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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 10/04/2019 in tutte le aree

  1. mi sono espresso male... in effetti non c'è nulla da giudicare. Ho avuto fortuna a trovare un gruppo che gioca vicino a me, a casa di uno di loro, perciò senza trambusto attorno. Ho qualche problema a socializzare, ma in questo il GDR mi sta aiutando, a modo suo, secondo la mia esperienza, è utile giocare di persona a chiunque
  2. Egennon Entrato alla locanda lo spettacolo che mi si para davanti non è dei peggiori, ma nemmeno dei migliori. Il posto è semivuoto, e non sembra il momento di cercare di guadagnare qualcosa cantando e suonando qualche ballata o recitando qualcuno dei miei pezzi. Quindi, prima il lavoro. Lascio cadere lo zaino pesantemente a terra - quell'armatura pesa un accidente - e mi metto a fissare gli astanti, sempre con un sorriso e un'espressione allegra. Dunque, chi era il tizio che cercavo... Gajus Qualcosa... comunque in queste situazioni generalmente si radunano soggetti pittoreschi delle più disparate razze e provenienze, non dovrebbe essere difficile - e noto vicino al bancone un tengu che urta un umano impellicciato che parla con un elfo. Che al mercato mio padre comprò. Sospiro. Sono palesemente qui per l'annuncio. E ancora non si avvicinano al gruppo più sgangherato che ho visto. Speriamo non ci siano problemi. Raccolgo lo zaino e mi avvicino al gruppo canticchiando, non molto forte ma in modo da essere sentito da quasi chiunque nella locanda. ...e lei aveva capelli corvini dolci occhi fontane di luce il lungo viaggio ci tenne vicini la carovana che al mare conduce E mi appoggio con un gomito al bancone a un paio di metri di distanza, voltato verso di loro. Tutti qui per l'annuncio immagino? E li guardo con fare esperto, sospirando. Poi sorrido amichevolmente al tengu che sembra estremamente a disagio. E' da un pezzo che non vedo qualcuno della tua razza... specialmente in città. Cosa ti ha spinto così lontano dal nido?
  3. No, in pratica il mostro agisce due volte in due iniziative diverse ed ha il doppio dei pf, quindi è come se fossero due mostri solo che occupa lo spazio di uno. Di conseguenza quando calcoli i px devi considerarli a tutti gli effetti come due mostri.
  4. Se 'sti due PG vi muoiono, vu faccio fare due Uomini di Brea marito e moglie!
  5. Da regolamento 5ed si impiega 1 minuto per recuperare metà delle frecce usate.
  6. Ho letto i resoconti XD E comunque manco questo scherza; tiri di dado bassissimi, goblin che fanno critici manco fossero degli spadaccini Aldori,e chierici evocatori che combattono in stealth manco fossero dei ninja Il master non ci fa mancare nulla
  7. I px cerco sempre di distribuirli affinché qualche piccola differenza ci sia, ma restino comunque uniformi. Se qualcuno sale di livello, prego! In quest'avventura è previsto si salga di livello "durante", quindi. Aggiornate le schede e ditemi quando volete continuare.
  8. TdS

    2 punti
    Io posso riportati in vita in più di un modo, ma non tutti sono piacevoli
  9. Chak-Chak Oh miei dei e adesso di cosa sta parlando ? Non tutti possono capirci ?! Calma. Chak cerchiamo di non passare per i soliti strambi. Si è presentato giusto ? Vai. Ce la puoi fare. Dopo essermi schiarito la voce mi rivolgo al cacciatore. Ahm.. C..Ciao Wolfen, il mio nome è Chak-Chak e... Mi spiace deluderti ma credo di essere proprio una di quelle persone semplici di cui ti parli, perché non ho idea di cosa tu stia dicendo. Appena terminato di rispondere all'uomo sento una voce maschile intonare una canzone. ...e lei aveva capelli corvini dolci occhi fontane di luce il lungo viaggio ci tenne vicini la carovana che al mare conduce Che voce soave... Che si tratti di un bardo ? Uh quindi è entrato in contatto con altri della mie specie eh ? Questo qua mi sembra simpatico... E sembra proprio un avventuriero. Vediamo un po' di stringere amicizia. Ciao! Il mio nome è Chak-Chak e ti dirò la verità.. Sei uno dei primi umani che ho conosciuto a non trattarmi con indifferenza o peggio. Comunque si! Siamo qua per l'annuncio, perché non ti unisci a noi ? Per quanto riguarda il mio vagabondare diciamo che... Non tutti i tuoi simili hanno il tuo comportamento quando vedono la nostra razza. Purtroppo hanno distrutto più volte le nostre comunità e siamo stati costretti a disperderci. Te invece ? Hai l'aspetto di un avventuriero e canti come un bardo, cosa ti porta qui a Phal ?
  10. Essendo del '75, e avendo iniziato a giocare abbastanza presto (12-13 anni, quindi nel 1987-88), io sono cresciuto con queste immagini (Becmi, Gazeteer, AD&D 2), quindi questo articolo per me è un vero e proprio "salto indietro nel tempo"! Una scelta estremamente stupida, imho!
  11. Capitan Black Joe, Halfling Chierico Macerie del Mago divino
  12. TdS

    2 punti
    @Ocotpus83 Premetto che sono d'accordo con quanto detto da Skull Leader, Sani e Fezza, vengo alla tua richiesta No, non ci stai con i prerequisiti per lo Spellwarp Sniper: devi poter castare di III° e uno Stregone di 5° non lo fa, quindi devi essere minimo Stregone di 6° Io personalmente farei: Ladro Magico 1° / Stregone 6° / Spellwarp Sniper 5° In questo modo hai molti punti abilità da spendere al 1° livello e soddisfi il prerequisito della CdP; inoltre, se ti prendi il talento Master Spellthief (che trovi sempre sul Complete Scoundrel), puoi fare tante cosette carine e puoi anche indossare armature leggere senza rischiare il fallimento del lancio delle magie 😉
  13. Il mio Blog Bellicoso si occupa principalmente di interpretazione e creatività, ma una volta al mese pubblica un articolo dedicato ai Master che hanno bisogno di un'avventura pronta per D&D 5E. Invece che scrivere un'intera avventura, però, il Blog Bellicoso offre ai lettori vari pezzi che possono poi essere montati come si preferisce. Da un lato è una misura più comoda per i Master esperti, che spesso vogliono mettere mano alle avventure preconfezionate per adattarle ai propri gusti; dall'altro, un Master con poca esperienza può farsi un'idea chiara di come si struttura l'avventura e ha in poche righe tutto ciò di cui ha bisogno. Ciascuna avventura è composta da un'introduzione, uno svolgimento e una conclusione, sebbene lo sviluppo della storia sia lasciato in mano ai singoli Master, che possono muoversi con grande libertà nella narrazione. Ciascuna avventura comprende anche il necessario per organizzare tutti gli scontri, compresi consigli e suggerimenti su come gestire mostri e png. Infine, in fondo a ciascuna di esse sono presenti alcune versioni alternative in caso ci sia la necessità di adattare la storia ad una situazione specifica. IL RE DEI ROSPI Lv1 Gli uomini-rana attaccano e rapiscono viaggiatori e contadini. Perché li stanno trascinando nella palude? LA FORGIA FIAMMEGGIANTE Lv2 Un famoso fabbro è rinchiuso da giorni nel suo laboratorio. A cosa starà lavorando? LA PRINCIPESSA PERDUTA LV3 La figlia del re è sparita in prossimità di una foresta nota per le strane creature che la abitano. Potrà essere salvata?
  14. Siamo nell'anno 344 SE (Star Era). La conquista dello spazio, i viaggi verso altri sistemi stellari e la colonizzazione ha portato al Nuovo Rinascimento dell'Uomo, un periodo di pace e progresso scientifico, economico e sociale senza precedenti nella storia, durato più di duecento anni. Ma ad ogni azione corrisponde una reazione: da una parte i movimenti indipendentisti delle nuove colonie, che troppo spesso si tramutavano in organizzazioni di stampo terroristico, dall'altro il governo dell'Unione Terrestre sempre più dispotico, nel tentativo di accentrare tutto il potere e privare di ogni autonomia i pianeti extrasolari, uniti alla corruzione inarrestabile, sancirono il crollo della pace centenaria e condussero i sistemi dell'Unione sull'orlo della Guerra Civile. Guerra che di fatto è in corso da due anni tra l'unione Terrestre e l'auto proclamatosi Federazione dei Mondi Liberi, coinvolgendo in seguito anche le altre fazioni in gioco nella corsa al potere totale. Le quattro fazioni attualmente in guerra sono: Unione Terrestre: a volte chiamata con disprezzo Impero Sol, sebbene in realtà si tratti di un governo parlamentare. Originariamente il Parlamento dell'Unione era aperto anche a rappresentanti dei sistemi extrasolari, ma nel tentativo di centralizzare tutto il potere e il controllo dei Sistemi, adesso solo gli appartenenti all'"élite " terrestre possono ambire ad entrare nel governo dell'Unione. Dopo i disastri ecologici del 21° secolo, la popolazione della Terra è ridotta a meno di due miliardi di abitanti, una sorta di vera e propria aristocrazia privilegiata: per nessun altra ragione che per diritto di nascita, i Terrestri vivono nel lusso e nell'agiatezza, senza bisogno di lavorare e dedicandosi a politica, scienza e cultura secondo le proprie inclinazioni. Se Terra è il centro politico dell'Unione, Marte è il polo militare. Il primo pianeta ad essere colonizzato dall'uomo è ora completamente terraformato e abitato da circa due miliardi e mezzo di persone; di questi, quasi la metà fa parte della Difesa Spaziale, che incorpora tutte le armi militari: Esercito, Aeronautica planetaria e Aeronautica Spaziale, e ovviamente la Marina Spaziale. Su Marte si trovano anche molte industrie pesanti, in gran parte impiegate nella produzione bellica, i più grandi cantieri aerospaziali (sia sulla superficie che in orbita), l'accademia militare e il Centro Comando. Federazione dei Mondi Liberi: la Federazione riunisce gli 8 sistemi planetari (per un totale di 12 pianeti) che hanno firmato la Carta di Indipendenza dei Nuovi Sistemi, un documento con cui ripudiavano ufficialmente il controllo del governo terrestre e proclamavo l'autodeterminazione di ogni pianeta extrasolare. In realtà, al di là dei discorsi di indipendenza e libertà, la Federazione ha imposto fin troppo spesso i propri dogmi socio-politici con la forza. La sede eletta della Federazione è Sirio A, in realtà solo un simbolo perchè il sistema binario di Sirio non ha pianeti colonizzabili. La Federazione ha diverse basi militari: oltre quelle a difesa dei sistemi ne annovera alcune più piccole in sistemi strategici, ma il Q.G delle operazioni militari si trova in una località segreta. Il Rim: viene chiamato anche la Fascia Esterna, è l'orlo oltre il quale l'uomo non si è ancora spinto nell'esplorazione stellare. Si tratta di pianeti in via di terraformazione, o ancora non completamente colonizzati, oltre a stazioni estrattive su asteroidi o attorno a giganti gassose. Le leggi dell'Unione (o della Federazione, per quel che vale) sono molto blande: trattandosi di comunità molto piccole che a stento superano il milione di coloni, i pianeti del Rim sono toccati solo marginalmente dalle rotte commerciali, se si escludono i cargo che trasportano i beni di sussistenza e ripartono dopo aver caricato i prodotti di estrazione. Dal momento che gli interessi economici sono minimi, anche il controllo politico è ridotto. L'ordine planetario è gestito dalle Forze Coloniali, gruppi mercenari e paramilitari, tecnicamente indipendenti l'uno dall'altro, ma riuniti in un Sindacato che media dispute e incarichi. Tuttavia i conflitti interni tra i diversi gruppi per accaparrarsi i contratti e le commissioni più allettanti. Il Commonwealth: al di là di tutti i giochi politici, la realtà è che i sistemi colonizzati si reggono sulle spalle delle megacorporazioni, che a loro volta sfruttano i pianeti e gli abitanti in un circolo di parassitismo vizioso: le corporazioni si arricchiscono tramite lo sfruttamento, le colonie prosperano solo tramite agli interessi delle colonie. A questo sistema contraddittorio, per non dire ipocrita, si aggiunge l'imponente portata della corruzione che, di fatto, pone una grossa percentuale del potere politico direttamente nelle mani delle corporazioni. Sebbene la quasi totale maggioranza delle megacorp abbia avuto origine sulla Terra, e conservi sul pianeta madre le proprie sedi principali, il Commonwealth non ha una vera e propria territorialità come le altre fazioni. Tecnicamente il Commonwealth non ha una forza armata vera e propria, ma ogni singola megacorp possiede le proprie forze di sicurezza e assolda corpi mercenari per i propri scopi; tuttavia, le armi principali del Commonwealth sono gli embarghi e i blocchi commerciali, che possono facilmente mettere in ginocchio interi pianeti.
  15. Ritirata Limitata Se si può compiere soltanto un’azione standard per round, ci si può ritirare come azione standard. In questo caso, bisogna muoversi fino alla propria velocità massima.
  16. come Beli però posto il tutto (domani) perché Lifstan è mio amico e va motivata.
  17. Si è un modulo difficissimo, ma devo dire che mi piace parecchio!
  18. scheda aggiornata, come preannunciato ora sono un Cavaliere 🙂 Ho usato 4 frecce, me ne sono recuperate 2 se ho capito bene la regola del 50% se invece si determina al dado, dimmi tu quante ne recupero, master.
  19. Zeb Zauker Alzo le mani in segno di resa. Il comportamento di Jieran era risultato anche a me improprio, a tratti....codardo. Guardo gli altri facendo spallucce "Non posso biasimarvi, Jieran si è comportato da vero codardo. Ma non dovete fare di tutta l'erba un fascio, dannazione!" dico arrabbiato, rivolto soprattutto verso Narcyssa "St. Cuthbert non è quello che avete visto al tempio......Lui avrebbe indagato e poi scovato il necromante, con zelo e saggezza, non rimanendo chiuso nelle mura di una chiesa...." dico scuotendo la testa "....dannato scriba....." dico portando le mani alle tempie "...ecco cosa succede a dare le redini di un credo a temporeggiatori senza spina dorsale...." "Alle volte vorrei fargli assaggiare il Randello su quella testaccia......" dico, sfogandomi un pò per l'inadeguatezza del mio superiore Comunuqe non credo arrivebbe a tanto; tradire per cosa poi? Farsi amico Smenk? Rimugino mentre mi svesto, togliendomi la corazza a scaglie ed osservando il taglio dove la bipenne ha sguarciato le lamelle che compongono l'armatura A volte basta davvero poco per ricongiungersi ai propri cari......
  20. Geolain, in teoria. Vabbè abbiamo capito, abbiamo a che fare con gente che non vuole andare a scuola. C'è solo un modo per risolvere la questione...
  21. Mi sarò espresso male vista l'ora xD Comunque consideravo che si alzasse, per questo avevo pianificato il tutto; dopotutto è un'evocato, non ragiona sul fatto che mentre si alzi da terra si becca le randellate di Lorna 😄 Anyway, approfitto per chiedere alcune cose, oltre per confermare che è uno dei combattimenti più duro della mia carriera pathfinderista ; - Se lanciassi il Giudizio ; Guarigione Rapida, posso recuperare 1pf subito o devo attendere la fine del round? Spero che sia scritto male e recuperalo ad inizio round 😄 - Nel caso provassi una ritirata, ho movimento 9 per cui potrei andare per 18mt (su dissestato 6 quadretti) posso passare vicino goblin banes?ho abbastanza spazio?
  22. Ovvio.... ma non penso che Radagast abbia fatto il collegamento eheheheeh........ lui è così....
  23. Anch'io devo molto al gdr da quel punto di vista, è un ottimo mezzo contro la timidezza e per affrontarla
  24. Derio Non faccio nessun gesto se non uno solo verso Baegorn.
  25. Vai tranquillo, ti aspettiamo !
  26. Visto l’operativo, credo che come ruolo cercherò di renderlo uno scout-cecchino o comunque un pg capace di colpire in modo rapido; come corpo dell’esercito credo esploratori o simili Edit: @Skull Leader aggiungo la bozza della scheda, c'è ancora qualcosa da finire, ma se vuoi puoi iniziare a darci uno sguardo https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=1881409
  27. Don Jansen DanDanDanDanDanDanDanDanDanDanDan balbetto terrorizzato dal guaio in cui mio fratello è andato a cacciarsi. Tolgo dalle vesti l'amuleto d'ambra e lo utilizzo per evocare la creatura cristallizzata al suo interno. [BENEDIZIONE 4 min] DM
  28. 1 punto
    Sì. Volendo essere precisi, da monaco la competenza con l'arco corto, che è un'arma semplice, l'avresti anche senza essere un elfo. L'essere elfo ti dà però la competenza anche in quello lungo.
  29. Kull "Per quanto mi riguarda puoi fare da diversivo e massacrarli tutti. Ci lascerai modo di completare la missione per la quale siamo partiti... sarà apprezzato." pensava anche come un animale. Meno di lui.
  30. Si, le schede su roll20 le gestisco io.
  31. Ai tempi leggiucchiai qualcosa di GURPS, presumo fosse il manuale "core": nei primi anni '90, una parte degli amici con cui giocavo abitualmente mise in piedi anche un gruppo per GURPS, ma non ne feci parte. Mi ricordo, però (ma potrei anche ricordare male, eh?!), che la creazione dei personaggi era davvero "time-consuming", cosa che oramai non digerisco davvero più in nessun gioco. Detto ciò, sono comunque convinto che GURPS si possa prestare alla grande al dungeon crawling e a tutto il resto, (d'altronde la sua adattabilità è proprio uno dei suoi punti di forza, credo), ma ormai i giochi di tipo "motore fisico" hanno smesso di interessarmi da un pezzo. 😄
  32. infatti sto andando avanti :) a proposito.. difficle che wolfen non abbia mai visto un elfo.
  33. Xavdak Buongiornooo a tutti. Stin le tue cure fanno miracoli come sempre mi sento come nuovo, quindi non sappiamo molto sull'accaduto,dai dai partiamo.
  34. Atletica rappresenta quanto il personaggio sia veloce, agile,.... E quindi anche la capacità di evitare i colpi. Tra l'altro, mi sono accorto che ieri ho dimenticato una abilità per difendersi in mischia: Combattere. Questa rappresenta la capacità di parare i colpi, muoversi al momento giusto...
  35. Sono ancora senza PC: la formattazione lascia un po' desiderare, ma provo comunque a scrivervi qualcosa sulle regole per gestire il combattimento. Il sistema non è troppo diverso da quello usato da D&D e affini, a dirla tutta: il narratore descrive la situazione, si determina "l'iniziativa" e si passa a gestire i singoli turni. Vediamo le differenze nelle varie fasi: 1) Definire la scena: oltre a descrivervi la situazione in cui vi trovate, vi comunicherò quali siano le Zone e gli Aspetti di situazioni. Le prime sono le varie "microsezioni" dove si svolge l'azione (es. una parte di un magazzino, uno sgabuzzino di un supermercato...): un personaggio all'interno di una Zona può muoversi e attaccare le altre persone dentro ad essa, passare da una Zona all'altra potrebbe richiedere più o meno sforzi. Il gioco non prevede l'uso di miniature, mappe, movimento tattico, quadretti... Quindi ci affideremo alla cara vecchia logica. Sparare (ossia le armi a distanza) funziona fino a due zone di distanza (un Talento o una specifica arma potrebbe cambiare la situazione), Combattere solo finché si è nella stessa zona. Gli Aspetti di situazioni sono tutte le caratteristiche del luogo in cui vi trovate. In quanto tali, vanno considerati dei veri e propri Aspetti, che possono essere invocato da voi e dagli avversari spendendo un punto Fato. Ad esempio, una stanza Oscura potrebbe essere invocata da un nemico per ottenere un bonus per evitare un colpo. 2) Ordine dei turni: In un combattimento fisico si osservano i valori di Percezione dei vari personaggi, in caso di pareggio si passa ad Atletica e, eventualmente, Fisico. Per un combattimento mentale si usano, nell'ordine, Empatia, Influenzare e Volontà. 3) Agire: Ogni personaggio ha a disposizione una singola azione durante il proprio turno. Volete sparare con un'arma automatica e correre in faccia al nemico? Volete tirare un pugno al poliziotto che vuole arrestarvi ed estrarre la vostra Glock? Tutte azioni che potete fare, che richiederanno prove diverse e avranno difficoltà differenti. Alternativamente, potreste cercare di spendere la vostra azioni per creare un vantaggio: al posto di infliggere danni al nemico, creerete un Aspetto temporaneo ("Fango negli occhi", per dire), che voi e i vostri alleati potrete invocare. E ora passiamo a come funzionano le vere e proprie "botte": non sono altro che dei tiri di abilità, basati su Sparare o Combattere. Il vostro avversario avrà a disposizione un tiro difensivo, basato su Atletica o Fisico (ma solo per le armi da fuoco: rappresenta le "armature" o le varie protezioni usate dal personaggio contro i proiettili, che ovviamente non possono essere schivati a meno di Talenti o capacità strane): se supererà il vostro risultato, l'attacco non sarà andato a segno. In caso contrario, gli infliggerete un numero di danni pari alla differenza tra il vostro tiro e il suo. A questo punto vi sorgerà spontanea la domanda: come assorbo i danni? È qui che entrano in gioco lo stess e le conseguenze. Sarete voi a decidere come distribuire il danno subito: avete un numero di caselle di stress (in base al punteggio di Fisico o Volontà, come abbiamo già visto) e tre spazi per le conseguenze. Questi sono divisi in lieve (assorbe 2 danni), moderata (assorbe quattro danni) e grave (assorbe 6 danni). Al contrario dello stress, le conseguenze hanno degli effetti a lungo termine: sono infatti degli Aspetti che i vostri avversari possono invocare contro di voi finché non avrete modo di guarire, che stabiliremo insieme di volta in volta. Senza contare che chiunque vi obblighi a subire una conseguenza avrà una invocazione gratuita. Quando un personaggio arriva a 0 stress e non ha più spazi per le conseguenze, allora è messo fuori combattimento: questo non vuol dire che è morto, ma non potrà più partecipare al conflitto e l'avversario che l'ha messo fuori combattimento ha il potere di decidere il suo futuro (ovviamente in modo che sia sensato con lo scontro). Questo potrebbe significare nella morte definitiva, ma sarà una opzione che userò con attenzione: la terrò per gli scontri veramente centrali, nel resto delle situazioni il personaggio avrà modo di vivere, anche se dovrà portare il fardello dello scontro (potreste venire catturati dal nemico, perdere qualche bene prezioso, subire una mutilazione/handicap permanente...). Ultima nota: avrete notato che ho parlato di combattimento mentale. Questo è lo strumento utilizzato per gestire degli scontri verbali, in cui si useranno semplicemente abilità differenti. Negli scontri verbali di subiranno stress e conseguenze mentali, che possono essere comunque letali per il personaggio.
  36. TdS

    1 punto
    più che altro con il ladro puoi buttare quanti più punti possibili su cercare per quel livello, magari al quinto 🙂
  37. TdS

    1 punto
    Io lascerei perdere il guerriero e farei un ladro standard. Non credo che il +1 al BAB ti cambi molto la vita. Dato che immagino che ti concentrerai nel casting degli incantesimi, riusciresti a sfruttare il secondo attacco?
  38. Volendo sì, ma in nessuno dei due casi in esame l'incantatore vuole colpire se stesso, quindi farlo danneggiare da solo mi sembra più un tipico caso di T. O. Fregato che altro, da parte del master.
  39. Più o meno sì, alla fine la classe è quella, ma mi pare di vedere qualche cosa diversa, come l'ordine dei licantropi, che è un ordine che è stato introdotto dopo, e forse qualcos'altro. Ho pensato che fosse una versione più aggiornata. Mal che vada quando la utilizzerò spenderò un paio di dollari per l'acquisto dei file 😁
  40. A me invece sembra legittimo che, sprigionandosi il cono dalle mani dell'incantatore, non abbia senso solo perché le due creature condividono un quadretto anche l'incantatore debba esserne colpito, mi pare una fusione aberrante di fiction (creature che condividono uno spazio ristretto) e regole (il cono si sprigiona dall'angolo di un quadretto). Avendo sia io che te ragione dal punto di vista della fiction, perché le nostre idee sono egualmente plausibili (la mia personalmente mi sembra lo sia di più, ma appunto è un'idea personale), non resta che affidarsi alle regole, che chiariscono incontrovertibilmente come l'incantatore non venga influenzato dall'incantesimo.
  41. Prendere in lotta in quinta edizione non ti fa occupare lo stesso spazio della creatura con cui stai lottando, quello a cui ti riferisci è una regola di D&D 3.5.
  42. @Ratmahatta e @Loki77 ne approfitto per ricordarvi di passare ad introdurvi alla Community in Sezione Mi Presento. Colgo comunque l'occasione per fare presente che non deve essere una competizione alla "ah Master, qui hai sbagliato a seguire le regole, gné gné" nè un perseguire un realismo improbabile per il solo gusto di rendere la vita difficile ai giocatori. L'introduzione di HR del DM ci può stare, finché viene discussa ed approvata dal gruppo (anche a posteriori se ci si rende conto che come si giocava in realtà non corrisponde al regolamento). Lo scopo principale del giocare a un GdR è trovarsi con degli amici e divertirsi, trovate il vostro equilibrio e i vostri spazi, senza porvi in maniera inutilmente antagonistica.
  43. 4 anni fa in tempo reale, 2 mesi in tempo di gioco. E io non mi ricordo di cosa ho fatto sabato sera XD Ci fai un recap di quella che era stata la missione e perchè Gelocoso ci aveva spediti a raccattare libri?
  44. L'indimenticabile "1 naturale, ti colpisci da solo con l'arma +3 che si rompe". Da regole no, perché anche se la cosa avesse avuto un effetto meccanico (considerarti preso in lotta) la condizione non avrebbe modificato l'effetto dell'incantesimo.
  45. No, rimbalza e colpisce il PG in faccia.
  46. Io ne parlerei innanzitutto coi giocatori, prima di applicare qualsiasi soluzione.
  47. Caramon "L'importante è muoverci." il guerriero controllò quanto necessario fosse passare sull'altra sponda. Forse era inutile certamente però li avrebbe messi al riparo da un inseguimento veloce dei dragonici. "Se è davvero necessario passare di là do una botta in testa a Flint così nemmeno se ne accorge." non si capiva quanto fosse serio o quanto quello fosse un suggerimento al fratello che certamente conosceva un modo per far addormentare il nano.
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