanti alla trama principale. Devono intrecciarvisi, ma la trama principale deve essere indipendente da quelle dei PG. E circa la mancanza di risposte da parte dei giocatori alle sottotrame dei PG la soluzione è semplice, la sottotrama non si compie. In una mia campagna avevo previsto tra le possibilità quella di rendere uno dei PG (finita la campagna) dio del tempo cronologico. Il giocatore però non ha colto la cosa e si è limitato a unire i tre corpi del culto del suo dio e diventarne il papa. La trama è andata altrimenti da come avevo pensato, ma è andata bene comunque. Il giocatore ha scelto cosa fare del suo PG e si è divertito.

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