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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 10/04/2019 in tutte le aree

  1. mi sono espresso male... in effetti non c'è nulla da giudicare. Ho avuto fortuna a trovare un gruppo che gioca vicino a me, a casa di uno di loro, perciò senza trambusto attorno. Ho qualche problema a socializzare, ma in questo il GDR mi sta aiutando, a modo suo, secondo la mia esperienza, è utile giocare di persona a chiunque
  2. Egennon Entrato alla locanda lo spettacolo che mi si para davanti non è dei peggiori, ma nemmeno dei migliori. Il posto è semivuoto, e non sembra il momento di cercare di guadagnare qualcosa cantando e suonando qualche ballata o recitando qualcuno dei miei pezzi. Quindi, prima il lavoro. Lascio cadere lo zaino pesantemente a terra - quell'armatura pesa un accidente - e mi metto a fissare gli astanti, sempre con un sorriso e un'espressione allegra. Dunque, chi era il tizio che cercavo... Gajus Qualcosa... comunque in queste situazioni generalmente si radunano soggetti pittoreschi delle più disparate razze e provenienze, non dovrebbe essere difficile - e noto vicino al bancone un tengu che urta un umano impellicciato che parla con un elfo. Che al mercato mio padre comprò. Sospiro. Sono palesemente qui per l'annuncio. E ancora non si avvicinano al gruppo più sgangherato che ho visto. Speriamo non ci siano problemi. Raccolgo lo zaino e mi avvicino al gruppo canticchiando, non molto forte ma in modo da essere sentito da quasi chiunque nella locanda. ...e lei aveva capelli corvini dolci occhi fontane di luce il lungo viaggio ci tenne vicini la carovana che al mare conduce E mi appoggio con un gomito al bancone a un paio di metri di distanza, voltato verso di loro. Tutti qui per l'annuncio immagino? E li guardo con fare esperto, sospirando. Poi sorrido amichevolmente al tengu che sembra estremamente a disagio. E' da un pezzo che non vedo qualcuno della tua razza... specialmente in città. Cosa ti ha spinto così lontano dal nido?
  3. No, in pratica il mostro agisce due volte in due iniziative diverse ed ha il doppio dei pf, quindi è come se fossero due mostri solo che occupa lo spazio di uno. Di conseguenza quando calcoli i px devi considerarli a tutti gli effetti come due mostri.
  4. Se 'sti due PG vi muoiono, vu faccio fare due Uomini di Brea marito e moglie!
  5. Da regolamento 5ed si impiega 1 minuto per recuperare metà delle frecce usate.
  6. Ho letto i resoconti XD E comunque manco questo scherza; tiri di dado bassissimi, goblin che fanno critici manco fossero degli spadaccini Aldori,e chierici evocatori che combattono in stealth manco fossero dei ninja Il master non ci fa mancare nulla
  7. I px cerco sempre di distribuirli affinché qualche piccola differenza ci sia, ma restino comunque uniformi. Se qualcuno sale di livello, prego! In quest'avventura è previsto si salga di livello "durante", quindi. Aggiornate le schede e ditemi quando volete continuare.
  8. TdS

    2 punti
    Io posso riportati in vita in più di un modo, ma non tutti sono piacevoli
  9. Chak-Chak Oh miei dei e adesso di cosa sta parlando ? Non tutti possono capirci ?! Calma. Chak cerchiamo di non passare per i soliti strambi. Si è presentato giusto ? Vai. Ce la puoi fare. Dopo essermi schiarito la voce mi rivolgo al cacciatore. Ahm.. C..Ciao Wolfen, il mio nome è Chak-Chak e... Mi spiace deluderti ma credo di essere proprio una di quelle persone semplici di cui ti parli, perché non ho idea di cosa tu stia dicendo. Appena terminato di rispondere all'uomo sento una voce maschile intonare una canzone. ...e lei aveva capelli corvini dolci occhi fontane di luce il lungo viaggio ci tenne vicini la carovana che al mare conduce Che voce soave... Che si tratti di un bardo ? Uh quindi è entrato in contatto con altri della mie specie eh ? Questo qua mi sembra simpatico... E sembra proprio un avventuriero. Vediamo un po' di stringere amicizia. Ciao! Il mio nome è Chak-Chak e ti dirò la verità.. Sei uno dei primi umani che ho conosciuto a non trattarmi con indifferenza o peggio. Comunque si! Siamo qua per l'annuncio, perché non ti unisci a noi ? Per quanto riguarda il mio vagabondare diciamo che... Non tutti i tuoi simili hanno il tuo comportamento quando vedono la nostra razza. Purtroppo hanno distrutto più volte le nostre comunità e siamo stati costretti a disperderci. Te invece ? Hai l'aspetto di un avventuriero e canti come un bardo, cosa ti porta qui a Phal ?
  10. Essendo del '75, e avendo iniziato a giocare abbastanza presto (12-13 anni, quindi nel 1987-88), io sono cresciuto con queste immagini (Becmi, Gazeteer, AD&D 2), quindi questo articolo per me è un vero e proprio "salto indietro nel tempo"! Una scelta estremamente stupida, imho!
  11. Capitan Black Joe, Halfling Chierico Macerie del Mago divino
  12. TdS

    2 punti
    @Ocotpus83 Premetto che sono d'accordo con quanto detto da Skull Leader, Sani e Fezza, vengo alla tua richiesta No, non ci stai con i prerequisiti per lo Spellwarp Sniper: devi poter castare di III° e uno Stregone di 5° non lo fa, quindi devi essere minimo Stregone di 6° Io personalmente farei: Ladro Magico 1° / Stregone 6° / Spellwarp Sniper 5° In questo modo hai molti punti abilità da spendere al 1° livello e soddisfi il prerequisito della CdP; inoltre, se ti prendi il talento Master Spellthief (che trovi sempre sul Complete Scoundrel), puoi fare tante cosette carine e puoi anche indossare armature leggere senza rischiare il fallimento del lancio delle magie 😉
  13. Quello che segue è un breve articolo su alcuni dei più famosi illustratori dell'universo di Dungeons & Dragons. Ovviamente l'articolo non ha la pretesa di essere esaustivo, vuole solo essere un omaggio a questi grandi artisti che con le loro illustrazioni hanno dato vita a mostri ed eroi di un mondo fantastico. Clyde Caldwell, Larry Elmore, Jeff Easley, Keith Parkinson e Daniel R Horne… Questi erano probabilmente gli artisti più prolifici e popolari di D&D durante gli anni '80 e '90. La maggior parte dei manuali di D&D, i supplementi, le avventure, i romanzi e le riviste degli anni '80 e dei primi anni '90 presentavano opere di uno di questi artisti sulle loro copertine. Ogni edizione di D&D ha un diverso stile di illustrazioni che è unica per quella versione del gioco. Le illustrazioni di OD&D consistevano in un sacco di disegni al tratto. Erano bidimensionali e semplici. Con AD&D, le illustrazioni sono state portate a un livello completamente nuovo. Assunsero un realismo che fino a quel momento era insolito nei giochi di ruolo. Gli artisti che lavorarono per illustrare AD&D capirono che, anche se i draghi non esistevano realmente, ciò non significa che non potessero essere raffigurati come se esistessero per davvero. Questo approccio realistico fu applicato non solo ai mostri. Gli eroi di varie razze e classi vennero raffigurati mentre combattevano questi mostri della fantasia. Il giocatore finalmente credeva che una scena simile potesse realmente esistere. I dettagli erano squisiti. Le armi e le armature erano realistiche e accurate. Guardare simili illustrazioni ad abbellire le copertine dei manuali, moduli, riviste e romanzi di D&D, faceva veniva voglia di acquistare quei libri. Da sinistra a destra: Clyde Caldwell, Larry Elmore, Jeff Easley e Keith Parkinson Purtroppo, questi grandi artisti, furono messi da parte quando il gioco fu reinventato per la terza edizione di D&D. La direzione artistica cambiò e, infatti, la terza edizione dedicò meno attenzione alle illustrazioni, basta guardare le copertine dei manuali 3e: per la prima volta non raffiguravano draghi o avventurieri. In AD&D Caldwell, Elmore, Easley, Parkinson e Horne furono i migliori. Le illustrazioni che questi cinque crearono, definirono D&D. Basta guardare agli eroi nei loro dipinti per pensare, «è così che voglio che sia il mio personaggio»… CLYDE CALDWELL Entrato a far parte della TSR Inc. (l’editore originario di D&D –ndt) nel 1982, per quasi 10 anni il lavoro di Clyde ha arricchito le copertine delle linee giochi e libri dell’editore. Per la TSR ha realizzato illustrazioni per i calendari dal 1985 al 1993, incluse le copertine per il Calendario di Dragonlance del 1987 e il Calendario dei Forgotten Realms del 1990. È stato anche l'artista delle copertine dei moduli della serie Gazetteer (serie Atlante in italiano –ndt), dell’ambientazione Ravenloft, e ha lavorato in diversi Art Books. Nel 1992 Clyde lasciò la TSR per intraprendere la carriera di libero professionista. I suoi lavori appaiono nel libro Masters of Dragonlance Art. Sito web: https://clydecaldwell.com Larry Elmore Elmore è entrato nello staff della TSR, nel novembre 1981 e fu il primo illustratore professionista di Dungeons & Dragons. Ha creato illustrazioni per moduli d’avventura, manuali, romanzi, poster, calendari e altro ancora. Lavorò a stretto contatto con lo staff della TSR con cui contribuì al design e allo sviluppo di molti prodotti dell’epoca. Lui fu incaricato di dare un aspetto grafico alla saga di Dragonlance. Elmore creò il fumetto di SnarfQuest che venne pubblicato nella rivista Dragon Magazine. Lasciò la TSR nel 1987. Dopo di che lavorò su vari progetti, illustrò carte per il gioco di carte collezionabili Magic: The Gathering, fece la cover art per il MMORPG EverQuest. Nel 1996, Elmore scrisse il romanzo Runes of Autumn con suo cugino Robert. Nel corso degli anni, ha venduto la maggior parte delle sue opere pubblicate, ma ne ha mantenuto i diritti d'autore. Elmore ha ridimensionato le sue attività nel 2006, passando al solo lavoro a contratto. Del resto, ha dichiarato: «Un mio amico, Keith Parkinson, che lavorò anche alla TSR, è morto di leucemia tre anni fa. Abbiamo condiviso uno studio e parlavamo sempre di come, una volta raggiunti i 50, avremmo fatto le nostre cose. ... Non ce l'ha fatta, e io avevo 57 anni e stavo ancora facendo le nottate. Ero stanco di tutto ciò.» I suoi lavori appaiono nel libro Masters of Dragonlance Art e ha pubblicato un libro di illustrazioni chiamato 20 Years of Art: Elmore nel 2005. È stato spesso descritto come una leggenda nelle comunità fantasy e di gioco. Sito web: http://www.larryelmore.com Jeff Easley Nato nel 1954 nel Kentucky, diplomato in una scuola d'arte, la sua carriera artistica ebbe un’impennata quando incontrò Lary Elmore. Quando Elmore fu assunto dalla TSR, Jeff Easley lo seguì. «Ho iniziato qui (alla TSR –ndt) nel marzo 1982. Il mio primo progetto è stato quello di dipingere pietre preziose sui dorsi dei primi quattro libri della serie Endless Quest, ma da lì in poi fu tutto in salita». Le prime illustrazione fantasy di Easley per la TSR furono le illustrazioni interne del modulo Lost Caverns di Tsojcanth. E’ stata una parte importantissima di D&D, disegnando illustrazioni per diverse ambientazioni come Forgotten Realms, Dragonlance, Al-Qadim, Oriental Adventures. Sue furono le illustrazioni di copertina dei tre manuali base (MdG, MDM e MM) di AD&D prima e seconda edizione. Con l’acquisizione della TSR da parte della WotC, Easley ha illustrato, come freelancer, quarantanove carte per Magic: The Gathering. Sito web: http://www.jeffeasleyart.com Keith Parkinson Parkinson è stato introdotto a Dungeons & Dragons da un collega. Ricorda: «La prima sera ho interpretato un ranger in B1, Keep on the Borderlands e sono rimasto affascinato. Giocavamo ogni settimana.» Keith ha iniziato a lavorare alla TSR nel novembre del 1982: tra i suoi lavori troviamo copertine di libri, scatole da gioco, riviste e calendari. Per quanto riguarda le copertine, ci sono titoli come Star Frontiers, Forgotten Realms e Gamma World. È anche conosciuto per le sue illustrazioni in Dragonlance. Dopo cinque anni di lavoro alla TSR, Parkinson se ne andò e intraprese la carriera di freelance per sette anni. Durante questo periodo, la maggior parte delle opere di Parkinson riguardavano copertine per il mercato editoriale di New York. Tra i suoi clienti c'erano Bantam Books, Palladium Books, Penguin Books e Random House. Alcuni degli autori per cui ha illustrato copertine comprendono Terry Goodkind, Margaret Weis, Tracy Hickman e Terry Brooks. Dopo una lunga battaglia con la leucemia, Keith Parkinson si è spento il 26 ottobre 2005. Sito web: https://www.keithparkinson.com Daniel R. Horne Forse il meno conosciuto dei cinque artisti leggendari - Daniel Horne ha prodotto illustrazioni per interni e copertine per giochi di ruolo dal 1986. Oltre a diverse copertine per la rivista Dragon e Dungeon, Horne ha illustrato le copertine di diversi manuali di Dungeons & Dragons tra cui Talons of Night (1987), The Shattered Statue (1987), Fate of Istus (1989), Dark and Hidden Ways (1990) e World Builder's Guidebook (1996). Horne ha lavorato come illustratore anche per la Iron Crown Enterprises, la West End Games, la Alderac Entertainment Group e la Troll Lord Games. Ha anche illustrato carte per il gioco di carte collezionabili Magic: The Gathering. Il suo lavoro è incluso nel libro Masters of Dragonlance Art. Sito web: https://www.danielhornestudios.com Articolo tratto e ispirato da: http://orkerhulen.dk/legendary-d-amp-d-artists.html View full article
  14. Ecco per voi alcuni consigli su come approciarvi al mondo dei PbF qui su Dragons' Lair "Come si gioca sul Dragon's Lair?" (ovvero: ho trovato un modo subdolo per dare una risposta chiara a una domanda frequente) 1 - DECIDI IL TUO GIOCO Per spiegarlo in maniera semplice, immaginate la tipica giocata di ruolo attorno ad un tavolo, con il Master che inventa la storia ed i giocatori che interpretano i propri personaggi; ecco, avviene la stessa cosa ma in maniera telematica. Se preferisci giocare su piattaforme come Roll20, Discord o Skype basta avviare un nuovo topic cercando giocatori e/o master in questa sezione; in tal caso la guida finisce qui. Grazie per averci scelto! Altrimenti se preferisci ruolare in una gilda del D'L puoi cercare compagni di gioco in questa sezione o contattare con un messaggio privato l'utente che ti interessa. 2 - USARE LE GILDE Cos'è una gilda esattamente? Puoi pensarla come una "stanza" virtuale nel sito dedicata al gioco. Anche se tutti* vi possono accedere e vedere i contenuti al suo interno, sono coloro che vi si uniscono a partecipare attivamente come giocatori. Nel pannello principale su in alto trovi il menù Risorse che ti porta alle Gilde PbF (Play-by-Forum). Cliccando su una gilda qualunque si può vedere come è fatta all'interno e quali sono i suoi contenuti. Generalmente si usa un TDS (Topic di Servizio) per discutere dell'organizzazione OFF-GAME (cioè quando sono i giocatori a parlare) Si usano invece uno o più TDG (Topic di Gioco) per ruolare, cioè interpretare i propri personaggi e giocare le avventure. 3 - RUOLARE SULLE GILDE: IL TDG Ruolare in un Topic di Gioco è estremamente semplice: in linea di massima ogni giocatore posta un messaggio secondo un ordine casuale o stabilito a monte, scandendo un ritmo per il quale quando tutti gli altri giocatori (e il master, non dimentichiamolo!) hanno avuto la possibilità di dire/fare la loro, allora si può controbattere. Questa regola è soggetta ad eccezioni quando si tratta di conversazioni tra PG, per il quale si lascia al buon senso dei giocatori decidere come e quando postare. In cosa consiste il post? Tutto quello che direste a parole attorno ad un tavolo da gioco, lo scrivete: La regola generale è ovviamente soggetta a eccezioni e limitazioni da parte del Master, che sempre tutto può. Per esempio è usanza comune stabilire un limite di tempo (24/48h in genere) entro il quale tutti i giocatori devono postare, pena "saltare il turno" ed eventualmente lasciare al Master il controllo di quel personaggio nel turno. Si stabilisce spesso un canone sugli stili da usare per il parlato, la descrizione od il pensato (in genere il grassetto per parlare ed il colorato per i pensieri). Come fare per i lanci dei dadi? Il master vi darà indicazioni su come gestire questi inconvenienti. Alcuni master preferiscono lanciare i dadi al posto vostro usando Dice Roller (o siti simili) e postarne poi il risultato insieme alla reazione che ne consegue. Per chi ha meno fiducia e non si fida di un master che potrebbe imbrogliare (?) esistono siti che vi permettono di tirare un dado e di condividerne il risultato con gli altri giocatori. A che servono gli spoiler? Talvolta alcune azioni dei PG riguardano soltanto un altro particolare PG o il master; per mantenere la segretezza ed evitare il metagame si usa lo spoiler preceduto da una "@nomedestinatario" o qualcosa di simile; ad esempio se un personaggio sussurra ad un altro personaggio mentre ne è presente un terzo, la discussione privata tra i due va sotto spoiler, mentre ciò che è "pubblico" viene scritto normalmente. 4 - ORGANIZZARSI SULLE GILDE: IL TDS Tutto ciò che è "di servizio" al TdG va nel Topic di Servizio, ad esempio la creazione dei personaggi, la gestione delle tattiche, la richiesta di chiarimenti tecnici, avvisi di ogni natura e comunicazioni agli altri giocatori. Le buone maniere ipotizzano che il topic di servizio si dovrebbe utilizzare solo per questioni inerenti la parte tecnica e non per il cazzeggio, ma in base a quanto siano tolleranti i Master questa regola può essere più o meno elastica. 5 - VANTAGGI E SVANTAGGI DI GIOCARE SULLE GILDE Si gioca sempre. Al contrario di come spesso succede al tavolo, non c'è bisogno di riuscire a conciliare gli impegni di tutti per trovare un giorno ed un'ora in cui la banda sia al completo, né cercare un posto adatto a giocare. Basta avere accesso ad un pc, internet, e una mezz'oretta libera ogni una o due volte al giorno. Il gioco è fatto. Tantissimi giocatori. Internet ha reso le distanze invisibili: il sito D'L conta tantissimi giocatori all'attivo, ognuno dei quali sta mediamente in più di tre campagne contemporaneamente. State pur certi che se avete una buona idea, troverete sicuramente qualcuno pronto a giocarla insieme a voi. Una stanza per sé in un palazzo enorme. Il sito D'L non è solo una piattaforma di gioco, è una community. Una gilda non è uno spazio isolato nel vuoto, ma un luogo virtuale all'interno di un forum attivo nel quale c'è sempre uno spunto, una discussione, un articolo capace di catturare la vostra attenzione. Si gioca sempre. L'ho già detto, lo so, ma questo dipende dal fatto che alcune persone hanno un certo stile di vita capace di incastrarsi bene con i ritmi del PbF, e altri invece hanno turni da 48h a lavoro e poi un weekend completamente libero. Non dico che non sia possibile a prescindere, ma ho notato che questo tipo di routine non va molto d'accordo con la pazienza degli altri giocatori. Giocatori occasionali. Si vedono spesso giocatori (soprattutto gente che si è iscritta da poco) che iniziano entusiasti a ruolare in una o più campagne contemporaneamente e all'improvviso spariscono senza lasciare traccia; peggio ancora sono quelli che si improvvisano subito master e che fanno la stessa cosa ai danni di più giocatori. Da evitare come la peste. Strumenti diversi. Questo non so se è un vantaggio o uno svantaggio, perciò lo lascio nero. Ad un tavolo da gioco abbiamo il contatto umano, l'espressività, la calligrafia, l'improvvisazione che in un PbF sono per natura assenti; in compenso su internet abbiamo il tempo necessario per dosare attentamente le parole, la capacità di tenere traccia di tutto ciò che viene scritto, la rapidità con cui si creano mappe (tramite i tabletop come mipui e roll20) e si reperiscono immagini (Pinterest e Deviantart, i migliori amici del master). Il tutto si riduce ad una sola frase: è un modo diverso di giocare. Ma onestamente, vale la pena almeno provarlo. Conclusione: Ecco il mio consiglio spassionato: dai un'occhiata alle gilde esistenti, vedi come giocano gli altri e poniti questa domanda: "Io ne sarei in grado?" se la risposta è sì, benvenuto tra noi. La seconda domanda da porsi è "Ho la costanza di affrontare un'intera campagna?" la percezione del tempo è diversa quando si gioca sui PbF, ma se vuoi provare e basta, l'importante è farlo sapere prima. Troverai qualche master disposto a farti giocare senza impegno per vedere se fa al caso tuo. Visualizza articolo completo
  15. Ritirata Limitata Se si può compiere soltanto un’azione standard per round, ci si può ritirare come azione standard. In questo caso, bisogna muoversi fino alla propria velocità massima.
  16. In realtà a me piace molto la natura altamente "deadly" del modulo, e mi piace il modo in cui dettagli le cose, lo apprezzo molto Per la ritirata posso comunque fare una Ritirata Limitata, muovendomi al mio movimento normale di 9mt ed evitando gli AdO, giusto?
  17. come Beli però posto il tutto (domani) perché Lifstan è mio amico e va motivata.
  18. Si è un modulo difficissimo, ma devo dire che mi piace parecchio!
  19. scheda aggiornata, come preannunciato ora sono un Cavaliere 🙂 Ho usato 4 frecce, me ne sono recuperate 2 se ho capito bene la regola del 50% se invece si determina al dado, dimmi tu quante ne recupero, master.
  20. Kol ...e cerchiamo di non dividerci più, aggiungo alle sagge parole del nano.
  21. Geolain, in teoria. Vabbè abbiamo capito, abbiamo a che fare con gente che non vuole andare a scuola. C'è solo un modo per risolvere la questione...
  22. Mi sarò espresso male vista l'ora xD Comunque consideravo che si alzasse, per questo avevo pianificato il tutto; dopotutto è un'evocato, non ragiona sul fatto che mentre si alzi da terra si becca le randellate di Lorna 😄 Anyway, approfitto per chiedere alcune cose, oltre per confermare che è uno dei combattimenti più duro della mia carriera pathfinderista ; - Se lanciassi il Giudizio ; Guarigione Rapida, posso recuperare 1pf subito o devo attendere la fine del round? Spero che sia scritto male e recuperalo ad inizio round 😄 - Nel caso provassi una ritirata, ho movimento 9 per cui potrei andare per 18mt (su dissestato 6 quadretti) posso passare vicino goblin banes?ho abbastanza spazio?
  23. Ovvio.... ma non penso che Radagast abbia fatto il collegamento eheheheeh........ lui è così....
  24. Anch'io devo molto al gdr da quel punto di vista, è un ottimo mezzo contro la timidezza e per affrontarla
  25. Comunque ciao a tutti i nuovi... Non vedo l'ora di aprire in due gli Orchi insieme
  26. Ci mancherebbe! Anche perchè "cosa" dovresti giudicare? 🙂 Come ha detto @Bellerofonte per molti questa è l'unica via per poter giocare. Io, personalmente, non ho il tempo materiale per farlo in altro modo... e se devo essere sincero sotto molti aspetti preferisco il forum alla ludoteca: - non bisogna vagare/attendere in attesa di un tavolo - non rischi di trovarti in mezzo a un torneo di magic/warcraft/pokemon/altro - non rischi di avere uno dei compagni di gioco che quando non è il suo turno esce a fumare e quando torna chiede aggiornamenti - non rischi che la sessione sia rinviata - non devi usare l'altoparlante per farti sentire - non devo vagare in cerca di un patcheggio o parcheggiare in un luogo dove devo sperare di ritrovare l'auto integra quando torno Certo non ho: - il tiro dei dadi - la rapidità nel procedere - l'interazione immediata - birretta/bibita e patatine Ma, almeno per me, l'importante è giocare e divertirmi, e il forum me ne da l'occasione.
  27. Derio Non faccio nessun gesto se non uno solo verso Baegorn.
  28. Don Jansen DanDanDanDanDanDanDanDanDanDanDan balbetto terrorizzato dal guaio in cui mio fratello è andato a cacciarsi. Tolgo dalle vesti l'amuleto d'ambra e lo utilizzo per evocare la creatura cristallizzata al suo interno. [BENEDIZIONE 4 min] DM
  29. Il medico è il mio pg, il soldier si presta stranamente bene al ruolo! Robusto e con i giusti punti skill e talenti può aiutare un bel po' il party.
  30. 1 punto
    Sì. Volendo essere precisi, da monaco la competenza con l'arco corto, che è un'arma semplice, l'avresti anche senza essere un elfo. L'essere elfo ti dà però la competenza anche in quello lungo.
  31. Narcyssa "Sembrerà assurdo, ma per una volta concordo appieno con Ed. Se poi proprio dobbiamo investigare su questo necromante, almeno oggi riposiamoci e laviamoci. Prendiamocela comoda" i rivolgo verso Zeb, irritata "Comunque la tua chiesa fa schifo, è piena di codardi e mi ha davvero delusa. Mi aspettavo che i tuoi confratelli fossero più onesti e più coraggiosi"
  32. Ai tempi leggiucchiai qualcosa di GURPS, presumo fosse il manuale "core": nei primi anni '90, una parte degli amici con cui giocavo abitualmente mise in piedi anche un gruppo per GURPS, ma non ne feci parte. Mi ricordo, però (ma potrei anche ricordare male, eh?!), che la creazione dei personaggi era davvero "time-consuming", cosa che oramai non digerisco davvero più in nessun gioco. Detto ciò, sono comunque convinto che GURPS si possa prestare alla grande al dungeon crawling e a tutto il resto, (d'altronde la sua adattabilità è proprio uno dei suoi punti di forza, credo), ma ormai i giochi di tipo "motore fisico" hanno smesso di interessarmi da un pezzo. 😄
  33. Trovati i due nuovi giocatori @Pippomaster92 e @brunno, vi riporto giusto le regole di creazione del pg: livello 1, point buy 32, tutti i manuali disponibili per domande chiedete senza problemi
  34. 1 punto
    @Pippomaster92 @brunno, invio adesso gli inviti per la Gilda @athelorn, mi dispiace, ma se si libera un posto ti tengo in considerazione
  35. Xavdak Buongiornooo a tutti. Stin le tue cure fanno miracoli come sempre mi sento come nuovo, quindi non sappiamo molto sull'accaduto,dai dai partiamo.
  36. Atletica rappresenta quanto il personaggio sia veloce, agile,.... E quindi anche la capacità di evitare i colpi. Tra l'altro, mi sono accorto che ieri ho dimenticato una abilità per difendersi in mischia: Combattere. Questa rappresenta la capacità di parare i colpi, muoversi al momento giusto...
  37. Sono ancora senza PC: la formattazione lascia un po' desiderare, ma provo comunque a scrivervi qualcosa sulle regole per gestire il combattimento. Il sistema non è troppo diverso da quello usato da D&D e affini, a dirla tutta: il narratore descrive la situazione, si determina "l'iniziativa" e si passa a gestire i singoli turni. Vediamo le differenze nelle varie fasi: 1) Definire la scena: oltre a descrivervi la situazione in cui vi trovate, vi comunicherò quali siano le Zone e gli Aspetti di situazioni. Le prime sono le varie "microsezioni" dove si svolge l'azione (es. una parte di un magazzino, uno sgabuzzino di un supermercato...): un personaggio all'interno di una Zona può muoversi e attaccare le altre persone dentro ad essa, passare da una Zona all'altra potrebbe richiedere più o meno sforzi. Il gioco non prevede l'uso di miniature, mappe, movimento tattico, quadretti... Quindi ci affideremo alla cara vecchia logica. Sparare (ossia le armi a distanza) funziona fino a due zone di distanza (un Talento o una specifica arma potrebbe cambiare la situazione), Combattere solo finché si è nella stessa zona. Gli Aspetti di situazioni sono tutte le caratteristiche del luogo in cui vi trovate. In quanto tali, vanno considerati dei veri e propri Aspetti, che possono essere invocato da voi e dagli avversari spendendo un punto Fato. Ad esempio, una stanza Oscura potrebbe essere invocata da un nemico per ottenere un bonus per evitare un colpo. 2) Ordine dei turni: In un combattimento fisico si osservano i valori di Percezione dei vari personaggi, in caso di pareggio si passa ad Atletica e, eventualmente, Fisico. Per un combattimento mentale si usano, nell'ordine, Empatia, Influenzare e Volontà. 3) Agire: Ogni personaggio ha a disposizione una singola azione durante il proprio turno. Volete sparare con un'arma automatica e correre in faccia al nemico? Volete tirare un pugno al poliziotto che vuole arrestarvi ed estrarre la vostra Glock? Tutte azioni che potete fare, che richiederanno prove diverse e avranno difficoltà differenti. Alternativamente, potreste cercare di spendere la vostra azioni per creare un vantaggio: al posto di infliggere danni al nemico, creerete un Aspetto temporaneo ("Fango negli occhi", per dire), che voi e i vostri alleati potrete invocare. E ora passiamo a come funzionano le vere e proprie "botte": non sono altro che dei tiri di abilità, basati su Sparare o Combattere. Il vostro avversario avrà a disposizione un tiro difensivo, basato su Atletica o Fisico (ma solo per le armi da fuoco: rappresenta le "armature" o le varie protezioni usate dal personaggio contro i proiettili, che ovviamente non possono essere schivati a meno di Talenti o capacità strane): se supererà il vostro risultato, l'attacco non sarà andato a segno. In caso contrario, gli infliggerete un numero di danni pari alla differenza tra il vostro tiro e il suo. A questo punto vi sorgerà spontanea la domanda: come assorbo i danni? È qui che entrano in gioco lo stess e le conseguenze. Sarete voi a decidere come distribuire il danno subito: avete un numero di caselle di stress (in base al punteggio di Fisico o Volontà, come abbiamo già visto) e tre spazi per le conseguenze. Questi sono divisi in lieve (assorbe 2 danni), moderata (assorbe quattro danni) e grave (assorbe 6 danni). Al contrario dello stress, le conseguenze hanno degli effetti a lungo termine: sono infatti degli Aspetti che i vostri avversari possono invocare contro di voi finché non avrete modo di guarire, che stabiliremo insieme di volta in volta. Senza contare che chiunque vi obblighi a subire una conseguenza avrà una invocazione gratuita. Quando un personaggio arriva a 0 stress e non ha più spazi per le conseguenze, allora è messo fuori combattimento: questo non vuol dire che è morto, ma non potrà più partecipare al conflitto e l'avversario che l'ha messo fuori combattimento ha il potere di decidere il suo futuro (ovviamente in modo che sia sensato con lo scontro). Questo potrebbe significare nella morte definitiva, ma sarà una opzione che userò con attenzione: la terrò per gli scontri veramente centrali, nel resto delle situazioni il personaggio avrà modo di vivere, anche se dovrà portare il fardello dello scontro (potreste venire catturati dal nemico, perdere qualche bene prezioso, subire una mutilazione/handicap permanente...). Ultima nota: avrete notato che ho parlato di combattimento mentale. Questo è lo strumento utilizzato per gestire degli scontri verbali, in cui si useranno semplicemente abilità differenti. Negli scontri verbali di subiranno stress e conseguenze mentali, che possono essere comunque letali per il personaggio.
  38. TdS

    1 punto
    Come già detto.. Athelorn non contempla i bonus psionici, quindi dimenticati quelli della creatura frenica :D
  39. TdS

    1 punto
    più che altro con il ladro puoi buttare quanti più punti possibili su cercare per quel livello, magari al quinto 🙂
  40. TdS

    1 punto
    Io lascerei perdere il guerriero e farei un ladro standard. Non credo che il +1 al BAB ti cambi molto la vita. Dato che immagino che ti concentrerai nel casting degli incantesimi, riusciresti a sfruttare il secondo attacco?
  41. @Mautoa ti ricordi chi è Kastor Lieberung vero?
  42. In alternativa: Raddoppia la vita al mostro Finché è sopra / sotto metà vita (scegli uno dei due) agisce una seconda volta nel round, a iniziativa -10 Contalo come due mostri per tutti gli effetti (XP, moltiplicatore di XP nel calcolo dello scontro, gli status influenzano un solo turno, ecc)
  43. Riporto quanto scritto allora, quando incontraste Geolain per la prima volta durante la ricerca di Haalan: prima di conoscervi il mago volle mettervi alla prova _____________________
  44. A me invece sembra legittimo che, sprigionandosi il cono dalle mani dell'incantatore, non abbia senso solo perché le due creature condividono un quadretto anche l'incantatore debba esserne colpito, mi pare una fusione aberrante di fiction (creature che condividono uno spazio ristretto) e regole (il cono si sprigiona dall'angolo di un quadretto). Avendo sia io che te ragione dal punto di vista della fiction, perché le nostre idee sono egualmente plausibili (la mia personalmente mi sembra lo sia di più, ma appunto è un'idea personale), non resta che affidarsi alle regole, che chiariscono incontrovertibilmente come l'incantatore non venga influenzato dall'incantesimo.
  45. Prendere in lotta in quinta edizione non ti fa occupare lo stesso spazio della creatura con cui stai lottando, quello a cui ti riferisci è una regola di D&D 3.5.
  46. 4 anni fa in tempo reale, 2 mesi in tempo di gioco. E io non mi ricordo di cosa ho fatto sabato sera XD Ci fai un recap di quella che era stata la missione e perchè Gelocoso ci aveva spediti a raccattare libri?
  47. L'indimenticabile "1 naturale, ti colpisci da solo con l'arma +3 che si rompe". Da regole no, perché anche se la cosa avesse avuto un effetto meccanico (considerarti preso in lotta) la condizione non avrebbe modificato l'effetto dell'incantesimo.
  48. Io ne parlerei innanzitutto coi giocatori, prima di applicare qualsiasi soluzione.
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